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Teoría y Argumentos

Arte Digital / Arte Contemporaneo

Lev Manovich

En los ochenta y principios de los noventa, cuando poca gente fuera del campo de las artes digitales usaba ordenadores, era necesaria la existencia del campo independiente del “arte digital”. Proporcionaba un contexto y red auxiliar a los profesionales del campo.

Aunque su naturaleza sumamente social (personas intercambiando códigos, colaborando juntos en proyectos, tratando al público como mismos participantes, etc.) alinea el “arte del software” con el arte contemporáneo, ya que se centra firmemente en su soporte más que en conceptos sin soporte, el “arte del software” no se puede considerar “arte contemporáneo.” Esta es una de las razones por la que realmente se excluye del mundo del arte. La lógica del “arte contemporáneo” y del “arte digital” está básicamente en desacuerdo, y no veo una salida fácil. Así que, por ejemplo, cuando el programa de Ars Electronica 2003 pregunta “¿en qué dirección el trabajo de artistas con nuevos instrumentos como algoritmos y sistemas dinámicos está transformando el proceso de creatividad artística?” (programa del festival, pág. 9), los mismos supuestos detrás de esta pregunta lo colocan fuera del paradigma del arte contemporáneo.

Si el “arte del software” no pertenece al ámbito cultural del “arte contemporáneo,” ¿quizás siga la lógica inicial del modernismo artístico? En otras palabras, ¿estamos tratando aquí con un tipo de “Modernismo v. 2,” ya que los “artistas digitales” y “del software” consumen evidentemente mucha energía investigando las nuevas posibilidades que ofrecen los ordenadores digitales y las redes informatizadas para la representación y la cooperación y comunicación social? Esta interpretación tampoco funciona. Al contrario de lo que pudieras haber aprendido en una escuela de arte, los artistas modernistas no eran formalistas - al menos en la primera mitad del siglo XX. La increíble e inaudita energía que durante estas décadas se dedicaba a inventar fundamentalmente nuevos lenguajes de comunicación visual, nuevas formas, nuevos conceptos artísticos del espacio y tiempo, etc. casi nunca estaba dirigida por inquietudes puramente formales - es decir, investigar la especificidad de un soporte particular y purificarlo de otras influencias para crear trabajos que no se refieran más que a ellos mismo (Greenberg). En cambio, las invenciones de los artistas se movían por multitud de preguntas y metas más amplias - representando los valores absolutos y la vida espiritual; creando el nuevo lenguaje visual para una clase trabajadora; presentando el dinamismo de la ciudad contemporánea y la experiencia de la guerra; representando los conceptos de la teoría de la relatividad de Einstein; traduciendo los principios de ingeniería a la comunicación visual; y así sucesivamente. En contraste, los “artistas digitales” de hoy en día son típicamente auténticos formalistas, con sus discusiones firmemente centradas en su soporte particular - es decir, el software. En resumen, no son “nuevos modernistas,” porque los modernistas estaban siempre comprometidos con valores espirituales, sociales y políticos más amplios.
Si el “arte digital” no cuenta como “arte contemporáneo” o “arte moderno,” ¿pertenece entonces al “diseño”? Aunque algunos diseñadores actualmente centran toda su energía en investigar sistemáticamente las nuevas posibilidades figurativas y comunicativas de los medios digitales - siendo John Maeda y sus estudiantes un perfecto ejemplo de ello - estos diseñadores representan un muy pequeño porcentaje del campo global del diseño. Un diseñador típico simplemente toma las instrucciones del cliente y hace algo usando la iconografía, técnicas y convenciones ya establecidas. Así identificar el “arte digital” con el diseño es asumir equivocadamente que el campo del diseño contemporáneo como un todo se dedica a la “investigación básica” más que a las “aplicaciones.”

Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar a la lógica del “arte digital,” o “arte de los nuevos medios” en general, en mi opinión este ámbito no es el arte contemporáneo, ni el arte moderno ni el diseño, sino la informática. Al igual que los artistas digitales, los informáticos que trabajan con infografía, multimedia, conexión en redes, interfaces y otras partes “culturales” de la informática (en vez de, digamos, diseño de chips o arquitectura de ordenador) son auténticos formalistas - es decir, están investigando nuevas posibilidades para la representación, la comunicación social y la comunicación hombre-máquina. Al igual que los artistas digitales, estos informáticos traducen de forma rutinaria sus ideas a diferentes prototipos y demos de trabajo que a menudo no tienen vida fuera de su dominio profesional: documentación académica, conferencias, presentaciones de demostración. (Sin embargo, en contraste con los trabajos de los artistas digitales, algunas de estas ideas entran en la informática dominante y tienen así un impacto enorme en la cultura: pensad en GUI (Interfaz Gráfica del Usuario), los hipervínculos, o la World Wide Web).

Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren que sus esfuerzos tengan un impacto significativo en la evolución cultural, tiene que generar no sólo imágenes o sonidos verdaderamente brillantes sino, lo que es más importante, discursos sólidos. Es decir, necesitan situar sus trabajos con relación a las ideas que no sólo traten de las técnicas para hacer estos trabajos. La razón por la que continuamos hablando de los trabajos de Duchamp o de las primeras esculturas televisivas de Paik como si estos trabajos hubiesen sido creados en la actualidad no tiene nada que ver con las habilidades artísticas y tecnológicas de estos artistas - tiene que ver con sus conceptos, es decir, con las afirmaciones discursivas que estos artistas realizaban a través de sus objetos. En resumen, si el arte moderno y contemporáneo es un discurso particular (o un juego) donde las afirmaciones (o pasos) se hacen a través de una clase específica de objetos materiales identificados como “obras de arte,” los artistas digitales necesitan tratar sus trabajos como tales afirmaciones si van a entrar en la amplia conversación cultural. Esto quiere decir referirse a las afirmaciones históricas y que actualmente circulan en los campos del arte contemporáneo y/o la cultura contemporánea en general.

Si las geniales imágenes por ordenador no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales, su lapso de vida es muy limitado. Tanto si están destinadas para ser simplemente olvidadas, como sucedió con gran parte del arte de los medios - simplemente porque el software y el hardware que requerían para su ejecución ya no existían. Si no - y es difícil decir cual es la peor suerte - acabarían como botones o plug-ins del software multimedia y gráfico dominante. Este es el peligro siempre presente de cualquiera que trabaje en la vanguardia de la tecnología - si los resultados no se vuelven parte de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen dentro del campo de la misma tecnología: tanto siendo simplemente borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o incorporadas como bloques constituyentes elementales.

Al decir todo esto no quiero insinuar que el arte contemporáneo es de alguna forma “mejor” que el arte digital. Cada cultura tiene la necesidad de diferentes discursos, diferentes afirmaciones y diferentes prácticas; históricamente se distribuyen de modo distinto entre los diferentes campos culturales. Actualmente, por ejemplo, encontrarás que el desarrollo de nuevos estilos se hace en su mayoría dentro del diseño; la tradición de retrato (la representación de un ser humano en particular) se continúa fundamentalmente en la fotografía comercial; la literatura y el cine han adoptado el papel de representar la existencia humana a través de narrativas, que en la época clásica era la función del teatro, y así sucesivamente. Algunos campos dentro de la informática, el ala orientado hacia la investigación de los diseñadores y el arte digital juegan su propio papel, único y extremadamente importante: la concepción de nuevos métodos y técnicas figurativas y comunicativas. En cuanto al arte contemporáneo, no tiene en realidad un papel bien definido dentro de esta división cultural del trabajo. Más bien, es un campo donde uno puede hacer afirmaciones que no son posibles de hacer en ningún otro campo, ya sea ciencia, medios de comunicación, etc. Estas afirmaciones son únicas en cuanto a su tema, en la forma en que se llegan a éstas, y la forma en que se presentan. No todos los artistas contemporáneos se aprovechan totalmente de esta situación única, pero los mejores lo hacen.
Mientras los campos del arte contemporáneo y del arte digital juegan muy diferentes papeles y ambos son culturalmente importantes por distintas razones, ambos también están limitados de un modo complementario. El arte contemporáneo es demasiado histórico: una afirmación típica en este campo tanto por parte del artista como por parte del crítico se refiere inevitablemente a otra afirmación o afirmaciones hechas durante las últimas décadas en este campo. El arte digital tiene la enfermedad contraria: no tiene memoria de su propia historia, así se puede beneficiar de recordar su pasado más sistemáticamente. Si los dos campos pueden aprender el uno del otro, los resultados pueden ser muy emocionantes.

Museos virtuales y Digitales.

Mª Luisa Bellido Gant

Partimos de dos premisas que consideramos fundamentales, la posesión de obras de arte consustancial al ser humano y el deseo de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas afín a los planteamientos de André Malraux.

Palabras clave:
Museo Imaginario. Museo Participativo. Museo virtual. Museo digital. Internet. Difusión artística.

Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen unas instituciones culturales relativamente jóvenes, íntimamente relacionadas con la sociedad contemporánea.

El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en evidencia como una de las características definitorias de los museos, su capacidad para acomodarse a los cambios sociales.

Como es lógico las fuertes mutaciones operadas en la sociedad mediática se han traducido también en la transformación de nuestros museos por la irrupción de las nuevas tecnologías así como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.

El cambio más significativo es el que se deriva de la implantación de un nuevo ámbito para las relaciones sociales y culturales, superador del estrecho escenario en el que se sucedían los acontecimientos marcados por una relación entre centros y periferias que tendía a jerarquizar los espacios y a fomentar la compartimentación de los territorios.

Los medios de comunicación han logrado matizar estas diferencias y han contribuido a homogeneizar los comportamientos sociales y culturales; pero ha sido la fuerte implantación de Internet el fenómeno que más ha incidido en la globalización de los comportamientos.

La red facilita que el ámbito de relación de los individuos adquiera una dimensión superadora de lo local y abra las posibilidades de que sus propuestas sean "atendidas" en el lugar más apartado del planeta.

Además de esta superación de la dimensión espacio-temporal, Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia -de ciberdemocracia habla Paul Mathias- en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios que presidían la ideología inicial de los impulsores de la red.

Bajo la metáfora de la aldea global se consolidó un esquema nuevo de relaciones sociales y culturales que hoy ha cristalizado en una actitud extrovertida/extravertida propia de entornos en los que el mestizaje, el sincretismo y el cosmopolitismo se han instalado definitivamente.

La democratización de las imágenes, sin embargo, cuenta con la resistencia de los sectores responsables de haber convertido la obra de arte en mercancía, en valor de mercado, produciéndose la contradicción de que en el nuevo medio, superado el fetichismo del objeto, la máxima difusión se corresponde con la mínima rentabilidad económica; circunstancia que puede resultar negativa para los intereses inmediatos de los creadores, pero que se ve compensada por la rápida difusión de la obra tanto en el ámbito académico como en el de la investigación, lo cual, a la larga, supone un beneficio, pues aquellas imágenes que se incorporen a los circuitos de comunicación artística pasarán a formar parte del canon artístico y serán reconocidos sus autores por la sociedad.

De este modo, la difusión libre y altruista podrá redundar en la revalorización de los objetos artísticos debidos a dicho creador o las cibercreaciones que previsiblemente adquirirán un valor venal en un futuro próximo.

No obstante, en estos momentos en los que asistimos a la definición de nuevos comportamientos cuyo destino se muestra incierto, la gran capacidad de comunicación del nuevo medio permite experimentar propuestas de un arte abierto y pulsar la respuesta de un público diverso con el que los emisores pueden sostener un dialogo individualizado.

Propuestas como las de Umberto Eco de una obra abierta cobran hoy nueva actualidad y pueden valorarse desde la perspectiva de su recepción, ponderando en cada caso el perfil del destinatario y, de estimarlo así el creador, redefinir su propuesta artística, como consecuencia de que en la sociedad extravertida la creación también se somete a discusión.

Este panorama, sin duda, entra en colisión con el perfil del museo como reflejo del coleccionismo privado e institucional, que ha actuado en la sociedad contemporánea como un elemento canonizador.

Se suponía que en él se representaban los valores más sólidos de la expresión artística, aquellos que investidos por cierto halo sacralizador pasaban a ilustrar los textos de las historias del arte.

Comenzaban así a ser víctimas de un proceso mitificador que encierra la gran contradicción de los artistas de nuestro tiempo: partiendo de la crítica al canon vigente, acaban por aceptar la redefinición del mismo a partir del reconocimiento de sus creaciones.

Hace algunas décadas la musealización del arte de vanguardia conllevaba cierta exclusión de los circuitos culturales, ya que el museo como institución era víctima de un gran desprestigio.

Al fin y al cabo esta institución consagraba valores y, como consecuencia, se convertía en un elemento retardatario para la evolución artística.

Pero aquellos mausoleos criticados por los vanguardistas han sido regenerados por la sociedad postindustrial y éstos, a su vez, intentan adaptarse a los usos sociales sin renunciar a esa función canonizadora, recogiendo incluso algunas de las críticas que sufrieron en el periodo de mayor autismo por parte de los defensores de la modernidad.

En esta situación, no han dudado en sumarse a la dimensión virtual. Pero para llegar a ese estadio se han sucedido diversas experiencias.


El museo viajero:

Prácticamente desde su fundación el museo ha sufrido innumerables críticas, siendo sin duda en la época de las vanguardias históricas cuando la función social del museo fue cuestionada con más virulencia.

Baste recordar a los futuristas y sus deseos pirómanos contra los museos, o a los dadaístas y su iconoclasta nihilismo contra todo lo relacionado con el arte.

Dentro de la corriente iconoclasta debemos destacar la figura de Marcel Duchamp que no sólo procuró desacralizar la creación artística, poniéndole bigotes a la Gioconda, sino que creó su propio museo personal.

De 1936 a 1941 se dedicó a construir 300 copias de su Boite en Valise, una especie de pequeño maletín transportable en la que incluía reproducciones y réplicas en miniatura de sus obras: un museo transportable.

Con las nuevas tecnologías cada uno puede construirse su museo ideal por ordenador y visitarlo a cualquier hora del día o de la noche a través de la pantalla.

Para facilitar esta construcción, Triple Factor, una empresa española de investigación y desarrollo infográfico alquila a través de Internet objetos virtuales tridimensionales para incrustar en producciones videográficas, cinematográficas o multimedia.

También se puede recrear en realidad virtual catedrales, esculturas, pirámides... para que cada uno pueda tener sus obras de arte favoritas y construirse su museo ideal.

A la posibilidad de poseer las obras también se añade la voluntad de completar unos museos inacabados, incapaces de abarcar toda la producción artística.

Esta posibilidad ha concedido al espectador una relación totalmente nueva con la obra de arte. Especialmente revelador y fundamental para el logro de estos planteamientos fue el texto de André Malraux sobre el Museo Imaginario.

En 1956 André Malraux publicó una importante reflexión sobre el Museo Imaginario, que fue traducida al inglés con el significativo título de El Museo sin muros.

Malraux consideraba que ningún museo o, mejor dicho, que todos los museos del mundo no pueden sino dar una visión limitada de la cultura, porque en su opinión "nuestros conocimientos son más amplios que nuestros museos; el visitante del Louvre sabe que no encuentra allí de manera significativa ni a Goya, ni a los grandes ingleses, ni a Miguel Angel pintor, ni a Piero della Francesca, ni a Grünewald; apenas a Vermeer.

Allí donde la obra de arte no tiene más función que ser obra de arte, en una época en que se prosigue la exploración artística del mundo, la reunión de tantas obras maestras, de la cual están sin embargo ausentes tantas obras maestras, convoca en el espíritu a todas las obras maestras. )Cómo dejaría de llamar a todo lo posible, esa mutilación de lo posible?".

Francisca Hernández afirma que tras Malraux el museo ha dejado de ser visto como el templo del arte para comenzar a mostrarse como la memoria viva, que trata de conservar los objetos que testimonian distintos momentos históricos y que pueden hacer referencia a elementos individuales o comunitarios.

Nos encontramos ante una concepción del museo como memoria útil que dirige su mirada hacia el futuro, sin olvidar el pasado y que, en ningún caso, puede considerarse como simple memoria-objeto.

Estas dos ideas, el afán de posesión de obras de arte y la creación de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas y no imponga discursos sesgados al espectador, se conjugan en los museos virtuales y digitales.

Para hacer realidad esta idea ya se ha comenzado a digitalizar numerosas obras existentes en los museos.

Consideramos muy significativo el interés de Bill Gates por controlar los derechos de reproducción de un enorme número de imágenes.

Así a través de Corbis, una empresa que creó en 1989, está recopilando la mayor colección de fotografías, imágenes de arte y grabados, sobre las cuales posee los derechos de reproducción.

Con más de 23 millones, Corbis es la mayor colección de imágenes digitales y obras de arte del mundo.

Bill Gates está convencido de que con los futuros avances, las pantallas de computadores y televisión sustituirán a la página de papel y se convertirán en un elemento inseparable que, en formato pequeño, podrán llevarse en el bolsillo o instaladas en el coche para acceder a un inmenso volumen de información de todo tipo, por supuesto también de imágenes.

De esta forma podemos conjugar la idea de Duchamp de tener un museo propio y transportable y los planteamientos de Malraux de crear un Museo Imaginario que albergue todas las obras de arte del mundo. Creemos que estas dos propuestas se encuentran claramente definidas en los Museos Virtuales y Digitales.

Pero lo sorprendente es que en los precedentes señalados la idea de un museo transportable, de un museo imaginario y sin muros, que en su momento fueron propuestas utópicas, hoy se sitúan en la base de la especulación actual sobre la función, morfología y medios de difusión de los nuevos museos.

Pero de todas estas metáforas, quizás sea la del museo viajero la que más se identifique con los museos que encontramos en la red.

Del museo participativo al museo virtual
La aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que no podemos olvidar y que explica, en parte, la evolución que está experimentando el mundo de los museos reales, en los que se ha comenzado a utilizar sistemas multimedia e hipermedia.


Estos sistemas permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa. Los Museos de la Ciencia y la Técnica han sido pioneros en la utilización de estas tecnologías.

Dentro de éstos debemos referirnos al Exploratorium de San Francisco y a la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París.

El primero fue fundado en 1969 por Frank Oppenheimer, considerado el primer impulsor del movimiento del museo participativo. La mayor aportación de Oppenheimer, utilizada por casi todos los museos científicos, radica en conceder una participación activa al visitante que puede tocar y manipular los objetos, que no son piezas originales sino copias elaboradas por equipos de expertos.

Estos museos se entienden como lugares que estimulan el interés y el conocimiento con una orientación interdisciplinar que permite un aprendizaje lúdico.

En Europa, y siguiendo los planteamiento de Oppenheimer, encontramos la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París, fundada en 1986 como un gran centro cultural en el que se presentan las ciencias y las técnicas utilizando medios audiovisuales e informáticos y reuniendo todos los sistemas actuales de comunicación.

Se trata de un centro muy dinámico y en estrecha relación con otras instituciones científicas.

Uno de los espacios más interesantes del museo es la sala de espectáculos de medios múltiples denominada Geoda equipada con un sistema de proyección imax/omnimax, rayos láser y un espectacular dispositivo sonoro dirigido por ordenador.

¿Pero existen realmente museos virtuales o se trata de una moda fruto de la novedad ciberespacial que afecta a un amplio sector de la sociedad? Todos podemos recordar algún anuncio publicitario sobre perfumes o coches virtuales, cyberjeans, turismo virtual... Los museos también se han incorporado a esta moda para aprovechar las innumerables ventajas que les ofrece esta tecnología.

Para dar respuesta a este interrogante debemos señalar que la aplicación de la realidad virtual a la creación y presentación de las producciones artísticas ha influido tanto en la obra de arte como en los museos.

En este contexto podemos señalar la propuesta del ZKM/Media Museum en Karlsruhe (Alemania), inaugurado en 1997 para presentar creaciones multimedia junto a otras realizadas sobre soporte tradicionales, intentando representar en esta institución las diversas líneas de investigación desarrolladas en las últimas décadas sin convertir en un criterio excluyente el soporte y las técnicas con las que han sido realizadas.

Este centro además pone en contacto a artistas con técnicos especializados que facilitan a los creadores el acceso a los medios tecnológicos.

Junto a este museo podemos destacar el Sony Wonder Technology Lab de Nueva York, un museo multimedia interactivo en el que el visitante puede intervenir en la realización de un dibujo, de una pieza musical interactuando con las obras y el Tech Museum of Innovation en Silicon Valley (California), un museo diseñado por Ricardo Legorreta que se especializa en la integración de las tecnologías avanzadas y muestra los cambios que estos avances están provocando en todos los aspectos de nuestra vida.

Quizás una de las experiencias más llamativas es la de Ciberia, con su CD-ROM sobre el Museo Virtual de Alentejo, un museo de arte contemporáneo que abrirá las puertas en el 2001 y que anticipa su función como centro de arte gracias a la Realidad Virtual.

El origen del proyecto fue la necesidad de imaginar un nuevo tipo de museo para el próximo siglo, un museo que fuese capaz de albergar la historia del arte portugués posterior a los años sesenta, con incidencia en los autores de tradición conceptual y en obras especialmente difíciles de catalogar y conservar fuera de contextos museológicos vanguardistas.

Un museo que, por otro lado, fuese una realidad física con diversas facetas y un emisor de información adaptable a las circunstancias de producción y usufructo del arte en un planeta cada vez más dependiente de las redes digitales de comunicación y telepresencia.

La idea inicial evolucionó hacia un programa más ambicioso: un verdadero parque temático cuyo núcleo principal sería un museo virtual conectado por Internet a instituciones similares de todo el mundo.

En España existen ya algunos ejemplos de museos que utilizan las nuevas tecnologías y la Realidad Virtual, aunque estén muy por detrás de Estados Unidos y Japón, los países más avanzados en el desarrollo de estos museos.

Podemos destacar el Museo Hispano de Ciencia y Tecnología, una creación para Internet del Museo Nacional de Ciencia y Tecnología, del Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos de la Universidad Politécnica de Madrid y del Ministerio de Educación y Cultura.

Uno de sus méritos es que nos presenta las posibilidades que ofrece la red para facilitar el acercamiento a distintos recursos culturales, incluyendo información técnica sobre la catalogación de las piezas y bibliografía sobre los fondos con bastante información de carácter especializado.

Está formado por 50 páginas HTML, es uno de los museos que dedica más espacio a textos, 711 enlaces e imágenes de alta definición y atractivo, con un acabado muy cuidado.
Destaca la forma didáctica de tratar la información.

Un caso especialmente interesante, por su temática específica, es el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) creado en 1990 por la Universidad de Castilla-La Mancha como un centro de investigación sobre tecnologías electrográficas.

Su objetivo es conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras creadas por artistas que han utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionados con las nuevas tecnologías.

En este museo se pueden contemplar obras realizadas mediante el uso de ordenadores, estaciones videográficas digitales, fotocopiadoras, faxes, Internet y cualquier sistema electrónico.

Los sistemas multimedia y la realidad virtual no sólo se utilizan para crear nuevos museos virtuales y digitales sino que facilitan las relaciones entre distintos museos considerados tradicionales y racionalizan algunas de las labores clásicas de los museos como puede ser la documentación de las piezas.

Ante este panorama, John Hanhardt, conservador y jefe del Departamento de cine y vídeo del Whitney Museum de Nueva York, reflexiona sobre el cambio de paradigma que los museos están experimentando con la incorporación de las nuevas tecnologías informáticas y la realidad virtual.
Plantea qué tipo de arte contendrá un museo digital y cómo afectarán éstos al arte original y a la creación de un archivo virtual que contenga tanto obra de creación reciente como réplicas de obras del pasado.

Con una actitud más comprometida, Francisca Hernández señala cómo la realidad virtual nos conduce a transformar, dentro del ámbito museístico, nuestra manera tradicional de acercarnos a los objetos dentro del museo.

La existencia del museo virtual hace posible que muchas personas puedan entrar en contacto con las obras de arte navegando por Internet sin tener que acercarse directamente al museo, donde éstas se encuentran.

Es posible que esta nueva forma de difusión de las colecciones y de acercamiento del museo a la sociedad sirva de pretexto e invitación para que, en un momento posterior, el espectador pueda encontrarse directamente con la obra original y gozar ante su presencia real.

Pero, en todo caso, no cabe duda de que la realidad virtual nos aporta una nueva función del arte, la de invitarnos a vivirlo, aunque sólo sea a partir de unas réplicas digitales de unas obras que tienen entidad física fuera del ámbito cibernético.

No menos intenso es el disfrute de obras digitales cuya existencia sólo es posible en el espacio electrónico, pasamos así del simulacro del objeto al disfrute de una realidad nueva, por definición aobjetual.


Museos virtuales:

Resulta probado que no nos encontramos ante una metáfora sino ante una realidad palpable aunque no tangible.

Los museos virtuales ya existen y su aparición está experimentando un auge espectacular.

Ante esta situación debemos preguntarnos qué entendemos realmente por museo virtual.

Aunque las definiciones son siempre difíciles, pues en muchos casos encorsetan una realidad mucho más amplia y dinámica que el concepto definido, ya ha habido numerosos teóricos que se han aventurado a definir o explicar qué entienden ellos por museos virtuales.

Partimos de la definición de Sergio Talens y José Hernández que entienden los museos virtuales como una réplica de los museos tradicionales pero en soporte electrónico: "Los museos virtuales reciben fundamentalmente esta denominación porque suelen copiar los contenidos de algún otro museo real, siguen la obra de algún artista o tratan un tema especial. Aunque los museos virtuales no reemplazarán nunca las visitas físicas para ver los originales de obras históricas para la humanidad, cuando la distancia o las posibilidades económicas no permiten ir, siempre pueden ser una opción muy válida para un primer acercamiento, de una forma más próxima (virtual) a lo que sería la verdadera visita".

Más acertados nos parecen los planteamientos de Arturo Colorado, creador del CD-Rom del Museo Thyssen-Bornemisza.

Para éste autor un "museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fácil acceso a las piezas y a la información que desea encontrar en diferentes temas artísticos y en distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sería el nexo entre muchas colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un recurso para organizar exposiciones individuales, a la medida de las expectativas e intereses del usuario".

Nos parece muy sugerente la propuesta de Antonio Cerveira Pinto, artista y crítico portugués y uno de los responsables del Museo Virtual de Alentejo.

Este autor define los museos virtuales: "El museo del futuro deberá abrir el abanico de sus posibilidades culturales".

Podemos imaginarlo como "parque" o santuario de la experiencia estética, un lugar interactivo del saber, del placer y de la contemplación (...) Me gusta imaginar el museo del próximo siglo como una extensa e interactiva red de bases de datos multimedia distribuida por el inmenso espacio electrónico, estimulando un sinfín de intercambios personales, enriquecidos por la libertad inherente a las micrologías del espacio cibernético.

El "museo virtual", deberá ser sobre todo un nuevo sistema operativo dedicado a las artes"
Nos parece una definición muy acertada de cómo debemos plantearnos el futuro de los museos como instituciones acordes con los cambios tecnológicos que estamos viviendo.

Estas tecnologías son capaces de aprovechar esos avances para crear unos sistemas que permitan la interconexión entre comunicaciones electrónicas en red, sistemas de búsqueda y gestión de la información, procesos de digitalización, organización de bases de datos, hipertexto, interactividad, multimedia, realidad virtual..., al servicio del goce estético y del conocimiento de las manifestaciones artísticas.

Nada más surgir los museos virtuales se ha planteado la posibilidad de su utilización didáctica. Para Scott Bell el museo virtual es un gran almacén que puede proporcionar al alumno una serie de materiales, datos e imágenes, que facilitan una primera aproximación a las colecciones estudiadas: "los museos virtuales estarán compuestos de imágenes, datos y elementos multimedia que permitan a los estudiantes un tour de las colecciones previo a la visita no virtual".

Cree que para la enseñanza de la historia del arte es necesario acceder a las imágenes de las obras de arte y urge a los museos para que encuentren la vía para suministrarlas.

No nos cabe duda de la existencia de ventajas importantes en los museos virtuales frente a los museos tradicionales: una primera de tipo práctico es la facilidad de acceso que encontramos en este tipo de museos.

Acceso al museo de visitantes que viven fuera de la ciudad o del país, acceso a cualquier hora y a cualquier parte del museo y posibilidad de consultar obras que están prestadas o almacenadas en las áreas de reserva, lo que facilita extraordinariamente la difusión de las colecciones.

También permite diferentes interpretaciones de las colecciones desde distintos puntos de vista. Existen guías virtuales que nos explican obra por obra y permiten una interactividad mayor, siendo verdaderas experiencias formativas.

Además, logran organizar de una forma mucho más global y unificada las colecciones. Por ejemplo, todas las obras de Picasso que están distribuidas por todo el mundo se pueden visitar virtualmente de forma conjunta en un museo que no existe físicamente. Incluso podrían recrear el auténtico emplazamiento de obras que, en muchos casos, se encuentran descontextualizadas.

El acceso a un museo virtual es mucho más cómodo y atractivo para el usuario, que en ocasiones siente un auténtico rechazo ante los enormes inconvenientes que presenta la visita física a ciertos museos.

Por último el arte moderno destaca por una combinación de materiales, formatos y técnicas mezclados con sonido, imagen y movimiento. Este tipo de obras tiene una muy buena adaptación a Internet gracias a la tecnología multimedia.

Este panorama revolucionario nos lleva a las siguientes preguntas: )De qué modo afectará el afianzamiento de los museos virtuales a los museos tradicionales? )Las versiones electrónicas suplantarán la experiencia directa ante la obra de arte? )La obra electrónica, sin soporte físico, aobjetual, requerirá la sala de un museo para su observación?

No nos cabe la menor duda de que una mayor fluidez de la información redundará positivamente sobre la difusión y la evolución de nuestros museos.

Sin embargo, los cambios que pueden provocar en la organización de las instituciones museográficas el creciente desarrollo del arte electrónico resulta más difícil de presagiar.
Museos y galerías digitales:

Junto a los museos virtuales que reproducen digitalizadas obras de arte realizadas en soportes tradicionales, están apareciendo otro tipo de museos que difunden creaciones concebidas expresamente en y para la red, que a pesar de su naturaleza aobjetual no se resisten a ser expuestas en nuevos espacios de exposición como son los museos y las galerías digitales.

En Linz (Austria) surge el primer museo interactivo de arte electrónico exclusivamente en soporte digital, el denominado Ars Electronica Center o Museo del Futuro.

Se trata de un espacio donde el arte, la tecnología y la investigación se combinan para afrontar las nuevas tendencias artísticas que permiten al espectador convertirse en partícipe de la obra.

La ciudad de Linz acoge desde 1979 el Festival Ars Electrónica concebido como un lugar de encuentro entre realidad virtual, industria de la cultura, cibernética y robótica en el que se analizan las implicaciones que existen entre arte, tecnología y sociedad.

Con este museo nos encontramos la primera concreción del concepto del museo digital, es decir, de un museo sin sede física que sólo tiene existencia en el medio electrónico y que alberga exclusivamente ciberarte.

En nuestro país podemos destacar el museo digital creado por el colectivo de arte Libres para Siempre utilizando el programa Pandora de Simón Birrell, un espacio digital ilusorio donde se exponen de forma convencional obras de creación electrónica de este colectivo.

La existencia de obras electrónicas y de un tímido mercado condiciona mucho a las galerías digitales a presentar estas obras lo que origina que se vaya creando un público sensible a estas manifestaciones del arte actual.

Entre las galerías digitales que podemos encontrar en la red cabe destacar la galería Start-art, realmente una galería digital, que expone fundamentalmente ciberarte y que se adapta a las nuevas formas de exposición.
También la galería L'Angelot de Barcelona, especializada en arte electrónico, pero con una función no comercial sino más bien de difusión ya que está vinculada a una asociación cultural sin ánimo de lucro.

De todas ellas quizás sea la galería Start-art la más interesante. Se trata de un espacio dedicado al arte "on line", fotografía, pintura, teatro y arte digital, que aporta además artículos y libros sobre los temas expuestos, una agenda con los acontecimientos y noticias más importantes, una sección dedicada a las nuevas tecnologías y una serie de links que permiten que la galería se convierta en puente de unión con otras galerías y museos.

Las experiencias de museos y galerías digitales son aún escasas pues no existe una política cultural clara que apoye e impulse las creaciones digitales y muchos artistas prefieren realizar obras convencionales que después digitalizan y difunden a través de la red a arriesgarse con creaciones cibernéticas de un mercado más reducido.

Sin embargo estas creaciones acabarán consolidándose en el panorama artístico y ante ellas los museos deberán adoptar una serie de medidas tendentes a su conservación pudiendo adoptar nuevas estrategias de difusión ante obras aobjetuales, abiertas, inacabadas e interactivas.

Tras recorrer las experiencias comentadas sobre museos virtuales y digitales, observamos que la aplicación de nuevas tecnologías informáticas y de comunicación ha potenciado la función difusora de los museos, y a su vez ha permitido desarrollar dos nuevas tipologías: los museos virtuales que exponen obras de arte convencional que han sufrido un proceso de digitalización permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visulizarlas directamente, y museos y galerías digitales vinculados a la cibercreación que se constituyen en las únicas herramientas de difusión de este nuevo tipo de arte contemporáneo, cuya razón de ser está en la propia red.

Mª Luisa Bellido Gant

En tránsito 7.0

Jordi Alberich Pascual

Apuntes para una estética de los entornos digitales

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. Las jerarquías, no sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven. Frente a la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica, que tiene como rasgo definitorio una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad. La naturaleza procesal y multiforme de los sistemas conlleva la potencialidad de dar lugar a formas abiertas de autoría compartida. En los entornos digitales, la tarea de autoría consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. El usuario del sistema participa, así, de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente.

Al mismo tiempo, el proceso de virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Existe sin que esté. Designa entidades desvinculadas de una actualización estable y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

1.0.
Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica

La creciente implementación del imaginario visual generado mediante ordenadores prefigura la implantación y ubicuidad de construcciones visuales fabricadas de un modo radicalmente distinto a la de las capacidades miméticas propias del film, la televisión y la misma fotografía. El rápido desarrollo en tan sólo dos décadas de un amplio abanico de técnicas gráficas digitales forma parte de una reconfiguración extensiva de las relaciones entre el sujeto moderno y las formas de representación dominantes.

El nuevo modelo digital de la visión, autónomo con respecto al de representación mimética mantenido tradicionalmente por la imagen fotográfica documental, es un modelo de síntesis y virtualización en la construcción de las imágenes. La visión contemporánea se reformula así desde la anterior credibilidad y objetividad fotográfica hacia un nuevo orden visual de simulación y virtualización. Las imágenes digitales de síntesis poseen unas características técnicas y estéticas singulares que ya no permiten su traducción automática hacia las condiciones tradicionales de las anteriores imágenes de orden físico y químico. Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste únicamente en una simulación gráfica. El carácter de simulacro resulta, por lo tanto, esencial en la imagen electrónica, el cual no tiene ni peso ni medida tal como los habíamos entendido.

Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura resultan ahora plenas y simples metáforas. Ante el carácter acabado, cerrado, de la producción (foto)gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el autor como para el usuario como un especie de work in progress infinito, abierto siempre a la intervención, el retoque, la reutilización y la metamorfosis más radicales. Dentro de los mismos programas de producción y tratamiento gráfico por ordenador, la mayoría de las diferentes herramientas y filtros que se proporcionan consisten, de hecho, en una síntesis digital que simula efectos tradicionales propios de la producción visual anterior. Inmaterialidad y simulación se entrelazan en la estética digital.

Con el desarrollo y la implementación de las imágenes electrónicas y digitales, la distancia entre el referente real y el modelo comunicativo difundido se desvanece. La realidad se convierte hoy en día en un mundo escenificado, dominado por una lógica de la simulación en la que las imágenes y los signos comunicativos de todo tipo ocupan su lugar, como resultado de una dinámica tecnológica en la que todos nosotros ya hace tiempo que estamos estrenados.

2.0.
La era digital propone una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad

La tecnología digital facilita de forma exponencial la manipulación de las imágenes y da lugar, por lo tanto, a un material gráfico inestable, frágil, indefinido, extremadamente adaptable y transformable. El paso de analógico a digital, de átomos físicos a bits de información, es decir, el paso de un medio de composición física a un medio electrónico sin color, tamaño o peso ha conllevado el acceso a una labor visual desmaterializada, producto de la traducción de su antigua corporeidad en una serie de señales eléctricas contenidas en una base binaria uniforme, con lo que se ha eliminado cualquier posible referencia a una huella fiel, única, original.

El retoque y la manipulación voluntaria de las imágenes digitales se desarrollan a partir de una novedad radical: en el ámbito de la imagen de síntesis no hay diferencia entre el original y la copia. Cualquier copia de un archivo gráfico resulta absolutamente idéntico en todas sus características al archivo inicial. La copia de una obra digital, si es que este término aún tiene sentido, implica una nueva (y potencialmente infinita) obra original. La implementación de los entornos digitales uniformiza el estatuto de certeza y verosimilitud de todos los mensajes que se introducen en ellos.

La imagen digital destruye la vieja convicción de que la evidencia (foto)gráfica resulta inseparable de una realidad previa allí representada y, en consecuencia, se desdibuja la distinción entre la verdad del espacio representado y la falsedad del espacio reproducido, lo que extiende, en consecuencia, la sospecha de irrealidad, manipulación y artificio en la construcción de toda imagen. El éxtasis contemporáneo de la comunicación altera de un modo revolucionario nuestra relación, no tan sólo con sus signos, sino con la realidad misma, fruto del nuevo modelo de la visión que promueve.

El predominio arrollador de un modelo de representación óptico desde el Renacimiento, que tuvo las vanguardias históricas de principios del siglo XX como primer adversario explícito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de visión digitales un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva geométrica (pictórica y fotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada, en la que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integración y la sistematización de los diferentes elementos que componen una escena, como la iluminación, el color, el tono o la saturación, resulta ahora directamente obviada en la estética digital.

Frente al espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un particular espacio háptico, fragmentado, en el que los objetos y elementos representados aparecen aislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espacio visual homogéneo unitario.

3.0.
La naturaleza de las producciones estéticas de los new media es procesal

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. La información circula hoy en día en todas direcciones, a la disposición de todo el mundo al mismo tiempo. Dentro de los canales comunicativos electrónicos pierde sentido la idea de un centro único y director. Las jerarquías, no tan sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven.

Ante la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

El carácter explosivo y caótico del desarrollo acelerado de las nuevas tecnologías de la información, su dinamismo y la interconexión radical favorecen una producción estética cambiante y móvil, dinámica e interactiva, totalmente heterogénea y diversa. En definitiva, un tipo de (ciber)cultura que se autogenera a partir del crecimiento de las redes telemáticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como rasgos distintivos la potenciación de un carácter plástico, fluido, calculable y tratable en tiempo real, hipertextual e interactivo de la información que contienen.

Las propiedades de los entornos digitales eliminan la necesidad de presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional más que material, lo que propicia, por tanto, una experiencia estética cualitativamente diferente de la tradicional. Los entornos digitales, por ejemplo, no están marcados por el ahora y el aquí. En lugar de la proximidad, la materialidad y la sincronía, dominantes en las producciones estéticas tradicionales, asistimos ahora al surgimiento de una experiencia estética distal, informacional y multicrónica.

Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la simulación habitual de ámbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y definiciones a partir de las elecciones de cada usuario. Las obras estéticas digitales no consisten en información o contenidos estáticos, sino que se fundamentan mayoritariamente en la realización de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras dentro de una cadena sucesiva de etapas dinámicas, administradas por la elección de una determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza es procesal.

4.0.
Los sistemas hipertextuales se caracterizan por su potencialidad para dar lugar a formas abiertas

La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la producción estética promueve la redefinición de un amplio abanico de conceptos y categorías utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrítica. La lectura como navegación, el envejecimiento de la cultura tipográfica, la pérdida de las fronteras disciplinarias o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan sólo algunos de los nuevos lugares que la era digital sitúa en un espacio discursivo central.

Los sistemas hipertextuales multimedia originan obras configuradas por unidades relacionadas electrónicamente en múltiples trayectos, estructuradas a partir del salto y la relación de bloques de textos, imágenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos.

El hipertexto plantea, por lo tanto, un espacio metodológico y productivo abierto, sometido a cambios y transformaciones continuos: una proposición no definitiva, sin conclusión. Frente a la unidad, el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definición de la obra, el hipertexto resulta indefinido. Frente al carácter cerrado, acabado, al que no se le puede añadir ni sacar nada, el hipertexto promueve un carácter abierto, potencialmente sometido a la alteración y la metamorfosis más completa.

De un modo revolucionario, la producción estética de los entornos hipertextuales se caracteriza por la potencialidad de producción de aplicaciones sin linealidad, multiformes: obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones en cada una de sus (infinitas) actualizaciones.

Estas formas abiertas encuentran su particular alter ego en la figura del calidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinámico de imágenes y formas que cambian sólo a partir de la interacción con el usuario. Un mosaico que puede llegar a definir estructuras rizomáticas, es decir, laberintos dinámicos en perpetua transformación en que el usuario vagabundeará en muchas ocasiones sin tener destino ni objetivo.

5.0.
En los sistemas multimedia la autoría se comparte

La tendencia del hipertexto de fragmentar los textos en unidades separadas posibilita su construcción compartida a manos de los usuarios/lectores. Los lectores de narrativas hipertextuales eligen su propio recorrido y pueden llegar a leer potencialmente textos propios, sin llegar a percibir en muchos casos el texto completo original, sino únicamente lo que han obtenido a raíz de sus elecciones y el itinerario desarrollado.

La labor de autoría en los entornos digitales consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. Así pues, el usuario del sistema participa de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente. En los sistemas multimedia la autoría se comparte entre el diseñador-autor (primaria) y el usuario-lector (derivada). La autoría del diseñador-autor debe posibilitar y delegar la concreción de opciones e itinerarios al usuario potencial del sistema planteado.

El autor en los sistemas multimedia resulta, por tanto, una figura doble, compartida por diseñadores y usuarios. Por el entorno y el contexto tecnológico, en el proceso de comunicación multimedia la respuesta y la interacción del usuario se convierten, de hecho, en el objetivo de la totalidad del sistema. En vez de la tradicional recepción pasiva y lineal que requería la producción estética anterior al desarrollo de las tecnologías de la información, el usuario se transforma ahora en un cojugador clave para la concreción final del escenario multilineal propuesto.

En la producción estética multimedia, la consideración y el estudio de la respuesta del usuario ocupan un lugar y una importancia decisivos en las propias tareas previas de guionización y conceptualización de las obras. En las interfaces gráficas hay que tener previstas y tratadas las diferentes respuestas posibles, así como las numerosas trayectorias de navegación y formas de acceder a los contenidos difundidos. La estética digital ofrece obras estructuradas para la participación activa del usuario en su implementación y definición final. El hipertexto necesita la intervención y proactividad del usuario: no tiene sentido sin él.

6.0.
Las producciones estéticas digitales no tienen lugar

En el mundo físico la producción estética aparece habitualmente relacionada con un determinado lugar antropológico, es decir, con una determinación concreta en el espacio histórico y cultural humano. Contrariamente a este anclaje a unas determinadas coordenadas simbólicas y temporales (también físicas) de la producción estética tradicional, la producción estética digital resultará característicamente desterritorializada.

La virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Su implementación efectiva es inestable. El lugar de una obra virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los puntos de la Web, de modo que está presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre las interfaces gráficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que esté. La virtualidad designa entidades desvinculadas de una única actualización y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

El significado de algo en potencia que tenía arraigado lo virtual ya en el pensamiento filosófico antiguo encuentra una actualidad singular en las producciones estéticas propias de las nuevas tecnologías de la información: desligadas de un lugar concreto, abiertas a la interacción, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento único o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualización en el proceso de interacción con todos y cada uno de sus posibles usuarios.

7.0.
Los entornos virtuales proporcionan una experiencia estética intermedia

La interconectividad de entornos virtuales genera comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones simuladas compartidas por todos los miembros. La experiencia, a menudo, tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Máscaras, modelos de síntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la comunidad; se vive, pues, una profusión de lo que ya Platón denominaba daimons (literalmente, demonios), es decir, seres intermediarios entre dos mundos.

Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto de vista meramente sensible, las representaciones gráficas digitales en un mundo virtual nos permiten, de forma simulada y metafórica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultáneamente, en un sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten sentir gracias a nuestra comprensión del modelo simbólico (matemático e informático) que las sostiene.

Los disfraces y la asunción de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan comunes y posibilitan extraordinariamente experiencias anónimas, distanciadas y autónomas con respecto a la identidad única dominante en el mundo real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia estética intermedia, en la que interactuamos y sentimos a partir de nuestro demonio virtual. Los MUD (multi-user domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de programación simple, los usuarios crean uno o más personajes al empezar su participación, especificando sus atributos físicos y psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que desde este momento podrán ser compartidos y redefinidos por los demás habitantes.

Inmersos en un estado psicológico de encantamiento y de creación proactiva de verosimilitud, los usuarios de entornos y comunidades virtuales viven, por tanto, la experiencia de sentirse transportados a un entorno estético intermedio entre público y privado, realidad e ilusión, verosimilitud y falsedad, actualidad y virtualidad, en el seno de una dialéctica negativa capaz de mezclar la exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad.

Fecha de publicación: diciembre de 2002
© Jordi Alberich Pascual, 2002
© de esta edición: FUOC, 2002
Título original: En trànsit 7.0 - Apunts per a una estètica dels entorns digitals

Un mundo virtual es posible. De los medios tácticos a las multitudes digitales

Geert Lovink y Florian Schneider

En este artículo los autores abordan el debate sobre las estrategias actuales del llamado "movimiento antiglobalización", la mayor fuerza política que ha surgido en décadas. Por otra parte, analizan las estrategias de la cultura crítica de los nuevos medios en la fase posespeculativa tras el boom de las empresas punto com. Ponen de manifiesto cuatro fases del movimiento global, cada una de las cuales presenta características políticas, artísticas y estéticas diferenciadas.


1. Primera parte

1.1. Los noventa y el activismo de los medios tácticos

El término "medios tácticos" surgió tras la caída del muro de Berlín como símbolo del renacimiento del activismo de los medios, en una fusión de la actividad política de la vieja escuela y el compromiso de los artistas con las nuevas tecnologías. A principios de los años noventa, se produjo una mayor concienciación colectiva sobre temas de género, un crecimiento exponencial de las industrias mediáticas y una disponibilidad cada vez mayor de productos económicos que no requerían demasiada experiencia para su montaje o utilización; este conjunto de factores generó un nuevo sentido de autoconciencia entre activistas, programadores, teóricos, comisarios y artistas. Los medios ya no se consideraban simples instrumentos para la Lucha, sino que se concebían como entornos virtuales cuyos parámetros estaban permanentemente "en construcción". Era la edad de oro de los medios tácticos, una época abierta a temas de estética y experimentación con formas alternativas de contar historias. No obstante, estas tecnoprácticas liberadoras no se tradujeron immediatamente en movimientos sociales visibles, sino que simbolizaron la celebración de la libertad de los medios, un importante objetivo político en sí mismo. Los medios utilizados –desde vídeos, CD-ROM, casetes, fanzines y panfletos hasta estilos de música como el rap y el tecno– variaban mucho, al igual que lo hacía el contenido. Se compartía el sentimiento de que las actividades motivadas por factores politícos, fueran estas artísticas, de investigación o de abogacía, ya no formaban parte de un gueto políticamente correcto, y podían intervenir en la "cultura pop" sin tener que comprometerse necesariamente con el "sistema." Como todo estaba preparado para las negociaciones, se pudieron formar nuevas coaliciones. Los movimientos que se están produciendo en el mundo no pueden entenderse fuera de la variada y, a menudo, tan personal libertad de expresión digital.

1.2. 1999-2001: El período de las grandes movilizaciones

Hacia finales de los noventa, la "época sin movimientos" posmoderna pasó a la historia. El malestar organizado contra el neoliberalismo, las políticas de calentamiento del planeta, la explotación laboral y otros muchos asuntos convergieron. Provisto de redes y argumentos, apoyado por años de investigación, un movimiento híbrido –etiquetado erróneamente por los medios de comunicación de masas como "antiglobalización"– cobró fuerza. Una de las particularidades de este movimiento reside en su aparente incapacidad y falta de interés para responder a la pregunta típica de cualquier movimiento en auge o de cualquier generación en marcha: ¿qué es lo que hay que hacer? No hubo y no hay respuesta, como tampoco hay alternativa –ni estratégica ni táctica– al orden mundial actual, a la imperante globalización.

Y tal vez la conclusión más importante y liberadora sea esta: no podemos volver al siglo XX, al proteccionismo del estado-nación y a las terribles tragedias de la "izquierda". Ha sido positivo recordar el pasado, e igualmente bueno deshacerse de él. La pregunta "¿qué es lo que hay que hacer?" no debería interpretarse como un intento de reintroducir algunos de los principios leninistas. Los conceptos de estrategia, organización y democracia son atemporales. No queremos desempolvar viejas políticas y tampoco creemos que se pueda descartar esta pregunta tan importante alegando los crímenes cometidos en nombre de Lenin, por muy justificados que estén tales argumentos. Quizás, cuando Slavoj Zizek se mira en el espejo, ve a "papá Lenin", pero eso no le sucede a todo el mundo. Es posible despertarse de la pesadilla de la historia del comunismo y plantearse (todavía) la pregunta: ¿qué es lo que hay que hacer? ¿Puede una "multitud" de intereses y procedencias plantear esa pregunta o sólo es posible el programa definido por el calendario de cumbres de líderes mundiales y la élite empresarial?

Sin embargo, el movimiento ha crecido rápidamente. A primera vista da la impresión de que utilice unos medios bastante aburridos y tradicionales: la movilización en masa de decenas de miles de personas en las calles de Seattle, cientos de miles en las de Génova. No obstante, las redes de medios tácticos desempeñaron un papel importante en su nacimiento. A partir de ese momento, la pluriformidad de temas e identidades se hizo realidad. La diferencia ha venido para quedarse y ya no necesita legitimarse ante autoridades superiores como el partido, el sindicato o los medios. En comparación con décadas anteriores, éste es su mayor logro. Las "multitudes" no son un sueño ni una especie de invención teórica, sino una realidad.

Si hay una estrategia, no es la contradicción, sino la existencia complementaria. A pesar de las deliberaciones teóricas, no existe contradicción entre la calle y el ciberespacio. Al contrario, la calle estimula al ciberespacio. Las protestas contra la OMC, contra las políticas neoliberales de la UE y las convenciones de los partidos se organizan frente a la prensa de todo el mundo. Indymedia aflora como un parásito de los medios de comunicación de masas. Lejos de tener que llamar la atención, las protestas tienen lugar ante los medios de comunicación de todo el mundo durante cumbres de políticos e importantes empresarios, que buscan un enfrentamiento directo. Si no, se escogen lugares simbólicos como, por ejemplo, regiones fronterizas (Europa Oriental-Europa Occidental, EE.UU.-México) o centros de detención de refugiados (aeropuerto de Frankfurt, base de datos centralizada Eurocop de Estrasburgo, centro de detención Woomera del desierto australiano). Más que oponerse a ello, el alcance mundial del movimiento añade al modelo gobernante de globalización un nuevo nivel de globalización desde abajo.


1.3. Confusión y resignación tras el 11 de septiembre

A primera vista, el futuro del movimiento es confuso e irritante. Las ambiciosas perspectivas de la antigua izquierda que nos brindaron Chomsky, Pilger y otros autores de la época del boom de natalidad, y que explican el imperialismo estadounidense y su política exterior unilateral y agresiva, son leídas con interés, pero ya no aportan una visión global. En un mundo policéntrico, las teorías de la conspiración sólo sirven de consuelo temporal a los desconcertados. No es necesaria la condena moral del capitalismo: los datos y los acontecimientos hablan por sí solos. Las personas salen a la calle guiadas por la situación, no por un análisis (ni el nuestro ni el de Hardt y Negri). Los pocos izquierdistas que quedan ya no pueden aportar una ideología al movimiento, puesto que éste funciona perfectamente sin ellas. "No necesitamos vuestra revolución." Incluso los movimientos sociales de los años setenta y ochenta, encerrados en sus estructuras de ONG, pasan un mal rato intentando no quedarse atrás. Las nuevas formaciones sociales se apoderan de las calles y de los espacios mediáticos sin sentir la necesidad de ser representadas por alguna autoridad superior, ni siquiera por los heterogéneos comités que se reúnen en Porto Alegre.

Hasta ahora, este movimiento ha estado sujeto a unas coordenadas de espacio y tiempo claramente definidas. A pesar de ello, lleva meses movilizar multitudes y organizar la logística –desde autobuses y aviones, pasando por campings y hostales, hasta centros mediáticos independientes. Este movimiento es cualquier cosa menos espontáneo (aunque tampoco pretende serlo). Las personas que recorren cientos o miles de kilómetros para participar en las manifestaciones se guían por una preocupación real, no por una idea romántica del socialismo. Esa pregunta tan gastada de "¿reforma o revolución?" suena más bien a chantaje para intentar obtener una respuesta políticamente correcta.

La contradicción entre egoísmo y altruismo también es falsa. La globalización empresarial respaldada por el estado nos afecta a todos. Los organismos internacionales como la OMC, el Protocolo de Kioto sobre el calentamiento del planeta, o la privatización del sector energético ya no son temas abstractos de los que se ocupan los burócratas y miembros de lobbys (de ONG). Esta percepción política ha sido el salto más espectacular de los últimos tiempos. Entonces, ¿se trata de la Última Internacional? No. No hay vuelta atrás a un estado-nación, a los conceptos tradicionales de liberación, la lógica de la transgresión y la transcendencia, la exclusión y la inclusión. Las luchas ya no se proyectan sobre un Tercero lejano que nos suplica apoyo moral y dinero. Finalmente, hemos llegado a la era de la postsolidaridad. En consecuencia, los movimientos de liberación nacional han sido reemplazados por un nuevo análisis del poder, que es increíblemente abstracto, simbólico y virtual a la vez, pero terriblemente concreto, detallado y profundo.
1.4. El reto actual: eliminar el tercer período regresivo de protesta moral marginal

Por suerte, el 11 de septiembre no ha tenido efectos inmediatos en el movimiento. La elección entre Bush y Bin Laden era irrelevante. Ambos sistemas fueron rechazados por considerarse fundamentalismos devastadores. Se tuvo mucho cuidado en evitar la pregunta más obvia de todas, "¿qué "terror" es peor?", pues nos alejaba de las apremiantes necesidades del día a día: la lucha por un salario que permita vivir, un transporte público decente, asistencia sanitaria, agua, etc. Dado que tanto la democracia social como el socialismo realmente existente dependían en gran medida del estado-nación, la vuelta al siglo XX suena tan catastrófica como todas las desgracias que dicho siglo comportó. El concepto de multitud digital es esencialmente diferente y se basa por completo en la franqueza. En los últimos años, las luchas creativas de las multitudes han dado resultado en muchos ámbitos diferentes: la dialéctica de recursos abiertos, fronteras abiertas, conocimiento abierto. Aún así, el hecho de que los conceptos de franqueza y libertad hayan penetrado profundamente en el principio de lucha no supone en ningún caso un compromiso para la codiciosa y cínica clase neoliberal. Los movimientos progresistas siempre se han preocupado por la democratización radical de las normas de acceso, la toma de decisiones y la repartición del rendimiento obtenido. Por lo general, se partía de un terreno común ilegal o ilegitimado. Dentro de los límites del mundo analógico, esto conducía a la formación de todo tipo de cooperativas y empresas autogestionadas, cuyas nociones particulares de justicia se basaban en los esfuerzos para burlar el brutal régimen del mercado, así como en las diferentes formas de ocuparse de la escasez de recursos materiales.

No buscamos únicamente una igualdad real en el ámbito digital. Nos encontramos en medio de un proceso que constituye la totalidad de un ente revolucionario, tan global como digital. Debemos desarrollar mecanismos para leer los datos en bruto de movimientos y luchas, así como mecanismos para hacer legible su conocimiento experimental; para codificar y descodificar los algoritmos de su singularidad, inconformidad e inconfundibilidad; inventar, actualizar y poner al día la narrativa y la imagen de una auténtica conexión global; abrir el código fuente de todo el conocimiento que circula e instalar un mundo virtual.

Llevar estos esfuerzos hasta el nivel de producción supone un reto para las nuevas formas de subjetividad, lo cual nos lleva casi necesariamente a la conclusión de que todo el mundo es experto. El superflujo de recursos humanos y la genialidad de la experiencia diaria se pierde radicalmente en la "academificación" de la teoría de la izquierda radical. El nuevo paradigma ético-estético reside en la conciencia pragmática del trabajo afectivo, en la actitud ingenua de una clase trabajadora digital, en la omnipresencia de luchas migratorias y muchas otras experiencias sin fronteras, en la profunda noción de amistad tanto en los entornos cibernéticos como en el mundo "real".


2. Segunda parte

Veamos ahora las estrategias del arte y el activismo por Internet. La cultura crítica de los nuevos medios se enfrenta a duros recortes presupuestarios en el sector cultural y a una hostilidad e indiferencia cada vez mayores hacia los medios. Pero, ¿no es cierto que el poder ha pasado al ciberespacio, como un día afirmó el Critical Art Ensemble? No lo parece si tenemos en cuenta la infinidad de manifestaciones que se celebran en las calles de todo el mundo.

El movimiento de Seattle contra la globalización empresarial parece haber cobrado fuerza –tanto en las calles como en la red. ¿Podemos hablar, entonces, de una sinergia entre las protestas en las calles y el activismo en forma de piratería informática en la red? No. Sin embargo, estos dos fenómenos tienen en común un escenario conceptual (temporal). Tanto las protestas reales como las virtuales corren el riesgo de quedarse atrapadas en un "modelo de manifestación" global que ya no se base en temas reales ni en situaciones locales, lo que significa que el movimiento no va jamás más allá. A primera vista, reconciliar lo virtual y lo real parece una actuación retórica fascinante. Los pragmatistas radicales han enfatizado a menudo la personificación de las redes en la sociedad de la vida real, prescindiendo de la contradicción real/virtual. El ciberactivismo, como el propio Internet, siempre es híbrido, una fusión entre lo viejo y lo nuevo, obsesionado por la geografía, el género, la raza y otros factores políticos. No existe una zona incorpórea pura de comunicación global, tal como afirmó la cibermitología de los noventa.

Ecuaciones como, por ejemplo, "calle más ciberespacio", "el arte encuentra a la ciencia" y "tecnocultura", son enfoques interdisciplinarios interesantes, pero está demostrado que tienen muy poca influencia más allá del nivel simbólico del diálogo y el discurso. El hecho es que las disciplinas establecidas están a la defensiva. Los "nuevos" movimientos y medios no están aún lo suficientemente maduros para cuestionar y desafiar los poderes actuales. En un clima conservador, la afirmación "personificar el futuro" se convierte en un gesto débil y vacío. Por otro lado, la llamada de muchos artistas y activistas al regreso a la "vida real" no nos ofrece una solución para saber cómo los nuevos modelos mediáticos alternativos se podrían elevar al nivel de la cultura (pop) de masas . En efecto, las manifestaciones en las calles aumentan el nivel de solidaridad y nos permiten dejar de lado la soledad diaria de las interfaces unidireccionales. A pesar de lo ocurrido el 11 de septiembre y de las consecuencias políticas de la derecha, los movimientos sociales de todo el mundo cobran cada vez mayor importancia y visibilidad. No obstante, deberíamos preguntarnos "¿qué viene después del modelo de manifestación" tanto de los medios de comunicación como de los movimientos?

No estamos en los años sesenta. El nivel negativo, puro y modernista de lo "conceptual" ha topado contra el grueso muro del modelo de manifestación tal como lo describió Peter Lunenfeld en su libro Snap to Grid. La pregunta es: ¿cómo ir más allá del prototipo? ¿Qué vendrá después del cerco a otra cumbre más de los directores ejecutivos y sus políticos? ¿Durante cuánto tiempo más puede crecer un movimiento y seguir siendo "virtual"? O, en el ámbito de la informática, ¿qué vendrá después del modelo de manifestación, después de las innumerables presentaciones de PowerPoint, pruebas de banda ancha y animaciones Flash? ¿Se escapará algún día Linux del gueto geek? La agradable sensación que produce la multitud libre y siempre creciente (Elias Canetti) se desvanecerá; poco a poco nos cansaremos de las manifestaciones. Podríamos preguntar: ¿tiene acaso tu versión de Utopía fecha de caducidad? En lugar de crear otro concepto, es hora de preguntarse cómo se pueden instalar el software, las interfaces y los estándares alternativos en la sociedad. Algunas ideas pueden adoptar la forma de un virus, pero la sociedad puede responder con programas antivirus más eficaces si cabe: apropiación, represión y desobediencia. Nos enfrentamos a una crisis de escalabilidad. La mayoría de movimientos e iniciativas han caído en una trampa. La estrategia de convertirse en "menor" (Guattari) ya no es una elección positiva, sino una opción por defecto. Diseñar un virus cultural eficaz y obtener millones de hits en tu weblog no te llevará más allá del ámbito de un "espectáculo" efímero. Los culture jammers (contracultura publicitaria) han dejado de ser fugitivos; aun así, se les debería considerar expertos de la comunicación de guerrillas.

Los movimientos de hoy corren el peligro de quedarse atascados en un modelo de protesta autocomplaciente. El acceso al proceso político se ha bloqueado de forma eficaz, por lo que la mediación adicional parece ser la única opción disponible. Sin embargo, adquirir cada vez más "valor de marca" en términos de conciencia colectiva podría tener consecuencias similares a las acciones sobrevaloradas: pueden valer la pena o pueden resultar inútiles. El orgulloso "ya te lo dije" les está subiendo la moral a las multitudes minoritarias, pero al mismo tiempo delega luchas justificadas en las "Comisiones de verdad y reconciliación" oficiales (generalmente del Parlamento o el Congreso), una vez que el daño ya está hecho. En lugar de abogar por la "reconciliación" entre lo real y lo virtual, reivindicamos una rigurosa síntesis entre movimientos sociales y tecnología.

En lugar de adoptar la posición "el futuro es ahora" procedente del ciberpunk, se podrían obtener muchos más beneficios si se llevara a cabo un replanteamiento radical de las revoluciones tecnológicas de los últimos 10 ó 15 años. Por ejemplo, si hay algo que artistas y activistas pueden aprender del auge y del subsiguiente fracaso de las empresas punto com, es la importancia del márketing. La atenta mirada de la economía punto com resultó inútil. Este es un campo de conocimiento auténticamente tabú. Las empresas punto com invirtieron todo su capital en publicidad (mediática antigua). Esa idea suya de que la atención generada por los medios atraería automáticamente a los usuarios y los convertiría en clientes no tenía fundamento. Y se podría decir lo mismo de los sitios web de los activistas. La información nos "forma". Sin embargo, esta nueva conciencia produce cada vez menos resultados en lo que se refiere a la envergadura de las acciones. Los activistas sólo están empezando a entender el impacto de este paradigma. ¿Qué pasa si la información circula únicamente por su propio mundo paralelo? ¿Qué es lo que hay que hacer si las manifestaciones en las calles se convierten en parte del espectáculo?

Las tensiones y polarizaciones cada vez mayores que se describen en este artículo nos obligan a cuestionarnos los límites del discurso de los nuevos medios. En la era de los acontecimientos mundiales en tiempo real, la definición de arte de Ezra Pound como antena de la raza humana muestra su naturaleza pasiva e interesada. El arte ya no se encuentra en sus inicios. Uno ya puede darse por satisfecho con que responda a conflictos contemporáneos, y el sector artístico de los nuevos medios no es una excepción. Las artes de los nuevos medios se deben reconciliar con su condición como efecto especial del hardware y software desarrollado hace años.

Las prácticas críticas de los nuevos medios han tardado en reaccionar ante el auge y el fracaso de las empresas punto com. En medio del apogeo especulativo de la cultura de los nuevos medios (que se produjo a mediados de los noventa, antes de la aparición de la World Wide Web), teóricos y artistas se entusiasmaron con la idea de que pudieran haber tecnologías innaccesibles y aún no existentes, como por ejemplo, la realidad virtual. El ciberespacio generó una amplia colección de mitologías; se debatió encarnizadamente sobre temas de personificación e identidad. Tan solo cinco años después, mientras las acciones de valores tecnológicos estaban por las nubes, quedaba ya muy poco de la excitación inicial experimentada en los círculos intelectuales y artísticos. La cultura tecnoexperimental se perdió lo del funny money (dinero virtual). Recientemente ha habido un estancamiento de las culturas de los nuevos medios, tanto en lo que respecta a los conceptos como a los fondos. Millones de nuevos usuarios navegan en tropel por la red, por lo que las artes ya no pueden seguir el ritmo y se encierran en su propio y reducido mundo de festivales, listas de correo y talleres.

Mientras las instituciones de arte de los nuevos medios, en un intento por conseguir clientela y renombre comercial, siguen presentando a artistas como si trabajaran en la vanguardia del desarrollo tecnológico, la realidad es muy diferente. La clientela y el renombre comercial multidisciplinarios son siempre bajos. En el mejor de los casos, los productos de los artistas mediáticos son "modelos de manifestación", tal como lo describe Lunenfeld. A menudo, ni siquiera alcanzan ese nivel. El arte de los nuevos medios, en palabras de las escasas instituciones que se dedican a ello, en raras ocasiones llega a un público fuera del círculo de su propia subcultura de arte electrónica. La desesperada lucha por establecer un "sistema artístico de los nuevos medios" autoreferencial a través de una diferenciación frenética de trabajos, conceptos y tradiciones, se podría considerar un callejón sin salida. Los museos y coleccionistas más importantes simplemente no aceptarán el arte de los nuevos medios. ¿Por qué esperar entonces algunas décadas? ¿Por qué exponer el arte cibernético en cubos blancos? La mayoría de las organizaciones de arte de los nuevos medios como, por ejemplo, el ZKM, el Ars Electronica Centre, el ISEA, el ICC o el ACMI, no poseen ningún talento para la tecnoinocencia, puesto que no son ni críticas ni radicalmente utópicas en su enfoque. De ahí que el sector de las artes de los nuevos medios, a pesar de su crecimiento constante, se esté aislando cada vez más, incapaz de enfocar los asuntos del mundo globalizado actual, dominado por (la guerra contra) el "terror". Seamos realistas, la tecnología ya no es "nueva", los mercados están a la baja y todo el mundo se desentiende. No sorprende pues que el mundo del arte (visual) contemporáneo siga boicoteando desde hace una década las obras de arte de los nuevos medios (interactivos) en galerías, bienales y exhibiciones como Documenta XI.

Parece necesario volver a realizar un estudio profundo sobre la función de las artes y la cultura dentro de la sociedad red actual. Vayamos más allá de las intenciones "tácticas" de los actores que forman parte de la función. El ingeniero artista, en su intento por reparar las interfaces alternativas entre el hombre y la máquina, así como el software social o la estética digital, ha estado actuando en un vacío autoimpuesto. La ciencia y los negocios han logrado ignorar a la comunidad creativa. Y lo que es peor, se ha marginado seriamente a los artistas en nombre de la "utilidad", se han visto desplazados por un movimiento de reacción violenta contra el diseño de páginas web liderado por el gurú de la informática Jakob Nielsen. La rebelión contra la utilidad está a punto de producirse. Lawrence Lessig sostiene que la innovación en Internet está en peligro. La generación más joven está dando la espalda a las preguntas del arte de los nuevos medios y, en el hipotético caso de que se involucren, actúan como activistas anticorporativos. Tras el fracaso de las empresas punto com, Internet ha perdido rápidamente su atracción imaginativa. El intercambio de archivos y teléfonos móviles sólo puede llenar el vacío temporalmente; los que un día fueran artilugios tan glamurosos empiezan ahora a formar parte de la vida diaria. Esta tendencia a largo plazo, y que actualmente avanza con más rapidez, socava seriamente cualquier futura reivindicación de los nuevos medios.

Hay otro asunto que afecta a las generaciones. Mientras que la generación del boom de natalidad del 68 se apropió del dominio del vídeo y de las caras instalaciones interactivas, la generación del 89 se ha apoderado de Internet, de uso gratuito. Sin embargo, la red resultó ser una trampa para ellos. Mientras los activos, los cargos y el poder siguen en manos de la envejecida generación del 68, la apuesta por el auge del arte de los nuevos medios no valió la pena. Una vez desvanecido el capital empresarial, aún no existe un sistema sostenible de ingresos para Internet. Las burocracias educativas, con su lento funcionamiento, todavía no han conseguido entender el malestar de los nuevos medios. Las universidades todavía están en proceso de establecer departamentos para los nuevos medios. Pero algún día todo esto llegará a su fin. Los más de cincuenta presidentes permanentes y rectores deben sentirse satisfechos de su constante sabotaje. En cualquier caso, ¿qué es lo que resulta tan novedoso de los nuevos medios? Después de todo, a la tecnología se le dio mucho bombo, fue promocionada por los criminales de Enron y WorldCom. A los estudiantes les basta con usar un poco el correo y navegar por la red, protegidos por una intranet filtrada y controlada. En medio de este creciente tecnocinismo, es necesario analizar con urgencia la ideología de los noventa y su tecnolibertarianismo. Si no disociamos rápidamente los nuevos medios de la década anterior, el aislamiento del sector de los nuevos medios hará que más tarde o más temprano dicho sector llegue a su fin. Transformemos el zumbido de los nuevos medios en algo mucho más interesante –antes de que otros lo hagan por nosotros.


Enlaces relacionados:


LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El ABC de los medios tácticos. Aleph:
http://aleph-arts.org/pens/abc.html

LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El DEF de los medios tácticos. Aleph:
http://aleph-arts.org/pens/def.html

LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El GHI de los medios tácticos. Artnodes. UOC:
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/broeckmann0902/broeckmann0902.html



Fecha de publicación: junio de 2003
© Geert Lovink y Florian Schneider, 2003
© de esta edición: FUOC, 2003
Título original: A virtual world is possible. From tactical media to digital multitudes

Introducción al arte digital

Pau Alsina

En este artículo se reconstruye de forma breve la historia de las intersecciones del arte y la informática ofreciendo una panorámica del arte digital a partir de las diferentes tecnologías digitales utilizadas para la creación. De esta manera se introducen conceptos clave y ejemplos significativos de prácticas artísticas que ejemplifican las intersecciones de las artes con el software, Internet, la realidad virtual, la inteligencia artificial o la vida artificial, entendidas éstas como algunas de las tecnologías y campos de estudio más destacados de la informática que han generado interesantes hibridaciones con el ámbito de las artes. No se busca tanto crear una categorización del arte digital basada en las tecnologías utilizadas, sino más bien mostrar algunos de los campos de acción más destacados para posibilitar la realización de futuras investigaciones más específicas que pongan en relación la historia del arte digital con los actuales desarrollos, así como con las temáticas suscitadas en la cultura contemporánea.

Artículo cedido por el autor al Portal Iberoamericano de Gestión Cultural para su traducción al castellano y publicación en el Boletín GC: Gestión Cultural Nº 10: Cultura Digital, diciembre de 2004 ISSN: 1697-073X.

Artículo original en catalán, publicado en Artnodes