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Poligrafía Binaria



:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Sobre Gráfica Digital y otros argumentos para el arte.

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La creación interactiva en informática: consecuencias epistemológicas

Margarita Schultz

1. Implicaciones epistemológicas de las nuevas tecnologías

La nueva tecología informática ordena una serie de operaciones, informaciones, experiencias. Por lo mismo, se sustenta en una epistemología: vale decir, una estructura de conocimeniento desde la que se examinan aquellos procesos de conocimiento. ?Cómo es que se producen esas implicaciones? Una respuesta aceptable es que existe un modo peculiar de conocimiente que debiera estar vinculado a las características específicas de dicho funcionamiento tecnoloógico. Conocimiento quiere de cir aquí: manera de pensar, manera de actuar, manera de interactuar. Y estas maneras varían según las estructuras funcionales que soportan las operaciones.

Nicolás Negroponte propuso (1995) una diferenciación fuerte respecto del soporte de la información: a) en átomos y b) en bits. De esos dos modelos se desprende, como es de suponer, una considerable sucesión de consecuencias. La información estampada en una materia presenta rasgos que difieren de la información expresada en impulsos eléctricos de naturaleza digital, numerizada.
?Qué significan eseos modos < a) y b) >, como proceso de conocimiento? Según se trate de átomos o bits, el tipo de contacto varía, las funciones humanas puestas en juego varían. Es diferente, también, el modo de pensar y de vincularse con el fenómeno. Si la epistemología plantea un modelo cognoscitivo, relativo al par sujeto-objeto, las mencionadas modificaciones han de implicar una epistemología específica.

Las organizaciones epistemológicas generales se sitúan en paralelo con organizaciones epistemológicas específicas. Quiero decir que, la transmisión general de información digital, tiene su repercusión en la transmisión informatizada de imágenes y - más específicamente aún - en la tramisión de imágenes cuyos valores son considerados estéticos. Trataré de exponer estas ideas, a propósito de la creación interactiva (el motivo principal de este trabajo), pero también respecto de los conceptos de tiempo, espacio, causalidade (en la medida en que se encuentran involucrados en los procesos de interacción).

2. Modificaciones epistemológicas: Tiempo, espacio, causalidad

La reflexión diigida hacia la estética específica de las nuevas tecnologías debería pensar nuevamente los conceptos tradicionales: buscar las connotaciones actuales de aquellas estructuras orgánicas de la acción creativa.Los conceptos tradicionales a que me refiero son (entre otros): tiempo, espacio, causalidade. La concepción del tiempo, la vivencia del espacio, la percepción de una causalidade, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas por las nuevas tecnologías.

El modelo de tiempo incorporado por la informática, aporta cualidades específicas. Por ejemplo, la extraordinaria velocidad, la realización de millones de cálculos por segundo. Des este modo, la sucesión temporal, rasgo propio de ese tiempo que ha estado asociado a los desplazamientos, a nuestra habitual experiencia de la temporalidad, parece haber sido reemplazada por un tiempo puntualizado. Ese tiempo que llamo puntual, es en verdad tiempo acumulado a causa de la mencionada velocidad de operación; fue el principal aliado de la computadora Deep Blue frente al campeón Karpov.

Sin embargo, no sólo la vivencia del tiempo se transmuta al pasar desde su rasgo principal de sucesión a ese otro de aparente instantaneidad. También se accede a la transformación de la experiencia del esspacio. En las imágenes sintéticas, la visualidade espacial se desarrolla con notable variedade imaginaria 1.

Espacios reales son estimados como espacios trasitables, espacios por recorrer. Ese espacio queda suprimido de algún modo al substituir los desplazamientos por permanencias frente al computador, en el nuevo orden de las comunicaciones informatizadas y de búsqueda de información. Es lo quesucede como contraparte a la ubucuidade imaginaria que permite la navegación por Internet. Por eso, ‘navegación’ es allí un término metafórico, una metáfora funcional, pero a la vez de valor ficcional. No se interponen distancias reales en nuestros accesos por Internet, los web originados en cualquier punto del planeta están aquí, en mi pantalla. Dialogo con desconocidos que pueden estar a pocos metros o a miles de kilómetros de distancia, el sistema informático procede indiferentemente, con la misma celeridade...o con una velocidad que no está en función de las distancias. El espacio físico es un espacio vivido. Un espacio desequilibrado por razones afectivas (posesión, defensa, amor). Legítimo desequilibrio que sobreviene, forzosamente, cuando nos involucramos con el sentido de las cosas. ?Que sucede hoy con la afectividade del espacio? ?Cual espacio? El que nos contiene y nos acoge en su dimensión real - aún en su dimensión imaginaria -; ese espacio de las cosas de que habla Gastón Bachelard. Un espacio que sí está en función de las distancias.

Se advierte sobre los riesgos de la simbiosis sujeto/computador, sobre los peligros para los ‘apéndices de computadores’ (nosotros). Junto con la ideología anti-tecnológica, detectora de fantasmas globalistas, se deslizan otros factores, menos advertidos al vez. Estoy hablando del descuido de la experiencia de sus espacio como posibilidade de nuestro cuerpo, de la desatención de sus movimientos y desplazamientos. Esto va más allá de una crítica a la vida sedentaria. La navegación por Internet implica la supresión de la experiencia del desplazamiento en el espacio y el reemplazo de ese desplazamiento por una ubucuidad imaginaria. Más que la experiencia del tiempo, lo que cambia con la posibilidad de las interacciones en Red es la experiencia del espacio, la que asume, sí, cualidades paradójicas: por un lado el acercamiento virtual, por el otro, un alejamiento fáctico.

El espacio simulado en las imágens de nuestros monitores es un espacio ante todo visual en el puro sentido de la palabra (aunque pueda estar acompañado por señales auditivas). Es un espacio adoptado y comprendido por los ojos como un constructo, pero, además, recorrido por nuestra mente/visíon, no por nuestro cuerpo. El simulacro del espacio en el área de la Realidad Virtual (VR) es asimismo un espacio mental antes que corporal. Pregunta válida: ?acaso no es eso mismo lo que caracteriza a los espacios visuales de la plástica de todo los tiempos? ?No son ellos - fuera del espacio arqutetónico - constructos ficcionales a los que ingrasamos visual/mentalmente?

Notemos esto. La cuestión no es la semenjanza o diferencia de la representación simulada del espacio, sino nuestra relación con esa representación2. La interacción promovida dede los espacios cibernéticos es también el amarre de nuestro cuerpo a la visualidade de esos espacios finformáticos. La sugerencia de indefinidas galerías transitables, penetrables (laberintos y túneles), es también el reemplazo del contacto de nuestra piel con la piel de la tierra.

El concepto epistemológico de causalidade se relaciona com la idea de acción, de performatividade. La experiencia de la causalidad no podía quedar aislada de esas modificaciones tempo-espaciales, suscitadas por la tecnología informática a las que me he referido. El poder hacer en estos tiempos y en estos espacios tecnológicos envuelve una suerte de facilismo de los medios, de operatividad paradisíaca. Ello resulta así porque los efectos logrados se originan en causas diferentes a las habituales; una causalidad que p[arece superar los escollos empíricos. Propongo un ejemplo de fuerte contrastre para aclaras la idea: la diferencia entre esculpir en mármol y diseñar un volumen 3D en un computador. Velocidad y ibicuidad dan una perspectiva nueva potencial a las acciones creativas, a las acciones interactivas.

3. Modificaciones en los procesos de interacción

Las mutaciones en el mode de experimentar tiempo, espacio, causalidad, ocasionan cambios en el modo de concebir las interacciones de natureleza creatvia. Porque, no sólo se há modificado la epistemología relativa al ‘ser’ en la prodcción de imágens (fijas, en movimiento, 2Dimensiones o 3Dimensiones) 3.
Se han modificado , asismismo, la relación interpersonal y el modo de conectarse com los procesos creativos. Esto era de suponer, pues no es razonable pensar en modificaciones de fondo que no arrastren consigo modificaciones en el uso y en los criterios de asociación entre el sujeto y la cosa. Un pasajero de tren de los años ’50 solía mirar el paisaje a través de la ventanilla. No lo hace hay el pasajero de un TGV (Train Grand Vitesse) o sus variantes española , alemana...El paisaje se há transformado en una ráfaga visual que fluye hacia atrás...

?Como influyen estos cambios en los comportamientos? ?qué implica la creación interactiva? Todavía se percibe una prevención frente a los aport4es de la informática. ?Estamos ante una controversia entre arte digityal y arte contemporáneo? ?Arte digital versus versus arte contemporáneo? El arte electrónico no se presenta como VersuS (vs.) arte contemporáneo, sino que es arte contemporáneo.
VersuS es la vez, por cierto, contrapocición de actitudes. Pero ?de qué actitudes se trata? ? de las de artistas informáticos versus, otros artistas? Me refiero a los productores de objetos artísticos en diferentes soportes actuales frente a los productores de imágenes sintéticas. ?De obras versus. Obras? ? de obras en átomos frente a obras en bits? ? de un tipo de público versus outro tipo de público, cuya denominación debiera modificarse? ?Los receptores/contempladores frente a los interactroes/manipuladores y sus combinaciones imaginables?

Las formas tradicionales de interacción se extendían a una lectura de signos de diferente tipo y un posible, comoconsecuencia de dicha lectura. Por ejemplo, el iontercambio de mensdaje lingüisticos (sean estos orales o escritos), aun al intercambio de signos no verbales, tales como gestos corporales o faciales.

La manera informática de interactuar creativamente en el terreno de lo artístico introduce una variante no-tradicional. Me refiero al diálogo de intervencíon sobre imágenes sintéticas, diálogos infográficos4 cuyo soporte son las imágenes mismas. El artista chleno G. Mezza, por ejemplo, organiza sistemáticamente esto que he denominado diálogos infográficos [www.inteligente.cl/mezza}. Estoy proponiendo unadescripción de procedimientos, no una declaración de valores; nada dicen esos procedimientos acerca de la calidad de los resutlados de dichos diálogos inforgráficos. En todo caso, estamos ante una causalidad multi-direccional.

Se han dado situaciones artísticas, preliminares al arte informático, que han propuesto formas para la participación. Esas situaciones creativas son afinesa los procesos de las imágenes digitales, aun cuando menos categóricas que éstos. La Estética se ocupó de darles una caracterización.
Por ejemplo, en happenings, acciones de arte, ambientes y performances se anteciparon rasgos muy propios de las tecnoimágenes:

a) la bora como algo inestable, una especide de transformer de presencia bidimensional en pantalla (aun com 3Dimensiones sugeridas)
b) el espectador como participante, (en cierto sentido como interactor)
c) el productor como motivador de acciones en el espectador cuyos efectos no controla enteramente (su carácter de propositor).

Hay que admitirlo, en los happenings el artista propone y el espectador reacciona, es en verdad un intertactor-reactivo. Una de las críticas al uso de programas (soft) y, por consecuencia, al empleo del concepto de interactivadad es que el usuario sólo puede ser reactivo, vale decir, emplear sólo las bandas de proceso digitales, aun producidas por otros, supone un uso imaginativo de las posibilidades mediales de diseño.

De todos modos, esa dirección única de la acción se debilita o se pierde en el caso de la ‘Red’ (Internet), donde el punto de origen de una imagen resutla indiferente. La ‘obra abierta’, gran idea populrizada en los ’60, parece haber sido llevada ahora a su extremo.

El Arte digital pone énfasis en los sigulentes valores, complementarios de los arriba destacados:

a) el moldo es igual a la copia, en cuanto a las reproducciones posibles de una imagen (por lo que se califican como ‘repeticiones’). El principio se extiende a las imágenes ‘construidas’ en el ordenador (que implican la producción de una imagen sui géneris), tanto como a las imágenes captuaras externamente ingresadas mediante digitalización. 5
b) la figura centralizada del artista, cede paso a la descentralizacion; la intervención en imágenes de outro es una práctica ‘naturalizada’.

c) el simulacro se potencia como entidad primaria, com lo que se sitúa en la tradición de cualquier ficción artística. Pero el simulacro y las interacciones com simulacros son instituciones informáticas normales.

d) la multiplicación de variantes posibles, contenidas potencialmente, la perpetua metamorfosis, es cifra de cada imagen. Esto lleva a un debilitamiento de esencias consoliadas.6

El Arte Eletrónico recoge la tradición contemporánea, al menos, en los siguientes aspectos:
a) actúa more musicum: com una pérdida notoria de los valores del referente, aun en sus propuestas figurativa.
b) complementariamente se siente dueño de una irrefrenable libertad mimética.
c) acentúa el cruce de fronteras definido antes por los collages: aquí el collage se da entre lo real – representado – producido – simulado.
d) se hace tributario del conceptualismo al privilegiar ladesmateria (pese a la presencia de las materias diversas en la máquina, el hardware, y a la opción de algunos artitas por ‘sacar’ a telas y otros soportes sus imágenes).
e) cultiva el desdibujo de las funciones separadas de creador/autor/receptor/teórico. (Los prototipos interactivos antes mencionados).
f) adopta el palimpsesto como metáfora de lo mútiple (citas, intervenciones, metaimágenes, hiperimágenes).
g) opta notoriamente por la participación y el juego.

Las facilidades operativas para la creación de imágenes digitales, son valores positivos que se desprende de esos conceptos. Una prueba de ello la constiuyen los diálogos que se desprenden de esos conceptos. Una prueba de ello la constituyen los ddiálogos infográficos. Se debe avanzar, aun más, en la investigación y aclaración de las capacidades reales de los programas digitales. El Gran Miedo es que se pierdala creatividad, la imaginación, el sentido de aventura, a raíz de la difusión creciente de programas basados en operaciones automatizadas para producir imágenes sintéticas (cada vez más sutiles y completos). Pero ?qué es lo que estos programas pueden realemtne hacer en cuanto a sus capacidades de creación? Creación no es lo mismo que velocidad, facilidad, multiples alternativas disponibles, automatismos.

La neutralidad de los programas informáticos exige todavía la presencia del sujetco actualiador de las imágenes: un sujeto que selecciona, decide, pone su gusto (o su mal gusto) en funcionamento, produce desde su talento o mediocridad, y explone los resultados, aun transitorios, a sus congéneres en cualquier punto de la red. Esto debe consolidarse antes de la difusión de la creática7 y como base indispensable para su desarrollo como structyura creativa automatizada.

4. Efectos epistemológicos de las interacciones informáticas

Outro punto implicado por esa epistemogía es la ética emergente de las nuevas práticas informáticas. Las mencionas transformaciones producen diferencias en los modos de comportamiento. Sí, por una parte, se há facilitado y difundido la intervención enm las imágenes propuestas por outro (el artista o quien fuere). Pero, a la vez, el anonimato8 de las relacionres interpersonales en la Red, facilitado por la tecnologia informática, es terreno apto para fantasías de toda natureleza.

He manifestado al inicio que: la concepción del tiempo, la vivencia del espacio, la percepción de una casualidad, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas por las nuevas tecnologías. Esto aproxima las fronteras entre ontogía y epistemología, en lugar de separarlas como territorios incomunicados. El conocimiento varía en función de los modos del ser.

Pero, la Epistemología puede ser estimada además como una forma semiótica. Porque su manera de someter los conceptos, su relaciones, sus concecuencias, a constantes exámernes críticos es una lectura de signos, signos epistemológicos, implícitos en los conceptos tecnológicos. Esos dearrollos tecnológicos poseen, como se advierte, repercusiones mucho más amplias que las internas: influen, además, en el orden del ser, del conocimeimento, del significado.

5. ?Qué nos cabe eserar? Un poco de futurología?

Qué poseemos actualmente com lo recorrido en el campo de la interacción? ?Qué más se puede esperar? Futuras diferencias entre interacción normal e interacción creativa-artística. Las discuciones actuales a propósito de la nueva antropología cibernétic tienen su razón de ser. Previsibles y/o imprevisibles, los pasos del desarrollo informático permiten concebir: la puesta en práctica de nuevos mundos virtuales; concreciones fantástcias en espacios cibernéticos ; la eficacia digital de las operaciones del pensamimento; el reemplazo de los trajes y guantes dotados de sensores, por una interface biológica, donde los sensores van conectados directamente al cuerpo; laconsolidación de seres híbridos, bio-informáticos.

Negroponte, el investigador antes mencionado, considera que para lograr que el pensamiento imaginativo produzca su imágenes directamente en un monitor – conexionees mediante – es cuestión de esperar que transcurra un tiempode investigación por parte de los ingenieros informáticos. La meta es poder ir de la imaginación – las imágenes contenidas en la mente humana – a la pantalla, sin pasar por lápices sobre tableros, teclados, mouse. ?Qué representan en todo esto esos pasos intermedios? Me refiero a los procesos de manipulación en un sentido literal del término; al uso de las manos en las herramientas, teclados, ratones...?

Qué representa, por outra parte, la supresión de las mismas? El reconocimiento de la voz humana, por parte del computador, o la conexión directa desde el cerebro de ciertos procesos. Pero no se conocen aún los efectos secundarios.

La reflexión sociológica há examinado ya la recuperación de una creatividad interactiva aprotada por los nuevos medios, tanto en la comunicación lingüística, como visual o auditiva. Se trataría de una recuperación de ciertas prácticas tribales de comunicación, donde los individuos de la comunidad comparten tareas. Esas coneductas parecen mejores frente al solipsismo deindividuo en la civilización contemporánea. Claro está que prácticas tribales – dentro del mundo de la Red – no significan sujeciones tribales donde los roles y modelos cuentan mucho; las prácticas tribales suelen ser excluyentes en muchos casos. Hay, en cambio, una flexibilidad notoria nacida de la liberdas de acción. Las mediaciones tecnológicas que aun se conservan modelan dciha comunicación, pero también la hacen posible...

REFERENCIAS
*Bachelard, Gaston: POÉTICA DEL ESPACIO, Edit. F.C.E. México.1965
*Benjamin, Walter: El arte en la época de su reproductibilidad técnica.En: DISCURSOS ININTERRUMPIDOS
Edit. Taurus. Madrid.1987.
*Burdea, Grigore, Coiffet, Phillipe: TECNOLOGÍAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Edit. Paidós, Barcelona.
1996
*Dominguez, Diana: A ARTE NO SÉCULO XXI. A humanização das tecnologías. Editora Unesp. São
Paulo. 1997
*Ferrer, Eulalio. INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. Edit. F.C.E. México. 1997
*Fidler, Roger: MEDIAMORFOSIS. Comprender los nuevos medios. Edit. Granica. Buenos Aires. 1998
*Holtz-Bonneau, Françoise: LETTRE, IMAGE, ORDINATEUR. Edit. Hermes/INA. Paris. 1987
*Machado, Arlindo: MÁQUINA E IMAGINARIO. Edusp. São Paulo. 1993
Maldonado, Thomás: CRÍTICA DE LA RAZÓN INFORMÁTICA Edit. Paidós. Buenos Aires. 1998
*Negroponte, Nicolás: SER DIGITAL. Edit. Atlântida. Buenos Aires. 1996
*Quéau, Phillipe: LO VIRTUAL. Virtudes y vértigos. Edit. Paidós. Buenos Aires. 1995
*Schultz, Margarita: ENSAYOS COTIDIANOS. Edit. Dolmen. Santiago de Chile. 1994
EL GÓLEM INFORMÁRTICO. Notas sobre estética del tecnoarte. Edit. Almagesto. Buenos Aires. 1998
*Vattimo, Gianni: EL FIN DE LA MODERNIDAD. Edit. Gedisa.Barcelona. 1986
*Virílio, Pau: CIBERMUNDO ?una política suicida? Dolmen. Santiago de Chile. 1997

Notas
*Facultad de ArtesUniversidad de Chile
1. La caracterización del espacio, tal como lo planteo aquí, no se refiere a las cualidades de un espacio geométrico, abstracto, ligado a la geometria de Euclides (300 a.C.). Si hubiera que vincular el tema con la geometría, estaría más próximo, creo, al fenómeno de las múltiples geometrías posibles, las no-euclidianas (S, IXI). En el sentido de la coexistencias de múltiples sistemas, cad uno con sus reglas internas de construcción.
2. La simulación de espacios en la bidimensión no há sido privativa de la representación desarrollada por la perspectiva renacentista. Otras simulalciones fueron, asimismo, de cartácter simbólico – como la de las imágenes medievales de Occidnete y/o los espacios de la cultura egipcia. Se cual sea el princípio de representación, se genera una diferencia cualitativa entre el soporte y los espacios indicados por la imagen. Esa diferencia subsiste aun en la imágenes que se proponen como bidimensionales. En rigor hay siempre una sugeencia de espacio, dada por el color o la textura del pigmento u otros valores.
3. Una epistemología no es solamente una teoría crítica del conocimiento; se desprenden de allí diferentes modos de comportamiento coherentes com las concepciones epistemológicas representadas en el sistema.
4. Las conversaciones entre usuarios que se conocen com el nombre de online chat, o las comunidades icbernéticas de investigatión y discusión de temas diversos, son variantes de la comunicación lingüistica oral. Pero su rasgo más específico es, tal vez, la no linealidad, el hecho de que cualquier participante de la comunidad pueda responder a las preguntas y propuestas de cualquier outro. La imagen de la red o la tela de araña son buenas metáforas para pensar lo ‘no lineral’. Reservo el nombre de diálogos infográficos, para esas interacciones creativas de Imágenes.
5 El asunto de las relaciones entre original y copia tiene antecedenttes significatrivos:en los procesos de grabado, donde un original – la matriz – es la imagen espetacular, donde múltipes copias tienen valores relativos. Hasta el punto que copias posteriores pueden presentar cualidades estéticas más importantes que las primeras ‘tiradas’. Com ello se debilita la noción de degradación de la copia respecto del modelo. Siguieron la fotografía, com lla multiplicación de los positivos sobre el negativo, las copias de los filmes. Este tipo de ‘copias’ funcionan dentro de una estructura donde prima la autorreferencia, antes que la referencia orientada hacia un modelo exterior.
6 Es sugerente, al respecto, la reflexión propuesta en 1936 por Walter Benjamin, acerca de la pérdidaddel aquí y el ahora del aura de la obra única, como el cuadro, frente a la multiplicación de las copias en su premonitoria ensayo El arte en laera de la reproductibilidad técnica. Outra consecuencia de estas ideas es la afinidad com el ser débil, el anuncio, el heraldo, conceptos propuestos por el filósofo Gianni Vattimo para nombrar las nuevas modalidades del Ser, en la ontología contemporánea.
7 Este término, empleado por la investigadora Françoise Holtz-Bonneau, se aplica al estudio dde la generación de creación artística a partir de la inteligencia artificial. Se trata de formalizar los principios creativos para organizar su combinación.
8 Una disciplina bien estabelecida, la proxémica, estudia las relaciones entre los comportamientos interpersonales y las distancias físicas entre cuyas fronteras suceden las interacciones. La distancia mayor y el anonimato son propicios para el desarrollo de conductas que de otro modo muchos individuos no serían capaces de concretar.
Margarita Schultz
13/10/2004 10:11 #. Teoría y Argumentos

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