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Javier Covarrubias Delirios robóticos a propósito de la exposición A Life of Its Own, llevada a cabo en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en el otoño de 1997. Revista Archipiélago N°15, págs. 18-25 (Lo que sigue se presenta bajo una licencia gentilmente otorgada por el Instituto Universal del Reduccionismo Mecanicista) Yo soy como la mosca de Norman 2 quien, al intentar atravesar el cristal que me impide el paso al universo del conocimiento del arte, dejo rastros en forma de trayectorias erráticas sin saber que, allende el cristal de las prohibiciones culturales, pudiera esperarme el umbral del conocimiento 'verdadero'. Aunque, pensándolo bien, errar no siempre es tan malo; errar es también allanar las formas de lo desconocido, es internarse en las rutas de lo inaccesible para inyectar nuevas formas en el mundo. Errar es libertad y desafío, pero no destino implacable. Y ya que, a menudo, la verdad es más opaca que el error, en cierto modo, ese errar es el 'método' que provoca, precisamente, el sendero de la creatividad. Tratándose de la creación, afirmaciones tales como ¡se prohibe arriesgar! provocan la infertilidad y, llevadas el extremo, son un absurdo. Además, hay errores tan bellos que sería, decía un filósofo, una lástima para el honor del espíritu humano no cometerlos. Goethe es contundente cuando afirma: "el error nos halaga al hacernos creer que, al menos en una dimensión, no tenemos límites" 3 . Sí, errar es también crear, y crear es pecar: es la insurrección contra la bondad aparente de las formas (o leyes) de ayer. Quien no peca no crea y, ya que el error creativo es la prueba imperfecta de la imposibilidad de la regla perfecta, el verdadero artista es pecador profesional. Dios pecó cuando, al crear el mundo, rompió el estado de orden anterior, cuando interrumpió la tranquilidad de la nada. Pues bien, sin intentos erráticos, ni la mosca encuentra los límites del cristal y pasa, ni nosotros -moscas vagabundas- pasaríamos al umbral de la creatividad. Así, ni hombres ni moscas sabemos que ciertos cristales son barreras impasables que nos impiden arriesgarnos a la búsqueda del Santo Grial de la creatividad artística, al encuentro imposible del algoritmo de oro de la sensibilidad estética. A estas alturas, una pregunta obligada sería: ¿hacemos o sentimos el arte como crea líneas el vuelo de la mosca?, ¿es el arte algo más que el fruto feliz del error? La imagen no deseada Por increíble que parezca, no siempre hubo imágenes; de sus aproximadamente 2,000,000 de años de existencia (homo habilis ), apenas en los últimos 30,000 el hombre ha dejado clara evidencia de la invención de la imagen: se trata, definitivamente, de un invento reciente. Es más, una vez aparecida, la imagen no siempre fue deseada. El tabú icónico viene de lejos; ya en el precepto del decálogo del Antiguo Testamento (Exodo 20,4), se prohibe explícitamente la producción de imágenes. Este tabú era el resultado del monoteísmo del pueblo judío que buscaba preservar la creencia en un Dios superior, invisible e irrepresentable, opuesto frontalmente a la adoración pagana de los ídolos 4 ,5. Dios es palabra: es Verbo, no forma visual y, de aquí que para muchos, toda representación visible es ídolo en potencia: se adora a la imagen pero no al dios que se invoca 6. Además, como la imagen visual es copia de lo que representa es, por ello, original incompleto, esquemático, sesgado, mentiroso... de tal suerte que todavía en 380 d.C. las Constituciones Apostólicas excluyen de la Iglesia a prostitutas, pintores y fabricantes de ídolos. Así, para la Biblia la imagen es el Mal y -en consecuencia- ver es pecar. La imagen es Vagina dentata y el pecado de imagen es pecado de carne 7. Ornamento vicioso "Nuestra inclinación por el amor ornamenti , por la suntuosidad de las iglesias, por el canto y por la música bella..." hace decir al monje Alcuino que "es más fácil amar «los objetos de bella apariencia, de sabores delectables, de sonoridades dulces»... que amar a Dios" 8. Todavía en los templos cisterciences del siglo XII la ornamentación de todo tipo (pinturas, esculturas, detalles arquitectónicos, tapicerías) fue rigurosamente proscrita, ya que distrae "a los fieles de sus devociones y de la concentración en la misa" 9,10. El ornamento distrae en tal medida de la oración "que, ciertamente, existe más placer leer sobre los mármoles que sobre las páginas de los manuscritos, y a pasar días enteros admirando cada una de esas imágenes que meditar acerca de los mandamientos de Dios..." 11. Se trata de ese "deleite maravilloso, pero perverso" (mira sed perversa delectatio) 12 tan censurado por Fouilloi, que hacía decir a San Bernardo: "Las gentes ...admiran lo bello, si bien no veneran lo sagrado" 13, el mismo que tenía "por estiércol toda belleza replandeciente a la mirada" 14. Tiempo después, Pascal remataba: "¡Qué vanidad la de la pintura, que provoca la admiración por el parecido de las cosas, de las que no se admira los originales!" 15. Lamentablemente, "El hombre moderno sobre-estima desmesuradamente el arte porque ha perdido el sentido de la belleza inteligible" 16, el sentido de la belleza interior, de la belleza del alma, de la belleza no accesible a los sentidos buscada por los místicos en el medioevo. Morir por la imagen Dentro de un trasfondo político y antecedentes heréticos diversos, la querella de las imágenes (717-842) contribuyó al cisma entre las iglesias occidental y oriental 17. Así, en el contexto de la representación de lo sagrado, la ideología de los íconos entró en una crisis mayúscula durante la sangrienta Batalla de las Imágenes del siglo VIII, cuando el emperador bizantino León III, iconoclasta iracundo, "reprochaba a las imágenes de personas que carecían de aliento y del don de la palabra, por lo que la veneración de efigies religiosas constituía un acto de idolatría ante trozos de madera o de tela pintada" 18; posteriormente, el Horos del Concilio de Heirea (754), convocado por Constantino V, ordenó la destrucción de todas las imágenes, así como la persecución, ejecución y martirización de sus creyentes (iconódulos) 19. Después de muchas muertes inútiles, y la victoria de los ejércitos de los iconódulos (iconófilos o amantes de la imagen), el II Concilio de Nicea restableció oficialmente en 787 la legitimación cultural de las imágenes: así quedaba solucionado, de manera provisional, el dilema de la representación de lo invisible 20; aunque sólo hasta 843 fuera reconocido por el culto ortodoxo 21. Desde entonces, ver ya no era pecar sino, más bien, una mediación indispensable, una luz en el camino de la salvación; la imagen era el tránsito hacia lo divino 22, y el ícono triunfante era el reflejo, la misma impronta de la divinidad 23. No obstante, todavía a finales de la Edad Media Nicolás de Cusa afirmaba que "Dios es una esfera inteligible, cuyo centro está en todas partes y su circunferencia en ninguno" 24. "¿Quién podría pintar semejante figura geométrica?" 25. Ver poco y tocar menos En nuestros días, a la Mona Lisa de Leonardo en el Louvre se le puede ver, pero no tocar. Lo impiden: el cristal que la protege, el cordón a dos metros de distancia, el gentío permanente, las cámaras de video, los vigilantes a ambos lados, el tiempo limitado. Aquí, apenas se ve, y ¡se prohíbe tocar! Definitivamente está más cerca de nosotros en sus reproducciones que en su realidad acotada. Cualquiera diría que las peregrinaciones masivas de turistas al Louvre (o a cualquier otro museo) son el equivalente contemporáneo de las peregrinaciones de antaño a las catedrales medievales. Custodiada como las reliquias del pasado pareciera que, mediante el influjo de alguna añeja magia alquímica, la Mona Lisa (o las llamadas "obras maestras") se transmutaron, de simples objetos materiales, en cosa sagrada. Su veneración genera devoción y culto, y las peregrinaciones resultantes son parte de la liturgia ritual. Como reliquia, la Mona Lisa no se toca, se reverencía. Por ello, tener en casa imágenes de las reliquias artísticas es bueno (Internet incluído), no sólo porque nos ahorran el viaje, las fatigas y la muchedumbre sino porque, al aliviarnos de la gravosa materialidad del mundo, nos dan la ilusión de pertenencia íntima y secreta en uno de esos intrascendentes actos sagrados cotidianos. En síntesis, el síndrome de la Mona Lisa (del Louvre): ver con corsé, ver bajo sospecha, pareciera ser todavía un resabio de aquellas épocas en que ver era pecar. Más recientemente, la portada para el catálogo de Le Surrealisme (1947), de Duchamp, que consistía en un pecho femenino en relieve, de hule-espuma y tamaño natural adosado al catálogo, se llamó: Prière de Toucher (Se ruega tocar) 26. En adelante, tocar es sentir, y no pecar. Desde entonces, la 'reliquia' retoma la dimensión de la sensualidad: ¡Si no tocas no gozas! El arte interactivo se anunciaba, aunque no hubiera electrónica de por medio 27. De la obra pasiva y cerrada (Síndrome de la Mona Lisa) 28, a la obra responsiva y abierta, que permite un diálogo en el que ambas partes: espectador y obra se impactan mutuamente, existe un cambio de actitud. Ahora, interactuar era también comprender y sentir; el pecado quedó atrás. La dictadura del autor -que excluía la participación activa del lector- se desvanece y traza el camino para el surgimiento de un reencontrado arte colectivo. Asistimos así a la abolición de la prohibición de tocar. Pocos son los seres creativos Pero, ¿existen verdaderamente los seres creativos? Bajo las ideas de Platón, para los antiguos: crear es recordar una idea eter-na, es representar un canon preexistente, es visualizar un arqueti-po. La originalidad en la invención de lo nuevo es privilegio exclusi-vo del Primer Motor. Así, tratándose de la creación absoluta, "sólo Dios es artista" 29, y el hombre es sólo su asistente en el Mundo Sublunar. Impedido para añadir algo nuevo a la naturaleza, y una vez que en ella ya está todo realizado, al hombre sólo le queda copiar. Como para la cultura del hombre medieval la copia manuscrita era el único recurso para hacer circular las ideas, la copia era una obligación y no un crimen 30. Así, copiar era diseminar la verdad y contribuir al bien; inversamente, ser creativo o pretender que la copia pudiera ser más perfecta que el original era un sacrilegio, de tal suerte que la originalidad era vista como un pecado de orgullo 31. Es más, la creatividad era asunto de irreverencia y de sospecha. ¡Qué arrogancia intolerable era aquella que pretendía añadir alguna imagen a la obra ya terminada por Dios! Más tarde, la doctrina escolástica excluía de la obra la huella personal de su autor; las actitudes de humildad y la decidida inclinación al anonimato producían un desprecio por las "artes mecánicas" o "artes manuales", y les quitaban a los obreros de la imagen las aspiraciones para buscar un renombre personal 32. Todavía más tarde, sobre todo a partir del Renacimiento, fue común aceptar que también los hombres podían proponer modificaciones locales. El número de seres relativamente creativos aumentaba. Ahora, influidos por las promesas de la cultura por venir, podríamos esperar que dentro del universo de la creatividad por innovaciones, tanto los seres biológicos (incluídos los hombres) como los artefactos (producidos por humanos) son sólo un caso especial de los seres creativos. De hecho, todos los seres (biológicos y artefácticos) son potencialmente creativos por innovaciones. Como sabemos, sólo los dioses se quedan con el privilegio y el monopolio de este absolutamente inalcanzable (para los no-dioses), novedoso y exclusivo campo de estudio: el de la creatividad absoluta. Por consiguiente, dentro de este apasionante universo, tanto los seres biológicos, como los artefactos, son apenas un caso particular de los seres creativos menores: su creatividad se reduce, si acaso, a reordenar lo ya creado, a componer y recomponer el mecano de las cosas hechas, a jugar el juego infinito de la combinatoria universal 33, a proponer nuevas combinaciones de formas para -como quería Aristóteles- otorgar el ser a la cosa 34. Por un maquinocentrismo light ¿Podríamos entonces replantear los reduccionismos de Erasmus Darwin (el abuelo de Charles) o, aún, los de Samuel Butler (seguidor y opositor de Charles Darwin), cuando concebían la evolución de las máquinas a la manera de la evolución biológica: como si las rudimentarias y antiecológicas máquinas de hoy fueran apenas los embrionarios ancestros protozoarios de las -por venir- eras fanerozóica, cámbrica o jurásica, de la evolución tecnológica, de la evolución de lo artificial? 55. Al fin y al cabo hay que notar que el mismo Butler dijo que "la teoría de que los seres vivos son máquinas conscientes es tan válida como la que afirma que las máquinas son seres vivos inconscientes" 56; y más recientemente J. von Newmann, el 'padre de la Vida Artificial' afirmaba que "Las computadoras y los seres humanos son diferentes clases de autómatas" 57. Más allá de los seres orgánicos: ¿hasta dónde se extienden las fronteras de lo vivo? Y, ya que alguien pudiera insinuar que los hombres (y sus artistas) persistiremos mientras cumplamos debidamente nuestra función peculiar dentro del concierto de los seres vivos, y mientras no aparezca una tecnología que nos vuelva obsoletos, ¿podría, en caso extremo, imaginarse a los artistas cárnicos de hoy como los ancestros rudimentarios de los seres creativos de las gloriosas eras jurásicas postbiológicas por venir? Es más, llevando nuestro desacato a sus límites posibles, ¿podría el Leviathan de Hobbes -el organismo colectivo: ni Dios ni hombre- ser visto en su modalidad de artista? Es decir ¿se puede imaginar la posibilidad de que la hermandad de los artefactos creativos se comporten como un megaorganismo que al respirar destile arte, y cuya conducta fuera algo más que la suma de las acciones atomizadas de cada artefacto considerado individualmente? ¿Podría el arte habitar más allá del interior de los cuerpos de carne y poblar los cuerpos metálicos, electrónicos, silícicos u ópticos? Y si, una vez conectados entre sí en la red electrónica del arte, y una vez concentrados en un punto minúsculo, ¿podría concebirse, siquiera, un Aleph artista: el punto que contiene todos los puntos sensibles y creativos del universo?, ¿sería este la parte sensible del alma del Aleph del cuento de Borges? 58. En Erewhon, célebre novela de Samuel Butler 59, ocurre la destrucción de las máquinas al temer que éstas pudieran someter a los humanos de la misma manera en que los últimos han venido humillando -desde siempre- a los animales. Los temores de Butler, personificados en boca del rebelde erewhoniano, se aclaran cuando se pregunta: "¿no puede transformarse el hombre, a su vez, en una especie de parásito de las máquinas, en un cariñoso afidio cosquilleador de éstas?" 60. Y, ya que para Steven Levy 61: "Los humanos son anacronismos que caminan", podríamos preguntarnos: ¿desde cuándo se inició la evolución postbiológica? Después del advenimiento del reino de las máquinas, ¿qué pasaría, se pregunta Butler, si la fase animal -incluida la arrogante especie humana- fuera la última que asumiera la vida en este planeta? 62. Dicho sea de paso, para los biólogos evolucionistas, una especie demuestra su viabilidad biológica a partir del momento en que rebasa los cien millones de años de existencia; nosotros llevamos cuando mucho cuatro. Cairns-Smith sugiere que así como la vida orgánica tomó el lugar de los cristales arcillosos prebióticos, seguramente los seres artificiales reemplazarán a la vida basada en el carbono, incluidos los hombres 63. Todavía más lejos, dentro de nuestro reduccionismo ortodoxo, ¿pudiéramos siquiera concebir la posibilidad de que nuestras creaciones, ya se trate de objetos cotidianos o de obras de arte, sean seres vivos, verdaderamente vivos y capaces, en su creatividad, de crear cosas nuevas no soñadas por nosotros? Las posiciones de los futurólogos Edward Fredkin y Franz Moravec sugieren que una vez que la humanidad haya cumplido su destino al construir entidades de inteligencia elevada (y quizá ilimitada), la propia preservación de su especie pudiera ser menos importante 64. De hecho, si este punto se alcanzara algún día, pasaríamos del rabioso antropocentrismo (el mundo en función del hombre, y el hombre como medida de todas las cosas) al previsible maquinocentrismo, donde la máquina redimida reinaría en función de sus propias y muy peculiares visiones del mundo, al tiempo que los odios entre blancos y negros desaparecerían en favor de la sospechada intolerancia entre máquinas y hombres. En caso de que nos fuese bien, quizá se pudiera negociar un maquinocentrismo light , en vez de uno radical. En todo caso: atención neoludditas 65 del mundo, ¡sus días están contados! ¿Puede una máquina ganarse el cielo? Bajo esta perspectiva, sería concebible preguntarse si alguna vez ¿podría una máquina ganarse -por sí misma- el paraíso del arte? 66, ¿podría, mediante sus propias y autónomas acciones, merecerse su aureola de santa del quehacer artístico? ¿Acaso está previsto en nuestros textos sagrados la beatificación y santificación de las máquinas? ¿No sería demasiado doloroso para nosotros saber que, algún día, la inmensa mayoría de los santos (artísticos o no) serán criaturas silícicas, ópticas o, de cualquier manera, no-humanas? ¿Podrían nuestros artefactos utópicos ser tan pecadores como nosotros al pretender, en su inaudita osadía, mejorar la obra de sus amos y la del Primer Motor? ¿Podrían, al pecar creando, sentir placer o dolor al hacerlo, y depravadamente buscar procurarse -con un descaro hedonista- el placer por sobre el dolor o viceversa? Y pecando así: ¿se ganarían con mayor fuerza su ingreso al cielo prometido? Entonces, ¿podrían las máquinas ser consideradas como artistas? ¿No a la manera de los hombres, sino a la manera de los artefactos? ¿Podrían sentir los efectos de sus actos creativos y vibrar en simpatía con ellos a la manera de los seres estéticos? Crear a la manera de los dioses En la comunidad de los dioses también se tienen diferencias. Para crear un reloj, es mejor crear un reloj perfecto que no requiera jamás mantenimiento, como lo hizo el dios Fainéant (holgazán) de Leibniz, que como lo propuso el laborioso dios artesano de Newton, que tiene que poner al día constantemente su reloj 67. El primero, después de crear un mundo autoejecutable, se puede dedicar a crear otros mejores; el segundo no tiene tiempo más que para arreglar los desajustes de su primer reloj. Exagerando, mientras que el dios holgazán de Leibniz creó la materia y sus leyes de movimiento, el dios artesano de Newton creó la materia sola y, por ello, está obligado a mover personalmente, en todo momento, cada una de las partículas del universo. Es mejor crear como los dioses verdaderos que como los dioses artesanos. Los dioses hacen leyes y dan la orden para que las cosas se hagan; los artesanos están obligados a hacer las cosas por sí mismos. Los primeros son y actúan como dioses; los segundos trabajan como esclavos. En el mundo tecnológico emergente, sería mejor apostar a la creación de conceptos y de leyes autoejecutables, que al uso penoso y desnudo de las manos. Incluso en el universo de los seres creativos menores, inventar leyes creativas sería mejor que ejecutar ciegamente sus diseños. Sería mejor ser creadores de obras (¿seres?) que evolucionen en el tiempo y aprendan por sí mismos a vivir su vida creadora en función de los propósitos y tareas que les asignamos cuando les dimos vida, que crear obras absolutamente dependientes de nosotros. Si nos fuera bien, estos artefactos podrían pensar y sentir a la velocidad de la luz -como en las hipotéticas computadoras ópticas- y crear en su metabolismo digital justo en el lugar donde se detiene el tiempo 68. A la manera de los dioses verdaderos, éstos serían seres ópticos capaces de seducir al tiempo (del reloj) y ser eternamente creativos en un instante interminable. Finalmente, así como el buen reduccionista sabe que "Los cerebros producen conciencias de la misma manera que los estómagos digestión..." 69, sabe también que: haciendo criaturas inteligentes podremos saber más acerca de la inteligencia; haciendo vida artificial podremos saber más acerca de la vida; haciendo seres creativos podremos saber más acerca de la creatividad. Además, "Explicar un fenómeno: ¿no es construir un modelo mecánico?", se preguntaba Mersenne 70; en consecuencia, construir modelos mecánicos o digitales de la inteligencia, la vida o la creatividad, sería una manera de explicarlos, sería una vía para 'desflogistizarlos' 71. Y, una vez abandonada la cándida idea de que nosotros somos todo lo que importa en el mundo, liberados ya de nuestro infantil antropocentrismo, podríamos intentar aprender de los otros ¡aunque fueran artefactos! Cuando lluevan otras dimensiones A propósito, ¿qué vas a hacer mañana? Es decir, ¿dentro de unos 10¹ºº (diez a la cien) años? (un "gugol" o algo un poco más allá de todo lo imaginable), porque algunos dicen que para ese entonces la vida se estaría poniendo algo problemática: el universo entero, o se expandió para siempre (dejando nada más que huecos allá donde antes solía haber cuerpos humanos y materia estelar densa), o estaría próximo a la aniquilación inimaginable debido a la compresión del Big Crunch. Si para ese remotísimo momento ya hubiéramos alcanzado el nivel de las civilizaciones del Tipo III y, consecuentemente, hubiéramos explotado la totalidad de la Vía Láctea para nuestro beneficio 72; una vez que hayamos transformado nuestros gelatinosos cuerpos materiales en cuerpos de pura energía y nuestra esencia fuera la misma sustancia inmaterial que la del resto de seres o artefactos antes diferentes a nosotros; si, obligados por la inminencia aterradora del Big Crunch, y antes de quedar inimaginablemente reducidos a la nada 73, pudiéramos escapar providencialmente por la ruta secreta del hiperespacio hacia dimensiones más elevadas que la nuestra, vía la unificación final de las fuerzas conocidas, hacia el reconfortante paraíso a-terrenal que nos ofrece la Teoría del Todo 74; entonces y solamente entonces, habríamos logrado lo imposible: emigrar a otros universos para enfrentarnos, de nuevo, con tan insospechadas novedades, como los imponentes cristales que nos dificultarían el paso al novísimo cosmos del conocimiento del arte. Pero, entonces, preguntaría la mosca: ¿fue el arte un error? Porque, a fin de cuentas, el robot resultó ser primo hermano, si no hermano gemelo de los hombres, y ambos, como seres creativos menores, destilaban arte mientras fueron seres materiales. En consecuencia, si el arte hubiera sido un error, la vida también lo hubiera sido. Pero entonces, insistiría la mosca: ¿fue el arte robótico un error? 1 El presente trabajo es la versión extensa de la presentación para el catálogo de la exposición canadiense de arte robótico A life of its Own, llevada a cabo en el otoño de 1997, en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. El título original fue: Por el sendero de las prohibiciones. 2 Alusión a la referencia a la mosca del ensayo de Norman White, aparecido en el catálogo de la misma exposición: A Life of its Own. 3 Cf. Moles, 1995, cap.7 Error y creación en los campos de lo impreciso, pp.339-357, passim. 4 Cf. Gubern, 1996, p.52. 5 No se trata solamente del judaísmo sino, entre otros, también del islamismo, de los cristianos monofisitas del s.V, del calvinismo y luteranismo, así como de las confrontaciones iconográficas entre conquistadores y mesoamericanos del s.XVI. Cf. Maier, 1983, pp.82-85; Bonnassie, 1988, pp.122-125; Fulchignoni, 1991, 27-28; Gruzinski, 1995, p.11-16. 6 En la idolatría no existe el traslatio ad prototypum que significa que la veneración a la imagen se traslada al prototipo representado en ella: a la Virgen, al santo o a Dios, ya que la imagen actúa de mera "intermediaria". Cf. Gubern, 1996, p.58. 7 Cf. Debray, 1994, pp.66-69. 8 Alcuino, en Eco, 1987, p.17. 9 Eco, 1987, p.19. 10 Por cierto que las críticas de los reformadores cisterciences contra la exuberancia de la ornamentación monástica, se oponían frontalmente al «ideal cluniacense de magnificencia litúrgica… orientado hacia la celebración fastuosa, a la vez musical (canto gregoriano) y plástica, de la gloria de Dios». G.Duby, en Bonnassie, 1988, p.124. 11 Guigo, en Eco, 1987, pp.21-22. 12 Hugues de Fouilloi, en Eco, 1987, p.19. 13 San Bernardo, en Eco, 1987, p.21. 14 Ibid., p.19. 15 Pascal, en Gubern, 1996, p.156. 16 Curtius, en Eco, 1987, p.16. 17 Cf. F.G. Maier, 1974, p.82-85; ver asimismo el capítulo 2: La crisis de la iconoclasia, pp.82-127. 18 León III, en Gubern, 1996, p.57. 19 Cf. F.G. Maier, 1974, p.92. 20 Cf. Gubern, 1996, p.57. 21 Cf. F.G. Maier, 1974, p.82. 22 Cf. Debray, 1994, p.82. 23 Cf. Bonnassie, 1988, p.123. 24 Refiriéndose a un texto pseudo-hermético del siglo XII, la cita exacta del De docta ignorantia de Nicolás de Cusa presentada por Koyré -al tratar del universo infinito- es la siguiente: "De este modo, la trama del mundo (machina mundi) quasi tendrá su centro en todas partes y su circunferencia, en ninguna, puesto que la circunferencia y el centro son Dios que está en todas partes y en ninguna". Cf. Koyré, 1982, p.21. 25 Gubern, 1996, p.57. 26 Cf. Ramírez, 1993, pp.193-194. 27 Nintendos, discos ópticos interactivos: CD-ROM, Realidad Virtual, WWW... 28 Cualquier robot medianamente razonable sabe que la obra maestra expuesta en los museos provoca un diálogo verdaderamente dialéctico: a unos pocos les tocó concebirlas, realizarlas y concluirlas como obras pasivas y cerradas, y al resto (prácticamente a todos) sólo nos queda admirar: ¡se prohíbe tocar! Unos hacen 'reliquias' y otros las veneran. Unos viven y otros ven vivir. Afortunadamente, no en todas las culturas robóticas es así. 29 Debray, 1994, p.154. 30 Cf. Eco, 1987, pp.13-14. 31 Cf. Ibid., pp.14. 32 Cf. Ibid., 1987, pp.206-207. 33 Incluso, para reproducirse biológicamente, el hombre tiene que acudir al artificio de la recombinación genética. 34 Cf. Aristóteles, en Anzaldo, 1997, p.140. 35 Cf. Delpech, 1972, pp.13-16. 36 Cf. Ford, Glymour y Hayes, 1995, pp.6-7. 37 Propuesta por Alan Turing en 1950 para proporcionar una definición operativa de la inteligencia. La prueba consistía en interrogar a la computadora por un humano vía un teletipo. Si el humano creía que estaba hablando con otro humano, entonces la computadora lo había engañado y había pasado, consecuentemente, la Prueba de Turing. Esta prueba todavía se lleva a cabo en competencias internacionales con resultados favorables para ambos bandos, aunque se cree que falta todavía mucho tiempo para que una máquina nos engañe a todos y del todo. Cf. Russell y Norvig, 1995, pp.5-6, 823-831. En relación al arte, la prueba consistiría en hacer creer a un humano (crítico, conocedor, aficionado o absolutamente inexperto) que la obra de arte examinada por él es auténticamente humana, no concebida por un artefacto. 38 Cf. Ford, Glymour y Hayes, 1995, pp.15-20. 39 Cf. Coveney y Highfield, 1996, pp.46,53. 40 Cf. George B. Dyson, 1997, p.214. 41 Cf. Russell y Norvig, 1995, caps. 1 y 26. 42 Cf. Pagels, 1989, p.90. 43 Levy, 1993, p.10. 44 Cf. G.Feinberg y R.Shapiro, en Davies, 1986, pp. 250-251. 45 Cf. Levy, 1993, pp.5-6. 46 J.D. Farmer, en Levy, 1993, p.5. 47 Cf. Pagels, 1989, p.92. 48 Ellen Thro, 1993, p.45. 49 Cf. Eco, 1987, pp.105-118. 50 Eckhart, en Eco, 1987, pp.205. 51 Eco, 1987, pp.236. 52 Cf. Ibid., 1987, p.251. Para Ficino "...un talismán es un objeto material en cuyo interior se introdujo el espíritu de una estrella". 53 Cf. Gubern, 1996, p.58. En su momento, la Iglesia aceptó de facto poderes talismánicos en las imágenes: su capacidad para obrar milagros. 54 Siglas de: Diseño Asistido por Computadora (CAD), Manufactura Asistida por Computadora (CAM), Ingeniería Asistida por Computadora (CAE). 55 Cf. George B. Dyson, 1997, pp.15-34. 56 Butler, en George B. Dyson, 1997, p.25. 57 J. von Newman, en Levy, 1993, p.16. 58 Cf. Borges, El Aleph, en Gallimard/Promexa 1982, pp.152-162. 59 Cf. Butler, Erewhon, 1982, El libro de las máquinas , pp.252-266. 60 Butler, Erewhon, 1982, p.242. 61 Levy, 1993, p.343. 62 Cf. Butler, Luck, or Cunning...?, 1887, p.120, en George B. Dyson, 1997, p.25. 63 Cf. Levy, 1993, p.344. 64 Cf. Russell y Norvig, 1995, p. 849. 65 Movimiento luddita: "Movimiento social surgido entre los obreros británicos a comienzos del s.XIX caracterizado por la destrucción de maquinaria industrial". Enciclopedia Multimedia Salvat, 1996, Ludismo. 66 Aunque no en el contexto del arte, sino en el de la ética, cf. el artículo Towards the Ethical Robot , de J. Gips, en Ford, Glymour y Hayes, 1995, pp.243-252. 67 Cf. Koyré, 1982, p.217-256, passim. 68 Es sabido que en la teoría de la relatividad, a la velocidad de la luz el tiempo se detiene. 69 John Searle, en Coveney y Highfield, 1996, p.280. 70 Père Mersenne, en L.J. Delpech, 1972, p.20. 71 Antes de la revolución neumática, la teoría del flogisto del s.XVIII explicaba, a partir del principio (alquimista) de la inflamabilidad, los procesos de combustión. Se trataba de un 'constructo' mental para explicar aquello que no se entendía. El óxígeno fue la respuesta cuantitativa y científica de la química moderna a dichos procesos. Priestley, descubrió el «aire desflogisticado» que fue llamado posteriormente 'oxígeno' por Lavoisier. Cf. Asimov, 1989, pp.49-72. Desflogistizar el aire era separarlo de su atmósfera hermética y alquimista, para tratar de explicarlo vía la razón de los hechos y sus medidas, tal como los entendía la flamante Revolución Científica. Análogamente, desflogistizar fenómenos como la inteligencia, la vida o la creatividad, sería una manera de explicarlos. 72 Cf. la propuesta de los tres tipos de civilizaciones del universo, de Kardashev, en Freeman Dyson, 1982, pp.240-246. 73 Para Ilya Prigogine, la nueva significación de la eternidad del universo consiste en una sucesión de explosiones e implosiones entrópicas (Big Bangs y Big Crunchs) que dan origen a una 'flecha del tiempo' asociada, ya no a la 'muerte térmica del universo' sugerida por Clasius en 1865 y que aterrorizó al siglo XIX, sino a un origen eterno, a un eterno retorno. Cf. Prigogine y Stengers, 1991, p.167. 74 Cf. Kaku, 1996, cap.4 Señores del hiperespacio, pp.281-319. BIBLIOGRAFIA A.A. Anzaldo, La complejidad y la forma, FCE, México, 1997. I. 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A Modern Approach, Prentice Hall series in Artificial Intelligence, Saddle River, New Jersey, 1995. E. Thro, Artificial Life, Sams Publishing, Carmel, 1993. Geert Lovink y Florian Schneider En este artículo los autores abordan el debate sobre las estrategias actuales del llamado "movimiento antiglobalización", la mayor fuerza política que ha surgido en décadas. Por otra parte, analizan las estrategias de la cultura crítica de los nuevos medios en la fase posespeculativa tras el boom de las empresas punto com. Ponen de manifiesto cuatro fases del movimiento global, cada una de las cuales presenta características políticas, artísticas y estéticas diferenciadas. 1. Primera parte 1.1. Los noventa y el activismo de los medios tácticos
El término "medios tácticos" surgió tras la caída del muro de Berlín como símbolo del renacimiento del activismo de los medios, en una fusión de la actividad política de la vieja escuela y el compromiso de los artistas con las nuevas tecnologías. A principios de los años noventa, se produjo una mayor concienciación colectiva sobre temas de género, un crecimiento exponencial de las industrias mediáticas y una disponibilidad cada vez mayor de productos económicos que no requerían demasiada experiencia para su montaje o utilización; este conjunto de factores generó un nuevo sentido de autoconciencia entre activistas, programadores, teóricos, comisarios y artistas. Los medios ya no se consideraban simples instrumentos para la Lucha, sino que se concebían como entornos virtuales cuyos parámetros estaban permanentemente "en construcción". Era la edad de oro de los medios tácticos, una época abierta a temas de estética y experimentación con formas alternativas de contar historias. No obstante, estas tecnoprácticas liberadoras no se tradujeron immediatamente en movimientos sociales visibles, sino que simbolizaron la celebración de la libertad de los medios, un importante objetivo político en sí mismo. Los medios utilizados –desde vídeos, CD-ROM, casetes, fanzines y panfletos hasta estilos de música como el rap y el tecno– variaban mucho, al igual que lo hacía el contenido. Se compartía el sentimiento de que las actividades motivadas por factores politícos, fueran estas artísticas, de investigación o de abogacía, ya no formaban parte de un gueto políticamente correcto, y podían intervenir en la "cultura pop" sin tener que comprometerse necesariamente con el "sistema." Como todo estaba preparado para las negociaciones, se pudieron formar nuevas coaliciones. Los movimientos que se están produciendo en el mundo no pueden entenderse fuera de la variada y, a menudo, tan personal libertad de expresión digital.
1.2. 1999-2001: El período de las grandes movilizaciones
Hacia finales de los noventa, la "época sin movimientos" posmoderna pasó a la historia. El malestar organizado contra el neoliberalismo, las políticas de calentamiento del planeta, la explotación laboral y otros muchos asuntos convergieron. Provisto de redes y argumentos, apoyado por años de investigación, un movimiento híbrido –etiquetado erróneamente por los medios de comunicación de masas como "antiglobalización"– cobró fuerza. Una de las particularidades de este movimiento reside en su aparente incapacidad y falta de interés para responder a la pregunta típica de cualquier movimiento en auge o de cualquier generación en marcha: ¿qué es lo que hay que hacer? No hubo y no hay respuesta, como tampoco hay alternativa –ni estratégica ni táctica– al orden mundial actual, a la imperante globalización.
Y tal vez la conclusión más importante y liberadora sea esta: no podemos volver al siglo XX, al proteccionismo del estado-nación y a las terribles tragedias de la "izquierda". Ha sido positivo recordar el pasado, e igualmente bueno deshacerse de él. La pregunta "¿qué es lo que hay que hacer?" no debería interpretarse como un intento de reintroducir algunos de los principios leninistas. Los conceptos de estrategia, organización y democracia son atemporales. No queremos desempolvar viejas políticas y tampoco creemos que se pueda descartar esta pregunta tan importante alegando los crímenes cometidos en nombre de Lenin, por muy justificados que estén tales argumentos. Quizás, cuando Slavoj Zizek se mira en el espejo, ve a "papá Lenin", pero eso no le sucede a todo el mundo. Es posible despertarse de la pesadilla de la historia del comunismo y plantearse (todavía) la pregunta: ¿qué es lo que hay que hacer? ¿Puede una "multitud" de intereses y procedencias plantear esa pregunta o sólo es posible el programa definido por el calendario de cumbres de líderes mundiales y la élite empresarial?
Sin embargo, el movimiento ha crecido rápidamente. A primera vista da la impresión de que utilice unos medios bastante aburridos y tradicionales: la movilización en masa de decenas de miles de personas en las calles de Seattle, cientos de miles en las de Génova. No obstante, las redes de medios tácticos desempeñaron un papel importante en su nacimiento. A partir de ese momento, la pluriformidad de temas e identidades se hizo realidad. La diferencia ha venido para quedarse y ya no necesita legitimarse ante autoridades superiores como el partido, el sindicato o los medios. En comparación con décadas anteriores, éste es su mayor logro. Las "multitudes" no son un sueño ni una especie de invención teórica, sino una realidad.
Si hay una estrategia, no es la contradicción, sino la existencia complementaria. A pesar de las deliberaciones teóricas, no existe contradicción entre la calle y el ciberespacio. Al contrario, la calle estimula al ciberespacio. Las protestas contra la OMC, contra las políticas neoliberales de la UE y las convenciones de los partidos se organizan frente a la prensa de todo el mundo. Indymedia aflora como un parásito de los medios de comunicación de masas. Lejos de tener que llamar la atención, las protestas tienen lugar ante los medios de comunicación de todo el mundo durante cumbres de políticos e importantes empresarios, que buscan un enfrentamiento directo. Si no, se escogen lugares simbólicos como, por ejemplo, regiones fronterizas (Europa Oriental-Europa Occidental, EE.UU.-México) o centros de detención de refugiados (aeropuerto de Frankfurt, base de datos centralizada Eurocop de Estrasburgo, centro de detención Woomera del desierto australiano). Más que oponerse a ello, el alcance mundial del movimiento añade al modelo gobernante de globalización un nuevo nivel de globalización desde abajo. 1.3. Confusión y resignación tras el 11 de septiembre
A primera vista, el futuro del movimiento es confuso e irritante. Las ambiciosas perspectivas de la antigua izquierda que nos brindaron Chomsky, Pilger y otros autores de la época del boom de natalidad, y que explican el imperialismo estadounidense y su política exterior unilateral y agresiva, son leídas con interés, pero ya no aportan una visión global. En un mundo policéntrico, las teorías de la conspiración sólo sirven de consuelo temporal a los desconcertados. No es necesaria la condena moral del capitalismo: los datos y los acontecimientos hablan por sí solos. Las personas salen a la calle guiadas por la situación, no por un análisis (ni el nuestro ni el de Hardt y Negri). Los pocos izquierdistas que quedan ya no pueden aportar una ideología al movimiento, puesto que éste funciona perfectamente sin ellas. "No necesitamos vuestra revolución." Incluso los movimientos sociales de los años setenta y ochenta, encerrados en sus estructuras de ONG, pasan un mal rato intentando no quedarse atrás. Las nuevas formaciones sociales se apoderan de las calles y de los espacios mediáticos sin sentir la necesidad de ser representadas por alguna autoridad superior, ni siquiera por los heterogéneos comités que se reúnen en Porto Alegre.
Hasta ahora, este movimiento ha estado sujeto a unas coordenadas de espacio y tiempo claramente definidas. A pesar de ello, lleva meses movilizar multitudes y organizar la logística –desde autobuses y aviones, pasando por campings y hostales, hasta centros mediáticos independientes. Este movimiento es cualquier cosa menos espontáneo (aunque tampoco pretende serlo). Las personas que recorren cientos o miles de kilómetros para participar en las manifestaciones se guían por una preocupación real, no por una idea romántica del socialismo. Esa pregunta tan gastada de "¿reforma o revolución?" suena más bien a chantaje para intentar obtener una respuesta políticamente correcta.
La contradicción entre egoísmo y altruismo también es falsa. La globalización empresarial respaldada por el estado nos afecta a todos. Los organismos internacionales como la OMC, el Protocolo de Kioto sobre el calentamiento del planeta, o la privatización del sector energético ya no son temas abstractos de los que se ocupan los burócratas y miembros de lobbys (de ONG). Esta percepción política ha sido el salto más espectacular de los últimos tiempos. Entonces, ¿se trata de la Última Internacional? No. No hay vuelta atrás a un estado-nación, a los conceptos tradicionales de liberación, la lógica de la transgresión y la transcendencia, la exclusión y la inclusión. Las luchas ya no se proyectan sobre un Tercero lejano que nos suplica apoyo moral y dinero. Finalmente, hemos llegado a la era de la postsolidaridad. En consecuencia, los movimientos de liberación nacional han sido reemplazados por un nuevo análisis del poder, que es increíblemente abstracto, simbólico y virtual a la vez, pero terriblemente concreto, detallado y profundo. 1.4. El reto actual: eliminar el tercer período regresivo de protesta moral marginal
Por suerte, el 11 de septiembre no ha tenido efectos inmediatos en el movimiento. La elección entre Bush y Bin Laden era irrelevante. Ambos sistemas fueron rechazados por considerarse fundamentalismos devastadores. Se tuvo mucho cuidado en evitar la pregunta más obvia de todas, "¿qué "terror" es peor?", pues nos alejaba de las apremiantes necesidades del día a día: la lucha por un salario que permita vivir, un transporte público decente, asistencia sanitaria, agua, etc. Dado que tanto la democracia social como el socialismo realmente existente dependían en gran medida del estado-nación, la vuelta al siglo XX suena tan catastrófica como todas las desgracias que dicho siglo comportó. El concepto de multitud digital es esencialmente diferente y se basa por completo en la franqueza. En los últimos años, las luchas creativas de las multitudes han dado resultado en muchos ámbitos diferentes: la dialéctica de recursos abiertos, fronteras abiertas, conocimiento abierto. Aún así, el hecho de que los conceptos de franqueza y libertad hayan penetrado profundamente en el principio de lucha no supone en ningún caso un compromiso para la codiciosa y cínica clase neoliberal. Los movimientos progresistas siempre se han preocupado por la democratización radical de las normas de acceso, la toma de decisiones y la repartición del rendimiento obtenido. Por lo general, se partía de un terreno común ilegal o ilegitimado. Dentro de los límites del mundo analógico, esto conducía a la formación de todo tipo de cooperativas y empresas autogestionadas, cuyas nociones particulares de justicia se basaban en los esfuerzos para burlar el brutal régimen del mercado, así como en las diferentes formas de ocuparse de la escasez de recursos materiales.
No buscamos únicamente una igualdad real en el ámbito digital. Nos encontramos en medio de un proceso que constituye la totalidad de un ente revolucionario, tan global como digital. Debemos desarrollar mecanismos para leer los datos en bruto de movimientos y luchas, así como mecanismos para hacer legible su conocimiento experimental; para codificar y descodificar los algoritmos de su singularidad, inconformidad e inconfundibilidad; inventar, actualizar y poner al día la narrativa y la imagen de una auténtica conexión global; abrir el código fuente de todo el conocimiento que circula e instalar un mundo virtual.
Llevar estos esfuerzos hasta el nivel de producción supone un reto para las nuevas formas de subjetividad, lo cual nos lleva casi necesariamente a la conclusión de que todo el mundo es experto. El superflujo de recursos humanos y la genialidad de la experiencia diaria se pierde radicalmente en la "academificación" de la teoría de la izquierda radical. El nuevo paradigma ético-estético reside en la conciencia pragmática del trabajo afectivo, en la actitud ingenua de una clase trabajadora digital, en la omnipresencia de luchas migratorias y muchas otras experiencias sin fronteras, en la profunda noción de amistad tanto en los entornos cibernéticos como en el mundo "real".
2. Segunda parte
Veamos ahora las estrategias del arte y el activismo por Internet. La cultura crítica de los nuevos medios se enfrenta a duros recortes presupuestarios en el sector cultural y a una hostilidad e indiferencia cada vez mayores hacia los medios. Pero, ¿no es cierto que el poder ha pasado al ciberespacio, como un día afirmó el Critical Art Ensemble? No lo parece si tenemos en cuenta la infinidad de manifestaciones que se celebran en las calles de todo el mundo.
El movimiento de Seattle contra la globalización empresarial parece haber cobrado fuerza –tanto en las calles como en la red. ¿Podemos hablar, entonces, de una sinergia entre las protestas en las calles y el activismo en forma de piratería informática en la red? No. Sin embargo, estos dos fenómenos tienen en común un escenario conceptual (temporal). Tanto las protestas reales como las virtuales corren el riesgo de quedarse atrapadas en un "modelo de manifestación" global que ya no se base en temas reales ni en situaciones locales, lo que significa que el movimiento no va jamás más allá. A primera vista, reconciliar lo virtual y lo real parece una actuación retórica fascinante. Los pragmatistas radicales han enfatizado a menudo la personificación de las redes en la sociedad de la vida real, prescindiendo de la contradicción real/virtual. El ciberactivismo, como el propio Internet, siempre es híbrido, una fusión entre lo viejo y lo nuevo, obsesionado por la geografía, el género, la raza y otros factores políticos. No existe una zona incorpórea pura de comunicación global, tal como afirmó la cibermitología de los noventa.
Ecuaciones como, por ejemplo, "calle más ciberespacio", "el arte encuentra a la ciencia" y "tecnocultura", son enfoques interdisciplinarios interesantes, pero está demostrado que tienen muy poca influencia más allá del nivel simbólico del diálogo y el discurso. El hecho es que las disciplinas establecidas están a la defensiva. Los "nuevos" movimientos y medios no están aún lo suficientemente maduros para cuestionar y desafiar los poderes actuales. En un clima conservador, la afirmación "personificar el futuro" se convierte en un gesto débil y vacío. Por otro lado, la llamada de muchos artistas y activistas al regreso a la "vida real" no nos ofrece una solución para saber cómo los nuevos modelos mediáticos alternativos se podrían elevar al nivel de la cultura (pop) de masas . En efecto, las manifestaciones en las calles aumentan el nivel de solidaridad y nos permiten dejar de lado la soledad diaria de las interfaces unidireccionales. A pesar de lo ocurrido el 11 de septiembre y de las consecuencias políticas de la derecha, los movimientos sociales de todo el mundo cobran cada vez mayor importancia y visibilidad. No obstante, deberíamos preguntarnos "¿qué viene después del modelo de manifestación" tanto de los medios de comunicación como de los movimientos?
No estamos en los años sesenta. El nivel negativo, puro y modernista de lo "conceptual" ha topado contra el grueso muro del modelo de manifestación tal como lo describió Peter Lunenfeld en su libro Snap to Grid. La pregunta es: ¿cómo ir más allá del prototipo? ¿Qué vendrá después del cerco a otra cumbre más de los directores ejecutivos y sus políticos? ¿Durante cuánto tiempo más puede crecer un movimiento y seguir siendo "virtual"? O, en el ámbito de la informática, ¿qué vendrá después del modelo de manifestación, después de las innumerables presentaciones de PowerPoint, pruebas de banda ancha y animaciones Flash? ¿Se escapará algún día Linux del gueto geek? La agradable sensación que produce la multitud libre y siempre creciente (Elias Canetti) se desvanecerá; poco a poco nos cansaremos de las manifestaciones. Podríamos preguntar: ¿tiene acaso tu versión de Utopía fecha de caducidad? En lugar de crear otro concepto, es hora de preguntarse cómo se pueden instalar el software, las interfaces y los estándares alternativos en la sociedad. Algunas ideas pueden adoptar la forma de un virus, pero la sociedad puede responder con programas antivirus más eficaces si cabe: apropiación, represión y desobediencia. Nos enfrentamos a una crisis de escalabilidad. La mayoría de movimientos e iniciativas han caído en una trampa. La estrategia de convertirse en "menor" (Guattari) ya no es una elección positiva, sino una opción por defecto. Diseñar un virus cultural eficaz y obtener millones de hits en tu weblog no te llevará más allá del ámbito de un "espectáculo" efímero. Los culture jammers (contracultura publicitaria) han dejado de ser fugitivos; aun así, se les debería considerar expertos de la comunicación de guerrillas.
Los movimientos de hoy corren el peligro de quedarse atascados en un modelo de protesta autocomplaciente. El acceso al proceso político se ha bloqueado de forma eficaz, por lo que la mediación adicional parece ser la única opción disponible. Sin embargo, adquirir cada vez más "valor de marca" en términos de conciencia colectiva podría tener consecuencias similares a las acciones sobrevaloradas: pueden valer la pena o pueden resultar inútiles. El orgulloso "ya te lo dije" les está subiendo la moral a las multitudes minoritarias, pero al mismo tiempo delega luchas justificadas en las "Comisiones de verdad y reconciliación" oficiales (generalmente del Parlamento o el Congreso), una vez que el daño ya está hecho. En lugar de abogar por la "reconciliación" entre lo real y lo virtual, reivindicamos una rigurosa síntesis entre movimientos sociales y tecnología.
En lugar de adoptar la posición "el futuro es ahora" procedente del ciberpunk, se podrían obtener muchos más beneficios si se llevara a cabo un replanteamiento radical de las revoluciones tecnológicas de los últimos 10 ó 15 años. Por ejemplo, si hay algo que artistas y activistas pueden aprender del auge y del subsiguiente fracaso de las empresas punto com, es la importancia del márketing. La atenta mirada de la economía punto com resultó inútil. Este es un campo de conocimiento auténticamente tabú. Las empresas punto com invirtieron todo su capital en publicidad (mediática antigua). Esa idea suya de que la atención generada por los medios atraería automáticamente a los usuarios y los convertiría en clientes no tenía fundamento. Y se podría decir lo mismo de los sitios web de los activistas. La información nos "forma". Sin embargo, esta nueva conciencia produce cada vez menos resultados en lo que se refiere a la envergadura de las acciones. Los activistas sólo están empezando a entender el impacto de este paradigma. ¿Qué pasa si la información circula únicamente por su propio mundo paralelo? ¿Qué es lo que hay que hacer si las manifestaciones en las calles se convierten en parte del espectáculo?
Las tensiones y polarizaciones cada vez mayores que se describen en este artículo nos obligan a cuestionarnos los límites del discurso de los nuevos medios. En la era de los acontecimientos mundiales en tiempo real, la definición de arte de Ezra Pound como antena de la raza humana muestra su naturaleza pasiva e interesada. El arte ya no se encuentra en sus inicios. Uno ya puede darse por satisfecho con que responda a conflictos contemporáneos, y el sector artístico de los nuevos medios no es una excepción. Las artes de los nuevos medios se deben reconciliar con su condición como efecto especial del hardware y software desarrollado hace años.
Las prácticas críticas de los nuevos medios han tardado en reaccionar ante el auge y el fracaso de las empresas punto com. En medio del apogeo especulativo de la cultura de los nuevos medios (que se produjo a mediados de los noventa, antes de la aparición de la World Wide Web), teóricos y artistas se entusiasmaron con la idea de que pudieran haber tecnologías innaccesibles y aún no existentes, como por ejemplo, la realidad virtual. El ciberespacio generó una amplia colección de mitologías; se debatió encarnizadamente sobre temas de personificación e identidad. Tan solo cinco años después, mientras las acciones de valores tecnológicos estaban por las nubes, quedaba ya muy poco de la excitación inicial experimentada en los círculos intelectuales y artísticos. La cultura tecnoexperimental se perdió lo del funny money (dinero virtual). Recientemente ha habido un estancamiento de las culturas de los nuevos medios, tanto en lo que respecta a los conceptos como a los fondos. Millones de nuevos usuarios navegan en tropel por la red, por lo que las artes ya no pueden seguir el ritmo y se encierran en su propio y reducido mundo de festivales, listas de correo y talleres.
Mientras las instituciones de arte de los nuevos medios, en un intento por conseguir clientela y renombre comercial, siguen presentando a artistas como si trabajaran en la vanguardia del desarrollo tecnológico, la realidad es muy diferente. La clientela y el renombre comercial multidisciplinarios son siempre bajos. En el mejor de los casos, los productos de los artistas mediáticos son "modelos de manifestación", tal como lo describe Lunenfeld. A menudo, ni siquiera alcanzan ese nivel. El arte de los nuevos medios, en palabras de las escasas instituciones que se dedican a ello, en raras ocasiones llega a un público fuera del círculo de su propia subcultura de arte electrónica. La desesperada lucha por establecer un "sistema artístico de los nuevos medios" autoreferencial a través de una diferenciación frenética de trabajos, conceptos y tradiciones, se podría considerar un callejón sin salida. Los museos y coleccionistas más importantes simplemente no aceptarán el arte de los nuevos medios. ¿Por qué esperar entonces algunas décadas? ¿Por qué exponer el arte cibernético en cubos blancos? La mayoría de las organizaciones de arte de los nuevos medios como, por ejemplo, el ZKM, el Ars Electronica Centre, el ISEA, el ICC o el ACMI, no poseen ningún talento para la tecnoinocencia, puesto que no son ni críticas ni radicalmente utópicas en su enfoque. De ahí que el sector de las artes de los nuevos medios, a pesar de su crecimiento constante, se esté aislando cada vez más, incapaz de enfocar los asuntos del mundo globalizado actual, dominado por (la guerra contra) el "terror". Seamos realistas, la tecnología ya no es "nueva", los mercados están a la baja y todo el mundo se desentiende. No sorprende pues que el mundo del arte (visual) contemporáneo siga boicoteando desde hace una década las obras de arte de los nuevos medios (interactivos) en galerías, bienales y exhibiciones como Documenta XI.
Parece necesario volver a realizar un estudio profundo sobre la función de las artes y la cultura dentro de la sociedad red actual. Vayamos más allá de las intenciones "tácticas" de los actores que forman parte de la función. El ingeniero artista, en su intento por reparar las interfaces alternativas entre el hombre y la máquina, así como el software social o la estética digital, ha estado actuando en un vacío autoimpuesto. La ciencia y los negocios han logrado ignorar a la comunidad creativa. Y lo que es peor, se ha marginado seriamente a los artistas en nombre de la "utilidad", se han visto desplazados por un movimiento de reacción violenta contra el diseño de páginas web liderado por el gurú de la informática Jakob Nielsen. La rebelión contra la utilidad está a punto de producirse. Lawrence Lessig sostiene que la innovación en Internet está en peligro. La generación más joven está dando la espalda a las preguntas del arte de los nuevos medios y, en el hipotético caso de que se involucren, actúan como activistas anticorporativos. Tras el fracaso de las empresas punto com, Internet ha perdido rápidamente su atracción imaginativa. El intercambio de archivos y teléfonos móviles sólo puede llenar el vacío temporalmente; los que un día fueran artilugios tan glamurosos empiezan ahora a formar parte de la vida diaria. Esta tendencia a largo plazo, y que actualmente avanza con más rapidez, socava seriamente cualquier futura reivindicación de los nuevos medios.
Hay otro asunto que afecta a las generaciones. Mientras que la generación del boom de natalidad del 68 se apropió del dominio del vídeo y de las caras instalaciones interactivas, la generación del 89 se ha apoderado de Internet, de uso gratuito. Sin embargo, la red resultó ser una trampa para ellos. Mientras los activos, los cargos y el poder siguen en manos de la envejecida generación del 68, la apuesta por el auge del arte de los nuevos medios no valió la pena. Una vez desvanecido el capital empresarial, aún no existe un sistema sostenible de ingresos para Internet. Las burocracias educativas, con su lento funcionamiento, todavía no han conseguido entender el malestar de los nuevos medios. Las universidades todavía están en proceso de establecer departamentos para los nuevos medios. Pero algún día todo esto llegará a su fin. Los más de cincuenta presidentes permanentes y rectores deben sentirse satisfechos de su constante sabotaje. En cualquier caso, ¿qué es lo que resulta tan novedoso de los nuevos medios? Después de todo, a la tecnología se le dio mucho bombo, fue promocionada por los criminales de Enron y WorldCom. A los estudiantes les basta con usar un poco el correo y navegar por la red, protegidos por una intranet filtrada y controlada. En medio de este creciente tecnocinismo, es necesario analizar con urgencia la ideología de los noventa y su tecnolibertarianismo. Si no disociamos rápidamente los nuevos medios de la década anterior, el aislamiento del sector de los nuevos medios hará que más tarde o más temprano dicho sector llegue a su fin. Transformemos el zumbido de los nuevos medios en algo mucho más interesante –antes de que otros lo hagan por nosotros.
Enlaces relacionados:
LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El ABC de los medios tácticos. Aleph: http://aleph-arts.org/pens/abc.html LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El DEF de los medios tácticos. Aleph: http://aleph-arts.org/pens/def.html LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El GHI de los medios tácticos. Artnodes. UOC: http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/broeckmann0902/broeckmann0902.html
Fecha de publicación: junio de 2003 © Geert Lovink y Florian Schneider, 2003 © de esta edición: FUOC, 2003 Título original: A virtual world is possible. From tactical media to digital multitudes
Los episodios de convergencia de la ciencia, la tecnología y el arte en la cultura audiovisual y multimedia Ana Urroz Osés De qué hablamos. Cuando pensamos en Internet como vehículo de comunicación, y le asociamos términos como arte y activismo, podemos pensar en obras artísticas que circulan por la red y en manifestaciones de carácter político como convocatorias a actos públicos, escritos de condena o protesta, e incluso en páginas web de contra información. Cuando hablamos de arte y activismo de Internet las obras de carácter artístico ya no pueden ser sólo representaciones plásticas o multimedia para ser consultadas en la WWW. Si nos referimos al arte de Internet acotamos el término a aquellas obras concebidas y realizadas en y para la Red .Si nos referimos al arte y activismo de Internet indicamos que centramos la atención en aquellas manifestaciones de net art y contenido político que encuentran su razón de ser en la Red, más aún, "algo que contiene a Internet" en palabras de J M Prada. Cuando decimos aquí arte y activismo de Internet nos referimos a fenómenos como el HACKTIVISMO ARTÍSTICO, una forma de protesta política con raíces artísticas que sólo puede darse en la propia Red. O una performance art en Internet, ya que así definen sus net protestas Ricardo Dominguez y el Electronic Disturbance Theater. De arte y ciencia Echando un vistazo rápido, y seguramente superficial, a la historia del arte, detectamos desde la distancia momentos significativos en los que el devenir del arte, su significado, función y sociología, se han visto influenciados por descubrimientos científicos y avances técnicos. Tan sólo mencionar conceptos como leyes de la perspectiva, teoría de la luz, aparición de la fotografía, ley de la relatividad o teoría del caos, y rememoramos ciertas obras asociadas a movimientos artísticos que dibujan un recorrido clasificatorio del desarrollo de esa manifestación humana que llamamos arte. Renacimiento, impresionismo, vanguardias..., son puntos de inflexión en ese recorrido. La asimilación de la fotografía y el cine por los artistas recoge la necesidad de adquirir nuevas herramientas, pero sobre todo, de adjuntar un contenido lingüístico y conceptual asociados. No se trata sólo de aprovechar el potencial de un descubrimiento técnico, sino que la aparición de teorías y utilidades científicas provoca en la sociedad receptora nuevos modos de pensamiento y percepción de la realidad. Varía, incluso, el concepto de realidad. La teoría de la relatividad de Einstein, el desarrollo de la energía atómica y su carácter destructivo, la globalización de la información, son hitos científico-técnicos que han roto con la concepción occidental del MUNDO, de la REALIDAD DE LAS COSAS. El artista ha incluido en sus expresiones no sólo el instrumento, sino también el mensaje y el reflejo. El debate abierto en torno al carácter artístico de la fotografía recoge el sentir de una época y unos hombres en conflicto con su pasado y su presente, con su concepción del arte y con el temor al cambio en su realidad inmediata. Movimientos artísticos como el cubismo resultarían impensables sin las fracturas sociales y culturales que lo antecedieron. El impresionismo como corriente pictórica no existiría sin un desarrollo del estudio de la luz y su comportamiento físico, pero tampoco la literatura impresionista hubiese nacido sin la extensión de la comprensión del mundo y de su representación que produjo la pintura. Los cambios y ampliaciones de los modos en que el hombre se aproxima y apropia de la realidad se extienden como por ósmosis a todos los ámbitos del conocimiento. Y el artista se hace eco de esos cambios en su trabajo y oferta un reflejo. Baste recordar el encendido discurso de Charles Baudelaire contra la fotografía en 1859 para constatar la incidencia que un descubrimiento tuvo para la concepción del arte y la respuesta social que supuso. De arte y política En cuanto a la necesidad de una función social del arte, a la existencia de un componente político en la actividad del artista, bastaría con revisar el volumen de manifiestos promulgados por colectivos o individuos sólo en el siglo pasado. Pero es quizás el análisis que Walter Benjamín realiza en torno a lo que supuso la aparición de la fotografía y las esperanzas que deposita en la posibilidades de reproducción técnica lo que mejor nos acerca a ese ámbito de actuación concreto. Benjamin recoge en "Pequeña historia de la fotografía" los inicios de la fotografía y describe en torno a su popularización un retrato cambiante de la sociedad de la segunda mitad del s.XIX, en lo que respecta al comportamiento de las clases sociales y también en la convulsión que provocó en los artistas. Entre los pintores la polémica a dos bandas tuvo partidarios del uso del nuevo medio como herramienta previa al cuadro, y detractores a ultranza que negaban la validez artística de una imagen trazada por la luz y no por la mano del hombre. Es decir, el descubrimiento de la fotografía, un recurso técnico vinculado a las ciencias físicas y químicas, consiguió fracturar la concepción del arte mantenida en ese momento y desató los vientos de una nueva situación social al igualar, al menos simbólicamente, a todas las clases sociales. El retrato dejaba de ser un privilegio de la alta burguesía y se convertía en un objeto accesible para todos los ciudadanos; el Arte, en forma de fotografía podía llegar a todos los públicos gracias a las reproducciones. Años más tarde, en 1936, escribe "La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica", donde el filósofo toma como punto de partida las posibilidades de reproductibilidad de la fotografía para articular un discurso en torno a lo político en el arte. En un momento histórico y personal que veía en el fascismo y en el desarrollo del capitalismo cierta deshumanización, y tal vez en el marxismo el cumplimiento de los ideales de solidaridad, igualdad y democratización escribe: "La transformación de la superestructura, que ocurre mucho más lentamente que la de la infraestructura, ha necesitado más de medio siglo para hacer vigente en todos los ámbitos de la cultura el cambio en las condiciones de producción. (...) Los conceptos que seguidamente introducimos por vez primera en la teoría del arte se distinguen de los usuales en que resultan por completo inútiles para los fines del fascismo. Por el contrario, son utilizables para la formación de las exigencias revolucionarias en la política artística" . Así, la tecnología y la posibilidad que otorga de copia ilimitada, eliminaría muchos de los atributos que habían fundamentado históricamente el valor de la obra de arte, y con ellos, el carácter elitista restringido a las clases más favorecidas. En su ensayo "La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica" vislumbraba un gran porvenir para el triunfo marxista en el campo de las artes. Gracias a las posibilidades de copia y multidifusión, el arte perdería sus atributos burgueses de autenticidad, valores ritual-cultual, comercial y de cambio..., su AURA, en definitiva. Si los medios mecánicos de reproducción eran capaces de realizar copias ilimitadas e idénticas al original, se perdería la unicidad del objeto y la historia contenida en él, se habría producido un cambio estético y se encontraba definida la función social del arte. Más allá de la respuesta que el devenir histórico otorgó al análisis de Benjamin, la popularización de Internet y el activismo político han dotado de un nuevo escenario a manifestaciones artísticas que centran su interés en contextos sociales y políticos. De arte, política y tecnología La influencia que el desarrollo tecnológico ejerce sobre la realización artística no se limita a la adopción de un medio de producción que ofrece más posibilidades de constructivas. Cada herramienta, cada medio de expresión, contiene un lenguaje asociado y unas connotaciones sociales concretas. Al establecer un ideario político asociado a las posibilidades artísticas de la fotografía o el cine, hacíamos mención a la copia ilimitada y a la eliminación de la unicidad, la originalidad de "la obra", y por lo tanto, de unos atributos asociados al capital pues en ellos residía su valor de cambio. Pero también nos referíamos a la democratización del uso y disfrute de la obra de arte gracias a las mejoras en la difusión. La reproductibilidad no sólo disminuiría el valor comercial, sino que permitiría el conocimiento extenso al embarcarse en un medio de comunicación amplio y expansivo. En cierto sentido, Benjamin propone que la producción artística sea fotográfica o cinematográfica porque de esta manera llega a más público, y porque la elección del medio implica un posicionarse políticamente, una voluntad de ser social y accesible, y el artista comprometido con una realidad social y un ideario político debe hacer uso y asunción de esos mecanismos. Y una de sus máximas radica en la libertad y el derecho de información. Unos años antes, en 1932, Bertolt Brecht enunciaba un planteamiento similar respecto a otro ingenio de la técnica, la radio, y veía en ella una posibilidad de libertad política en forma de libertad de expresión. Brecht proponía "cambiar este aparato (la radio) de la distribución a la comunicación" , avanzando ya una de las necesidades que el arte comprometido con su realidad social conlleva, y que ha resultado problemática o frustrada desde entonces, a saber, cierta retroalimentación, interacción o feed back, como queramos llamarlo. Esa suerte de democratización total del proceso comunicativo durante el cual el emisor pasara a ser receptor y el receptor emisor, ampliando puntos de vista y disminuyendo el componente de pasividad. Cuando analizamos el contexto actual y el estatus vinculante de arte , política y tecnología, nos estamos refiriendo al fenómeno que supuso la popularización de Internet y la cálida acogida que tuvo desde algunos sectores del arte y el activismo político. Como ya pasara con el movimiento de los años 70 "Guerrilla TV", inspirado en el libro Guerrilla Television de Michael Shamberg y Raindance Corporation de 1971. Este colectivo de activistas del video lucharon contra el poder político e institucional y sobre todo contra el poder mediático de la televisión con sus mismas armas, utilizando sus tecnologías y sus canales. La pretendida democratización del medio espectacular y de difusión se perdió en los laberintos del poder en apenas una década, pero sirvió siquiera como referente y punta de lanza de una actitud política desde el arte, que ve en ciertos mecanismos del poder (difusión informativa, tecnología asociada a ella) el ámbito de actuación para contrarrestarla. De Resistencia Digital y Desobediencia Civil Electrónica Cuando hablamos de arte y política de Internet, nos referimos, por ejemplo, a la aparición de la Desobediencia Civil Electrónica, concepto acuñado en 1994 por el colectivo de artistas y críticos Critical Art Ensemble (CAE). Y estamos hablando de unas manifestaciones que solo pueden existir dentro de la red, que precisan de ella para alimentarse, difundirse, resultar eficaces, y que cobran sentido en la propia especificidad del medio. Hablamos de una propuesta de activismo que vio en la WWW el vehículo perfecto que posibilitara un acceso total y democrático y que tomaba sus tácticas del tradicional movimiento de Desobediencia Civil desde Thoreau hasta Luther King pasando por Gandhi. Podríamos definir la DCE como un tipo de "acción directa legítima, no violenta, que tiene por objeto hacer presión sobre una institución involucrada en acciones poco éticas o criminales... la expresión extra-parlamentaria de net-acciones en apoyo de objetivos que apelan al espíritu de los derechos y libertades universales" . De alguna manera es la conversión electrónica de la sentada tradicional, de la manifestación de protesta. Pero la razón por la que se convierte en virtual estriba en su parcela de efectividad. En un momento en el que la Red funciona como realidad virtual y herramienta fundamental para cualquier gobierno o entidad económica, limitar el acceso a una sede física de trabajo no interrumpe su labor. Sin embargo, cuando el poder adquiere la forma de un flujo nómada electrónico, es la interrupción de ese flujo la que produce mayor daño . Además, permite multiplicar el número de participantes en una protesta sin necesidad de desplazarse, ya que pueden formar parte de una marcha desde el ordenador de su casa, escuela o ciber-café más cercano. En este caso encontramos una actuación política /activista que surge desde círculos artísticos y que encuentra en la nueva tecnología, un medio de difusión de masas, su germen y la estrategia de emplear las mismas armas que el poder al que se oponen. Internet permite una difusión máxima del mensaje, y sobre todo en la década de los 90 se vio en la Red el cumplimiento de una utópica accesibilidad total, para ofrecer y para obtener, y la anarquía de un medio descentralizado y acéfalo. Permitía ocupar un (no) espacio ilimitado, democrático y susceptible de contrarrestar la manipulación a la que se viera sometido. Una herramienta útil al poder y al mercado, global y abierto a todos. Disconformes con la manipulación informativa, ¿qué mejor que aprovechar un medio concebido y distribuido por el ejercito y la empresa?. Disconformes con la actuación (negligente?, inapropiada?, deshumanizada?) y mercantilista de los gobiernos, ¿qué mejor que infiltrarse en una de sus sedes de actuación?. Disconformes con lo mecanismos de absorción, comercialización y manipulación del arte, ¿qué mejor que un medio que se escapa a las labores de comisariado y distribución de museos y organismos oficiales?. Un primera y tal vez superficial clasificación de propuestas diferenciaría aquellas centradas en labores (contra) informativas (incluyendo las convocatorias on line de acciones off line) y aquellas que suponen acciones concretas ; una posición que desobedece el establecimiento del pensamiento único ofreciendo su desacuerdo , y un activismo operacional. De (contra) información Sobre todo en los inicios de la expansión de Internet y los navegadores aparecen multitud de páginas que ofrecen el otro lado de la información. La esperanza de que fuera masiva y fácilmente utilizada fomentó todo tipo de propuestas. El colectivo Critical Art Ensemble, uno de los más activos, propone desde libros en formato PDF (Digital Resistence, Electronic Civil Disobedience, Flesh Machine), hasta sus proyectos tácticos (Tactical Media) que expresan e informan críticamente de las diferencias y desigualdades del sistema sanitario (Therapeutic State); del endiosamiento de la tecnología inútil "tan pura que su única función es existir" (www.critical-art.net/useless); de la amenaza de la investigación biotecnológica (Flesh Machine)... Pero también abarca la expresión de los movimientos antiglobalización: el desenmascaramiento de las estrategias del gobierno mexicano contra la guerrilla zapatista (parte del trabajo de Ricardo Domínguez); la denuncia de la situación que viven miles de refugiados en todo el mundo y que encuentra un lugar de acogida en "The Refugee Republic" de Ingo Günther, que ofrece, satíricamente, un pasaporte propio de dicha república; información y acciones que evidencian el control al que estamos sometidos gracias a las nuevas tecnologías, desde el GPS (Global Positioning System), que nos recuerdan los 0 y 1 en VOPOS (www.0100101110101101.org/home/vopos); hasta la amenaza que supone para el derecho a la intimidad la proliferación de cámaras de vigilancia, algo que nos recuerdan Amy Alexander (The Multicultural en http://recycler.plagiarist.org/), o Heath Bunting (www.irational.org/cgi-bin/cv/cv.pl?member=heath)en su obra CTV. WORLD WIDE WATCH (www.irational.org/cgi-bin/cctv/cctv.cgi?action=main_page). Además, se ofrece cobertura on line de sucesos como las manifestaciones en contra del G-8 o la FAAT en tiempo real, mientras sucede y desde el lugar en que acontecen. En definitiva, la Red posibilita una gran oferta de información alternativa, crítica y libre de censura, pero es quizás uno de sus rasgos más característicos el hecho de que se ofrezca libre y gratuitamente, como los libros de CAE, desligándose de una de las exigencias del mercado a las que se oponen, y valiéndose de uno de los beneficios de Internet, el libre acceso. De Hacktivismo artístico Las representaciones de DCE en forma de acción o performance art de Internet, constituyen esa adecuación al nuevo medio de las sentadas tradicionales. Pero sólo en parte. Si decíamos que en el capitalismo tardío no hay una representación del poder sino un flujo nómada electrónico, la eficacia de la protesta radica en atacar e interrumpir ese flujo. Y además, contar con la máxima repercusión de la acción. El término Hacktivismo artístico surge de la fusión de un activismo social y político con inquietudes artísticas y prácticas hacker. Recoge la historia del arte vinculada al compromiso social, y la adopción de la última tecnología desde el arte por el contenido político-conceptual que conlleva. Así, las herramientas que los piratas informáticos desarrollan para burlar la seguridad de sistemas ajenos son asimiladas por una práctica artística comprometida que busca manifestar su disconformidad. Entre los ejemplos más conocidos y que de alguna manera dotan de significado este concepto, se encuentra el proyecto SWARM: An ECD Project for ARS Electronica Festival '98, (www.thing.net/~rdom/swarm.html), de Ricardo Domínguez y The Electronic Disturbance Theater. El proyecto consistía en bloquear unas páginas web mediante el desarrollo de un flood net, un programa que colapsa la web que es atacada mediante una solicitud de acceso ininterrumpida. En este caso el llamamiento era contra la página del presidente del gobierno mexicano, la bolsa de Frankfurt y el Pentágono. De esta manera se inutilizaban las tres páginas al impedir el acceso. Esta amenaza simbólica contra una representación virtual, que afectaba la función de Relaciones Públicas, adquiere la suficiente importancia como para provocar una respuesta inmediata por parte de los organismos atacados . Por otra parte, en consonancia con esa función social del arte que tratan de alimentar, artistas de Internet se enfrentan con algunos de los ritos que tradicionalmente adornan el carácter exquisito del arte. Los atributos de unicidad, autoría, ..., aquellos que configuraba el Aura de una obra, pierden derechos en la época de la multidifusión cibernética, pero más allá de este hecho, los intentos por conservar el copyright y los derechos de visita, han sido criticados y abortados con acciones de plagio por parte de otros artistas. Casos como la copia y distribución abierta de Hell.com por parte de Rhizome.org, la duplicación de la web de Documenta X por Vuk Cosic, y la clonación de Art.Teleportacia, que llevó a cabo el grupo 01001011101010010.org. En definitiva, la aparición de una nueva tecnología ha permitido a artistas comprometidos socialmente contar un instrumento útil y adecuado a sus intereses, operativa y tácticamente. Breve fondo documental Bibliografía AMERIKA, Mark: How to be an Internet artist. Ed. The Alt-X Digital Arts Foundation. 2001. En Internet: http://www.altx.com/ebooks BENJAMIN, Walter: La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. En Discursos interrumpidos I Ed. Taurus. Madrid 1973. Prólogo y traducción: Jesús Aguirre. BREA, José Luis: Un ruido secreto. El arte en la era póstuma de la cultura. Ed. Mestizo, Murcia 1996. CASADO, Antonio: La desobediencia civil a partir de Thoreau. Ed.Tercera Prensa- Hirugarren Prentsa S.L. Donosti 2002. CILLERUELO GUTIÉRREZ, Lourdes: Arte de Internet. Génesis y definición de un nuevo soporte artístico (1995-2000). Tesis doctoral. Ed. UPV, Bilbao 2001. CRITICAL ART ENSEMBLE: Digital Resistence. En http://www.critical-art.net CRITICAL ART ENSEMBLE: Electronic Civil Disobedience. En http://www.critical-art.net RUSH, Michael: Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX. (1999) Ediciones Destino, Barcelona 2002. VV AA: Panorama 2001, organizado por la Fundació d'Estudis Superiors d'Olot i l'Institut de Cultura de la Ciutat d'Olot. ISBN 84-931615-1-9 Artículos en Internet BAIGORRI, Laura: "El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla Televisión a la Resistencia en la Red" en http://www.interzona.org/baigorri/textos/futuro.htm BAUMGAERTEL, Tilman: "Arte en Internet: parte 2" , en http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9810/msg00083.html BAUMGÄRTEL, Tilman :"Portrait of the Artist as a Hard Disk" en http://www.eyestorm.com/feature/ED2n_article.asp?article_id=300 BREA, José Luis: "No +tv" en http://www.aleph-arts.org/no+tv/intro.htlm CRITICAL ART ENSEMBLE: La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera pública, en http://aleph-arts.org/pens/dec_simul.html CRITICAL ART ENSEMBLE: Promesas utópicas-Net realidades, en http://aleph-arts.org/pens/net_realidades.html HARMON, Amy: "'Hacktivists' of All Persuasions Take Their Struggle to the Web", New York Times, 31 de octubre de 1998, sec. 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Siguiendo la tradición iniciada por el vídeo como medio tecnológico idóneo para el arte y la comunicación (sector contrainformación), la amplificación del potencial de difusión que nos ha ofrecido Internet ha sido concluyente para hacernos recaer en un razonable determinismo tecnológico. Porque sí existen determinadas especificidades del medio que favorecen el artivismo. A partir de los 70, y siendo ya un hecho la implantación del postulado arte=vida, quienes utilizaban el vídeo de una manera alternativa vivían su vida cultural, social y política sin establecer barreras ni distinciones; artistas y activistas no sólo estaban estrechamente relacionados, sino que muchas veces eran la misma persona. Esta situación encuentra hoy en día su correlativo en la red: puntualmente sí se establecen distinciones entre artistas y activistas, pero son numerosos los casos de artistas cuyas propuestas parten de la denuncia -cultural, social y política- con la intención de restablecer la función social del arte. Es decir, que de nuevo artista y activista coinciden en la misma persona, en este caso el artivista. No obstante, de la misma manera que entonces el arte se desplazó hacia el territorio de lo político -aunque también podríamos asegurar que nunca se movió de allí - su nomadismo hacia otros sectores resulta necesario e imparable. En 1920 Breton sorprendía al mundo afirmando: "Dadá es un estado de ánimo"; y en 1970, desde la perspectiva rompedora del vídeo, Nam June Paik puntualizaba: "Fluxus es una forma de vida, no un concepto artístico". Pues bien, en 1999, el lema del colectivo alemán Chaos Computer Club vuelve a ser contundente: "Ser hacker no es un asunto técnico. Es un estilo de vida". (hacking=vida) No resulta extraño, pues, que actualmente resulte difícil establecer claras delimitaciones entre el ejercicio del arte y el puro activismo, no resulta extraño que desde la red se asuman con normalidad todo tipo de cruces e hibridaciones que diluyen las fronteras entre métodos, disciplinas, especialidades, ...entre las múltiples facetas de una única vida. Pero el mundo del arte en general -el presencial y el de la red- sigue siendo un contexto elitista donde desarrollar la crítica porque, en último término, sus dominios siempre han pertenecido al territorio de la simulación. Seamos realistas, los estamentos políticos de nuestra cultura occidental jamás se han desestabilizado por el efecto de propuestas artísticas que cuestionen alguno de sus intereses, puesto que la endogamia propia del medio ya se ha encargado por sí misma de dificultar su difusión más allá del contexto puramente artístico. Ante este tipo de eventualidades la respuesta institucional suele coincidir: -"No es problema, sólo son artistas". Esta pérdida de credibilidad está fundamentada en tres premisas. Una: las connotaciones irónico-lúdicas, implícitas en la mayoría de obras de arte políticas, favorecen la ausencia de "peligrosidad" -aún a pesar de la inherente capacidad corrosiva del humor-, de manera que resulta mucho más fácil digerirlo todo como un juego. Dos: los artistas pretenden incitar a la reflexión a una población que se resiste a hacerlo; la inercia que caracteriza a las masas -"Se les da sentido, quieren espectáculo"- ya es en sí misma una garantía de fracaso ante las propuestas polítizadas. En la era del marketing espectacular, el primer obstáculo con el que se enfrenta el activismo de la red continua siendo la falta de deseo. Tres: La capacidad de absorción institucional del arte politico resulta devastadora y favorece la pérdida de sentido -"Todo acto de rebelión, al menos tal como había sido concebido por la modernidad, acaba siendo asimilado por el sistema que lo hace posible"-. A partir del momento en que se contextualiza una acción activista en el terreno artístico, ésta pierde su poder, porque "se sabe que tan sólo se trata de una simulación". El arte ha dejado de ser vida para convertirse en simulador de vida. Y cuando la simulación del arte se da en el territorio de la simulación por excelencia, en el territorio de la red, la acción corre el riesgo de diluirse en la mera ingeniosidad de la anécdota. Por otra parte, no deja de ser representativo que el espacio de difusión de estas actividades determine el deseo de reconocimiento o anonimato de sus practicantes: mientras que en los casos de desobediencia civil electrónica, que se desarrollan mayoritariamente en contextos culturales y artísticos, como Rhizome o Ars Electrónica, los impulsores de estas propuestas no ocultan su identidad, los hackers politizados intentan permanecer siempre en el anonimato. Por algo será. No se trata de replantear genéricamente el papel del arte y del artista en la sociedad espectacular (que Debord ya propusiera con extrema lucidez e implacabilidad hace casi cincuenta años), sino de comenzar a pensar el activismo al margen del mundo del arte -que no quiere decir carente de una visión creativa o artística-. No se trata de desvirtuar, o minimizar, la imprescindible función teorética y social del arte, sino de determinar con precisión la singularidad de un arte activista, cuyo valor o provecho (también) se mide por el aporte de contenidos teórico/plásticos, o por su potencial reflexivo, pero, sobre todo, por la efectividad de sus acciones: es decir, por su verdadero impacto social. Y en la red, los proyectos artivistas son tanto más efectivos cuanto más consiguen distanciarse del reducto simulador del arte. Uno de los últimos proyectos que más se ha aproximado a este objetivo es Voteauction.com, una inteligente página web maquinada por el joven James Baumgartner y posteriormente absorbida por el colectivo rtmark. A grandes rasgos, su propuesta plantea sustituir las ineficientes instituciones democráticas (como el sistema de elecciones norteamericano, por ejemplo) por pragmáticas soluciones empresariales del sector privado. La idea es muy simple: subastar los votos presidenciales de los ciudadanos al mejor postor corporativo; su lema: "Bringing Capitalism and Democracy Closer Together". Todo comenzó en marzo de 2000 con la aparición de una página web que proponía a los desencantados y/o dubitativos electores norteamericanos vender sus votos de cara a las próximas elecciones presidenciales (7/11/2000) capitaneadas por Gore y Bush. La operación se completaba con la compra de estos mismos votos por compañías privadas que debían pujar entre sí para conseguirlos; así, semana a semana, los usuarios de la página pudieron comprobar a través de un simplificado panel informativo la cotización de estos votos en función del estado al que pertenecían. Por supuesto, se trataba de un simple proyecto de simulación que Baumgartner se encargaba de actualizar periódicamente con datos inventados, pero la repercusión mediática no se hizo esperar: fueron numerosos los artículos de prensa y las entrevistas televisadas, tanto a los indignados y desconcertados políticos, como a los flemáticos responsables de la página; incluso algún telediario español dedicó imágenes y comentarios a la noticia. En cualquier parte del mundo, los periodistas que cubrieron la historia no pudieron evitar mencionar aquéllo que su autor estaba esperando: que las empresas privadas siempre han comprado votos durante las elecciones norteamericanas. Debido a su contextualización independiente -y, sobre todo, ajena al mundo del arte-, y a su impecable look empresarial, Voteauction.com se convirtió en un verdadero proyecto táctico que ha funcionado como paradigma del "caballo de troya" mediático. Analizando los diferentes planos que se ponen en juego, asistiremos al extraño cruce que se produce entre: a) una situación real que roza la virtualidad, o por lo menos el surrealismo: la gobernabilidad de una nación a través de un "sistema democrático" que no otorga la victoria presidencial a quien más votos consigue. b) la influencia de los espacios mediáticos tradicionales (aquí ya no me atrevo a asegurar si se trata de realidad o de virtualidad) c) y la repercusión del espacio desterritorializado de la red en la esfera pública. La principal virtud de esta experiencia es que mantiene su espacio de convocatoria y difusión en la red, mientras sus objetivos y efectos provocan una serie de consecuencias en el mundo real. Además del eco mediático, cuya misión ha sido incitar a la reflexión sobre la corrupción del sistema electoral norteamericano y sobre la democracia, una de las secuelas reales que Voteauction.com ha traído consigo tras el escándalo es la deuda contraída por Baumgartner para costearse su defensa ante los tribunales. Pero digamos que la parte más físicamente tangible de los efectos provocados por esta situación se alcanzó cuando llamaron a su puerta algunos agentes del FBI con la intención de intimidarle. Por supuesto, lo consiguieron. Este mismo año en Vitoria, durante la presentación del proyecto en España, Baumgartner aseguró que su principal error fue afirmar en una de las entrevistas que era un estudiante de arte. Esta declaración -junto con (todo hay que decirlo) la explicación pormenorizada que se vió forzado a dar a "los hombres de negro"- fue determinate para que todo comenzara a perder consistencia. No obstante, cabe preguntarse cual sería la repercusión de sus actos hoy en día si hubiese decidido mantener en secreto su procedencia artística. Quizás la respuesta a estos problemas de "disolución" radique en extrapolar las acciones comprometidas del contexto artistico, en perseguir la suplantación (que se da en la vida) antes que la simulación (que se da en el arte). -simular es fingir tener lo que no se tiene o hacerse pasar por lo que no es: aparentar, imitar, disfrazar, falsear; suplantar es ocupar el lugar de otro: sustituir, desbancar, reemplazar, suplir-. Los dos términos resultan tan próximos que incluso Baudrillard los utiliza indistintamente en sus textos, pero desde aquí vamos a proponer una diferencia -definitiva- entre ambos: que la segunda acepción no tenga retorno. En la simulación (del arte) la conciencia del engaño se encuentra presente durante todo el tiempo que dura la representación, pero cuando se instaura la suplantación (de la vida), la volundad de sustitución es rotunda; ya no hay engaño, sólo una nueva versión de los hechos que reemplaza y desbanca la anterior. Ello implicaría que los artivistas jamás llegasen a desvelar ni su contexto, ni sus objetivos iniciales, pero ¿cómo pedirle a un artista que renuncie a su ego y no desvele nunca que "en realidad" se trataba de una acción artística? -eso significaría renunciar a la mayor (y a veces única) compensación de su labor: el reconocimiento- ¿y cómo avenir, entonces, en un mismo pacto a arte y activismo, deseo de reconocimiento y compromiso desinteresado? Díficil..., pero necesario para asegurar su evolución. El siguiente desplazamiento debería darse en este sentido. Desligarse por completo del mundo del arte, trascenderlo, superarlo. Olvidar la importancia relativa de "ser artista", soltar definitivamente su lastre romántico y mitificador,... Porque lo que más importa en este caso no es la posibilidad de supervivencia del arte, sino la posibilidad de supervivencia de la acción. En una de las secuencias de la película "El club de la lucha", el protagonista Jack/Tyler Durden propone a sus seguidores una serie de deberes o acciones de sabotaje que, por el momento, sólo son el preludio del Proyecto Mayhem, un plan supremo destinado a cambiar el mundo: explosionan una tienda de ordenadores, catapultan excrementos de paloma sobre un concesionario de coches de lujo, sustituyen las típicas instrucciones de salvamento en caso de accidente, que normalmente encontramos en los bolsillos de los asientos de los aviones, por unas láminas con dibujos de pasajeros horrorizados en el interior de un avión en llamas, borran las cintas de vídeo de una conocida empresa de venta y alquiler (Blokbuster), cambian el contenido de los mensajes de las vallas publicitarias de la Agencia Estatal de Medioambiente,... Como sucede en la vida real, la prensa da cuenta de todos estos actos de las dos únicas maneras que sabe hacerlo, ya sea criminalizándoles o ubicándoles en el contexto artístico (!): Performance Artist' Molested'. Esta sarta de gamberradas, a medio camino entre activismo y vandalismo, culmina con una obra única que se desmarca de ambos y que muy bien podría estar no-rubricada por Debord: la amenaza de muerte a un pobre empleado nocturno si no cambia de inmediato su vida para cumplir su sueño de estudiar veterinaria. El Proyecto Mayhem atenta directamente contra instituciones y corporaciones, pero sus anónimos militantes no demuestran, ni una expresa orientación artística, ni una voluntad activista, tan sólo se trata de acciones de vida. No más arte, sólo vida. NOTAS (i). "No se puede trazar una distinción entre arte político y arte no político, porque todas las formas de la práctica artística contribuyen bien a la reproducción de un sentido común dado -y, en ese sentido, es política- o a la deconstrucción de su crítica". Conferencia impartida por Chantal Mouffe dentro del seminario Globlalización y diferenciación cultural, 19-20 de marzo, MACBA-CCCB, 1999. http://www.macba.es/castellano/09/09_04.html (ii). CCC - Chaos Computer Club http://www.berlin.ccc.de/ (iii). "Sea cual fuere su contenido político, pedagógico, cultural, el propósito es siempre el de incluir algún sentido, de mantener a las masas bajo el sentido. Imperativo de producción de sentido que se traduce por el imperativo sin cesar renovado de moralización de la información: informar mejor, socializar mejor, elevar el nivel cultural de las masas, etc. Tonterías: las masas se resisten escandalosamente a este imperativo de la comunicación racional. Se les da sentido, quieren espectáculo. Ningún esfuerzo pudo convertirlas a la seriedad de los contenidos, ni siquiera a la seriedad del código. Se les dan mensajes, no quieren más que signos, idolatran el juego de los signos y de los estereotipos, idolatran todos los contenidos mientras se resuelvan en una secuencia espectacular. Lo que rechazan es la "dialéctica" del sentido. Y no sirve para nada alegar que están mistificadas". Jean Baudrillard, Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1978. (iv). "La revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y ausencia de deseo. Falta de acceso a los medios de postproducción y difusión; desinterés y parálisis ante la idea de producir más imágenes en el seno de una sociedad saturada ya de imágenes. Traslademos la cuestión al activismo en la red. ¿Quién tiene acceso a Internet? ¿cualquiera?, ¿quién se interesa por el arte y el activismo social? ¿cualquiera?". Laura Baigorri, "El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla TV a la Resistencia en la Red", en el Catálogo del XIII Festival de Vídeo de Vitoria. Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz. 1998 y en la sección Pensamiento de Aleph, Internet, 2000. http://www.aleph-arts.org/pens/baigorri.htm (v). "La mayoría de los artistas incluidos en esta muestra son conscientes del riesgo que supone actuar en la cultura y, al mismo tiempo, oponerse a esa misma cultura e, incluso, a toda cultura entendida como entidad separada de la realidad del mundo. Uno de los aspectos que tratan de dilucidar es como enfrentarse individualmente a lo que hoy parece la forzosa asimilación institucional del arte". Manuel J. Borja-Villel, "Arte crítico y conflictos sociales", Exposición Antagonismos, MACBA, julio-octubre 2001. (vi). Critical Art Ensemble "La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera pública". http://aleph-arts.org/pens/dec_simul.html. Otros textos sobre Desobediencia Civil Electrónica en castellano en la web de La Fiambrera http://www.geocities.com/BourbonStreet/6900/CAE.htm. Critical Art Ensemble http://www.critical-art.net (vii). Voteauction.com http://62.116.31.68/ y http://rtmark.com/voteauction.html. (viii). "Michel De Certeau (hablando de las políticas de los pobres) hace una distinción entre lo que el denomina tácticas y estrategias. Se diferencian principalmente en que las estrategias tienen un lugar propio, son acciones que, gracias al establecimiento de un lugar de poder, resultan capaces de articular un conjunto de lugares físicos en los cuales las fuerzas están distribuidas y se privilegian relaciones espaciales. Las tácticas son procedimientos que ganan validez en relación al tiempo, a las circunstancias que el instante preciso de una intervención transforma en una situación favorable... El espacio de una táctica es el espacio del otro. Entonces debe jugar y con un terreno impuesto y organizado por la ley de un poder extraño...: es una maniobra en el "campo enemigo de la visión" y dentro del territorio enemigo. Elaborar un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red, no puede sino partir de un reconocimiento del terreno en el que nos movemos, que nos sirva para detectar cómo la inmensidad de la red se resuelve en una serie de macro-corrientes, de canales, que mueven a una gran mayoría de visitantes "despistados/as", siendo así que a su vez se generan multiples canales de comunicación. Un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red tiene que ser un dispositivo de engaño, de desviación, tiene que ser un trabajo de intercepción y redireccionamientos. Un dispositivo que trabaje sobre las grandes direcciones para segmentarlas. Área Táctica no está interesada específicamente en el mundo del arte ni en generar estados tranquilizadores, trabajan para conectar esferas, corrientes de interés diferentes en la gran trama inabarcable que es la web". Jordi Claramonte, Un Proyecto de Intervención en la Red (sobre Area Táctica http://www.vermail.net/areatactica). (ix). Una de las especialidades de rtmark son las páginas de infiltración; la realización de páginas web alternativas consistentes en simulaciones casi idénticas de otras páginas institucionales o corporativas. Entre sus logros de contrapropaganda política destacan los "duplicados" de las páginas del por aquel entonces gobernador de Texas, George W. Bush, o del alcalde de Nueva York, Rudy Giuliani. "A pesar de que resulta obvio que se trata de textos irónicos/paródicos, muchos de sus seguidores las confunden con las páginas originales y envían sus cartas de apoyo. En ocasiones, aunque se les responde claramente -diciendo que no se trata en ningún caso de la página de esos políticos- los obcecados seguidores siguen insistiendo con sus correos electrónicos como si hablaran directamente con el político en cuestión". En la web de rtmark http://www.rtmark.com (x). "En este paso a un espacio cuya curvatura ya no es la de lo real, ni la de la verdad, la era de la simulación se abre, pues, con la liquidación de todos lo referentes. (...) No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo proceso real por su doble operativo, máquina de índole reproductiva, programática, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peripecias". Jean Baudrillard, Ibídem. (xi). El club de la lucha (Fight Club - 1999) Película de David Fincher a partir de la novela original de Chuck Palahniuk, Fight Club, Henry Holt Company, New York,1996. Fight Club de David Fincher (película) http://www.davidfincher.net/fightclub/index.htm y Fight Club de Chuck Palahniuk (novela) http://64.176.54.36/fightclub.htm. (xii). En otro momento de la película, incluso, su director nos lanza un guiño debordiano e idea un sabotaje "contra el arte y contra el comercio" que mata a los dos pájaros de un tiro: una explosión hace que la escultura de una gran bola dorada rompa su delicado equilibrio y caiga rodando hasta la cafetería de un gran centro comercial, destrozándolo. Laura Baigorri en PNRMCarlos Fajardo Fajardo
En el corazón de esta videocultura siempre hay una pantalla, pero no hay forzosamente una mirada. JEAN BAUDRILLARD
LA TECNOCULTURA: NUEVAS SENSIBILIDADES ARTISTICAS La revolución micro-electrónica se ha globalizado tanto que está generando en los distintos ámbitos, sobre todo en las producciones estéticas, una CIBERCULTURA. Viajeros y paseantes por ella, los hombres finiseculares la vemos cada día crecer y generarse en nuestras ciudades. Nos dirigimos hacia una sociedad construida, controlada por la mediatización: una Telépolis trasnacional. Así, el Internet y las grandes superautopistas de la información, la multimedia, están cambiando nuestras percepciones espacio-temporales, la sensibilidad y la visión que hasta ahora teníamos de la ciudad, transformando nuestra noción de relación personal, lanzándonos a una imagen de interlocutores virtuales, simulados. Cibernautas, internautas, los artistas trabajan hoy con procesamientos diferentes a los de hace veinte años. La era post-industrial afecta y afectará cada vez más aquella noción de trabajo estético que todavía en la industralización existía. ¿Cuáles deben ser, entonces, las propuestas para encontrar, en medio de esta masiva afluencia de modernización tecno-científica, la gratificante presencia de ilusión, ensoñación, de magia, maravilla en los imaginarios simbólicos de la obra artística? Se impone de manera total una propuesta de efecto resemantizador de los universos estéticos. Recontextualizar, redefinir, reutilizar y deconstruir sus estructuras es el reto a que nos enfrentamos. Bricollage e hibridación semántica deben operar para comprender en medio de estas presencias supremas, la constitución de las nuevas sensibilidades artísticas. Ya en distintos campos del arte (las artes plásticas y el teatro y el cine, por ejemplo) desde hace algunos años se han llevado a cabo estas operaciones. Grupos de artistas tratan de reutilizar fragmentos culturales y las microexpresiones que ha dejado ese desboronamiento de los macrorelatos de la modernidad (la idea de racionalidad teleológica, las ideas de progreso, futuro, desarrollo, la idea de emancipación, de vanguardia, las ideas de pertenencia y participación, de Estado Nacional, la ideas de democracia liberal, etc.) y han propuesto una redefinición crítica para romper con el logocentrismo Occidental estético. El gran auge de los fragmentos micros está produciendo la ruptura con la legitimación autoritaria de los géneros. Se impone ahora la multiplicidad de collages estéticos. En las artes plásticas se observan performances, instalaciones que combinan, sin ningún trauma moral, sin "delito", materiales tradicionales, incluso orgánicos, con aquellos provenientes de la telemática y la cibercultura; se desea de esta manera un arte de multimedia, que conserve lo que la tardo modernidad produce junto a los remanentes de la cultura no moderna. Las hiperrealidades de las redes y sus hiperespacios están generando una nueva sensibilidad apenas vislumbrada por nosotros, y no sabemos aún cuáles serán sus dimensiones. Se hará necesario construir nuevas brújulas y nuevas cartografías para caminar por los espacios globales que nos esperan. Tendremos que estar preparados para asumir de forma más vital y profunda las nuevas categorías que el arte está presentando y presentará en las próximas décadas. Las nociones de heterogeneidad, discontinuidad, de fragmentación, simultaneidad, diferenciación, simulación, de pastiche, bricollage y de lo aleatorio, se irán acentuando cada día más entre las producciones estéticas, ante lo cual debemos poseer una actitud despierta para observar tanto sus debilidades como sus grandezas. Arte de la tercera etapa del capitalismo o de la Era transnacional, con sus máquinas electrónicas, elaboradas para la representación y reproducción de imágenes más que para su producción (etapa que pasa del motor a propulsión al motor cinemático); máquinas simuladoras de poder global a través de la virtualidad, con nuevas formas de aprehender el contexto social desde una perspectiva video-cultural. Estamos ante un cambio tecno-cultural que modifica " las nociones de ‘arte’, de ‘ciencia’, de ‘técnica’, de ‘hombre’, de ‘espacio’, de ‘tiempo’, de ‘materia’, de ‘cuerpo’, de ‘realidad’, etc... abriéndolas a significaciones profundamente renovadas". ( A. Renauld,1996,17). Nuevas imágenes-pixel; nuevos imaginarios pantallizados que generan una visualidad cultural distinta a la tradicional y que modifican lo axiológico, lo epistemológico y lo estético." No hay duda de que las nuevas imágenes expresan al mismo tiempo estas dos dimensiones de existencia: tecnificación, industralización de lo imaginario por una parte pero también, al mismo tiempo, imaginario tecno-cultural activo, creativo, capaz de hablar culturalmente ( y no sólo manipular técnicamente) las técnicas y los procedimientos del momento, de abrir nuevos espacios/tiempos para una nueva era de lo sensible..." (25). Viajeros por redes y audiovisuales, cambiamos el vehículo tradicional del siglo XX (el automóvil) por el vehículo ciber audiovisual, donde, según Paul Virilio " todo llega sin que sea necesario partir. A la llegada limitada de vehículos dinámicos, móviles, después automóviles, sucede bruscamente la llegada generalizada de las imágenes y de los sonidos en los vehículos estáticos del audiovisual" (1996,41). Así, este "vehículo estático", el audiovisual, es un "sustituto de nuestros desplazamientos físicos y prolongación de la inercia domiciliaria que verá, al final, el tiempo del sedentarismo, esta vez de un sedentarismo definitivo"(39). Y es a partir de él que poseemos una tele-globalidad donde la visión se amplía a costa de reducir nuestro movimiento físico, llevándonos a una inercia domiciliaria, logrando eso sí tener la sensación de vivir en todas partes y en ninguna, con una panorámica virtual a través del escaparate electrónico que nos asegura un simulacro de viajeros internacionales por museos, paisajes, arquitecturas de países que visitamos como ciber-turistas, ciber-viajeros. El tiempo extensivo de nuestros abuelos se ha ido transformando en un tiempo intensivo instantáneo gracias al nuevo vehículo ciber audiovisual. Triunfo de la velocidad sobre el tiempo. Se impone, de esta manera, la distancia-velocidad sobre la tradicional distancia-tiempo (41) captada en el escaparate catódico, motor cinemático, desde una silla, una cama o un sofá donde somos soñados sin soñar y circulamos sin circular.(cf. Virilio,45).
ARTE DIGITAL: EL CIBERARTE Nuevos paradigmas están dando razón a la secularización y a la pérdida del aura en el arte tradicional moderno.Si es cierto que la perspectiva renacentista nos brindó una analítica del espacio; la fotografía decimonónica una familiarización con lo hiperreal, y el cine una analítica del movimiento, lo digital y lo computacional nos brindan una analítica de las relaciones abstractas virtuales.(Piscitelli,127).Esto genera un desafío para emplear nuevas técnicas artísticas. Los ciberartes, por ejemplo, abren nuevas "ventanas utópicas" donde se pueden realizar collages electrónicos que pulverizan de una vez por todas a los géneros artísticos tradicionales. Mezclas de sonidos, textos, imágenes elaborando una cibermirada, visiones digitales. Herramientas tecno-artísticas tales como los lápices gráficos, los scanners, sintetizadores, impresoras laser a color, libros electrónicos con hipertextos, archivos, cursores, programación de menúes, bases de datos, etc.,cambian el proceso artístico y de alfabetización. Entramos, de este modo, a la escritura computacional donde la velocidad del programa y de la impresora supera a la pluma y a la máquina de escribir, borra la firma, la subjetividad creadora, se pasa de la palabra escrita con sangre a la letra electrónica. Con una amalgama tan grande de posibilidades, lo computacional va haciendo desaparecer el concepto moderno del Yo Creador individual, transformando también la relación espectador-arte, pues éste puede a la vez crear la obra, programarla, desfigurarla a su antojo. Con ello desaparece la era de la interpretación y se entra a la era de la programación, subordinando el lenguaje al cálculo, a los modelos numéricos proteiformes(80). Pareciera que los conceptos modernos tales como sublimidad,, angustia, aislamiento, autenticidad, no pertenecieran al arte Ciber y que una superficie de ideas frágiles cobijaran la profundidad de reflexiones generadas por el espíritu crítico. Es como si se entrara a la "muerte del sujeto", a la glorificación sin gloria de un individualismo hueco, banal. Fin del estilo llamado personal, de la "pincelada individual distintiva" (Jameson, 1995, 39). Democratización de un simulacro: todos podemos desde ahora ser creadores. De allí que, en este final del siglo XX, surja la constante búsqueda del reencauche o la llamada "moda retro" que genera una rapiña sin consideracion de todas las producciones del pasado, convirtiendo al arte sólo en una alacena de recursos muertos, revivido con un singular estilo de collages e hibridaciones permanentes, modificando a la vez las nociones de historia y de memoria. El pasado es sólo un archivo, un armario de antigüedades que sirven sobre todo para crear "pastiches" estéticos, "objetos espectáculos" provocativos, excitantes y simulados. En la elaboración de estos objetos estéticos frágiles, eclécticos, complacientes, sin proyecto utópico, hechos al azar, y con una crisis total de los conceptos de aventura y de experimentación proclamados por los artistas de la Vanguardia, se encuentra en el fondo una moda de la nostalgia y una pérdida de la subjetividad que impide experimentar la historia como un organismo vivo, activo, transformador. Lo posmoderno-ciber se "inspira" (para utilizar un término moderno romántico) en lo trans-utópico, en una "colección de fragmentos", concibiendo al arte como museo, con un fin conformista y conciliador. Junto a la apertura del texto electrónico y del simulacro digital, se va perdiendo también la privacidad de la lectura. Se imponen entonces nuevas formas de escritura, de lectura y de sentidos. El archipiélago hipertextual organiza a un lector collage, sin fronteras, cuyas hibridaciones constituyen una amalgama de lecturas por saltos, y no secuenciales -paso a paso- como en la tradición lecto-escritural. Se entra a una sensibilidad de redes en línea (correos eletrónicos, internets). El zapping será el deber ser del lector electrónico. Se abre una gran posibilidad para escoger diversos caminos, rompiendo con la estructura cerrada del libro y " fomentando estilos inéditos de narrar y de referir". (Piscitelli,145). Arte más que de objetos artísticos de procesos multimediáticos (palabra, sonido, expresión, movimiento, duración) sin un polo legitimador, unitario, de tal forma que nos lleva a la fragmentación de los regímenes estéticos tradicionales tanto clásicos (objetuales) como modernos ( subjetivos) pues, el proceso predomina sobre el objeto y el sujeto, importando no los contenidos estéticos, sino el trabajo desarrollado sobre las imágenes.( cf. Mario Perniola,1996,104). Fragmentaciones que desaparecen de forma casi total las ideas de creador individual, generando la idea de autor colectivo integrado al programador. El artista puede ahora hacer uso de cualquier MEDIO para llevar a cabo su obra. Del oficio autónomo artístico, se pasa al de generador del Zapping. De tal manera que, hoy por hoy, la obra de arte, como bien lo ha escrito Marcelo Walter Bruno, "no puede esperar ser una obra acabada (cerrada) ni mucho menos pulida; ésta es siempre ‘infinita’, un análisis ‘exterminado’ en oposición a un ‘terminado’.(1996,164). No existirá original de la obra, ni copia. Cualquier imagen artística será programada, modificada, obtendrá su valor por el hecho de ser procesada y transformada cuantas veces se desee. Secularización tecnomediática y colectiva donde el aura de lo personal y lo original del arte, en la época de la reproductividad tecnológica, va desapareciendo paulatinamente. Arte global y globalización del arte, peligrosa o milagrosamente masivo, tejido y prisionero en la red de redes y sus sistemas. Todas estas transformaciones paradigmáticas imponen a los estudiosos realizar una fenomenología de la experiencia electrónica, un estudio de los impactos que nos deja y nos dejará la tecno-estética y su tecno-imaginación. Sin embargo, ante semejante desafío, y ante la ya casi probable y sentida inundación de la cibercultura; frente a tanta basura informal y excremencias que nos lanzan los medios y la red de redes, debemos aguardar, con firmeza crítica, las nuevas sensibilidades manifestadas en una estética neobarroca ciber, donde el gusto literario por lo monstruoso, la fascinación de los laberintos y las entropías, el culto al héroe de la fuerza, la excitación por la alta fidelidad, son los platos a degustar todos los días. Como jockeys informáticos, sus consumidores navegan sobre el ciberespacio con una actitud del rebusque virtual; devoradores de imágenes visuales, mas no mentales; de lo residual, de lo desechable, de la banalización ligth, espectacular, lumínica, de la basuralización de la cultura. Atravesados por esta racionalidad modernizadora, los latinoamericanos, como "mayoría silenciosa", consumimos las nuevas tecnologías sin propuestas pensantes. Vivimos el drama post-industrial, lo sufrimos. Sonámbulos, entramos digitando como operarios ciegos el nuevo siglo ciber; funcionarios analfabetos que aprendemos rápido sus procedimientos, pero sin haber participado en su elaboración.
UN NUEVO PARADIGMA DIGITAL: LA CIBER-ONTOLOGIA Estamos ante una nueva gramática que reelabora otra racionalización y sensibilidad artística; una gramática digital que cambia lentamente el paradigma sobre lo real, "desaparece" lo real físico poniendo en su lugar lo real virtual, conllevando a la sistemática desacralización de la realidad concreta como única fuente de conocimiento. Cambio de gnoseología. Hacia la simulación total, donde la realidad virtual hace creíble su espacio, su movimiento y su tiempo. Inundados de prótesis tecnológicas, queremos adaptar el mundo a nuestro tamaño y ponerlo a nuestro alcance, violar las leyes del espacio y del tiempo, la tridimensionalidad que nos limita y habita. Igual a un laboratorio metafísico (Piscitelli,1995,107), este paradigma digital deconstruye la realidad del ser y el estar: a través de él soy y estoy donde deseo estar, soy lo múltiple: múltiples identidades cuantas veces quiera ser, generando así una lógica del simulacro, una ciber-identidad, una ciber-ontología. Por lo pronto, la simulación es la escenografía de una ilusión, incluso de una suposición de orden y de poder cuyo slogan sería "tomad vuestros deseos por la realidad" (Baudrillard, 1993,51).Como prolongación metafísica del deseo se pretende con ella producir y controlar la realidad física, realizar hiperrealismos los más parecidos a lo que está allí viviendo cotidianamente. Expuestos a esta nueva ontología de ordenadores y de las llamadas " tecnologías de la disolución", nuestra percepción del mundo se ha ido transformando lentamente: entramos a una crisis del realismo tradicional, a la pérdida del referente real, pues ya no se tiene, sobre todo en las producciones artísticas, una visión del objeto ( lo visual-objetual), sino del simulacro (lo visual-virtual). ¿Serán estos los precios que debemos pagar los habitantes de finales del siglo XX y los del próximo? ¿Hacer desaparecer tanta historia cotidiana detrás de una pantalla? Puesto que en la ciber-identidad las transacciones no se dan entre personas, sino entre simulacros, entonces "los objetos reales se desmaterializan convertidos en flujos de pixeles en pantallas de computadoras"(Piscitelli,109). No sabremos ya qué es estar ni dónde es aquí. Así, no habrá interdependencia humana directa, y la soledad, la angustia de incomunicación con los demás serán causadas por las realidades virtuales. Dentro de estas dimensiones ciberespaciales, podemos estar disolviendo los conceptos modernos de pertenencia y participación. Pertenencia a un sitio, a una ciudad, a una nación, vinculándonos a las redes virtuales mundiales que contribuyen a crear un simulacro geopolítico, una cibergeopolítica donde las fronteras se borran. El espacio electrónico se constituye también en un espacio virtual político, en un buen conductor de las normas, signos y sentidos que nos lanza la cibercultura. Los sujetos activos desaparecen imponiéndose en su lugar una objetividad simulada, masiva, devoradora de mensajes globales. No hay autonomía moderna en su naturaleza de masa, ni razón crítica autoconsciente, autogestionable. De este modo, sin resistencia crítica, la masa digital pasa a ser sólo público, no comprometido ni política ni históricamente de un modo consciente. Al espectador y programador ciberespacial, tal como ente masivo y masificado, se le ha despolitizado y situado en una situación transpolítica y, más aún, translingüística. Pasa -tal es la hipótesis de Baudrillard- de la resistencia al hiperconformismo. Espectacularidad, fascinación, éxtasis, manipulación son las órdenes que cumple a cabalidad. De la aventura moderna del siglo XX, la cual impuso una razón crítica que ayudó a la exploración, la experimentación y a la utopía de un arte lleno de sentido, parece que entráramos a la época del relax, dejando a un lado el estadio analítico moderno y penetrando a la fase sintética postmoderna, condición de pérdida en el laberinto epocal.
BIBLIOGRAFIA  BAUDRILLARD,Jean. Cultura y simulacro. Barcelona: Ed. Kairós,1993.  CALABRESE, Omar. La Era Neobarroca. Madrid: Cátedra,1994.  JAMESON, Fredric. El posmodernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado. Barcelona: Paidós,1995.  PISCITELLI, Alejandro. Las ciberculturas. En la era de las máquinas inteligentes. Buenos Aires: Paidós,1995.  VIDEOCUTURAS DE FIN DE SIGLO. (Varios).Madrid: Cátedra,1996.  VIRILIO, Paul. El arte del motor. Aceleración y realidad virtual. Buenos Aires: Ed. Manantial, 1996 * CARLOS FAJARDO FAJARDO. Poeta y ensayista colombiano. Profesor Universitario. Ha publicado entre otras obras Origen de silencios (1981) Serenidad sitiada (1990) Veraneras (995) Atlas de callejerías (1997). Posee varios ensayos publicados nacional e internacionalmente. Ganador de varios premios, entre otros, Premio Antonio Llanos de poesía, Santiago de Cali, 1991. Premio Jorge Isaacs de Poesía, 1997 y 1998.
© Carlos Fajardo Fajardo 1999 Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid" Carmen Gómez Mont La tecnología de la información ha posibilitado nuevos horizontes a la creación y la comunicación. Muchos artistas buscan a través suyo nuevas formas de conocimiento de la realidad. Las formas de comunicación y relación social están cambiando en paralelo, con nuevos retos a la creación y la investigación. El Arte, durante el siglo XX, se ha caracterizado por rupturas de estilo, conceptos, formas y temas. Esta clase de rupturas, en el umbral del siglo XXI, han sido evaluadas como una constante búsqueda de nuevos lenguajes, ideas y formas de comunicación (1). Si cada época, cultura y sociedad han expresado su potencial creativo y sus aspiraciones estéticas, a la nuestra le corresponde evaluar la nueva relación que está emergiendo entre el arte y la tecnología. En los años 90 la industria electrónica forma un complejo marco de referencia donde artistas, científicos y aun ingenieros exploran nuevas formas de satisfacer demandas sociales. Los artistas que interactúan con las tecnologías persiguen un propósito: la búsqueda de nuevas formas de generar imágenes a través de la microelectrónica; creación de lenguajes y expresiones que nos conducen a una más clara concepción de la realidad. Su principal tarea: lograr que las computadoras entren por primera vez dentro de un área reservada al cerebro humano: el acto de creación. Este hecho ha cristalizado de varias maneras: investigando y gestando formas de expresión y sentido estético que tienen como base la electrónica y que han contribuido a socializar tecnologías de información. Son múltiples las tesis que aseveran que el artista es capaz de descubrir en aparatos y programas usos y direcciones que difieren de los que les fueron asignados originalmente. Don Foresta señala que de esta manera avanza la aplicación humana de las tecnologías: "El artista socializa las máquinas y a la misma tecnología al descubrir sus aplicaciones estéticas y algunas veces creando nuevas demandas a las que los ingenieros deben responder (Foresta, 1991: 142) El nivel de comprensión y creatividad que experimentan los artistas frente a aparatos y programas que a primera vista parecen devastadores de la inteligencia ha logrado cambiar la postura crítica que algunos intelectuales tenían al respecto en la década de los setenta. La misma teoría de la comunicación se ve obligada a reconceptualizar el paradigma clásico de la comunicación de emisor, mensaje y receptor e iniciar un camino nuevo para el análisis e interpretación de la teoría de la comunicación. El objetivo de esta investigación es comprender y evaluar el nivel de socialización que los artistas están desarrollando en el terreno de las tecnologías de información, al buscar experimentar con dichos aparatos en un terreno hasta entonces poco permitido a la electrónica: el acto de creación artística. Sería imposible abarcar de forma exhaustiva a un movimiento que día a día cobra mayor importancia y que se extiende por todo el mundo. En esta ocasión se tocarán dos puntos primordiales: el rol de los videoastas en América Latina como creadores de imágenes y el rol de los artistas en el terreno de la informática y del vídeo en algunos países de Europa y Estados Unidos. En este caso los artistas -al quedar fuera de los intereses políticos de los gobiernos y comerciales de las empresas- han conformado grupos de interés social que denominaremos para los fines de esta investigación sociedad civil. 1. LOS ARTISTAS Hoy día la Ciencia está dominando el mundo, sin embargo lo realmente trascendental es que la misma Ciencia se está reservando el derecho exclusivo de definir la realidad. Surgen nuevas fronteras en el conocimiento: el microcosmos y el macrocosmos se vuelven casi palpables a través de una terminal de vídeo. En ella podemos apreciar el origen y evolución de microorganismos, células, átomos, y sus evoluciones matemáticas. Igualmente podemos ver planetas y sistemas solares a millones de años luz. Los avances en biotecnología revelan, asimismo, facetas del cuerpo humano que desconocíamos hasta hace unos años. Se abren así nuevas fronteras para la investigación científica, pero al mismo tiempo dichos avances establecen nuevos parámetros para ver y comprender la realidad. Dentro del terreno de la Ciencia hay tres grandes protagonistas: los ingenieros, los matemáticos y los artistas. Ellos, con el avance del hardware y software computacional, facilitan la comprensión de este nuevo universo al hombre medio. Durante los primeros años de expansión tecnológica al mercado mundial y masivo, era común encontrar tesis que recriminaban, precisamente, a dichos científicos la indiferencia que habían mostrado al crear aparatos destinados a aplicaciones militares con un mínimo o nulo enfoque encaminado a satisfacer las necesidades sociales. Es verdad que al provenir gran parte de estos proyectos de agencias militares acusaban un uso bruto y un racionalismo que intimidaba al usuario. Por otro lado, a pesar de que se han logrado ciertos avances en la aplicación social y creativa de algunas tecnologías punta, aún no se puede hablar de usos generalizados; por esta razón hoy día los riesgos que corren los usuarios de tecnologías sofisticadas son aún reales. Cuando se habla de la relación arte y tecnología debe enfatizarse que en los años 50 y 60 los primeros trabajos y exposiciones fueron hechos por científicos y no por artistas: Bela Julesz y Michael Noll en Nueva York, George Nees y Frieder Kane en Stuttgart. Ken Knowlton, Leon Harmon, Frank Siden y Manfred Schroeder tampoco podrían quedar a un lado. Su objetivo: visualizar los fenómenos acústicos. En el terreno del vídeo las experiencias se iniciaron en la década de los 60 con Nan Jun Paik, Steina y Woody Vasulka, Ed Emshwiller y finalmente Stephen Beck y Skip Sweeny. En esta época se inventaba todo, era una especie de entusiasmo e ingenuidad que mezclaba -como señala Jean Paul Fargier- los efectos sociales y formales de un nuevo medio (Fargier,1986:5) Desde esta perspectiva se hacían filmes, montajes teatrales, vídeo-operetas (en seis pantallas), vídeo-clips. Estos primeros pasos forman ya parte de la historia. Actualmente el vídeo, como medio de expresión y comunicación, ha alcanzado una plasticidad sorprendente. Asimila todos los géneros y crea los propios: vídeo-danza, vídeo-música, vídeo-retrato, vídeo-carta y vídeo-paisaje, entre otros. Es verdad que un medio de comunicación se desarrolla atendiendo a las particularidades culturales y sociales de cada región. Por ejemplo, el vídeo en América Latina se ha constituido como un medio de comunicación popular, en Estados Unidos su crecimiento ha sido industrial y estrechamente ligado a la industria cinematográfica mientras que en Europa ha tenido un avance relativo frente al impulso de las televisiones regionales y una oferta audiovisual interesante en el terreno del entretenimiento. Hablemos un poco más del caso latinoamericano y de forma particular de México. La generación de imágenes en cintas de vídeo en la región -muchas de ellas realizadas con una concepción estética- adquieren un valor peculiar si se recuerda que, desde antes de la Colonia, los indígenas privilegiaban a la imagen como un medio de comunicación; simplemente hay que recordar el valor de los códices como obra de arte y escritura de la Historia, los frescos dibujados en pirámides, el trabajo realizado en cerámica. En verdad sorprende constatar hasta qué punto el antiguo espacio indígena se encontraba saturado de ídolos y hasta qué grado durante la Colonia esta forma de comunicación sobreviviría colocando a estos mismos ídolos detrás de las imágenes sacras de Occidente. Como señala Serge Gruzinski, una política de la imagen que se valió de todas las posibilidades y encantos de este instrumento de dominación. Cualquiera que fuera su versión -afirma Gruzinski- la imagen se volvió un interlocutor, una persona o al menos un poder con el que se negociaba o comercializaba y sobre la que se ejercían todas las presiones y todas las pasiones. El barroco, por lo menos en el caso de México, fue uno de los mejores ejemplos para mostrar la intensidad con la que se desarrolló una imagen que tolera la hibridez, un imaginario donde afloraban sensibilidades comunes que trascendían las barreras sociales y las culturas donde circulaban las experiencias visuales más lejanas. Este predominio de la imagen en el imaginario colectivo se continuó dentro de masas analfabetas, en los frescos de los muralistas, la edad de oro del cine mexicano, y la fuerza y concentración de un monopolio como Televisa. Esta concepción de la imagen tiene una función determinante en los sistemas culturales e imaginarios contemporáneos: la entrada de la imagen electrónica, las formas de consumo y de resistencia de esta imagen (Gruzinski,1992: 579). La imagen se torna entonces un factor fundamental de la cultura y formas de comunicación en América Latina, donde el vídeo es un instrumento más de apropiación de este legado cultural dentro del mundo contemporáneo. A pesar de la crisis económica de los años ochenta, resulta sorprendente constatar que el vídeo logró extenderse desde el Río Bravo hasta Tierra del Fuego alcanzando un boom insospechado entre los sectores populares de la región. Luis Fernando Santoro afirma que en esta década surgieron proyectos y experiencias de utilización del vídeo como instrumento de comunicación ligado a los más diversos actores sociales. "De los artistas plásticos a los sindicatos, el vídeo se asumió como un medio que permitió a los grupos y personas hacer televisión fuera de las emisoras de televisión, proporcionando la circulación de las ideas e informaciones" (Santoro, 1992,1). La participación de los artistas en estos terrenos es de notar porque su visión y sentido de la realidad sentaba las bases para la rectificación de usos sociales, no sólo en el terreno de la comunicación sino ante las tesis reprobatorias que en los primeros años se erigieron al hablarse de las posibilidades de un uso inteligente de dichas tecnologías Ante la dirección que el vídeo ha asumido en América Latina, constituyéndose como un tercer canal televisivo (ante la opción pública y privada), hay que decir que han proliferado investigaciones teóricas y prácticas sobre el tema. Dentro del terreno de las tecnologías de la información es, sin lugar a duda, uno de los temas que más ha sido descrito y analizado por los investigadores de la región. Se han realizado investigaciones sobre métodos de producción y temáticas abordadas por un buen número de nuevos actores que aparecen en el escenario de la comunicación social. De la escuela a la casa, de la ciudad al campo, de la pequeña y mediana empresa a la producción independiente, de los artistas a la militancia política, el vídeo ha mostrado su versatilidad y ductibilidad para responder a las demandas sociales. Desde esta perspectiva la teoría de la comunicación encuentra un terreno fértil para interpretar nuevos fenómenos dentro del ámbito social. La participación de los artistas en este terreno es esencial porque su percepción sobre los posibles usos sociales de las tecnologías de información sienta las bases para replantearse el tema del uso inteligente de los medios. 2. LA CRISIS DE LA VANGUARDIA Realmente es difícil analizar el rol desempeñado en el mundo contemporáneo por la vanguardia. Es más complejo definirlo y localizarlo e incluso indagar si en verdad aún existe. En primer lugar se constata la ausencia de un liderazgo que lleve a romper -como se hizo a principio de siglo- con las ideas del mundo convencional. En segundo lugar en la actualidad los estilos, formas y temáticas del arte han sido apreciados como una simple búsqueda cuyos resultados todavía no han incidido en la concepción de la realidad. Por esta razón no se puede hablar de un movimiento de vanguardia como se hacía al iniciarse el siglo XX. Después de la Segunda Guerra Mundial nuestro tiempo no ha sido capaz de crear figuras de la talla de Picasso, Miró, Dalí,Stravinsky o Mahler, entre otros. No hay que olvidar, como señala Eduardo Subirats, que el rompimiento que caracterizó a las vanguardias de principio de siglo fue un rechazo del academicismo y de sus propuestas formales, pero sobre todo "la desesperada exigencia subjetiva de forjar una salida histórica, que necesariamente entrañaba una transformación profunda de la cultura" (Subirats, 1986:15). ¿Cómo entender y evaluar, entonces, la búsqueda de nuevas formas de expresión, creación e incluso de comunicación en el dominio del arte? ¿Por qué las expresiones artísticas contemporáneas aparentemente innovadoras no pueden concebirse como un movimiento de vanguardia? ¿Cuál es el valor entonces del arte contemporáneo? El artista decide asociarse a las tecnologías de la información y a la ciencia para explicar la realidad en un momento en que el movimiento vanguardista quiebra. Para comprender el arte de nuestro tiempo debe considerarse la aparición de algunos factores innovadores como son la explosión de jóvenes,principalmente, en la pintura. Paralelamente, el público se vuelve un factor decisivo en la conformación de la obra de arte en sí. Este fin del vanguardismo significa, según Hilton Kamer, la ruptura del vínculo entre la cultura y la alta seriedad que había sido el principio fundamental del ethos moderno (Guisasola,1986: 93). No resulta difícil imaginar que de tales experiencias derivará un nuevo tipo de artista más ligado a la ciencia y a la tecnología que antes. La construcción de este actor (¿artista?, ¿científico?, ¿ingeniero?) perfila los grandes cambios expresados en el terreno de las bellas artes y lo complejo que resulta comprender e incluso conceptualizar el rol que cada uno de estos nuevos actores juega dentro del escenario de la comunicación social. De lo que se trata, según Subirats, es de que el arte recupere sus expresión y sentido social. El grupo de artistas que han empezado a trabajar con las tecnologías de la información deriva de las artes clásicas, algunos de ellos son pintores, otros cineastas, escultores y en ciertos casos bailarines. Según sus propias confesiones han encontrado en la electrónica un aliado invaluable para expresar color, movimiento, sonido... Cada una de estas tendencias se acopla perfectamente a los cambios que habrían de producirse para hacer posible la simbiosis arte, tecnología y sociedad. En efecto, se descubre que las nuevas generaciones de artistas experimentan una orientación directa o indirecta hacia el discurso tecnológico. Su finalidad es explorar formas y contenidos diferentes. 3. EL CIENTIFICO: ¿UN ARTISTA? Uno de los aspectos que más sorprende al analizar el rol de los artistas en el ámbito de las tecnologías de información deriva de la estrecha relación que establecen con el mundo de las ciencias, las matemáticas y sobre todo de la ingeniería. Entre sus intenciones está eliminar -a través del arte- el racionalismo inscrito en los lenguajes informáticos. Racionalismo que es consecuencia del origen industrial y militar de gran parte del hardware y software computacional. Una tecnología en bruto. La pregunta clave en este sentido es si será posible superar estos límites. Una de sus primeras tareas consistirá en buscar formas creativas de expresión. Marshall McLuhan afirmaba ya en una de sus obras clásicas, Understanding Media: " El artista serio es la única persona capaz de encontrar la tecnología con impunidad, justamente, por su capacidad para ver y comprender los cambios" (McLuhan, 1964:33). En verdad nadie parece estar mejor dotado que el artista para comprender la transformación que implica la llegada de dichas tecnologías dentro de nuestra sociedad. Ellos son capaces de concebirlas más allá de las aplicaciones que les han sido asignadas para el uso comercial; ellos idean nuevos usos y direcciones al concebirlas como un sistema de comunicación que se interconecta y abre nuevas fronteras para comprender la realidad. Don Foresta asevera con razón: "Las tecnologías representan un nuevo paradigma que genera nuevos interrogantes y demanda nuevas teorías, bien lejos debe quedar la idea de interpretarlas como una colección de nuevos aparatos." (Foresta,1991:142). Al interactuar con ellas, el artista descubre sus limitaciones y por eso pide, solicita, a quienes las diseñan nuevas funciones que vayan al ritmo de su creatividad. Patrice Flichy y Don Foresta han estudiado el proceso de socialización de las tecnologías. "El primer paso es jugar, la mejor forma de superar la intimidación natural que provoca una tecnología compleja. El segundo paso consiste en el dominio de la tecnología a través de la experimentación y de la producción. El tercer paso es cuando el artista crea nuevos sistemas para responder a necesidades de creación." (Flichy, 1989, 1993; Foresta, 1991). A nuestra época le ha correspondido la proliferación de artistas por doquier. Nuestro tiempo ha estado marcado por una verdadera ola de pintores que se han inscrito dentro de una búsqueda de temas y estilos donde la libertad es el concepto que más pesa. En el campo de la plástica -estrechamente unido a la construcción de lenguajes que surgirán de las nuevas tecnologías- se observa, según Félix Guisasola, un claro eclecticismo, "multitud de tendencias y actitudes artísticas cohabitan sin otra justificación extrema que su pictoricidad y su potencial emblemático" (Guisasola, 1986:94). Estos grupos, como se ha señalado, están trabajando por un uso diferente, inteligente de las tecnologías de la información. Gran número de ellos han realizado sus trabajos por iniciativa propia, con muy escasos recursos y han quedado fuera de los intereses impuestos por los grandes grupos comerciales o gubernamentales. Sin embargo, no habría que desdeñar el hecho de que ciertas firmas informáticas (IBM, Macintosh, entre otras) cuentan con departamentos de arte destinados a la experimentación y creación de software artísticos. Ellos forman un grupo cuyas aportaciones con el tiempo serán fundamentales, pero que no han quedado dentro de los límites de esta investigación. Los artistas que realmente determinan nuestro campo de estudio han sido concebidos por los medios de comunicación y en general por nuestra sociedad como "simples aficionados", concepción que resulta muy pobre para calificar y evaluar las consecuencias de sus trabajos en el terreno del arte, la investigación de la comunicación así como en la búsqueda de nuevos sentidos sociales de la tecnología. 4. LOS MENSAJES Para que un medio de comunicación pueda ser comprendido como nuevo es indispensable que sea capaz de crear un lenguaje que le sea particular y que de ahí deriven usos sociales y exclusivos a ese medio. Los casos del cine, de la prensa, de la radio son elocuentes; no así el de la televisión, cuya pobreza de contenidos se ha adjudicado a la inexistencia de un verdadero lenguaje televisivo. El vídeo quizá haya avanzado a pasos más acelerados en este sentido y podría ser un medio de comunicación que con el tiempo y por su carácter experimental ayude a formar el verdadero lenguaje de la televisión. El discurso que se erige en torno a las tecnologías de la información habla de un lenguaje universal y, por otro lado, el lenguaje de un medio se asocia estrechamente al contenido, al mensaje de un medio. Por la complejidad que implica la elaboración de mensajes en los nuevos medios de difusión -que no es sino búsqueda de lenguajes apropiados a las diferentes técnicas- es difícil determinar dónde empieza y dónde termina la elaboración de un mensaje. Dentro del sistema informativo se pierden fronteras entre un medio y otro y aparecen factores técnicos que propician la aparición de nuevos actores: la interactividad, los hipertextos, la realidad virtual son sólo algunos de los nuevos campos que despliegan nuevas formas de conocer y de comunicar. Las ideas de universalidad e interactividad de los medios es una navaja de doble filo: así como pueden encaminarse a la creación de un uso más inteligente de los contenidos, pueden generar mitos que fortalezcan la idea de que en el actual orden de la comunicación todo es posible. Ante la fascinación tecnológica se está cayendo en la falacia de que lo más importante es reproducir el acto de comunicar. El reto mayor seguirá siendo la búsqueda de sentido en la comunicación así como la perfecta definición del usuario de los medios como un sujeto ( Jeudy, 1992:82) . Una de las transformaciones más drásticas que se están operando en el lenguaje artístico es el cambio de concepción que implica una realidad que hasta entonces se había definido con imágenes fijas. Hoy, las tecnologías de información están logrando gestar una nueva forma de ver la realidad a través de las imágenes en movimiento. Vasarely, Miró y Calder supieron adelantarse explotando en sus cuadros y esculturas móviles esta idea. Sería muy ingenuo pensar que el difícil problema de la conceptualización de la realidad queda eliminado por la sofisticación tecnológica. La calidad de la imagen genera en el usuario una cierta fascinación que deriva de la fusión entre la imagen y lo real; el mejor ejemplo es la imagen de síntesis. Por otro lado, con las tecnologías aparecen conceptos innovadores que afectan a la forma en que nos comunicamos y relacionamos con el entorno. Por ejemplo, con las técnicas clásicas de pintar, danzar o crear música la realidad se representa, mientras que con la microelectrónica la realidad se construye. En este último caso el cambio facilita la fusión entre imágenes y realidad y en consecuencia, difiere notablemente la forma en que el sujeto percibe su mundo. Estos avances de interpretación obligan a considerar, por otro lado, el riesgo de perder al sujeto en el proceso de la comunicación y que en su lugar predomine la proliferación de imágenes y la reproducción del acto de comunicar (Jeudy, 1992, 84). La interactividad, principio tecnológico que permite la participación del emisor y del receptor en igualdad de condiciones, por un lado, y que posibilita también el intercambio alterno de informaciones con máquinas, influye igualmente en la definición de lenguajes. Habría que subrayar, no obstante, que los lenguajes deben crearse y entenderse en función de los sujetos y no de las máquinas. Antes los lenguajes se construían en forma unilateral, de un emisor para un receptor, actualmente la elaboración inacabada de los mensajes, es decir, en formas abiertas que parecen no tener fin -los famosos hipertextos- transforman y complican la construcción e interpretación de los lenguajes de los nuevos medios. Desde este punto de vista se torna difícil entender el valor artístico de estas formas y aún más su posible alcance social. 5. La imagen por computadora La imagen creada por computadora habla de una nueva forma de ver. Mientras la imagen clásica representa (el objeto) la imagen sintética lo construye. Su configuración está ahora más cerca de la arquitectura, de la música, de las matemáticas que de la concepción plástica del cine y del vídeo. Juan Carlos Eguillor afirma: "En la evidencia de que toda época genera sus propios lenguajes como una necesidad de síntesis del espíritu del tiempo, la imagen generada por computadora podría llevar a la libertad total de imágenes dinámicas que hasta entonces sólo fueron posibles en la imaginación "(Eguillor, 1986:70). Es importante notar hasta qué grado estos cambios en la forma de ver y acercarse a la realidad llevan a constatar, sobre todo en el terreno del arte, que aquélla ya no se define como un objeto sino como un proceso. Don Foresta afirma: "Una de las transformaciones más importantes está relacionada con el rol de la comunicación en la definición de la materia y de la realidad" (Foresta,1991:139). A pesar de dichos avances hay que tener cuidado de no caer nuevamente en el mito de definición de la realidad. Phillipe Quéo destaca en su obra L'éloge de la simulation el sentido que puede tener la creación de los lenguajes informáticos más cercanos de las matemáticas que de la literatura. El parte de una interrogante que lo lleva a buscar la necesidad de crear lenguajes más próximos al pensamiento del hombre. El lenguaje ordinario es "muy pobre" para expresar "relaciones tan delicadas, tan ricas y tan precisas que derivan de la experiencia". El piensa que las matemáticas podrían ser el lenguaje oficial, pues con ellas aparecen nuevas formas de razonamiento y de formalización que se apoyan en manipulaciones simbólicas asistidas por computadora (Quéo, 1986:14). A estas nuevas formas de conocer hay que agregar, desde luego, la simulación, pues se torna un nuevo instrumento de escritura que abre nuevos espacios para la creación. Sería muy pobre considerar la infografía como la transformación moderna de un pincel automático. Pierre Levy opina que es un instrumento que amplía la visión; con la imagen numérica se pueden representar modelos abstractos de fenómenos físicos (Levy, 1989:32). Dentro de la imagen por computadora se observan dos tendencias fundamentales: a) para el conocimiento científico y b) para la expresión artística. Vale la pena notar que estas dos variantes no son mutuamente excluyentes. Hace poco tiempo se llevó a cabo en la ciudad de Barcelona una muestra completa de los avances logrados en ciertas técnicas referentes a la imagen digital. Los casos más sobresalientes permitían reflexionar sobre estas líneas de desarrollo. La memoria del evento indicaba que "bajo la denominación Vida Artificial se designa una serie de técnicas informáticas dedicadas a simular la existencia capaces de organizarse, adaptarse al entorno y comportarse de acuerdo con leyes como las de la evolución natural" (Berenguer, 1993:11). Estas formas que la mayoría de las veces suelen ser insectos o células viven y mueren en la pantalla. Hay que notar, entre otros factores, hasta qué grado la imaginación resulta estimulada por la evolución de las formas y colores. Karl Sims (Thinking Machines) simuló el proceso de la evolución natural. El mismo afirmaba: "La evolución consiste en un ciclo sencillo. Los organismos más "aptos" de una población sobreviven y se reproducen...Estos procesos similares a la vida nos proporcionan nuevos métodos para la creación de la complejidad...la complejidad que surge de estas simulaciones puede sobrepasar lo que nosotros somos capaces de diseñar e incluso de comprender." (Art Futura 93, 1993:16). Se observa así la estrecha relación que se establece entre hombre, máquina y naturaleza. El arte moderno, una consecuencia de la toma de conciencia de la libertad del artista, sufre la influencia voluntaria o involuntaria de estas nuevas formas donde por el momento parece privar una idea que da unidad a todas las investigaciones realizadas en este terreno: crear la imagen más potente. El mismo Guisasola afirma "el expresionismo, la transvanguardia, la abstracción americana o europea, la pintura primitiva, las revisiones de los clásicos de la modernidad, todos luchan por obtener la imagen más potente, con mayor capacidad para imponerse y al tiempo soportar el desgaste de la comunicación" (Guisasola, 1986: 94). De esta manera el discurso artístico se aproxima progresivamente a las tecnologías de información. En el arte contemporáneo, en la pintura, en la música, en la danza se percibe una influencia, desde hace décadas, de las innovaciones tecnológicas, las tecnologías -incluso- se vuelven una fuente de inspiración para los artistas. Por otro lado, no hay que dejar de evaluar el efecto que los avances científicos tienen para el conocimiento no sólo de las ciencias biológicas, sino también en lo que se refiere a nuevas formas de presentar las matemáticas, abordar la complejidad de las formas y su evolución, como los mismos autores lo han señalado. La participación de los artistas en el terreno del arte y en este caso en la creación de lenguajes será fundamental. A pesar de los avances logrados en dichos espacios es difícil hacer una evaluación correcta. La mayoría de los trabajos son experimentales y lúdicos, principios que corresponden a la intención de apropiación de una técnica. La conclusión que ellos mismos -los artistas- expresan a este respecto confirma la idea de que con la digitalización de las imágenes se vuelve posible configurar realidades que antes sólo era posible soñar. 6. EL VIDEO-ARTE El vídeo, concebido como vídeo-arte, tiene un formato ideal para experimentar con imágenes y sonidos. El límite de tiempo con el que se trabaja -dos a tres minutos- se adapta perfectamente a la exploración de ideas. Imágenes y sonidos que brotan del subconsciente teniendo como fin la investigación de nuevos lenguajes y usos sociales de los medios; es verdad que en ocasiones algunos de estos experimentos terminan plasmándose en la publicidad o el video-clip. El vídeo-arte tiene como norma recuperar al sonido; su finalidad es entenderlo como componente fundamental de la imagen. A partir de esta idea los videoastas afirman que el vídeo no se ve, se escucha. Se quiere fusionar una imagen estética con el sonido; este principio ha llegado a ser tan importante que se ha definido al vídeo-arte como la expresión que pone una imagen al sonido. Imagen melódica y repetitiva, inconsciente y que brota de forma exabrupta. Una manifestación artística más que rompe con la racionalidad que deriva de las tecnologías informativas. El vídeo se expande por todos lados y aborda cualquier tema; construye escenarios, admite performances, se multiplica en 20 terminales formando un video wall inmenso. Un marco perfecto para la experimentación y el juego. El vídeo, como medio de comunicación, es decir, como una tecnología que ha evolucionado en la determinación de un lenguaje propio y de uso social ha tenido un avance notable si se compara con el punto anterior, la infografía. No obstante habría que hacer una diferencia entre el vídeo que es puramente experimental, que explora la imagen y el sonido con un sentido estético y lúdico y el vídeo que desempeña una función social al constituirse como un canal de comunicación. (En ciertos casos estas dos tendencias se unen resultando productos de excelente calidad artística y políticosocial). Durante la Segunda Bienal de Vídeo realizada en la Ciudad de México en octubre de 1992 se observaron los siguientes hechos: un número mayor de participantes que el año anterior y un predominio de trabajos hechos por grupos independientes. Entre los géneros que se presentaron: ficción, documental, vídeo-arte, programas educativos y culturales. En esta ocasión 500 grupos exhibieron sus producciones, considerando que un 50 por ciento de ellos derivaban de grupos independientes (ajenos al sector comercial o gubernamental). Este evento es el más importante en el país y esta gente produce con sus propios y muy escasos recursos. Los videoastas en América Latina se han formado con egresados de las escuelas de cine, productores y ex-productores de televisión, empresarios de la mediana y pequeña empresa, videoartistas, militantes políticos, indígenas...Su función es crear un instrumento de liberación comunitario, político y artístico. Estas tendencias son una muestra de lo que puede suceder en la mayoría de los países de América Latina. Lo que resulta sorprendente es constatar hasta qué grado estas producciones se impregnan de estética y sensibilidad artística. Para el nativo, el arte es también una forma de construir la realidad política y social en América Latina. 7. EL RECEPTOR El surgimiento de los nuevos medios audiovisuales genera un terreno fértil para la revisión y reinterpretación de las teorías de comunicación clásicas que abordan la relación receptor-televisión. Las tesis generadas a este respecto intentan explicar el comportamiento del usuario frente a los medios. El problema parte de un hecho: la rapidez con que evolucionan las tecnologías informativas y la relativa lentitud con que emergen instrumentos de investigación capaces de medir las nuevas relaciones que va estableciendo el telespectador (usuario) con una pantalla doméstica (terminal de vídeo). Seis son las fases fundamentales que han marcado los estudios sobre la recepción en el caso de la televisión. 1) Cuando el telespectador es parte integrante de una audiencia creada por las cadenas de televisión para vender tiempo a los anunciantes; en este caso el receptor cuenta como número y no como sujeto. 2) Cuando se logra observar que la relación no es unidireccional, es decir, de la televisión al telespectador; las teorías de los usos y gratificaciones nos llevan a ver que el usuario decide también qué tipo de uso quiere establecer con la televisión. 3) Cuando aparecen la televisión por cable y vía satélite creándose los canales temáticos y formándose, así, un nuevo concepto de recepción no solamente ligado a los intereses comerciales de la cadena sino a los temas en que se especializa cada canal; el espectador paga por la exclusividad de la información y del entretenimiento. 4) Cuando la aparición del telecomando genera una nueva relación entre la televisión y el telespectador, modificando y fragmentando el concepto de audiencia. El zapping es una consecuencia de la multiplicación de canales así como la manifestación de un telespectador cansado de la penuria de la programación. El zapping evidencia la redundancia de programas y revela, según Pierre Alain Mercier, el deseo de aventura del telespectador (Mercier,1991:189). 5) Cuando la aparición de magnetoscopio permite al usuario organizar su consumo de la imagen televisiva. La demanda de videoclubs es una reacción ante la insuficiencia de la oferta televisiva; el usuario de la televisión organiza su tiempo de ocio combinando varias ofertas: cine, música, teatro, educación. 6) Cuando la introducción de tecnologías de información abre la posibilidad de crear una televisión inteligente. Este paso deriva de la conformación de una terminal de vídeo que cada vez se acerca más a las funciones de un ordenador y donde la elaboración de mensajes parte de un complejo multimedia donde la interactividad de señales queda en un primer plano. Es de este punto del que nos ocuparemos en esta ocasión. No se puede negar que cada una de las etapas que coinciden con la evolución tecnológica de la televisión ha sensibilizado paulatinamente al usuario de los medios electrónicos. Algo que se ha observado es que el telespectador, después de pasar tantos años frente al televisor, ha hecho evolucionar su capacidad para leer y asimilar imágenes. Algunas películas tan avanzadas como La Guerra de las Galaxias y Tron serían incomprensibles hace 20 años; esto quiere decir que la televisión, a pesar de la pobreza de lenguaje, ha incrementado el nivel de exigencia visual. El rol pasivo que las teorías de comunicación clásicas le adjudicaron al receptor ha quedado en un plano secundario. Con el paso del tiempo y ante la conformación de una terminal audiovisual multimedia en el hogar, se ha evaluado lo que podría representar para un individuo y para la sociedad en su conjunto la participación activa e inteligente del usuario. No obstante han proliferado más los mitos que los análisis serios en la materia. Uno de los mayores temores ante la aparición de las tecnologías de la información hace referencia a la pérdida de hábitos culturales: lectura, asistencia al teatro, a conciertos, etc. En ciertos casos se ha observado que quienes han adquirido un magnetoscopio (Francia) han revelado que dicho aparato ha incrementado la posibilidad de salir por la noche a espectáculos y no perder sus series favoritas de televisión; durante años se elaboraron tesis que afirmaban lo contrario. Por otro lado, más de medio siglo de televisión ha formado al telespectador habilitando su capacidad para conformar un pensamiento crítico y certero sobre las posibilidades de banalidad, entretenimiento y educación que puede ofrecerle la televisión. El receptor, el usuario de los nuevos medios, debe quedar comprendido como el sujeto que más resulta revolucionado dentro del proceso de comunicación. Por ahora es blanco de las críticas más feroces (con los nuevos medios se incrementan los temas superficiales así como el grado de violencia y pornografía de los programas). Ante el peligro que implican el zapping y un número creciente de canales se ha vuelto prioritario cautivar al telespectador con imágenes cada vez más atractivas y elocuentes quedando inscritas -la mayoría de ellas- dentro de los cánones comerciales de la violencia y el sexo. La llegada de tecnologías de la información está llena de paradojas. Mientras por un lado se habla de sus posibles virtudes por el otro se constata una degradación del contenido cultural y de la función social de la televisión. Se vive, entonces, una situación de extremos característica del arranque de un nuevo sistema de comunicación social. Este período crea, curiosamente, un clima favorable para edificar mitos de muy largo alcance. Una constante a lo largo de la historia de los medios de comunicación ha sido la inadecuada participación de los usuarios. Nunca antes como hoy la idea de participar había tenido una connotación tan positiva dentro del mundo moderno. Simplemente hay que observar la lógica social de ciertos programas de televisión. La asistencia de un público en las mesas redondas (programas denominados abiertos al público) que tocan temas de actualidad, donde -además- se dispone de un teléfono de por medio para que el telespectador en casa pueda, si lo desea, opinar. Por medio de la televisión se observa y analiza la participación de otros; no hay duda de que el principio de interactividad y horizontalidad de los medios queda, una vez más, en el centro del debate. Ante la proliferación de canales de comunicación, la pérdida de espacios físicos entre un medio y otro y la nueva concepción espacio territorial, el receptor de mensajes pierde el estatus pasivo que tanto se le adjudicó en un principio y se torna ahora un sujeto emisor-receptor. Foresta afirma: "Toda comunicación está basada en el concepto de espacio compartido, percepción mutua y evolución mutua...Esto quiere decir que se está creando un nuevo espacio social, espacio que permite una gran interacción y creatividad humanas" (Foresta, 1991:143). Esta imagen denominada por Foresta geodésica es un espacio donde todos los puntos se pueden comunicar entre sí representando la estructura futura de las relaciones políticas y sociales. Ahora más que nunca encontramos al receptor interactuando con máquinas supuestamente inteligentes, la relación del sujeto de la comunicación se transforma entonces radicalmente. Ante la tecnología se observa a un receptor deseoso de experimentar y jugar con los nuevos medios donde -fascinado por la sofisticación de los aparatos- el acto de comunicar y no el sentido de comunicar se vuelve lo más importante. Indudablemente es difícil saber cómo interpretar -sin caer en mitos- los nuevos roles de la recepción. Como señala Henri Pierre Jeudy: "Es imposible preservar el esquema clásico de la emisión y de la recepción para intentar explicar este lugar del sujeto. El esquema de la relación objeto-sujeto ya no está clara, no es suficiente para interpretar este nuevo marco de presencias y ausencias. 8. CONCLUSIONES Las tecnologías de información audiovisuales han facilitado la conformación de canales y mensajes alternativos a los grandes medios en dos terrenos donde la actuación de la sociedad civil ha sido primordial: el experimental y el lúdico. Los artistas y los científicos han demostrado tener un interés particular ante las posibilidades creativas que ofrecen estos nuevos medios; a medida que pasa el tiempo se observa la creación de un nuevo profesional que conjuga en sus concepciones tres áreas: ingeniero, científico y artista. Entre sus objetivos está socializar tecnologías de información que derivan de la industria militar en gran parte. Por el momento es difícil e irreal erigir cualquier teoría que ayude a esclarecer la profunda transformación que está teniendo el usuario de los nuevos medios audiovisuales. Hay exploración de nuevos lenguajes tanto en el audiovisual como en la informática. La definición clásica de televisión evoluciona paulatinamente hacia una terminal multimedia, abriéndose la posibilidad de idear un sistema de comunicación social de mucho mayor alcance que cualquiera de los medios informativos que hoy conocemos. Las formas de relación y comunicación de la sociedad cambian; cada uno de estos factores se transforma en vectores para crear un nuevo fenómeno comunicativo. Lo que se ha verificado es la pérdida de identidad de un receptor pasivo; con las tecnologías de la información se le ubica dentro de un terreno de actores polimorfos donde se torna difícil decir si es actor o receptor de mensajes. El reto para la sociedad moderna que se configura en torno a dicho sistema será no caer en el error de reproducir indefinidamente el acto de comunicar, sino de otorgar un sentido social a la comunicación. EGUILLOR, Juan Carlos. "Hacia una búsqueda de un estilo en la imagen generada por computadora", Telos, núm. 6. Fundesco, Madrid, junio-agosto de 1986. FARGIER, Jean-Paul. "Où va la vidéo ?" Les Cahiers du Cinéma. Ed. de l'Etoile, París 1986. FLICHY, Patrice. Les industries de l'imaginaire. PUG, Grenoble, 1991. FLICHY, Patrice. Una historia de la comunicación moderna -Espacio público y vida privada-. 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Algunos artivistas presumen, de hecho, de este fenómeno y afirman que se hacen llamar artistas simplemente para tener menos problemas legales cuando organizan una campaña. Paralelamente, el mundo de la política tiende cada vez más a apelar a valores estéticos y performances, dejando las ideologías y los mensajes en segundo plano. En este artículo el autor intenta ir más allá de la justificación "desde Duchamp todo vale" y trata de entender la conexión entre el arte y la política en el caso del arte electrónico. Partiendo del motto wittgensteiniano de "enseñar diferencias" se intenta mostrar una serie de diferencias entre el arte y la política para analizar en qué contextos esta combinación queda justificada. La tesis central resumida es que el compromiso entre el arte digital y la política debe entenderse principalmente como un compromiso ético del artista con las nuevas formas de comunicación electrónicas que hacen que ciertos discursos y posturas políticas sean comprensibles, de hecho deseables, en acciones puramente artísticas que dependan fuertemente de estructuras en red. 1. Introducción Desde sus respectivos espacios de opinión en la prensa, Josep Ramoneda y Félix de Azúa se preguntaban por la relación entre el arte y la política. En un cierto momento de la polémica, Ramoneda planteaba que si transmitir mensajes políticos en estado puro era arte, entonces la gente que repartía octavillas contra Franco en los setenta también debían de estar haciendo arte, sin saberlo. La paradoja, sin duda, está bien formulada. Instaurados en un siglo XXI eminentemente mediático, las propuestas artísticas se parecen cada vez más a los mítines políticos y los mítines políticos recuerdan cada vez más a malas performances artísticas. Así pues, ¿hay alguna diferencia entre, por ejemplo, determinadas acciones artísticas contra la guerra en Irak y las que desarrollaban los manifestantes? ¿Se ha politizado tanto el arte de este siglo que se ha vuelto indistinguible del activismo? Una primera solución es apelar a Danto y su "muerte del arte" (Danto, 1981, 1998) –o en la versión europea al "Kant después de Duchamp", de Thierry de Duve (Duve, 1996)–, es decir, postular que arte ha dejado de ser un término con significado objetivo y establecido –si es que alguna vez fue así– para convertirse en una entidad que se define en función de la voluntad del artista. Así, cuando Duchamp decidió que un urinario podía ser un objeto artístico, no hacía sino mostrar esta tesis de forma performativa. Pero no tiemble, estimado lector o lectora. Éste no es un artículo más de urinarios duchampianos y artes muertas. De hecho, pienso que está claro que este tipo de solución no soluciona el problema que nos atañe aquí, por dos razones básicas: 1. En realidad no resuelve nada. Si, parafraseando a Dostoievski, decimos que "si Duchamp y Warhol existen, todo está permitido", en realidad estamos negándole el derecho a Ramoneda –y a mucha otra gente que se hace la misma pregunta– a plantearse la relevancia de convertir la acción política en arte. Si todo está permitido, repartir octavillas es arte, obviamente, pues la misma definición así lo implica[1]. 2. Hay una intuición muy fuerte –que todo análisis filosófico serio debería respetar– en todos los hablantes del castellano o del inglés de que por muy borrosas que sean las fronteras entre arte y no arte, el término arte define una serie de prácticas muy específicas que no describen cualquier disciplina. Si bien durante el crepúsculo resulta muy difícil decidir si es de día o de noche, las doce del mediodía destacan lo bastante respecto a las doce de la noche como para establecer diferencias. Que haya productos artísticos de difícil clasificación no significa que el arte no se pueda diferenciar en nada de otro tipo de prácticas. Resulta más razonable plantear otra metodología que nos ofrezca respuestas más interesantes. De ello nos ocupamos en la siguiente sección. 2. Enseñar diferencias Buscando caracterizar su método de la manera más simple posible, Ludwig Wittgenstein decidió apropiarse de un motto del Rey Lear: "Os voy a enseñar diferencias". Esta forma de trabajar queda especialmente clara en sus clases sobre Estética recogidas en Wittgenstein (1992). Aunque no vamos a tomar su modelo al completo, sí que me parece inspiradora la idea de mostrar diferencias: siguiendo el método wittgensteiniano iremos exponiendo situaciones y casos, comparándolos, observando las semejanzas de familia entre obras artísticas de carga política y reuniendo las diferencias que establecen con primas hermanas en el mundo del activismo. Para ser fieles a este método, el primer paso clave es olvidar el concepto arte como término unificador que permita un análisis con sentido. Los juegos de lenguaje detrás de una pintura de Tàpies son tan diferentes de una acción situacionista como para que un análisis así se quede en vaguedades. Así pues, parto de una propuesta más sencilla y modesta; consideremos un elemento familiar dentro de la clase de los productos artísticos: el arte en Internet o net art. Una parte significativa de arte que se realiza en red actualmente se sitúa claramente en esa área gris que Ramoneda critica: la de repartir octavillas –en este caso, virtuales. En las páginas siguientes aplicaremos el método wittgensteniano de sacar a la luz diferencias para intentar establecer los límites entre el artivismo en Internet y el activismo político en sentido estricto. Estas diferencias no pretenden en ningún momento distinguir entre arte bueno o malo, o auténtico e inauténtico. Simplemente queremos mostrar una diferencia entre formas de hacer arte en red. Nuestra intención es meramente descriptiva, notarial, destacar las diferencias existentes para entender mejor la idiosincrasia de cada concepto. 2.1. Primera diferencia 0100101110101101. ORG versus Dark Avenger Dark Avenger es una figura famosa del underground, autor de diferentes virus informáticos de conocido poder y de impecable factura técnica. Dark Avenger, además, tiene la costumbre de firmar sus virus y de incluir referencias a la cultura popular. Así, una de sus primeras creaciones (también conocida como Dark Avenger) está firmada –"This program was written in the city of Sofia, © 1988-1989, Dark Avenger"–y contiene una curiosa referencia a la mascota-monstruito del grupo de heavy metal Iron Maiden: "Eddie lives... somewhere in time"[2]. Dark Avenger fue, de hecho, el primero de una serie de virus creados en Bulgaria, que mostraron con creces los grandes conocimientos de los programadores de este país. Unos años más tarde, el colectivo de artistas digitales 0100101110101101 revolucionó la Bienal de Venecia de 2001 al presentar bienale.py, un virus desarrollado con el lenguaje de programación Python[3]. La presentación incluía CD-ROM con el virus para coleccionistas o su código estampado en camisetas, así como la inevitable rueda de prensa para justificar su acción. ¿Qué diferencias hay entre las dos acciones desde un punto de vista estético? Si hemos de considerar la habilidad técnica, las "obras" de Dark Avenger son mucho más interesantes y creativas que bienale.py. Lo mismo podríamos decir de su habilidad para moverse por la Red. Si rascamos un poco, veremos aquí un caso más de "si Duchamp pudo, yo también". Bienale.py es una obra de arte, mientras que Dark Avenger –el virus– no lo es por la forma y el contexto en que el producto está presentado. Aunque algunos puedan hablar de Dark Avenger –el autor– como un artista, debemos entender esta expresión en su sentido metafórico, del mismo modo que se dice que un cirujano es un artista por su habilidad con las manos. 2.2. Segunda diferencia JODI versus el museo virtual de Diego Rivera Se trata de dos ejemplos de arte en Internet. Las diferencias son múltiples y muy variadas, desde luego, pero ahora nos interesa una: el acercamiento de cada autor a Internet. Para el autor del museo virtual Diego Rivera, la Red es un instrumento, un medio para ofrecer un material. Así pues, la persona interesada en la obra de Diego Rivera, aunque por cuestiones de lejanía, discapacidad o simplemente falta de tiempo no tenga la posibilidad de visitar el museo real, puede acercarse al virtual. El web de JODI también utiliza la estructura de Internet para acercar un contenido, pero no es menos cierto que hace algo más. Tal y como se argumenta en Schultz (2003), el tema de la obra de JODI es Internet: JODI reflexiona en sus piezas sobre la naturaleza de las interfaces, la forma en que se navega por la Red o la manera en que cierto futurismo ingenuo describía el arte electrónico en la década de los ochenta. Afortunadamente, esta diferencia está bien asumida en el mundo de la crítica y la teoría del arte: aunque a mediados de los noventa proyectos de reflexión sobre la naturaleza de Internet como JODI y las galerías virtuales eran considerados de una misma tipología, ha quedado ya claro –también para gran parte del público– que hablamos de formas muy diferentes de entender el arte asociado a Internet. 2.3. Tercera diferencia Radical Software Group versus Kenneth Tin-Kin Hung Tanto Tin-Kin Hung como el Radical Software Group fueron premiados en la categoría net vision el pasado 2002 por el Ars Electronica Center. Sin embargo, sus proyectos no podían ser más diferentes: 60X1.com –el proyecto de Hung– es un psicodélico espacio en la Red donde uno puede ver estrambóticos collages que "combinan" la estética maoísta con el románico y que a veces rayan en el feísmo extravagante –como unos montajes de mal gusto con Bin Laden y George Bush. Por el contrario, Carnivore –el proyecto que permitió al Radical Software Group obtener el Golden Nica– era un proyecto que convertía un programa sniffer desarrollado por el FBI en una herramienta para hacer arte con implicaciones sociales. Las diferencias son obvias, pero quizás por eso mismo algunos críticos se empeñaron en convertir 60X1 en un proyecto de crítica social, cuando lo que hay en este proyecto es –como mucho– un alto grado de sátira política: sin duda puede resultar divertido ver logos de McDonald's saltando por encima de un collage de realismo maoísta, pero el interés político o activista de este proyecto no es para nada significativo. No se quiera leer aquí una crítica al proyecto de Tin-Kin Hung por no ser político, más bien todo lo contrario. De algún tiempo a esta parte parece que el arte en Internet que no sea político no merece la consideración de los analistas, lo que me parece un error importante. El artivismo en Internet puede convivir –y de hecho convive fuera de los sesudos análisis de algunos comisarios– con manifestaciones más expresivas que simplemente buscan jugar con las posibilidades estilistas de los nuevos medios digitales. Empeñarse en buscar el grado de implicación social en cualquier proyecto artístico en red distorsiona las intenciones originales de los artistas y hace un flaco favor a aquellos proyectos que sí tienen un verdadero valor activista. 2.4. Cuarta diferencia JODI versus la Domain Names Coalition Vamos a comentar otro proyecto de JODI, en este caso Wrong browser. Este proyecto de JODI arrancaba de un fenómeno que dicho colectivo había observado y que le resultaba preocupante: la especulación con los nombres de dominio. Según habían podido leer, todas las combinaciones posibles de hasta tres letras y la mayoría de cuatro letras estaban registradas en algún .com. Ello fue la idea seminal que condujo a este proyecto, Wrong browser, un navegador atípico que genera una secuencia aleatoria de cuatro letras, por ejemplo a123, e intenta conectarse a la web www.a123.com, ofreciendo una visión convenientemente filtrada y distorsionada de esas páginas según el estilo al que nos tienen acostumbrados JODI. Esta cuestión también preocupaba al grupo de ciberderechos Computer Professionals for Social Responsibility, que veía con preocupación la manera en que la ICANN (los encargados de gestionar los nombres de dominio como .com y .org) permitía e incluso favorecía la especulación con los nombres de dominio, y decidió crear una coalición con otros grupos de ciberderechos: la Domain Names Coalition. Podéis consultar las críticas y peticiones dirigidas al ICANN en el siguiente PDF. Claramente, Wrong browser es un proyecto artístico; no puede interpretarse de otro modo: la manera en que las imágenes son tratadas y el juego de convertir la navegación por Internet en una experiencia alternativa son marcas claras del estilo de JODI. De hecho, las diferentes aplicaciones Wrong browser (las hay para .com, .org., .nl, co.jp y co.kr) no tienen mucho sentido como navegadores para "buscar información" y sólo funcionan si se busca una experiencia lúdica y expresiva en Internet. Y claramente también, la Domain Names Coalition sólo puede entenderse como una acción política, una acción de lobby que busca cambiar las políticas concretas del ICANN. No tendría sentido plantearla como una acción artística. 2.5. Quinta diferencia Muntadas versus la EFF The file room está considerado como uno de los primeros proyectos de net art. En su formulación original, The file room combinaba una instalación en el "espacio real" y un sitio web (http://www.thefileroom.org). En los dos espacios se jugaba con la misma metáfora: una serie de archivadores que contienen casos de censura en el arte, que el usuario puede consultar libremente, a través de diversos criterios: año, tipo de medio, tema censurado y zona del mundo, así como un buscador con palabras clave. Como en el caso del Wrong browser, de JODI, el origen de este proyecto es una experiencia específica, en este caso un documental sobre TVE que Muntadas realizó por encargo y que por razones no aclaradas nunca llegó a emitirse. Sin embargo, a diferencia de JODI, los elementos estéticos específicos están mucho menos marcados. El sitio web está hecho de manera elegante, pero su interfaz es estándar, no se busca experimentar con los lenguajes visuales y las interfaces de la Red, sino que la transmisión de información sobre las piezas censuradas es el objetivo central. Toda la parte estética está pensada para facilitar esta faceta transmisora. A pesar de ello, siguen habiendo diferencias si lo comparamos con proyectos estrictamente políticos. Así, cuando otra organización de ciberderechos, la EFF, (Electronic Frontier Foundation) decidió enfrentarse con una ley de censura en Internet en Estados Unidos, la Communications Decency Act (o CDA) llevó a cabo una tarea similar a la de Muntadas: elaborar un catálogo de obras artísticas que serían censuradas en Internet por incluir elementos "no aptos para menores", como desnudos parciales o expresiones obscenas. La EFF contiene una biblioteca de casos de censura, pero las razones y motivos son diferentes. En primer lugar, la acción de la EFF obedecía a una causa concreta –detener la CDA– y la referencia al arte era básicamente práctica: argumentar que una pintura clásica como El nacimiento de Venus ya no podría mostrarse en Internet si se aprobara la CDA es, sin duda, un elemento retórico clave. Ello contrasta con el objetivo más general de Muntadas de reflexionar acerca del arte y la censura de una forma más intemporal, y de la elección de la censura en el arte como un presupuesto vital y no simplemente como un ejercicio de retórica. Otro aspecto muy interesante del trabajo de Muntadas es su naturaleza colectiva: se va construyendo a partir de colaboraciones de artistas que conocen casos de censura y los suben a la web de The file room. El proyecto explota la naturaleza de Internet desde dos posiciones: en primer lugar temática, al hablar también de censura en Internet, y en segundo lugar metodológica, al usar una característica clave de Internet –la creación colectiva– para construir la obra. 2.6. Sexta diferencia Mongrel versus Kalman El diseñador Tibor Kalman es la inteligencia que hay detrás del poder de evocación y crítica social de los primeros números de la revista Colors de Benetton. En uno de sus números más celebrados, que trataba sobre el tema del racismo, Kalman modificó digitalmente las fotos de Juan Pablo II, la reina Isabel II de Inglaterra y Arnold Schwarzenegger para que tuvieran el aspecto de ser de otra raza diferente de la blanca. Algunos años más tarde el colectivo de artistas digitales Mongrel lanzó un software que permitía hacer lo mismo con cualquier foto. El usuario podía bajarse el programa de Internet, tomar cualquier foto y aplicarle el software para conseguir que una cara famosa cualquiera de raza blanca adoptara la apariencia de una persona de raza negra. Aunque el resultado final es similar y los dos productos se realizaron con ordenadores, está claro que sólo el proyecto de Mongrel puede considerarse arte en red, pues sólo ellos exploran realmente las posibilidades de Internet como sistema de creación colectiva. Las fotos de Kalman pueden encontrarse en Internet, pero ello no significa que, como en el caso de Diego Rivera, se trate de net art que realmente explota la naturaleza de Internet para un proyecto artístico, sino del uso de esta red de comunicación para distribuir mejor unas imágenes. 2.7. Séptima diferencia Technologies to the People versus Coca-Cola Si el lector visita la web promocional de Coca-Cola descubrirá su transformación en una comunidad o, más específicamente, en un "movimiento". Con un tono que quiere ser activista, "esto se mueve si tú te mueves", este sistema pretende construir una comunidad. Aunque sin duda es un potentísimo proyecto de marketing (el 17 de junio de 2003 la comunidad contaba con más de seiscientas mil almas y tenía más de cuatrocientas personas conectadas simultáneamente a las doce del mediodía), no tiene mucho sentido como proyecto comunitario en red. Más allá de chatear, bajarse juegos y descubrir lo maravillosa que es Coca-Cola, no hay ningún proyecto de comunidad (ni político ni de ningún otro tipo), y, sobre todo, las estructuras son totalmente top-down: el equipo combinado de marketing, publicidad y diseño de Coca-Cola ha creado todo el espacio y ha definido las reglas hasta el último detalle. Ello contrasta claramente con e-barcelona , un portal para discutir sobre la cultura y el arte en esta ciudad, abierto a todo el mundo. El proyecto ha sido desarrollado por el artista Daniel García-Andújar dentro del proyecto Technologies to the People. Al contrario que en el proyecto de Coca-Cola, e-barcelona es una verdadera comunidad, construida por sus usuarios, con unas herramientas mínimas que se adaptan a las necesidades de los usuarios y con un proyecto comunitario y político claro, aunque –o precisamente por eso– las diferencias de opinión entre los usuarios sean significativas y den lugar a muchos matices interpretativos. Cocacola.es tiene muchas más horas invertidas en diseño, programación, ilustración, etc. Es una herramienta mucho mejor programada y conceptualizada, y estéticamente mucho más atractiva. Sin embargo, cocacola.es no es una verdadera comunidad, por lo que pierde todo su valor como proyecto en red. Por el contrario, e-barcelona, con un diseño puramente funcional, es un proyecto artístico desde unas coordenadas similares a The file room: un espacio en el que se utilizan las características de la red de comunicación colectiva para reflexionar sobre la naturaleza del arte y sus implicaciones sociales y políticas. 3. Discusión Aunque no hemos resuelto ni mucho menos el gran problema de la ubicación del arte político en la actualidad, creo que hemos trazado un bosquejo de cómo debe entenderse el arte activista en Internet. Para entender el arte político en Internet es muy importante que no nos quedemos en la primera diferencia, ese bienale.py que es como un brillo-box de Internet. Hay que buscar una serie de características más allá de la mera voluntad del artista de convertir algo en arte. Pienso que en el caso del arte en red ello queda justificado, tal y como hemos venido argumentando en estas diferencias. Los precursores del net art, JODI, nos han dado buena parte de las coordenadas maestras: la primera, que es posible desarrollar proyectos que transmitan ideas políticas y que al mismo tiempo se puedan considerar proyectos artísticos de pleno derecho (cuarta diferencia), y, la segunda, especialmente, que la forma más propia de entender el arte en red es como arte que reflexiona sobre la Red, un arte para el que Internet no sólo es medio de expresión, sino también el tema que se expresa. Internet es, a la vez, forma y contenido. Así pues, proyectos artivistas clásicos en que el autor lanza un mensaje a la población creo que pueden ser descartados como genuino arte en red, tal y como hemos argumentado en la sexta diferencia. Si alguien, al estilo de Kalman, empieza a colgar fotomontajes con contenido político, no lo podemos considerar realmente arte en red en el sentido estricto que le estamos dando aquí, pues la concepción es similar a la del museo de Diego Rivera mencionado en la segunda diferencia. Cambia el contenido, pero no el acercamiento a Internet como un mero sistema de distribución de información. En ese sentido, creo que el modelo paradigmático es precisamente uno de los primeros proyectos de arte en red, el ya mencionado The file room, de Muntadas. A pesar de su funcionalismo estético, The file room y, para el caso, e-barcelona son verdaderos proyectos de arte en red porque en lugar de quedarse en la superficie de los visuales cibernéticos y las estructuras 3D, toman como núcleo la esencia de lo que es Internet, un espacio colectivo de creación y participación. Lo hemos puesto ya de manifiesto en la séptima diferencia, al mostrar que e-barcelona tiene sentido como proyecto artístico, mientras que cocacola.es, no, aunque superficialmente cocacola.es tenga un diseño de interfaz cool y e-barcelona esté en las antípodas de lo que mucha gente cree que es el arte en red: ¿Dónde están esos gráficos vistosos? ¿Y los efectos de sonido? ¿Y las animaciones en Flash? ¿Dónde tenemos que pulsar para producir "interactividad"? De hecho, podemos ir un poco más allá a partir de la tercera diferencia. Pienso que podemos cuestionarnos la significación artística de proyectos como 60X1.com, pero no por su falta de compromiso político en extenso. No hace falta que un proyecto contenga un mensaje político directo –las octavillas de Ramoneda– para que se pueda considerar arte en red, pero sí un compromiso con la naturaleza de la Red. Un compromiso político en intenso. Internet debería ser algo más que un museo del que colgamos las piezas artísticas. El artista cuidadoso debería respetar su naturaleza central: la de ser un espacio para la creación y la discusión colectivas. Más allá de transmitir mensajes políticos, el verdadero poder de Internet para hacer arte político está en piezas como The file room o e-barcelona: diseñar espacios democráticos en los que se discute libremente sobre la naturaleza y las funciones del arte y la cultura. Desde este punto de vista es fácil ver las diferencias entre este artivismo –usando el término de moda– y el activismo político. Una primera característica la hemos recogido en la quinta diferencia, al mostrar la intemporalidad y el arte como planteamiento vital de discusión frente a la acción política de lobby con objetivos tácticos claros. El uso de elementos estéticos específicos como los de JODI ayudan, sin duda, a identificar la pieza artística, tal y como hemos señalado en la cuarta diferencia. Al faltar este criterio, espacios como e-barcelona están ya en la "zona de sombra" que separa el arte de la acción política, pero defiendo que el hecho de asumir la naturaleza de Internet como proceso colectivo de creación es suficiente carta de presentación para admitir un proyecto en la gran fiesta del arte. Ello nos lleva a plantearnos una nueva diferencia, seguramente la más clave. 3.1. Octava diferencia e-barcelona versus Espiral En http://www.lawebespiral.org se encuentra un espacio de debate denominado Espiral. La idea es muy similar a la de e-barcelona: crear un espacio colectivo de discusión y creación donde una serie de colectivos disconformes con la manera de hacer política actual puedan plantear alternativas. Una primera diferencia entre e-barcelona y Espiral es la temática. Si La web espiral trata de política en general, e-barcelona tiene el arte y la cultura como tema. Desgraciadamente esta diferencia no es muy significativa, pues en e-barcelona se habla mucho de política y, de hecho, el motto del sitio es "democraticemos la democracia". La diferencia clave –como en el caso de The file room– reside en una actitud vital del artista que, aunque no es lo mismo, se relaciona con el virus bienale.py de la primera diferencia. Como han demostrado a lo largo de todas sus obras, Muntadas o García-Andújar parten de una necesidad de comprender la función del artista en nuestra sociedad, de cuáles son o pueden ser sus compromisos sociales y de cómo hay que desarrollar un arte político consecuente con la naturaleza del arte y que, a la vez, respete la idiosincrasia de los medios digitales. 3.2. Novena diferencia un@ artista digital versus una persona que reparte octavillas digitales La persona que reparte octavillas –aunque sean digitales– a menudo no entiende muy bien la naturaleza democrática y participativa de la Red. Al revés, tiende más a pensar en una verdad absoluta que hay que revelar a los demás. La construcción colectiva es secundaria a la hora de organizar el mensaje. Por el contrario, un@ artista digital lo que busca es crear espacios de diálogo y participación. El camino es mucho más importante que la meta. De hecho, en la mayoría de casos no hay metas definidas, en el sentido de que no hay un mensaje específico que deba transmitirse. El artista digital busca crear el mensaje colectivamente. Distorsionando la fastidiosa cita de McLuhan, aquí el medio sí que es el mensaje. La persona que reparte octavillas tiene una agenda concreta y una serie de procesos tácticos para conseguir unos objetivos a corto, medio y largo plazo. La acción artística, aunque también pueda contener esa agenda y objetivos, se diferencia en que el objetivo final no puede asimilarse a ningún logro específico (cambiar las reglas del ICANN, convertir la CDA en inconstitucional), sino en facilitar un proceso de diálogo en el que el arte y los artistas sean una pieza fundamental. Enlaces relacionados: 0100101110101101.ORG: http://www.0100101110101101.org/ Cocacola.es: http://www.cocacola.es Diego Rivera: http://www.diegorivera.com/ e-barcelona: http://www.e-barcelona.org EFF: http://www.eff.org/ JODI: http://www.jodi.org Irational: http://irational.org/tttp/ Mongrel: http://www.mongrelx.org/ La web espiral: http://www.lawebespiral.org/ Bibliografía: DANTO, A.C. (1981). The transfiguration of the commonplace. Cambridge (Mass): Harvard University Press. DANTO, A.C. (1998). After the end of art. Princeton: Princeton University Press. DUVE, T. (1996). Kant after Duchamp. Londres: MIT Press. SCHULTZ, P. (2003). "JODI as software culture". En: BAUMGARTEN, T. (ed.). Install.exe. Basilea: Christoph Merian Verlag. WITTGENSTEIN, L. (1992). Lecciones y conversaciones sobre ética, estética y creencia religiosa. Barcelona: Paidós. CASACUBERTA, David (2003). "Las relaciones entre política y arte en red: descubra las 9 diferencias". Artnodes [artículo en línea]. UOC. [Fecha de consulta: 28/10/04]. ISSN 1695-5951 Fecha de publicación: noviembre de 2003 © David Casacuberta Sevilla, 2003 © de esta edición: FUOC, 2003 David CasacubertaJosé Luis Brea El tercer umbral es un ensayo que reflexiona sobre la transformación de las prácticas artísticas y de producción simbólica en la actualidad, a partir de los cambios introducidos por las nuevas tecnologías, el proceso de globalización cultural y las transformaciones en curso en las relaciones de producción, con el nuevo y fundamental papel cumplido en ellas por la producción inmaterial. En el ensayo que da título al volumen plantea que las prácticas artísticas avanzan hacia un tercer estadio, en cuyo umbral ya se encuentran, que es caracterizado por relación a la transformación de los procesos de producción del capitalismo actual (como capitalismo del conocimiento) y el lugar que el nuevo artista (como know-worker, trabajador inmaterial) ocupa en él. Se analiza igualmente el desplazamiento que se produce en las nuevas prácticas en relación a su horizonte de contraste (que ya no es más ni la academia ni la industria cultural, sino las nuevas industrias de la subjetividad) y su nuevo lugar como prácticas impulsoras de efectos identitarios, con un papel micropolítico crucial en el contexto de la llamada tercera oleada de derechos (los de la identidad). Otros ensayos del libro reflexionan sobre el fin de un arte de la singularidad (la singularidad de la obra irrepetible, la singularidad del artista productor, la singularidad del receptor …), los nuevos regímenes comunitarios del arte online, la lógica de la visualidad en las nuevas sociedades de la imagen técnica, la producción de efectos de sujección en el autorretrato contemporáneo, las subculturas juveniles, etc. El tercer umbral es el quinto ensayo de su autor, y se distribuye tanto en edición impresa (publicada por el CENDEAC, Centro de Documentación y Estudios Avanzados de Arte Contemporáneo) como gratuitamente en edición electrónica bajo licencia "creative commons" en la página de José Luis BreaSarriugarte, Iñigo El mundo artístico aprovecha la instalación multimedia, hiperactiva y reactiva, con objeto de modificar las habituales condiciones de lectura del receptor. Gracias a estas instalaciones se generan importantes relaciones entre el hombre, la realidad virtual, la imagen digital y toda aquella utilización que posibilite nuevos mecanismos de posibilidades comunicativas. Esta realidad tecnológica se está asumiendo paulatinamente en los trabajos de los distintos colectivos y artistas vascos. También, debemos destacar la creciente importancia de la relación entre el patrimonio cultural y artístico y las nuevas tecnologías. Palabras Clave: Nuevas tecnologías. Multimedia. Interactividad. Realidad virtual. Realidad digital. Tecnología. Patrimonio cultural y artístico. País Vasco. Arte munduak multimedia instalazioa, hiperaktiboa eta erreaktiboa, aprobetxatzen du, hartzailearen irakurketa-baldintzakaldatzeko asmoarekin. Instalazio horiei esker, harreman garrantzitsuak sortzen dira gizonaren, errealitate birtualaren, irudi digitalaren eta komunikatzeko posibilitate berrietarako mekanismoak ahalbideratzen dituen erabilera guztien artean. Errealitate teknologiko hori arian arian onartzen eta sartzen ari da hainbat euskal artista eta talderen lanetan. Halaber, kultura eta arte ondarearen etateknologia berrien arteko harremana hartzen ari den garrantzi geroz handiagoa nabarmendu beharra dugu.GiltzHitzak: Teknologia berriak. Multimedia. Elkarreragina. Errealitate birtuala. Errealitate digitala. Teknologia. Kultura eta arteondarea. Euskal Herria. Le monde artistique profite de l’installation multimédia, hyperactive et réactive dans le but de modifier les conditions de lecture habituelles du récepteur. D’importantes relations se créent entre les hommes, la réalité virtuelle, l’image digitale et toute utilisation facilitant de nouveaux mécanismes communicatifs, grâce à ces installations. Les collectivités et les artistes basques appliquent peu à peu cette réalité technologique à leur travail. Nous devons également souligner l’importance croissante de la relationentre la patrimoine culturel et artistique et les nouvelles technologies.Mots Clés: Nouvelles technologies. Multimédia. Interactivité. Réalité virtuelle. Ralit digitale. Technologie. Patrimoine culturel etartistique. Pays Basque. Para que un método educativo y comunicativo pueda ser comprendido como nuevo es imprescindible que sea capaz de crear un lenguaje que le sea particular y que de ahí deriven usos sociales y exclusivos a ese medio. Este hecho se ha gestado en la actualidad en formas de expresión y sentido estético que tienen como base la electrónica y que han contribuido a socializar las tecnologías de información. Después de las imágenes de tradición pictórica, de las imágenes prefotográficas y de las imágenes fotoquímicas (foto y cinema), surgen las Imágenes de la Tercera Generación, o sea, las llamadas Imágenes de Síntesis, las Imágenes Numéricas y las Holográficas. Las posibilidades comunicativas de estas imágenes se centran en su potencial figurativo, abstracto, así como en la base de las imágenes inteligentes. En este sentido, podemos decir que el arte está amueblado por los ojos de nuevas tecnologías videográficas, infográficas y holográficas. Debemos observar que las nuevas infografías transmiten todas las iconografías artesanales e industriales de comunicación, al mismo tiempo que se constituyen en los nuevos sistemas de representación y conocimiento y también de difusión cultural. Estos soportes son herramientas integradas en la actualidad en el incesante proceso artístico y educativo. Además, estas nuevas tecnologías se deben comprender dentro del marcohombre-máquina-mundo. El discurso que se erige en torno a las tecnologías de la información parte de un lenguaje universal y por otro lado del propio lenguaje del medio asociado con un contenido y un mensaje concreto. No obstante, debido a la recuperación inmediata (on-line) de la información en sistemas electrónicos, se están modificando las habituales funciones del lenguaje y nuestra percepción de esa misma información. Como afirma Julio Plaza 1el entramado Gutemberg (linealidad, subordinación, orden, jerarquía) se disipa en favor de los iconos diagramáticos (simultaneidad, anarquía, mixtura, coordinación, ideograma) potenciados por las redes electrónicas. La diversidad de los soportes tecnológicos siguen generando nuevos tratamientos en la educación y comunicación yen la medida que los propios medios se desarrollan el marco de su acción se expande hacia nuevos estadios de planteamiento evolutivo y receptivo. Podriamos llegar a decir que, en cierta manera, el mundo artístico es dependiente para su propia evolución técnica y autoregeneradora de las nuevas formas y modos de comunicación y educación, que aparecen, bajo la definición de Nuevas Tecnologías. En algunos casos, la propia rapidez creativa y evolutiva de estas tecnologías no ha permitido al arte aprovechar en su máximo potencial las amplias posibilidades, discursos y constantes revisionistas de estos tejidos renovados. El arte caracterizado por su variabilidad de presencia y apoyo interesado en los máximos y más diversos soportes se define a su vez como un medio de comunicación y educación, que busca la reacción y el punto de llegada en el espectador. El arte, como ente de carácter abierto, renovador y evolutivo, retoma todos aquellos valores de uso y proyección, que le son válidos para emitir su mensaje, empleando las propias estructuras del medio abordado. Emplea los medios de comunicación y educación, si su soporte material, visual y sensorial es factible y válido para sus objetivos, de ahí que se adentre y retome la propia apariencia de la prensa, el vídeo, la televisión y todo aquello que se caracterize por facilitar el acercamiento al gran público. Hoy por hoy, las nuevas tecnologías forman parte de numerosas actividades de nuestra experiencia diaria y sobretodo de los propios medios de educación, comunicación y del arte en general. En este sentido, la digitalización y su correspondiente sostén tecnológico han alterado los cánones de la intercomunicación humana. Estas nuevas posibilidades ponen en crisis los diversos sistemas de representación, ya que surgen nuevos aspectos y características anteriormente inexistentes. El papel que la tecnología representa en el arte, bajo esta nueva ecología de la información, es el de negar tradiciones y creencias obsoletas acerca del arte y la tecnología. Si cada época, cultura y sociedad han expresado su potencial creativo y sus aspiraciones estéticas, a la nuestra le corresponde evaluar la nueva relación que está emergiendo entre el arte, la comunicación y la tecnología. Estos niveles de crecimiento evolutivo con sus mayores capacidades comunicativas afectan notablemente a la sociedad. De este modo, las nuevas tecnologías contienen la posibilidad de ser usadas como vehículos productores de sentido y sensibilidad en el ámbito artístico, educativo y comunicativo. Los artistas han hecho uso de una combinación sinergética de las telecomunicaciones y la tecnología informática para transgredir cánones establecidos. En este contexto, las nuevas redes tecnológicas son agentes de cambio; son interactivas y proporcionan medios para diseminar la información. Las redes generan un nuevo paradigma de creación artística al ofrecer la posibilidad de inventar “comunicaciones virtuales” y proporcionar una gama de posibilidades a los artistas. Este espíritu continúa en distintos centros experimentales, como el Instituto de Bellas Artes de Carnegie Mellon y elMassachusetts College of Art. Cuando se habla de la relación arte y tecnología debe enfatizarse que en los años 50 y 60 los primeros trabajos y exposiciones fueron realizados por científicos y no por artistas. En los años 90 la industria electrónica forma un completo marco de referencia donde artistas, científicos e ingenieros exploran nuevas formas para satisfacer las demandas sociales. Los artistas que interactúan con las tecnologías persiguen la búsqueda de nuevas formas de generar imágenes a través de la microelectrónica, creación de lenguajes y expresiones que conducen a una más clara concepción de la realidad. 1. Implicaciones en torno a la Multimedia y la Interactividad En la actualidad se están perdiendo dentro de los propios sistemas comunicativos y educativos las fronteras entre un medio y otro, apareciendo factores técnicos que propician la aparición de nuevos actores: la interactividad, los hipertextos, la realidad virtual, etc. En el movimiento constante de superposición de tecnologías sobre tecnologías en los medios de educación y en los propios procesos artísticos tenemos varios efectos, siendo uno de ellos la hibridación de medios, códigos y lenguajes, que se superponen y se combinan en procesos llamados intermedia y multimedia. En este punto, no podemos olvidarnos del World Wide Video Centre en La Haya, el único museo europeo dedicado exclusivamente al videoarte y las instalaciones multimedia.308SARRIUGARTE, IÑIGO1. Ver el artículo titulado “Las imágenes de tercera generación. Crisis de los sistemas de representación”. TELOS nº 24, diciembre-febrero, 1991, pág. 109. La aplicación de la informática, robótica y otras, en la creación artística ha generado nuevas formas de comunicación audiovisual y ha dado una nueva dimensión cultural a la comprensión del arte y su percepción, así como a los distintos procesos comunicativos y educativos. La creación-condensación de nuevos medios a partir de los anteriores se procesa por las estructuras análogas, es decir, isomórficas que proporcionan los interfaces capaces de sugerir la condensación y la asociación cualitativa de medios. El carácter táctil, sensorial e inclusivo de las formas electrónicas permite dialogar en ritmos intervisuales, intertextuales e intersensoriales con los distintos códigos de la información. Es en estos intervalos entre los diferentes códigos en donde se instaura una frontera fluida entre información y pictoricidad ideográfica, un margen de creación. El montaje de varios de estos puede hacer surgir otro que es la suma cualitativa de aquellos que lo constituyen. La hibridación produce la creación de un nuevo medio antes inexistente. En este sentido, las disciplinas cada vez son mayores desde la realidad virtual, telepresencia, video interactivo, postfotografía, escultura sonora, robótica y CD-ROM. Respecto a este último, las perspectivas del arte en CD-ROM son muy interesantes, sobretodo de cara al posible empleo de las vías telemáticas. Estos procesos interdisciplinares entran en sinergía con el cerebro humano pues sólo pensamos a través de signos. El propio pensamiento se revela intersemiótico, implicando al pensamiento continuo (inteligible) y sintético (sensible). La propia infografía puede ser interactiva y no interactiva, requiriéndose un sistema de comunicación bidireccional, entre usuario y máquina, es decir un “feed back” que provea la participación entre usuario y ordenador, resultando un diálogo entre hombre-máquina. Estas imágenes interactivas introducen una ruptura en el universo de las iconografías y en la comunicación visual. El encuentro de la informática con los sistemas de representación visual promueve un cambio cultural en lo que se refiere a la construcción y visualización de las imágenes. En numerosos procesos de multimedia la interactividad, como concepto tecnológico, tanto del medio de educación como del arte, permite la participación del emisor y del receptor en igualdad de condiciones, posibilitando el intercambio alterno de informaciones con máquinas. Los conceptos de nexo, relación, reciprocidad implicitos en el elemento “inter” son una parte esencial del arte de la segunda mitad de nuestro siglo. De hecho, se considera una especie de movimiento paralelo a la filosofía, la ciencia o la teoría del lenguaje. Por ejemplo, diversos artistas, como los representantes del arte cinético y performático investigan la dimensión interdisciplinar y las distintas posibilidades de participación activa del espectador en la obra de arte. El arte reactivo está compuesto de piezas que permiten una interacción del público, con creaciones que reaccionan ante la presencia del espectador. En este sentido, en muchas instalaciones tecnológicas y multimedia se enfatiza el papel del público, como parte integrante de la obra de arte. El público tiene la posibilidad de recrear la obra interactuando de diversas formas y con diversos soportes que le permiten transformarse en canal y mensaje de creaciones en las que se diluye la oposición emisor/receptor. Muchos de los campos interactivos que trabajan los artistas se definen por su capacidad de polisemias, permitiendo reagrupar componentes diversos de multimedia, que abogan por la desaparición de las fronteras de las diferentes prácticas artísticas. Dentro de estas mismas propuestas, el espectador en muchos casos puede intervenir directamente en el desarrollo de la performance y manipular con el ratón del ordenador el cuerpo del “performer”. De la relación que se establece entre el espectador y el actor surge la idea de performance-instalación interactiva. La interactividad empieza por la libre elección de nuestros movimientos dentro del entorno virtual. Nos encontramos proyectados en un espacio tridimensional sintético por el que podemos avanzar, retroceder y girar en la dirección que queramos. Antes los mensajes se construían de forma unilateral, de un emisor para un receptor, actualmente la elaboración inacabada de los mensajes en formas abiertas que parecen no tener fin, los famosos hipertextos, transforman y complican la construcción e interpretación de los lenguajes de los nuevos medios. La polifonía o hipertextualidad relativiza la autonomía del autor y de la obra. Es un acto de interacción, donde el contenido (obra), el autor (artista) y el observador (usuario) están conectados para formar un diálogo abierto a partir de una nueva concepción de la obra como una construcción circunstancial y descentralizada. Con la informática y la telemática aparece el neologismo “mediática”, como arte y ciencia de la constitución y de la organización de mensajes videográficos en sistemas interactivos y bidireccionales. La mediática, que tiene como principa instrumento la interactividad, se define de cara a la recepción de los mensajes telemáticos. Sus instrumentos más notables son el vídeo-texto, el teletexto y la microinformática. A finales de los 60 y en los 70 los creadores plantean el empleo artístico del vídeo como forma de deconstrucción del discurso audiovisual impuesto por el medio televisivo. En el terreno del vídeo las experiencias se iniciaron en la década de los 60 con Nan Jun Paik, Steina y Woody Vasulka, desde esta perspectiva se hacían filmes, montajes teatrales, vídeo operetas (en seis pantallas), vídeoclips. El vídeo en la actualidad asimila todos los géneros y crea los propios vídeo-danza, vídeo-música, vídeo-retrato, etc. Las primeras video-instalaciones, además de investigar la relación entre tiempo-espacio, utilizan frecuentemente un dispositivo de circuito cerrado como recurso para integrar al espectador en la obra. También, encontramos una videografía interactiva en videotexto que produce imágenes y escrituras a partir de diversos códigos de transmisión en memorias y que van desde un nivel de resolución mosaico hasta un nivel altísimo de resolución. Tanto el proceso de integración activa del observador como las peculiaridades del hipermedio dan lugar a cambios de paradigmas estéticos y a nuevas teorías sobre la relación entre creación y recepción. Roy Ascott comenta que es mejor dejar de lado el termino arte para utilizar en su lugar el término conectivismo cuando hablamos de la práctica del arte telemático. Cualquier práctica artística en la que estén implicados los sistemas de intermediación informática y los medios de comunicación electrónicos, cualquiera que sea su ámbito, es por definición telemática, de tal modo que todos los artistas comprometidos en este campo son conectivistas. En el arte de la cultura telemática y en el espacio electrónico, los artistas se preocupan de la virtualización. Con la tecnología electrónica, la memoria asociativa, anteriormente privilegio del espíritu humano, se ha convertido en un atributo de los sistemas informáticos, de hecho pensar es cada vez más conectar con estos sistemas. 2. La Realidad Virtual Las herramientas tecnológicas son utilizadas para la representación y simulación de realidades. De este modo, la realidad virtual se constituye como generadora de mundos inexistentes, que pueden ser percibidos por los sentidos y visitados por el espectador, que puede interactuar con ellos, reconfigurarlos y reconstruirlos. El nacimiento de la imagen de síntesis, multimedia o virtual interactiva ha determinado la aparición de formas de experimentación intelectual y de prácticas previamente insólitas en el universo audiovisual de la fotografía, el cine y la televisión. Haciendo memoria comprobaremos que en los últimos ciento cincuenta años la renovación tecnológica de los sistemas de reproducción tecnológica de los sistemas ha interesado a los artistas más comprometidos con la vanguardia. Cada nueva invención ha significado un aporte conceptual, ha infundido un nuevo status a la imagen y ha intensificado su capacidad para generar discursos interpretativos y retórios. Tanto el arte como los medios de comunicación y educación comienzan a asumir el potencial proyectivo de la imagen virtual. Este hecho rompe con los valores psicológicos centrales del Renacimiento, ya que genera una clara ambigüedad psicológica. La imagen virtual abandona las leyes renacentistas de la perspectiva frontal. Tiene cuatro dimensiones, que le permite realizar cualquier tipo de rotaciones y permutaciones. Su poder de acción que se manifiesta en la duración es algo que no se le puede negar. Las técnicas de la Realidad Virtual permiten transgredirlas fronteras de nuestro cuerpo, creando un espacio virtual para nuestros sentidos y una extensión de nuestra mente. La imagen virtual tiende a rivalizar con nuestros sistemas sensoriales y psicológicos clásicos. En esta línea, existe una estética tecnológica en el sentido más literal del concepto directo a los sentidos (esthesis) por los sistemas de interfaz. El verdadero sentido, la teleología de la investigación de las interfaces es la interacción directa entre el pensamiento y la máquina. Lo que motiva inconscientemente a los inventores es el deseo de alcanzar el punto donde bastará con el sólo pensamiento para dar órdenes, sin necesidad de pasar por el gesto. Los sistemas de Realidad Virtual permiten los grados de inmersión e interactividad más altos, en comparación con otros sistemas, desde un punto de vista técnico. Uno de los más apasionantes problemas que plantean la simulación y la manipulación de entornos virtuales es el que consiste en dar peso a experiencias que primero pasan por el ojo y el oído. El efecto complementario de la falta de sentir es el de aumentar su sensibilidad, de intensificar su apreciación de la experiencia de los sentidos. La segunda manera de aumentar el grado de realidad de una experiencia es la de compartirla con otros. 3. La Realidad Digital El tratamiento informático (numérico o digital), de audio (sonidos), vídeo (imágenes), textos, gráficos y datos constituye lo que se llama la imagen numérica o digital. Las creaciones infográficas están fundadas sobre los conceptos de Imagen Digital e Imagen Numérica, es decir, una imagen donde su especificidad básica es la de ser reductible a los pequeños elementos que la constituyen, llamados pixels. Así cada pequeño punto o pixel es cualificada y cuantificable separadamente en cuanto a color, textura, luminosidad y a la localización. La imagen digital se presenta como una matriz de números en filas y columnas en la memoria del ordenador. Sus números y pixels pueden ser alterados y manipulados individual o grupalmente y el conjunto puede ser traducido en forma de imagen en el monitor de TV. Mediante procedimientos de ordenador y aplicando los principios de la geometría fractal es posible crear imágenes computarizadas. La producción de imágenes de publicidad con ayuda del ordenador consiste básicamente en un proceso de cálculo dedicado a simular la actividad de un diseñador gráfico, de un pintor o de un animador.... La imagen se descompone en puntos. Las características de cada uno de esos puntos vienen representadas en la memoria del ordenador mediante variables numéricas y esas variables se ven sometidas a largas series de operaciones matemáticas que responden a modelos de apariencia visual. La imagen como todo lo que procesa el ordenador es el resultado de modelos matemáticos y de cálculos. Cualquier imagen que aparezca en la pantalla de un ordenador tiene una particularidad técnica que la distingue de las imágenes convencionales obtenidas mediante procedimientos óptico-mecánicos o electrónicos. A diferencia de las fotografías, el cine o la televisión, este tipo de nueva imagen, la digital es numérica. La geometría fractal y su aplicación informática posibilita realizar todo tipo de acciones quirúrgicas visuales en la mesa digital de operaciones. En general, han abundado las investigaciones matemáticas y gráficas sobre animación de figuras compuestas de materiales especiales, en escenarios físicos diversos. Los parientes más próximos del pixelismo son la era mecánica, las artes visuales desde 1800 y la Animación Fílmica. De hecho, los artistas informatizados descienden directamente del puntillismo. El pixelismo es un movimiento que empezó cuando los ordenadores se usaron por primera vez para crear gráficos. Desde el advenimiento del ordenador personal, el movimiento se ha expandido hasta convertirse en un desarrollo artístico internacional. Las técnicas informáticas están en el origen de un cambio radical en la morfogénesis de escrituras e imágenes. Las nuevas tecnologías hacen posible las imágenes que no son ópticas, cinematográficas y televisivas de las misma forma que las nuevas escrituras no son tipográficas, electrográficas o videográficas, lo que crea espacios de articulación entre los diversos lenguajes, principalmente los visuales y los matemáticos. Si la comunicación se ha presentado diversificada y desarrollada desde diferentes medios creativos, como el lienzo o el lápiz del diseñador, las sales de la fotografía y del cine, así como del fósforo luminiscente de la pantalla televisiva, es ahora cuando el ordenador genera de manera definida un programa de comunicación como modelo de seguimiento profesional. 4. Breves reflexiones en torno a esta nueva Realidad Tecnológica Es evidente que esta avalancha de arrojo tecnológico parece convertir al hombre en un ente cada vez más despersonalizado y reducido a un mero elemento de un complejo diagrama organizativo. La complejidad del sistema y la propia evolución de las nuevas tecnologías producen la impresión de un hombre cosa sin dimensión individual, sujeto a la organización tecnificada. Se ha estudiado la socialización de las tecnologías para superar la natural intimidación, que provoca una tecnología compleja, para posteriormente dominar la tecnología a través de la experimentación y la producción. Luego es cuando el artista crea nuevos sistemas que respondan alas necesidades de creación. No obstante, el hombre se ve absorvido por una exigente organización técnica y comunicación masiva. Las imágenes de la tercera generación, desde el punto de vista de la creatividad crean nuevas determinantes que parecen incidir sobre la creación visual contemporánea. Estos avances de interpretación obligan a considerar el riesgo de perder al sujeto en el proceso de la comunicación y que en su lugar predomine la proliferación de imágenes y la reproducción del acto de comunicar. La ciencia, la técnica y la comunicación masiva han anulado la capacidad simbólica del arte. El mundo científico técnico actual ha generado un régimen de verdad específico y un diluvio de estímulos sensoriales, algunos de los cuales comunican algo. La ciencia y la técnica rigen cada día de manera más completa todos los aspectos de nuestras vidas. Igualmente, la incidencia creciente de la tecnología altera los valores simbólicos y subjetivos de las formas de conocimiento, generando una deshumanización e incomunicación respecto a las experiencias más vitales. Esta nueva idiosincrasia potencia la especulación crítica, afectando a los discursos artísticos interesados en profundizar en las problemáticas de la personalidad de los sujetos y de la sociedad contemporánea. En este sentido, el arte y los medios educativos cada vez más tecnológicos y científicos reexaminan desde la estética y la comunicación la ecuación hombre-máquina y los procesos de codificación-descodificación en trabajos abiertos que buscan nuevos códigos de comunicación de los que participen nuevos procesos psíquicos y nuevos sentidos. Tecnologías como las empleadas en los sistemas de Realidad Virtual y Telepresencia (generación de gráficos por ordenador en tiempo real, sotisficados interfaces, visión estereoscópica, etc.) permiten al medio artístico y comunicativo explorar la percepción y los procesos psíquicos del ser humano de una manera y en unas condiciones distintas a las permitidas por los soportes tradicionales, al mismo tiempo que participa en el desarrollo de la ciencia y la tecnología El paso de la simbolización a la pura reproducción de la realidad no ha sido un acontecimiento súbito, sino que se ha ido definiendo a través de algunas formas híbridas como el cine y la fotografía. Ha habido una serie de intentos de acercamiento a los medios técnicos y científicos en las producciones artísticas. La actual filosofía plantea que en el mundo de las nuevas tecnologías se está perdiendo el contacto con la naturaleza, ya que las metáforas que se han mantenido durante tanto tiempo ya no se sustentan. Según caminemos por el siglo XXI tendremos la necesidad de nuevas metáforas para dar cuenta de los complejos sistemas interactivos de la vida biológica, tecnológica y social que estamos desarrollando en la actualidad. Evidentemente, el trabajo desarrollado en el espacio electrónico debe redefinir nuestra vida dentro del espacio natural. Su proyección inmaterial nos conlleva a constatar una naturaleza nueva y renovada. 5. El Patrimonio Cultural y Artístico en relación con las Nuevas Tecnologías Las nuevas tecnologías de la comunicación van a establecer relaciones de orden distinto a las actuales respecto alo que llamamos patrimonio artístico y cultural. De hecho, el patrimonio cultural y artístico se ha constituido históricamente, como reproducción de estados culturales. Las nuevas tecnologías modifican su percepción, amplían su tipología, posibilitan su recreación y desencadenan una formidable eclosión. Las percepciones patrimoniales a través de las nuevas tecnologías de la comunicación audiovisual avanzada aportan determinadas resoluciones que no son posibles desde una perspectiva convencional. Todavía se está estudiando como puede afectar la utilización de tecnologías informático-audio-visuales en la percepción del patrimonio artístico y cultural, encontrándose una buena parte de esto en la propia simulación por ordenador. El empleo de las tecnologías de la comunicación y la información audiovisual, imágenes de síntesis, imágenes comportamentales, inteligentes, etc. está predestinada a constituir un gran revuelo en la lectura de las memorias colectivas. Se prevee la inclusión de posibles objetos patrimoniales hasta ahora no considerados como tales, produciéndose nuevas tipologías de la concepción y comunicación/difusión patrimonial. Los modelos definitivos y explicativos de las cualidades y características de cada situación patrimonial determinada han ido variando considerablemente. Estamos inmersos en un proyecto de sociedad cultural pluriforme, mediática y tecnológicamente innovadora. Se está estudiando la posibilidad de proyectos homogeneizadores que demandan actualizaciones del campo patrimonial. Todo el sistema conceptual y comunicacional del patrimonio requiere un ambicioso plan de actuación y previsión que deberán asumir las instancias y poderes competentes en el tema. En la actualidad, las tipologías patrimoniales pasan por un modelo clásico, un modelo convencional y la ópción de tipologías tecnológicas digital, basada en el binomio simulación/deseo, y la adición multidimensional de todos los anteriores. 6. Conclusiones y estado de la cuestión en el País Vasco La mejora de las condiciones en la formación de numerosos artistas ha venido mediante un apoyo decidido desde determinados centros formativos y diversos colectivos, así como por el desplazamiento de numerosos artistas hacia puntos tan diversos, como Nueva York, Londres, Cuenca y Barcelona, donde las oportunidades de familiarización con estas nuevas tecnologías resultan más asequibles. Es notable que las dificultades económicas son un obstáculo para la investigación de estas materias en nuestra comunidad, así como la inexistencia de las adecuadas infraestructuras, que dificultan un mayor protagonismo cotidiano de estos medios en nuestra vivencia artística y educativa. Como ya hemos adelantado anteriormente, determinados centros promueven la realización de cursos especializados sobre las Nuevas Tecnologías. Por ejemplo, Arteleku ha apoyado la formación de creadores vascos, mediante la impartición de diversas materias por profesionales y especialistas de numerosos países, donde se han planteado cuestiones entorno a la telemática, las instalaciones interactivas, el interfaz como concepto, los hipertextos electrónicos, arte en Internet, procesos de dislocación comunicativa, nuevas músicas, etc. También, debemos recordar las propuestas que se han generado desde la Facultad de Bellas Artes de Leioa, principalmente desde el Departamento de Audiovisuales, siendo dirigidas algunas de éstas por Josu Rekalde, con el objetivo de recabar las posibilidades del mundo de la imagen con la nueva potencialidad de las Nuevas Tecnologías. Josu Rekalde, aparte de impartir clases, ha desarrollado interesantes trabajos envídeo desde hace 10 años, destacando “Habitación con hábitos” en 1995, obra concebida no como vídeo mono canal, sino como parte de una instalación interactiva. Por otra parte, encontramos numerosos colectivos con esta misma línea de preocupación, caso de la Fundación Rodríguez y Transforma Espacio en Vitoria, la Asociación de Artistas Visuales de Euskal Herria, etc. los cuales han desarrollado importantes encuentros que han acercado la realidad más tecnológica. La Fundación Rodríguez es un colectivo de creación artístico, que potencia no sólo la práctica y la investigación del arte, sino el fomento y eventos relacionadas con los fundamentos más tecnológicos. En este sentido, ha promovido diversos seminarios sobre la creación en soporte vídeo y el audiovisual en el arte. Especialmente destacamos el seminario “Aglutinantes y Disolventes”, resultando una de las experiencias más interesantes que se han celebrado en Euskadi entorno al Arte y las Nuevas Tecnologías. Igualmente se han dedicado a la concepción, diseño y mantenimiento de páginas WEB en Internet. La labor organizativa de este colectivo la llevan a cabo: Arturo Rodríguez Bornaetxea, que ha centrado principalmente su actividad en el Taller de Creación y Experimentación Audiovisual del Centro de Imagen y Nuevas Tecnologías deVitoria y Natxo Rodríguez Arkaute, que trabaja especialmente en la videoinstalación. A su vez, la Fundación Rodríguez forma parte activa de la Selección de Euskadi de Arte de Concepto (SEAC). Este grupo fue uno de los primeros del Estado de carácter artístico independiente en tener página WEB. En la actualidad están becados por el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) para la realización de un CD-ROM. “Transforma-Espacio” llevan investigando y produciendo diversos encuentros, donde se pretende aunar las nuevas tecnologías con el arte para acercarlas al público en general y también a los futuros profesionales del arte. Entre las diferentes actividades realizadas está el curso “Arte y museología”, donde se ha abordado la relación entre arte contemporáneo, museología y nuevas tecnologías, facilitando la apertura de nuevas vías de investigación. Igualmente, está en proyecto el IV Simposium Vitoria-Arte-Gasteiz en el que se establecerá un foro de debate sobre la desmaterialización del objeto artístico vinculado al empleo de las herramientas tecnológicas También, han realizado un “rave media” con el título “Ciberia-Gasteiz”, buscando la ciudad de Vitoria-Gasteiz, como eje de una serie de acciones y proyectos que tienen como denominador común la aplicación de las nuevas tecnologías. La Asociación de Artistas Visuales de Euskal Herria (MEDIAZ) centra sus esfuerzos en agilizar diferentes producciones artísticas, desde los territorios de las artes visuales y sonoras, posibilitando la introducción de nuevos referentes tecnológicos. A su vez, han participado en proyectos como “Aglutinantes y Disolventes” y los Tallers Oberts de Barcelona, entre otros. También, desde diferentes certámenes culturales se rinde una creciente atención en torno a las nuevas tecnologías. Este es el caso del Festival de Vídeo de Vitoria del año 96,dedicado al “Ciberespacio” o la VII edición del Festival de Vídeo de Navarra’97 con el título “De la televisión a la telemática - Las nuevas tecnologías y el futuro del arte audiovisual. ”En general, la mayoría de los museos vascos tienen en proyecto instalarse dentro de las redes de Internet a corto plazo, como el Museo de BB.AA. de Bilbao y de Alava y el Museo Guggenheim-Bilbao, no obstante, otros como el Museo San Telmo de San Sebastian cuentan ya con este medio a sualcanze, a través de su Asociación de Amigos del Museo: http://www.ibermatica.es/aaSanTelmo/ De igual manera, las galerías comerciales comienzan a estudiar esta probabilidad, entre estas destacamos a la Galería Tavira en Bilbao, espacio que se incorporó a la red de Internet desde hace un año. En definitiva, podemos decir que las imágenes de la Tercera Generación son una realidad funcional y artística que cada vez se van asentando con más sólidez en nuestro país. El proceso evolutivo de estas tecnologías en Euskadi provocan determinados efectos. Muchos de los cambios que producen las Nuevas Tecnologías se tienen que observar de una manera global y los problemas y la crisis de la representación son un hecho cada vez más extendido allí donde se comienza a trabajar con esta nueva realidad. En este sentido, también los artistas vascos transgreden con estas nuevas herramientas los canones preestablecidos, generando nuevos medios de comunicación y expresión. Cada vez más los creadores vascos se precipitan antelas alternativas de la multimedia y el marco proyectivo de la interactividad, con una clara superposición de tecnologías sobre tecnologías, de este modo, la tendencia a la hibridación cada vez es más real, respecto a la reunificación de medios, códigos y lenguajes, generando nuevas disciplinas interdisciplinares. Todavía, encontramos que determinados tratamientos marcados por la realidad virtual no disponen de artistas que se adentren en este campo. No hace falta decir los propios obstáculos económicos que requiere esta actividad, así como un serio conocimiento técnico. En cualquier caso, creemos que no estará muy lejos cuando tengamos la posibilidad de observar un proyecto de un creador vasco marcado por la realidad virtual. No obstante, procesos de investigación dentro de la realidad digital son más comunes. Entre los diferentes creadores vascos destacaremos al bilbaíno Roberto Bergado (1968) que mediante la realidad de las imágenes diseñadas por ordenador en una mezcla de fundir no sólo el valor propiamente de la imagen, sino el tratamiento textual, genera interesantes enfoques e interrelaciones entre los dos medios expresivos. También, podemos destacar a otro artista novel como es el navarro Kepa Landa (1969), desarrollando interesantes trabajos dentro del campo de la electrografía y la música electromagnética, arte sonoro y el CD-ROM interactivo. Este artista trabaja bajo la proyección de la multimedia y principalmente el sonido, desarrollando relaciones interactivas entre la obra y otras representaciones, como en el proyecto “Showing Show”o “Subtitulando en vivo”, como proyecto para InternetChat. Este trabajo trata de una proyección donde se genera una conversación, a través de un Chat, entre diversos espectadores, que no conocen la obra original, y que únicamente conocen su reproducción a través de catálogos u otro tipo de documentación. Asimismo, prepara proyectos en torno al radioarte o trabajos como “Paisajes mediáticos”, donde se incorpora la fotografía y la infografia, como sistema de representación. También nombraremos a dos interesantes colectivos. El Colectivo Erreakzioa se compone de un grupo de mujeres, que mantiene un proyecto de claro compromiso social, a través de una publicación periódica y mediante proyecto en red. Por último, el Kolektibo “A” es un grupo formado por nueve artistas vinculados a la Facultad de Bellas Artes de Bilbao y procedentes de diferentes ciudades. Entre sus últimos trabajos destacamos las Ciberesculturas-Instalaciones en torno al precepto del “Hombre-Máquina” para el último“Ciberia-Gasteiz”. Sarriugarte, Iñigo Sección de Artes Plásticas y Monumentales Eusko Ikaskuntza María Díaz de Haro, 11-1° 48013 Bilbao Iñigo SarriugarteJuan Martín Prada La dimensión social de la técnica es su propia definición. El desarrollo y proliferación de las nuevas máquinas informacionales ha hecho aún más explícita esa dependencia inmediata, interna e inherente a cualquier concepción de máquina técnica. Si una máquina técnica lo es sólo como máquina social_ftn1[1] es imposible desligarla, como propusiera Deleuze, del sistema social que ella misma presupone y que, en última instancia, es el que únicamente podría ser definido como maquínico_ftn2[2]. Un ejercicio, en definitiva, del deseo como funcionamiento (la máquina misma es el deseo). Las nuevas máquinas con las que participamos de las nuevas redes de telecomunicación son productoras de constantes dependencias y de nuevos ensamblajes, de estrechas asociaciones. Frente a la antigua relación basada en el uso, en el cuidado y administración de la acción de la máquina, en su manejo, los principios que se ponen en marcha hoy establecen una relación ser humano-máquina basada en una comunicación interna y mutua. Se trata de sistemas en donde ambos elementos pertenecen a una misma lógica, al contrario de lo que acontecía en el pasado, donde uno respondía a la lógica del subyugado y la otra a la de la subyugación. Ahora se entrelazan por una peculiar forma de coexistencia lineal. Pasamos de ser los agentes al cuidado de su acción a convertirnos en partes constituyentes intrínsecas de ella. Lejos de depender su funcionamiento de los principios de la producción ahora entran en juego agregados y procesos de normalización y modulación, basados en transformaciones e intercambios de información. También medios más antiguos como la televisión han sabido muy bien hacer que sus espectadores no sean ya sus consumidores o usuarios, sino el espacio de su propia existencia, engranajes exentos donde producirse. Los medios no son más elementos de uso, sino que integran ahora las propias estructuras del habitar y de la producción de significados. La tecnología no colabora en la acción del vivir sino que es ahora el lugar donde ésta se desarrolla. Para Deleuze el hecho de que la máquina técnica presuponga un ensamblaje social maquínico introducía otro punto de extrema importancia: el ensamblaje maquínico del deseo es también el ensamblaje colectivo de la enunciación. De ahí que aunque el enunciado pueda ser uno de sumisión o de protesta, siempre forma parte de la máquina_ftn3[3]. Hoy los procesos de emisión, trasmisión, distribución y recepción de información pertenecen todos a un mismo ensamblaje, que induce a nuevas prácticas de deseo, percepción y movimiento. Quizá en la evolución de esta consigna esté la razón de que en nuestros días, como hemos visto durante los últimos meses, parezcan tomar cuerpo algunas de las más duras profecías de Virilio: los fallos técnicos pueden ya sustituir los errores propios del proyecto político y económico. Frente a aquella investigación de los marcos, de los lugares que contienen la práctica artística como discurso, tan característica de las manifestaciones artísticas más radicales de las décadas de los setenta y ochenta, la creación artística que toma internet como su ámbito de producción reconoce la disolución en ella de todas las relaciones contextuales. Medio escasamente reflexivo, las relaciones que produce son siempre de arrastre. De ahí que la tarea pendiente para el net.art sea un necesario proceso de conversión en tema del proceso medial mismo, romper los ensamblajes que nos unen a él, generando conciencia crítica de algo que es mucho más que un medio de transmisión, a través, precisamente, de constituirlo como actividad. La creación artística tiene de esta forma la responsabilidad de hacer reflexivo el medio, de definirlo socialmente, aceptando ya que la única vía efectiva de transformación social es la proliferación de las líneas de resistencia a las formas existentes de poder, más que buscar su imposible derrocamiento. Bien parece haber valorado el net.art la disposición que debe ahora organizar la resistencia, que sólo puede ser ya ejercida desde dentro, empleando los mismos mecanismos y escenarios en los que el propio sistema se desarrolla. Al igual que para Gadamer un individuo está siempre en ese acto de despliegue del ser que implica la comprensión de los otros, las prácticas artísticas desarrolladas en los nuevos medios deberían ser, ante todo, investigación de las otras prácticas sociales que en ellos se desarrollan. Propuesta surgida de la necesaria creencia en que las prácticas artísticas son las más capacitadas para integrar en nuestra cultura las nuevas tecnologías, para calibrar la dimensión auténtica del campo de sus posibilidades sociales. La concepción de la memoria como memoria fílmica, tal y como fue enunciada por Jean-Luc Godard en sus Histoire(s) du Cinéma, es aquí ejemplo fundacional. Creación artística la propia del net.art que se reclama más allá de la producción de significados dañados, perdidos o improbables en la sociedad del consumo, deslizándose subrepticiamente hacia una labor de análisis y crítica de los procesos de inclusión del sujeto en la sociedad de los medios, de su modificación y adaptación permanente a la temporalidad inestable que la caracteriza como sistema organizado. Nunca fue tan propio del net.art la creación de obras, como el análisis de las condiciones sociales de su experiencia. Una extrema dificultad desde la que el propio net.art se genera, y desde la que se justifica como práctica no caduca, dado que su tiempo es el interminable de la disconformidad y la disensión. Creación artística en las redes como descubrimiento de las operaciones latentes tras ese enaltecimiento de los detalles intensivos propios de la publicidad y el consumo, destellos de seducción y placer que ocultan los procederes de las pequeñas pero constantes operaciones que mueven los grandes funcionamientos sociales y de la producción. Son los detalles del mundo y de los discursos y no su extensión dinámica lo que ahora nos convence. No podía ser de otra manera, si nuestro espacio de vida es ya uno donde se da un cierto carácter irreparable de las acciones insignificantes_ftn4[4]. Un mundo que se agota y reproduce a diario a través de una perpetua implicación en lo mínimo y en los detalles, en la que, cumpliendo con la premonición baudrillardiana, toda la energía de la cultura se implica en cada instante en uno sólo de sus objetos, en uno sólo de sus rasgos o detalles_ftn5[5]. Problema de escalas que convierte a lo real en un ente indeseable. Virtualización creciente de las relaciones sociales y de la comunicación, que, sin embargo, ya no tiene tanto que ver con la producción de simulacros como con la de falsas atribuciones que acarrean en todo momento el peso de su verdadera desaparición. Espacio en el que se nos dispone en actitud de intérpretes de un espectáculo, sin duda fascinante por intensivo, por el que claudicamos definitivamente ante la complejidad (en detalles) de la experiencia. Es quizá éste un nuevo shock de la memoria involuntaria, que trasporta al pensamiento a los confines de una extraña duración siempre recurrente e inestable. Sentir instantáneo de la experiencia, acompañado de una profunda necesidad de justificar las formas de su continuidad, pero, por supuesto plagado de lagunas, que produce los significados y la historia como vacíos. En la megalópolis mediática donde todo tiene lugar el poder debe ser analizado como algo que circula. Los individuos, sin embargo, recordemos, no son ya los puntos de aplicación del poder sino su vehículo_ftn6[6]. Tiempo de lo trágico permanente, aquello que, sin embargo, “vivimos como tal sin tener en cuenta contradicción alguna” _ftn7[7] y que parece se conforma como definitivo esquema del convivir. Como vaticinara Lyotard la economía política se convierte en economía libidinal, en dinámica del deseo. El posicionamiento del sujeto ahora es siempre periférico, rotatorio respecto a un centro habitado tan sólo por la ansiedad y el placer. Placer como el entregarse al funcionamiento tecnológico, un rendirse al arrastre, como un engranaje más que se pone en rotación acompasada, y que adquiere su punto más álgido dentro del fluir de lo medial. El zapping por ejemplo, o el perderse en internet como entretenimiento no es la acción de la fractura de la linealidad necesitada por el discurso, sino la de su verdadera continuidad, el verdadero gesto de la desaparición y de la renuncia al sentido, el definitivo gesto del abandonarse activo. Es esa continuidad la que mejor permite la consecución de la deseada indiferencia o de la detención del pensar, con su correspondiente dinámica (el movimiento no sigue ninguna particular trayectoria, no persigue ninguna negociación), y que, en su conjunto, constituye, seguramente, la más alienante modalidad de expectación. En este contexto nacen nuevas formas de administración de la identidad. Precisamente, de manera especialmente intensa durante los últimos años se ha visto la red como espacio de su redefinición. Concepto relacional por excelencia, se convierte en muchas de las propuestas de net.art no sólo en objeto de reflexión o de crítica (como generalmente sucedía en el arte feminista, por ejemplo, de un década atrás) sino, sobre todo, en una forma de actividad, de producción simbólica. Hacer identidad, ensayar identidad (siempre bajo un cierto matiz de juego, de experimentación accidental y lucrativa) ocupa a muchos de los artistas que operan hoy en la red. Las identidades generadas, por supuesto, son siempre blandas, cuerpos de reflexión de lo múltiple y de lo colectivo. Quizá podamos, incluso, proferir sobre ellas su existencia en la red como textos límite. En realidad los desarrollos de la percepción del mundo y de nosotros mismos corresponden ahora más a los propios objetos de la tecnología. Se anticipa una nueva forma de identificación generada por su propia capacidad de observarnos y definirnos, por la dependencia de ella como espacio, escenario, de nuestro actuar. En innumerables ocasiones se ha querido ver la interactividad como el principio fundamental de la definición social de los nuevos medios. Forzada reactivación de las olvidadas nociones de la participación de la audiencia tras el imprevisible despliegue de la microinformática en el espacio doméstico. Desde el campo de la industria se presenta como el término definidor de las nuevas relaciones entre tecnología y audiencia-consumidor queriendo que se considere como un vehículo democratizador, como el auténtico vehículo democratizador. Una reactivación del concepto de interactividad que no deja de suscitar profundas reticencias. Incluso se ha visto el fenómeno del arte electrónico interactivo como un cambio de la representación a la manipulación. Manipulación envuelta, sin embargo, en lo reconfortante de términos como interacción, o comunicación, mediante los que se sometería a la audiencia, bajo la seducción de la experiencia del futuro, a seguir unas pocas opciones, en un pseudo-interactivo juego que Alexei Shulgin considera basado en un banal deseo de poder del artista sobre la audiencia_ftn8[8] y no como práctica abierta de colaboración en la producción de sentido. De forma creciente, la interactividad se convierte en sistema de virtualidad, en una política del efecto. La participación del público en los programas de la televisión o su simple presencia como espectadores podrían ser incluidos dentro de esta línea de actuación propia de los mass media. Una cuestión de falta de perspectiva, de distancia cero respecto a la escenificación en la que se nos obliga a sumergirnos para participar, incapaces, por tanto, de adquirir un distanciamiento crítico de la situación de la que el espectador forma parte integrante. Por ello, la interactividad, la participación, serían hoy, al menos desde la óptica de los medios de comunicación, una retórica. Recordemos que la misión de toda retórica no es determinar una verdad intersubjetiva, sino conseguir apoyo para un sistema particular de valores. Uno de los rasgos más característicos de la perspectiva social de los nuevos medios es que sus formas de colectividad están basadas casi de manera exclusiva en una experiencia de conexión, de constante ensamblaje. Una tendencia que procura generar la necesidad de conectar todo con todo, como principio primero de actuación. Propuestas de conexión absoluta, mediante las que se pretende un mundo de socialización transparente, en la que toda intimidad es transgredida, puesto que toda intimidad es registrada y archivada en su totalidad y de la misma forma. De ahí que se critique a internet como un nuevo panóptico que guardaría muchas de las peores formas de transgresión de la intimidad que se daban cita en las sociedades comunistas y en los modos de concebir sus formas de habitar, apartamentos compartidos, casas comunales, etc. Una pérdida de la intimidad que se acompaña también de nuevas formas de censura, administradas a través de la saturación, en la que la máxima posibilidad de hablar se corresponde con una ausencia de capacidad y tiempo para la escucha. Precisamente los intentos de producir una voz de crítica y denuncia política que sea realmente escuchada en la red es el motor central de una nutrida vía de activismo político on line. De demostrada eficacia, como se pudo comprobar sobre todo durante el apoyo de numerosos activistas a la causa zapatista en 1997, se trata de prácticas orientadas a potenciar las posibilidades ofrecidas por internet para subsanar y cubrir las graves carencias de información propias de los medios de comunicación de masas. Estas iniciativas rechazan la característica privación y manipulación de la información de la televisión y la prensa, tratando de crear espacios para la denuncia social y política sin restricciones ni censuras, mediante listas de correo y foros de debate en la red, promoviendo un pensamiento crítico que difícilmente podría tener otro tipo de difusión. De gran importancia son aquellas prácticas que tratan de hacer de internet un medio útil para la organización y coordinación de actividades políticamente comprometidas en distintos campos, permitiendo una estrecha colaboración entre personas y grupos activistas independientemente de su situación geográfica. Estrechamente relacionado con ellas estaría el grupo de actividades que han adoptado una estrategia basada en la actuación sobre el funcionamiento de la propia red internet, mediante la apropiación directa de los lugares que articulan el propio medio. Entre ellas destaca especialmente el conjunto de actividades que podemos incluir dentro del campo de acción del llamado Hacktivismo. Planteamientos que son en gran medida resultado de una compleja tarea de aplicación de tácticas de actuación activista callejera al mundo de internet, de las que la llamada “sentada virtual” sería, seguramente, el ejemplo más explícito. Una acción orientada a interrumpir el tráfico de la red, a detener temporalmente el acceso a los websites elegidos como diana, a bloquear su funcionamiento o ralentizarlo. Actuaciones, que, sin embargo, sólo en raras ocasiones tienden a la eliminación de datos. De hecho, en la cultura de los medios, lo catastrófico para el sistema no es la pérdida de información o su fuga, sino su interrupción. Es posible que, con muchas de estas acciones activistas, el arte asuma la misión de denunciar el temor y los peligros de la sociedad provocando el miedo. Sin embargo, “esto no es ciber-terrorismo”, insistía Carmin Karasic, el ingeniero de software que diseñó el programa Floodnet (herramienta empleada para una de las sentadas virtuales más conocidas y efectivas), “es más bien arte conceptual”_ftn9[9]. De hecho, Ricardo Domínguez y el Electronic Disturbance Theater, por ejemplo, denominan su net-protesta como performance art en internet. Una estética que trata de ser, ante todo, un modelo de práctica social, de resistencia crítica dentro de la red. Acusadas en numerosas ocasiones, sin embargo, de no consultar la opinión de los grupos a los que pretenden ayudar y de suponer una forma más de intervencionismo político de los países indutrializados sobre los no desarrollados, su mayor capacidad de acción parece centrarse en la apertura y redefinición del concepto de interacción social en la red. Con ellas éste se extiende más allá de los principios de “habituación”, “intercambio” e “instrumentalidad” propios de su lógica comercial. Interacción social como verdadera acción colectiva que pretende hacer visible como efecto de bloqueo lo que generalmente queda oculto en internet, es decir, la experiencia del espacio compartido, de la presencia de otros en los entornos remotos de las redes. Un clima intenso de confusión el que estas prácticas generan, que no es sino el propio de una estética de relativización inmediata de la premisa de veracidad de los contenidos en internet y de la credibilidad de sus formas de organización y funcionamiento. Por ello, lejos de estar limitada la acción de las actividades activistas on line a la detención o sustitución de la información, sus efectos se desplazan al trasfondo de la experiencia vivencial y psicológica de la red, generando un estado de incertidumbre, escepticismo y desconfianza. Pensar el medio, analizar el espacio de las redes y sus políticas, apropiarse de él, modificar sus lugares, significa invertir los roles de actuación tradicionales de la práctica artística y de sus sistemas de mediación, desmantelar las relaciones de significado, los órdenes que constituyen la autoridad. El net.art por tanto, no puede ser entendido como algo a lo que se accede a través de internet, que es presentado en internet o que internet contiene, sino como algo que contiene a internet, que la estudia, indica y presenta. Su estrategia central tendría, en este sentido, una estrecha relación con la estrategia de invaginación derridiana: Contener el espacio en vez de ser contenido por él, apropiarse del espacio en vez de ser presentado por él. En vez de crear un espectáculo que comenta las condiciones sociales lo que hace el net.art más crítico es exponer el espacio social de las redes en sí mismo como espectáculo, interviniendo el lenguaje de sus lugares y procesos, haciendo obvios los modos en los que se articulan los sistemas de producción y circulación de significados y las formas en los que éstos administran las prácticas de poder. Sin embargo, es posible que la propuesta social más ambiciosa y compleja del net.art no parta de una intención de crítica o de denuncia explícita sino de la creencia en que es posible solucionar los problemas de la sociedad a través de una comunicación pública diferente. Se trataría de promover una vía en la que la experiencia estética pudiera convertirse en un modelo de conducta comunicativa. Conseguir que la comunicación sea algo más que un mero efecto. Apreciar las posibilidades de la ingente liberación de la comunicación tanto a nivel técnico como político de cara a abrir camino a una efectiva experiencia de la individualidad como multiplicidad. Entendida ésta como una equivalencia entre subjetividad y colectividad sólo podría manifestarse en práctica de acompañamiento y diálogo, principio fundacional de muchas de las más interesantes propuestas de net.art y, por supuesto, de las famosas y ya legendarias comunidades virtuales de artistas. Este replanteamiento del concepto de comunicación está vinculado a una cierta ontología del declinar, a esa íntima exigencia que implica un necesario replanteamiento del sujeto, que sólo es en cuanto se da, en cuanto que acontece como lenguaje. Seguramente lo que la creación digital más preocupada por esa definición social de los medios presenta es esa dificultad enorme del sujeto del darse al mundo como lenguaje, de aprovechar esa nueva oportunidad de creación de comunidad que parecen proveer las nuevas redes de comunicación. Es difícil pero necesario, desde luego, dejar de pensar el ser humano como realidad cerrada, como sujeto fuerte, como estadio previo a la comunicación, no como la fuente de donde emana el lenguaje, sino más bien al contrario, como algo que brota y nace de él. Partir de la aceptación de que poco a poco el lenguaje ha ido ocupando, quizá ya para siempre, el espacio del sentido. Esta concepción del sujeto como un darse al otro en el acto de la comunicación y el diálogo, de producirse en el acto de comunicativo nos sugiere, sin embargo, un nuevo y tormentoso interrogante: ya no sabemos si es tarea del corazón o de la crítica pensar socialmente. Pero si el concepto más extendido de interactividad es una retórica, también lo es, seguramente, la fascinación por la ampliación de las audiencias que siempre han prometido los nuevos medios de comunicación y sus instrumentos. Una fascinación que mucho tiene que ver con la que sentían los futuristas por el enorme poder de efecto que éstas tienen sobre las masas. Ésta debía convertirse en una instancia positiva, darse la vuelta, ser invertida. Es en este intento donde debemos enmarcar la propuesta de Brecht de 1932: “cambiar este aparato (la radio) de la distribución a la comunicación”. Una propuesta que, en cierto sentido, podemos considerar un punto de referencia esencial para muchas de las manifestaciones artísticas en la actualidad. Crear en la red o a través de ella entornos de intercambio de opinión y lenguaje, de producción de comunidad como ámbitos para la movilización social, de nuevos medios, es una práctica que puede ser considerada como propia de lo implícito en el recurrente término Tactical Media. Propuesta que ha ido tomando cuerpo en todos aquellos proyectos derivados de la llamada “ideología californiana” de los noventa del 'Wired' magazine, o de las premisas de partida de las ciudades digitales internacionales creadas desde 1994 en adelante, primero en Amsterdam y luego en otras ciudades europeas. Iniciativas dentro de las que las comunidades on line de artistas son, desde luego, sus ejemplos más radicales. Ellas combinan la idea del arte con la idea de la comunidad, haciendo explícita su premisa en cada momento: la interpretación debe ser una actividad producida colectivamente. Como punto de partida subyace la creencia en que es posible solucionar los problemas de la sociedad a través de una comunicación pública diferente. De esta manera, se trataría de sustituir la interacción ser humano–máquina por una interacción ser humano-máquina-ser humano contradiciendo la propuesta desarrollada por Alan Turing por ejemplo, la más generalizada también en el mundo de la ciencia ficción y quizá también en el arte electrónico de menor interés, en la que se insiste una y otra vez en proponer una reflexión –no carente de cierto regocijo- sobre la llegada de una inevitable indiferenciación entre seres humanos y máquinas. En cualquier caso, más que en los intentos de producción de un ámbito diferencial de encuentro y comunicación, de modificación de las pautas relacionales propias de internet, donde la producción artística en la red parece jugar su baza más compleja es en la reconfiguración misma de las prácticas de lenguaje. Con ella lo que procura es, ante todo, revelar la heterogeneidad formal y temática de la red como una fundamentalmente social. Frente a los sistemas de lenguaje dominantes en internet basados en la eficacia, el mejor net art, y desde luego que no sólo el más explícito activismo político, es siempre metáfora de la transmisión, de la distribución, de la diseminación de los significados, de las intenciones de significación. Desde luego que la experiencia de la red no es la de la fragmentacíon, sino la de la proliferación espontánea de lo múltiple. El net.art, de esta forma, debe ser planteado como disolución de los entramados sintagmáticos en función de la libre circulación de las estructuras y mecanismos asociativos. Es en él, además, donde se produce un mayor acercamiento entre las dos dimensiones tradicionales de una obra: esa según la cual se extienden simultáneamente el total de los estratos y la otra, por la que las partes se suceden unas a otras_ftn10[10]. Una indiferenciación de ambas, característica de las prácticas más comunes del net.art, que trata de generar una nueva conciencia social del tiempo y el espacio. Sólo desde estas premisas podemos explicarnos porqué la caracterización del arte en la red suele estar referida, por un lado, a la explotación de las extensiones de las variables de los términos, a la proliferación de las series y las repeticiones infinitas, y, por otro, a la disyunción como alternatividad excesiva de las posibilidades y los envíos. Recordemos que en las redes telemáticas el valor social del signo sólo puede estár en su “valor de deriva”_ftn11[11], en el deambular constante de los lenguajes. Partamos, sin embargo, del hecho de que siempre todo acto de lectura fue interactivo, que siempre hubo participación activa del espectador en la concreción de todo texto, recreación en cada acto de lectura. En efecto, la imagen del receptor forma parte siempre del código del emisor; el código no existe, pues, en sí mismo, sino gracias a su manifestación en el discurso, es decir, que no hay obra sin receptor. Por tanto, lo que todavía queda pendiente de analisis es cómo los medios digitales son capaces de redefinir las condiciones de la lectura. Ver cuáles son las nuevas aportaciones en los procesos de concreción de la obra por parte del espectador, valorar la dimensión social de este proceso. Si aceptamos la propuesta de Gadamer que afirmaba que el texto es la respuesta a una pregunta (dicho de otra manera, solo percibo en un texto aquello que tiene algo que ver conmigo), nos veremos en la obligación de determinar que respecto a la creación en la red, lo que tienen en común obra y receptor es, sobre todo y en primer lugar, el medio que los transmite. De esta forma, los modos y sistemas de espacialización de la red no afectan exclusivamente a sus contenidos sino, sobre todo, al propio sujeto que accede a ella. De hecho, estar conectado a la red no parece significar tanto estar inmerso en ella sino más bien “estar distribuido”, algo que sucede porque, como afirmara Druckery, en la red percepción e información aparecen siempre unificadas. Distribución del sujeto en el entramado de la web que es lo que realmente define la nueva posición del participante en el ciberespacio. Una posición que contradice, además, la antigua descripción de esta posición del sujeto como de inmersión, como aparecía, por ejemplo, en el pionero manifiesto de Nicolas Schöffer The Future of Art de 1968. Por tanto, la labor de la obra de arte electrónica no debiera ser tanto el estudio de las posibilidades sociales de un medio como la reflexión crítica de nuestras acciones en él. Una experiencia de lectura la propia del net.art en la que el lenguaje es reducido, generalmente, a los engranajes de su mutabilidad. Retorna el aforismo, el truismo, desmembrados. De hecho, los passwords, los índices, los directorios de contenidos, tan propios de la lógica exhaustiva de internet, son entidades constituidas sobre la especificidad solipsista de la palabra, que ejemplifica la primacía de ésta por delante de la estructura gramatical, convirtiéndola en el principio rector del orden. Uno, por supuesto, débilmente constituido y dependiente siempre del carácter incompleto de cada acto de búsqueda, encuentro y lectura, siempre implicado, por supuesto, en visiones periféricas, en asociaciones casuales sin correspondencia, pero integrantes del propio proceso. La lectura que exige la obra de net.art es una práctica de relacionalidad constante, siempre inconclusa. Una propuesta que compartiría bastantes elementos con la différance derridiana: el significado como producto de diferencias, siempre diferido en el tiempo. De hecho, la actividad de su interpretación siempre depende de una actividad constante de reconfiguración de los momentos de acceso a los datos que la componen. Un movimiento constante entre cada uno de los términos, donde objeto y atribuciones responden a una relación de absoluta movilidad, de intercambio, de modificación a distancia. Esta estética se caracterizaría por un fundamento de heterogeneidades, de diferencias, de inestabilidades, de discontinuidades, de arrastres. Un nuevo concepto de lo yuxtapuesto que pone fin a toda temporalidad perspectivista. La red como un espacio de compartimentos inconexos, no por carecer de posibilidades de enlace, siempre presentes y ofrecidas, sino por su carácter incombinable. Un entorno que sólo podemos concebir en términos de distancia_ftn12[12]. Espacio por excelencia para el desarrollo de alegorías horizontales, que procuran promover vías que permitan transferir las regiones de la memoria en términos espaciales antes que históricos. Conseguir el desarrollo y activación de una vía de interpretación capaz de explicar la formación de un nuevo modelo espacial de procesos de subjetivación, define, indudablemente, muchas de las intenciones del net.art. Un modelo de imaginación espacial no sólo como método, como forma de lectura, sino como actividad de producción. Parece preciso rechazar cualquier orientación interdisciplinar o sintética del todo, sólo así internet, como medio en sí misma, puede ser concebida como un distintivo modo de “producción del espacio”. Por ello la experiencia del net.art no puede ser entendida como coexistencia de sentidos, como se podría inferir de su definición como obra “multimedia” sino, como propondría Barthes acerca del texto, como paso, travesía: lejos de depender de una interpretación se fundamentaría en "la pluralidad estereográfica de los significantes que lo tejen"_ftn13[13]. Se trata de comprender los intercambios simbólicos y económicos como sistema de redes, sustituyendo al concepto y práctica de actuación social y estética basada en el tiempo. Consiste en la intensificación de la atención a la disposición espacial del conocimiento, de los datos, inducida por la presión del desarrollo de los nuevos dispositivos técnicos de archivación, reproducción y contacto, que han acompañado el despliegue último de la cultura de las telecomunicaciones. Desde estas premisas, los modos y maneras en los que se organiza la dimensión espacial de la red deben constituirse en los nuevos elementos de estudio, sustituyendo progresivamente las todavía más frecuentes propuestas de análisis que se concentran en los contenidos de la red o en las relaciones de falsa interactividad o inmersión que en ella se producen. Recordemos que, según Foucault, la “arqueología” del conocimiento debía recorrer el acontecimiento según su disposición se manifiesta. Una propuesta nítida y efectiva, protagonista primera en muchas de las obras de net.art, que se fundamenta en el análisis del conocimiento en términos espaciales (lugar, dominio) y dinámicos (desplazamientos, trasposiciones). La conclusión que se trata de extraer es la naturaleza de los procesos mediante los que éstos se articulan como ejercicios de poder. Desde ahí, entender la naturaleza de las pautas de su extensión y diseminación, concebida ésta siempre como ocultación dinámica, y por ello, profundamente eficaz, de sus efectos. El arte más preocupado por las relaciones entre hecho artístico y receptor, de la dimensión social de su propia producción, y seguramente el más crítico de las décadas anteriores, estaba basado fundamentalemente en evidenciar los múltiples marcos dentro de los que la obra de arte es contenida. En todas las vías apropiacionistas e intervencionistas de los setenta y ochenta, se señalaba el espacio, soporte o marco que acogía la obra, su espacio institucional, que en todo momento dejaba de estar asumido técnica e ideológicamente como transparente, es decir, invisible al tiempo que considerado como condición de visibilidad. Este desplazamiento de la obra al marco trataba de volver a presentar las obras, reenmarcarlas, desplazar la observación del espectador hacia el marco y la pared del museo. El cambio de pauta era obligado, sin embargo, con la llegada de los nuevos medios de distribución y difusión de las prácticas culturales y artísticas. El problema del marco deja de tener verdadero sentido ahora pues los nuevos medios telemáticos están generalmente caracterizados por la tendencia a la disolución de éste, bien sea a través de las prácticas de inmersión (en las instalaciones de realidad virtual por ejemplo) o a través de las de ubicuidad simultánea propias de internet. De esta forma, la teoría de los nuevos medios sólo puede ser un teoría del desplazamiento, una dinámica, estudio y comprensión de las migraciones de lenguaje, de los envíos, de los continuos procesos de traducción medial. De hecho, y a pesar de lo que pudiera parecernos, la actividad del pensar hoy no es ya la creación de juicios sintéticos. Es más bien, como proponían Deleuze y Guattari en su definición del propio concepto de lo filosófico, como un sintetizador de pensamientos, que sirve para hacer viajar el pensamiento, hacerlo móvil (de igual modo que el sintetizador electrónico hace viajar al sonido)_ftn14[14], una práctica de ensamblaje, de distribución de microintervalos. Por ello, toda experiencia estética en la red parece estar vinculada a una constante práctica de distribución, desplazamiento, envío, transmisión. Relación estrecha, por tanto, la de los medios electrónicos con prácticas de extensión y proliferación. De hecho, la función de la obra de arte digital parece ser la de una práctica empeñada en hacer oscilar los discursos, de forma constante y en continua aceleración, no buscando su negación, sino su descarrilamiento. No en vano, las manifestaciones artísticas a las que más les debe nuestro presente, remitían, al igual que sucedía en el museo portátil de Duchamp, a la idea de transporte, envío, destino, trayecto. El envío de constantes cartas, acción que conformaba uno de los elementos esenciales de aquel Musée d’Art Moderne Département des Aigles de Broodthaers, servía para introducir en el envío la movilidad de la palabra, la no fijación del sentido. Obras también las del net.art centradas en la tecnología de la diseminación y sus formas, que, pretendiendo la captación de las nuevas leyes de la sustitución y del desplazamiento intentan escapar de las articulaciones de la cadena del significante creada por el discurso. De ahí lo que justifica la constante reflexión de muchas de las propuestas del arte en la red sobre el concepto y funcionamiento del navegador de internet, incluso sobre la concepción de la obra de net.art como navegador de internet en sí misma. La búsqueda de la producción de una obra que se genera justamente en el momento de su transmisión (la obra no es sino que se transmite). Poéticas, por tanto, del envío y del desvío, de la dispersión. Inorganicidad de la obra siempre como extranjería. Definición como rastreo aproximativo, como diseminación de los lenguajes. Quizá por ello incluso podamos afirmar que la interactividad queda descubierta, no como la posibilidad de alterar el espectro de los significados, de formar parte integrante de ellos, sino de participar en la conversión del lenguaje en lugar, en espacio, en itinerario. La alternativa es siempre una espacial, tiene que ver con el despliegue del territorio. Entendamos desde ella la verdadera interactividad como práctica del desplazamiento, opuesta a ese trampantojo navegacional de falsa apertura, al que estamos acostumbrados en muchas de las obras de net.art. No olvidemos que el lenguaje se despliega ahora como un juego que va más alla de sus reglas, pasando así al exterior, identificándose, como propone Foucault respecto a la escritura, con su propia exterioridad desplegada. Un proceso que se desarrolla, sin embargo, mediante un desvelamiento de las convenciones y recursos utilizados, como el juego de la visión del cristal duchampiano, en donde formaciones indeseables o máquinas solteras permanecían ocultas tras un espacio transparente. Un desvelamiento que procura que el mejor net.art sea siempre el desapego del artificio. No es extraño, por todo ello, que mucho del arte electrónico de los últimos años sea, en última instancia, una infinita lucha por mostrar lo evidente, por manifestar lo obvio, por volver a situarnos ante la obscenidad de la evidencia absoluta. De hecho, y como propusiera Baudrillard, frente a la ineficaz oposición directa al poder se hace necesaria una actividad de desplazamiento, la de llevarle a ocupar la posición obscena de la verdad, la posición obscena de la evidencia absoluta (“es allí donde confundiéndose con lo real, cae en lo imaginario; es ahí donde ya no existe, por haber violado su propio secreto”_ftn15[15]). Pensamiento social hoy como intervención artística en las redes que conforman las prácticas de producción y placer, siglas del dominio inevitable de lo virtual o de lo posible. La crítica lanzada lo es a los medios de producción del significado que en ellas operan, a sus políticas, a sus exclusiones, a sus contradicciones insolubles que se concilian en el acontecer de sus funcionamientos. Net.art como el intento de acabar con la imposición de significados y con la creación de dependencias que organizan la red, que la nutren y la mantienen, tratando de romper los ensamblajes que nos unen a ella, que nos hacen conformarla de forma no consciente. Quizá, no obstante, sólo se trate de deshacernos de los influjos del fascinante poder de la indiferencia. Su capacidad de actuación crítica, sin embargo, no es la investigación de los significados proyectados por la red, sino el estudio de las condiciones que permiten su construcción. El net.art como el proceso de comprensión de esas circunstancias. _ftnref1[1] Gilles Deleuze, “What is an Assemblage?”, en Kafka:Towards a Minor Literature, University of Minnesota Press, 1986, p. 81. _ftnref2[2] Ibid. p. 82. _ftnref3[3] Ibid. _ftnref4[4] Alessandro Dal Lago, "La ética de la debilidad, Simone Weil y el nihilismo" en El Pensamiento débil, Cátedra, Madrid 1990. p. 133. _ftnref5[5] Jean Baudrillard, Las Estrategias fatales, Anagrama, Barcelona, 1994, p. 126. _ftnref6[6] Michel Foucault, en C. Gordon (ed.), Michel Foucault: Power/Knowledge, Harvester Press, Brighton, 1980. p. 98. _ftnref7[7] M. Maffesoli, “La socialidad en la postmodernidad”, en En Torno a la Postmodernidad, Antropos, Barcelona, 1991, p. 107. _ftnref8[8] Alexei Shulgin, “Art, power and Communication”, en Rhizome digest, 8 de octubre de 1996, (http://www.rhizome.com). _ftnref9[9] Citado por Amy Harmon en “Hacktivists' of All Persuasions Take Their Struggle to the Web”, The New York Times, 31,de octubre de 1998. _ftnref10[10] Véase Roman Ingarden, “Concreción y reconstrucción”, en Rainer Warning (ed.), Estética de la recepción, Visor, Madrid 1989, p. 35. _ftnref11[11] José Luis Brea, “Net.art: (no)arte, en una zona temporalmente autónoma” ,en Aleph, (www.aleph-arts.org). _ftnref12[12] Fredric Jameson propone esta idea refiriéndose a la naturaleza de la propia percepción postmoderna, en “Proyecciones Postmodernas”, Teoría de la Postmodernidad, Trotta, Madrid, 1996, p. 295 _ftnref13[13] Roland Barthes, “De la obra al texto”, en El susurro de la lengua, Paidós comunicación, Barcelona, 1994, p. 77. _ftnref14[14] Gilles Deleuze y Félix Guattari, “Del ritornello”, en Mil mesetas, Pre-Textos, Valencia 1994, p. 347. _ftnref15[15] Jean Baudrillard, Las estrategias fatales, cit. p. 84. Juan Martín Prada
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