Facebook Twitter Google +1     Admin

Poligrafía Binaria



:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Sobre Gráfica Digital y otros argumentos para el arte.

Temas

Enlaces


Se muestran los artículos pertenecientes al tema Teoría y Argumentos.

La provocacion en el arte contemporáneo

Juan Pablo Palladino

Sobre la transgresión artística en
la sociedad del espectáculo

Una mujer se somete a la cirugía estética ante las cámaras; 200 cadáveres disecados y dispuestos en diferentes posturas atraen a más de 13 millones de visitantes; una vaca y un ternero en formol conforman una obra premiada en Inglaterra; Los desastres de la guerra de Goya son trazados encima y despiertan la ira de los críticos; una barra de mantequilla es proyectada indefinidamente en una pantalla; galardonan la propuesta de un cuarto vacío que de pronto se ilumina... Y en cada caso los artistas guardan elocuentes argumentos.

Hay quienes no pueden evitar la irreverente pregunta: «¿Y esto es arte?». Y la sola posibilidad de la duda dispara la irritación de muchos, que responden con un desafiante: «¿Y qué es el arte?». La discusión no es nada novedosa; y sí, muy difícil de definir en uno u otro sentido. Lo único claro es que no son pocos los que cuestionan la calidad artística (¡ay, quién pudiera precisarla!) de propuestas contemporáneas que recurren a la provocación, al cuestionamiento esencial del arte, y que acaparan la atención del público.

Los interrogantes vuelven a surgir: ¿Cuáles son los límites que demarcan el hecho artístico? ¿Existen? ¿Se puede discernir entre arte y espectáculo? ¿Tiene sentido? ¿Cómo reconocer la finalidad transgresora de una obra y la búsqueda del mero rédito comercial? ¿Es posible hacer esta división en una sociedad de consumo donde el mercado se inmiscuye en la totalidad de las esferas de la vida, empañando los más nobles fines con el vapor del dinero? En ese caso, ¿cuál es la autoridad legítima para dictaminar la excelencia artística: el poder mediático (y, por ende, el económico), los académicos, el propio artista y sus amigos, o el público, esto es, el gusto popular? Si, como viene sosteniendo la sociología, arte es aquello que un grupo de entendidos conviene que sea en un momento determinado: ¿cuál es el poder de influencia real de esta elite en la era de la democratización del gusto, una democratización que todo lo iguala (por arriba y por abajo) y envuelve con halo artístico?

«Cada vez más nos invade una sensación de tedio ante unas obras con pretensiones seudointelectuales, o frente a una gran acumulación de videos e instalaciones que oscilan entre el high tech, la falsa provocación o el reality show», acusa en su artículo la periodista y crítico de arte Marie-Claire Uberquoi. Para ella, en la segunda mitad del siglo XX, quitando las excepciones, han proliferado «hasta la saciedad» las imitaciones y reinterpretaciones de gestos vanguardistas como el de Marcel Duchamp —quien en 1917 envió a un concurso, bajo seudónimo, un urinario—, «abriendo el camino a la banalización del arte».

El mingitorio de Duchamp (como, anteriormente, el cuadro totalmente negro sobre fondo blanco de Kazimir Malevich) tuvo, en su contexto, un significado decisivo. Ese gesto provocador formaba parte de las vanguardias artísticas surgidas a principios del siglo pasado como reacción a la crisis del ideal moderno burgués de progreso humano; crisis originada con la guerra mundial. En el arte, las vanguardias rompieron con los cánones establecidos de belleza, los que imponía la Academia moderna. En su afán antiburgués —pero no antimoderno— cuestionaron toda autoridad y, cómo no, la institucionalización del arte y propusieron un acercamiento de éste a la vida cotidiana, una unión total entre el arte y el día a día, a tal punto que aclamaron: «Todos podemos ser artistas». Pese a su objetivo, las vanguardias fueron incomprendidas y reducidas a un círculo ínfimo. Es más, nacieron sabiendo que morirían, si no eclipsadas por otras vanguardias, al sucumbir a esa misma institucionalización: ¿cuántos miles de dólares vale hoy el urinario de Duchamp o las 30 latas rellenas con mierda con las que el italiano Piero Manzioni pretendió cuestionar la hipocresía del mercado del arte a principios de los años 60?

Sin embargo, estos movimientos deben observarse en su contexto histórico, porque «el arte es una producción individual de la subjetividad de su tiempo, de su espacio cultural e histórico» (Nicolás Casullo, 1999). Partiendo de esta premisa es entendible que el arte actual involucre nuevos medios de producción (los electrónicos, por ejemplo) que escapan a los tradicionales. Y, por otra parte, hace legítima la pregunta, como simples espectadores, acerca de qué significan hoy algunas actitudes artísticas pretendidamente provocadoras.

La reñida esencia vanguardista anuló los valores precedentes que definían lo que era o no arte, y la mirada del artista —y de quienes la compartían— bastó entonces para justificar la obra. Así, a su paso, las vanguardias dejaron el terreno abonado al relativismo estético —cuyo ímpetu es nivelador e igualitario— que se proyecta en el arte contemporáneo, donde no parecen haber argumentos absolutos, o por lo menos una autoridad indiscutible, que determinen a lo que debe responder una obra artística (Beatriz Sarlo, 1998).

Al mercado, pulpo de un millón de brazos, este pluralismo estético le sienta perfectamente y cubre sus necesidades de lucro: «Hay propuestas para todos los gustos», pondera a viva voz la sociedad del consumo. De hecho, la provocación artística puede funcionar —si eso es lo que se busca— como una eficaz técnica de mercado. ¿Es esto un ejemplo más de la autoridad de éste en tanto juez en todos lo campos de la vida?

ARTE CONCEPTUAL O ENTRETENIMIENTO

La etapa actual, con la colonización de la «problemática de todos los días», representa la cuarta edad del arte, opina por su parte el escritor y periodista argentino Marcelo Gioffré. Esta fase se caracteriza, a su juicio, «por la ausencia de relatos legitimadores, por una libertad creadora y estilística como nunca antes había tenido y por la autoconciencia de su papel filosófico y político. Es el triunfo final del arte conceptual inaugurado por Duchamp».

Así, performances, instalaciones, pintura, videoarte, escultura, intervenciones urbanas, «todo es válido a condición de que la estrategia del artista no sea meramente estética. El placer de la belleza por sí mismo quedó atrás», afirma. Se trata de un arte conceptual que requiere información por parte del espectador y que, quizá por ello, sugiere Gioffré, se mantenga en una postura elitista que el público general no entiende y, consecuentemente, cuestiona en su valor artístico. Aunque, al mismo tiempo, sea un arte que busca la calle, busca mezclarse con lo cotidiano (el artista Christo, por ejemplo, tiñó de color azafrán el Central Park de Nueva York).

Lo que une esta etapa del arte con las anteriores, explica el autor, es que, con sus vastas diferencias, son todas un «testimonio insobornable de su tiempo y de su lugar». Eso es lo que distingue, precisamente, una caja de jabón en polvo de la fotografía de una caja de jabón tomada por el artista Andy Warhol, en Brillo Box.

El escritor y periodista Vicente Verdú arroja una visión crítica de las tendencias de la creación artística en un capítulo del libro El estilo del mundo. Allí opina que actualmente el artista es situado en la misma línea que otros especialistas de la industria del entretenimiento. El arte moderno persiguió dos cosas, dice: el descubrir conocimientos y comunicarlos. Las vanguardias exploraron nuevos mundos y, por ello, fueron poco comprensibles al público general y escandalizaron. Pero hoy, el propósito de un conocimiento inédito ha fenecido hasta en las ciencias positivas, donde se dice que ya no queda nada por descubrir sino derivaciones más o menos importantes. Así, lo extraño tiene su valor en la noticia que genera, en el impacto mediático, y los creadores están condenados a repetir la fórmula (véase, por ejemplo, los puentes de Santiago Calatrava que florecen por doquier) y a transformarse en un productor más de la industria del espectáculo.

Bajo esta lupa, la diferencia entre gran parte del arte provocador actual y las vanguardias es evidente: mientras que aquéllas escandalizaban y eran castigadas en consecuencia, hoy muchas propuestas buscan el impacto para incorporarse a la esfera mediática. Ése es su premio, la primera plana. «La reverente idea de arte hace tiempo que fue despedida de la escena (...) Una vez que desde Duchamp, Dadá, Beuys o Andy Warhol, el arte puede ser cualquier cosa, ¿qué importa lo que sea?», apunta Verdú.

¿Una aseveración que envuelve tal vez a muchas otras expresiones artísticas del mundo contemporáneo, además de las relativas al campo de la plástica?

La permanente estetización del entorno (hasta el propio cuerpo es transformado mediante fármacos o cirugías) hace que el sentido y el terreno del arte se desvanezcan, añade Verdú. En el capitalismo de ficción que propone el autor, las personas pasaron de ser consumidoras de signos (propias del capitalismo de consumo) a consumidoras de formas, y el artista-productor está allí para abastecer la demanda. Irónicamente, se cumple el propósito vanguardista de llevar el arte a la vida.

Si Boudelaire planteó el arte como «el domingo de la vida», es decir, el momento en que la experiencia estética se transforma en fiesta, el mundo de hoy es un domingo permanente, asegura el autor, quien en otro de sus textos precisa la idea: un fin de semana posmoderno legitimador del «todo vale» donde los valores conviven fragmentados y dispersos sin que aparezcan otros nuevos que los sustituyan; donde el artista no sabe reconocer los lugares de un difuso poder globalizado para apuntar con precisión la resistencia; y donde abundan los adiestrados por la lógica de la venta que comunican «emociones, antes que ideas; impactos, antes que reflexiones; evasiones, antes que compromisos».
12/09/2005 12:58 #. Teoría y Argumentos Hay 1 comentario.

Net.activismo: una de las Bellas Artes

Alberto López Cuenca

Las artes plásticas desde hace más de un siglo, del puntillismo al land art, pasando por el neoconcreto brasileño y la transvanguardia italiana, pueden entenderse animadas por un insaciable afán de deglución de técnicas y materiales ajenos a la esfera artística. Sopesar el alcance de esta estrategia de absorción de lo impropio es crucial para entender la transformación de los vocabularios plásticos durante el siglo XX. En sus últimas décadas, fue vital la experimentación con los nuevos soportes tecnológicos, que abriría algunas de las sendas más fructíferas para el arte actual, ya se tratara de la videocámara en manos de Nam June Paik, los proyectores en las instalaciones de Bruce Nauman o el LCD en los trabajos de Jenny Holzer. De ahí que la que probablemente haya sido la revolución tecnológica más profunda de los últimos años no haya pasado inadvertida para muchos artistas.

Modos de ver y habitar.
No es para menos, ya que los modos de ver, conocer y habitar el mundo se han visto modificados con la aparición y fulgurante expansión de Internet en la década de 1990. Cómo difundir un movimiento revolucionario indigenista, pagar el teléfono, amarse o escribir un diario ha cambiado drásticamente en todo el planeta (aunque, no nos engañemos, sobre todo en los países del primer mundo).

La Red como modelo de transmisión de información, su interfaz y su estructura sintáctica se han convertido tanto en soporte como en tema de reflexión para las prácticas artísticas contemporáneas. Hay trabajos clásicos de los años 90, como Historia en ASCII de la imagen en movimiento de Vuk Cosic, My Boyfriend Came Back from the War de Olia Lialina ó Grammatron de Mark Amerika, que se articulan en torno a las posibilidades expresivas de la Red. Se amparan así en la estructura laberíntica y fortuita del hipertexto, recurren al entrelazamiento de imágenes en movimiento y estáticas con sonido, se configuran sólo en la medida en que son activados y recorridos singularmente por el usuario (quien parece haber abandonado su condición de contemplador para devenir activo manipulador). Sin embargo, lo que hace posible estas propuestas es lo que las lastra irremediablemente. Estas obras ilustran nítidamente que, a pesar de los discursos que celebran el ciberespacio como transformador del espectador en usuario, su sintaxis arrastra y condiciona de raíz cómo transitarlas.

Canal y código.
Esto no es ninguna novedad. La sintaxis de la escritura alfabética, por ejemplo, favorece ciertos tipos de conceptualizaciones de la experiencia y frustra otras. Esto está ya dicho con detallado entusiasmo por Marshall McLuhan: la escritura alfabética, en tanto que tecnología, permite abstraer y descontextualizar el conocimiento, transportarlo, almacenarlo; mientras que la oralidad, por su parte, implica la concreción, actualidad e inmediatez de la interlocución. Es decir, el canal, el código, el registro, configuran imperceptiblemente («naturalmente») nuestros modos de acceder a la realidad, de conformarla y habitarla. La Red no sólo no es ajena a estas implicaciones sino que es el más sofisticado entramado tecnológico inscrito hasta la fecha en la radical audiovisualización de la experiencia que está teniendo lugar desde mediados del siglo XX.

Hay que subrayar inmediatamente que en la escena artística contemporánea hay prácticas que más que operar sobre la imperceptibilidad de esos códigos los revelan, mostrando sus costuras, apuntando cómo al construir (modos de habitar la) realidad impiden otras maneras de estar en ella, de experimentarla. Esto bien pudiera decirse de muchos de los movimientos de las vanguardias artísticas del siglo XX: el logro de las «bellas artes» en el siglo XX es dejar de ser placenteros pasatiempos para convertirse en incómodos retos. Sin embargo, el espacio fundamentalmente social en el que el «net.activismo» hace uso de la Red lo lleva más allá de los límites del arte.

Intereses desvelados.
En España el trabajo más hábil y destacable en el señalamiento de la supuesta transparencia de las tecnologías es el llevado a cabo desde 1996 por Daniel García Andújar y su proyecto Technologies for the People (www.irational.org/tttp). Frente al entusiasmo que generan las nuevas tecnologías y la aceptación acrítica de las bondades de soportes como la red TTTP plantea otros usos (mordaces unas veces, prácticos otras), pero que siempre desvelan los intereses y las limitaciones de unos mecanismos que no son administrados desinteresadamente. Su último proyecto, presentado en el Centro Cultural de España en México, D.F. hace unas semanas, indagaba en la ubicuidad de la cámara de vigilancia, pero a diferencia de otros trabajos al respecto, en la instalación de TTTP se podía acceder a ellas vía web y modificar su orientación: el observado no es controlado sino que controla tecnológicamente la mirada del observador. Llamativamente, García Andújar niega su condición de «net.activista» y reclama la de artista. En el fondo, con una conciencia aguzada, su trabajo engarza críticamente con uno de los grandes problemas desatendidos con el advenimiento de la complaciente indiferencia postmoderna: nuestra experiencia del mundo lo es fundamentalmente de imágenes, una experiencia mutilada y sesgada. Internet constituye hoy uno de los principales hábitat de Occidente, y su lógica se extiende más allá del ámbito supuestamente virtual de la Red hasta alcanzar los comportamientos diarios. Si el reino actual es el de la intermediación de la imagen, la intervención crítica en su orden no conlleva sólo, como durante la modernidad, una contestación artística de lo visual, sino que desestabiliza la cotidianidad. De ahí que el «net.activismo» no sea un ejercicio de estilo en el coto vedado de las artes plásticas sino una intromisión en el espacio público de la imagen socializada.

Artículo original en ABCD las artes y las letras
02/09/2005 13:59 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

¿Y esta publicidad? Puedes eliminarla si quieres

Estetización de la Cultura: ¿Pérdida del sentimiento sublime?

Carlos Fajardo

Un largo período es sublime...
Si se prevé para un futuro inalcanzable,
tiene entonces algo en sí de terrible.

Emanuel Kant.

En sus "Observaciones acerca del sentimiento de lo bello y lo sublime", de 1764, Emanuel Kant concluye que lo sublime es la condición para que el verdadero arte produzca posibilidad y misterio, asombro y potencia de aura. La idea de lo sublime navega así por el romanticismo y las vanguardias del siglo XX. Kant lo instaura como imaginario que participa del arte, constituyéndose en un paradigma de la modernidad estética. Desde entonces, lo sublime toma características de Imperator Ontológico, excluyendo otras posibilidades de exploración gestadas fuera de sus dominios. El arte de finales del siglo XX y de principios del XXI, se sale de estos territorios, rechazando las dimensiones y tipologías que marcaron las exploraciones de la Ilustración. Crisis y ruptura estética. Lo sublime cae al suelo en las nuevas propuestas de un arte flemático más que melancólico y sanguíneo.
Kant ya había diagnosticado en sus observaciones las diferencias entre los humores estéticos. Quizá exista en estas clasificaciones una visión profética sobre la situación que atraviesan el arte y la estética actuales. Mientras el melancólico "tiene perfectamente un sentimiento de lo sublime" (Kant, 1990,51) y "son abominables para él todas las cadenas"; con una devoción al fanatismo, un celo por la libertad y "arrostra el peligro", es decir, es el precursor romántico y vanguardista que corre el riesgo de ser considerado "un visionario o un chiflado"1, el flemático no tiene, según el filósofo alemán, propiedades para entrar al cuadro de las consideraciones estéticas: "es en cierto modo un espíritu de pequeñeces que muestra una manera de espíritu delicado pero que tiende directamente a lo contrario de lo sublime. Tiene gusto por algo que sea muy artificial y dificultoso".

De esta manera, Kant configuraba ya un cuadro de las sensibilidades, gustos y juicios artísticos de una modernidad tanto en auge como en decadencia. Desde lo melancólico- sanguíneo hasta lo flemático, el impulso por la creación y su aprehensión varía. En más de dos siglos estos procesos han registrado, motivado, revolucionado y construido arte y artistas que se sitúan de uno u otro lado. O bien se aferran a la trascendentalidad metafísica de lo sublime, o bien se contentan con la inmanencia de lo flemático.

Las afirmaciones de Kant, doscientos veinticinco años después han dado sus frutos. A finales del siglo XX, las diferentes estéticas han cruzado -¿superado?- el umbral de la categoría sublime puesta por la modernidad, legitimadora y totalitaria, como condición para lograr una propuesta renovadora. El actual arte es para y de flemáticos, a los cuales no importan los juicios estéticos de una modernidad en retirada. Modernidad que se beneficia del sentimiento sublime en tanto este contiene "placer y pena, alegría y angustia, exaltación y depresión"... "Un placer mezclado con el pesar, un placer que proviene del pesar. En el caso de un gran objeto, el desierto, una montaña, una pirámide, o algo muy poderoso, una tempestad en el océano, la erupción de un volcán se despierta la idea de absoluto..." escribe Lyotard (1998, 103). Pesar y placer. Pesar no lograr atestiguar una representación de lo presentado, y placer de la razón por hacer posible la visión de lo infinito. Todos los siglos posteriores a Boileau, Kant y Burke han padecido y gozado de estas ambiguas formas de existencia; han sido siglos sublimes en su extrema definición. La muerte y el infinito, el terror y el miedo, la angustia a los vacíos, como la superación del tiempo a través de la Idea y el arte, dan testimonios y registros de esta sublimidad histórica. Hay aquí unas épocas que se han debatido entre el dolor y el alivio; que se han quedado petrificadas ante los holocaustos y, sin embargo, han superado su asombro gracias al deleite pena-placer, que construye la sensibilidad estética. Durante años hemos extraído gracia de la desgracia real; visto desmoronarse las altas torres utópicas y fortalecido para no morir en la verdad. Así ha ido pasando el tiempo de la modernidad. También los afanes del Capital se unen a este sentimiento sublime, por su obsesión de poder y riqueza infinitos ante la mirada atónita de los que no lo poseen. Sublimidad y riqueza; capital y ensoñación. Se toma el éxito como lo sublime que da alegría a través de la pena poderosa que produce la lucha por obtener dinero.

Pero, más allá de estas observaciones desde y sobre la superficie, algo va a lo profundo, se sumerge en la real entidad de las necesidades del Ser por expresar lo inexpresable. Y he aquí que tocamos fondo en un sentimiento tan propiamente nuestro como histórico. ¿A qué aspira lo sublime? A presentar lo impresentable, demostrar lo indemostrable, visualizar lo invisible, descifrar lo indescifrable. Tarea casi imposible/posible pero emprendida por un arte que no concilió con las nociones de un realismo absolutista e ingenuo, tanto cotidiano como partidista. Al tratar de presentar lo impresentable, la obra de arte se une con el absoluto. "lo impresentable, dice Lyotard, es lo que es objeto de Idea, y de lo cual no se puede mostrar (presentar) ejemplo, caso, y ni siquiera símbolo. El universo es impresentable, la humanidad también lo es, el fin de la historia, el instante, el espacio, el bien, etc. Kant dice: el absoluto en general".

Tarea ardua la del arte moderno: tratar de hacer visible lo absoluto; de allí sus rebeliones metafísicas y el sacrificio de tanto artista en torno a estas obsesiones. Si no se puede presentar el absoluto, al menos se le puede manifestar que existe. Dar al hombre la sensación de estar domiciliado en lo imposible: habitar en poeta, diría Hölderlin; atreverse a vivir la poesía, clamaría André Breton. Sentir el estado sublime es abordarse no como turista sino como casero. "El caos, escribía Novalis, debe resplandecer en el poema bajo el velo incondicional del orden", y no otra cosa trataron los románticos y las Vanguardias. Lo inhumano del arte, visionado por Apollinaire, es justamente esta fatalidad de ver con ojos de asombro tras el espejo; traer ante nuestra mirada lo oculto y ponerlo a circular en una cotidianidad tan mísera como extraordinaria. Ser inhumano estético es habitar las otras realidades invisibles. ¿ y quién se atreve a realizarlo?. Sólo aquel que vive en la belleza de lo terrible, en el vértigo de lo siniestro real y va hacia la profundidad de las superficies; sólo el que ha palpado el horror con la agonía de una trascendencia poética, quien ha sentido la ausencia de la presencia, el misterio de su alteridad.
Esta es una de las mayores obsesiones para el arte moderno. Gran parte de las rebeliones metafísicas en los últimos siglos han sido estéticas. Lucha por un imposible; el suplicio de Tántalo frente a los manjares genialmente sintetizado por Luis Cernuda en su poema Desdicha:

un día comprendió cómo sus brazos eran
solamente de nubes;
imposible con nubes estrechar hasta el fondo
un cuerpo, una fortuna.

Necesidad Occidental de abarcar el Todo, la temporalidad fugaz. Tragedia de vernos fracasados como mortales. De allí el sentimiento Sublime.

Sin embargo, después de las Vanguardias del siglo XX, algo cambió. Algunos de estos proyectos modernos no han claudicado pero sí se han mutado, transformado. ¿Qué tipos de sentimientos sublimes se expresan ahora a principios de un nuevo milenio? ¿Cuál es nuestra percepción de lo impresentable, de lo inexpresable? ¿Cómo manifestamos nuestras imposibilidades ante el absoluto y la Totalidad? ¿ O acaso ello ya no importa al arte? ¿No existe esa sensación de placer en la pena por nuestra "condición humana"? En la esfera de la cibercultura actual, los conceptos de trascendencia, infinitud, misterio, angustia, magia ¿cómo se asumen o en qué están constituídos?

II

¿Cuál es la actitud postmoderna?
A diferencia de lo que suplantó,
la posmodernidad a menudo se queja,
pero nunca es melancólica.
James Gardner

Si a Hegel le preocupó el fin del arte y a Benjamin la pérdida del aura, a nosotros nos inquieta el resultado de ambas preocupaciones. Es decir la estetización masiva de la cultura. Del Sujeto estético de las utopías modernas, al sujeto estetizado del desencantamiento posmoderno. Las nostalgias fueron mayores al final del siglo XX. ¿Qué se ha diluido? Un paradigma: el sentido de lo sublime, la necesidad de trascendencia a través de la obra de arte, su inquietante capacidad para abordar la otra orilla, de mirar lo invisible. Por estas coordenadas actuales cualquier objeto adquiere desde ahora facultades artísticas, transformando el concepto de ensoñación y de misterio.

Toda acción – desde hablar de la vida íntima, hasta la pantallización de fumar o destapar una cerveza – se acepta como una acción buenamente estética, un ready made que democratiza el "todo es apto" para decorar la existencia. Decoración mas no subversión.

Si el romanticismo y las Vanguardias trataban de hacer visible lo invisible, presentar lo impresentable, debemos preguntarnos si la estetización mediática y la industria cultural hacen lo mismo. ¿No querrán más bien "desresponsabilizar a los artistas con respecto a la cuestión de lo impresentable? ( Lyotard, 131).

En torno o en el centro de la tercera revolución industrial microelectrónica, las cualidades del arte han adquirido unos matices distintos a los de la era maquinal o fordista donde la concepción del trabajo, como disciplina digna y única carta civilizatoria, imperaba. Tránsito de unas relaciones de producción laborales o de "dictadura del trabajo" a unas relaciones de producción del consumo o "dictadura del mercado". Sin embargo, lo asegura Fernando Mires, " el declive de ese tipo de trabajo no debe ser sólo vivido como tragedia sino como ‘oportunidad’, esto es como posibilidad para recuperar la libertad perdida frente a la imposición del maquinismo" (1996,28). El Homo economicus, tan apegado a la ética del sacrificio protestante, a la disciplina y "culto al trabajo", ajeno al goce, a la alegría, al ocio en libertad, se ha ido diluyendo a medida que avanza la revolución microelectrónica.2 Igualmente, en la misma proporción, el concepto de trabajo artístico como algo sublime se agota. Frente a la ética del sacrificio estético aparece el relajamiento creativo. No interesa tanto el trabajo artístico como el consumo estetizado. Al artista posmoderno no lo trasciende el ideal de "gracia" que imponga en su trabajo disciplinado. No. Su "gracia" está en otra parte. Más ingrávido, volátil, libre de ataduras morales civilizatorias, el trabajo sobre y desde el arte deja de ser el único medio que le da prestigio y elevación ética. Fin de la idea del trabajo estético moderno. Ahora pide algo más. Su goce no está solamente en permanecer ante su obra horas enteras hasta desvanecerse como Van Gogh. El goce lo encuentra en la glorificación de su artefacto artístico por el mercado. Lo subjetivo sublime se transforma así en ganancia comercial individualizada. Su tiempo creativo no se mide por la fuerza impuesta en la superación del miedo, el horror, los imposibles, la muerte, sino por su velocidad y capacidad consumidora. De aquí un presagio: al arte lo espera otra dimensión de lo sublime, otra idea de obtener placer en la pena o, tal vez, el ya no sufrir por no alcanzar los bastos límites de estos territorios agonizantes.

Superada la angustia de la rebeldía metafísica, la Totalidad para el artista deja de ser una obsesión y un peligro. Ahora su vida demanda otros proyectos. El caso Rimbaud, el caso J.A. Silva, el caso Beethoven, el caso Hölderlin, el caso Rilke, el caso César Vallejo, el caso del pintor Francis Bacon... quedan museograficados en las nuevas sensibilidades, contagiados por una des-sublimación estética impuesta desde la industria cultural. "El mundo tecnocientífico posindustrial no tiene como principio general que haya que presentar algo que no es presentable y por lo tanto representarlo". (Lyotard, 131).

Al no interesarse por presentar algo impresentable, el arte mediatizado actual pierde su angustia, la pasión del melancólico y del sanguíneo kantiano, devotos del entusiasmo y del peligro, de lo visionario y lo "chiflado", y aborda en cambio las corrientes mansas del flemático, "un espíritu, al decir de Kant, de pequeñeces (esprit de bagatelles), que muestra una manera de espíritu delicado, pero que tiende directamente a lo contrario de lo sublime. Tiene gusto por algo que sea muy artificial y dificultuoso, como versos que se pueden leer hacia delante y hacia atrás, acertijos, relojes en sortijas, cadenas de pulgas, etc., y de cuanto está ordenado de modo trabajoso, aunque sea inútil, por ejemplo, los libros que están colocados con fina elegancia en largas estanterías y un cabeza vacía que los contempla y disfruta de ellos...

La crítica de Kant es fuerte y, aunque algo injusta frente a lo que después se denominará arte y gusto kitsch, muestra el estado que va dejando la estetización a la cultura, esa des-sublimación o despojo de ilusión en el arte más reciente.
De modo que toda pulsión estética ha ido pasando del culto al trabajo como virtud al culto del consumo como goce. Por lo mismo, el autocontrol, el autodominio, la autoconciencia y autoorganización generados por la interiorización reguladora moral del trabajo moderno, actualmente van siendo superados -mutados – por las nociones de lo disperso, la libre determinación, la noción del caos personal, la multiplicidad no unitaria ni centralizadora.3 La "Buena Vida" conseguida en la modernidad a través del trabajo disciplinado, de vigilancia y castigo, se adquiere ahora por medio de la "desfachatez" y despreocupación ante el proceso civilizatorio del régimen laboral. Se trabaja sí, pero sin la concepción de trascendencia por el sacrificio. Ya no nos ganamos la inmortalidad ni el cielo laborando más allá de nuestras propias capacidades. La mística del trabajo se trasmuta por la mística del consumidor como un nuevo control social que interioriza al Centro Comercial y no la fábrica. De Gregorio Samsa, metamorfoseado por la alienación del trabajo, a Homero Simpson, idiotizado por los productos del mismo.

III

Se cree expresar el espíritu el tiempo, cuando
no se hace sino reflejar el del mercado.
Lasublimidad ya no está en el arte, sino en la
especulación sobre el arte.
Jean Francois Lyotard.

La des-sublimación del arte también se manifiesta en la cotidianidad masiva y no sólo en el artista. Las masas proceden casi con la misma despreocupación y desfachatez ante los productos artísticos; su capacidad de transitar hacia el otro lado del espejo y ver el revés de lo real, se limita por la inmanencia de una desencantada fenomenología de lo inmediato. También aquí se des-responsabiliza al público de su necesidad de exploración, aventura, asombro ante lo inexpresable, lo innombrable, frente a la magia de un aterrador espacio-tiempo inalcanzables pero posibles de tocarlos y dominarlos gracias a la imaginación poética.

O quizá dicha ilusión ensoñada ahora la encuentre el público en su más vívida inmediatez, lo que quiere decir en la escenograficación de sus happening cotidianos, en la moda, el cuerpo, la música, el baile, la publicidad, la pantallización mediática. De ser así, se habrá logrado que la pulsión del arte, ofrecida sólo a unos cuantos "elegidos", salga a flote y se construya como posibilidad para "todos". Sin embargo, y he aquí la diferencia, se democratiza no tanto lo intenso subversivo como sí el espectáculo; se estetiza la catarsis, el éxtasis y la rebeldía controlada (vg. los conciertos de Rock y Rap programados y organizados por la oficialidad en los parques de las ciudades) más no la fundación explosiva de presencias poéticas. Al no fomentar la necesidad de impulsar la vida hacia otras esferas, la capacidad sensible del público se reduce a ser conciliadora y colaboracionista con lo establecido, limitando su capacidad de pedir ese "algo más" que exigen los desesperados/desesperanzados.

Arte y estetización efímera sin las preocupaciones metafísicas por su permanencia. "objetos puramente decorativos de uso temporal" los llama Baudrillard (1997,27). Globalización de una estrategia del marketing: "todos los estilos pueden volverse, de un solo golpe, efectos especiales y valer en el mercado del arte, figurar en el hit parade del arte... El arte no es ya el lugar del intercambio simbólico. Hay comunicación pero no intercambio". (Baudrillard,54).

Bien vale pensar esta paradoja actual. Por una parte la des-sublimación y desentronización de los procesos artístico-poéticos de elite; por otra, la sacralización y el encantamiento de la cultura masificada por el mercado. Y esto último se da quizá porque en medio de la mediatización masiva algo queda de asombro, de insólito, de no presentado. De allí la proliferación del pastiche o búsqueda nostálgica de lo perdido: deseo por encontrar ese "otro lado" sumergido en el tiempo, pues vivir sólo en éste es insufrible. También en las propagandas y en la vida diaria, el público – que ya es todo el mundo – sublima un deseo, es decir un vacío. Es el vacío del espíritu que ha sido enseñado a desear mal, a querer mal, pero a desear al fin y al cabo. Y esta percepción es la que se estetiza hasta llegar a filtrar su fuerza erótica-sensible en todo el laberinto social. Si es así, tendremos lo sublime dentro de la lógica del capitalismo, tejiendo una red de imposibles-posibles que van administrando y alimentando un campo deseante ideológico cimentado en las nociones de riqueza, felicidad y éxito. En otras palabras, la lógica capitalista del mercado también siente en el fondo el "placer de un pesar" por no poder, con toda la racionalidad instrumental, vencer en su totalidad a la muerte. Este displacer, que no se logra entender pero sí expresar, es el que le da a la cultura capitalista un aspecto sublime, manifiesto en la pulsión metafísica publicitaria, con su frustrada adquisición de poder absoluto. Ante tal fracaso del deseo, queda inventar el alivio, y es éste el que le llega a la gran masa, apaciguando la desdicha que produce el no alcanzar sus grandes imaginarios. En esa transmutación de pena a placer, se encuentra el deleite, producido por los medios, como facultad que hace superar la sensación de pequeñez humana, disparándonos a ensoñar la grandeza de nuestro destino.

Esta lógica que sublima el mercado es la que ha construido una cultura estetizada. La estetización está en todas partes, socializando la simulación de una catarsis.4 Sin embargo, como hemos anunciado atrás, la estetización de lo público no fomenta una riqueza de sensibilidad subversiva ni la necesidad de generar rupturas paradigmáticas. Lo que hace más bien es fortalecer el régimen del establecimiento, disparar la sensibilidad a la indiferencia crítica, idealizando el arte del confort y el decorado. Estetización sin resistencia, puesto que deviene de un proceso de estandarización del gusto, a pesar de la falsa democracia de los deseos.

De manera que sería un error analítico el decir que en la estetización posindustrial o del "modo de producción microelectrónico" (Fernando Mires,1996) se finaliza el sentimiento de lo sublime. Para nosotros más bien éste ha cambiado, se ha mutado. Visto desde la perspectiva kantiana y la de Burke, es decir, transitando por románticos y vanguardistas, la estetización es un fracaso del "espíritu del arte" y una herida a las grandes aventuras estéticas del siglo XX. Pero asumida como la formación de un nuevo sensorium – gestado en el siglo XX y muy probablemente por desarrollar en el siglo XXI – la estetización también posee un aura, no obstante la homogenización de sus propuestas y la pérdida de encantamiento que se negocia por banalidad, trivialidad y cursilería. Un aura secular de lo secular, del desencanto de lo desencantado o era posmoderna. Secularización de lo ya secularizado por la modernidad. ¿Qué nos queda después de eso? La realidad total, el sin misterio, lo visible-visible, lo presente-presente, la no ensoñación, la presentación presentable, un deseo sin deseante. Es esta la estetización que impulsa el capitalismo: una sublimidad que invita al consumo, uso y desecho; un ready made industrial; un aura de lo efímero de cuya permanencia temporal se sospecha.

Casi sin tiempo (pues éste se mide ahora por velocidad) la estetización edifica su propia senda pero aferrada a un destierro donde son muy pocos los espacios para el encantamiento poético.

© Carlos Fajardo

Espéculo. Revista de estudios literarios.
Universidad Complutense de Madrid.
El URL original de este documento es
http://www.ucm.es/info/especulo/numero16/estetiz.html
16/08/2005 14:27 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

¿Hacia dónde nos lleva el arte digital?

Jesús Alejandro Guzmán Ramírez

Pensar en el arte a través del tiempo, y de cómo ha evolucionado a medida que nuevos sustratos y herramientas han ido surgiendo plantea una idea que ha sido una realidad en los últimos años, y es ¿cómo las nuevas tecnologías pueden influenciar el desarrollo del arte o cómo pueden evolucionar a que este sea asumido por las mismas sin perder su concepto de arte?

Esta inquietud se abre paso a medida que numerosos artistas y teóricos de este fenómeno se han ido cautivando con mayor frecuencia por las posibilidades plásticas del computador, sin embargo, existe la resistencia por gran parte del público y de la sociedad a este proceso, pues se tiene el temor de fragmentar la percepción sensorial debido a la frialdad del medio en el que se presentan estas obras; el dividir los sentidos, alejando la posibilidad de "sentir" el pincelazo, de percibir los desniveles de la obra o la volumetría del objeto, genera ciertas dudas sobre la esencia de las obras digitales y su experiencia plástica de transmisión de emociones, sentimientos, cuestionamientos y verdades personales.

Pero el nuevo esquema que impone el arte digital no es más que un nuevo turno de transgresión que sufre el arte como lo ha sufrido ya en ocasiones anteriores, pero esta vez no es en el concepto gráfico solamente, sino en el sustrato en el que se presenta, en la manera como el artista plasma sus ideas y en las calidades representativas que ofrece. El romper paradigmas, entrar en nuevas dinámicas es una de las necesidades a las que se enfrenta la sociedad constantemente, generando por lo general traumas y conflictos; pero no se debe esperar a que los cambios se generen por si mismos, se debe navegar en el sentido de buscar a quienes están involucrados con el proceso de cambio, con el planteamiento de nuevas reglas de juego que proliferen el sentido de crisis que facilita la implantación de nuevas fronteras que transgredir en el futuro.

Pero se genera una sombra sobre todo el emocionante proceso del crecimiento del arte digital, así como el Internet ha tenido un proceso de nacimiento, crecimiento desmesurado y por fin un esbozo de madures con respecto a la información que allí se encuentra, las aplicaciones a las que ha conducido y el nivel de intervención en la cultura de cada individuo, el arte digital está sufriendo un proceso que ha venido siendo cuestionado a medida que va generando nuevas ideas. Gran cantidad de artistas han intentado ingresar en el medio de lo digital pero aún sufren el tabú de la permisividad de incluirlo en la visión tradicional; es así como se inclinan a desarrollar proyectos hypertecnológicos que muestran un gran dominio técnico de las herramientas y que se distancian en lo posible del arte tradicional, para no hacer en la "Herejía" de contaminar la visión común con los trazos nuevos de lo digital.

Pensar en lo digital como una nueva forma de expresión no debe ser una excusa para no representar a través de este medio las tendencias que son propias del arte tradicional. Si bien existen puristas que demeritan al arte digital como una pericia ténicista más que una expresión estética de la individualidad de un ser, existen gran cantidad de artistas digitales que pretenden no ser señalados o etiquetados huyendo de manera escapista a los estado en donde se evidencia lo digital en sus creaciones, abandonando por completo las calidades del mundo "real" y dejando que se muestren de manera cruda los bits como representación y sello de un modelo de trabajo sin mayor búsqueda.

No implica que hacer esto último esté mal, pero verlo como la única manera de vivenciar lo digital es una tergiversación de las capacidades transgresoras del fenómeno, dejando al olvido enormes posibilidades desde el punto de vista humano y estético, haciendo que el común de la gente se aleje del fenómeno al no comprenderlo ni sentirlo como propio pues existe un gran esfuerzo en hacerlo ver diferente y ajeno a quienes lo atacan.

Este proceso ha mostrado sus desarrollos, ya se ha dejado de pensar en el arte digital como el simple juego de imágenes superpuestas que evidencian un manejo centrado en la promoción de las calidades digitales, lo digital por lo digital; ahora se ve una renovación, que empieza a circular en esta área y se dirige hacia un campo más neutral, en donde los artistas tradicionales y los digitales pueden tener iguales visiones, que se complementen y lleguen a percibir los sustratos digitales no como un nuevo tipo de arte meramente, sino como una nueva posibilidad, una mediación que va más allá del pigmento, el lienzo y el papel y traslada las capacidades representativas a entornos diferentes para reinterpretar esa sensación análoga y digitalizarle de manera concreta.

"En momentos culturales como el actual, en que es posible advertir la coexistencia de tiempos, espacios diversos y modificaciones, en que todo accionar social es reflejo del advenimiento tecnológico, el arte, en su condición sublime de representación de la esencia kantiana de "lo humano", no es ajeno a estas analogías. "
(Carlos Alonso Díaz , http://www.el-planeta.com/futur/art1.htm).

En ese orden de ideas se pueden evidenciar dos vertientes en la discusión del arte digital, la primera que propende en resaltar las calidades de lo digital desde su principal sistema de ejecución y representación, acudiendo a la pantalla, los efectos, el desarrollo de instalaciones y objetos y obras interactivas cargadas de denotaciones técnicas que tienen unas características muy propias y ya son catalogadas y diferenciadas del arte tradicional.

La segunda vertiente está relacionada con usar las nuevas tecnologías como un medio más que como un fin, llevar el arte digital a una nueva manera de representar sin abandonar ni las calidades ni las características del arte tradicional en muchas de sus facetas, es decir, tomando las representaciones de manera que se pueda generar un trazo similar ya sea en un lienzo o en una pantalla sin que por ello el artista sienta una depreciación de su técnica o de su plástica, usando los recursos técnicos para el propósito de la obra y no tomando éstos como el propósito en si mismo.

Ambas facetas igual de validas son parte del proceso de maduración del concepto de lo digital, que es tomar de lo análogo los elementos funcionales, adaptarlos al nuevo sistema y reconstruirlos, recrearlos en un entorno en donde las calidades perduran inmutables en gran medida, pero que se ven limitadas por la capacidad de representación que un ordenador pueda generar, acercándose al fenómeno como tal, pero que quizás necesite mayor evolución para poder concretarse de la misma manera que lo análogo.

Si lo anterior es cierto por qué pretender entonces llevar la realidad o la manera tradicional de hacer las cosas al plano digital? Pues porque es necesario explorar este escenario sin enmarcarlo dentro de cánones que van más al concepto de forma que de fondo, es sacarlo de un esquema ingenuo que podría generar paragones como que los "artistas serios" usan oleo y los que no y usan una tiza de tablero.

Las limitantes técnicas que hoy hacen que muchos artistas no usen la segunda vertiente por el temor que ya se ha mencionado se van superando sistemáticamente a medida que avanzan las tecnologías, estas rompen esquemas que van haciendo procesos mucho más cercanos a los medios conocidos que conllevarán a un estado de similitud indefinible y muy sustentable.

A pesar de todo esto hay quienes siguen teniendo una postura pragmática en lo que se refiere a los productos del entorno digital, hacen referencia más al aspecto del desarrollo del software que a la producción como tal, determinando peyorativamente que el verdadero artista es el programador que genera los códigos y algoritmos que le permiten a un tercero desarrollar sus "obras".

Este ejemplo poco reflexivo y más dado a la resistencia cultural hacia la maquina de computador que a la meditación del proceso artístico no toma en cuenta el hecho de desmeritar al arte por los insumos y no por la expresión, como si se debiera rebajar el trabajo de un pintor por no hacer sus pinceles o sus pinturas. El arte digital no debe ser visto bajo la óptica de lo técnico como medida de fiabilidad sensible, se debe determinar al igual que en el arte tradicional su intención y posibilidades de comunicación más allá de una visión inspirada en esquemas preconcebidos.

El computador, la maquina, sus programación y las capacidades técnicas son tan solo una posibilidad mediatica que va enlazada a un concepto de concretizar procesos de manera visible o audible, que incluso pueden llegar a existir en un plano sensorial completo sin que por ello un individuo no pueda disfrutar con lo que percibe a través de ello.

El hombre ha tratado de explicar las cosas de manera que las entienda y se adapten al entorno en el cual vive, ahora la información y los medios de comunicación se han involucrado en un proceso sociocultural de "naturalización" de estos nuevos medios introduciéndolos a la vida de las personas de manera que se vuelvan necesarios y conlleven a la asimilación permanente de nuevos patrones de conducta y relación con el micromundo en el cual vive, el cual es influenciado a su vez por el macromundo de donde se nutre y juega, permitiendo recrear los grandes movimientos en pequeñas imitaciones que lo mantienen conectado a la globalidad de los sucesos y le replican las percepciones de otros micromundos que giran a su alrededor.

Si este proceso que se inició desde los comienzos de la humanidad, que en su afán por apropiarse de la mejor manera posible de los cambio y de las adversidades, ha llevado al hombre al desarrollo de sistemas cada vez más complejos en su construcción pero que tiene como único objetivo la facilidad práctica para el individuo, por qué el arte debe ser una barrera infranqueable que no debe ser tocada para evitar la muerte de la esencia? Mientras más paradigmas se rompan, más fronteras lejanas y aparentemente infranqueables se levanta en el horizonte para poner al hombre en un plano de transgresor que busca siempre el otro lado del muro.

Mantener una posición sesgada de las herramientas digitales como una abominación para el individuo es negar la naturaleza de adaptabilidad que posee el ser humano y que le ha permitido sobrevivir en un mundo que exige de sus creaciones los mejores resultados para la supervivencia.

Dudar de la capacidad de un individuo de tomar una pantalla de computador, asumirla como su posibilidad de expresión y empezar a quitar de ese lienzo moderno los trozos blancos de bits que ocultaban la imagen detrás de la mente del artista es negar la capacidad creativa de un ser para llevar de su imaginación a un sitio de expresión las ideas que tiene en su cabeza y que ya sea sobre roca, piel de animal, lienzo o una pantalla, surgirán impetuosas para esperar el enfrentamiento con el observador que en últimas es quien tomará la decisión de analizar, apropiarse o abandonar la obra percibida.

Que significa esto? Pues que se olvida que en últimas la experiencia sensorial siempre será una experiencia analógica en el individuo que la percibe, no se puede suponer que un pintor o un diseñador web puedan influenciar de manera diferente a un observador que tiene problemas de visión; ambos están en igualdades de condiciones ya sea plasmando sobre su retablo o mostrando a través de una pantalla lo que desean expresar, el observador final debe tomar de la misma manera lo que ve e interpretarlo de la mejor manera que puede, siendo un hecho completamente subjetivo y que no se puede etiquetar como una constante.

Alguien que disfrute de una sala de concierto, no solo por su resonancia sino por las calidades espaciales, la atmósfera y la sensación de público está en igualdad de condiciones de alguien que disfruta un cd con grabaciones de alta calidad de un grupo determinado; ambas experiencias parten de la subjetividad analógica de la percepción, de sus condicionantes fisiológicos y de cómo estos influyen en los receptores sensoriales.

"Esa interrogante es el indirecto legado que nos hereda el Romanticismo europeo, cuyo cisma hacia 1820 ya estaba ad-portas de la liberación de la forma del patrón retiniano clásico (pensemos en el modelo instalado por Da Vinci al pensar y actualizar la tradición grecolatina), y la supresión del texto encorsetado para proclamar el triunfo del verso libre y la destrucción de toda normativización mayor para enfrentar y asumir una obra de arte.

Esta condición de "lo digital", entendida como una superestructura contenedora de sustracciones de la realidad, vendría a encarnar lo que G.F. Hegel denominó "muerte del arte", o en las palabras de O. Calabresse una re-lectura del momento barroco en tanto acumulación, densidad, inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de todo vértice de regencia, suprimiendo los centros únicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la instancia matriz de la "identidad". (Carlos Alonso Díaz , http://www.el-planeta.com/futur/art1.htm).

Así pues ¿cómo se puede decir que un tipo de arte es bueno o malo o que abandona o sacrifica calidades si no podemos controlar a quien lo percibe? Si la experiencia personal es única e irrepetible por qué despreciar una nueva herramienta o mediación expresiva por no estar sujeto a las condicionantes técnicas que han imperado hasta el momento sin tomarse la molestia de ver sus connotaciones a mediano y largo plazo.

Asi como se evolucionó hacia una sociedad del conocimiento, en donde no solo se posee la información, sino que esta se usa y reincide para tomar nuevas vías o rutas para reubicarla y hacerla no solo funcional sino que trascienda de nuevo hacia el medio de donde surgió; se debe aceptar el hecho que parte de esta información surge de las experiencias artísticas y no se debe dejar que se pierdan en el enorme océano de las propuestas actuales.

"El arte no esta al margen de la tecnología sino que también esta siendo afectado fuertemente por la misma. Las formas de su distribución estan cambiando gracias a internet y es seguro que el arte digital seguirá creciendo y las posturas conservadoras de algunos críticos den paso a nuevas formas de arte más abiertas y masivas en todo el mundo. En el arte digital la teoría esta aún tratando de explicar la práctica."(Sebsatián Seifert , 1991, http://www.mmug-ar.com.ar/recursos/artedigital.html).

Un aspecto que no se toma en cuenta y que tiene gran magnitud sobre los potenciales del arte digital y la necesidad que sea cercano a las personas en general, es su capacidad de convocatoria respecto a los medios tradicionales de arte, es innegable la capacidad seductora de la maquina y sus "dones" respecto a los neófitos en las lides del crear.

Muchos nuevos artistas o simplemente aficionados a un computador han encontrado en sus pantallas un nuevo mundo de expresión que aunque inicialmente se considera ajena, fría y por demás agresiva, los han llevado a trasegar en un camino de la creación sin medida, teniendo nuevas oportunidades de proyectar hacia la sociedad su visión del mundo y del momento histórico que les tocó vivir.

Cuando nos referimos al arte no solo se puede creer que la ilustración, el video, la música son puntos de expresión estética, hoy por hoy los videojuegos, la multimedia y expresiones similares poseen su propia estética que reincide sobre los patrones culturales y adopta nuevas estrategias de aplicación que llevan al colectivo a aceptarlos y entenderlos desde perspectivas menos academicistas pero si más prácticas y cercanas.

En otras palabras el computador llevó al arte a un nuevo estado en el que un mayor número de personas puede no solo verlo sino hacerse participes del fenómeno, proponiendo y presentando alternativas que se amarran a las diferentes escalas sociales, pasando de lo lúdico a lo práctico, haciendo su recorrido por lo académico y lo cultural para proyectarse en lo social de manera tangible como un sello de una generación que se cansó de los estereotipos y que aunque sigue enamorada de la visión de los clásicos y su capacidad de recrear el mundo, retoma sus conceptos pero los aplica en un nuevo lenguaje que entiende y acepta como suyo. Mas exactamente como cita Carlos alonso díaz "En resumen, el poder del medio digital radica en su condición infinitamente maleable, vertiginosamente dinámico.", este aspecto es el que apasiona a un mundo lleno de vertigo que se aproxima a un concepto de permanencia y velocidad que trasciende el plano material, y si desdibujamos tiempo y espacio en lo digital, porque no se puede trascender en lo expresivo y estético, tomando primas diferentes y llevándolos a planos cada vez más amplios.

En el mundo de hoy las necesidades de representación han cambiado, las maneras en como se lee el mundo son diferentes y a medida que se avanza hacia la simplificación de los sistemas de información y comunicación, también lo hacen los programas y los desarrollos digitales, convirtiéndose de manera exponencial en una forma de encontrar identidad a través de la apropiación de elementos que alejen de la masificación, usando los recursos que esta misma propone, permitiéndole al individuo crecer a su propio ritmo y siendo un receptor de nueva información que transforma rápidamente en ideas que son aplicables si mayores complicaciones.

Esta paradoja social es un sello de este momento histórico en el que la superpoblación genera una crisis de identidad debido al vacío y la soledad que cada individuo siente, dejando solo al cada persona a la mercede de sus decisiones, pero si en esta inmersión de herramientas genéricas, se puede realizar una apropiación de estos elementos, transformarlos, hacerlos suyos gracias a sistemas cada vez más simples, el arte digital encontrará mayor acogida y se enfrentará a nuevos retos en donde se necesite que estas representaciones de bits sean más similares a nosotros para así entenderse de tu a tu en un plano diferente, llevando esos nuevos medios, como el cine, la multimedia, la televisión, los videojuegos, la música, las instalaciones interactivas, las ilustraciones digitales y todas las vertientes en desarrollo a un juego de realidades que serán parte de la cotidianidad en un futuro cercano.

En dosdoce.com
27/07/2005 10:52 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Una aproximación antropológica al arte y la tecnología: la práctica artística según lo descrito por artistas digitales

Neus Claros i Andolz

A modo de introducción
Este artículo recoge las líneas esenciales de una investigación, llevada a cabo entre septiembre de 2002 y mayo de 2003 en Barcelona, cuya pretensión primera era la de conocer aquellos términos en que los llamados artistas digitales pudieran definirse y reconocerse a sí mismos, lo cual suponía igualmente dilucidar qué nociones de arte y de eso otro que llamamos nuevas tecnologías manejaban, puesto que ambas, se aparentaba, convergían en su propia figura, la del artista digital.

En primer lugar, se halló que aproximarse a la definición (o definiciones) dominante de arte -y por ende de obra de arte y de artista- en la tradición occidental podía significar habérselas con una especie de tautología (el arte es un tipo de procedimiento y el conjunto de productos resultantes de la forma de proceder de los artistas; los artistas producen obras de arte, y las obras de arte son aquello producido por los artistas). Pese a ello, y tomando en consideración lo concluido por Alfred Gell (1992; 1998), trataron de establecerse unos mínimos para acotar la figura del artista: se entenderá por artista a aquel individuo que se aplica, mediante particulares procesos y métodos de trabajo, determinadas habilidades intelectuales y unos específicos conocimientos técnicos -todo ello en singular e indisoluble interrelación- en la consecución de un producto -bien tangible, bien inmaterial- que trata de ejercer alguna influencia y provocar alguna clase de agencia -pudiendo ser ambas de carácter muy diverso- en el receptor. Se estimó valiosa la aportación de Gell (1998) relativa al artefacto artístico concebido no como un producto acabado y un fin en sí mismo, sino como la extensión distribuida de un agente, el artista, cuya agencia se prolonga en la del receptor. Desde estas páginas, se cree oportuno destacar que el producto artístico, lejos de ser una expresión individual, constituye una de colectiva puesto que debe contemplarse como el resultado de un doble proceso de socialización, si se permite la expresión: una de origen donde el artista toma del colectivo (de sus creencias, de sus prácticas, de su trayectoria...) elementos diversos con los que configura su producto, y otra de destino donde retorna, reelaborado, al colectivo lo que había tomado en préstamo, y éste hace determinado uso de ello.

En segundo lugar, se reconoció como artista digital a aquél que trabajaba con la Red y/o para la Red, pero se incluían también individuos que presentaban trabajos en soportes electrónicos diversos (CD-ROM, DVD, etc.) o instalaciones fuera del ciberespacio donde intervenía la tecnología digital [1]. A su vez, por nuevas tecnologías se entendía la tecnología digital, esa mediada por ordenadores que trabajan mediante programas informáticos, y también una de sus principales expresiones: la Red, Internet.

El perfil de la población objeto de estudio es el siguiente: se recabó información entre nueve artistas, de los cuales dos de ellos se convirtieron en informantes principales, poseyendo uno de ellos formación en Bellas Artes y el segundo en diseño gráfico digital y arte multimedia. Con ellos se estableció una relación personal y directa: se emplearon diversas rondas de entrevistas abiertas con el objeto de que fueran los propios entrevistados quienes fijaran inicialmente sus puntos de interés, sus inquietudes y sus interpretaciones en la forma más espontánea y menos mediada por la entrevistadora que fuera posible, y significó acceder a la observación de algunos de sus espacios y a las actividades desarrolladas en ellos (hogares, estudios, ponencias y salas de exhibición; a sus ordenadores y a sus obras). Los siete artistas restantes cumplieron un papel diferente que permitió completar, contrastar o calibrar la representatividad de lo enunciado por los dos informantes principales a través de la relación epistolar electrónica mantenida con ellos que tomó la forma de un formulario de preguntas concretas, pero sin opciones cerradas, acerca de su práctica artística y de las nuevas tecnologías. La intención era valorar, también, una de las herramientas de difusión y de relación que ellos mismos utilizaban: la sección de «contactar» de sus propias páginas web.

La población total presentaba pues este perfil: dos mujeres y siete hombres [3]; entre 23 y 55 años [4], cinco de nacionalidad española, dos de argentina, una de alemana y una de sueca; siete de ellos con residencia en diferentes lugares de España, uno en Alemania y uno en Argentina [5]; sus formaciones comprendían las siguientes categorías: Bellas Artes, Filosofía, TIC, Diseño gráfico, Diseño gráfico digital, Psicología, Cine, Arte multimedia, Publicidad y Relaciones Públicas [6]; finalmente, el espectro de profesiones, además de la de artista: profesor de dibujo de enseñanza secundaria, diseñador de webs, promotor de acontecimientos relacionados con la música, técnico informático, profesor universitario de diseño y media art y diseñadores gráficos digitales [7].

Acerca del arte: entre el respeto a una institución y la resistencia a sus convenciones
Cuando los artistas consultados describían el arte digital efectuaban ejercicios de igualación entre la práctica artística digital y otras no fundamentadas en el uso de esta tecnología. La igualación se desprendía de aquellas declaraciones que homogeneizaban tecnologías al aseverar que la tecnología digital es una herramienta útil para plasmar la imaginación del artista “tanto como lo fueron, y lo son, el pincel y la tela tradicional”, explicaba uno de ellos. Todos ellos, al margen de la elección personal -la práctica creativo-artística digital-, rendían pleitesía a cualquier tipo de manifestación artística, fuera ésta o no afín a sus presupuestos artísticos personales. La mayoría de los artistas y diseñadores, haciendo uso del recurso a la comparación entre tendencias, estilos o movimientos, daban cuenta de la validez, honorabilidad y necesidad del arte sea cual sea su signo, y no daban muestras de desinterés, rechazo o desprecio ni por el trabajo ni por los productos obtenidos por otros artistas, ni anteriores ni coetáneos a ellos mismos. Se hizo evidente un respeto, casi incondicional, hacia el arte como institución y como práctica.

Sin embargo, el respeto a una institución no implica, para aquellos que practican el arte, que no se discutan, incluso impugnen, algunos de los pilares sobre los que se soporta ésta. Así, puede observarse en algunos de ellos la manera en que se cuestiona la categoría de artista, que no invalida la de arte, pero que sí supone una revisión, y en más de un caso su fustigamiento. Aducían que la categoría de artista contenía, en muchos casos, un fuerte ingrediente “elitista”, porque puede tratarse de una categoría que tenga más pretendientes que aquellos a los que puede corresponder: lo difícil no es ser artista, sino ser socialmente reconocido como tal. Podían considerar esta categoría obsoleta y proponían como alternativa una que estableciera que el individuo creativo es un ciudadano más expresándose. Ésta era la carta de presentación de uno de ellos: “Yo sólo soy un ciudadano expresándome, como todos hacemos de una manera u otra. Creo que el término artista pertenece al siglo XVII, cuando había que ser artista, rey, granjero o cualquier otra cosa. Hoy en día, pasamos de todo esto”.

Igualmente se mostraban críticos frente a los instrumentos, personas o instituciones que con sus estimaciones discriminan, validan y clasifican lo que es arte y lo que no lo es: esto es, la teoría, la historia y la crítica de arte. Podían afirmar que la historia del arte constituía “un catálogo de obras de arte que dice poca cosa sobre el arte”, y se perdía confianza en esta disciplina cuando se descubría que concedía el estatus de obra de arte, muy frecuentemente, de manera retroactiva. Por otro lado, se acentuaban las invectivas contra la arbitrariedad de la crítica de arte en lo que respecta a que si un artista pasa desapercibido para ésta, queda irremisiblemente condenado al ostracismo, mientras que desde su perspectiva el arte es igualmente valioso y es igualmente arte “tanto si es aceptado o no como tal. ¿Es que un «pintor de domingo» no es un pintor?”, inquiría, aunque bajo la fórmula de pregunta retórica, un artista. Así, y a pesar de la conciencia demostrada por parte de los artistas acerca de la temporalidad y el localismo del arte, simultáneamente apelaban a una especie de atemporalidad y universalidad de la práctica artística y de su producto, dotándolo entonces de cierta autonomía puesto que convertían el producto artístico en inmune al juicio -por lo menos al juicio de algunos-.

A partir de estas consideraciones empezó a vislumbrarse la encrucijada en la que parecía hallarse el artista y de la que en buena medida eran conscientes. Lo descrito anteriormente podía tener alguna explicación: existen dificultades en lograr una conciliación entre su trabajo y su producción (concebidos y experimentados como formas libres de expresión de la individualidad) y su ajuste a los modelos predeterminados de lo que debe ser una obra de arte y un artista establecidos por determinadas instancias (la teoría, la historia y la crítica de arte, por ejemplo). Igual de complejo es hacer converger esa misma expresión de la individualidad con una recepción de su producción que, por cierto, en la mayoría de los casos, no cuenta con una demanda individual ni concreta. Esto significa que existe un considerable desajuste entre la oferta individual que lanza el artista y la demanda global, difusa, social -que la hay- de arte: la demanda de arte es, mayoritariamente, indeterminada a diferencia de la demanda de otros productos. La descoordinación se agudiza si se considera que lo perseguido por los artistas, decían, era la recepción (a ninguno le parecía que tuviera sentido producir obras para uno mismo).

Frente a estos desajustes, que atribuían a arbitrariedades en el mejor de los casos, y a injusticias en el peor de ellos, estos artistas describían estrategias de defensa y de compensación en los siguientes términos:

En primer lugar, negándose a someter la obra propia al juicio de la crítica: esto significaba inhabilitar a la crítica de arte por considerar que ésta no poseía los suficientes conocimientos sobre arte digital como para realizar evaluaciones fiables (aunque, subrepticiamente, significaba eludir la crítica). En su lugar, preferían depositar su confianza sobre otras instancias que les ofrecían mayores garantías de ecuanimidad (por ejemplo, los circuitos alternativos de difusión artística en la red, a los que se considera especializados o, por lo menos, más receptivos con este tipo de producción y más avezados en las nuevas tecnologías; puede tratarse de revistas electrónicas de arte, festivales online u otras instituciones que ejercen las veces de galerías de exhibición también en Internet).
En segundo lugar, creando circuitos alternativos de difusión que puede ser la misma Red (sus propias webs, foros de debate) o círculos restringidos de adeptos a las que denominan “comunidades”, que también pueden crearse a través de la Red.
En tercer lugar, considerándose un tipo de artista «alternativo», entendiendo por alternativo, y según sus propias palabras, “independiente” o “underground”, desvinculado de los circuitos habituales del arte de la sociedad occidental.

El interés de estas estrategias está en la manera en que se minimiza la falta de éxito y se metamorfosea en una postura elitista o de gueticización, adoptada voluntariamente o impuesta contra voluntad, y en cómo esta situación es susceptible de ser reabsorbida por el sistema artístico y ser reconvertida en arte de pleno derecho por efecto de la presión y la resonancia de lo inicialmente marginal; así lo explicaba un artista: “No considero que sea un arte [el digital] destinado a los críticos, pero sí considero que es el inicio de un nuevo movimiento que en algunos años será «tradicional», simplemente basándome en la evolución de las tecnologías y en cómo éstas están teniendo influencia en lo cotidiano”.

Sobre la condición de artista: entre lo individual y lo colectivo
Según la información aportada por los artistas, el arte se encuentra distribuido, esencialmente, entre las esferas de expresión y de comunicación. Preferentemente, y según sus declaraciones, el arte es expresivo. Esto se concluye a partir de todas aquellas descripciones en que se autodefinían como individuos que “necesitaban expresar” determinadas cosas y explicaban que, hasta ahí, no se diferenciaban del resto de individuos; lo que distinguía esa necesidad de expresión de la de otros era que lo hacían “de determinadas maneras”. Desde un punto de vista interpretativo, esto significa que, inicialmente, se sitúa en la esfera de lo íntimo y lo subjetivo pero que, sin embargo, y sin excesiva dilación, tiende a convertirse en una intersubjetividad compartida con los potenciales receptores: ambos, emisores y receptores, acabarían por constituir una especie de comunidad (en el sentido de compartir alguna cosa que les relaciona entre sí) invisible, pero deseada y perseguida, que supone la culminación de la práctica artística y de su producto. Los artistas daban cuenta de ello a través de sus alusiones a la importancia concedida a lo que llamaban recibir un “feedback” de los usuarios, feedback del que se cercioraban a través de los contadores de sus páginas web, del “boca a boca”, de los correos electrónicos recibidos, de los círculos de relaciones más estrechos, de foros de debate y chats especializados en la materia o de concentraciones o eventos relacionados con la creación digital.

En este punto, desde luego, entendían explícitamente (porque también aseveraban que el arte era “una forma de comunicación”) que se producía el salto de la esfera de la expresión a la de la comunicación en tanto que se establecían conexiones, intercambios -“enriquecimientos” era el término más usado- entre ambas partes: emisor y receptor.

Éste sería uno de los elementos que permitiría situar al artista entre lo individual y lo colectivo, como expresaba Gell (1998), en una interrelación constante guiada por una tácita reciprocidad, siempre anhelada, puesto que afirmaban que era la forma en que la obra llega a su completitud.

Conviene tener en cuenta un elemento definitivo para tratar de comprender la situación en la que se halla el artista en virtud de lo expresado por los informantes, y para ello resulta imprescindible resolver la diferencia existente entre la individuación y el individualismo. Existen acciones que sólo pueden ser ejecutadas individualmente, por lo que es impensable que sean realizadas conjunta y simultáneamente con otras personas. Es así no por ninguna razón oculta, sino por impedimentos físicos, morfológicos, estructurales de la persona: ninguna otra persona puede comer en nuestro lugar y conseguir que los nutrientes sean asimilados por otro organismo que no sea el que, efectivamente, está ejecutando la acción de comer. Así, parece oportuno distanciar esta forma de conducirse -la individual e individualizada- de aquella otra -el individualismo- que organizaría toda agencia y experiencia en torno al individuo como ente autónomo, sobreponiendo éste al colectivo, ignorando los estrechos vínculos existentes.

Así pues, la práctica artística la entienden como un ejercicio fundamentalmente individual -es cierto- pero, atiéndase, de ningún modo intransferible (puesto que no es sólo expresión sino comunicación), siempre socializable (dado que no sólo el receptor se hace eco del artista y de lo producido por éste, sino que también el artista se hace eco del receptor y de lo producido o demandado por éste) y ofrecido a manera de servicio social (con el propósito de que tenga alguna utilidad).

No obstante, es innegable que en sus descripciones del arte como un acto de “creación individual” e “íntima” podían hallarse elementos que corroboraban una concepción del artista enraizada en el individualismo (no en vano están inseridos en una determinada sociedad que ha concedido un espacio privilegiado al individualismo). Aun y así, debe prestarse atención al modo en que son conscientes de que los útiles -materiales o conceptuales- que intervienen en el proceso de producción, así como el resultado mismo -el producto artístico- no se corresponden exactamente con hallazgos individuales / individualistas. Cuando concedían una especial relevancia a la “idea” (el concepto o el contenido sobre el que fundamentaban su obra) y a la “creación” (el proceso de ideación y de conversión de lo imaginado -o lo representado mentalmente- en un objeto sensible), consideraban a ambas como “expresiones individuales” y de la individualidad, y estos acicates del individualismo se veían degradados por elementos que los erosionaban. Por ejemplo, reconocían que la «idea» que, sin duda, es atribuida a la agencia individual, surge de un substrato de conocimiento colectivo, colectivo en tanto que es compartido con personas afines o por cuanto todo individuo se halla inserido en algún grupo humano que dispone de un bagaje cultural y una experiencia común y que beben de la misma fuente de recursos. Reaparecía esa tensión existente entre lo individual y lo colectivo cuando explicaban que los asuntos que trataban no respondían únicamente a sus preocupaciones o inquietudes, sino a las de muchas otras personas. Además, atribuían gran relevancia al papel activo del receptor, de quien persiguen obtener algún tipo de co-autoría (no sólo con la recepción sino, en muchos casos, con la intervención efectiva de éste en la obra). En caso contrario, podían considerar la obra como fracasada o, más exactamente, como ineficaz.

Por otro lado, algunas de las formas de organización del trabajo y las cualidades otorgadas al producto artístico permitían distinguir elementos erosivos del individualismo. Esto se hacía evidente por la forma en que apreciaban el trabajo en cooperación: o sea, cuando la organización del trabajo es descentralizada y donde cada miembro de un equipo [8] se aplica esforzadamente en alguna de las tareas específicas del proceso de producción, bien porque se crea naturalmente, o por formación, especialmente capacitado, o bien porque el resto de miembros del equipo así lo juzgue. Resumidamente: afirmaban que la multiplicidad de puntos de vista (tanto en lo relativo a lo conceptual como a lo técnico) y la comunidad de experiencias “enriquecían” los resultados. Reconocían que todos y cada uno de los miembros era necesario.

Igualmente en lo que se refiere a la comprensión de sus productos como obras de arte interactivas, a las que definían como obras pensadas para que los receptores (al que preferirán llamar “usuario”) puedan incidir directamente sobre la obra a través de la interfaz diseñada por el artista. Incidir directamente significa que puedan, ciertamente, modificar la pieza; y si cada usuario puede actuar modificándola, finalmente la pieza podrá ir distanciándose cada vez más del proyecto inicial del autor -difuminando la autoría individual- y acercándose progresivamente al usuario convertido en co-creador -favoreciendo la “creación colectiva” (Casacuberta 2003)-. Esto puede implicar que algunos artistas mantengan una postura algo laxa al respecto de los derechos de autor; esto es, que no encuentran sancionable que otros artistas, usuarios o internautas tomen ideas, retazos o capturen pantallas o piezas íntegras. No admiten el plagio ni el logro de un beneficio económico de forma fraudulenta, es decir, con la idea o el trabajo de otro, pero sí entienden que este tipo de producción y el canal de difusión admiten la apropiación de la obra por parte de particulares (en ocasiones las piezas pueden descargarse gratuitamente; otras veces, sin embargo, mediante previo pago: todo depende de si el artista pretende subsistir económicamente o no de la práctica artística). Opinan que se propicia lo que vendrían a considerar el acto de compartir información (motivos, fragmentos, efectos, datos, archivos...) entre los miembros de una comunidad incontable y cambiante -la de los internautas-. Laurean el hecho de que ésta es una forma de liberalizar y “democratizar” el acceso al arte. Contribuye, igualmente, a la consabida indistinción entre original y copia y a un cierto final de la pieza artística entendida como única y exclusiva.

Las funciones que atribuían al artista eran múltiples, interrelacionadas y coexistían en un solo individuo. Significaba de nuevo situar al artista entre lo individual y lo colectivo, esto es: el artista era aquél que mediaba entre la obra y el receptor, al cual se le concedía una agencia activa, puesto que era quien completaba la obra con su recepción y uso. El artista debía ser un investigador que experimenta con los elementos más variados, aislándolos y relacionándolos, y llegando a conclusiones sobre sus respuestas y comportamientos; le corresponde también descubrir parcelas de la realidad, como defendería encarecidamente cualquier científico; y, desde luego, adquiere conocimiento acerca de esa realidad a través de la investigación. El artista es, también, según sus descripciones, un creador nato -como también lo es un científico- en el sentido de que construye realidades (vale la pena destacar que todos ellos concebían el arte como construcción -en lo que tiene de interpretación- y no como representación -en lo que tiene de imitación- de la realidad). También el artista era un testigo privilegiado de la realidad con el deber de poner ésta al descubierto, implicando en ocasiones la adopción de un compromiso social con sus semejantes, cargando con la denuncia si es necesario. El artista, igualmente, es alguien entrenado en proceder al análisis introspectivo que le permite conocer no sólo los resortes de su propia persona, sino que, por extensión y comunidad de experiencias, accede a un superior conocimiento de los demás.

En relación al producto resultante de la agencia del artista, la obra de arte, destacó de inmediato, entre los informantes, la específica valoración de la idea que se ha mencionado anteriormente. Esta valoración se desprende de una aguda adhesión a la noción de originalidad. La originalidad terminaba por erigirse en el rasgo más valioso del artefacto artístico. Por original entendían distinguida, en el sentido de distinguible, y suponía que castigaban y condenaban la imitación, el plagio y la repetición, mientras que premiaban actitudes como las de proceder al estudio de otros, aprender de otros, inspirarse en otros, saberse parte de unos conocimientos comunes y compartidos y, muy especialmente, “experimentar” (vocablo que reiteraban y que remite a la percepción del artista como investigador y, por lo tanto, productor de conocimiento). Rechazaban airadamente lo que podría llamarse «inventarse las cosas», hacer falsos experimentos, hacer meta-arte o el uso gratuito y oportunista de la tecnología, las técnicas o los motivos. De sus explicaciones podía inferirse que la originalidad no era un resultado, sino una actitud que se caracterizaba por la sinceridad, la honestidad en el trabajo, la asunción de las limitaciones propias y el respeto por las ajenas, en no engañarse ni engañar, y suponía el mantenimiento de un tenso equilibrio entre lo deseado y lo realizado. Actitud que puede evaluarse como peliaguda a la par que virtuosa, moralmente recta (en el caso de que exista esa clase de rectitud, o de moral). De algún modo, este convencimiento explica, según su parecer, que una pieza poco ostentosa técnicamente o temáticamente humilde pueda ser considerada original por efecto de la apreciación de ser un trabajo honesto, con la capacidad de conmover o de hacer pensar: “Para mí el arte, propio, ajeno, nuevo, tradicional, me provoca o no me provoca. No cuantifico, ni califico su calidad de acuerdo con las técnicas empleadas o el trabajo que haya llevado desarrollarlo o el nombre o la categoría del artista que la haya llevado a término. Para mí una obra artística me conmueve o no, es una cuestión de piel, y eso es la única cosa que me determina e impulsa a convivir con ella o a no mirarla nunca más”.

La relación del artista con las nuevas tecnologías: entre la autonomía y la subordinación
Pfaffenberger (1988a; 1992) insiste en la construcción social de la tecnología y juzga como explicaciones parciales e incompletas por igual tanto aquellas que remiten al determinismo tecnológico (donde la tecnología, autónomamente, impondría modelos sociales y pautas de conducta) como las que se soportan sobre el sonambulismo tecnológico (que restaría importancia al vínculo e interdependencia entre lo social y la tecnología). Tratará de contemplarse lo manifestado por los artistas bajo esta perspectiva, es decir, no tratando de explicar la práctica artística digital ni bajo el determinismo ni bajo el sonambulismo tecnológicos.

Sea cual sea el lugar que ocupe la tecnología digital en el mapa de percepciones de los artistas consultados, una nota común describe su comprensión: en sus descripciones acerca del porqué de la preferencia por el uso de ésta aparece, en uno u otro lugar de su explicación, la concepción de la tecnología digital como instrumento de corte que les permite referirse a otro tipo de manifestaciones artísticas como tradicionales (“arte tradicional”, “formas tradicionales”, “medios tradicionales”). Pudieron destilarse dos de las acepciones que de tradicional manejaban: una atiende a lo tradicional como opuesto a lo moderno (moderno en su acepción de novedoso); la otra responde a una sinonimia establecida entre lo tradicional y lo común, corriente, ordinario o mayoritario (que no incluye el ingrediente de modernidad o novedad): utilizaban indistinta y simultáneamente ambas acepciones. Ello daba cuenta de que podían distinguir rasgos que les permitían identificar las nuevas tecnologías como algo efectivamente nuevo, mientras que otros rasgos simplemente daban fe de la situación de minoría en la que se encuentran los agentes de la práctica artística digital.

Cuando precisaban aquellas características que explicaban su preferencia por la tecnología digital, todas entraban en estrecha relación con el uso que podían hacer de ella y por los beneficios que les reportaba. Según Muhlmann (2001) la apropiación de las tecnologías por parte de los individuos se realiza críticamente (discriminando los usos eficaces de los ineficaces, aquellos que reportan algún beneficio económico o permiten ahorrar trabajo), y Lahera (2000) añadiría que se ejecuta creativamente (asignando usos «inesperados», no predeterminados, no previstos por los diseñadores de tecnología).

Así, definían como ventajosas determinadas características, que consideraban específicas de la tecnología digital. En primer lugar, aquellas que inciden sobre el proceso de producción y las formas de organización del trabajo: le atribuían a las nuevas tecnologías la capacidad de permitir una mayor “libertad”. En el terreno de la praxis artística, por libertad entendían la reunión de las herramientas y condiciones necesarias para trabajar de la manera más cómoda y económica -racional- y con el abanico más amplio posible de opciones para la resolución de problemas. Como resultado, gran parte de los usos de las nuevas tecnologías, que conciben como ventajosos, obedecen a principios muy prácticos como, por ejemplo, la asequibilidad económica, el incremento de la velocidad en la resolución de problemas y el estímulo a la experimentación y el aumento de las posibilidades y los resultados de trabajo. Esto significa lo siguiente: que pueden producir y extender su trabajo de una manera más “barata” (en comparación a otros medios y a los circuitos de difusión acostumbrados); que pueden producir de un modo más “rápido” (porque la tecnología digital sería entendida como un conjunto de técnicas que permiten agilizar y economizar tareas); y porque el trabajo, cuando se organiza, tiende a buscar estrategias que hagan posible la “ampliación de conocimientos” y, desde luego, la generación de “alternativas” que permitan escoger, de entre diferentes opciones, las que den más y mejores resultados.
Por otro lado, estimaban ventajoso también todo aquello que afectaba a los canales de emisión y recepción, puesto que consideraban que una obra de arte es una obra de pleno derecho no sólo cuando se produce, sino cuando es recibida. Valoraban positivamente lo que las nuevas tecnologías puedan tener de circuito alternativo de difusión, por amplio, por transfronterizo, por ilimitado, por opinar que se trata de una tecnología de la comunicación y de la información de un alcance que no tienen otras. Así, alaban su carácter descentralizador de la información y, en consecuencia, del poder. Todos, pese a lo anterior, advirtieron que, de ningún modo, podía hablarse de una mundialización de este medio: el acceso no es igualitario, y el grado de necesidad de los individuos puede ser muy variable, puesto que no disponemos todos los individuos de “un universo socio-técnico supuestamente común” (Boullier 2001:385). Como consecuencia de esto, la tecnología digital puede contribuir a la formación de grupos sectarios (comunidades más o menos inaccesibles) y su contrapartida, grupos segregados (los que no tienen acceso).

Finalmente, valoraban como beneficiosos aquellos aspectos que favorecían su propia concepción de lo que debe ser una obra de arte. Por un lado, la culminación de la obra de arte como «obra abierta» por efecto de un superior logro de la interactividad, si es que el artista parte del convencimiento de que la obra sólo se completa con la recepción e intervención efectiva del usuario que puede, con su intervención, modificarla y mutarse en co-creador. Por otro lado, la culminación de la obra de arte como «obra total», si aquello que persiguen algunos artistas es la consecución de obras que hagan entrar en relación tantos medios (vídeo, música, fotografía, dibujo...) como estén a su alcance. Dirán que la tecnología digital permitiría una manipulación coordinada de éstos que puede que consideren que otras tentativas artísticas no han logrado y que, en parte debido a la existencia de la tecnología digital, puede accederse al proyecto y realización de obras multimedia, esas obras que son calificadas por sus productores como obras de ingeniería (puesto que requiere del detallado conocimiento de cada uno de los medios aisladamente y de las respuestas interconectadas del conjunto), así como de sistemas (dado que si a lo anterior se añaden las alteraciones que pueden provocar las acciones del usuario, las obras se asimilan a organismos vivos, de modo que cuando el usuario incide sobre uno de los elementos se desencadenan respuestas que afectan al conjunto); son, en definitiva, artefactos inteligentes.

Por lo visto hasta ahora, de las ventajas atribuidas a esta tecnología, podrá deducirse que la interpretan como un avance, puesto que permite un tratamiento nuevo (y, tal vez, más eficaz) de los materiales susceptibles de convertirse en producto artístico. Mas adelante, en el apartado de desventajas, reconocerán que se trata únicamente de un avance relativo.

En lo relativo a la relación del artista con la tecnología cabe resaltar que ésta está marcada por la ambivalencia, basculando el artista entre la autonomía y la subordinación con respecto a ella. Jackson (2002:303) afirma que las relaciones que se establecen entre el hombre y la tecnología, y el hombre y la máquina, están regidas por la percepción de la tecnología y de la máquina en los mismos términos que el «otro», un otro al que puede concebirse como extraño, distinto, incomprensible e incluso hostil, pero con el que se intenta convivir y con el que se utilizan estrategias de acomodación e interacción recíprocas, porque “las personas necesitan escoger sus vidas y ser reconocidas teniendo una parte activa a jugar en la configuración de sus mundos sociales”.

La autonomía proviene de todas aquellas declaraciones que insistían, con firmeza y explícitamente, en que el arte (y su práctica) era necesario e irresistible: “Lo hago porque tengo que hacerlo, no puedo evitarlo”, “Lo necesito”, “Es necesario”. Desde el momento que la tecnología es un recurso que pretenden doblegar a la idea, al pensamiento, a la reflexión, a la investigación, a la experimentación y a la voluntad del artista de llevar a cabo un acto creativo, la tecnología se aparenta substituible e intercambiable. No sólo eran palabras las que justifican su convencimiento, sino que en el terreno de la práctica, la mayoría de ellos, hacen convivir la tecnología digital (y el arte digital) con otras tecnologías (y otros productos artísticos), por lo que la tecnología digital no es excluyente. Desde luego, admitían que a diferentes tecnologías, diferentes resultados, pero resultados artísticos al fin y al cabo.

Del mismo modo, y de manera espontánea, se afanaban (unos artistas más que otros) en aclarar su posición que, grosso modo, podría resumirse en una considerable resistencia a las etiquetas reduccionistas, a las ataduras de los sistemas clasificatorios y a la asfixia de las identidades-corsé: es decir, la mayoría encajaba con comodidad la categoría de artista, pero no la de digital que podía percibirse como un limitante, como el resultado de una valoración precipitada, superflua, anecdótica, cuando no injusta o torpe; para algunos, implícitamente, significaba que el observador dejaba dominarse por alguno de los principios del determinismo tecnológico. Todo parecía apuntar a que primero se es artista y después se opta por el uso de determinados medios: “[También trabajo con la pintura, la escultura, la instalación y la acción. No descarto ningún otro medio. Porque me permiten expresar cosas que no me permite la electrónica. [...] Soy un artista que trabaja con estas tecnologías que llamáis emergentes, pero también he trabajado y trabajo con las sumergentes”.

Sin embargo, podía observarse la posibilidad de que el artista -o el arte, o la práctica o el producto artísticos- se viera subordinado a la tecnología. Esto se constató en primer lugar cuando algunos artistas, al hablar de su propia producción, presentaban algunos trabajos como ya caducos, obsoletos, no tanto por el valor relativo que pudieran tener en el interior de su trayectoria personal, como porque se emplearon programas, recursos o sistemas ya superados tecnológicamente. De manera que podía ser que algunos de ellos se sintieran azotados por cierto darwinismo tecnológico, por la intransigencia de una tecnología que ofrece versiones o novedades a un ritmo trepidante.

La segunda vía de constatación de que el artista puede verse sometido a la tecnología procedía de los peligros que ellos mismos advertían, anunciaban y se esforzaban en corregir: eran, ni más ni menos, las que bien podría llamarse «desventajas» de la tecnología digital. Nada tiene de pueril dejar constancia de ellas, porque su valor no residía en reconocer que todo instrumento, toda acción, toda institución o toda moneda tiene anverso y reverso, su cara buena y su cara mala -lo cual es cierto, por otro lado-, sino que el valor residía en que las desventajas que describían se convertían de inmediato en indicadores, en primer lugar, del papel activo del receptor de tecnología, que traspasa los límites de su condición de receptor pasivo para mudarse, sin solución de continuidad, en sujeto activo que no recoge acríticamente aquello que le ofrecen las nuevas tecnologías. Y, en segundo lugar, porque actuando de este modo procede a cierto tipo de apropiación de la tecnología que se define por los usos específicos que le otorgan y por la intencionalidad que depositan en el producto final.

Entre las desventajas que observaban se encontraban las siguientes: todas las relacionadas con las dificultades técnicas que podían afectar a emisores -los artistas- y receptores -los usuarios-. Entre las primeras destacaba el reconocimiento de las limitaciones propias, puesto que debían enfrentarse continuamente a productos nuevos, lo cual obligaba a mantenerse en un constante estado de alerta y de aprendizaje. Esta situación era percibida como más opresiva en el caso de aquellos artistas que por formación, o por simple cuestión generacional, no experimentaban la convivencia con la tecnología digital como algo natural, sino como algo naturalizado (Boullier 2002). Por el contrario, artistas de menor edad consideraban como un elemento más del paisaje cotidiano lo relativo a la tecnología digital porque ha formado parte de su cotidianeidad desde su infancia (en la escuela, en el ocio y en sus propios hogares). Otros individuos debían invertir esfuerzos suplementarios para la adquisición de conocimientos y la consecución del dominio del medio. A ello se añadían los problemas técnicos: los de exhibición e instalación (aquellos problemas que a muchos ya empiezan a sernos familiares y que se explican a través de las conocidas expresiones de “el sistema se ha colgado”, “se ha caído”). En lo que se refiere a los receptores, los artistas resaltaban la posibilidad de que existiesen dificultades de acceso a las obras, a la decodificación de las interfaces, o a la incompatibilidad de algunos equipos domésticos para descargar correctamente los archivos, programas, etc. Y, desde luego, eran conscientes de que “buena parte de la humanidad está al margen de estos avances”, de esta tecnología.

En segundo lugar, mostraban su preocupación por lo que consideraban efectos perversos de la tecnología digital, especialmente cuando se referían a que esta tecnología, como ninguna otra, no garantizaba la aptitud específica del artista para la creación; es decir, que el uso de una tecnología determinada no garantiza que ni el uso ni el producto resultante sean necesariamente artísticos. Así, juzgaban algunas producciones como “superficiales”, “aburridas”, “vacías”, “anecdóticas”, “meta-arte”, “uniformes”, “estándar”, “seriadas”, “faltas de contenido”, fundamentalmente porque “hay muchas obras que se basan en la actualidad de un software. Atarte a un software determinado te limita”. Y advertían de que “cuando es demasiado fácil y demasiado rápido, se produce un montón de mierda. Pero, ¡eh!, no tienes por qué mirar la mierda. Todo depende de en qué quiere invertir su tiempo el espectador”.

Contemplaban, todavía, lo que convenían en considerar un pernicioso efecto desencadenado por la percepción errónea de lo que la tecnología digital significa en relación a la práctica artística. Algunos de los artistas decían advertir que personas ajenas a la producción artística digital entendían que era imposible e impensable hacer arte con instrumento tan ordinario, vulgar y prosaico como el ordenador, no ideado originalmente para estas aplicaciones. En este punto tal vez debiera prestarse atención a cómo unos individuos tienden a ofrecer resistencia a los cambios de uso de cualquier naturaleza que otros efectúen, y también a la resistencia a la resistencia por parte de éstos respecto a los primeros.

Consideraciones finales
Es necesario destacar que, por lo expresado por los artistas, debería considerarse, en primer lugar, que en lo que se refiere a la tecnología digital mantienen una actitud crítica frente a ella y que rechazan tanto posturas tecnófilas como tecnófobas que, en verdad, son las dos caras del determinismo tecnológico. Adoptar una determinada tecnología para su aplicación artística no implica, para ellos, ni adoptarla completa e incondicionalmente ni convertirla en excluyente de otras tecnologías. Por eso, al tratar sobre la relación del artista con la tecnología, se le hallaba situado entre la autonomía y la subordinación que no pretenden destacar otra cosa que no sea los términos en los que se desenvuelve o se trama cualquier relación: la de la imposición y la de la concesión, que ejercen y reciben cada uno de los elementos que constituyen esa relación.

En segundo lugar, que ante la tecnología digital desarrollan estrategias de conducta social que podrían enmarcarse en alguno de los modelos descritos por Pfaffenberger (1988b) (los dos primeros retomados de S.F. Moore y el tercero diseñado por aquél). Éstos son la regularización por la que el individuo se adapta a la ideología dominante; el ajuste situacional por la que se hacen reinterpretaciones y redefiniciones de la ideología dominante, pero sin subvertirla, y la reconstitución por la que se intenta cambiar la ideología dominante y remodelar el contexto social mediante inversiones simbólicas. Las dos primeras estrategias, según Pfaffenberger, no harían otra cosa que reproducir el marco ideológico y social existentes y la segunda en particular (donde analiza el caso de los hackers) resume que algunos individuos, cuando tratan de mostrar las debilidades del sistema, lo que persiguen es integrarse en él. Si se atiende a la apropiación que de una tecnología, no pensada originariamente ni para la producción artística ni para un uso popularizado, constantemente acometen estos artistas, podría pensarse que se asiste a una reconstitución. Pero si se atiende a que, en la mayoría de los casos, lo que persiguen es lograr que a la práctica creativa digital se le otorgue el estatus de artística y que así lo reconozcan las instituciones que, en su contexto social, se ocupan de validar las manifestaciones artísticas, entonces su estrategia correspondería a la del ajuste situacional.

En tercer lugar, en la relación del artista con el arte se ha resaltado su respeto a esa institución (aunque con el mismo espíritu crítico que el referido al respecto de la tecnología) en base a su estimación de que el arte es necesario. La necesidad ha quedado descrita bajo otra ambivalencia: aquella que situaba al artista entre el individuo y el colectivo. Los artistas consultados, al hablar acerca de las funciones y utilidad del arte, se remitían tanto a lo íntimo y subjetivo como a lo colectivo y compartido con sus semejantes. Compartido, por lo menos, con los que, por estar inscritos en la misma sociedad y cultura, son capaces de estimular la agencia de los artistas y son igualmente aptos para recoger el significado de la acción de aquellos y, como diría Gell, verse impelidos a continuar con una nueva agencia (porque el producto de arte no es un fin en sí mismo, sino el estímulo de otras agencias en el receptor, ya que algún efecto causará sobre él y alguna acción desencadenará).

Finalmente, en la práctica artística digital, la tecnología se revelaba como uno de los elementos que intervienen en la producción del objeto artístico, que como cualquier otra tecnología, posee unas cualidades específicas y confiere unas características singulares a sus productos. Pero que, como cualquier otra tecnología, necesita ir precedida de la intención de producir un artefacto artístico: primero se es artista y después se utiliza la/s tecnología/s que se considere conveniente y -sobre todo- eficaz según aquello que se quiera lograr.

Bibliografía
BOULLIER, D. (2001) “Les conventions pour une appropriation durable des TIC. Utiliser un ordinateur et conduire une voiture”, Sociologie du travail, núm.43, pp.369-387.

CASACUBERTA, D. (2003) Creación colectiva. En Internet el creador es el público, Barcelona: Gedisa.

GELL, A. (1992) “The Technology of Enchantment and the Enchantment of Technology”, in Coote, J.; Shelton, A. (eds) Anthropology, Art and Aesthetics, Oxford: Clarendon Press, pp. 40-63.

GELL, A. (1998) Art and Agency. An Anthropological Theory, Oxford: Clarendon Press.
JACKSON, M. (2002) “Familiar and Foreign Bodies: A Phenomenological Exploration of the Human-Technology Interface”, Journal of Royal Anthropological Institute (N.S.), núm. 8, pp. 333-346.

LAHERA, A. (2000) “El diseño de artefactos tecnológicos”, Sociología del trabajo, núm. 38, pp.57-89.

MUHLMANN, D. (2001) “Des nouvelles technologies à l’image des vieilles organizations”, Sociologie du travail, núm. 43(3), pp. 327-347.

PFAFFENBERGER, B. (1988a) “Fetishised Objects and Humanized Nature: Towards an Anthropology of Technology”, Man (N.S.), núm. 23, pp. 236-252.

PFAFFENBERGER, B. (1988b) “The Social Meaning of the Personal Computer: Or, Why the Personal Computer Revolution was no Revolution”, Anthropological Quarterly, núm. 61(1), pp. 39-47.

PFAFFENBERGER, B. (1992) “Social Anthropology of Technology”, Annual Review of Anthropology, núm. 21, pp. 491-516.

1 - Se estimó adecuada la inclusión de trabajos fuera del ciberespacio puesto que son frecuentes las prácticas mixtas que combinan o fusionan diversos medios (fotografía, dibujo, música, acción....) entre aquellos artistas avezados en el uso de la tecnología digital, justamente en ese tipo de práctica denominada multimedia.

2 - Es necesario aclarar, sin embargo, que la de artista digital es una categoría genérica que se refiere a los artistas que hacen uso de esta tecnología. No distingue ni el tipo de uso ni su grado. Por lo tanto, homogeneiza artistas de signo muy diverso que puede que sólo tengan en común el uso de una determinada tecnología.

3 - La proporción desigual entre hombres y mujeres no se tomó en consideración especial puesto que no se efectuaba un estudio de género (que sería objeto de otra investigación), sino que dominaba el criterio de la condición de artista y no otra.

4 - En cambio sí que se consideró de importancia el criterio de la edad puesto que se tuvo en cuenta que diferentes contextos de enculturación, según las edades, sí podían ejercer algún tipo de influencia sobre la percepción que del arte pero, sobre todo, de las nuevas tecnologías tuvieran los individuos: no es lo mismo haber crecido inmerso en eso que ya se denomina «cultura digital» que haber tenido que formarse con mayor esfuerzo y celeridad en ese ámbito inicialmente poco familiar para personas de mayor edad, con acceso tardío a los productos de la tecnología digital.

5 - También se juzgó relevante reunir las opiniones de artistas de distintas procedencias, precisamente por el carácter transfronterizo del medio por el que optan para producir y difundir sus obras. No era objeto de este estudio explorar acerca de la disolución de las identidades nacionales o culturales o, al contrario, su preservación, a pesar del efecto globalizador que pudiera ejercer este medio sobre los productores de arte y sus productos, pero se creyó demasiado sesgado limitar esta población según criterios geográficos o culturales (por lo menos microculturales, puesto que la población, está claro, pertenece al área occidental).

6 - Dado que se conocía con anterioridad a la investigación que era habitual que individuos con distintas formaciones acabarán por coincidir en su condición de artistas digitales, se seleccionaron sujetos que presentaran esa variedad. Resultaba, además de interesante, imprescindible tratar de discernir por qué se podía llegar desde formaciones tan diversas, incluso dispares, a una situación final similar.

7 - Conocer el signo de otras posibles ocupaciones profesionales entre los artistas permitía distinguir si la de artista era la única dedicación, y en el caso de que se tuviera otra cuál era, y si era una afín o no a la creativo-artística, y, por supuesto, si el trabajo artístico les permitía mantenerse o no.

8 - Abunda el trabajo en equipo en la práctica creativa digital por razones diversas, que podrían dividirse a grandes rasgos en dos grupos: por necesidad y por libre elección. Por necesidad porque difícilmente un solo individuo es capaz de controlar todas las fases del proceso de producción: la generación de ideas o conceptos, es decir, el establecimiento de lo que llamamos contenido, la ejecución de un diseño, la programación, la construcción de la interfaz, la resolución final... Puede que sea difícil por motivos de formación o, simplemente, por una cuestión de economía de tiempo. Por libre elección porque algunos artistas juzgan como más provechoso y enriquecedor el trabajo con otros artistas de diferente formación y procedencia -geográfica, cultural, identitaria- en un alegato de la multidisciplinariedad y la diversidad. Para la formación de equipos creativos permanentes (aunque con rotación de miembros) son más proclives aquellos individuos que responden a la etiqueta de diseñadores o diseñadores-artistas que no aquellos que se reconocen casi exclusivamente bajo la etiqueta de artistas que bien trabajan individualmente, bien en colaboración eventual con expertos en alguno de los conocimientos específicos requeridos (con ingenieros, programadores, etc.). “Siempre he trabajado sola y me gusta, pero me entusiasma y me fascina encontrar gente con la que trabajar (raro suceso) y, cuando esto ocurre, es realmente orgásmico”. “En general yo prefiero trabajar a nivel individual porque me da más libertad, pero trabajar a nivel de equipo, aunque te limita esta libertad y te obliga a aceptar o a imponer un criterio, también te enriqueces dado que te permite ver otras visiones de una misma realidad”.

En Instituto Catalán de Antropología
15/07/2005 09:25 #. Teoría y Argumentos Hay 1 comentario.

La mutación de la imagen

Marta González

De los medios tradicionales a los medios electrónicos

El eje trasversal de este proyecto es la imagen visual1 y más específicamente según la definición de Jaques Aumont las imágenes artísticas2, sus modificaciones e interactividad. La obra está estructurada en dos cuerpos principales: el primero tiene el carácter de informe, esta relacionado con la obra personal, el segundo tiene forma de compilación y hace referencia a la Imagen digital Argentina.

Su organización va de lo particular a lo general y el núcleo central, es el proceso creativo personal. Posicionándome, desde el lugar del sujeto espectador3, desde el núcleo central surgen subnúcleos cada vez más abarcativos y abiertos, estableciendo un recorrido, que va de los medios tradicionales a los medios electrónicos. Desde este lugar establezco una reflexión sobre la trayectoria y transformación de la imagen, la desaparición de los géneros como disciplinas separadas, las modificaciones; artista - espectador y la reproducibilidad técnica o perdida de aura, aspectos enunciados por Walter Benjamín en ”La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica” /19354, desde donde queda inaugurada la reflexión sobre las transformaciones de la obra de arte producto de las nuevas tecnologías de comunicación y difusión del conocimiento artístico.

Para Benjamín, la constelación de la obra y la de su reproducción técnica viven a distancias, no cabe la posibilidad de confundirlas. Una cosa es la obra y otra bien distinta su reproducción.

Documento completo en la página de Marta González
13/07/2005 09:28 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Elogio de la low tech

Rodrigo Alonso

Existe una paradoja implícita en la expresión low tech. Desde la modernidad, la tecnología se ha identificado con el progreso y el futuro, con los mayores y más amplios desarrollos técnicos, con el estadio más avanzado del conocimiento de la sociedad en la cual surge. Una tecnología “baja” casi ha perdido el derecho a llamarse tecnología. En la lógica de este pensamiento, la low tech es prácticamente un residuo arqueológico, algo así como un desecho nuclear que sólo puede dejarse desintegrar.

¿Qué es lo que llama la atención de los artistas al internarse en la exploración de los sistemas de baja tecnología? ¿Acaso no consideran el riesgo a la desintegración, a la desarticulación de su discurso en el contexto de las realizaciones hipertecnológicas tan en boga, al desinterés que puede provocar un producto cuya base ya no goza de prestigio social?

La primacía de la tecnología no es, ciertamente, una condición innata de las sociedades. Por el contrario, su formulación es reciente y responde a un tipo muy específico de construcción social, aquella en la que el desarrollo tecnológico y científico pulsa al ritmo de la circulación económica de lo que Fredric Jameson ha denominado la tercera fase del capital, ligada no ya a los medios de producción sino a los de reproducción. El sobredimensionamiento técnico determina ese “sublime posmodernista o tecnológico” al que se refiere el autor, cuando declara: “la tecnología de la sociedad contemporánea no es hipnótica y fascinante por sí misma, sino porque parece brindarnos una forma rápida y fácil de comprender en nuestras mentes e imaginaciones toda la red global descentralizada de la tercera etapa del capital”.2
En este contexto, la adopción de la baja tecnología por parte de los artistas introduce un aspecto necesariamente político. Cualquier propuesta basada en ella llevará implícita las tensiones entre el paradigma “occidental” forjado al calor de la expansión tecnológica y los modos alternativos de pensar la realidad. Ante todo, el recurso a la low tech ejercita una distancia crítica, permitiendo miradas descentralizadas sobre el mundo en que nos toca vivir.

Es una falacia pensar que sólo desde la posesión técnica se puede reflexionar sobre el impacto social y cultural del régimen tecnológico. Si se comprende la lógica interdependiente de todo el circuito, es fácil ver cómo las relaciones del arte con la tecnología se definen tanto desde el interior como desde el exterior de dicho circuito. En el camino hacia la reformulación del universo tecnológico desde un posicionamiento descentralizado, la vía menos interesante y definitivamente impracticable es, desde ya, asumir la deficiencia tecnológica como falta. El verdadero desafío es, por el contrario, ver cómo se puede mantener una postura discursiva propia en el terreno del arte y la tecnología desde una posición alternativa y una realidad ineludible, la del universo hipertecnologizado y tecnológico-dependiente de los discursos artísticos contemporáneos.

La opción consciente de la low tech genera un cuestionamiento contundente a la superioridad política y estética que pretende fundarse en una supuesta superioridad técnica. Partiendo de tecnologías elementales o perimidas, las obras low tech enfatizan el discurso estético, eludiendo la seducción y las fechas de caducidad del hardware, que han hecho de tantas obras en la historia del arte y la tecnología, simples intentos estéticos incapaces de sobrevivir al paso del tiempo.

La vertiente low tech inaugura un camino promisorio para el arte contemporáneo y particularmente para el arte argentino. Permite trabajar desde los márgenes, que es una de las características más recurrentes del arte más provocador de todos los tiempos. Permite, por otra parte, desligarse de los condicionamientos técnicos a la hora de proyectar o producir las obras. Permite, finalmente, desmitificar los aparatos, los mecanismos, los soportes, las técnicas. Propicia un verdadero diálogo con la obra y, fundamentalmente, un compromiso renovado con el hacer.

Notas:
1. La presente reflexión es parte de una investigación en curso sobre arte y tecnología en Latinoamérica, cuyos primeros resultados fueron publicados en el libro Hipercubo(ok), Bogotá, 2002.
2. Jameson, Fredric: “Lo sublime histérico”, en Ensayos sobre el posmodernismo, Buenos Aires,Imago Mundi, 1991.
10/06/2005 13:29 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Fotografía: arte en la era de la tecnología digital

Francisco González Fernández

El fin de siglo ha supuesto la definitiva incorporación de la fotografía al arte aunque sobre todo ha supuesto el acceso al mercado en el que él mismo se sustenta. Esta aspiración largamente perseguida por la fotografía no ha sido pacífica ni ha estado exenta de un sin fin de controversias nacidas desde su propio origen. En los últimos años a las ya tradicionales discusiones sobre su naturaleza teórica y sobre sus usos, que han constituido el núcleo de la conflictiva trayectoria de su reconocimiento por las instituciones-arte, se le ha venido a añadir un cambio gnoseológico que afecta a los propios modos de producción y reproducción de la imagen, que en esencia, ha surgido por el desarrollo desorbitado de las nuevas tecnologías electrónicas y digitales que han provocado el nacimiento de nuevas controversias que vienen a perturbar el nuevo estatuto fotográfico y su reciente consolidación en tanto arte.

En los últimos años a las ya tradicionales discusiones sobre su naturaleza teórica y sobre sus usos, que han constituido el núcleo de la conflictiva trayectoria de su reconocimiento por las instituciones-arte, se le ha venido a añadir un cambio gnoseológico que afecta a los propios modos de producción y reproducción de la imagen, que en esencia, ha surgido por el desarrollo desorbitado de las nuevas tecnologías electrónicas y digitales que han provocado el nacimiento de nuevas controversias que vienen a perturbar el nuevo estatuto fotográfico y su reciente consolidación en tanto arte.

Postmodernidad y Cultura
En las últimas décadas del siglo XX se produjo el desplazamiento definitivo de las funciones y discursos en los que se sustentaba la fotografía, un discurso basado en los postulados de la modernidad cultural y en una serie de principios y estrategias que alimentaban esa forma de cultura. A lo largo de esta líneas trataré de desvelar las claves que puedan permitirles a ustedes entender que la cultura postmoderna no surgió tanto como un estilo que pretendiera sustituir a la cultura moderna, sino más bien como la lógica de un sistema que se sustentaba en rasgos diversos y multilaterales interrelacionados entre sí que aún hoy perduran si bien, institucionalizados dentro del mismo sistema.

F. Lyotard estableció certeramente la íntima relación entre el nacimiento de la era postindustrial y la consecuencia que de ella se derivaba en el ámbito de lo cultural, que para él suponía la llegada de una era que definiría como postmoderna. Su análisis le llevó a señalar como claves esenciales en la identidad de esta nueva era, la del relativismo epistemológico, la del valor de la diferencia y el descreimiento en la existencia de los grandes relatos que servían de cohesión a la era moderna ( la crítica, la razón, el marxismo y la fe ciega en el progreso y el positivismo). Este descreimiento en los grandes relatos modernos llevó también a G. Vattimo a reencontrarse con el nihilismo de Nietzche para proponernos que el pensamiento postmoderno se constituía esencialmente como un pensamiento débil en el que la ausencia de la búsqueda de lo nuevo como actividad crítica que alimentaba la modernidad, provocaría la disolución de su eje principal y nos arrastraría hacia el final de la Historia.

En gran medida, la cultura postmoderna nace como rechazo a la anterior y como rechazo a la noción de autonomía que se encerraba en aquellos relatos omnicomprensivos. Una autonomía entendida como la existencia de unas formas y discursos que se encontraban por encima de cualesquiera otros y que establecían una jerarquía de valores de trascendencia histórica. En la cultura postmoderna todo esto deja de tener sentido, porque en ella no se suscita la división entre lo elitista y lo popular, entre lo bueno y lo malo. No hay lugar para el maniqueísmo. Lo bueno es relativo y lo malo también. No tiene sentido alguno dividir al mundo en dos mitades. En su origen, la cultura postmoderna repudia el núcleo restrictivo que anidaba en las concepciones de la modernidad y rechaza cualquier institucionalización de sus formas y discursos negándose a configurarse como relato totalizador.

Las formas de la cultura moderna que se desarrollaban dentro de la modernidad respondiendo - desde dentro -a la lógica de su propio sistema y a través de los canales de comunicación propios de su dinámica social (las publicaciones,las exposiciones, los museos..) dejaban de tener sentido, pues las profundas mutaciones que se daban en el paso hacia las nuevas sociedades postindustriales, habían supuesto una transformación radical de tales sistemas y de la propia dinámica social. Estas transformaciones se desarrollaban en torno a tres ejes que Jordi Alberich ha expuesto como núcleos esenciales del nuevo estatuto del conocimiento: la informatización de la sociedad, el acceso abusivo de los medios de comunicación a la vida cotidiana, el predominio del feroz sistema de consumo en el que se basan las sociedades occidentales, para reafirmar que en “esta nueva sociedad, las actividades que en ella predominan no son las de producción/consumo de bienes, sino las de creación y difusión de la información y servicios. La información se constituye en la principal fuerza de producción. Una sociedad occidental basada en el culto al consumo y al tiempo libre, en el hedonismo individual no creyente en otros valores que no sean los de lo heterogéneo y relativo y esencialmente en la aceptación de que si algo existe, son las múltiples existencias que constituyen una pluralidad de narrativas y una pluralidad de discursos conscientemente débiles que no portan verdades definitivas”.

Postmodernidad y Fotografía
Hasta bien entrada la primera mitad del siglo XX la fotografía disfruta de una posición privilegiada en el orden visual e iconográfico. Sus estrategias la han llevado a ubicarse en un contexto cercano al que disfrutan las bellas artes para aparecer dotada de un cierto grado de autonomía en el mismo centro de la cultura moderna, logrando además adornarse de aquellos atributos necesarios que le permiten exigir el respeto de los demás medios de creación artística.

La fotografía moderna goza del estatuto de la veracidad y del registro en un contexto de radicalidad positivista. Dispone además de la posibilidad de ser también un medio expresivo de la subjetividad en consonancia con la dimensión humanista de la cultura moderna y se constituye en un arte autónomo, cuya noción de autonomía se traduce en la pureza de impresión, en la elevada gama tonal de los grises, en la perdurabilidad de la obra fotográfica, en la génesis a través del sistema de zonas, en el encuadre y en la ausencia del grano.

La centralidad visual que impone la imagen fotográfica de la modernidad es una imagen que queda instrumentalizada fundamentalmente en el desarrollo de las posibilidades técnicas del medio que quedan orientadas hacia la búsqueda de la novedad radical como uno de los ejes centrales de la cultura moderna y hacia la consecución de un ideal estético esencialmente puro.

Los grandes “relatos” constitutivos de la fotografía moderna podrían ser establecidos como:
a) la pureza del medio
b) la autonomía
c) la tradición documentalista
d) la construcción de una historia de la fotografía constituida por grandes maestros
e) la noción de autor impuesta por los intereses museísticos y mercantilistas

A partir de los años 60 la fotografía comenzará a perder sus funciones tradicionales y su dimensión histórica como consecuencia de la irrupción de tres fenómenos de naturaleza social y tecnológica:

La consolidación de los medios audiovisuales en donde la TV comienza a jugar un papel decisorio de socavamiento de sus funciones.
La entrada de la fotografía en la enseñanza superior y en los museos.
El nacimiento de nuevas tecnologías.

El papel central que disfrutaba la fotografía como referente visual empieza a desvanecerse a manos de la televisión que resulta más eficaz, directa, e inmediata en la transmisión de la información y la noticia, mostrándose por ello de manera más aparente, mejor dotada del atributo de veracidad, atributo que, hasta entonces, era patrimonio exclusivo de la fotografía.

Expulsada paulatinamente de ese territorio a partir de los años 70 se refugia, primero tímidamente y después de manera decisiva, en acometer un papel de interpretación de la realidad que la llevará irremediablemente a la construcción de un universo de poéticas subjetivas de carácter personal e individual que se verá abonado por su entrada masiva en el terreno de la academia y la enseñanza (sobre todo en USA y posteriormente en Europa) y por el interés que la institución museística pondrá en el medio fotográfico para llevarlo a su reconocimiento en tanto arte y, fundamentalmente, para introducirla en el mercado del arte.

En la primera mitad de los 70 se puede decir que en las sociedades occidentales más avanzadas, la fotografía se ha institucionalizado, pues se han multiplicado los programas educativos, los espacios, las galerías, los centros, las colecciones y se ha iniciado el camino de su reconocimiento en el mercado artístico.

Pero todas estas transformaciones se están produciendo en medio de otros cambios trascendentales que afectan al conjunto de la cultura occidental y de cuya influencia a la fotografía le resultará ya imposible evadirse.

Desde mediados de los 70 se inicia el asalto a la deconstrucción de la modernidad y, con ello, a la ruptura con todas sus formas, modelos y discursos. La fotografía será uno de los principales agentes en este proceso.

Podemos situar cuatro momentos esenciales en este proceso:

1970-1979 : Momento de crítica dura y oposición a la modernidad.
1980-1985 : Momento de reinstitucionalización y de definición de nuevos discursos y formas.
1985-1990 : Disolución de los nuevos discursos y formas en los ejes conceptuales del arte y la cultura.
1990-2000 : La tecnología como motor de la tecnoestética.

La fotografía postmoderna ejerce, en sus inicios, una tarea de rechazo a los grandes relatos que constituían la fotografía moderna, atacando primero sus formas y después sus nociones centrales, tal y como eran las de autor, la pureza y la tradición documentalista, para pasar después a desarrollar sus propias estrategias, que articulará bajo la influencia de los discursos del racionalismo crítico, el constructivismo, la hermenéutica filosófica y el postestructuralismo francés.

Los ejes conceptuales sobre los que se habrá de asentar la fotografía postmoderna vendrán constituidos por: a) La “crisis” de lo real b) Crítica de la verdad y la representación en fotografía. c) Representación del rol sexual y social. d) Muerte de la experiencia pura. e) Fin del autor. f) Incorporación de la hibridación, el citacionismo, la apropiación y la simulación en el hecho artístico.

La fotografía perderá progresivamente su estatuto de verdad y su secular función de representación de la realidad. Dejará de ser un medio transparente en el que si algo se pondrá de manifiesto será su carga cultural, política social e ideológica y sobre todo, y en medio de un relativismo epistemológico poderoso, la fotografía se orientará en un primer momento hacia un relativismo estético en el que, ya no interesarán las posibilidades técnicas del medio sino las posibilidades de la imagen misma ( situación ésta que parece cuestionarse en los últimos años con la irrupción de la tecnología digital y su falsa promesa de libertad creativa )

La Fotografía del final del siglo XX
En la última década del siglo XX la quiebra con las concepciones modernas de la cultura se torna irreversible y, dentro de ella, las concepciones que alumbraban a la fotografía que había surgido en su seno, se manifiestan totalmente agotadas e incapaces de ofrecer una comprensión de las nuevas estrategias y prácticas fotográficas. Los discursos que alimentaban la identidad de una fotografía fundada en el espíritu de la modernidad han muerto a manos de la lógica del sistema.

Un sistema que se sustenta en la gestión y el control de la información y que se instrumentaliza en la radicalidad tecnológica y en un consumo feroz de bienes. En esta lógica, la fotografía se ha convertido en un fenómeno de orden mecánico y químico en decadencia, en donde su dimensión social, cultural y política queda relegada a la espera de su definitiva desaparición a manos de la extensión universal de la tecnología de naturaleza digital.

Los últimos años del siglo XX, esencialmente la década que va de 1985 hasta 1995, contemplan la absoluta y definitiva institucionalización de la fotografía en las sociedades occidentales ( enseñanza y formación, museos, colecciones, centros especializados, festivales, bienales, ferias de arte y fotografía ... ) a la vez que contemplan, la completa disolución de todo el aparato crítico que portaba la postmodernidad que se ha ido diluyendo a manos de la industria cultural y del arte además de en el mercado del arte.

La fotografía ya “no es el agente central que define el modo de la representación visual contemporánea” (Jordi Alberich), ese título le corresponde ahora a los medios audiovisuales y a la tecnología de la simulación digital y electrónica.

Si la fotografía de los años 70 y principios de los 80 se caracterizaba por el rechazo a las formas y al orden discursivo moderno manifestando un contenido crítico a través de las estrategias del pastiche, el apropiacionismo o la citación, y a mediados de los 80 ese núcleo crítico cedía su protagonismo para dar paso a estrategias formales que, progresivamente, se orientarían a entrar dentro del sistema del arte, a finales de los 80, las nuevas estrategias son absorbidas por las instituciones museísticas y mediáticas y con ello se consumará la pérdida de cualquier crítica contenida en sus formas y discursos.

Obsesionada por culminar lo que pretendidamente parecía su destino, en los 90, la fotografía inicia el asalto definitivo al sistema Arte y para ella, ya no habrá vuelta atrás.

La Fotografía en tanto Arte
En 1990 la fotografía ha recorrido un largo camino para llegar a la puerta de un olimpo que ella misma ha contribuido sobremanera a destruir. Tras tantos intentos y empeños, la fotografía no ha advertido que el arte se encuentra aquejado de una enfermedad incurable, se ha desartizado y su entrada en él, una vez que la fotografía ha perdido la centralidad de ser el núcleo sobre que se sustentaba la comprensión visual contemporánea, la relega a convertirse en un medio artístico más.

El cambio hacia unas sociedades postindustriales ha afectado también al arte, que ha visto como se perdían sus núcleos teóricos y formales y como su producción artística, en su labor de enfrentamiento a la ortodoxia moderna, se nutria de una heterodoxia constituida por el uso indiscriminado de una pluralidad de medios, recursos y soportes provenientes de disciplinas artísticas diferentes y en ocasiones distantes.

La sociedad postmoderna es la sociedad del relativismo y en ella el arte ha dejado de disfrutar del protagonismo exclusivo en donde, como ha dicho Jameson Frederic, la producción estética ha pasado a manos de la producción de artículos en general. Artículos que, para poder alimentar al sistema, deben ser producidos y creados a una velocidad tal, que la obsolescencia de los mismos se produce aún antes de ponerse a la venta. La estética se dilucida y explicita hoy en los medios audiovisuales, en los discursos de la industria cultural y de la moda para ponerse al servicio de la lógica del sistema. El arte es una mercadería más asimilada a cualquier otra. Es un producto fungible y adquirible y su valor reside en el precio de referencia que otorga el mercado y su especulación.

El arte, en su irrealidad, otorgaba significado a lo real. Hoy, hemos sustituido la realidad por un universo de significados en donde el arte convertido en uno más - se encuentra a la deriva de su propia significación. En esta crisis de identidad ( en la que algunos llegan a hablar de muerte del arte ) el arte se ha travestido en algo perverso. Sólo lo que está dentro de él es arte, lo que está fuera no, y todo lo que está dentro del sistema se convierte en fetiche, en producto cultural, en una mercadería al servicio del pensamiento único y de la economía del mercado global. Hoy día es arte lo que se vende y se vende lo que se pone de moda a través de una dinámica de producción e intercambio de información. El mercado se basa en lo transitorio y caduco, y dentro de él el arte, en cuanto mercadería, se ve forzado a un incremento de su heterogeneidad discursiva y formal.

Para la fotografía, la definitiva entrada en el arte, ha supuesto recorrer un largo camino de contradicciones que ponían de manifiesto su propia riqueza, ambigüedad y conflictividad, sin suponer que iba a caer en manos de mercaderes sin escrúpulos. Se ha jugado el todo o nada para entrar en el arte y una vez dentro de él, ha de asumir su muerte como un medio distinto y diferenciador. A de asumir que, dentro de la lógica del sistema en el que se basan las actuales sociedades occidentales, su existencia ha quedado reducida a su propia institucionalización y con ello a una banalización de sus estrategias discursivas y formales, impuesta por las dinámicas de la industria cultural, de la moda y del mercado.

Los paradigmas de la Fotografía en el final del siglo XX
Pero si bien de una forma general y sintética podemos decir que la fotografía del final de siglo se caracteriza por su configuración en tanto arte, no es menos cierto que existen fundamentos y estrategias prácticas que se dan con cierta profusión en su seno y que evidencian la existencia aunque de manera minoritaria - de un núcleo discursivo y formal singular.

Si los criterios que otorgaban valor a la imagen fotográfica moderna se desarrollaban dentro de unas estrategias estéticas cargadas de subjetividad y/o de verdad, las estrategias fotográficas de final de siglo se desenvuelven en discursos más abiertos y flexibles que interrelacionan todos los medios de producción de una imagen.

Las nociones de mestizaje, hibridismo, interdisciplinariedad y multiplicidad de recursos chocan frontalmente con toda la tradición y la historia de la fotografía, de manera que en las estrategias más recientes se ha ido consolidando una posición que ha trasladado la obra fotográfica desde una concepción de representación de lo real ( tanto en su naturaleza física como ficcional ) hasta lo que podríamos definir como concepción de producción de lo real.

Este cambio gnoseológico emplaza a la imagen fotográfica en el mismo corazón del arte contemporáneo, difuminando las fronteras disciplinares entre la fotografía y el resto de las disciplinas artísticas y la hace acceder a la plena intercomunicación discursiva y al desarrollo de substratos conceptuales que no le eran propios como la precariedad, la instalación y el movimiento y que - en ella - adquieren nuevas significaciones.

En cierta manera, esta pérdida de integridad refuerza aún más el carácter inespecífico de la fotografía actual y la emplaza a subsistir en el territorio inestable, mutable y pluridimensional, tan característico, del modelo cultural vigente. En esta lucha por la existencia, la fotografía está haciendo uso, con recurrencia, del recurso a la alegoría: a través de la apropiación, la recontextualización y la fragmentación produciendo una quiebra esencial entre significante y significado.

Se puede afirmar que los nuevos paradigmas de la fotografía de final del siglo XX y principios del actual se centran en a alegoría como espacio abierto a una existencia plural de lenguajes y la ilegibilidad como espacio abierto a la deriva significativa.

Fotografía y Tecnología
Pero si la consolidación de la producción de imágenes a través de la fotografía analógica o química sirvió de manera decisiva a los propósitos de una era dominada por la industrialización y los avances técnico-científicos y como consecuencia a la consecución de los objetivos del capitalismo industrial. Toda esta herencia nacida en el positivismo persiste aún hoy en día en las tecnologías digitales, de manera que muchos de los usos directamente vinculados al positivismo perviven para convertir a la imagen postfotográfica en un nuevo instrumento de poder y control al servicio del cumplimiento de los objetivos del nuevo capitalismo postindustrial que ha orientado todas sus estrategias hacia una descarada domesticación de la tecnología. Como muy bien ha dicho William Mitchell “las tecnologías digitales están desestabilizando implacablemente la vieja ortodoxia fotográfica cambiando de manera decisiva las reglas de la comunicación gráfica establecidas y alterando las prácticas de producción e intercambio de imágenes y ello esencialmente en el ámbito doméstico y familiar”, o como también ha dicho Martín Lister “es necesario entender que las imágenes han sido claves para las formas modernas de memoria biográfica y para la identidad de los géneros y de la familia” Para el feroz capitalismo de mercado, que las nuevas tecnologías entren en nuestras casas constituye una prioridad inmediata tal y como ocurriera con las sucesivas tecnologías del XIX y del XX, el teléfono, la fotografía, la radio, el cine y la televisión. Por todo ello, enfrentarnos a la cuestión de la fotografía y la tecnología ha de suponer tener que poner en duda el discurso determinista por el que lo tecnológico siempre contiene una expectativa de futuro mejor. Se hace necesario romper con los falsos axiomas que nos conducen a aceptar sin más que todo desarrollo tecnológico implica una mejora del pasado. Aceptar este punto de partida supone descansar la cuestión esencial que debatimos no tanto en los progresos y revoluciones tecnológicas como en los usos de esa tecnología. Desde esta perspectiva, la cuestión de la fotografía digital o postfotografía no deberá descansar en las formas de la información sino en la información misma, esto es, en los modos de referencia y representación del mundo, toda vez que la fotografía ha establecido una forma de relación con él, no sólo de naturaleza cognoscitiva, sino también emocional, estética, moral y política. El futuro de la imagen postfotográfica no deberá dilucidarse en torno a la cuestión tecnológica sino en tanto discurso y fin. Las imágenes sean digitales o no seguirán siendo vehículo al servicio de fines creativos, morales, emocionales o políticos. “Lo conflictivo nace del hecho de que vivimos en una economía basada en la imagen y esa instrumentalización hace que la imagen sirva para fines distintos y poderosos: para crear opinión, para educar, para vender, para la creación artística, para informar y desinformar” (Martín Lister). Las tecnologías digitales están alterando los modos de producción y consumo y con ello están en condiciones de alterar los mismos propósitos para los que sirve la imagen.

En este orden de cosas conviene recordar que la cultura fotográfica siempre estuvo y hoy vuelve a estar polarizada en torno a dos direcciones:

hacia la ciencia y el mito de la verdad objetiva
hacia el arte y el culto a la experiencia subjetiva

El advenimiento de la fotografía digital y el nuevo orden que impone está provocando la disolución de esa polaridad y haciendo desaparecer las divisiones entre ciencia/arte y objetivo/subjetivo.

En todo caso conviene poner sobre el debate dos cuestiones que se tornan esenciales: la cuestión del conocimiento y la cuestión de los modos de representación. Si la crisis de la modernidad dio paso a la era postmoderna produciendo el ascenso vertiginoso de la fotografía en el ámbito de la creación artística, la llegada de la tecnología digital está produciendo que la recién constituida centralidad de lo fotográfico en el arte contemporáneo comience a socavarse y ello primeramente porque el debate de la fotografía digital se ve permanentemente lastrado por el hecho de que no existe un consenso ni en el seno de la comunidad artística, ni entre los galeristas, ni entre los propios artistas, ni entre las instituciones museísticas sobre la misma y en segundo lugar porque los defensores de la tecnología electrónica y la tecnología digital no pueden ignorar, sin más, aspectos y cuestiones teóricas sobre el conocimiento y la representación que tanto la fotografía como el cine vienen planteando y dilucidando desde hace veinticinco años.

Tal y como ha expuesto Jean-Louis Weisberg “nos movemos de una era de conocimiento a través de la grabación de imágenes hacia una era de conocimiento a través de la simulación”. La tecnología digital no está emplazando a un cambio radical: el conocimiento no se basará en la experiencia visual personal y directa sino en una experiencia inducida y conceptualizada emanada de las apariencias de la realidad y del mundo. Como ha dicho Martín Líster “la simulación de lo real que proponen las tecnologías digitales introducirá una ruptura radical en los modos de representación y figuración automáticas que aportaban la fotografía, el cine, el vídeo y la televisión” pues a diferencia de estas lo digital permite de un lado una interacción en aquellas inexistente, y de otro, la sustitución de los materiales con los que se configura la realidad por programas informáticos que proponen un mundo de simulacros y simulaciones.

Se hace necesario pensar en la fotografía como en un conjunto de prácticas que persiguen diferentes fines y propósitos. Se hace necesario pensar que las técnicas no son sólo formas o modos de producción, sino que también son formas de mirar el mundo y de representarlo, pensar en que la imagen no es sólo un juego nacido de la tecnología sino el resultado de quien la crea, la singulariza y le otorga un propósito.
Estoy con McLuhan cuando dice que “solamente la sensibilidad del artista es capaz de captar el mensaje de los desafíos culturales y tecnológicos varias decenas de años antes de que sintamos su choque transformador. El artista es el único capaz de construir las arcas de Noé que necesitamos para afrontar los cambios profundos que se anuncian.

Texto de la Conferencia leída durante el Festival Audiovisual zemos98_5.
Francisco González Fernández Director de ADF photo Consejero Asesor del CAAM - Centro Atlántico de Arte Moderno
07/06/2005 09:58 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Arte Digital / Arte Contemporaneo

Lev Manovich

En los ochenta y principios de los noventa, cuando poca gente fuera del campo de las artes digitales usaba ordenadores, era necesaria la existencia del campo independiente del “arte digital”. Proporcionaba un contexto y red auxiliar a los profesionales del campo.

Aunque su naturaleza sumamente social (personas intercambiando códigos, colaborando juntos en proyectos, tratando al público como mismos participantes, etc.) alinea el “arte del software” con el arte contemporáneo, ya que se centra firmemente en su soporte más que en conceptos sin soporte, el “arte del software” no se puede considerar “arte contemporáneo.” Esta es una de las razones por la que realmente se excluye del mundo del arte. La lógica del “arte contemporáneo” y del “arte digital” está básicamente en desacuerdo, y no veo una salida fácil. Así que, por ejemplo, cuando el programa de Ars Electronica 2003 pregunta “¿en qué dirección el trabajo de artistas con nuevos instrumentos como algoritmos y sistemas dinámicos está transformando el proceso de creatividad artística?” (programa del festival, pág. 9), los mismos supuestos detrás de esta pregunta lo colocan fuera del paradigma del arte contemporáneo.

Si el “arte del software” no pertenece al ámbito cultural del “arte contemporáneo,” ¿quizás siga la lógica inicial del modernismo artístico? En otras palabras, ¿estamos tratando aquí con un tipo de “Modernismo v. 2,” ya que los “artistas digitales” y “del software” consumen evidentemente mucha energía investigando las nuevas posibilidades que ofrecen los ordenadores digitales y las redes informatizadas para la representación y la cooperación y comunicación social? Esta interpretación tampoco funciona. Al contrario de lo que pudieras haber aprendido en una escuela de arte, los artistas modernistas no eran formalistas - al menos en la primera mitad del siglo XX. La increíble e inaudita energía que durante estas décadas se dedicaba a inventar fundamentalmente nuevos lenguajes de comunicación visual, nuevas formas, nuevos conceptos artísticos del espacio y tiempo, etc. casi nunca estaba dirigida por inquietudes puramente formales - es decir, investigar la especificidad de un soporte particular y purificarlo de otras influencias para crear trabajos que no se refieran más que a ellos mismo (Greenberg). En cambio, las invenciones de los artistas se movían por multitud de preguntas y metas más amplias - representando los valores absolutos y la vida espiritual; creando el nuevo lenguaje visual para una clase trabajadora; presentando el dinamismo de la ciudad contemporánea y la experiencia de la guerra; representando los conceptos de la teoría de la relatividad de Einstein; traduciendo los principios de ingeniería a la comunicación visual; y así sucesivamente. En contraste, los “artistas digitales” de hoy en día son típicamente auténticos formalistas, con sus discusiones firmemente centradas en su soporte particular - es decir, el software. En resumen, no son “nuevos modernistas,” porque los modernistas estaban siempre comprometidos con valores espirituales, sociales y políticos más amplios.
Si el “arte digital” no cuenta como “arte contemporáneo” o “arte moderno,” ¿pertenece entonces al “diseño”? Aunque algunos diseñadores actualmente centran toda su energía en investigar sistemáticamente las nuevas posibilidades figurativas y comunicativas de los medios digitales - siendo John Maeda y sus estudiantes un perfecto ejemplo de ello - estos diseñadores representan un muy pequeño porcentaje del campo global del diseño. Un diseñador típico simplemente toma las instrucciones del cliente y hace algo usando la iconografía, técnicas y convenciones ya establecidas. Así identificar el “arte digital” con el diseño es asumir equivocadamente que el campo del diseño contemporáneo como un todo se dedica a la “investigación básica” más que a las “aplicaciones.”

Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar a la lógica del “arte digital,” o “arte de los nuevos medios” en general, en mi opinión este ámbito no es el arte contemporáneo, ni el arte moderno ni el diseño, sino la informática. Al igual que los artistas digitales, los informáticos que trabajan con infografía, multimedia, conexión en redes, interfaces y otras partes “culturales” de la informática (en vez de, digamos, diseño de chips o arquitectura de ordenador) son auténticos formalistas - es decir, están investigando nuevas posibilidades para la representación, la comunicación social y la comunicación hombre-máquina. Al igual que los artistas digitales, estos informáticos traducen de forma rutinaria sus ideas a diferentes prototipos y demos de trabajo que a menudo no tienen vida fuera de su dominio profesional: documentación académica, conferencias, presentaciones de demostración. (Sin embargo, en contraste con los trabajos de los artistas digitales, algunas de estas ideas entran en la informática dominante y tienen así un impacto enorme en la cultura: pensad en GUI (Interfaz Gráfica del Usuario), los hipervínculos, o la World Wide Web).

Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren que sus esfuerzos tengan un impacto significativo en la evolución cultural, tiene que generar no sólo imágenes o sonidos verdaderamente brillantes sino, lo que es más importante, discursos sólidos. Es decir, necesitan situar sus trabajos con relación a las ideas que no sólo traten de las técnicas para hacer estos trabajos. La razón por la que continuamos hablando de los trabajos de Duchamp o de las primeras esculturas televisivas de Paik como si estos trabajos hubiesen sido creados en la actualidad no tiene nada que ver con las habilidades artísticas y tecnológicas de estos artistas - tiene que ver con sus conceptos, es decir, con las afirmaciones discursivas que estos artistas realizaban a través de sus objetos. En resumen, si el arte moderno y contemporáneo es un discurso particular (o un juego) donde las afirmaciones (o pasos) se hacen a través de una clase específica de objetos materiales identificados como “obras de arte,” los artistas digitales necesitan tratar sus trabajos como tales afirmaciones si van a entrar en la amplia conversación cultural. Esto quiere decir referirse a las afirmaciones históricas y que actualmente circulan en los campos del arte contemporáneo y/o la cultura contemporánea en general.

Si las geniales imágenes por ordenador no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales, su lapso de vida es muy limitado. Tanto si están destinadas para ser simplemente olvidadas, como sucedió con gran parte del arte de los medios - simplemente porque el software y el hardware que requerían para su ejecución ya no existían. Si no - y es difícil decir cual es la peor suerte - acabarían como botones o plug-ins del software multimedia y gráfico dominante. Este es el peligro siempre presente de cualquiera que trabaje en la vanguardia de la tecnología - si los resultados no se vuelven parte de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen dentro del campo de la misma tecnología: tanto siendo simplemente borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o incorporadas como bloques constituyentes elementales.

Al decir todo esto no quiero insinuar que el arte contemporáneo es de alguna forma “mejor” que el arte digital. Cada cultura tiene la necesidad de diferentes discursos, diferentes afirmaciones y diferentes prácticas; históricamente se distribuyen de modo distinto entre los diferentes campos culturales. Actualmente, por ejemplo, encontrarás que el desarrollo de nuevos estilos se hace en su mayoría dentro del diseño; la tradición de retrato (la representación de un ser humano en particular) se continúa fundamentalmente en la fotografía comercial; la literatura y el cine han adoptado el papel de representar la existencia humana a través de narrativas, que en la época clásica era la función del teatro, y así sucesivamente. Algunos campos dentro de la informática, el ala orientado hacia la investigación de los diseñadores y el arte digital juegan su propio papel, único y extremadamente importante: la concepción de nuevos métodos y técnicas figurativas y comunicativas. En cuanto al arte contemporáneo, no tiene en realidad un papel bien definido dentro de esta división cultural del trabajo. Más bien, es un campo donde uno puede hacer afirmaciones que no son posibles de hacer en ningún otro campo, ya sea ciencia, medios de comunicación, etc. Estas afirmaciones son únicas en cuanto a su tema, en la forma en que se llegan a éstas, y la forma en que se presentan. No todos los artistas contemporáneos se aprovechan totalmente de esta situación única, pero los mejores lo hacen.
Mientras los campos del arte contemporáneo y del arte digital juegan muy diferentes papeles y ambos son culturalmente importantes por distintas razones, ambos también están limitados de un modo complementario. El arte contemporáneo es demasiado histórico: una afirmación típica en este campo tanto por parte del artista como por parte del crítico se refiere inevitablemente a otra afirmación o afirmaciones hechas durante las últimas décadas en este campo. El arte digital tiene la enfermedad contraria: no tiene memoria de su propia historia, así se puede beneficiar de recordar su pasado más sistemáticamente. Si los dos campos pueden aprender el uno del otro, los resultados pueden ser muy emocionantes.
07/06/2005 09:43 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Museos virtuales y Digitales.

Mª Luisa Bellido Gant

Partimos de dos premisas que consideramos fundamentales, la posesión de obras de arte consustancial al ser humano y el deseo de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas afín a los planteamientos de André Malraux.

Palabras clave:
Museo Imaginario. Museo Participativo. Museo virtual. Museo digital. Internet. Difusión artística.

Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen unas instituciones culturales relativamente jóvenes, íntimamente relacionadas con la sociedad contemporánea.

El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en evidencia como una de las características definitorias de los museos, su capacidad para acomodarse a los cambios sociales.

Como es lógico las fuertes mutaciones operadas en la sociedad mediática se han traducido también en la transformación de nuestros museos por la irrupción de las nuevas tecnologías así como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.

El cambio más significativo es el que se deriva de la implantación de un nuevo ámbito para las relaciones sociales y culturales, superador del estrecho escenario en el que se sucedían los acontecimientos marcados por una relación entre centros y periferias que tendía a jerarquizar los espacios y a fomentar la compartimentación de los territorios.

Los medios de comunicación han logrado matizar estas diferencias y han contribuido a homogeneizar los comportamientos sociales y culturales; pero ha sido la fuerte implantación de Internet el fenómeno que más ha incidido en la globalización de los comportamientos.

La red facilita que el ámbito de relación de los individuos adquiera una dimensión superadora de lo local y abra las posibilidades de que sus propuestas sean "atendidas" en el lugar más apartado del planeta.

Además de esta superación de la dimensión espacio-temporal, Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia -de ciberdemocracia habla Paul Mathias- en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios que presidían la ideología inicial de los impulsores de la red.

Bajo la metáfora de la aldea global se consolidó un esquema nuevo de relaciones sociales y culturales que hoy ha cristalizado en una actitud extrovertida/extravertida propia de entornos en los que el mestizaje, el sincretismo y el cosmopolitismo se han instalado definitivamente.

La democratización de las imágenes, sin embargo, cuenta con la resistencia de los sectores responsables de haber convertido la obra de arte en mercancía, en valor de mercado, produciéndose la contradicción de que en el nuevo medio, superado el fetichismo del objeto, la máxima difusión se corresponde con la mínima rentabilidad económica; circunstancia que puede resultar negativa para los intereses inmediatos de los creadores, pero que se ve compensada por la rápida difusión de la obra tanto en el ámbito académico como en el de la investigación, lo cual, a la larga, supone un beneficio, pues aquellas imágenes que se incorporen a los circuitos de comunicación artística pasarán a formar parte del canon artístico y serán reconocidos sus autores por la sociedad.

De este modo, la difusión libre y altruista podrá redundar en la revalorización de los objetos artísticos debidos a dicho creador o las cibercreaciones que previsiblemente adquirirán un valor venal en un futuro próximo.

No obstante, en estos momentos en los que asistimos a la definición de nuevos comportamientos cuyo destino se muestra incierto, la gran capacidad de comunicación del nuevo medio permite experimentar propuestas de un arte abierto y pulsar la respuesta de un público diverso con el que los emisores pueden sostener un dialogo individualizado.

Propuestas como las de Umberto Eco de una obra abierta cobran hoy nueva actualidad y pueden valorarse desde la perspectiva de su recepción, ponderando en cada caso el perfil del destinatario y, de estimarlo así el creador, redefinir su propuesta artística, como consecuencia de que en la sociedad extravertida la creación también se somete a discusión.

Este panorama, sin duda, entra en colisión con el perfil del museo como reflejo del coleccionismo privado e institucional, que ha actuado en la sociedad contemporánea como un elemento canonizador.

Se suponía que en él se representaban los valores más sólidos de la expresión artística, aquellos que investidos por cierto halo sacralizador pasaban a ilustrar los textos de las historias del arte.

Comenzaban así a ser víctimas de un proceso mitificador que encierra la gran contradicción de los artistas de nuestro tiempo: partiendo de la crítica al canon vigente, acaban por aceptar la redefinición del mismo a partir del reconocimiento de sus creaciones.

Hace algunas décadas la musealización del arte de vanguardia conllevaba cierta exclusión de los circuitos culturales, ya que el museo como institución era víctima de un gran desprestigio.

Al fin y al cabo esta institución consagraba valores y, como consecuencia, se convertía en un elemento retardatario para la evolución artística.

Pero aquellos mausoleos criticados por los vanguardistas han sido regenerados por la sociedad postindustrial y éstos, a su vez, intentan adaptarse a los usos sociales sin renunciar a esa función canonizadora, recogiendo incluso algunas de las críticas que sufrieron en el periodo de mayor autismo por parte de los defensores de la modernidad.

En esta situación, no han dudado en sumarse a la dimensión virtual. Pero para llegar a ese estadio se han sucedido diversas experiencias.


El museo viajero:

Prácticamente desde su fundación el museo ha sufrido innumerables críticas, siendo sin duda en la época de las vanguardias históricas cuando la función social del museo fue cuestionada con más virulencia.

Baste recordar a los futuristas y sus deseos pirómanos contra los museos, o a los dadaístas y su iconoclasta nihilismo contra todo lo relacionado con el arte.

Dentro de la corriente iconoclasta debemos destacar la figura de Marcel Duchamp que no sólo procuró desacralizar la creación artística, poniéndole bigotes a la Gioconda, sino que creó su propio museo personal.

De 1936 a 1941 se dedicó a construir 300 copias de su Boite en Valise, una especie de pequeño maletín transportable en la que incluía reproducciones y réplicas en miniatura de sus obras: un museo transportable.

Con las nuevas tecnologías cada uno puede construirse su museo ideal por ordenador y visitarlo a cualquier hora del día o de la noche a través de la pantalla.

Para facilitar esta construcción, Triple Factor, una empresa española de investigación y desarrollo infográfico alquila a través de Internet objetos virtuales tridimensionales para incrustar en producciones videográficas, cinematográficas o multimedia.

También se puede recrear en realidad virtual catedrales, esculturas, pirámides... para que cada uno pueda tener sus obras de arte favoritas y construirse su museo ideal.

A la posibilidad de poseer las obras también se añade la voluntad de completar unos museos inacabados, incapaces de abarcar toda la producción artística.

Esta posibilidad ha concedido al espectador una relación totalmente nueva con la obra de arte. Especialmente revelador y fundamental para el logro de estos planteamientos fue el texto de André Malraux sobre el Museo Imaginario.

En 1956 André Malraux publicó una importante reflexión sobre el Museo Imaginario, que fue traducida al inglés con el significativo título de El Museo sin muros.

Malraux consideraba que ningún museo o, mejor dicho, que todos los museos del mundo no pueden sino dar una visión limitada de la cultura, porque en su opinión "nuestros conocimientos son más amplios que nuestros museos; el visitante del Louvre sabe que no encuentra allí de manera significativa ni a Goya, ni a los grandes ingleses, ni a Miguel Angel pintor, ni a Piero della Francesca, ni a Grünewald; apenas a Vermeer.

Allí donde la obra de arte no tiene más función que ser obra de arte, en una época en que se prosigue la exploración artística del mundo, la reunión de tantas obras maestras, de la cual están sin embargo ausentes tantas obras maestras, convoca en el espíritu a todas las obras maestras. )Cómo dejaría de llamar a todo lo posible, esa mutilación de lo posible?".

Francisca Hernández afirma que tras Malraux el museo ha dejado de ser visto como el templo del arte para comenzar a mostrarse como la memoria viva, que trata de conservar los objetos que testimonian distintos momentos históricos y que pueden hacer referencia a elementos individuales o comunitarios.

Nos encontramos ante una concepción del museo como memoria útil que dirige su mirada hacia el futuro, sin olvidar el pasado y que, en ningún caso, puede considerarse como simple memoria-objeto.

Estas dos ideas, el afán de posesión de obras de arte y la creación de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas y no imponga discursos sesgados al espectador, se conjugan en los museos virtuales y digitales.

Para hacer realidad esta idea ya se ha comenzado a digitalizar numerosas obras existentes en los museos.

Consideramos muy significativo el interés de Bill Gates por controlar los derechos de reproducción de un enorme número de imágenes.

Así a través de Corbis, una empresa que creó en 1989, está recopilando la mayor colección de fotografías, imágenes de arte y grabados, sobre las cuales posee los derechos de reproducción.

Con más de 23 millones, Corbis es la mayor colección de imágenes digitales y obras de arte del mundo.

Bill Gates está convencido de que con los futuros avances, las pantallas de computadores y televisión sustituirán a la página de papel y se convertirán en un elemento inseparable que, en formato pequeño, podrán llevarse en el bolsillo o instaladas en el coche para acceder a un inmenso volumen de información de todo tipo, por supuesto también de imágenes.

De esta forma podemos conjugar la idea de Duchamp de tener un museo propio y transportable y los planteamientos de Malraux de crear un Museo Imaginario que albergue todas las obras de arte del mundo. Creemos que estas dos propuestas se encuentran claramente definidas en los Museos Virtuales y Digitales.

Pero lo sorprendente es que en los precedentes señalados la idea de un museo transportable, de un museo imaginario y sin muros, que en su momento fueron propuestas utópicas, hoy se sitúan en la base de la especulación actual sobre la función, morfología y medios de difusión de los nuevos museos.

Pero de todas estas metáforas, quizás sea la del museo viajero la que más se identifique con los museos que encontramos en la red.

Del museo participativo al museo virtual
La aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que no podemos olvidar y que explica, en parte, la evolución que está experimentando el mundo de los museos reales, en los que se ha comenzado a utilizar sistemas multimedia e hipermedia.


Estos sistemas permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa. Los Museos de la Ciencia y la Técnica han sido pioneros en la utilización de estas tecnologías.

Dentro de éstos debemos referirnos al Exploratorium de San Francisco y a la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París.

El primero fue fundado en 1969 por Frank Oppenheimer, considerado el primer impulsor del movimiento del museo participativo. La mayor aportación de Oppenheimer, utilizada por casi todos los museos científicos, radica en conceder una participación activa al visitante que puede tocar y manipular los objetos, que no son piezas originales sino copias elaboradas por equipos de expertos.

Estos museos se entienden como lugares que estimulan el interés y el conocimiento con una orientación interdisciplinar que permite un aprendizaje lúdico.

En Europa, y siguiendo los planteamiento de Oppenheimer, encontramos la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París, fundada en 1986 como un gran centro cultural en el que se presentan las ciencias y las técnicas utilizando medios audiovisuales e informáticos y reuniendo todos los sistemas actuales de comunicación.

Se trata de un centro muy dinámico y en estrecha relación con otras instituciones científicas.

Uno de los espacios más interesantes del museo es la sala de espectáculos de medios múltiples denominada Geoda equipada con un sistema de proyección imax/omnimax, rayos láser y un espectacular dispositivo sonoro dirigido por ordenador.

¿Pero existen realmente museos virtuales o se trata de una moda fruto de la novedad ciberespacial que afecta a un amplio sector de la sociedad? Todos podemos recordar algún anuncio publicitario sobre perfumes o coches virtuales, cyberjeans, turismo virtual... Los museos también se han incorporado a esta moda para aprovechar las innumerables ventajas que les ofrece esta tecnología.

Para dar respuesta a este interrogante debemos señalar que la aplicación de la realidad virtual a la creación y presentación de las producciones artísticas ha influido tanto en la obra de arte como en los museos.

En este contexto podemos señalar la propuesta del ZKM/Media Museum en Karlsruhe (Alemania), inaugurado en 1997 para presentar creaciones multimedia junto a otras realizadas sobre soporte tradicionales, intentando representar en esta institución las diversas líneas de investigación desarrolladas en las últimas décadas sin convertir en un criterio excluyente el soporte y las técnicas con las que han sido realizadas.

Este centro además pone en contacto a artistas con técnicos especializados que facilitan a los creadores el acceso a los medios tecnológicos.

Junto a este museo podemos destacar el Sony Wonder Technology Lab de Nueva York, un museo multimedia interactivo en el que el visitante puede intervenir en la realización de un dibujo, de una pieza musical interactuando con las obras y el Tech Museum of Innovation en Silicon Valley (California), un museo diseñado por Ricardo Legorreta que se especializa en la integración de las tecnologías avanzadas y muestra los cambios que estos avances están provocando en todos los aspectos de nuestra vida.

Quizás una de las experiencias más llamativas es la de Ciberia, con su CD-ROM sobre el Museo Virtual de Alentejo, un museo de arte contemporáneo que abrirá las puertas en el 2001 y que anticipa su función como centro de arte gracias a la Realidad Virtual.

El origen del proyecto fue la necesidad de imaginar un nuevo tipo de museo para el próximo siglo, un museo que fuese capaz de albergar la historia del arte portugués posterior a los años sesenta, con incidencia en los autores de tradición conceptual y en obras especialmente difíciles de catalogar y conservar fuera de contextos museológicos vanguardistas.

Un museo que, por otro lado, fuese una realidad física con diversas facetas y un emisor de información adaptable a las circunstancias de producción y usufructo del arte en un planeta cada vez más dependiente de las redes digitales de comunicación y telepresencia.

La idea inicial evolucionó hacia un programa más ambicioso: un verdadero parque temático cuyo núcleo principal sería un museo virtual conectado por Internet a instituciones similares de todo el mundo.

En España existen ya algunos ejemplos de museos que utilizan las nuevas tecnologías y la Realidad Virtual, aunque estén muy por detrás de Estados Unidos y Japón, los países más avanzados en el desarrollo de estos museos.

Podemos destacar el Museo Hispano de Ciencia y Tecnología, una creación para Internet del Museo Nacional de Ciencia y Tecnología, del Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos de la Universidad Politécnica de Madrid y del Ministerio de Educación y Cultura.

Uno de sus méritos es que nos presenta las posibilidades que ofrece la red para facilitar el acercamiento a distintos recursos culturales, incluyendo información técnica sobre la catalogación de las piezas y bibliografía sobre los fondos con bastante información de carácter especializado.

Está formado por 50 páginas HTML, es uno de los museos que dedica más espacio a textos, 711 enlaces e imágenes de alta definición y atractivo, con un acabado muy cuidado.
Destaca la forma didáctica de tratar la información.

Un caso especialmente interesante, por su temática específica, es el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) creado en 1990 por la Universidad de Castilla-La Mancha como un centro de investigación sobre tecnologías electrográficas.

Su objetivo es conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras creadas por artistas que han utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionados con las nuevas tecnologías.

En este museo se pueden contemplar obras realizadas mediante el uso de ordenadores, estaciones videográficas digitales, fotocopiadoras, faxes, Internet y cualquier sistema electrónico.

Los sistemas multimedia y la realidad virtual no sólo se utilizan para crear nuevos museos virtuales y digitales sino que facilitan las relaciones entre distintos museos considerados tradicionales y racionalizan algunas de las labores clásicas de los museos como puede ser la documentación de las piezas.

Ante este panorama, John Hanhardt, conservador y jefe del Departamento de cine y vídeo del Whitney Museum de Nueva York, reflexiona sobre el cambio de paradigma que los museos están experimentando con la incorporación de las nuevas tecnologías informáticas y la realidad virtual.
Plantea qué tipo de arte contendrá un museo digital y cómo afectarán éstos al arte original y a la creación de un archivo virtual que contenga tanto obra de creación reciente como réplicas de obras del pasado.

Con una actitud más comprometida, Francisca Hernández señala cómo la realidad virtual nos conduce a transformar, dentro del ámbito museístico, nuestra manera tradicional de acercarnos a los objetos dentro del museo.

La existencia del museo virtual hace posible que muchas personas puedan entrar en contacto con las obras de arte navegando por Internet sin tener que acercarse directamente al museo, donde éstas se encuentran.

Es posible que esta nueva forma de difusión de las colecciones y de acercamiento del museo a la sociedad sirva de pretexto e invitación para que, en un momento posterior, el espectador pueda encontrarse directamente con la obra original y gozar ante su presencia real.

Pero, en todo caso, no cabe duda de que la realidad virtual nos aporta una nueva función del arte, la de invitarnos a vivirlo, aunque sólo sea a partir de unas réplicas digitales de unas obras que tienen entidad física fuera del ámbito cibernético.

No menos intenso es el disfrute de obras digitales cuya existencia sólo es posible en el espacio electrónico, pasamos así del simulacro del objeto al disfrute de una realidad nueva, por definición aobjetual.


Museos virtuales:

Resulta probado que no nos encontramos ante una metáfora sino ante una realidad palpable aunque no tangible.

Los museos virtuales ya existen y su aparición está experimentando un auge espectacular.

Ante esta situación debemos preguntarnos qué entendemos realmente por museo virtual.

Aunque las definiciones son siempre difíciles, pues en muchos casos encorsetan una realidad mucho más amplia y dinámica que el concepto definido, ya ha habido numerosos teóricos que se han aventurado a definir o explicar qué entienden ellos por museos virtuales.

Partimos de la definición de Sergio Talens y José Hernández que entienden los museos virtuales como una réplica de los museos tradicionales pero en soporte electrónico: "Los museos virtuales reciben fundamentalmente esta denominación porque suelen copiar los contenidos de algún otro museo real, siguen la obra de algún artista o tratan un tema especial. Aunque los museos virtuales no reemplazarán nunca las visitas físicas para ver los originales de obras históricas para la humanidad, cuando la distancia o las posibilidades económicas no permiten ir, siempre pueden ser una opción muy válida para un primer acercamiento, de una forma más próxima (virtual) a lo que sería la verdadera visita".

Más acertados nos parecen los planteamientos de Arturo Colorado, creador del CD-Rom del Museo Thyssen-Bornemisza.

Para éste autor un "museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fácil acceso a las piezas y a la información que desea encontrar en diferentes temas artísticos y en distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sería el nexo entre muchas colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un recurso para organizar exposiciones individuales, a la medida de las expectativas e intereses del usuario".

Nos parece muy sugerente la propuesta de Antonio Cerveira Pinto, artista y crítico portugués y uno de los responsables del Museo Virtual de Alentejo.

Este autor define los museos virtuales: "El museo del futuro deberá abrir el abanico de sus posibilidades culturales".

Podemos imaginarlo como "parque" o santuario de la experiencia estética, un lugar interactivo del saber, del placer y de la contemplación (...) Me gusta imaginar el museo del próximo siglo como una extensa e interactiva red de bases de datos multimedia distribuida por el inmenso espacio electrónico, estimulando un sinfín de intercambios personales, enriquecidos por la libertad inherente a las micrologías del espacio cibernético.

El "museo virtual", deberá ser sobre todo un nuevo sistema operativo dedicado a las artes"
Nos parece una definición muy acertada de cómo debemos plantearnos el futuro de los museos como instituciones acordes con los cambios tecnológicos que estamos viviendo.

Estas tecnologías son capaces de aprovechar esos avances para crear unos sistemas que permitan la interconexión entre comunicaciones electrónicas en red, sistemas de búsqueda y gestión de la información, procesos de digitalización, organización de bases de datos, hipertexto, interactividad, multimedia, realidad virtual..., al servicio del goce estético y del conocimiento de las manifestaciones artísticas.

Nada más surgir los museos virtuales se ha planteado la posibilidad de su utilización didáctica. Para Scott Bell el museo virtual es un gran almacén que puede proporcionar al alumno una serie de materiales, datos e imágenes, que facilitan una primera aproximación a las colecciones estudiadas: "los museos virtuales estarán compuestos de imágenes, datos y elementos multimedia que permitan a los estudiantes un tour de las colecciones previo a la visita no virtual".

Cree que para la enseñanza de la historia del arte es necesario acceder a las imágenes de las obras de arte y urge a los museos para que encuentren la vía para suministrarlas.

No nos cabe duda de la existencia de ventajas importantes en los museos virtuales frente a los museos tradicionales: una primera de tipo práctico es la facilidad de acceso que encontramos en este tipo de museos.

Acceso al museo de visitantes que viven fuera de la ciudad o del país, acceso a cualquier hora y a cualquier parte del museo y posibilidad de consultar obras que están prestadas o almacenadas en las áreas de reserva, lo que facilita extraordinariamente la difusión de las colecciones.

También permite diferentes interpretaciones de las colecciones desde distintos puntos de vista. Existen guías virtuales que nos explican obra por obra y permiten una interactividad mayor, siendo verdaderas experiencias formativas.

Además, logran organizar de una forma mucho más global y unificada las colecciones. Por ejemplo, todas las obras de Picasso que están distribuidas por todo el mundo se pueden visitar virtualmente de forma conjunta en un museo que no existe físicamente. Incluso podrían recrear el auténtico emplazamiento de obras que, en muchos casos, se encuentran descontextualizadas.

El acceso a un museo virtual es mucho más cómodo y atractivo para el usuario, que en ocasiones siente un auténtico rechazo ante los enormes inconvenientes que presenta la visita física a ciertos museos.

Por último el arte moderno destaca por una combinación de materiales, formatos y técnicas mezclados con sonido, imagen y movimiento. Este tipo de obras tiene una muy buena adaptación a Internet gracias a la tecnología multimedia.

Este panorama revolucionario nos lleva a las siguientes preguntas: )De qué modo afectará el afianzamiento de los museos virtuales a los museos tradicionales? )Las versiones electrónicas suplantarán la experiencia directa ante la obra de arte? )La obra electrónica, sin soporte físico, aobjetual, requerirá la sala de un museo para su observación?

No nos cabe la menor duda de que una mayor fluidez de la información redundará positivamente sobre la difusión y la evolución de nuestros museos.

Sin embargo, los cambios que pueden provocar en la organización de las instituciones museográficas el creciente desarrollo del arte electrónico resulta más difícil de presagiar.
Museos y galerías digitales:

Junto a los museos virtuales que reproducen digitalizadas obras de arte realizadas en soportes tradicionales, están apareciendo otro tipo de museos que difunden creaciones concebidas expresamente en y para la red, que a pesar de su naturaleza aobjetual no se resisten a ser expuestas en nuevos espacios de exposición como son los museos y las galerías digitales.

En Linz (Austria) surge el primer museo interactivo de arte electrónico exclusivamente en soporte digital, el denominado Ars Electronica Center o Museo del Futuro.

Se trata de un espacio donde el arte, la tecnología y la investigación se combinan para afrontar las nuevas tendencias artísticas que permiten al espectador convertirse en partícipe de la obra.

La ciudad de Linz acoge desde 1979 el Festival Ars Electrónica concebido como un lugar de encuentro entre realidad virtual, industria de la cultura, cibernética y robótica en el que se analizan las implicaciones que existen entre arte, tecnología y sociedad.

Con este museo nos encontramos la primera concreción del concepto del museo digital, es decir, de un museo sin sede física que sólo tiene existencia en el medio electrónico y que alberga exclusivamente ciberarte.

En nuestro país podemos destacar el museo digital creado por el colectivo de arte Libres para Siempre utilizando el programa Pandora de Simón Birrell, un espacio digital ilusorio donde se exponen de forma convencional obras de creación electrónica de este colectivo.

La existencia de obras electrónicas y de un tímido mercado condiciona mucho a las galerías digitales a presentar estas obras lo que origina que se vaya creando un público sensible a estas manifestaciones del arte actual.

Entre las galerías digitales que podemos encontrar en la red cabe destacar la galería Start-art, realmente una galería digital, que expone fundamentalmente ciberarte y que se adapta a las nuevas formas de exposición.
También la galería L'Angelot de Barcelona, especializada en arte electrónico, pero con una función no comercial sino más bien de difusión ya que está vinculada a una asociación cultural sin ánimo de lucro.

De todas ellas quizás sea la galería Start-art la más interesante. Se trata de un espacio dedicado al arte "on line", fotografía, pintura, teatro y arte digital, que aporta además artículos y libros sobre los temas expuestos, una agenda con los acontecimientos y noticias más importantes, una sección dedicada a las nuevas tecnologías y una serie de links que permiten que la galería se convierta en puente de unión con otras galerías y museos.

Las experiencias de museos y galerías digitales son aún escasas pues no existe una política cultural clara que apoye e impulse las creaciones digitales y muchos artistas prefieren realizar obras convencionales que después digitalizan y difunden a través de la red a arriesgarse con creaciones cibernéticas de un mercado más reducido.

Sin embargo estas creaciones acabarán consolidándose en el panorama artístico y ante ellas los museos deberán adoptar una serie de medidas tendentes a su conservación pudiendo adoptar nuevas estrategias de difusión ante obras aobjetuales, abiertas, inacabadas e interactivas.

Tras recorrer las experiencias comentadas sobre museos virtuales y digitales, observamos que la aplicación de nuevas tecnologías informáticas y de comunicación ha potenciado la función difusora de los museos, y a su vez ha permitido desarrollar dos nuevas tipologías: los museos virtuales que exponen obras de arte convencional que han sufrido un proceso de digitalización permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visulizarlas directamente, y museos y galerías digitales vinculados a la cibercreación que se constituyen en las únicas herramientas de difusión de este nuevo tipo de arte contemporáneo, cuya razón de ser está en la propia red.

Mª Luisa Bellido Gant
06/05/2005 14:30 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

En tránsito 7.0

Jordi Alberich Pascual

Apuntes para una estética de los entornos digitales

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. Las jerarquías, no sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven. Frente a la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica, que tiene como rasgo definitorio una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad. La naturaleza procesal y multiforme de los sistemas conlleva la potencialidad de dar lugar a formas abiertas de autoría compartida. En los entornos digitales, la tarea de autoría consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. El usuario del sistema participa, así, de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente.

Al mismo tiempo, el proceso de virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Existe sin que esté. Designa entidades desvinculadas de una actualización estable y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

1.0.
Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica

La creciente implementación del imaginario visual generado mediante ordenadores prefigura la implantación y ubicuidad de construcciones visuales fabricadas de un modo radicalmente distinto a la de las capacidades miméticas propias del film, la televisión y la misma fotografía. El rápido desarrollo en tan sólo dos décadas de un amplio abanico de técnicas gráficas digitales forma parte de una reconfiguración extensiva de las relaciones entre el sujeto moderno y las formas de representación dominantes.

El nuevo modelo digital de la visión, autónomo con respecto al de representación mimética mantenido tradicionalmente por la imagen fotográfica documental, es un modelo de síntesis y virtualización en la construcción de las imágenes. La visión contemporánea se reformula así desde la anterior credibilidad y objetividad fotográfica hacia un nuevo orden visual de simulación y virtualización. Las imágenes digitales de síntesis poseen unas características técnicas y estéticas singulares que ya no permiten su traducción automática hacia las condiciones tradicionales de las anteriores imágenes de orden físico y químico. Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste únicamente en una simulación gráfica. El carácter de simulacro resulta, por lo tanto, esencial en la imagen electrónica, el cual no tiene ni peso ni medida tal como los habíamos entendido.

Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura resultan ahora plenas y simples metáforas. Ante el carácter acabado, cerrado, de la producción (foto)gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el autor como para el usuario como un especie de work in progress infinito, abierto siempre a la intervención, el retoque, la reutilización y la metamorfosis más radicales. Dentro de los mismos programas de producción y tratamiento gráfico por ordenador, la mayoría de las diferentes herramientas y filtros que se proporcionan consisten, de hecho, en una síntesis digital que simula efectos tradicionales propios de la producción visual anterior. Inmaterialidad y simulación se entrelazan en la estética digital.

Con el desarrollo y la implementación de las imágenes electrónicas y digitales, la distancia entre el referente real y el modelo comunicativo difundido se desvanece. La realidad se convierte hoy en día en un mundo escenificado, dominado por una lógica de la simulación en la que las imágenes y los signos comunicativos de todo tipo ocupan su lugar, como resultado de una dinámica tecnológica en la que todos nosotros ya hace tiempo que estamos estrenados.

2.0.
La era digital propone una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad

La tecnología digital facilita de forma exponencial la manipulación de las imágenes y da lugar, por lo tanto, a un material gráfico inestable, frágil, indefinido, extremadamente adaptable y transformable. El paso de analógico a digital, de átomos físicos a bits de información, es decir, el paso de un medio de composición física a un medio electrónico sin color, tamaño o peso ha conllevado el acceso a una labor visual desmaterializada, producto de la traducción de su antigua corporeidad en una serie de señales eléctricas contenidas en una base binaria uniforme, con lo que se ha eliminado cualquier posible referencia a una huella fiel, única, original.

El retoque y la manipulación voluntaria de las imágenes digitales se desarrollan a partir de una novedad radical: en el ámbito de la imagen de síntesis no hay diferencia entre el original y la copia. Cualquier copia de un archivo gráfico resulta absolutamente idéntico en todas sus características al archivo inicial. La copia de una obra digital, si es que este término aún tiene sentido, implica una nueva (y potencialmente infinita) obra original. La implementación de los entornos digitales uniformiza el estatuto de certeza y verosimilitud de todos los mensajes que se introducen en ellos.

La imagen digital destruye la vieja convicción de que la evidencia (foto)gráfica resulta inseparable de una realidad previa allí representada y, en consecuencia, se desdibuja la distinción entre la verdad del espacio representado y la falsedad del espacio reproducido, lo que extiende, en consecuencia, la sospecha de irrealidad, manipulación y artificio en la construcción de toda imagen. El éxtasis contemporáneo de la comunicación altera de un modo revolucionario nuestra relación, no tan sólo con sus signos, sino con la realidad misma, fruto del nuevo modelo de la visión que promueve.

El predominio arrollador de un modelo de representación óptico desde el Renacimiento, que tuvo las vanguardias históricas de principios del siglo XX como primer adversario explícito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de visión digitales un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva geométrica (pictórica y fotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada, en la que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integración y la sistematización de los diferentes elementos que componen una escena, como la iluminación, el color, el tono o la saturación, resulta ahora directamente obviada en la estética digital.

Frente al espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un particular espacio háptico, fragmentado, en el que los objetos y elementos representados aparecen aislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espacio visual homogéneo unitario.

3.0.
La naturaleza de las producciones estéticas de los new media es procesal

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. La información circula hoy en día en todas direcciones, a la disposición de todo el mundo al mismo tiempo. Dentro de los canales comunicativos electrónicos pierde sentido la idea de un centro único y director. Las jerarquías, no tan sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven.

Ante la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

El carácter explosivo y caótico del desarrollo acelerado de las nuevas tecnologías de la información, su dinamismo y la interconexión radical favorecen una producción estética cambiante y móvil, dinámica e interactiva, totalmente heterogénea y diversa. En definitiva, un tipo de (ciber)cultura que se autogenera a partir del crecimiento de las redes telemáticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como rasgos distintivos la potenciación de un carácter plástico, fluido, calculable y tratable en tiempo real, hipertextual e interactivo de la información que contienen.

Las propiedades de los entornos digitales eliminan la necesidad de presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional más que material, lo que propicia, por tanto, una experiencia estética cualitativamente diferente de la tradicional. Los entornos digitales, por ejemplo, no están marcados por el ahora y el aquí. En lugar de la proximidad, la materialidad y la sincronía, dominantes en las producciones estéticas tradicionales, asistimos ahora al surgimiento de una experiencia estética distal, informacional y multicrónica.

Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la simulación habitual de ámbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y definiciones a partir de las elecciones de cada usuario. Las obras estéticas digitales no consisten en información o contenidos estáticos, sino que se fundamentan mayoritariamente en la realización de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras dentro de una cadena sucesiva de etapas dinámicas, administradas por la elección de una determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza es procesal.

4.0.
Los sistemas hipertextuales se caracterizan por su potencialidad para dar lugar a formas abiertas

La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la producción estética promueve la redefinición de un amplio abanico de conceptos y categorías utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrítica. La lectura como navegación, el envejecimiento de la cultura tipográfica, la pérdida de las fronteras disciplinarias o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan sólo algunos de los nuevos lugares que la era digital sitúa en un espacio discursivo central.

Los sistemas hipertextuales multimedia originan obras configuradas por unidades relacionadas electrónicamente en múltiples trayectos, estructuradas a partir del salto y la relación de bloques de textos, imágenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos.

El hipertexto plantea, por lo tanto, un espacio metodológico y productivo abierto, sometido a cambios y transformaciones continuos: una proposición no definitiva, sin conclusión. Frente a la unidad, el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definición de la obra, el hipertexto resulta indefinido. Frente al carácter cerrado, acabado, al que no se le puede añadir ni sacar nada, el hipertexto promueve un carácter abierto, potencialmente sometido a la alteración y la metamorfosis más completa.

De un modo revolucionario, la producción estética de los entornos hipertextuales se caracteriza por la potencialidad de producción de aplicaciones sin linealidad, multiformes: obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones en cada una de sus (infinitas) actualizaciones.

Estas formas abiertas encuentran su particular alter ego en la figura del calidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinámico de imágenes y formas que cambian sólo a partir de la interacción con el usuario. Un mosaico que puede llegar a definir estructuras rizomáticas, es decir, laberintos dinámicos en perpetua transformación en que el usuario vagabundeará en muchas ocasiones sin tener destino ni objetivo.

5.0.
En los sistemas multimedia la autoría se comparte

La tendencia del hipertexto de fragmentar los textos en unidades separadas posibilita su construcción compartida a manos de los usuarios/lectores. Los lectores de narrativas hipertextuales eligen su propio recorrido y pueden llegar a leer potencialmente textos propios, sin llegar a percibir en muchos casos el texto completo original, sino únicamente lo que han obtenido a raíz de sus elecciones y el itinerario desarrollado.

La labor de autoría en los entornos digitales consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. Así pues, el usuario del sistema participa de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente. En los sistemas multimedia la autoría se comparte entre el diseñador-autor (primaria) y el usuario-lector (derivada). La autoría del diseñador-autor debe posibilitar y delegar la concreción de opciones e itinerarios al usuario potencial del sistema planteado.

El autor en los sistemas multimedia resulta, por tanto, una figura doble, compartida por diseñadores y usuarios. Por el entorno y el contexto tecnológico, en el proceso de comunicación multimedia la respuesta y la interacción del usuario se convierten, de hecho, en el objetivo de la totalidad del sistema. En vez de la tradicional recepción pasiva y lineal que requería la producción estética anterior al desarrollo de las tecnologías de la información, el usuario se transforma ahora en un cojugador clave para la concreción final del escenario multilineal propuesto.

En la producción estética multimedia, la consideración y el estudio de la respuesta del usuario ocupan un lugar y una importancia decisivos en las propias tareas previas de guionización y conceptualización de las obras. En las interfaces gráficas hay que tener previstas y tratadas las diferentes respuestas posibles, así como las numerosas trayectorias de navegación y formas de acceder a los contenidos difundidos. La estética digital ofrece obras estructuradas para la participación activa del usuario en su implementación y definición final. El hipertexto necesita la intervención y proactividad del usuario: no tiene sentido sin él.

6.0.
Las producciones estéticas digitales no tienen lugar

En el mundo físico la producción estética aparece habitualmente relacionada con un determinado lugar antropológico, es decir, con una determinación concreta en el espacio histórico y cultural humano. Contrariamente a este anclaje a unas determinadas coordenadas simbólicas y temporales (también físicas) de la producción estética tradicional, la producción estética digital resultará característicamente desterritorializada.

La virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Su implementación efectiva es inestable. El lugar de una obra virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los puntos de la Web, de modo que está presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre las interfaces gráficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que esté. La virtualidad designa entidades desvinculadas de una única actualización y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

El significado de algo en potencia que tenía arraigado lo virtual ya en el pensamiento filosófico antiguo encuentra una actualidad singular en las producciones estéticas propias de las nuevas tecnologías de la información: desligadas de un lugar concreto, abiertas a la interacción, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento único o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualización en el proceso de interacción con todos y cada uno de sus posibles usuarios.

7.0.
Los entornos virtuales proporcionan una experiencia estética intermedia

La interconectividad de entornos virtuales genera comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones simuladas compartidas por todos los miembros. La experiencia, a menudo, tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Máscaras, modelos de síntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la comunidad; se vive, pues, una profusión de lo que ya Platón denominaba daimons (literalmente, demonios), es decir, seres intermediarios entre dos mundos.

Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto de vista meramente sensible, las representaciones gráficas digitales en un mundo virtual nos permiten, de forma simulada y metafórica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultáneamente, en un sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten sentir gracias a nuestra comprensión del modelo simbólico (matemático e informático) que las sostiene.

Los disfraces y la asunción de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan comunes y posibilitan extraordinariamente experiencias anónimas, distanciadas y autónomas con respecto a la identidad única dominante en el mundo real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia estética intermedia, en la que interactuamos y sentimos a partir de nuestro demonio virtual. Los MUD (multi-user domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de programación simple, los usuarios crean uno o más personajes al empezar su participación, especificando sus atributos físicos y psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que desde este momento podrán ser compartidos y redefinidos por los demás habitantes.

Inmersos en un estado psicológico de encantamiento y de creación proactiva de verosimilitud, los usuarios de entornos y comunidades virtuales viven, por tanto, la experiencia de sentirse transportados a un entorno estético intermedio entre público y privado, realidad e ilusión, verosimilitud y falsedad, actualidad y virtualidad, en el seno de una dialéctica negativa capaz de mezclar la exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad.

Fecha de publicación: diciembre de 2002
© Jordi Alberich Pascual, 2002
© de esta edición: FUOC, 2002
Título original: En trànsit 7.0 - Apunts per a una estètica dels entorns digitals
27/04/2005 12:18 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Introducción al arte digital

Pau Alsina

En este artículo se reconstruye de forma breve la historia de las intersecciones del arte y la informática ofreciendo una panorámica del arte digital a partir de las diferentes tecnologías digitales utilizadas para la creación. De esta manera se introducen conceptos clave y ejemplos significativos de prácticas artísticas que ejemplifican las intersecciones de las artes con el software, Internet, la realidad virtual, la inteligencia artificial o la vida artificial, entendidas éstas como algunas de las tecnologías y campos de estudio más destacados de la informática que han generado interesantes hibridaciones con el ámbito de las artes. No se busca tanto crear una categorización del arte digital basada en las tecnologías utilizadas, sino más bien mostrar algunos de los campos de acción más destacados para posibilitar la realización de futuras investigaciones más específicas que pongan en relación la historia del arte digital con los actuales desarrollos, así como con las temáticas suscitadas en la cultura contemporánea.

Artículo cedido por el autor al Portal Iberoamericano de Gestión Cultural para su traducción al castellano y publicación en el Boletín GC: Gestión Cultural Nº 10: Cultura Digital, diciembre de 2004 ISSN: 1697-073X.

Artículo original en catalán, publicado en Artnodes
11/04/2005 08:13 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Herramientas digitales y lenguaje multimedia: retos a la creación

Emili Prado

El proceso de innovación tecnológica finisecular tiene su mejor metáfora en la convergencia entre tres ramas industriales que precedentemente se habían desarrollado autónomamente: Telecomunicaciones, Informática y Medios de comunicación. Esta convergencia nos pone en el inicio del Siglo XXI ante el hecho consumado de una revolución digital cuyas dimensiones apenas si se apuntan en el horizonte y ya prometen cambios trascendentales en el terreno económico, social, político y cultural. Cambios integrales que afectan a la vida cotidiana en todas sus dimensiones y que por eso pueden ser etiquetados como revolucionarios.

Como señalaba en otro lugar (Prado, 1997 ), la confluencia de las innovaciones en estos sectores que precedentemente mantenían una vida autónoma, agitan el panorama de las aplicaciones al campo de la comunicación y la cultura, cambiando de raíz los soportes disponibles, sus posibilidades, sus lenguajes, y sus prestaciones, entre las que destaca de manera dominante su carácter interactivo.

Es indudable que desde el punto de vista comunicativo, el epifenómeno más representativo de la revolución digital son los soportes multimedia off-line y on-line y su corporización más visible es la etiqueta de Information Superhiway, una metáfora que se refiere en la práctica a una red global de tecnologías de la información y la comunicación por la que pueden circular todo tipo de servicios electrónicos de matriz audio, vídeo, texto y datos, sus diferentes combinatorias o su integración como multimedia. La caracterización de estos servicios puede hacerse atendiendo a la configuración que adopten en la relación entre sus polos: Uno a muchos, uno a uno y muchos a muchos. (Prado y Franquet, 1998)

Esta pluralidad de elementos y su integración afectarán de forma muy notable al lenguaje dado que la explosión de las nuevas redes nos confronta a un escenario de Net-based communication que se caracteriza por las siguientes cualidades: es multimedia, hipertextual, permite el intercambio de paquetes, goza de sincronicidad y posibilita la interactividad. Como puede verse estas peculiaridades afectan al conjunto del sistema de comunicación y a todos los puntos del proceso producción, difusión y recepción.

Interactividad: potencial de cambio

La interactividad aparejada a las tecnologías de la información y de la comunicación es el elemento con mayor potencial de cambio respecto a los estadios precedentes de la comunicación humana mediada por la tecnología. Por supuesto, como apuntábamos en otro lugar (Prado, 1993) el modelo de comunicación interactiva más perfeccionado es el de la comunicación interpersonal, en la que los sujetos disponen de un canal similar, con posibilidades de alternancia equiparables y con parejas posibilidades de utilizar el repertorio de códigos que intervienen en la comunicación humana presencial.

Los avances tecnológicos aplicados a la comunicación rompieron ese equilibrio entre interlocutores y su modelización como potentes aparatos de comunicación de masas se efectuó a costa de la simetría entre los sujetos implicados en el proceso.

Los medios de comunicación de masas se constituyeron así en poderosos aparatos de distribución de información articulados sobre un modelo de comunicación vertical, jerárquico y unidireccional en el que un Emisor genera un flujo de comunicación unidireccional que transmite por un canal, sin vía de retorno, a un público receptor masivo.

Este esquema comunicativo clásico empieza a ser cuestionado con la introducción de la noción de Feed-Back que, sin romper lo esencial de la asimetría entre emisor y receptor, se preocupa por obtener algún grado de respuesta del polo de recepción que permita evaluar la eficacia de sus objetivos de comunicación.

No podemos confundir el feed-back con la interacción que solo existe cuando se trata de una acción recíproca entre dos elementos, fenómenos, factores o sistemas. En este sentido la interactividad es la condición de la comunicación que implica la ejecución de acciones entre los diferentes polos que participan en el proceso.

Al tratar de caracterizar una tecnología o un sistema de comunicación como interactivo deberemos distinguir entonces entre interactividad tecnológica que se da siempre que existan vías de retorno e interactividad situacional que se caracteriza por la existencia de un diálogo sea este entre individuos, entre interlocutores humanos y máquinas, entre usuarios y servicios, entre abonados y cabeza de red, etc.

La proliferación del uso del término interactividad en la tecnoesfera actual arranca ya de la década de los 80 del siglo XX cuando ,como señalaban Lauraire & Rabaté (1985) se convirtió en la palabra-clave de los discursos (...) concernientes al desarrollo de sistemas y servicios de telecomunicación: redes de videocomunicación en fibras ópticas, videotransmisión, telemática.

Pero en realidad el término acabó patrimonializado por las divisiones de marketing de las empresas tecnológicas que lo utilizaban como arma contra los tecnofóbicos constituyendo así la interactividad en la imagen de marca de la comunicación con rostro humano (Prado, 1987). Pero su uso indiscriminado para describir las cualidades del conjunto de las llamadas Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información condujo a una inflación de su significado, que se ha visto tocado por la polisemia, lo que obliga a establecer todo tipo de matices cuando se usa en la literatura científica, pero también en la divulgación.

Niveles de interactividad

En términos operativos parece indispensable no hablar de la interactividad como un absoluto sino como una característica que se puede dar en diferentes grados, por eso parece útil protocolizar diferentes niveles. Atendiendo al grado de implantación de las innovaciones tecnológicas y a las aplicaciones disponibles actualizamos una tipología de cuatro niveles de interactividad que propusimos en (Prado,1993 ) otro lugar.

En el primer nivel de interactividad situaríamos aquellos sistemas y aplicaciones en los que emisor y receptor disponen de canales de comunicación manifiestamente asimétricos pero que contemplan alguna vía de retorno. En estas aplicaciones el emisor sigue siendo una entidad que no permuta su plaza con el receptor, éste sigue siendo un grupo amplio o masa que posee una cierta capacidad de interrogación o transmisión de órdenes limitadas sobre el emisor y finalmente el resultado es un mensaje configurado por éste último tomando en consideración los interrogantes y órdenes recibidas. Es un sistema plebiscitario, donde se satisface a las mayorías, pero incapaz de responder a las demandas individuales del conjunto de individuos que conforman el grupo receptor.

En el segundo nivel de interactividad se sitúan aquellos sistemas y aplicaciones que aún manteniendo una considerable asimetría entre los canales de ida y vuelta el usuario puede interrogar al medio con un elevado grado precisión y obtener satisfacción individual a sus demandas con un alto grado de precisión sobre un universo preestablecido de opciones limitadas. Las demandas contemporáneas de otros usuarios no condicionan la satisfacción de las de uno.

En el tercer nivel de interactividad encontramos aquellos sistemas y aplicaciones que prevén la disponibilidad de canales altamente simétricos, en el que el emisor/receptor nuclear es capaz se satisfacer demandas altamente sofisticadas y diferentes contemporáneamente a receptores individuales. Estos disponen, así mismo, de la potencialidad de actuar como emisores puntualmente, no sólo de interrogaciones y órdenes sino de segmentos más complejos a efectos de entrar en dialogo con el ente emisor/receptor, que puede decidir o no integrar estos mensajes en los contenidos disponibles para otros usuarios o mantenerlos restringidos al universo de código compartido con el usuario que lo generó. En este nivel cada usuario obtiene satisfacción a sus demandas independientemente de la actividad de otros salvo en momentos de saturación que produzcan el colapso del sistema.

En el cuarto nivel de interactividad encontramos el sistema más evolucionado y sus aplicaciones, que integra todas las posibilidades antes descritas y ofrece un sinfín de posibilidades nuevas. En este nivel de interactividad el emisor es un ente acéfalo diseminado en el magma reticular del medio y se confunde con él configurando lo que podemos llamar un metamedio. Permite la disposición de canales totalmente simétricos entre emisor y receptor aptos para acoger toda la gama de códigos manejables por el medio, habilitando en la praxis a cualquiera para convertirse en emisor dentro del magma reticular. En este nivel, los flujos de comunicación bidireccional no encuentran obstáculo alguno y la simetría es escalable según las necesidades de cada usuario, cada grupo o cada aplicación. Todos los sujetos, aplicaciones y sistemas conectados son emisores-receptores potenciales que pueden conectarse entre ellos con la mediación del sistema de forma bidirecccional simétrica o con las aplicaciones residentes en el metamedio en cuyo caso la simetría escalable oscilará entre la difusión de masas y el diálogo.

El repertorio de posibilidades que nos ofrecen los diferentes soportes Off-line y On-line pueden ser inscritos en alguno de esos niveles, pero desde las aplicaciones adscritas al primer nivel de interactividad a las más sofisticadas nos confrontan con un hecho radicalmente nuevo: la interactividad afecta a la concepción, la escritura y la lectura de los productos comunicativos y culturales.

El lenguaje multimedia: de la linealidad a la volumetria
El lenguaje multimedia nos coloca ante una nueva realidad que cuestiona la idea comúnmente asentada que concibe la secuencialidad y linealidad como características intrínsecas de todo lenguaje. Frente a la linealidad emerge con fuerza la característica volumétrica del lenguaje multimedia.

De hecho el lenguaje multimedia interactivo es un sistema de sistemas en el que conviven, el texto, la imagen fija, la imagen en movimiento, la voz, los efectos sonoros y visuales, la música, articulados en una arquitectura de navegación que permite disfrutar de cada sistema por separado, su combinatoria en base n, o su integración total que ofrece el resultado expresivo de las sinergias de los diferentes sistemas que pasan a operar como subsistemas del sistema resultante: el lenguaje multimedia.

El paso de la linealidad a la volumetría representa el elemento más radicalmente nuevo que nos encontramos en la evolución de las herramientas creativas de que se ha dotado el ser humano con el desarrollo de las tecnologías del lenguaje. Como sostenía en otra ocasión (Prado, 1995) este cambio puede considerarse revolucionario, ya que el lenguaje secuencial ha operado en la praxis como un corsé al que la humanidad ha sometido el pensamiento. El pensamiento natural, biológico, se produce de una forma en que las conexiones y los estímulos son múltiples y opera en diferentes planos. Sólo la disciplina obligada por la necesidad de su expresión a través del lenguaje ha conducido a un proceso de pensamiento dominado por la expresión secuencializada y lineal.

El lenguaje multimedia permite construir un discurso volumétrico que se adapta mejor a la forma en que se produce el pensamiento natural al permitir la articulación de diferentes planos o capas en la articulación del discurso. Estas nuevas formas de generar la expresión del pensamiento pueden tener una influencia vital y representar un salto adelante gigantesco en las formas de llegar al conocimiento y de producirlo en las próximas generaciones.

La creación multimedia nos sitúa en una nueva perspectiva de autoría, es una obra abierta que permite diferentes grados de cooperación en la autoría por parte del lector. Podemos afirmar que en el seno de los sistemas multimedia no existe obra hasta que se materializa la apropiación por el consumo. Hasta ese momento lo que existe es un depósito de pre-sentidos articulados en una arquitectura que permite un número n de posibles constructos generadores de sentido. En este estadio el autor no crea obras, crea dispositivos de significación que sólo generan una expresión en la medida en que son manipulados por un lector consumando una secuencia de operaciones que se constituyen en obra.

Renovar el contrato comunicativo entre emisor y receptor
El lenguaje multimedia así concebido ofrece nuevas posibilidades a la creación pero en su aplicación al campo de la comunicación no libera al emisor de proponer un contrato comunicativo con el receptor, al contrario, este dispositivo volumétrico, que es el producto multimedia, requiere ampliar ese contrato que antes se aplicaba esencialmente al código, y en menor medida al género, y que ahora se extiende a la arquitectura que en tanto que estructura matricial debe llevar inscritas las posibilidades de exploración.

Pese a ello cada explorador introduce su cuota de autoría, dotando al documento multimedia de un alto índice de variabilidad. El resultado de cada exploración da potencialmente un documento diferente y ello en mayor medida cuanto más sofisticada sea la dimensión multimedia del producto. Hay que recordar además que esta tecnología lingüística lleva inscritas una serie de reglas de manipulación que le son intrínsecas que pueden quedar al margen de las intenciones del autor del dispositivo y en cambio pueden ser aplicadas a la construcción de la obra por parte del lector. Entre ellas cambiar el tipo de caracteres, el color, el tamaño de las imágenes, abrir una o más ventanas simultáneamente, componer un mosaico de ellas, cambiar su tamaño y aspecto, insertar ventanas de otros documentos, etc.

Factores exógenos de la autoría

La variabilidad de la aplicación multimedia está promovida también por factores exógenos a la autoría del dispositivo. No debemos olvidar que la forma dominante de acceso a las aplicaciones multimedia es mediante una pantalla, cada vez más variable en tamaño, funciones y portabilidad. Según el tipo de pantalla se producen cambios en la luminosidad, el color, el brillo, la resolución, el tamaño, etc. Todos estos elementos influyen decididamente en la obra resultante y casi siempre quedan fuera del alcance del contrato comunicativo entre el autor y el lector, entre el emisor y el receptor.

La experiencia de consumo comunicativo está íntimamente ligada con las dimensiones de la imagen. "El tamaño de la pantalla que muestra una imagen es una (...)forma de variar la percepción de la distancia. Les mismas imágenes en una pantalla grande pueden aparecer más próximas que en una pantalla pequeña, porque estas últimas toman menos espacio en el campo visual. Los medios modernos permiten la aparición de la misma imagen en cualquier tipo de tamaño desde una pantalla portátil de dos pulgadas de altura, hasta una pantalla mural doméstica que permite visualizar imágenes que van des del suelo hasta el techo, o hasta una pantalla IMAX de 40 pies de altura. A la gente no le resulta fácil corregir el tamaño de la pantalla, porque a través de la evolución las cosas grandes eran grandes y las pequeñas eran pequeñas. El tamaño era absoluto. Sólo recientemente los humanos han desarrollado maneras de hacer imágenes grandes y pequeñas que representan cosas substancialmente diferentes respecto de su tamaño real" (Reeves&Nass, 1996:40)

Así el tamaño y tipo de la pantalla en la que se acceda a una aplicación contribuirá también a determinar las elecciones del usuario y por tanto incidirán en la obra resultante. Según Reeves&Nass (1996) se cumplen tres reglas cuando un contenido idéntico es mostrado en diferentes tamaños de pantalla: 1.- Las imágenes más grandes serán más arousing (impactantes, excitantes) que las pequeñas, 2.- Las imágenes grandes serán más recordadas que las pequeñas y 3.- Las imágenes grandes gustan más que las pequeñas.

En resumen, las pantallas grandes suponen más excitación, recuerdos más fuertes, y evaluaciones más positivas de los contenidos que muestran. No es necesario recordar que los contenidos son una parte esencial de la consideración de los medios de comunicación. Pero hay que reconocer que las formas de los medios también lo son, su tamaño, apariencia, fidelidad, sincronía y muchos otros elementos creados por la gente que opera las cámaras, edita imágenes, dibuja ilustraciones, etc, influye en la forma en que la gente responde a los contenidos.

En el caso de las aplicaciones multimedia no se debe subestimar la importancia del tamaño de las pantallas y su influencia en el efecto arousal, pero hay que remarcar que esta regla general no es necesariamente útil a todas las finalidades de comunicación.

Si tomamos el caso de los usos educativos, es posible que un exceso de excitación sea contraproducente para la eficacia de un dispositivo multimedia en la medida en que una experiencia emocional muy fuerte produzca distracción y deje libre poca energía mental para concentrar-se en la contemplación, la práctica ,la evaluación o la integración de la información en la experiencia previa. Pero tomadas las correspondientes precauciones en general los multimedia se verían muy bien en una pantalla grande en casa y se beneficiarían de un mayor arousal y agradabilidad. Esto hace pensar que las aplicaciones multimedia consumidas en pantallas grandes pueden beneficiarse de mezclar el trabajo con la excitación y la diversión.

La pantalla se convierte en un universo audio-escripto-visual resumen y compendio de los fenómenos de significación que toman cuerpo justamente en el instante de contacto entre el autor y el destinatario. En cualquier caso estas consideraciones precedentes nos certifican el carácter extraordinariamente variable de los documentos multimedia, que en tanto que dispositivos digitales se convierten en una obra diferente en cada performance o ejecución por parte de un usuario.

Interficies: reducir la arbitrariedad como objetivo

Todo ello pone el acento sobre la interficie , punto de contacto entre las personas y las herramientas de la Sociedad de la Información que puede convertirse en barrera o facilitador de acceso a la creación de la obra por parte del usuario. Pero como desvelan las investigaciones de Reeves & Nass (1996) cuando los medios se diseñan conforme a las reglas sociales y naturales las instrucciones son cada vez más innecesarias. La gente se convierte automáticamente en experta en el funcionamiento de ordenadores, televisión, nuevos medios, interfícies y aplicaciones. Dado que la gente tiene una inclinación positiva respecto a las relaciones sociales y a los entornos previsible, cuanto más coherentes con las reglas sociales y físicas es la tecnología de un medio más gratificación producirá su uso.

Así pues, la relación entre personas y máquinas se verá facilitada y mejorará su eficacia cuanto más se acerque a las formas de comunicación humana presencial. En este sentido, previsiblemente, la forma más usual de comunicarnos con todas las pantallas que nos acercan comunicación y servicios será la voz. Los principales laboratorios de I&D ya han dado soluciones bastante eficaces a esta forma de interficie y destinan ahora muchos esfuerzos a su perfeccionamiento. La generalización de su uso según nos recuerda Dertouzos(1997), sólo depende de las estrategias de mercado.
En consecuencia, el lenguaje multimedia es un protocolo que organiza las interacciones de vectores matriciales en documentos digitales de modo que a partir de ellos puedan construirse obras resultantes de un conjunto de decisiones tomadas por parte del lector y previstas en un alto índice por el autor del dispositivo. Este debe incorporar también a la concepción la previsión de los factores exógenos que ya hemos mencionado para reducir al mínimo imprescindible el margen de arbitrariedad del sistema, con el fin de conseguir la máxima eficacia comunicativa de sus dispositivos.

De lo contrario el sentido fluirá de forma autónoma a la intención del emisor y del receptor quedando sólo al albur de las combinatorias azarosas. Este mecanismo podría utilizarse como herramienta creativa en algunos tipos de producción artística, pero no puede ser la norma para todos los tipos de comunicación si se quiere asegurar la eficacia de sus objetivos.

--------------------------------------------------------------------------------------------
* EMILI PRADO es Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universitat Autònoma de Barcelona. Es Director de EUROMONITOR Observatorio permanente de la televisión en Europa y de USAMONITOR Observatorio permanente de la televisión en Norteamérica. Es Presidente del "Premio Möbius Barcelona Multimedia" y Director de CANARIASMEDIAFEST, Festival Internacional de Vídeo y Multimedia de Canarias
--------------------------------------------------------------------------------------------

Referencias:
Este texto recoge una serie de reflexiones presentes en trabajos que el autor ha realizado desde mediados de la década de los ochenta en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación interactivas y de los desafíos prácticos de un programa de investigación experimental iniciado en 1991 en la Université de Québéc a Montréal y culminado en la Universitat Autònoma de Barcelona entre 1992-1993 con la producción de programas Informativos, Deportivos y de Ficción de Televisión Interactiva y continuado con el Master de Comunicación Interactiva: Telecomunicaciones y Multimedia de la misma Universidad.
Prado, E. (1987), ¿Hacia un nuevo ecosistema comunicativo? Promesas y realidades de las fibras ópticas en TELOS nº 10, Fundesco. Madrid
Prado, E.(1992), Demanda de información y nuevos medios a TELOS nº 30 Fundesco. Madrid
Prado, E. (1993) Comunicación interactiva. El futuro empezará "ayer" en Comunicación Interactiva. Institute if International Research. Madrid
Prado, E. (1995), Nuevas tecnologías de la comunicación. Desafíos para la cultura y la sociedad. Lección magistral en la inauguración del curso académico 95-96 del centro Universitario Francisco de Vitoria, Madrid.
Prado, E. (1997), Nuevas Tecnologías e Interactividad: Gran Almacén Universal Virtual en Diálogos de la Comunicación, FELAFACS. Lima
Prado, E. Citizenship and Networks: Information Rich/information Poor in Universidade e Novas Tecnologias: Impactos e Implicaçoes., USP, Sao Paulo
Prado, E.& Franquet, R.(1998), Convergencia digital en el paraíso tecnológico: claroscuros de una revolución a ZER nº 4, SEUPV, Bilbao

Otros autores:
Dertouzos, M.L.(1997) What Will Be. HarperEdge, San Francisco
Johnson, I. (1998) Cable connectivity a Cable and Satellite Europe, October
Joubaud, H. (1998), Interactive need for standars, a TVBEurope, 0ctober
Lauraire & Rabaté (1985) Línteractivité saisie par le discours, e Le Bulletin de l'Idate nº 20, Montpellier, julio
Page, T. (1998), Consuming interactive TV, a TVB Europe, October
Pavlik, J.V. (1998) New Media Technology. Allyn and Bacon, Boston
Reeves, B. & Nass, C. (1996) The Media Equation, Cambridge University Press/CSLI Publications, New York
Turner, M. (1998), Interactivity a Cable and Satellite Europe, October

En Mediateca
08/04/2005 11:38 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Sobre la historia y la estética de la imagen digital

Peter Weibel

Probablemente el acontecimiento más significativo desde la misma invención de la imagen sea el cambio en la concepción humana de la imagen provocado por el advenimiento de la imagen digital. Por tajante y decisivo que esto pueda resultar, la historia de la imagen ya había preparado el terreno para ello.
Si aceptamos que la principal distinción entre la imagen tradicional y la digital es que la forma clásica de la representación es analógica –en otras palabras, que sigue los principios de la similitud, la congruencia y la continuidad– y que la forma electrónica de la representación es digital –es decir, usa los elementos más pequeños, discontinuos y no homogéneos– entonces podemos situar el punto de partida de estas reflexiones sobre este tema en los movimientos artísticos que estimularon la ruptura en la concepción tradicional de la imagen. Esto se extiende desde la insurrección de lo abstracto a inicios del siglo XX hasta el arte cinético.
Al aceptar esta distinción (del concepto “arte digital” evoluciona dialécticamente el concepto “arte analógico”, que por definición no significa otra cosa que el arte clásico), debemos pasar por alto ciertas incongruencias filosóficas. Como por ejemplo, el hecho de que hay, por supuesto, elementos analógicos en el arte digital y elementos digitales en el arte analógico, puesto que en último análisis, cualquier proceso analógico continuo puede reducirse a pequeños pedazos discontinuos; de la misma manera que una línea continua puede construirse a partir de puntos discontinuos. En este último caso, la distancia entre los puntos adyacentes es tan pequeña que el ojo humano ya no puede detectarla. Esto despierta la ilusión de una línea continua, cuando de hecho la distancia sí existe numéricamente y puede representarse. El arte digital hace precisamente eso: permite que los procesos de naturaleza analógica se representen digitalmente.

Arte Algorítmico. De Cezane a La Computadora” organizado por UNESCO y MECAD/ESDi (2004)
06/04/2005 14:16 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Nueve escollos para entender la cultura digital

David Casacuberta

La cultura y el arte digital están ciertamente de moda en nuestra sociedad, y poco a poco se van abriendo camino en el mundo académico. El objetivo de este artículo es describir brevemente nueve obstáculos que claramente dificultan el análisis teórico y serio de esta nueva forma de entender arte y cultura. Esos obstáculos son: insistir en distinguir entre el ser y el deber ser de la cultura digital, lo que es problemático en un producto cultural; la confusión entre cultura y soporte, que hace que se prediquen características de la cultura bajo análisis que en realidad son de las plataformas tecnológicas utilizadas; la falta de perspectiva histórica; la falacia de considerar que las TIC poseen características inmutables; las complejidades técnicas que las nuevas tecnologías añaden a la cultura; la falsa inmediatez de ciertos programas para la creación digital, que hacen olvidar el conocimiento y la disciplina implícita necesarios para la creación artística; la falta de apoyos académicos; la inexistencia de modelos teóricos suficientemente desarrollados, y la falta de seriedad de muchos análisis en clave posmoderna de este fenómeno.

Documento completo
06/04/2005 14:17 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Emergentes "Arte Digital"

Inés Matute

Imprescindible ya en la programación de los museos y centros de arte más punteros, sólo los propios creativos y algunos especialistas parecen saber de qué va la cosa. Como herramientas de partida, un ordenador y toda la tecnología de comunicación que programadores e ingenieros ponen al servicio del net adicto. Técnicamente hablando, el arte digital supondría la creación de una obra artística a través de un ordenador y sus periféricos, esto es, un scanner, una cámara digital, una tableta digitalizadora, una impresora... y su posterior difusión, preferentemente on line. De lo que se ha hecho en el año 2003 no puedo dar testimonio personal, pero sí de los máximos logros del 2002: Cyberia 02, en Santander, fue una magnífica muestra del trabajo de los artistas nacionales. La ciudad de Linz, en Austria, inauguró meses más tarde una nueva edición de arte electrónico en el prestigioso festival del Ars Electronical Center – tal vez os sorprenda saber que en Austria llevan trabajando la digitalización artística desde 1979- citas ambas muy recomendables para todo “consumidor” y creador de arte digital. Pero vayamos por partes.
En sus orígenes, y dado que el arte se apoyaba en la técnica y ésta a su vez en la ciencia, difícil resultaba distinguir los trabajos llevados a cabo por los arquitectos de aquellos realizados por pintores, fotógrafos, programadores e incluso músicos. El resultado, en muchos casos, era similar. En 1968 se presentó en Londres la muestra denominada “ Cybernetic Serendipity”, animada por una visión sociólogo-futurista que resultó casi profética; “La sociedad sólo puede ser entendida a través del estudio de los mensajes y de los sistemas de comunicación, en el desarrollo futuro de ambos. El flujo de mensajes entre hombres y máquinas, entre máquinas y máquinas, será cada vez más importante. La misión de la cibernética es desarrollar un lenguaje y una tecnología que nos permita controlar las comunicaciones”. A principios de los 80, y mucho antes de que Internet fuera lo que hoy conocemos, William Gibson, con su novela “Neuromancer”, nos presentó un mundo abrumado por la superpoblación y el exceso de tecnología; las grandes multinacionales, más poderosas que los propios gobiernos, maquinaban estrategias para eliminarse entre sí; la tecnología estaba al alcance de todos, incluidas las mafias y los criminales. Este horrible lugar recibió el nombre de “Ciberespacio”, y la red de computadoras que lo mantenían conectado “The Matrix”, título que, por supuesto, nos resulta más que familiar. Según el científico Greg Blonder, si se favorece el crecimiento exponencial de la inteligencia de los ordenadores, hacia el año 2088 éstos serán tan inteligentes como el hombre, y hacia el 2095, la especie humana ni siquiera será “necesaria”. De momento, el Ciberespacio ya existe, y es precisamente el lugar donde se produce el avance tecnológico más rápido y mágico de los últimos años: nace el universo electrónico, un universo al alcance de casi todos.
A través de los siglos, el hombre siempre ha expresado sus ideas y sus obsesiones mediante manifestaciones plásticas; estas manifestaciones son lo que solemos denominar “Arte”. El arte digital, que es como comúnmente se le designa, “vive” dentro del ciberespacio, y llega a nosotros a través de Internet. Su procedimiento y medio de difusión son nuevos, su comercialización parece imposible, interesante paradoja si tenemos en cuenta que ya hay más de cien millones de personas conectadas a la Red.
El primer artista que construyó imágenes dentro de un monitor de televisión con las que el espectador podía interactuar fue Nam June Paik. Según sus propias palabras, “Pintamos con pintura y obtenemos un conjunto de formas, pintamos con luz y obtenemos otra cosa, pintamos con sonido, pintamos de todas las maneras imaginables... ¿Por qué no pintar con campos magnéticos para obtener algo diferente de todo lo anterior?”. Desde esas primeras experiencias hasta el día de hoy, el ordenador ha pasado de ser una simple herramienta de trabajo a ser considerado toda una entidad creativa con capacidades similares a las del intelecto humano. Su aplicación más espectacular es aquella que entiende el ordenador como un instrumento intelectual que nos permite alcanzar el espacio multisensorial de la realidad virtual, es decir, que sirve para transportar al espectador, receptor y agente de las sensaciones, a un mundo paralelo al mundo físico, un mundo no del todo real, pero sí perfectamente “percibible”. El deseo de verse transportado a un mundo imaginario donde poder dar rienda suelta a la imaginación es la fantasía, nada oculta, de todo artista digital que se precie. Han pasado casi 30 años y la oferta que encontramos en la red es abrumadora, tentadora y... de momento, gratuita.
¿Os animáis a experimentar un poco? Empezad con una web gallery facilita, www.artmuseum.net , www.comunart.com también es altamente recomendable, así como www.ideolab.org, de nuestro amigo Carlos Hermosilla. Si os sentís más intrépidos y os apetece conocer la versión avanzada del asunto, visitad la web de Andy, esporádico colaborador de Luke. Su dirección web es www.andyland.net. o la singular h49.org, que es una de las que recomiendan los entendidos. ¡Ya nos contaréis!

Inés Matute
01/03/2005 08:52 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Del interés del arte por el azar

Kepa Murua

El azar busca la fragilidad del mundo real con el efecto representado. El azar, la inconsciencia que nos lleva a pensar que todo está escrito de antemano. El azar que nos acerca a la realidad de las cosas mágicas, esas que no esperábamos, y que terminan señalando nuestras vidas. El azar, un proceso inevitable en la ciencia y el arte, porque con sus invisibles cadenas y concatenación de sucesos, reales o inventados, cobra vida como un objeto animado ante el encuentro de las personas. Estamos vivos porque sentimos la sensibilidad de las cosas externas, pero en el azar, creyendo o no creyendo, se encuentra parte de la explicación que hoy sentimos como lógica en el mundo del arte, pues toda la improvisación que alimentó la vida de los artistas se ciñe al argumento de una historia que nadie creyó que fuera cierta: “Pensábamos algo y pasó lo contrario, queríamos algo y dimos de bruces con otra, coincidimos en un punto que…”, son frases entresacadas de ese azaroso encuentro de la realidad ante los hechos que parece dictar la historia. Convencidos de que no existe, el azar se impone con sus mágicas improvisaciones y cambios de situación. Convencidos de que existe, aunque sólo como forma de una palabra con un sentido determinado, el azar se oculta como todo lo que luego se arma como un rompecabezas imaginario del entendimiento y de la razón. Por eso la historia tiene huecos que se rellenan con la justificación del azar. Por eso la razón tiene vacíos que se demuestran con la existencia de una espacio abierto que muestra que la vida se hace caminando y que en ese movimiento, que embauca al tiempo, el azar se alza como medio de una explicación que nunca cuenta con ningún límite. Y ¿el arte? Otro tanto con el arte que muestra como logros de una evolución inevitable injustificados objetos que se dieron gracias a un encuentro fortuito. Quizá el tiempo sea ese azar que quiso que el mundo contemplara a la vida como arte y él transforma como inevitable. ¿Quién nos dice que la amistad entre artistas no es más que azar?, ¿quién que la utilización de unas técnicas con unos determinados materiales no sea más que un avance del azar, mientras creemos que todo tiene una lógica que escapa de las garras de la comprensión humana. Si el mundo es una suma de azares sin intención alguna, el arte crea un mundo que se mantiene en vilo porque es inevitable que esas cosas que se explican sin que se puedan explicar o esas otras que se encadenan sin saber a ciencia cierta por qué, terminan adquiriendo su propia razón de ser. Son cosas mágicas en terrenos reales, cuestiones prácticas en el mundo de los sueños, de lo inevitable, de lo que no se explica, pero sucedió, como una conjetura que nos permite pensar que nuestras vidas cuelgan de asombrosos hilos invisibles. Ese dilema que nos lleva a pensar que nuestra existencia depende de una mágica realidad que, al igual que el mundo desconocido del arte, nos descubre en un movimiento perpetuo que refleja la coincidencia de las cosas extrañas ante la realidad inmediata de lo que creemos como fortuito. En un mundo que se nos escapa de las manos, tanto como al artista se le diluye entre insignificante hechos que adquieren vida de una manera asombrosa, el azar, ese asombro perpetuo que nos mantiene vivos, se viste de un cuerpo artístico que supera cualquier hecho real ante el cual nunca nos podemos negar con clarividencia. Si la duda es el motor de la creación, el azar es el espejo en eterno movimiento donde se mira esa duda. Porque así como hay hechos que no se explican con la razón de la historia, existen sucesos que no tienen explicación alguna. Como el arte, como la vida misma.

Kepa Murua
01/03/2005 08:47 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

La Gráfica Computarizada en la formación del artista plástico

Valentín Frómeta de la Rosa

El uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) se está convirtiendo en una actividad primordial. Estos cambios traen consigo transformaciones paralelas como la aparición de valores y relaciones sociales nuevas, cambios en el estilo de vida, influencia en el arte y los medios de producción. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los estudiantes y profesionales del medio artístico tienen la necesidad de convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnología.
En el universo de la plástica se incorpora cada vez con más fuerza la Gráfica Computarizada con nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes en tres dimensiones, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominada por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo tanto al proceso de análisis de una obra de arte como a la posibilidad de su creación en formato digital. Por esta razón, la Gráfica Computarizada forma parte del Plan de Estudios de la carrera Artes Plásticas.
En el presente se expone el papel de la gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes en los perfiles de Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
Introducción
La Informática forma parte del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Las peculiaridades del mundo de las artes y el perfil de este tipo de profesional, hace que su proceso de enseñanza - aprendizaje revista características especiales. No se intenta realizar una alfabetización informática del estudiante, en la que se le enseña algún lenguaje de programación o algún utilitario en específico. En el caso particular de los artistas plásticos los contenidos relacionados con la Informática se agrupan en la Disciplina Gráfica Computarizada. La concepción de esta disciplina responde a su incidencia en la formación del futuro profesional de las Artes Plásticas en Cuba, cuya obra debe integrar, los fundamentos de la universalización y la cubanidad.
Los elementos anteriores adquieren una nueva dimensión con la introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), dada la incidencia de estas últimas en la sociedad. Se originan nuevas transformaciones, que influyen en el estilo de vida, las relaciones sociales y de producción, por lo que el mundo del arte no puede quedar excluido de este proceso. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los profesionales y estudiantes del medio artístico tienen la necesidad de aprender a convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnológico.
En el universo de la plástica, la Gráfica Computarizada incorpora nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes 3D, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominadas por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo desde el proceso de análisis de la obra de arte, hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital. Por otra parte, las NTIC facilitan el intercambio de información entre los artistas y masifican el acceso a la cultura.
En el presente trabajo se expone el papel de la Gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes de los perfiles Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte (ISA) en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
La Gráfica Computarizada en la carrera Licenciatura en Artes Pláticas

En los últimos años, con el empleo de los recursos informáticos ha tomado gran auge el proceso de creación y edición de imágenes en dos y tres dimensiones (2D y 3D, respectivamente) sobre soporte digital. A ello se une el control de los movimientos de la cámara para generar o modificar estas imágenes en la animación. La introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), suministran a los artistas la posibilidad de explotar nuevas herramientas de trabajo en su labor creadora. Estas herramientas no niegan las precedentes, pero condicionan un ambiente de trabajo novedoso, motivador e inagotable para la creación artística que se convierte a la vez en un reto. Los artistas de hoy, pueden en un momento determinado utilizar o no las NTIC, pero es un error desconocer sus posibilidades y dominar su explotación. El artista de hoy, no es un ser aislado pertenece a una sociedad que tiende a la informatización, por lo que su papel ante esta nueva coyuntura debe ser activo y no pasivo. Debe ser capaz de investigar y optimizar estos recursos para obtener una creación artística de elevados valores que responda a los intereses de la comunidad y el país, que aporte a la educación de las masas en el proceso de asimilación del binomio arte – tecnología, sin descuidar los elementos que caracterizan la identidad nacional.
La Gráfica Computarizada abarca precisamente el tratamiento de imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por computadora han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de computadoras seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas y aporta un conjunto de herramientas cada vez más potentes que permiten abarcar todo el proceso de análisis de una obra de arte (diseño, concepción), hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital.
De acuerdo con la anterior, la disciplina Gráfica se inserta dentro del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. La carrera de Artes Plásticas apoya en los núcleos disciplinares principales siguientes:
 Acervo Artístico – Cultura.
 Fundamentación de la Práctica Artística.
 Fundamentación de la Práctica Social.
“El núcleo formado correspondiente a la Fundamentación de la Práctica Artista, está integrado por las disciplinas que contribuyen de forma decisiva a la formación artística de los alumnos en el nivel universitario de la enseñanza artística de la plástica, con el predominio de dos tendencias principales: la asimilación de habilidades y los conocimientos que los sustentan, inherentes al ejercicio artístico de cada perfil, es decir, las prácticas de pintura, escultura y grabado; y las que tienden a crear su corpus teórico, contentivo de conocimientos que fundamentan la memoria histórica y los acontecimientos de las tendencias contemporáneas en este universo” [MINCULT, 1995]. Estas disciplinas son:
 Taller de la Especialidad
 Historia de las Artes Plásticas
 Diseño
 Gráfica Computarizada
La gráfica computarizada tiene su fundamento en el cada vez más creciente vínculo arte – tecnología. Es un hecho evidente como las artes visuales acuden a las manifestaciones más actualizadas de la tecnología ofreciéndoles cada vez mayores ventajas a los artistas, de tal modo que estas técnicas sean utilizadas sin los cuestionamientos iniciales.
El profesional de las Artes Pláticas no puede quedar excluido del contexto arte – tecnología. Es necesario que llegue a dominar un número mínimo indispensable de conocimientos tecnológicos no tradicionales, que eventualmente le servirán como un tubo de óleo o un buril. En la actualidad, el 87 % de los mensajes visuales que recibe una persona a través de los medios masivos de información, ha sido generado en computadoras, por diseñadores gráficos, dibujantes y pintores. Muchos escultores resuelven los problemas del espacio y las proporciones de sus obras mediante técnicas informáticas.
La gráfica computarizada lleva con sus técnicas a la publicidad a través del medio audio visual una concepción artística depurada.
Por todas estas razones, la disciplina Gráfica Computarizada está concebida dentro del plan de estudio como una expresión artística con sus propios códigos.
Los objetivos generales de la disciplina responden al perfil del egresado en Artes Pláticas, estos son:
 Desarrollar en los futuros licenciados en artes Pláticas la capacidad de responder a la solución de problemas teóricos – prácticos de la cultura, la creación y la investigación artísticas con el apoyo de las NTIC.
 Dotar a los alumnos de los conocimientos teóricos y prácticos necesarios que estimulen la búsqueda y experimentación de expresiones artísticas de significativo valor estético, ideológico y moral con la aplicación de nuevos medios expresivos.
 Estimular la imaginación y el talento creador utilizando las NTIC.

A partir de los objetivos generales, fueron definidos los objetivos específicos, estos son:
 Valorar la importancia de la Informática en el mundo contemporáneo y su aplicación en las esferas de la vida y en particular en su perfil artístico.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con las principales herramientas y técnicas que se utilizan en la creación, usando los programas de diseño bidimensional (2D) disponibles en el laboratorio, tanto en imágenes de tipo vectorial, como de tipo no vectorial.
 Valorar e interiorizar las potencialidades artísticas de la Gráfica Computarizada en la preparación de estudios o bocetos, el diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los distintos medios y la selección de la herramienta adecuada para realizar su proyecto de trabajo.
 Desarrollar habilidades en el uso de la Gráfica Computarizada Tridimensional (3D), de tal forma que puedan explotar con cierto grado de independencia los programas de diseño en tres dimensiones (3D).
 Dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objetos tridimensionales.
 Desarrollar habilidades en el trabajo de digitalización, edición de los diferentes medios audiovisuales (sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes en 2D y en 3D) para un proyecto multimedia.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con herramientas de integración de los diferentes medios, para la creación de una aplicación multimedia.
El número total de horas de la disciplina Gráfica Computarizada es de 384, lo que representa un 7,89 % del total de horas del Plan de Estudio de la Carrera.
La disciplina está conformada por cuatro asignaturas, que se imparten en los dos primeros años de la carrera, estas son:
 Informática Básica (96 horas)
 Gráfica I (128 horas)
 Gráfica II (96 horas)
 Gráfica III (64 horas)
A continuación, se describen los elementos principales de cada una de ellas.

Informática Básica: Por sus objetivos y contenidos, esta asignatura pudiera verse no afín con las del resto de la disciplina. Responde en primer lugar, a la necesidad de uniformar en los estudiantes el nivel de conocimiento inicial en Informática. Así como motivarlos en el interés por su estudio, al conocer las amplias posibilidades de aplicación tanto en la vida moderna como en la carrera que estudian. Por otra parte, se trata de desarrollar en el educando hábitos y habilidades en la utilización de sistemas operativos de ambientes visuales y en la explotación de herramientas y paquetes profesionales de uso general. Sin estos conocimientos previos es muy difícil que el estudiante pueda cumplir con los objetivos de las restantes asignaturas. Considérese que las herramientas de software y sistemas de autor existentes para la creación gráfica, depende del dominio que del Mouse y de las interfaces gráficas posea el usuario, de ahí su precedencia necesaria en este contexto.
El resto de las asignaturas responde al nombre de la disciplina propiamente dicho, ya que en ellas es donde el estudiante realmente se adentra dentro del mundo de la Gráfica Digital.
Gráfica I: Se justifica ante la necesidad de conocer las potencialidades artísticas de la gráfica computarizada en la preparación de estudios y bocetos. El diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los diferentes medios, permitiendo la selección de las herramientas más adecuadas para la consecución de sus proyectos de trabajo en las asignaturas de la carrera. Es en esta asignatura donde el estudiante se inicia en las principales técnicas genéricas que se utilizan para la creación y explotación de los programas de diseño bidimensional (2D) para gráficos vectoriales y no vectoriales. Los conocimientos y habilidades adquiridos le permiten desarrollar obras digitales 2D de carácter creativo orientadas por el profesor o de manera individua.
Gráfica II: Al arribar a esta asignatura ya el estudiante posee una experiencia en el trabajo con gráficos en formato digital y por tanto está en condiciones de dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objeto tridimensionales (3D), partiendo de objetos primitivos hasta la creación de objetos de mayor complejidad. Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Animática para la creación de ambiente virtuales. Una vez cursada la asignatura, el estudiante es capaz de reconocer, comprender y explotar los términos, herramientas y programas más usuales de la gráfica computarizada tridimensional y por tanto crear obras en este tipo de formato.

Gráfica III: Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Multimedia para la creación de obras digitales interactivas donde se integran el vídeo, las animaciones, los hipertextos e hipermedia, sonido e imágenes en 2D y 3D. En esta asignatura se utilizan herramientas que posibilitan una nueva forma de comunicación y expresión artística sobre un formato digital. Como resultado el estudiante crea obras en formato multimedia que integran los conocimientos adquiridos en las asignaturas precedentes.
Análisis de la experiencia en la docencia de la Gráfica Computarizada
La forma en que se ha desarrollado la docencia de la disciplina Gráfica Computarizada es a través del concepto laboratorio/taller.
En el proceso de enseñanza – aprendizaje en general y del artista plástico en particular, es esencial en todo momento de la presencia de la actividad práctica del estudiante, por lo que predominan las clases teórico – prácticas, y las clases prácticas como tal a nivel del laboratorio.
En las primeras se exponen los elementos teóricos correspondientes y se desarrollan ejemplos en la computadora. En las segundas, la actividad docente está dirigida al desarrollo por parte de los alumnos de ejercicios prácticos en la computadora orientados previamente por el profesor. En todas estas actividades se conjuga el proceso de concepción y creación de obras en formato digital (2D, 3D y multimedia) según la asignatura que corresponda.
En la estructura de las clases siempre existe el ejercicio como forma de concretar el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos, de esta manera la formación está dirigida a “saber crear” como objetivo esencial más que “saber hacer”. Con la creación el alumno adquiere las habilidades en la explotación de las herramientas de software estudiadas.
El proceso de creación de las obras se convierte en un trabajo de taller, donde el estudiante juega un papel de protagonista en el que involucra a la tecnología como herramienta y descubre un contexto nuevo de trabajo, donde el conocimiento precedente de técnicas tradicionales es aplicable sobre un nuevo medio de expresión, lo que se une a las posibilidades representación espacial, de tratamiento del color, la luz, el sonido y el movimiento.
Durante las clases se ha podido comprobar que los estudiantes en general asimilan rápidamente la técnica e incluso le aportan a su explotación elementos de enriquecimientos que en ocasiones van más allá de los objetivos trazados en un inicio.
La motivación ha devenido en factor de crecimiento constante. En relación con este aspecto, se destaca la influencia que algunos profesores de otras disciplinas han tenido, principalmente aquellos que dirigen talleres, que son artistas profesionales de gran prestigio que utilizan la computadora como parte de su proceso de creación de proyectos y trasmiten a los estudiantes su experiencia en este sentido.
Otro elemento que ha influido en un mejor aprovechamiento del tiempo disponible es la distribución del fondo de tiempo. La frecuencia oscila entre cuatro y seis horas a la semana, concentrados en turnos de dos y cuatro horas. En estos últimos las posibilidades de trabajo se incrementan. Es bueno destacar que la cantidad de alumnos por máquina en una clase o excede de dos, lo que permite un tratamiento más individualizado de sus necesidades.
Por otra parte, los estudiantes disponen de un fondo de tiempo de máquina individual que es fundamental para el trabajo independiente. En este tiempo se aprecia un uso adecuado del laboratorio para el trabajo de creación gráfica relacionado con la disciplina. A lo anterior, se une la utilización cada vez mayor por parte de profesores y estudiantes del laboratorio para la creación de documentos en formato magnético (en Word) que responden a trabajos orientados por otras asignaturas, la creación de plegables para sus exposiciones, el empleo del escáner para la digitalización de las obras y la presentación de trabajos en Power Point. Con ello, se contribuyen también a elevar la cultura informática de los artistas.
La forma en que está concebida la disciplina y sus asignaturas conlleva a que estas últimas no tengan un examen final. El proceso de evaluación es sistemático a partir de los resultados alcanzados por los estudiantes en sus actividades prácticas en el laboratorio y el desarrollo de un trabajo final de curso. El que consiste en la creación de una obra en formato digital donde se evidencia el dominio de las técnicas, herramientas y programas estudiados con el trabajo en 2D, 3D o los multimedia. El resultado es defendido al finalizar el semestre. La experiencia acumulada, favorece este tipo de evaluación, ya que el estudiante artista se ve más libre de crear y de hecho, el peso mayor de la evaluación radica en el resultado estético y los valores de la obra desarrollada, que debe estar impregnada del estilo y características particulares de su autor.
Con el objetivo de crear un acervo de este tipo de obra, que quede como parte de la “memoria viva” del trabajo artístico resultante de la disciplina, al finalizar cada semestre se archivan en formato óptico estos resultado (CD). A modo de ejemplo, algunas de estas obras, serán mostradas en la exposición de esta ponencia. Muchos de estos trabajo fueron presentados recientemente en el VII Encuentro Latinoamericano para la Enseñanza Artística [García, 2000].
Para el desarrollo de la disciplina, la facultad de Artes Plásticas posee el Laboratorio de Gráfica Computarizada, el cual cuenta con cinco máquinas computadoras, Pentium conectadas en red con kit multimedia, un escáner, dos impresoras (una de cinta y otra de inyección de tinta). Además, se dispone de los sistemas de autor y herramientas de software de mayor difusión en el mercado para la creación gráfica y multimedia sobre soporte de Windows. Con estos recursos se ha podido cumplir con los objetivos previstos en la disciplina. Existe en el I.S.A. un proyecto que prevé el desarrollo futuro de la intranet del centro y el acceso a Internet. Estos elementos contribuirán sin lugar a dudas a elevar la cultura informática de los estudiantes y profesores en el uso y explotación de la red y ampliará el nivel de información e intercambio de experiencia de los artistas con sus colegas nacionales y extranjeros.
Con el objetivo de apoyar el proceso docente, los profesores de la disciplina han creado documentos sobre formato magnético que abordan contenidos teóricos vinculados a las temáticas de estudio, lo que unido al software disponible y los textos existentes en la biblioteca del centro posibilitan una mejor preparación de los estudiantes. Además, en la actualidad se trabaja en la creación del primer libro electrónico que involucre los contenidos de la asignatura Gráfica III. Esta será una primera experiencia de la cual se espera obtener elementos para desarrollar esta línea de trabajo para la creación de una base material de estudio que responda al reto de las NTIC y que pueda ser utilizada en otras formas de docencia vinculadas con la enseñanza artística, extensibles incluso al cuarto nivel o postgrado.
Los autores consideran que a pesar de los resultados alcanzados en lo concerniente al desarrollo de una cultura informática aplicada a las particularidades del artista plástico aún queda mucho por hacer. En este sentido, la experiencia despeja el camino hacia nuevas interrogantes en relación con el papel de la gráfica computarizada más allá de una disciplina para convertirse en un futuro en Cuba como una especialidad dentro del mundo del arte. Esta idea no es nueva en otras latitudes, donde el desarrollo tecnológico de forma natural le abre sus puertas. Por esta razón, nuestro contexto no puede ser ajeno a ello. Existen eventos y publicaciones internacionales que lo avalan y Cuba ya cuenta con experiencias recientes en este sentido que los autores saludan con satisfacción.
Un aspecto en que se debe continuar profundizando es en vínculo interdisciplinario de la Gráfica Computarizada con el resto de las disciplinas. En este sentido, un primer análisis realizado apunta hacia dos asignaturas Semiótica y Diseño. En la primera, es importante el papel del lenguaje visual para la comunicación en el contexto que involucra la triada artista – computadora – usuario. En la segunda, el diseño adquiere relevancia por cuanto la obra gráfica o multimedia requiere de un proceso previo de concepción y diseño que se corresponda con las particularidades del medio electrónico, diferentes a las del medio impreso. En ambos casos, prima un elemento esencial que no puede ser obviado, la interactiva. En relación con esta última, es importante profundizar en trabajos posteriores, pues su papel en la obra con formato digital difiere de otras.
Conclusiones

En el presente trabajo se exponen las principales características de diseño de la disciplina Gráfica Computarizada para la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Se justifica la necesidad e importancia de la misma para la formación de los artistas contemporáneos teniendo en cuenta el papel cada vez más predominante de la Informática en el contexto social.
Se analiza el papel de la creación artística sobre los nuevos medios expresivos con un valor estético, ideológico y moral que contribuya a la educación de la población dentro del concepto identidad nacional sin obviar posibles vínculos con otras culturas y modos de vida.
La estructura y organización de la docencia en la disciplina Gráfica Computarizada se apoya en el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos sobre la base de “saber crear” como objetivo esencial, lo cual ha posibilitado que durante el proceso de enseñanza – aprendizaje de la misma que los estudiantes hayan contribuido a la formación de un acervo (obras creadas) que constituye un elemento de partida para el perfeccionamiento futuro de este tipo de creación y sienta las bases para una labor de discusión y análisis crítico que enriquezca y perfeccione este proceso, en el cual se involucra profesores y estudiantes.
La experiencia acumulada, ha permitido validar la necesidad creciente de esta disciplina dentro del proceso de formación del artista plástico, lo que unido a la búsqueda de una mayor intercambio con otras disciplinas y asignaturas del plan de estudio, contribuirá a enriquecer el perfeccionamiento de su proceso de enseñanza – aprendizaje.
Bibliografía

 [García, 2000] García, D. Y otros Las N.T.I.C.: Una experiencia en la formación de los estudiantes de Artes Plásticas y Diseño Escenográfico. Ponencia presentada en VII Encuentro Latinoamericano y Caribeño sobre enseñanza artística”, ISA, La Habana, Cuba, 25 al 28 de enero del 2000.
 [Koegel Buford, J.F, 1994] Koegel, Multimedia Systems, ACM Press, a division of the Association for Computing Machinery, USA, 1994.
 [Kristof, R., 1995] Kristof , D, Interactivity by design, Creating & Communicating with New Multimedia, Adobe Press, Mountain View, CA, 1995.
 [MINCULT, 1995] Plan de Estudio de la carrera Artes Pláticas, Instituto Superior de Arte, Ministerio de Cultura, La Habana, Cuba, 1995.
 [UNESCO, 1987] Education and Computers: Visión and Reality. ED/87/Ws/37. Monografía editada por la UNESCO. Scholl of Education. Stanford University. Contents and Methods of Education (UNESCO Paris) 1987.
 [Vaquero, 1997] Vaquero, La tecnología en la Educación. TIC para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Informática’98, La Habana, Cuba, 1998.

M.Sc. Valentín Frómeta de la Rosa

Instituto Superior de Arte
Calle 120 # 1110 e/ 9na. 13, Cubanacán, Playa, Ciudad Habana, Cuba
Tel. (537) 214257 y Fax: (537) 336633
Email: isa@cubarte.cult.cu
03/02/2005 09:55 #. Teoría y Argumentos Hay 2 comentarios.

La obra digital y el derecho de reprocucción. Especial referencia a la copia privada

Silvia Ortiz Herrera

Existe una gran incertidumbre sobre el futuro de los derechos de autor y derechos afines en el nuevo entorno tecnológico. Una de las cuestiones que más preocupan en todas las instancias es la de las repercusiones de la aplicación de la tecnología digital y la evolución hacia la convergencia, sobre el derecho de reproducción y más concretamente, sobre la regulación de la copia privada. Por ello, se hace necesaria una permanente actualización y una mayor armonización de la normativa sobre la materia, tanto en el ámbito comunitario como en el más global de la sociedad internacional, que se ha plasmado en numerosos documentos comunitarios y en los tratados internacionales más trascendentales sobre la materia. El principio de equilibrio exige igualmente una redefinición para evitar su ruptura, evitando una sobreprotección de la obra que impida la promoción de la innovación, la educación y el acceso público a la información.

DESCRIPTORES: Obra digital. Derechos de autor. Copia privada. Derecho comunitario. Derecho internacional. Acceso a la información.

I. INTRODUCCIÓN
II. REGULACIÓN NORMATIVA DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN EL ÁMBITO COMUNITARIO E INTERNACIONAL
III. LAS REPERCUSIONES DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN
IV. EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN DE LA OBRA DIGITAL
V. CONCLUSIONES

I. INTRODUCCIÓN
Como indica Rodríguez Cortezo(1), "para el mundo desarrollado el término sociedad de la información se ha convertido en el símbolo de la segunda mitad de esta década final del milenio. No es, sin embargo, un concepto nuevo, aunque si lo es la carga de significado que se transmite con él". Para este mismo autor, son tres las premisas en que se apoya la construcción de esta sociedad de la información, a saber, el proceso de liberalización de las telecomunicaciones iniciado en la primera mitad de los años ochenta, la base tecnológica que la hace posible y por último, un impulso político que suele identificarse con las figuras de los Presidentes Clinton y Delors. Así pues, el verdadero sentido de la sociedad de la información se forja al construirse un proyecto político tendente a convertir las tecnologías de la información en el factor de movilización de un ciclo expansivo de la economía global.
Conscientes de ello la Comunidad Europea y la Comunidad internacional vienen pretendiendo establecer "un marco jurídico armonizado y adecuado para los derechos de autor y derechos afines dentro de la sociedad de la información, remodelando y completando el marco existente para garantizar el correcto funcionamiento del mercado interior y crear un entorno favorable que proteja y estimule la creatividad y las actividades innovadoras en la Comunidad"(2).
Ya desde la publicación del Libro Verde de 19 de julio de 1995(3) se ha puesto de manifiesto tanto la importancia de la regulación y protección de la propiedad intelectual por su papel esencial en el desarrollo de las referidas actividades creativas e innovadoras, como el desafío que supone la utilización de las nuevas tecnologías para los derechos de autor y derechos afines. Existe una gran incertidumbre sobre el futuro de estos derechos en el nuevo entorno tecnológico, tanto por los titulares de derechos y sus representantes ante cuestiones como la posibilidad de que el material protegido empiece a utilizarse de forma no autorizada o no prevista por la normativa vigente, como por los usuarios y los inversores. Por ello se evidencia la necesidad de una permanente actualización y una mayor armonización de la normativa sobre la materia.
Desde la Comunidad Europea se establece como prioridad la creación de un entorno coherente y adecuado para la obra intelectual y la inversión en este campo dentro del mercado interior, dirigiendo su actuación en dos direcciones: por una parte, hacia la adaptación de los derechos de autor y derechos afines a los nuevos desafíos tecnológicos y las oportunidades que comportan -que no pueden desaprovecharse sin que ello acarrease la pérdida, no ya de la iniciativa en el sector sino de la competitividad-, para lo que se precisa una protección jurídica armonizada con el objeto de crear condiciones equiparables de protección en todos los Estados miembros. Por otra, se hace necesario el desarrollo tecnológico de los sistemas que hagan posible la gestión y la protección electrónica de los derechos.
Las iniciativas comunitarias, a pesar de su evidente interés por la evolución del mercado interior, tienen presente -dado que los mercados están cada vez más interrelacionados y especialmente en el contexto de la digitalización-, las normas adoptadas en el ámbito internacional, es decir, los dos nuevos Tratados de la OMPI (4), el Tratado de la OMPI sobre derechos de autor y el Tratado de la OMPI sobre interpretación o ejecución y fonogramas, que muestran especial atención a la protección de los derechos de autor y derechos afines frente a los usos ilícitos en todo el mundo. Ello deriva del hecho real de que el mercado de productos y servicios en los que se ven envueltos los derechos de autor adquiere cada vez mayor amplitud. Así, la mencionada propuesta de Directiva recuerda como la producción y el valor añadido en los sectores protegidos por derechos de autor y derechos afines han aumentado en los últimos años a un ritmo más rápido que el de la economía en su conjunto. Esta expansión se ha visto propiciada por la difusión de la tecnología digital, es decir, por la aparición de nuevos canales de distribución tales como los medios de transmisión por cable y satélite, haciendo surgir productos y servicios nuevos y de mayores prestaciones que incorporan o constituyen obras protegidas por derechos de propiedad intelectual. Se prevé asimismo, que la evolución hacia una convergencia de los sectores audiovisual, de telecomunicaciones y de tecnología de la información aumente el potencial de crecimiento.
Dentro de este planteamiento global, es preciso destacar la importancia también económica de las actividades agrupadas bajo el copyright, constitutivas de un activo económico que coopera de manera significativa en la generación de rentas. La industria de la cultura está integrada por una serie de creaciones originales que son objeto de propiedad intelectual, cuya protección eficaz propicia la fortaleza de aquella. En este sentido, Santillana de Barrio(5) expone el punto clave del problema que suscita la copia privada: "la producción de un libro,un fonograma o un videograma implica una inversión que debe remunerarse, fundamentalmente, mediante la venta de los ejemplares de la obra. Pues bien, la copia privada afecta a las posibilidades de venta lo que perjudica su producción y, de este modo, a los ingresos de los autores, artistas, editores y productores que son titulares de derechos; para compensar dicha circunstancia se establece la remuneración por copia privada que representa una vía complementaria de explotación de la obra". Lo que ocurre es que, como este mismo autor indica el avance técnico de la electrónica de consumo ha supuesto que la reproducción o copia para fines privados no constituya un acto asilado de importancia despreciable, sino un fenómeno de masas.

II. REGULACIÓN NORMATIVA DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN EL ÁMBITO COMUNITARIO E INTERNACIONAL
Como se ha señalado anteriormente, la adopción de una normativa adecuada resulta indispensable para crear un entorno favorable a la creación intelectual y a la inversión en la industria de la cultura. Esta normativa esta llamada, como uno de sus objetivos principales, a procurar la protección de la propiedad intelectual frente a la piratería, para que la progresiva difusión de ésta sobre todo en los formatos digitales en línea, dada la mayor disponibilidad que proporcionan de las obras protegidas, no actúe como elemento disuasorio de la creación de contenidos destinados a los nuevos sistemas multimedios, pues ello no sólo resultaría perjudicial para los autores, sino para los prestadores de servicios y para los propios consumidores, que verían limitadas sus posibilidades de disposición de obras.
Para la creación de un entorno de seguridad jurídica tanto dentro como fuera de la Comunidad, resulta de gran utilidad la armonización de la regulación de la materia entre los Estados, siendo especialmente factible y por otra parte necesario, entre los países miembros de la Comunidad Europea. En efecto, las instituciones comunitarias son conscientes de que una serie de posturas normativas unilaterales tomadas frente a la repercusión de los avances tecnológicos en materia de derechos de autor, no resultaría operativa para el desarrollo de la sociedad de la información en Europa (6). Si las condiciones de protección son equiparables, efectivas y transparentes en todos los países miembros, la seguridad jurídica que ello genere permitirá la explotación transfronteriza de los productos y servicios protegidos por derechos de autor.
Estas iniciativas europeas se vienen caracterizando por mantener el elevado nivel de la tradicional protección de los derechos de autor en su ámbito, no a través de modificaciones radicales en el marco reglamentario del mercado interior ni de los conceptos básicos de aquellos derechos, sino a través de la adecuación de la regulación al entorno en el que se crean y explotan las obras.
En cuanto al instrumento jurídico adecuado, la Comisión Europea ha considerado por razones de proporcionalidad que la forma más adecuada es una directiva, ya que sin renunciar a los objetivos del mercado interior, otorga a los Estados miembros una cierta flexibilidad para adoptar los medios necesarios para alcanzarlos. Ello entronca quizá con el también tradicional carácter territorial de los derechos de autor y derechos a fines consagrado por sucesivos convenios internacionales y que, a pesar del desarrollo de la tecnología digital, intrínsecamente no ha variado. En efecto, cada país otorga dichos derechos con arreglo a su legislación nacional, sobre todo en los actos de explotación que lleven aparejada una potencial infracción, ya que encuentran una estrecha vinculación con la legislación nacional en virtud de la cual el derecho ha sido concedido y con el lugar donde se busca protección.
Sobre este punto se han manifestado dudas acerca de si la Propuesta va lo suficientemente lejos en términos de armonización. Parece, sin embargo existir una extendida opinión de que el proporcionar a los Estados miembros de una flexibilidad adecuada facilita el cumplimento de las obligaciones impuestas por los Tratados internacionales OMPI, preparando su ratificación por la Comunidad. Mediante la Directiva se establece un denominador común respetuoso con las diversas vías de adaptación que las diferencias legales y culturales van a marcar, al tiempo que se acatan los principios de subsidiariedad y proporcionalidad. No obstante, es en campos como el referente a la copia privada donde se prevé que la Comisión deba controlar en mayor medida los efectos del desarrollo tecnológico con vistas a iniciar acciones complementarias si fuera necesario.
Si incidimos en algunos aspectos concretos de la armonización, puede constatarse, como expresamente señala la Propuesta de Directiva comentada, que desde el Libro Verde (7) y la Comunicación de 20 de noviembre de 1996(8) se viene observando una fuerte oposición a una regulación por la que se determinara como país de origen de una transmisión digital el país donde el acto de transmisión estuviese teniendo lugar, así como su legislación nacional la única aplicable y ello por dos motivos: la propia naturaleza técnica de la transmisión digital por la que es difícil determinar un único lugar de origen de la misma (lo que no ocurre en la radiodifusión transfronteriza por satélite)(9) y el riesgo que supone la aplicación del principio "país de origen" consistente en dejar sin protección a los titulares de derechos, fundamentalmente en los casos en que la transmisión se origina en terceros países.
Se ha cuestionado también porqué, existiendo el principio de subsidiariedad, resulta necesaria la adopción de legislación a escala comunitaria en este ámbito. Este interrogante ha sido despejado por las instituciones comunitarias al manifestar la necesidad de poner en aplicación las obligaciones establecidas por los nuevos Tratados de la OMPI paralelamente a la ratificación de los mismos, así como que las medidas comunitarias de armonización no se proponen un alcance general de toda la legislación al respecto sino, en virtud del principio de subsidiariedad, exclusivamente la de los aspectos más urgentes para la consecución del mercado interior y de la igualdad de condiciones a escala transfronteriza.
La referida propuesta de Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo se ocupa, entre otras materias, de la que aquí nos interesa referente al derecho de reproducción, manifestando la necesidad de que quede definido el alcance de los actos protegidos por tal derecho en relación con los distintos beneficiarios, y ello, en consonancia con el acervo comunitario. Esta elaboración debe ir encaminada según el tenor de la Propuesta a conseguir un justo equilibrio entre los derechos e intereses de las diferentes categorías de titulares de derechos y de usuarios de trabajos protegidos. La expresión resulta algo vaga, debido quizá al carácter de generalidad que quiere darse al documento para englobar la considerable diversidad de supuestos a que se refiere. No obstante, no deja de ser importante la mención de la necesaria búsqueda de un "justo equilibrio" en esta materia. En efecto, como se ha expuesto anteriormente las demandas de regulación y armonización son instadas fundamentalmente desde un punto de vista económico o de protección de los derechos de autor dentro de la industria de la cultura y para un mejor desarrollo de ésta así como de la competitividad del sector. Pero no por ello deja de ser evidente que en este campo existe una especial conexión con otros valores esenciales de la sociedad, también reflejados en numerosos documentos e iniciativas comunitarias, tales como el acceso y difusión general a la cultura y la información. El que los progresos tecnológicos reviertan en beneficio de la ciudadanía europea, y la importancia de que ésta perciba claramente las ventajas que supone en su nivel de vida y bienestar la consecución del mercado interior es obviamente una prioridad para la Comunidad, a lo que hay que añadir una constante búsqueda de protección del consumidor en todos los ámbitos. Este es el sentido en que es previsible que evolucione la regulación de los derechos de autor, aunque hay que tener en cuenta que los factores económicos y en concreto, el mantenimiento y fomento de la competitividad europea, ejercerán una presión determinante.
Sobre esta cuestión resulta interesante la posición de la ECUP (European Copyright Users Platform), cuando manifiesta: "bibliotecas, archivos y museos son conscientes de la necesidad de proteger adecuadamente los derechos de autor en el entorno digital. Sin embargo, la nueva legislación debería proporcionar un acceso a la información en condiciones aceptables. Desafortunadamente, la tendencia es abandonar el futuro del acceso a la información en manos de los mecanismos de licencias que establecerán sus propias reglas. En un entorno donde la información puede estar monopolizada, ciudadanos, bibliotecas, archivos y museos podría quedar en una posición de negociación prácticamente nula" (10).
El documento advierte contra el peligro de que la sociedad de la información se convierta en una realidad en la que "nada pueda ser visualizado, leído, usado o copiado sin autorización o pagos adicionales". La vinculación democrática con los derechos de autor es evidente, pero también lo es el interés público por el acceso a la cultura, el que va a transcurrir en el futuro por el uso de la información digital. En concreto, según la ECUP, se considera que un nivel suficiente de acceso y uso de la información protegida en el entorno digital se aseguraría si normativamente se permitieran las siguientes prácticas beneficiándolas con excepciones:
-la visualización, la consulta y la copia de material digital para fines privados, de educación e investigación en bibliotecas, archivos y museos;
-la realización de una copia digital para fines de archivo y conservación por bibliotecas, archivos y usos para sus usuarios;
-la copia de un número limitado de páginas en papel de una obra digital por bibliotecas, archivos y museos para sus usuarios;
-la realización de una copia en un soporte audio, visual o audio-visual hechos por individuos particulares para uso personal y para fines no comerciales.
La postura de la mencionada Plataforma es que las anteriores excepciones no se apliquen solamente a bibliotecas públicas, sino a todo tipo de bibliotecas y también a los archivos y museos, debiendo además el legislador asegurar que las copias temporales hechas durante un proceso técnico queden exentas de la protección por el derecho de autor.
La Federación Española de Sociedades de Archivística, Bibliotecas y Documentación (FESABID), al analizar el desarrollo legislativo comunitario sobre los derechos de autor(11) incide sobre un punto esencial: la Unión Europea se ha establecido por el momento como una Comunidad básicamente económica y todavía no plenamente política. Pero no por ello debe olvidarse que se fundamenta en unos principios fundamentales básicos garantizados por los Tratados fundacionales, desarrollados por las jurisprudencia comunitaria y alentados por las más actuales iniciativas de unión política. Sin embargo, lo cierto es que no existe un elenco de derechos fundamentales al modo tradicional de las Constituciones nacionales, por lo que ha de acudirse a los derechos fundamentales recogidos en las Constituciones de los Estados miembros. En la Constitución española el artículo 44 establece que:
"1-los poderes públicos promoverán y tutelaran el acceso a la cultura, a la que todos tienen derecho.2-Los poderes públicos promoverán la ciencia y la investigación científica y técnica en beneficio del interés general".
El artículo 44 se encuentra dentro del Capítulo Tercero, Título I de nuestra Norma fundamental, denominado "De los principios rectores de la política social y económica", cuya protección según el artículo 53.3 de la misma consiste en que "el reconocimiento, el respeto y la protección de los principios reconocidos en el Capítulo tercero informarán la legislación positiva, la práctica judicial y la actuación de los poderes públicos. Sólo podrán ser alegados ante la Jurisdicción ordinaria de acuerdo con lo que dispongan las leyes que los desarrollen". Sin embargo, ha de entenderse que el libre desarrollo de la personalidad a la que hace referencia el artículo 10, se encuentra estrechamente ligado a la posibilidad de acceso a la cultura y aquí ya no nos encontramos con un mero principio programático como los del referido Capítulo Tercero.
Es preciso recordar igualmente los artículos 15 y 19 del Pacto Internacional de derechos económicos, sociales y culturales de Nueva York de 16 de diciembre de 1966. El artículo 15 establece que:
"los Estados Partes en el presente Pacto reconocen el derecho a toda persona a: a) participar en la vida cultural; b) gozar de los beneficios del progreso científico y de sus obligaciones; c) beneficiarse de la protección de los intereses morales y materiales que le corresponda por razón de las producciones científicas literarias o artísticas de que sea autora. 2-Entre las medidas que los Estados Partes en el presente Pacto deberán adoptar para asegurar el pleno ejercicio de este derecho, figurarán las necesarias para la conservación, el desarrollo y la difusión de la ciencia y de la cultura.3-Los Estados Partes en el presente Pacto se comprometen a respetar la indispensable libertad para la investigación y para la actividad creadora. 4- Los Estados Partes en el presente Pacto reconocen los beneficios que derivan del fenómeno y desarrollo de la cooperación y de las relaciones internacionales en cuestiones científicas y culturales".
Y el artículo 19 dispone que:
"...2- Toda persona tiene derecho a la libertad de expresión; este derecho comprende la libertad de buscar, recibir y difundir informaciones e ideas de toda índole, sin consideración de fronteras, ya sea oralmente, por escrito o en forma impresa o artística, o por cualquier otro procedimiento de su elección. 3- El ejercicio del derecho previsto en el párrafo 2 de este artículo entraña deberes y responsabilidades especiales. Por consiguiente, puede estar sujeto a ciertas restricciones que deberán, sin embargo, estar expresamente fijadas por la ley y ser necesarias para: a) asegurar el respeto a los derechos o a la reputación de los demás; b) la protección la seguridad nacional, del orden público o la salud o la moral públicas".
Y por último el Convenio Europeo para la protección de los Derechos Humanos y libertades fundamentales, firmado en Roma el 4 de noviembre de 1950, también contiene un artículo, el nº 10 cuyo contenido hace referencia a estas cuestiones:
"1- Toda persona tiene derecho a la libertad de expresión. Este derecho comprende la libertad de opinión y la libertad de recibir o de comunicar informaciones o ideas sin que pueda haber injerencia de autoridades públicas y sin consideración de fronteras...2-El ejercicio de estas libertades, que entrañan deberes y responsabilidades, podrá ser sometido a ciertas formalidades, condiciones, restricciones o sanciones, previstas por la ley, que constituyan medidas necesarias, en una sociedad democrática, para la seguridad nacional, la integridad territorial o la seguridad pública, la defensa del orden y la prevención del delito, la protección de la salud o de la moral, la protección de la reputación o de los derechos ajenos para impedir la divulgación de informaciones confidenciales o para garantizar la autoridad y la imparcialidad del poder judicial".
Hasta ahora se ha hecho referencia casi exclusivamente a aspectos generales de la Propuesta de Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo. Pero no puede dejar de mencionarse por su importancia en el ámbito de la Comunidad el Libro verde de la Comisión Europea de 19 de julio de 1995, sobre los derechos de autor y los derechos afines en la Sociedad de la Información, así como la comunicación elaborada por la Comisión relativa al seguimiento del Libro verde(12). Éste se compone de dos partes, la primera de las cuales se refiere al funcionamiento teórico de la sociedad de la información, destacándose la importancia del desarrollo de la misma para la Comunidad y para la consecución del mercado interior, al mismo tiempo que trata de determinar los retos que plantea. En la segunda parte, se intentan fijar los temas prioritarios para la protección de los derechos de autor y derechos afines en el marco de la sociedad de la información. Se llama la atención sobre el hecho de que la mayoría de los servicios y productos nuevos que se creen podrán beneficiarse plenamente de las autopistas de la información, precisándose un marco normativo coherente a nivel nacional, comunitario e internacional. Tales servicios y productos, o bien recurrirán a obras preexistentes, o bien conducirán a la creación de obras nuevas, debiendo adaptarse la obras preexistentes al entorno digital antes de su transmisión. Por lo que respecta a las obras nuevas y la creación de nuevos servicios se prevé que conlleven cuantiosas inversiones, ya que de lo contrario el contenido de los mismos sería muy limitado.
El Libro verde ya tenía en cuenta pues, la importancia de los esfuerzos y de las inversiones en los nuevos servicios, y que estás sólo van a realizarse si en el entorno digital la protección a los derechos de autor y derechos afines resulta ser la adecuada. También tomaba en consideración el principal problema en lo que respecta a la protección, es decir, que una vez prestado el servicio en la red es muy difícil garantizar que la obra o la prestación no sea copiada, transformada o explotada sin el conocimiento de los titulares de los derechos y en su perjuicio. Así pues, el Libro verde sentó las bases de la progresiva regulación en el marco comunitario y de su necesaria armonización, tanto de los aspectos horizontales -el derecho aplicable y el agotamiento de ciertos derechos- como respecto a derechos específicos.
En cuanto a éstos puede hablarse del derecho de reproducción, el concepto de público, o el análisis de determinados derechos concretos que podrían otorgarse a los diferentes tipos de transmisiones digitales, distinguiéndose así entre el derecho de difusión digital y el derecho de radiodifusión digital. También es objeto de atención el problema del derecho moral y de las cuestiones relativas a la gestión de los derechos y los anejos a los sistemas de identificación y de protección técnica (13).
En el ámbito más global de la sociedad internacional, es necesario volver la vista atrás para encuadrar la evolución que ha experimentado la protección internacional de los derechos de autor y derechos afines. Esta se ha plasmado en tres grandes acuerdos multilaterales: El Convenio de Berna para la protección de las obras literarias y artísticas (Acta de París,1971), la Convención de Roma sobre la protección de los artistas interpretes o ejecutantes, los productores de fonogramas y los organismos de radiodifusión (1961) y el Acuerdo sobre aspectos de los derechos de propiedad intelectual relacionados con el comercio (Acuerdo ADPIC,1995). Más recientemente, la Conferencia Diplomática de la OMPI de diciembre de 1996 dio lugar a la adopción de los dos nuevos Tratados ya mencionados, en el ámbito de la propiedad intelectual: el Tratado de la OMPI sobre derechos de autor y el Tratado de la OMPI sobre interpretación o ejecución y fonogramas, que aprobados por más de 100 países adquieren una gran transcendencia, no sólo para la mejora de la protección de los derechos de autor sino también por contener varias disposiciones que constituirán la base de condiciones internacionales equiparables para los derechos de autor en la era de la digitalización.
En efecto, el Tratado de la OMPI sobre derechos de autor, concertado en Ginebra el 20 de diciembre de 1996, constituye uno de los principales pilares de la regulación de esta materia. Incluye dentro de la protección del derecho de autor los programas de ordenador y las bases de datos. En cuanto a los derechos de autor aborda tres: el derecho de distribución, el derecho de alquiler y el derecho de comunicación al público, cada uno de los cuales constituye un derecho exclusivo sujeto a ciertas limitaciones o excepciones. El Tratado obliga a las Partes contratantes a prever recursos jurídicos contra la acción de eludir las medidas tecnológicas -como la codificación-utilizadas por los autores en relación con el ejercicio de sus derechos y contra la supresión o alteración de información consistentes en ciertos datos que identifican a la obra o a sus autores y que son necesarios para la gestión de sus derechos. Asimismo obliga a cada parte a adoptar, de conformidad con su sistema jurídico, las medidas necesarias para garantizar su aplicación, y en particular a asegurarse de que en su legislación nacional se establezcan procedimientos de ejercicio de los derechos protegidos que permitan la adopción de medidas eficaces contra cualquier acción infractora de los mismos, incluyendo todo recurso ágil para prevenir las infracciones.
Haciendo una breve incursión en el ámbito norteamericano, los antecedentes a los Tratados de la OMPI pueden hallarse en gran parte en el White Paper de la IITF (Information Infrastructure Task Force), que sugería una revisión de la Copyright Act para ser aplicada en la era digital. Los aspectos mas importantes se centraban en el derecho de reproducción, sugiriendo drásticas medidas protectoras del mismo, tales como:
-otorgar control a los propietarios de los derechos de autor sobre cualquier uso de las obras en forma digital incluso sobre reproducciones temporales en la memoria de los computadores de los usuarios, así como sobre cualquier transmisión de obras en este entorno, contemplando éstas como distribución de copias al publico;
-compeler a los proveedores de servicios on line a convertirse en la "policía" de los derechos de autor;
-enseñar en las escuelas la nuevas reglas del "ciber-copyright".
Ante estas manifestaciones se alzaron numerosas protestas y en concreto, desde instancias del campo jurídico se hizo llegar a la Administración Clinton diversas advertencias sobre las negativas implicaciones que el White Paper podría traer para el público, el periodismo, el acceso a la información de los estudiantes, para el discurso libre y para la privacidad. Finalmente, tras varias iniciativas legislativas fallidas, la Administración norteamericana ha variado la dirección de sus esfuerzos del ámbito doméstico al global, enfocando su interés a la consecución de Tratados de ámbito internacional a través de la OMPI(14).

III. LAS REPERCUSIONES DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN
Como es sabido los códigos para representar la información pueden ser analógicos y digitales. Mientras la forma analógica consiste en recoger y transmitir variaciones continuas en el fenómeno sobre el que versa el mensaje, en la representación digital de la información se parte de reducir el universo de casos posibles a un conjunto numerable y de asignar a cada uno de ellos uno o varios símbolos elegidos de entre un repertorio finito. Cualquier información es susceptible de ser digitalizada ya que cualquier código por el que se exprese o se conserve puede traducirse a otro tipo de números, de aquí el nombre de digitalización o conversión a dígitos. En definitiva, toda información, cualquiera que sea su naturaleza puede convertirse en una secuencia de bits. La digitalización junto con los programas de ordenador y las redes de transmisión de banda ancha han dado lugar al nacimiento de las autopistas de la información mediante las cuales cualquier usuario de red, a través de su ordenador personal puede recibir toda clase de obras casi instantáneamente, desde cualquier punto del planeta(15).Hasta ahora las copias privadas no tenían relevancia económica dado el trabajo que era necesario emplear para hacerlas o simplemente porque era imposible la reproducción con los medios técnicos disponibles por los particulares, como ocurriría con las grabaciones audiovisuales. Ello se reflejaba en la regulación legislativa, pues lo cierto es que tradicionalmente el derecho exclusivo de reproducción tenía por objeto la multiplicación de ejemplares para su distribución en el mercado o entre terceros ajenos al ámbito privado o doméstico de quién hacía las copias.
Por otra parte, como algunos autores han indicado(16) el concepto de derechos de autor tiene unas bases débiles e inestables lo que le hace vulnerable a las diversas reclamaciones sociales. Esta vulnerabilidad es debida a dos motivos: una contradicción en los propósitos de la regulación legal de los derechos de autor, y una especial relación entre los derechos de autor y la comunicación tecnológica. En efecto, esta inestabilidad del concepto resulta del hecho de que su regulación legal pretende proteger y promover dos derechos mutuamente conflictivos, el de los creadores y el de los usuarios. En este sentido se considera que la regulación legal del copyright es el resultado del discurso político, que generalmente suele atenerse al principio del equilibrio. Éste, visto desde un punto de vista social, puede llevar a considerar que el principal objetivo de los derechos de autor no es recompensar a los mismos por sus obras sino promover el progreso de la ciencia y de la cultura, a cuyo fin, aquellos derechos aseguran a los autores la garantía de la originalidad de su expresión pero al mismo tiempo alientan a otros a construir sobre las ideas y la información facilitada (17).
En segundo lugar, los derechos de autor son susceptibles de verse modificados por los nuevos avances tecnológicos, lo que supone otro elemento de inestabilidad. Esta es la razón por la que actualmente deban ser redefinidos. Como se ha indicado anteriormente hoy en día cualquier información puede ser digitalizada y distribuida instantáneamente por el mundo. La aparición de Internet hace necesaria la revisión de muchos conceptos inherentes a los hasta ahora vigentes derechos de autor y la creación de otros nuevos. Entre ellos cabe destacar, el concepto de propiedad y autoría, el de equilibrio y el de transmisión. En efecto, Internet ha integrado dos diferentes aspectos de comunicación: comunicación interpersonal y comunicación de masas, a lo que hay que añadir las posibilidades que ofrece de "intertextualizar" y compilar información de múltiples fuentes formando un nuevo producto poniendo en controversia los conceptos de autoría y propiedad (18).
El principio de equilibrio exige igualmente una redefinición para evitar su ruptura, evitando una sobreprotección de la obra que impida la promoción de la innovación, la educación y el acceso público a la información. En cuanto al polémico e incierto "derecho de transmisión", puede definirse como la distribución de una reproducción mediante cualquier mecanismo o proceso por el que una copia o registro sonoro de una obra es fijado más allá del lugar donde es enviado, equivaliendo a una copia de las obras impresas. El debate se ha centrado sobre si debe considerarse la transmisión digital como una copia protegida. De llevar este derecho a sus últimas consecuencias un mero vistazo a las páginas de Internet puede ser interpretado con una transgresión al derecho de copia. Es evidente que una postura tan restrictiva choca directamente con el principio de equilibrio.
Lo que desde luego es un hecho, es que el uso de Internet genera una serie de operaciones que se repiten constantemente y suscitan interrogantes referentes al derecho de autor. A este respecto resultan muy clarificadoras las conclusiones a que llega Ribas(19). Siguiendo a este autor pueden reconocerse las siguientes operaciones: búsqueda, visualización, introducción en memoria caché, descarga (download o almacenamiento), impresión, transformación, publicación en Internet, cesión y distribución, y cita automática.
En cuanto a la búsqueda que reproduce el titulo de una página HTML que cumpla los criterios de búsqueda introducidos por el usuario, así como la URL, el tamaño y la fecha y un fragmento de la obra, se trata de una reproducción mínima limitada a los elementos que resultan necesarios para identificar la información y poder apreciar el interés de su contenido, por lo que no precisa el previo consentimiento del autor ya que puede entenderse como una cita de la obra, exenta de autorización. Este autor señala que cuando la búsqueda la efectúa el propio usuario, utilizando programas específicos para, ello la trascendencia jurídica de esta actividad de rastro es mínima, pues se entiende limitada a las zonas de libre acceso de la red.
La visualización consiste en la presentación en pantalla de una obra, lo que implica una transferencia de la misma desde el servicio hasta el ordenador donde reside el programa navegador o cliente. Ello constituye un acto implícitamente autorizado por el autor que ha introducido su obra en la red, especialmente si ha sido el creador de la página Web en que se reproduce dicho contenido, existiendo la posibilidad de limitar la comunicación publica mediante claves, sistemas de cifrado y otros medios que garanticen el cobro de las correspondientes tarifas. En cuanto a la introducción en memoria caché por la cual los servidores, navegadores y routers almacenan en un área del disco duro los datos o archivos consultados por el usuario, al tratarse de un acto automático, ajeno a la voluntad del mismo, se excluye cualquier intencionalidad de éste a no ser que el usuario disponga de los medios para administrar su contenido en cuyo caso el uso de las obras almacenadas equivaldrá al de un download. Cuando se habla de download se hace referencia a la transferencia de determinada información disponible en la red al disco duro del ordenador personal del usuario, lo que se considera también como una actividad inherente al uso de Internet. Para Ribas, el autor que introduce una obra en un servicio conectado a Internet de forma abierta, está autorizando, ya sea implícitamente o de forma expresa la descarga de la misma y su almacenamiento en el disco duro, e incluso puede incluir una opción para la descarga del fichero. Debe distinguirse entre los contenidos visualizados en tiempo real y los contenidos que se hallan en un formato no visualizable por el programa navegador, puesto que la apariencia de titularidad puede ser distinta en ambos supuestos. Cuando se visita una página Web se presume que el texto que aparece en pantalla ha sido redactado por el que aparece como autor y en caso de que notoriamente no sea así, la descarga de la obra puede constituir una reproducción no autorizada. Si la obra transferida está en un fichero que no puede ser visualizado en tiempo real, lo prudente es comprobar su titularidad en el momento de la instalación. La comprobación de las facultades del autor que cede una obra a través de Internet es conveniente para evitar infracciones al derecho de autor. Esta comprobación se ve facilitada por la implantación de dispositivos identificadores que confieren información sobre la titularidad de la obra, actos autorizados, modalidades de explotación, etc.
La impresión supone el paso a papel de una obra, lo que constituye también una reproducción en otro soporte y salvo prohibición expresa u otra indicación, ha de entenderse también autorizada en el momento en que un autor introduce la obra en Internet. En cuanto a la transformación no se precisará autorización si se destina a un uso privado, no así cuando se publiquen o distribuyan las transformaciones realizadas en cuyo caso se precisa autorización del titular. La cesión y distribución de la obra a terceros no es un acto privado exigiendo autorización expresa del titular de los derechos, pues la introducción de una obra en Internet no faculta a su redistribución. Asimismo la introducción de una obra en una base de datos o en una página Web accesible a través Internet constituye, según el mencionado autor, un acto de comunicación pública y precisa la autorización expresa del autor o titular de los derechos de explotación. Por último y en lo referente a la cita automática, constituye un uso aceptado por los usuarios de grupos de noticias y listas de distribución y puede entenderse autorizada por el simple hecho de participar en estas formas de debate.
De lo dicho anteriormente se desprende la necesidad de llegar a un acuerdo en cuanto a la definición del acto de reproducción y a la cuestión de las limitaciones y excepciones. Desde la perspectiva comunitaria la eliminación de disparidades se precisa para la creación del mercado interior. Las medidas habrán de ser, y así se está promoviendo por las instituciones comunitarias, a escala europea y no nacional.
La situación actual en este ámbito europeo, como indica la Propuesta de Directiva, así como en el resto del mundo, consiste en que las aplicaciones "fuera de línea" (CD audio, CD-ROM, CD interactivo, DVD, etc.) siguen acaparando la mayor parte del mercado de propiedad intelectual, dada la imposibilidad de las redes de transmitir una inmensa cantidad de datos con calidad y velocidad adecuadas. Además, la capacidad de los productos fuera de línea aumenta aún con mayor rapidez que los servicios en línea. Las aplicaciones en línea se han abierto a los particulares fundamentalmente para satisfacer la demanda de servicios "a la carta" y se prevé que estos servicios estén realmente disponibles entre el año 2000 y el 2005 dadas las cuantiosas inversiones técnicas y financieras que resultan necesarias para su implantación.
Como ventajas se esperan grandes beneficios desde le punto de vista económico, social y cultural, nuevas perspectivas de desarrollo y explotación de la creación intelectual, aumento de la competitividad de la industria europea y de la cuota de mercado. No obstante, estos buenos augurios encuentran un serio oponente en el evidente riesgo de piratería a gran escala de la propiedad intelectual que ya se produce, en cierta medida, en el mercado fuera de línea, sobre todo en lo referente a programas de ordenador, obras audiovisuales y grabaciones musicales. Dada la gran disponibilidad de obras protegidas en formatos digitales en línea se teme que, caso de no tomarse las medidas adecuadas, las ventas lícitas en este área se vean muy disminuidas.
Es por ello que la protección a los derechos de autor cobra una especial significación. La Propuesta de Directiva en su artículo 6 obliga a los Estados miembros a establecer una protección jurídica adecuada frente a todas aquellas actividades cuya finalidad o empleo comercial al margen de la elusión sea limitado y que se lleven a cabo sabiendo, o teniendo motivos razonables para saber, que permitirán o facilitarán la evitación sin autorización de cualquier medida tecnológica efectiva destinada a proteger los derechos de autor o derechos afines. Esta disposición se inspira en el artículo 11 del Tratado de la OMPI sobre derechos de autor, que obliga a las Partes Contratantes a proporcionar protección jurídica adecuada y recursos jurídicos efectivos contra la acción de eludir las medidas tecnológicas efectivas que sean utilizadas por los autores en relación con el ejercicio de sus derechos en virtud del Tratado y que, respecto de sus obras, restrinjan actos que no estén autorizados por los autores o permitidos por la Ley.
Según la Propuesta de Directiva las medidas tecnológicas se consideran "efectivas" cuando el acceso del usuario a la obra u otro trabajo afín sólo pueda llevarse a cabo mediante la aplicación de un proceso o código de acceso, como la descodificación, la desaleatorización u otra transformación de la obra con la autorización del titular del derecho. Ello implica que los titulares se hallan obligados a demostrar la eficacia de la tecnología escogida para obtener protección. De la redacción del artículo se desprende que quedan excluidas de protección las actividades de los no titulares llevadas a cabo sin que se sepa con seguridad por su parte, si permitirán la elusión de los dispositivos tecnológicos de protección. Es preciso pues, un elemento de conocimiento por parte del responsable de la elusión. En este punto se considera necesario impulsar la compatibilidad e interoperabilidad de los sistemas fomentando el desarrollo de sistemas globales, para evitar que la diferencia de medidas tecnológicas puedan conducir a una incompatibilidad de aquellos dentro de la Comunidad.
Las medidas tecnológicas habrán de ampliar su protección para la garantía del respeto del derecho a la intimidad de las personas. En efecto, ha de tenerse también en cuenta que los propios sistemas de protección e identificación pueden procesar datos personales sobre los hábitos de consumo de los usuarios individuales con relación a los trabajos protegidos, lo que permitiría tener un seguimiento del comportamiento en línea que pudiera entrar en colisión con tal derecho.

IV. EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN DE LA OBRA DIGITAL
La propuesta de Directiva parte del hecho de que todos los Estados miembros reconocen un derecho exclusivo de reproducción, aunque las normativas nacionales difieran en cuanto al ámbito del derecho, ya que algunas consideran protegidos actos tales como la digitalización de una obra o la carga o descarga desde la memoria de un ordenador y otras se centran en la reproducción material sin determinar claramente si quedan incluidos los actos de reproducción electrónica en general. Existe también una gran diversidad en cuando a las excepciones y limitaciones aplicables al mismo, desde los fair uses del derecho anglosajón que establecen en su legislación una excepción general para los usos con fines de investigación, estudios privados, crítica, revisión e información sobre acontecimientos recientes, hasta otros ordenamientos jurídicos en que las limitaciones son mayores. En muchos Estados las excepciones relativas a la utilización de obras protegidas en bibliotecas y archivos no se aplican específicamente al material digitalizado.
Respecto a las copias para uso privado de material sonoro y audiovisual existe una práctica unanimidad entre los Estados miembros que establecen en su normativa una excepción al derecho exclusivo de reproducción a su favor. Como indica la Propuesta, el principal motivo de esta excepción es la imposibilidad práctica de obligar a que se respete el derecho exclusivo en este contexto, a lo que hay que unir en su apoyo el respeto al derecho a la intimidad. Esta exención, dada la importancia económica cada vez mayor de las copias privadas en este campo, no se ha establecido en la mayoría de los Estados miembros de una manera incondicional sino a través de licencias legales, por las que se compensa a los titulares que se ven privados de su derecho exclusivo con un derecho de remuneración, siendo así que los ingresos obtenidos por copias privadas son considerables. También es importante resaltar como las legislaciones de los Estados miembros no establecen distinción entre la tecnología analógica y la digital en lo que a materia de copias privadas se refiere y sólo Dinamarca no concede una exención por las copias privadas de obras protegidas incorporadas en soportes digitales, con independencia de que el sistema utilizado para realizar la copia sea digital o analógico.
Los Tratados de la OMPI reflejan la opinión de que no es preciso introducir modificaciones en el concepto de derecho de autor para incluir en el mismo el supuesto de reproducciones electrónicas, al considerar que aquel concepto no queda limitado por la referencia a tecnologías o formatos concretos, acudiendo pues en última instancia a la definición contenida en el apartado 1 del artículo 9 del Convenio de Berna. Este Convenio establece una serie de excepciones obligatorias y otras de carácter optativo, en los campos docentes e informativos. Admite la "prueba de las tres fases" para fijar las limitaciones al derecho de reproducción, es decir, que se trate de casos especiales, que no se atente a la explotación normal de la obra y que no se cause un perjuicio injustificado a los intereses legítimos del autor. Como la misma Propuesta de Directiva indica, las limitaciones establecidas en la Convención de Roma y el Acuerdo ADPIC de la OMC son más amplias pues ambos textos autorizan excepciones en relación con el uso privado, la utilización de breves fragmentos en conexión con la información sobre acontecimientos de actualidad, la fijación efímera por un organismo de radiodifusión y el uso realizado exclusivamente con fines docentes o de investigación científica, no contemplando expresamente la prueba de las tres fases.
Esta no parece ser la línea adoptada por los Tratados de la OMPI que aunque se abstienen de enumerar excepciones concretas, establecen la aplicación de la "prueba de las tres fases" contemplada en el artículo 9.2 del Convenio de Berna y se prevé que respecto al derecho de reproducción constituirá una pauta importante a la hora de definir y aplicar limitaciones. Las Partes Contratantes de los Tratados de la OMPI, en lo que a la tecnología digital se refiere, deberán hacer extensiva a la misma las limitaciones y excepciones fijadas en el Convenio de Berna, o bien definir otras nuevas que siguiendo las pautas marcadas por el mismo, se adecuen a la nueva situación tecnológica; y ello tomando como base, como se dijo anteriormente, el concepto de derecho de autor hasta ahora utilizado.
Cabe en este momento preguntarse si tiene aquí validez esta conclusión a la que se llegó en la negociación de los Tratados de la OMPI, es decir, que los conceptos de derecho de autor no precisaban una redefinición por razón de los nuevos usos tecnológicos. Como recuerdan el Parlamento Europeo y el Consejo, desde el punto de vista jurídico está ampliamente aceptado que el derecho de distribución, que sólo se aplica a la distribución de las copias físicas, no cubre el acto de transmisión y tampoco lo hace el derecho de reproducción, ya que éste sólo cubre las reproducciones pero no el acto de transmisión en sí mismo.
La legislación de los Estados miembros sobre derechos de autor y derechos afines no prevé de forma explícita ningún derecho específico que cubra tal actividad, y ello puede tener gran trascendencia ya que se trata de un elemento clave para el desarrollo del entorno de red. Durante la negociación de los Tratados de la OMPI todos los Estados miembros estuvieron de acuerdo en que las nuevas formas de explotación debían estar cubiertas por el derecho de control de la comunicación al público o un derecho similar. No obstante existe una gran disparidad en las legislaciones de los Estados miembros, pues la interpretación que se da a la palabra "público" y las divergencias en lo que respecta a las limitaciones y excepciones aplicables al derecho de comunicación o derechos similares hace prever que se den serias lagunas jurídicas en la forma de explotación a la carta de la propiedad intelectual. Aunque las limitaciones aplicables a la esfera digital todavía no están fijadas con exactitud, se augura que, por ejemplo en lo que respecta a las bibliotecas, dado que en la mayoría de los países miembros (salvo Alemania, Países Bajos, Reino Unido e Irlanda) la excepción aplicada cubre exclusivamente determinadas formas de copia y de distribución física del material protegido, la entrega en línea de dicho material a usuarios a distancia no vaya a disfrutar de una excepción al derecho exclusivo de comunicación al público. El problema se está solventando con fórmulas como las de "iniciativas-biblioteca", entre las que se cuentan la concesión de licencias basadas en contratos por las que los titulares de derechos obtengan una rentabilidad justa y las bibliotecas sin fines lucrativos puedan prestar sus servicios a costes mas reducidos.
Así pues, la situación europea se encuentra en un momento de armonización solamente parcial, y las propias disposiciones comunitarias no cubren las transmisiones a la carta de obras protegidas y otros derechos afines de forma explícita como tampoco prevén un derecho exclusivo general de comunicación al público que pueda aplicarse a las nuevas formas de entrega electrónica interactiva de obras.
En el ámbito jurídico internacional durante las negociaciones internacionales sobre los nuevos Tratados de la OMPI lo que sí se puso de manifiesto fue que las disposiciones vigentes debían completarse a fin de permitir la cobertura de todas las categorías de obras. El artículo 8 del Tratado de la OMPI amplía a todas las categorías de obras el tradicional derecho exclusivo de los autores de comunicación al público no interactiva, por medios alámbricos o inalámbricos, introduciendo dentro de tal derecho "la puesta a disposición del público de obras por medios alámbricos o inalámbricos de tal forma que cualquier persona pueda acceder a las mismas desde el lugar o en el momento que ella misma elija", refiriéndose así a la nueva actividad interactiva.
Además de la reconversión jurídica de la materia para la adaptación a las futuras circunstancias, las nuevas tecnologías habrán de contribuir a la protección contra actos de explotación no autorizados y a la información electrónica para la gestión de derechos. Tecnología y derecho se verán implicados necesariamente en una inevitable colaboración para atajar el mercado de dispositivos ilegales que se prevé surja para eludir o suprimir los regímenes de protección e identificación. En este sentido se dirigen los artículos 11 del Tratado de la OMPI sobre derecho de autor, ya comentado, y el articulo 18 del Tratado de la OMPI sobre interpretación o ejecución y fonogramas.
El artículo 2 de la Propuesta de Directiva define el derecho de reproducción de forma amplia abarcando la reproducción directa o indirecta, temporal o permanente, por cualquier medio y en cualquier forma. Los términos "reproducción directa o indirecta" aparecen ya en el artículo 7 de la Directiva sobre derechos de alquiler y en el artículo 10 de la Convención de Roma, significando la reproducción de una obra o cualquier otro material en el mismo medio o en un medio diferente, así como las reproducciones efectuadas por medio de una fase intermedia, por ejemplo, cuando se graba una emisión que ya existía en fonograma. También evidencia que el derecho no se ve afectado por la distancia existente entre el lugar en que se encuentre una obra original y el punto en que se haga una copia de la misma. Por otra parte, el elemento temporal/permanente, hay que entenderlo referido al hecho de que en el entorno de red se pueden dar muchos tipos de reproducción y todos ellos constituyen actos de reproducción en el sentido del artículo 2. Es decir que el resultado de una reproducción en este entorno puede ser una copia tangible permanente o una copia temporal invisible en la memoria de un ordenador, quedando ambas englobadas en la definición de acto de reproducción.
En lo que se refiere al derecho de comunicación al público, el artículo 3.1 de la Propuesta es un reflejo del artículo 8 del Tratado sobre derechos de autor de la OMPI, con lo que se pretende, según la exposición de motivos, completar a nivel comunitario la armonización existente, al conceder a los autores un derecho exclusivo general a autorizar o prohibir toda comunicación al público, englobando todas las formas de comunicación pública y todas las categorías de obras en la medida en que aún no se contemplen en el acervo comunitario. La expresión "comunicación al público" comprende cualquier medio o proceso distinto de la distribución de copias físicas, como una serie de actos de transmisión y reproducción que produzcan el almacenamiento temporal de una obra. Si en cualquier momento de la transmisión o al término de la misma, se comunica la obra al público, incluso mediante exhibición pública en pantalla, a tenor del artículo citado se precisará la autorización del autor.
Esta disposición también hace referencia al contexto interactivo, cubriendo los actos de transmisión a la carta en ese contexto. Respecto a este tipo de servicios resulta necesario recordar dos cuestiones esenciales que los definen: la puesta a disposición al público, es decir, la oferta en un lugar de acceso público, resultando irrelevante si existe o no demanda y el elemento de elección individual por lo que, la disposición no se refiere y no protege a la comunicación meramente privada. La prestación de servicios mediante transmisiones en línea de obras o trabajos afines, dado que puede sucederse un número indefinido de veces, no dará lugar al agotamiento de derechos, es decir, cada vez que se repita la comunicación al público de una obra se precisará, en su caso, autorización.
En cuanto a la fijación de conceptos, la expresión "comunicación al público" sigue en la Propuesta el sentido del acervo comunitario y de las disposiciones internacionales del Convenio de Berna y del Tratado de la OMPI sobre derechos de autor, mientras que corresponde a la normativa nacional definir el término "público".
Uno de los principales campos de batalla, una vez definido ámbito de protección de los derechos, es el referente al establecimiento de excepciones y limitaciones y los supuestos que éstas deben abarcar. Según los considerandos de la Propuesta de Directiva comunitaria, se establece en el documento una lista exhaustiva de excepciones a los derechos de reproducción y de comunicación al público según las diferentes tradiciones jurídicas de los Estados miembros y enfocada al mismo tiempo a garantizar el funcionamiento del mercado interior. Las excepciones al derecho de reproducción se refieren, en primer lugar, a los actos de reproducción temporal que formen parte integrante de un proceso tecnológico o que sean complementarios o se efectúen con el único objeto de permitir la aplicación de un trabajo protegido y que no tengan en sí mismos un valor económico independiente, cubriendo también los actos de creación de ficheros caché o de navegación. Esta excepción es establecida directamente por la Propuesta y no precisa regulación adicional por los Estados miembros, quizá porque las reproducciones producidas de forma inevitable en la memoria RAM como consecuencia de un uso autorizado de la obra, no puede propiamente considerarse "reproducción" en el sentido de la Convención de Berna. Las limitaciones, tanto del derecho exclusivo de reproducción como de comunicación al público, están constituidas por los supuestos en que se persigue una finalidad superior, tales como la educativa o científica, en beneficio de organismos públicos, con fines de información periodística, para citas, para uso por personas minusválidas, en usos relacionados con la seguridad pública y en los procedimientos administrativos y judiciales. Sin embargo, en lo relativo a las bibliotecas o entidades similares sin ánimo de lucro, las excepciones se limitan a casos específicos en los que sea aplicable el derecho de reproducción, no extendiéndose a las utilizaciones realizadas en el contexto de la entrega en línea de obras protegidas o trabajos afines. Además, se deja intacta la facultad de los Estados miembros para establecer excepciones al derecho exclusivo de préstamo al público de conformidad al artículo 5 de la Directiva 92/100/CEE del Consejo, de 19 de noviembre de 1992, sobre derechos de alquiler y préstamo y otros derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la propiedad intelectual(20) modificada por la Directiva 93/98/CEE(21).
En cuanto a la excepción relativa a la copia privada, la Propuesta, en su considerando nº 27 dice expresamente que "los Estados miembros deben tener en cuenta el desarrollo económico y tecnológico, en particular, en lo relativo a la copia digital privada y a los sistemas de retribución, siempre que existan medidas tecnológicas de protección eficaces". La excepción de copia privada así como todas las demás, debe ejercitarse de acuerdo con las obligaciones internacionales (artículo 10 del Tratado de la OMPI sobre derecho de autor) y de forma que permita una normal explotación de la obra de modo que los intereses legítimos del titular del derecho no se vean perjudicados. Sin olvidar que la creciente implantación de los avances tecnológicos está instaurando una tendencia a limitar cada vez más el alcance de esta excepción.
En efecto, ello aparece claramente manifestado en el artículo 5.2 dedicado a las limitaciones del derecho de reproducción. Este artículo refleja la opinión generalizada de que la reprografía no constituye un obstáculo importante para el mercado interior según los actuales regímenes nacionales, cuando dice que:
"los Estados miembros podrán establecer limitaciones del derecho exclusivo de reproducción previsto en el artículo 2 en los siguientes casos: a) en relación con reproducciones sobre papel u otro soporte similar en las que se utilice una técnica fotográfica de cualquier tipo u otro proceso con efectos similares".
El mismo artículo establece dos limitaciones más:
"b) en relación con reproducciones en soportes de grabación sonora, visual o audiovisual efectuadas por una persona física para uso privado y sin fines lucrativos y c) en relación con actos específicos de reproducción efectuados por establecimientos accesibles al público y que no persigan directa o indirectamente ningún beneficio económico o comercial".
Resulta paradójico que en una Propuesta dirigida a adaptar los derechos de autor a las nuevas tecnologías, no se haga ninguna referencia a la obra digital en el entorno de red y a ello ha de añadirse el párrafo final del mismo artículo según el cual:
"las excepciones y limitaciones contempladas en los apartados 1, 2 y 3 únicamente se aplicarán en casos específicos y no deberán interpretarse de modo que puedan aplicarse de tal manera que los intereses legítimos de los titulares de derechos se vean perjudicados injustificadamente, ni de manera contraria a la explotación normal de sus obras y otros trabajos afines".
Sin embargo, en las "Declaraciones concertadas relativas al Tratado de la OMPI sobre derecho de autor", adoptadas por la Conferencia Diplomática el 20 de diciembre de 1996 (22), respecto al artículo 1.4 del Tratado referido, sí se alude al entorno digital y en concreto establece que: "el derecho de reproducción, tal como se establece en el Artículo 9 del Convenio de Berna y las excepciones permitidas en virtud del mismo, son totalmente aplicables en el entorno digital, en particular a la utilización de obras en forma digital. Queda entendido que el almacenamiento en forma digital en un soporte electrónico de una obra protegida, constituye una reproducción el sentido del Articulo 9 del Convenio de Berna", manifestaciones que deberán ser tenidas en cuenta por los Estados miembros a la hora de regular las excepciones y limitaciones.
Así pues, de lo dicho anteriormente se desprende que la propuesta no establece en su Artículo 5 una excepción para las búsquedas o visualizaciones en Internet para estudios privados, solamente para los propósitos en las mismas indicados. En el entorno impreso, abrir un libro, leer y hojear una obra no requiere autorización del autor. Sin embargo, ateniéndonos al tenor literal de la directiva en el entorno digital, para actos similares sí sería preciso(23). Según la Propuesta de revisión de FESABID a la Propuesta de Directiva, este uso ha de ser considerado un préstamo(24).
Tampoco se aborda expresamente el problema que puede plantearse cuando el soporte inicial de la obra sea en papel y la reproducción se realice electrónicamente. Respecto a la copia para uso privado y sin fines lucrativos, no ha de producirse ningún inconveniente siempre y cuando la copia se mantenga en este ámbito. Supuesto distinto es el de los contratos entre editoriales y autores independientes, cuando aquellas decidan integrar el soporte original en papel en una edición electrónica, conflicto que ha dado lugar a litigios tan renombrados como el caso New York Times o el De Volkskrant.
Lo que si es cierto es que de la Propuesta no establece una armonización de las reglas sobre copia privada. Según el documento Copyright and Related Rights in the Información Society-Proposal for Directive/Background (10 December 1997)(25) la razón de este hecho se encuentra en que la incidencia de la tecnología digital y de la copia privada digital dentro del mercado es considerablemente desconocida. La copia privada digital aún no está extendida y en el momento actual no se ha podido confirmar que los sistemas técnicos de protección vayan a ser suficientes, por lo que una regulación más pormenorizada se considera prematura.
Por lo expuesto, nos parece muy interesante recoger la opinión de los abogados Ribas y Rodríguez(26), según la cual, el upload de la obra, consistente en un ejercicio del derecho de comunicación pública que integra el consentimiento del autor para visualizar y descargar la obra, es un uso permitido, y el download ha de considerarse inherente al uso de Internet y por lo tanto, como una reproducción autorizada, a no ser que figure, entendemos, su expresa prohibición. A partir de este momento y según la misma opinión doctrinal, las reproducciones posteriores serán copias privadas siempre que se cumplan los siguientes requisitos: que sean para uso privado del copista, que este sea un usuario legítimo de la obra, que la copia no sea objeto de utilización colectiva ni lucrativa y que la obra reproducida no sea un programa de ordenador. Respecto a la definición del calificativo privado, ha de entenderse referido a cualquier copia que no sea cedida a terceros, es decir, que no trascienda del ámbito estrictamente privado del copista, considerado como persona física. El uso legítimo de la obra quiere indicar el acceso a la misma mediante una cesión autorizada del titular, ya que en caso contrario, como indican estos autores, "se trataría de una copia ilícita, que no puede servir de base para la copia privada. Entendemos que corresponde al usuario comprobar la licitud de la cesión, ya que sólo se ven beneficiados con la presunción legal de titularidad establecida en los artículos 6 y 140 del TRLPI los autores que aparezcan como tal en la obra y los titulares cuyos derechos se hallen inscritos en el Registro de la Propiedad Intelectual". La utilización colectiva es la realizada por personas jurídicas. Por ello la copia privada viene siendo entendida como la efectuada por una persona física; caso contrario el titular de los derechos sí podría sufrir perjuicios graves. Respecto al ánimo de lucro ha de acudirse a la doctrina sentada por el Tribunal Supremo que fundamentalmente hace referencia al uso profesional de la obra.
Por último, en lo que respecta a los programas de ordenador, estos autores manifiestan: "la excepción establecida para los programas de ordenador afecta exclusivamente a la copia privada, es decir, la que se realiza sin el consentimiento del titular de los derechos. Por ejemplo, la reproducción de un programa shareware o freeware que contenga una autorización expresa para copiar el programa no constituye una copia privada, al igual que el download de un programa tampoco lo es, por los motivos que antes hemos expuesto".

V. CONCLUSIONES
Con la aplicación de las nuevas tecnologías y concretamente a través de Internet se abrieron nuevas perspectivas de mejora en la calidad de vida del ciudadano. La pertenencia a la aldea global implicaba la evitación de mediadores, produciendo una horizontalidad interactiva entre individuos superadora de la verticalidad que la intervención de los gobiernos, administraciones, instituciones públicas, establecimientos comerciales, etc. suponían en la mayoría de los casos. Una interpretación estricta de los derechos exclusivos de autor y fundamentalmente del derecho de reproducción de la obra digital, restringiendo o incluso impidiendo el uso gratuito de la copia privada frustraría las expectativas de superación individual, intelectual y cultural y suprimiría uno de los principales atractivos que para el ciudadano particular supone el uso de Internet.
El acceso a la información que pueda tener lugar en bibliotecas para fines privados,de educación y de investigación encuentra un firme apoyo en nuestra Constitución y en los Pactos Internacionales suscritos por España. El principio de equilibrio no se lograría si como pretende algún grupo de autores, la única excepción al derecho exclusivo de reproducción se limitara a aquella que tiene lugar por imperativos tecnológicos y como consecuencia obligada de otros actos permitidos. Redunda también en interés de los autores la mayor difusión posible de sus obras y si los derechos económicos se llevaran hasta sus últimas consecuencias aquellas se verían muy limitadas. Por otra parte, es preciso delimitar el ámbito de este interés económico dentro de los derechos de autor. Un sistema equilibrado podría consistir en la permisión de la copia dentro del ámbito privado o para fines protegidos socialmente, cuando con ello no se pretenda ninguna otra ventaja económica ni comercial. No obstante, la futura evolución del desarrollo tecnológico aplicado a la propiedad intelectual y el grado de difusión de la copia privada digital, cuyas consecuencias aún no se han determinado, son los factores que van a condicionar la regulación en esta materia.
El amplio bagaje cultural europeo y su necesaria preservación y difusión, así como la tradición de los Estados miembros y de sus ciudadanos en esta materia, sobre todo en lo referente a bibliotecas públicas, contribuirán a evitar abordar el problema desde una perspectiva exclusivamente económica, pues es impensable que las bibliotecas y entidades similares permanezcan al margen del desarrollo de la información tecnológica. Los Estados deben ser conscientes del valor de futuro que supone una ciudadanía con un alto nivel cultural. Si bien de nada sirve olvidar que la necesidad del mantenimiento de la competitividad, del cumplimiento de las obligaciones internacionales y la formación del mercado interior no pueden relegarse a un segundo plano sin poner en riesgo el proyecto europeo, no parece previsible que el acceso a la información por vía electrónica en establecimientos públicos de carácter cultural o los usos privados autorizados, sometidos a controles tecnológicos, puedan suponer un grave detrimento para la industria de la cultura, debiendo mantenerse abierto, a estos efectos, un continuo diálogo entre las partes involucradas.

Notas:
1. Rodríguez Cortezo, Jesús. "Las tecnologías de la información: concepto y usos", En: El Derecho de propiedad Intelectual y las nuevas tecnologías. Madrid Ministerio de Cultura, 1996, página 45.
2. Propuesta de Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información, presentada por la Comisión el 21 de enero de 1998, Bruselas 10-12-1997, COM (97) 628 final.
3. Libro verde sobre derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información. COM(95)382 final de 19 de julio de 1995.
4. Tratados adoptados en la conferencia diplomática sobre determinadas cuestiones relativas a los derechos de autor y derechos afines, celebrada el 20 de diciembre de 1996 en Ginebra bajo los auspicios de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).
5. Santillana del Barrio, Antonio. "El mercado de la copia privada. Dimensión económica de los derechos de propiedad intelectual Examen de la copia privada en ese contexto". En: La copia privada a examen: el derecho de remuneración compensatoria en el ámbito de la propiedad intelectual. Madrid Ministerio de Cultura, 1995, página 41.
6. En este sentido la Propuesta de Directiva citada en nota 2,capítulo II.
7. Libro Verde sobre derechos de autor y derechos afines en la Sociedad de la Información, COM (96) 568 final.
8. Comunicación de la Comisión de 20 de noviembre de 1996, COM (96) 568, p.22 y siguientes.
9. Directiva 93/83/CEE del Consejo sobre coordinación de determinadas disposiciones relativas a los derechos de autor y de los derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la radio difusión vía satélite y de la distribución por cable (Directiva sobre transmisión por cable y por satélite), DO L 248/15 de 6 de octubre de 1993.
10. ECUP+ (European Copyright Users Platform). Por una sociedad de la información equilibrada. Accesible en Internet: http://www.upf.es/bib/pagines/soc_equi.htm.
11. FESABID. Grupo de trabajo Bibliotecas y derechos de Propiedad intelectual en España. Propuesta final de revisión de FESABID a la "Propuesta de Directiva relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información COM(97) 628 final, 97/0359 (COD)". 23 de marzo de 1998. Accesible en Internet: http://www.upf.es/bib/pagines/final.htm
12. Vid. supra, nota 8.
13. Las Directivas comunitarias sobre la materia son las siguientes: Directiva 91/250/CEE sobre la protección jurídica de programas de ordenador, Directiva 91/100/CEE sobre derechos de alquiler y préstamo y otros derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la propiedad intelectual, Directiva 93/83CEE sobre coordinación de determinadas disposiciones relativas a los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la radiodifusión vía satélite y de la distribución por cable, Directiva 93/98/CEE relativa a la armonización del plazo de protección del derecho de autor y de determinados derechos afines, Directiva 96/9/CE sobre la protección jurídica de las bases de datos y la Propuesta de Directiva citada en la nota 2.
14. Sobre esta materia véase Kim, Yong-Chan. Copyright and Internet: Social Claims and Government’s Intervention. 1996. Accesible en Internet: http://www.msu.edu/user/kimyong2/copy&int.htm
15. Alberto Bercovitz, H.C., "Riesgos de las nuevas tecnologías en la protección de los derechos intelectuales. La quiebra de los conceptos tradicionales del derecho de propiedad intelectual. Soluciones jurídicas". En: El Derecho de propiedad intelectual y las nuevas tecnologías. Op.cit., página 72.
16. Yong-Chan, Kim, op. cit., página 3.
17. Chiang, D. & Marks, L. "Copyright and the internet: Are we legal Yet?". Networker, 6 (5) (Summer, 1996). http://www.cnn.com/TECH/9605/cyber.pirates/index.html
18. Norderhaug,T. & Oberding,J. "Designing a Web of Intellectual Property". Computer Networks and ISDN System, 27 (6) (1995), pp.1037-46.
19. Ribas, Xabier. Usos permitidos en Internet. Accesible en Internet: http://www.onnet.es/01005006.htm
20. D O L 346 de 27 de noviembre de 1992, página 61.
21. D O L 290 de 24 de noviembre de 1993, página 9.
22. CRNR/DC/96, de 23 de diciembre de 1996.
23. EBLIDA Position Paper on the proprosed Directive on the harmonisation of certain aspects of copyright and related rights in the Information Society. Marzo 1998. Accesible en Internet: http://www.kaapeli.fi/~eblida/posharmo.htm
24. Vid. supra, nota 11
25. Copyright and Related Rights in the Information Society-Proposal for Directive/Background (10 December 1997). Accesible en Internet: http://europa.eu.int/comm/dg15/en/intprop/intprop/1100.htm
26. Ribas & Rodríguez, Abogados Asociados. La copia privada en Internet. 1997. Accesible en Internet: http://www.onnet.es/01005007.htm.

Silvia Ortiz Herrera
10/12/2004 10:01 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

El arte digital: ¿arte?

Sandra Gonzalez

El uso de las ciencias informáticas y cibernéticas aplicadas a las artes plásticas suscita hoy no pocas polémicas entre especialistas, público y hasta entre los propios cultivadores de lo que se ha dado en llamar arte digital. La primera de ellas es su propia validez, la categoría de arte aplicada a su práctica. Cualquier reflexión en la actualidad en torno al tema parece válida, inmersos todos los juicios que pudieran surgir en una realidad común que ofrece pocas posibilidades de ese distanciamiento obligatorio que hace posible una visión más panorámica y, por ello, desapasionada de cualquier fenómeno.
El primer paso para llegar a algunas conclusiones parte de la propia definición de arte, que en nuestros días se ha llegado a complejizar hasta extremos insospechados para las generaciones que nos precedieron. Arte no es ya sinónimo de belleza como lo fue en épocas pretéritas, donde la búsqueda de lo bello constituyó el pilar del interés de los pintores. Tampoco es necesario para nosotros admirar la copia fiel de la realidad. Ya público y artistas, han superado la necesidad de ver las cosas como son o como se ven y mucho más después del surgimiento, práctica y difusión masiva de la fotografía. Tampoco resulta importante representar las distancias, el movimiento, la cuarta dimensión o el subconsciente. El tema artístico ha llegado también a desaparecer.
Si bien es cierto que el arte en sí no evoluciona, porque la obra de arte permanece en el tiempo por sus valores, sí cambia el interés de los pintores, la manera de ver el mundo y con ello el público que juzga o disfruta. Porque la expresión de la realidad en imágenes, a través de la sensibilidad o percepción personal del artista, se lleva a cabo mediante la utilización de un medio y hace que éste se convierta también en artístico. Aquí el concepto de evolución es entonces aceptable. De los colorantes obtenidos directamente de la tierra y aplicados a las superficies rugosas de las cavernas con las manos, el medio artístico anduvo un largo camino hasta llegar a la tinta, la acuarela, el óleo, para no mencionar las diferentes técnicas de grabado. En este largo camino muchas ciencias y procesos tecnológicos prestaron su concurso a lo largo de la historia, como por ejemplo, la física y, en gran medida, la química orgánica e inorgánica hasta el punto de que hoy en día se hace posible, mediante un análisis de laboratorio, fechar una obra gracias a la determinación de los pigmentos empleados en ella.
Cada época ha encontrado en las técnicas artísticas una vía de expresión para sus problemas existenciales y espirituales, porque esa necesidad de expresarse es, sin dudas, una cualidad inherente al arte mismo. Y la finalidad del artista frente a los espectadores, consumidores del arte, es hacer recordar, llamar, meditar. Pero es indudable que cada medio ha impuesto sus propios límites. La aplicación de las nuevas tecnologías al arte no es ajena a toda esta problemática. Sin embargo, no pocos consideran más fácil aprender los programas de computación que las lecciones convencionales en las escuelas de pintura. Muchos artistas digitales, por su parte, aseguran que el dominio de los diferentes programas requiere de dedicación, estudio y horas frente a la pantalla de la computadora y que lo que parece sencillo no lo es en absoluto. Sea válida o no esta afirmación lo que sí resulta evidente es que el talento del artista sigue siendo lo más importante. No es determinante que la obra esté realizada con óleo, carboncillo, guache, o prixels y mouse, lo que el artista tiene que decir, y su habilidad para expresar lo que quiere, sigue siendo ayer como hoy lo más importante.
Otro aspecto cardinal del arte digital es que revoluciona el mercado del arte que ha encontrado hasta ahora en las galerías, con la exposición físicas de las obras, el vehículo más idóneo para su inserción como valor. Los museos, por su parte, como lugares en que los artistas se jerarquizan, y pudiera decirse que se sacralizan en el universo de arte, se ven forzados también a incluir a los cultivadores del arte digital en sus salas o mantenerse ajenos a un movimiento que se perfila ya como el que mejor representa la manera de hacer en el nuevo milenio que recién ha comenzado.
Los nuevos medios no son los que hacen nacer los nuevos asuntos, sino el devenir de ese colectivo que llamamos cultura y humanidad. El arte digital, definido ya como la nueva técnica artística para esta época y para el futuro, ha demostrado que ha llegado para quedarse. Su desarrollo parece estar ligado a la comunicación masiva y la intervención activa del espectador pero su alcance total es, en realidad, imprevisible aún para nosotros.

Sandra Gonzalez
25/11/2004 08:48 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Sobre la historia y la estética de la imagen digital

La imagen digital Probablemente el acontecimiento más significativo desde la misma invención de la imagen sea el cambio en la concepción humana de la imagen provocado por el advenimiento de la imagen digital. Por tajante y decisivo que esto pueda resultar, la historia de la imagen ya había preparado el terreno para ello. Si aceptamos que la principal distinción entre la imagen tradicional y la digital es que la forma clásica de la representación es analógica –en otras palabras, que sigue los principios de la similitud, la congruencia y la continuidad– y que la forma electrónica de la representación es digital –es decir, usa los elementos más pequeños, discontinuos y no homogéneos– entonces podemos situar el punto de partida de estas reflexiones sobre este tema en los movimientos artísticos que estimularon la ruptura en la concepción tradicional de la imagen. Esto se extiende desde la insurrección de lo abstracto a inicios del siglo XX hasta el arte cinético. Al aceptar esta distinción (del concepto “arte digital” evoluciona dialécticamente el concepto “arte analógico”, que por definición no significa otra cosa que el arte clásico), debemos pasar por alto ciertas incongruencias filosóficas. Como por ejemplo, el hecho de que hay, por supuesto, elementos analógicos en el arte digital y elementos digitales en el arte analógico, puesto que en último análisis, cualquier proceso analógico continuo puede reducirse a pequeños pedazos discontinuos; de la misma manera que una línea continua puede construirse a partir de puntos discontinuos. En este último caso, la distancia entre los puntos adyacentes es tan pequeña que el ojo humano ya no puede detectarla. Esto despierta la ilusión de una línea continua, cuando de hecho la distancia sí existe numéricamente y puede representarse. El arte digital hace precisamente eso: permite que los procesos de naturaleza analógica se representen digitalmente. Con los puntos que le corresponden a un número específico, el ordenador puede generar una línea en un monitor conectado. La pantalla del monitor equivale a una especie de campo numérico, en el que cada número –que consiste de un sólo dígito, un par de dígitos o una secuencia de dígitos ( e.g . 00101)-- puede representar un punto. La representación de números se realiza generalmente mediante dos dígitos (0/1), llamados dígitos binarios, ya que es la única forma en que los números pueden representarse eléctricamente –mediante impulsos eléctricos para el uno , y ningún impulso para el cero (0). Podemos entonces decir que la representación digital y la binaria están vinculadas.

El ordenador computa entonces la secuencia numérica –la secuencia de puntos que crean la impresión de una línea en el monitor que la máquina tiene conectado. Esto es posible, por supuesto, sólo cuando la capacidad de resolución de la pantalla del monitor es tan grande que las distancias entre los puntos pueden reducirse tanto, que la distancia y el tamaño de los puntos ya no pueden ser detectados por el ojo, aunque en realidad existen numéricamente. Para una mayor claridad, volveré atrás y entraré en más detalle. Cuando una pantalla de monitor tiene una capacidad de resolución pequeña, esto significa que en su campo hay pocos números o puntos. Para que esta pequeña cantidad de números (= puntos) pueda llenar el campo, éstos deben ser lo suficientemente grandes, ya que sólo es posible llenar este campo con una cantidad más pequeña de puntos cuando la resolución es mayor. Ocho puntos grandes, sin embargo, puestos uno al lado del otro en forma lineal sobre la superficie de la pantalla del monitor no pueden de manera alguna aparecer como una línea. En realidad, lo que se requiere es un gran número de puntos, y en una cantidad tal y dimensiones pequeñas tales que parezcan continuos, como lo es una línea. Un display del tamaño de una pantalla normal de televisión con unas 600 líneas x 800 puntos es un campo numérico que consiste de 480.000 puntos. Es fácil imaginar lo pequeños que tienen que ser estos 480.000 puntos para caber en la pantalla, y qué fácilmente pueden entonces crear la ilusión de una línea. Como estos puntos también pueden tener un color diferente, es posible producir no solamente formas, sino también superficies de color, de manera que las formas de colores creen la sensación de movimiento y autenticidad cuando se cambian –o mejor, cuando se mueven 25 veces por segundo. A mayor capacidad de resolución, a mayor cantidad de puntos o números disponibles para la representación, mayor será la autenticidad de la representación, mejor la ilusión de realidad, y mayor realismo tendrá la representación que aparecerá. Los esfuerzos por conseguir una mayor resolución ( e.g . 1000 líneas) surgen del deseo de lograr un realismo visual mayor. Si tomamos en cuenta que esta cantidad de números y puntos no se activa trazando sencillamente el input de la imagen con un rayo, como en la televisión, sino entrando en un ordenador para realizar operaciones de computación, podremos imaginar la gran cantidad de operaciones de cálculo y los algoritmos (comandos que definen los pasos a seguir) que se requieren para crear la línea de un perfil humano en la pantalla del monitor. Aquí no hay imágenes ni una realidad que pueda servir de modelo, sino sólo números y operaciones de cálculo que, a través de transformaciones electrónicas, crean formas que luego aparecen como formas en la pantalla del monitor. A esto se le llama generación artificial de imágenes, o imágenes sintéticas, cuya base es el número. Si recordamos que los números corresponden no sólo a los puntos, sino también a sus colores y su intensidad –lo que implica que el monitor del ordenador debe trabajar con millones de números para una simple imagen en colores para la que el programador ha encontrado un algoritmo (una secuencia de comandos para los pasos del cálculo)--, podremos entonces comprender cuánto trabajo de cálculo se requiere para componer una sóla imagen digital sin movimiento. Si se pretende que estas imágenes se muevan, además, de forma natural, lo que exige que se cambien 25 veces por segundo, entonces la cantidad de operaciones de cálculo se vuelve excesiva, y plantea grandes exigencias en la rapidez y complejidad del poder de cálculo del ordenador. Si estiramos nuestra imaginación un poco más, podríamos esperar que la línea trazada en un pad con una pluma de luz apareciera inmediatamente y no sólo después de largas operaciones de cálculo en el monitor del ordenador; igual que también podríamos esperar que a los movimientos en el pad les siguiera simultáneamente la línea que apareciera en la pantalla del monitor. De la misma manera, podríamos esperar que se escucharan inmediatamente los sonidos producidos por un pianista al tocar las teclas –y no que se oyeran un tiempo después. Esto debe producirse en “tiempo real”; por ello puede decirse que el piano es un “ display en tiempo real”. La cantidad enorme de cálculos que el ordenador debe superar en un segundo sólo puede lograrse, por supuesto, por los superordenadores. Por esta razón, el movimiento y las formas de las figuras en las pantallas de los juegos de vídeo son torpes, y el bajo nivel de su movimiento y su representación no logra despertar casi ninguna ilusión de realidad. Sencillamente no pueden realizarse los procedimientos de cálculo que se requieren para niveles superiores implementados en microchips. Lo mismo es válido para los ordenadores personales. En el campo de las imágenes digitales en movimiento –digital computer animation–, existe una demanda no sólo de monitores con una mayor resolución, sino también de superordenadores que logren una creciente rapidez y tamaño, puesto que sólo estos ordenadores pueden llevar a cabo la enorme cantidad de cálculos que se requiere para que las formas, los colores y los movimientos creados numéricamente por el ordenador aparezcan en la pantalla del monitor o aparezcan (por transmisión vía láser) en la película dando la impresión de ser reales. Si se pudiera adquirir el ordenador más rápido del mundo, se podría acercarse a la meta de generar –en forma metafórica— formas en movimiento y en colores que se correspondieran a los objetos naturales en el mundo real, mediante operaciones globales de cálculo a través del campo numérico de la pantalla del monitor. Esto significa no solamente procesar cantidades enormes de datos relacionados con la posición, la intensidad, el color, etc. de cientos de miles de puntos en fracciones de segundo, sino también computar las operaciones de cálculo necesarias para su control (= formación), que también sólo pueden realizarse numéricamente. Dada la óptima resolución y la capacidad de cálculo de los superordenadores, estas imágenes generadas digitalmente pueden producir simulaciones cada vez más realistas de objetos y acontecimientos en tres dimensiones.

En 1984, DIGITAL PRODUCTIONS de Los Angeles empleó el ordenador más rápido del mundo, el CRAY-1, , del que hay sólo unos 25 en el mundo que funcionan las 24 horas del día. La empresa ha intentado crear escenas digitales para cine. Dudo que este fue lo más innovador en términos de imagen digital. Yo diría que lo contrario, puesto que la esencia de la imagen digital no es precisamente crear, mediante la computación, algo más que la realidad, sino algo que parezca más real. El principio básico (en el sentido de la ontología idealista alemana) de la imagen digital es precisamente dar una impresión de realidad a partir de elementos que no son reales. No necesitamos ninguna fotografía en movimiento, sino más bien la imagen digital que se mueva más allá de dicha fotografía, transformando la representación (de la realidad) en una generación de imágenes (de una nueva realidad). La imagen digital reúne las posibilidades de la pintura (subjetividad, libertad, no-realidad) y de la fotografía (objetividad, mecánica, realidad). En la imagen digital se reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproducción y la fantasía. En el futuro, será posible hablar de cine digital o vídeo digital, ya que la imagen digital puede realizarse en cualquier medio. La imagen digital que nos permite intervenir en cada sección de la superficie de una imagen con la misma libertad con la que el artista puede hacerlo en el lienzo para formar cada porción de la imagen como desea, no sólo emancipa el aparato artístico de sus mecanismos tortuosos y limitadores, sino que también libera nuestro pensamiento en imágenes por excelencia de sus numerosos frenos. De manera que la imagen digital es el primer paso real de la “imagen liberada”, igual que el sonido digital lo es del “sonido liberado”, cuyo programa se definió a principios del siglo XX. El arte de fines del siglo XX ha emprendido la emancipación de la imagen en dos etapas. En la primera mitad del siglo, con el Futurismo, el Cubismo, el Cubofuturismo, el Suprematismo, el Dadaísmo, el Surrealismo, etc. En la segunda etapa, con la Action Painting, Fluxus, Happening, el Pop Art, el Cinetismo, el Op-Art, el Ambiente, el Arte Povera, las acciones, las performances, etc. Algunos aspectos de esta emancipación pueden verse como características de la imagen digital. Menciono sólo las formas de colores desde el Abstracto hasta el Informel, la máquina iconográfica del Dadaísmo (desde Hausmann hasta Picabia), los descubrimientos de la imagen sintética y las transformaciones de los objetos del Surrealismo (desde Dalí hasta Magritte), la interacción y la participación presentes en los Happenings , etc. En las películas de música visual o los vídeos, aparecen nuevamente las impresiones abstractas de colores; igual que los collages surrealistas, ya que la imagen digital es un collage ampliado en términos del tiempo y la cantidad de capas espaciales. Este collage es una composición en el tiempo e, igual que la música, ha abandonado la bidimensionalidad de la superficie por la cuarta dimensión. La técnica reticular (Lichtenstein, Warhol, Dieter Rot, Sigmar Polke, etc.) es otra característica tácita de la imagen digital, igual que la participación del público en el videoarte (desde las instalaciones hasta los juegos de vídeo). Muchos de los aspectos estéticos de las formas anteriores del arte constituyeron directrices para el arte digital que, por otra parte, las transciende. Son numerosos los ejemplos que todavía podrían nombrarse. La línea de algunos dibujos desde Matisse hasta Warhol han terminado en el propio plotter (un mecanismo de diseño del ordenador). Desde el Puntillismo hasta el Divisionismo, en todas las formas que emplean técnicas del trazado, siempre hubo técnicas puntilladas que han cuestionado la posibilidad de que la pintura fuera un arte analógico. Los conceptos sinestésicos de toda la obra de arte desde inicios del siglo XX ya formulaban el programa de los vídeos musicales: hacer visible lo que ya era audible. El desarrollo actual del arte eléctrico y electrónico comenzó a mediados de los años sesenta: por una parte, en la música popular con los espectáculos de luces, proyecciones de diapositivas, películas, modulación de luz, experimentos con la guitarra eléctrica. Por la otra, en la vanguardia: videoarte, que se remonta a la tradición del cine abstracto; obras con neón, instalaciones, etc. En el media art, hoy en día, se encuentran fundamentalmente formas mixtas, tanto en el arte como en la cultura popular. Las superproducciones de Lucas así como los vídeos musicales de Laurie Anderson usan filme, técnicas de vídeo y tecnología digital en proporciones iguales. Nos encontramos ante un salto cuántico: obras con imágenes digitales se hacen independientes de otras formas artísticas, el arte digital deviene autónomo. La transformación más evidente de la imagen digital en relación con la fenomenología de su estética y su relación con la imagen analógica clásica (a pesar de toda la genealogía) tiene su mejor ilustración en la transición desde la pantalla del aparato de televisión, hasta la pantalla del ordenador. Mientras la superficie de la imagen de un televisor se ha convertido en una fuente familiar de imágenes, la pantalla del monitor de un ordenador parece alienante y perturbadora. Esto se debe al hecho de que la televisión sigue adelante con el consumo pasivo de los códigos convencionales de la imagen, mientras que el ordenador exige una interacción con los nuevos códigos pictóricos. La transformación de la pantalla de televisión en pantalla de ordenador a través de los displays de vídeo, que convierten un objeto estático en un ordenador, también significa un cambio adicional: de repente, el monitor asume una nueva estética de información y comunicación. Si el arte digital tiene esa característica y ventaja especiales y resulta perfectamente adecuado para representar digitalmente procesos analógicos en la naturaleza; si, en otras palabras, una técnica pictórica representa perfectamente su objeto como la simulación digital lo hace de una escena (la simulación digital realista de objetos en tres dimensiones y acontecimientos en tiempo real), 5 entonces esto sólo puede significar que el mundo mismo está organizado digitalmente, que todo lo analógico puede expresarse también en forma digital. El arte digital se está convirtiendo en la expresión cada vez más adecuada de nuestro mundo. Puede decirse que los gráficos por ordenador comenzaron formalmente con la obra de Ivan E. Sutherland en 1961 (1). Sutherland es discípulo de los pioneros de la información y de las máquinas de procesamiento de imágenes en el MIT: Claude Shannon, Marvin Minsky y Steven A. Conos. Sutherland está trabajando ahora en la Universidad de Utah, Salt Lake City, un centro de Computer Graphics e imágenes digitales de Estados Unidos. En su tesis, ahora un clásico, mostró cómo podía emplearse un ordenador para diseños interactivos de trazado de dibujos utilizando un sencillo display de tubo de rayos catódicos y unos cuantos comandos auxiliares de control de entrada de datos . Ya a principios de los años cincuenta, otras personas lograron conectar estos tubos de rayos catódicos para generar sencillos output displays . Pero no fue hasta que Sutherland desarrollara su sistema de generación interactiva de imágenes hombre-máquina que las personas fueron consciente del potencial que ofrecía el computer graphic. La comprensión de este potencial, sin embargo, se desarrolló lentamente. Se encontraron tres importantes barreras. La primera fueron los altos costos de la computación en ese entonces. Se descubrió enseguida que la gráfica computacional, especialmente si debía ser interactiva, imponía exigencias excesivas al ordenador en cuanto a los requisitos de procesamiento y al tamaño de la memoria. Durante los años sesenta, el costo de estos requisitos podía justificarse sólo con fines de investigación en unas pocas universidades y algunos importantes laboratorios industriales de investigación. La segunda barrera fue la falta de comprensión sobre lo intrincado del software para la generación de imágenes que se requeriría para un sistema eficaz de gráfica computacional. Se dieron cuenta enseguida que había que desarrollar una estructura de datos que reflejara de alguna manera las relaciones –pocas veces comprendidas pero visualmente evidentes– inherentes a una imagen bidimensional. (De hecho, el origen de gran parte de la teoría actual sobre la administración de datos puede rastrearse a las primeras obras de la gráfica computacional.) Se necesitaban algoritmos para la eliminación de la línea no visible, el sombreado y la conversión por scanner , y en forma general llegaron a ser más complejos que lo inicialmente previsto. Hasta una tarea tan sencilla como el diseño de un segmento de una línea recta o el arco de un círculo en un display orientado digitalmente, terminó exigiendo algoritmos nada triviales. 2. Computer Graphics Afortunadamente, como suele pasar con otras innovaciones tecnológicas, el tiempo estuvo a favor del computer graphic. Año tras año, seguía bajando el costo del equipo de computación, mientras aumentaba el de la mano de obra. Se mejoraron los sistemas operacionales y nuestra capacidad de asumir software complejos devino más sofisticada. Se logró un progreso impresionante en el desarrollo de algoritmos para generar imágenes, especialmente las destinadas a representar vistas de objetos tridimensionales. Este progreso, aunque lento en sí, ha sido suficiente para que, a principios de los ochenta, el computer graphic fuera aceptado finalmente como un instrumento efectivo, poderoso y económicamente positivo para el ingeniero, el científico, el diseñador, el empresario, el ilustrador y el artista. El computer graphic entraña una tecnología de hardware y software. Igual que con la computación convencional numérica, podemos tener modos tanto batch como interactivos. En el modo batch (o “pasivo”), la velocidad con la que se generan las imágenes tiene una importancia secundaria, ya que pueden aparecer en un plotter controlado digitalmente, o un CRT. Para el modo interactivo (o “activo”), el tiempo para la generación de la imagen resulta crítico, y el display debe aparecer en un CRT, o un panel plasma. En los primeros tiempos del computer graphic, había que prestarle la máxima atención al hardware. Hoy en día, esto no es tan necesario, ya que numerosos productores han puesto a la disposición de los especialistas hardware excelente de alta precisión. El énfasis se pone ahora en los algoritmos para generar los distintos tipos de imágenes deseados (dibujos en línea, medios tonos en escala de grises, proyecciones de perspectivas de objetos tridimensionales, etc.) y en el software para una programación adecuada ( i.e . “el diseño”) de las imágenes. 2. 1. Computer Animation Con el advenimiento del computer graphic se desarrolló casi inmediatamente el interés por utilizar los ordenadores para generar cine animado. Ya en 1964, K. C. Knowlton publicó la investigación titulada “A Computer Technique for the Production of animated Movies”, en el que describía la producción por ordenador de películas animadas. Con ello, se desencadenó una explosión virtual de actividad en este campo. Los primeros esfuerzos se preocupaban fundamentalmente por el movimiento simulado de objetos relativamente sencillos. Las imágenes eran dibujos en línea, y los objetos se limitaban a polígonos o proyecciones en dos dimensiones de poliedros. Con la excepción de los casos más triviales, en todos los demás no se incluía ningún dispositivo para eliminar las líneas ocultas. En 1969, se produjo un importante paso adelante en la animación computacional gracias a la publicación del ensayo de Ronald M. Baecker, “Interactive Computer Mediated Animation”, que se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Ingeniería Eléctrica en el MIT. Baecker examina cuidadosamente los requisitos para un sistema interactivo de Computer Graphics, y luego, paso a paso, describe las distintas tareas necesarias para lograr una película generada por ordenador. El informe constituye una introducción excelente a todos los aspectos de la animación computacional y debería considerarse una lectura obligada para todo el que se interese por este tema. La animación es el arte gráfico que se produce en el tiempo. Mientras que una imagen estática puede transmitir información compleja a través de una sóla representación, la animación transmite información igualmente compleja a través de una secuencia de imágenes que se ven en el tiempo. Una característica de este medio, en relación con la imagen estática, es que en cualquier instante dado la información gráfica real es relativamente poca. La fuente de información para el que observa la animación viene implícita en el cambio de imagen; cambio en la posición relativa, la forma y la dinámica. Por ello, el ordenador resulta ideal para hacer la animación “posible” a través del tratamiento fluido de estos cambios. Hay tres aspectos particularmente relevantes en el papel de la interacción gráfica directa para el computer graphic destinado a la animación computacional: 1) La disponibilidad de un feedback visual inmediato de los resultados, que pueden ser finales o intermedios. 2) La posibilidad de descomponer en etapas la construcción de imágenes, y estudiar los resultados después de cada etapa. 3) La posibilidad de diseñar las imágenes directamente en el ordenador. Es impresionante el poder de un feedback visual inmediato. A partir de su representación de una secuencia dinámica, el ordenador calcula los marcos individuales de la “película” correspondiente. Como un magnetoscopio de vídeo, la devuelve para su evaluación directa. Puede hacerse una pequeña modificación, recalcular la secuencia, y volver a ver el resultado. El ciclo de designación de los comandos y el diseño por parte del animador, seguido por el cálculo y el playback por el ordenador, se repiten hasta que se alcance un resultado adecuado. El tiempo necesario para dar una vuelta completa al circuito del feedback se reduce a unos cuantos segundos o minutos. En la mayoría de los ambientes más tradicionales y de Computer Graphics, ese espacio de tiempo equivale a varias horas o días. La diferencia es significativa, puesto que ahora el animador puede ver y no sólo imaginar el resultado de la variación en el movimiento y el ritmo de un display dinámico. Podrá, así, perfeccionar ese aspecto de la animación que representa su corazón: el control sobre las relaciones cambiantes espaciales y temporales de la información gráfica. La animación interactiva a través del ordenador es un proceso para la construcción de displays visuales animados que usa un sistema en el que están contenidos, de una forma u otra, por lo menos los ocho componentes siguientes: Hardware: 1) Un ordenador digital para uso general. 2) Una jerarquía para el almacenamiento auxiliar. Esto se presenta separadamente para destacar la magnitud del almacenamiento necesario para las estructuras de datos, de los cuales se deriva la secuencia de animación y para las imágenes visuales que la componen. 3) Un mecanismo de input que puede ser un light pen , una tablilla con estilo, o un wand , que permitan dibujar directamente en el ordenador por lo menos en dos dimensiones espaciales. El ambiente operativo debe permitir, cuando el usuario lo requiera, por lo menos intervalos breves durante los cuales se puedan realizar los bocetos en tiempo real. El animador debe poder entonces dibujar una imagen sin interrupción alguna. El ordenador también debe registrar la “información temporal esencial” del acto de realizar el boceto. A menudo basta con realizar un muestreo del estado del estilo 24 veces por segundo. 4) Un mecanismo de output, que puede ser un display scope informático normal, o un monitor de televisión convenientemente modificado, que permita observar directamente los displays animados a un ritmo de 24 marcos por segundo. Esto resulta esencial para permitir la edición interactiva de las subsecuencias de animación. La transmisión final de una “película” al medio del filme fotográfico o la cinta de vídeo puede usar los mismos mecanismos, pero esto no es necesario. Software: 5) Un “lenguaje” para la construcción y manipulación de figuras estáticas. 6) Un “lenguaje” para la representación y especificación de modificaciones en las imágenes y la dinámica de dichas modificaciones. Introduciremos en este informe métodos para dinámicas especificadoras, que no son posibles con los medios tradicionales de animación, pero que aún no se han intentado en la corta historia de la Computer Graphics. 7) Un grupo de programas que transforman las especificaciones de la estructura de la imagen y la dinámica de la imagen en una secuencia de imágenes visuales. 8) Un grupo de programas que almacenan y recuperan esta secuencia de imágenes visuales a partir de una memoria auxiliar, y que facilitan tanto su playback en tiempo real para su observación inmediata, como su transmisión desde y hacia un medio de grabación permanente. Las actividades en la animación computacional han llegado a ser tan amplias y generalizadas que resulta imposible el mero intento de resumirlas. Existe una gran colección de películas generadas por ordenador, algunas de las cuales tienen una calidad destacada. En las distintas conferencias anuales sobre computación pueden verse ejemplos representativos de ella. Para el lector que busca profundizar en esta etapa temprana, resultarán de interés particular los trabajos de John Whitney("Camp-Computer Assisted Movie Production", 1968), N. Max ("Computer Animation Of The "Sphere Eversion", 1975), Charles Csuri ("Computer Animation", 1975), entre otros. 3. Digital Images And The Computer Community La utilización de los ordenadores prolifera en las artes del filme y el vídeo. Los ordenadores se usan para todos los aspectos del proceso de producción. En la forma de microprocesadoras, son parte de prácticamente cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las máquinas, los ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimiento. Los ordenadores son parte integrante del propio lenguaje y anotación de estas formas del arte cinético que tiene que ver con los conceptos de luz, color y movimiento en el tiempo y en el espacio. La llegada de la gráfica computacional a la cultura popular, como los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial, ha provocado el surgimiento de instalaciones donde los artistas han contribuido a dirigir el enfoque de la investigación y la exploración en la generación y síntesis de la imagen. Su contribución también ha afectado el desarrollo de los sistemas de hardware y software. Al mismo tiempo, sólo recientemente se comienza a comprender y reconocer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnología de los juegos de vídeo en el proceso y el arte de la creación. Mientras los que practican las formas artísticas más tradicionales, como la pintura, la escultura y el grabado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los artistas del filme y el vídeo siempre han luchado con conceptos tales como la interfase hombre/máquina y la colaboración del artista/tecnólogo. Los logros de estos artistas y la aceptación contundente de sus formas artísticas en los principales museos e instituciones artísticas del mundo entero (como lo demuestra este festival) han contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la validez del arte tecnológico. No sorprende, por lo tanto, que estos artistas sean responsables de algunos de los logros más destacados en el campo del arte computacional. Han aceptado los ordenadores como instrumentos de expresión artística, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente nuevas. La utilización de los ordenadores prolifera en las artes del filme y el vídeo. Los ordenadores se usan para todos los aspectos del proceso de producción. En la forma de microprocesadoras, son parte de prácticamente cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las máquinas, los ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimiento. Los ordenadores son parte integrante del propio lenguaje y anotación de estas formas del arte cinético que tiene que ver con los conceptos de luz, color y movimiento en el tiempo y en el espacio. La llegada de la gráfica computacional a la cultura popular, como los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial, ha provocado el surgimiento de instalaciones donde los artistas han contribuido a dirigir el enfoque de la investigación y la exploración en la generación y síntesis de la imagen. Su contribución también ha afectado el desarrollo de los sistemas de hardware y software. Al mismo tiempo, sólo recientemente se comienza a comprender y reconocer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnología de los juegos de vídeo en el proceso y el arte de la creación. Mientras los que practican las formas artísticas más tradicionales, como la pintura, la escultura y el grabado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los artistas del filme y el vídeo siempre han luchado con conceptos tales como la interfase hombre/máquina y la colaboración del artista/tecnólogo. Los logros de estos artistas y la aceptación contundente de sus formas artísticas en los principales museos e instituciones artísticas del mundo entero (como lo demuestra este festival) han contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la validez del arte tecnológico. No sorprende, por lo tanto, que estos artistas sean responsables de algunos de los logros más destacados en el campo del arte computacional. Han aceptado los ordenadores como instrumentos de expresión artística, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente nuevas. 3.1. Vídeo digital Una etapa preliminar de estos acontecimientos es la integración de la tecnología del vídeo y la computación: el vídeo digital. Esta amalgama es inherente al mismo vídeo. En los filmes, el frame sigue siendo intocable: sólo con la colisión de dos frames , desde el intervalo de dos frames , era posible construir un significado, un movimiento, una acción. Pero en el vídeo, mediante la tecnología informática, es posible manipular el color y la forma de cada píxel individualmente a través del ordenador. El acceso a cada uno de los 1000 píxeles de 1000 líneas de vídeo por medio del ordenador y la posibilidad de modificar cada píxel individual según se quiera, permiten la manipulación individual y subjetiva de la imagen, como en la pintura, y de una representación auténtica, como en la fotografía. Después del fuego y la electricidad, la imagen digital constituye el tercer instrumento de Prometeo para la representación artística: la simulación. La tecnología altamente avanzada de la imagen digital y su potencial para la simulación a través de la tecnología informática, le dan al individuo un acceso ilimitado, unas posibilidades ilimitadas para construir una nueva cultura visual, un nuevo Renacimiento democrático. 4. Algunos Artistas y ele ordenador 4.1. Ed Emshwiller Ed Emshwiller comenzó su carrera artística como pintor e ilustrador de ciencia-ficción. Al cabo de un decenio de producción de películas experimentales, a principios de los años setenta, comenzó a trabajar en el vídeo. En sus primeros vídeo, exploró la imagen de síntesis, combinando la fantasía con la danza. La animación computacional, en la que “pinta con una paleta digital”, constituye la culminación de su experiencia como pintor y director de cine, y es el medio ideal para sus imágenes fantásticas y surrealistas. Su película más reciente y la más avanzada técnicamente de todos sus filmes animados, SUNSTONE , se realizó a lo largo de ocho meses en el New York Institute of Technology (NYIT), sede de uno de los sistemas de animación computacional más avanzados del mundo. SUNSTONE es una obra clave en el vídeo generado por el ordenador y una exploración sumamente sofisticada de lo que es posible a nivel tridimensional en la pantalla de vídeo. La cinta comienza con una superficie gris, semejante a una roca, en la que aparece una cara redonda solar. Abre sus ojos muy realistas, y luego sonríe. La fachada solar se raja y de la cabeza irradian colores brillantes con una extraordinaria intensidad. En una impresionante manifestación surrealista de alta tecnología. Esta cara aparece luego a un costado de un cubo en rotación, sobre cuyas superficies se destacan imágenes de vídeo en movimiento o en descanso. Mediante el zoom sobre una de estas imágenes estáticas, Emshwiller presenta un panorama electrónico donde una figura que camina se convierte en una serie de perfiles que llevan colores del arco iris. SUNSTONE , sin embargo, va más allá de la tecnología como un fin en sí mismo. Las imágenes de Emshwiller evocan la teoría de Marshall McLuhan de medios “frescos” (como la superficie de una roca gris y fresca) y “calientes” (como el astro brillante y pulsante). Utilizando la imagen universal del sol, inicialmente grabada en piedra y luego como un satélite en forma de cubo que evoluciona en el espacio, recapitula una variedad de medios artísticos. La figura de Emshwiller que camina, congelada en una serie de vistas fijas, recuerda sutilmente los estudios fotográficos del movimiento realizados por Edward Muybridge y, por analogía, el marco en el que aparece un desnudo descendiendo por una escalera, de Marcel Duchamp. La paleta multidimensional de SUNSTONES se refiere al arte del pasado y festeja el futuro del arte electrónico. SCAPEMATES es un vídeo singular, una coreografía de imágenes, en la que formas electrónicas danzan con figuras vivas. Se producen unas ricas imágenes en un marco electrónico utilizando computer graphic y un sintetizador de vídeo. 4.2. Steina y Woody Vasulka Estos dos artistas son pioneros del arte del vídeo generado por el ordenador. Steina, procedente de Islandia, estudió violín; Woody, nacido en Checoslovaquia, estudió ingeniería y trabajó en el cine. En 1971, los Vasulka fundaron en Nueva York The Kitchen , un pequeño teatro con medios electrónicos que se ha convertido en un importante centro de la vanguardia para el vídeo, las performances , la música y la danza. Años más tarde, desarrollaron el Digital Image Articulator , una compleja computadora digital que resulta la pieza central para la producción de su obra. El aspecto fundamental de la obra de los Vasulka es su innovación técnica. Muchas de sus cintas sirven como explicaciones para sus técnicas pioneras. Aunque han creado muchas de sus obras juntos, también trabajan separadamente en sus propias producciones. (Steina produce obras individuales con su nombre de pila). CANTALOUP es un documento/ensayo de Steina sobre el diseño, la construcción y el uso del Digital Image Articulator. La cinta se hizo cuando los Vasulka y Schier llevaban 18 meses trabajando en el diseño de este mecanismo. Igual que el procesador de imágenes diseñado por Dan Sandin (ver SPIRAL PTL , 1981), el Digital Image Articulator se diseñó específicamente para estudiar el comportamiento de la imagen de vídeo en “tiempo real”. Se escuchan las explicaciones de Steina sobre la máquina mientras vemos los efectos digitales que va creando, utilizando la forma esférica de un melón “cantaloup” como fuente de su imagen. Describe las variantes dimensiones de los píxeles (elementos de la imagen), las posibilidades de multiplicar las imágenes, así como las capas (lascas) de color y tono que pueden derivarse de una sola imagen. ARTIFACTS, de Woody, sigue definiendo el potencial del Imager. ARTIFACTS se refiere a las imágenes producidas específicamente por Woody, y las que aparecieron en forma totalmente casual mediante la experimentación, creando una colaboración entre el hombre y la máquina. Manipula una imagen de una esfera en múltiples colores, píxeles y retículas, y transforma la imagen de su propia mano hasta que asume una calidad mágica, surrealista. Fuera del estudio, sus imágenes adquieren una dimensión sorprendente. IN SEARCH OF THE CASTLE es un ensayo sobre la exploración que combina la abstracción de Steina de imágenes reales con los efectos digitales de Woody. Las imágenes se grabaron desde un auto reflejado en una esfera --un tema recurrente de su obra reciente–, que ofrece una imagen distorsionada y circular. Mientras van conduciendo por el paisaje plano, vemos a los Vasulka en unión con su entorno. Encapsuladas en este globo computacional, las imágenes de Vasulka se nos aparecen como un viaje electrónico. THE CONNECTION , su última obra bien conocida, tiene que ver con una transacción entre Paganini y Berlioz. Ashley toca tanto Paganini como E. Gusella y Berlioz.

Documento completo"
25/11/2004 08:51 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Arte y tecnología: una frontera que se desmorona

Xavier Berenguer

Siglos atrás, entre la práctica artística y la práctica técnica no había distinciones. A partir de Newton, sin embargo, se establece una separación entre ellas, que se agudiza durante el Romanticismo, y que acaba consolidando la existencia de "dos culturas" sin a penas conexiones. Durante el siglo XX, ha habido una serie de autores y de obras, entre la expresión y la técnica, que han contribuido a la superación de esta dualidad. Algunos miembros de las vanguardias, ciertas experiencias conjuntas de creadores y técnicos, durante los años sesenta, y, en general, la emergencia de la nuevas tecnologías audiovisuales y de comunicación, han ido minorándola. Actualmente, las aplicaciones creativas de los ordenadores la reducen mucho más, hasta el punto de hacerla desaparecer, y abren un horizonte artístico en el que conviven, necesariamente, estos dos enfoques.

Charles Percy Snow, en 1964, en su ensayo Las dos culturas, describía dos comunidades bien diferenciadas –la de los científicos, por un lado, y la de los artistas e intelectuales "literarios", por otro– caracterizadas por haber perdido sus raíces comunes, así como la capacidad de comunicarse entre sí. El origen de este divorcio, según Snow, reside en el paradigma científico del universo mecánico, el cual asentó la interrogación humana sobre la base de la razón y el reduccionismo, esto es, del método científico. Así, mientras el científico juega con la realidad y la lógica, al artista le concierne la imaginación y la emoción. El arte investiga el mundo subjetivo; la ciencia, por su parte, persigue el mundo objetivo y el método racional. Como consecuencia de esta escisión, el mundo del arte acabó adoptando el romanticismo como ideología principal, y el artista se convirtió en un personaje marginal, un comentador y un crítico, más que un participante y contribuyente de la realidad.

Pues bien, décadas después del diagnóstico de Snow, existen razones, experiencias, voluntades y hasta industrias que muestran cómo esta polaridad de actitudes y de ámbitos de actuación se desmorona. En primer lugar, la propia ciencia no puede prescindir de las consideraciones morales, sociales, etc. de sus descubrimientos, como se advierte en campos como la investigación nuclear, la biología molecular, la ingeniería genética... Pero, además, en casos cada vez más frecuentes, en la propia ciencia aparece la necesidad de flexibilizar la sagrada racionalidad.

Buena parte de los conocimientos científicos poco tienen que ver con el modelo del orden objetivo de las cosas. Para la nueva física, por ejemplo, el universo parece a menudo ilimitado e imprevisible, y en el mundo subatómico los sucesos pueden ser, no ser, y todo a la vez. Por su parte, la astronomía y la cosmología hacen uso de la imaginación, la metáfora y la analogía como si de una elucubración se tratara. Además de producir argumentos que implican directamente la condición y existencia humanas, la ciencia invade, pues, terrenos típicamente reservados a la "otra" cultura.

El arte, en cambio, parece menos abierto y activo. Las vanguardias que lo estimularon en la primera mitad de siglo ya no existen; bien porque ya todo está dicho, bien porque el valor de las obras a menudo es "lo que alguien está dispuesto a pagar por ellas", como decía Andy Warhol.

Pero la crisis del arte es también una crisis de soportes y, en cierta medida, de lenguajes. Los modos tradicionales del arte se ven modificados tanto en las audiencias como en su uso.

Un músico debe tener en cuenta, por ejemplo, que su música, gracias al disco compacto, será escuchada mayoritariamente de manera individual y no en una sala de conciertos. El libro, por su parte, difícilmente podrá rivalizar con un sistema multimedia de presentación de información, entre otras razones porque el libro contiene mucha menos. En general, no es que los soportes y los lenguajes tradicionales hayan de desaparecer, sucede que se ven impelidos a reforzar su especificidad.

El vigor de la ciencia y de la técnica, frente al carácter dubitativo del arte establecido, hace que la frontera que los ha aislado durante siglos vaya diluyéndose. Paul Brown, artista y educador, ve además una invasión en toda regla: "Creo que el historiador de arte del futuro, al analizar este fin y comienzo de milenio, verá que los principales impulsos estéticos han provenido de la ciencia y no del arte... Quizá la ciencia esté evolucionando hacia una nueva ciencia llamada arte, quizá el propio arte, al menos el arte que hemos conocido en este último cuarto de siglo, ha dejado de tener alguna utilidad social..."

La distancia entre ciencia y arte se acorta, pero ¿cuándo se creó esta separación?, y ¿qué artistas la han cruzado?

Durante la antigüedad, no había ninguna separación entre artistas y científicos. Los griegos no hacían distinciones, todo era techné (arte, habilidad, técnica, destreza...). En este sentido, Leonardo da Vinci representa una culminación espléndida de la síntesis de los dos oficios.

Hasta 1700, las primeras materias de los pigmentos eran puramente naturales, como el carbón, la tierra... Pero después, gracias a la investigación química, la paleta se fue nutriendo de nuevos materiales y nuevos colores, como el blanco del titanio, los amarillos del zinc, el cromo, el cadmio... Otro descubrimiento que revolucionó la plástica, a partir de la Segunda Guerra Mundial, fue la pintura acrílica, cuyo secado rápido posibilitó nuevas maneras de pintar. De manera que, desde el punto de vista instrumental, el divorcio entre arte y técnica nunca ha sido verdaderamente total.

El divorcio entre artistas y científicos tuvo su inicio con Newton y su modelo mecanicista del universo, y se consolidó a continuación con las consecuencias de su método, singularmente durante la Revolución Industrial.

En el siglo XIX las máquinas sustituyeron al hombre, ahorrándole esfuerzo pero, a la vez, restándole identidad. La ciencia, cada vez más poderosa, empezó entonces a enseñar los dientes de la destrucción y de la antihumanidad. Los artistas, como reacción, se refugiaron en sí mismos; la habitual entre ellos era una actitud como la de William Morris, el cual, sumándose al movimiento ludita, declaraba que "el artista y la máquina son absolutamente incompatibles". Este concepto, y el correspondiente que diría que "el científico y la subjetividad son absolutamente incompatibles", presidiría las relaciones entre las comunidades científica y artística durante el siglo XIX y buena parte del XX.

Pero hubo artistas que se plantearon una visión alternativa, por ejemplo los futuristas. Gino Severini, uno de ellos, decía: "Yo preveo el fin del cuadro y de la estatua. Estas formas de arte, incluso empleadas con el espíritu más genuinamente innovador, limitan la libertad creativa del artista. Ellas mismas contienen sus destinos: museos y galerías de coleccionistas, en otras palabras, cementerios". Los futuristas planteaban la búsqueda de nuevas formas artísticas; en esta búsqueda, la tecnología –y su símbolo, la máquina– no era un enemigo, sino al contrario, un aliado y hasta una obra susceptible de valoración estética. En 1909 Filippo Marinetti declaraba: "El automóvil es más bello que La Victoria de Samotracia".

El movimiento futurista, aunque de poca duración y repleto de contradicciones, constituye hoy día el precedente más directo de la tendencia integradora que actualmente inspira la práctica conjunta de arte y tecnología. Pero además constituyó en su momento una propuesta alternativa muy rica que indujo, entre 1910 y 1930, una serie de movimientos pictóricos centrados en la cuestión de si el arte debía ignorar la tecnología surgida con la industrialización, oponerse a ella o explotarla.

Entre estos movimientos figuró el dadá, con artistas tan significativos como Marcel Duchamp, Max Ernst, Man Ray, etc.; la máquina aparece como motivo en diversas de sus obras. Otra escuela positiva ante la ciencia y la técnica fue la de los constructivistas, que defendían no tanto una nueva pintura sino unos nuevos métodos de pintar, el uso de nuevos materiales y, en general, una nueva concepción del artista. A propósito del proyecto de Monumento a la 3ª Internacional de uno de ellos, Vladimir Tatlin, se comentó: "El Arte ha muerto... ¡Viva el nuevo arte de las máquinas de Tatlin!".

Naum Gabo, otro constructivista y primer autor de una escultura cinética, decía: "La única meta de nuestro arte pictórico y plástico ha de ser la realización de nuestra percepción del mundo en las formas de espacio y de tiempo... La plomada en nuestra mano, los ojos tan precisos como una regla... Debemos construir nuestras obras de la misma manera que el universo construye las suyas, de la misma manera que el ingeniero construye puentes y el matemático fórmulas". Otros artistas, como Lazlo Moholy-Nagy, crearían obras originales basadas también en el movimiento, la luz o el cine.

Otro de los antecedentes del acercamiento entre artes y técnicas es la escuela Bauhaus, fundada por el arquitecto Walter Gropius en Weimar, Alemania. Desde 1919 hasta 1933, la Bauhaus propició una enseñanza tanto de la tradición histórica de las artes como de los métodos artesanales de las escuelas de oficios, inspirando la aproximación del arte a la realidad viva y a las nuevas tecnologías y propugnando el trabajo en equipo en lugar del individual. En ella trabajaron pintores como Paul Klee y Vasilij Kandinsky. Clausurada por el nazismo, la Bauhaus fue continuada años después por Moholy-Nagy, en EE.UU. La Bauhaus queda en la memoria como una institución que extendió el arte a la vida cotidiana y a la industria, y que promovió el valor y el desarrollo del diseño industrial, una disciplina en la que, como en la arquitectura, conviven sin problemas los oficios y criterios artísticos y técnicos.

Durante la Segunda Guerra Mundial, la mayoría de innovadores se trasladaron a Norteamérica, por eso las propuestas más interesantes en el uso de la tecnología procedieron de allí. John Cage, en 1938, trucó las cuerdas de un piano con diversos materiales y propuso la composición basada en el azar: con ello nacía la música electrónica. Por entonces, Walter Benjamin advertía premonitoriamente de cómo, gracias a la tecnología, uno de los tabúes del arte tradicional, la obra única e irrepetible, dejaba de existir. Según Benjamin, el arte pierde así su antigua "aura" y se reduce a objeto de consumo, aunque no por ello pierde su valor.

Aparecieron entonces unas figuras insólitas: los tecnoartistas. Frank Malina, por ejemplo, era un diseñador de cohetes que dejó el ejército y se dedicó a construir instalaciones escultóricas. Takis, que había sido soldado y conocía bien el radar y los explosivos, a finales de los años cincuenta se hizo famoso con una serie de obras en las que empleaba motores, campos magnéticos...

En los años sesenta los intentos de síntesis de arte y tecnología se extendieron y profundizaron. La atmósfera radical que se vivía dio lugar a numerosas propuestas de arte alternativo –entre ellas, de arte basado en tecnologías–, algunas de las cuales permanecen en la actualidad como referentes notables.

En Europa grupos como ZERO y GRAV (que tuvo en España su representación en Equipo 57) marcaron un hito en la organización de colectivos de artistas que no eran reacios, sino todo lo contrario, al uso de la tecnología.

En Estados Unidos, al tiempo que Marshall McLuhan publicaba su ensayo Understanding Media y Andy Warhol llamaba "La Factoría" a su estudio, Robert Rauschenberg y Billy Kluver (otro técnico reconvertido) fundaban EAT (Experiments in Art and Technology), una organización dedicada a potenciar creativamente la síntesis entre arte y tecnología. Entre las actuaciones de EAT destacó la exposición "Nine evenings", celebrada en Nueva York en 1966. En esta exposición, por primera vez, la autoría de las obras exhibidas se hallaba repartida –y así se reconocía públicamente– entre el artista y el técnico. En la siguiente exposición de EAT, "Some more beginnings", se concedieron también premios a los técnicos colaboradores de las obras.

En 1967 Frank Malina fundó la primera publicación periódica dedicada a las "artes, ciencias y tecnologías", Leonardo. La década culminaría con la exposición "Cybernetic serendipity", celebrada en 1969, en Londres. Esta exposición demostró que la adopción de las tecnologías por parte de los artistas era un proceso cada vez más fluido y que el protagonismo del artista podía compartirse con el protagonismo del técnico, sin que el artista debiera por ello rasgarse las vestiduras.

Otro acontecimiento de la década fue la popularización de la televisión en todo el mundo, lo que atrajo cierto número de artistas que vieron en el nuevo medio una nueva posibilidad expresiva. Surgieron entonces los videoartistas, los cuales, a la larga y con la adopción de numerosas técnicas de manipulación de las imágenes, producirían una obra independiente y alternativa respecto al cine y la televisión. Muchos videoartistas no se limitaron a producir imágenes, sino que también adoptaron el televisor y la televisión como motivo de instalaciones escultóricas.

Durante los años setenta continuó la inercia creativa de los años sesenta, hasta el punto de que algunos museos empezaron a interesarse por obras de composición tecnológica y a exhibirlas. La más significativa fue la política de Los Angeles County Museum, que organizó equipos de artistas y técnicos para producir obras; para financiarlas, consiguió el patrocinio de importantes empresas como IBM, Lockheed, TRW o Rand, que a su vez suministraban la tecnología avanzada necesaria.

A finales de los años setenta las relaciones entre arte y tecnología comenzaban a plantearse de una manera radicalmente nueva, y la perspectiva que se abría era extraordinaria. El protagonista de este salto cualitativo era el ordenador.

Hasta entonces el ordenador sólo había sido aplicado en la economía y en las grandes organizaciones. Pero su progreso fulgurante, año tras año, había multiplicado su potencia, reducido su coste y dispuesto su uso por parte de las personas, además de los colectivos. En 1984 apareció el primer ordenador que manejaba textos e imágenes a un coste razonable y con una potencia adecuada para las necesidades de una persona. La capacidad gráfica y el entorno individualizado del ordenador personal atrajo en seguida a los artistas más receptivos.

En la actualidad, la aplicación del ordenador a la comunicación y expresión audiovisual ha progresado extraordinariamente; su práctica constituye un claro ejemplo de fusión entre arte y tecnología. Ian Paluka fue el primero en detectar el fenómeno; en un escrito de 1983 anunciaba el derrumbe de facto de la barrera que había separado al artista del científico. Para producir imágenes sintéticas por ordenador, decía Paluka, es preciso que trabajen conjuntamente ambos lados del cerebro, el derecho y el izquierdo.

Uno de los paradigmas emanados de la cultura digital es el de la llamada realidad virtual, un entorno audiovisual envolvente dentro del cual, además de mirar y oír, se toca, se huele, se puede caminar... Con la realidad virtual, el ordenador alcanza su clímax simulador: permite establecer ambientes artificiales habitados por espectadores que interactúan entre sí. Paul Brown dice al respecto: "Con el desarrollo de la tecnología de los ordenadores la ciencia ha desarrollado nuevos modelos de conocimiento: ahora sabemos, por ejemplo, sobre la posibilidad de otros universos como las simulaciones que difuminan la distinción entre "realidad" e "ilusión". Las dos caminan juntas en un modelo holístico que modifica la relación entre el observador y lo observado, entre el significante y el significado."

La potencia simuladora del ordenador permite reproducir, hasta un límite imprevisible, las actividades humanas de concebir, diseñar, imaginar, comunicar... El ordenador es pues una prótesis de la mente y, como tal, se halla a disposición del artista; en particular, del artista para el cual creatividad y técnica constituyen las dos caras de la misma moneda.

Enlaces relacionados:

Recursos de colaboración entre arte y ciencia: http://www.asci.org/resources/links.html Fundación Daniel Langlois - Recopilación de documentos publicados por Experiments in Art and Technology: http://www.fondation-langlois.org/e/CRD/eat/index.html fineArt forum (fAf) - Noticias sobre arte y tecnología: http://www.msstate.edu/Fineart_Online/home.html IDEA - Directorio Internacional del Arte Electrónico: http://nunc.com/index.phtml Leonardo On-Line: http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/index.html Enciclopedia de los nuevos medios: http://www.newmedia-arts.org Paul Brown - Especialista en arte y tecnología: http://www.paul-brown.com

© Xavier Berenguer, 2002
© FUOC, 2002
Título original: Art i tecnologia: una frontera que s'ensorra

Fecha de publicación: diciembre de 2002

Xavier Berenguer
29/10/2004 10:05 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Introducción: interpretar el cuerpo digital -una historia de fantasmas

Theresa M. Senft

Hacia L'Ecriture Digital
Para mí todo tiene que ver con fantasmas. Mis motivos tienen la forma de una muñeca delgada y azulada, de un goteo intravenoso, de un bigote provocado por esteroides. Si dejo de teclear en mi ordenador, y me pongo a escuchar, todavía la puedo oír: Ahora está intentando negociar una inestable tregua con un tubo de oxígeno; el que habita su garganta desde la tercera operación de neurocirugía a la que fue sometida. Veo el pánico que se refleja en su cara. Intento que no se me note el pánico en la voz. Coopera con la máquina, le digo. Te está salvando la vida. Qué extraño, aún después de que mi madre se restableciera lo suficiente como para no necesitar el respirador artificial, el sonido de la máquina seguía habitando mi memoria. Mi madre murió hace dos años. No es coincidencia que por aquella época empezara yo a escribir de forma obsesiva sobre Internet, sobre las actuaciones de los cuerpos digitales dentro de ella y sobre las historias de fantasmas que cuentan esos cuerpos.
Gran parte de esta edición especial de Women & Performance está constituida por narraciones en las que sus autores intentan encontrar los vínculos que unen Internet, el feminismo actual y las teorías de actuación e interpretación. Hay quien dice que, "una feminista siempre pregunta quién narra la historia, qué es exactamente lo que se está contando". Desde luego, se puede resumir gran parte del feminismo contemporáneo como una extensa representación de cuentacuentos, como una lucha continua contra los códigos que han regido la narrativa y que sentenciado sobre la mujer: "las cosas siempre fueron así". En la década de los 70, cansadas de la forma en que las historias que constituían su vida estaban siendo narradas a partes iguales por la medicina, el psicoanálisis y la sexología, las feministas europeas instaron a las mujeres a producir sus propias narrativas y a contar sus propias "verdades corpóreas de la femineidad". Textos proféticos, como la obra de Luce Irigaray Speculum -de l'autre Femmeno eran tan solo críticas incisivas de los sistemas de Freud y de Hegel, también nos ofrecían una forma femenina y corpórea de escribir, a la que se llamó l'ecriture feminine.

Sin embargo, han pasado más de veinte años, y las feministas están en un aprieto al darse cuenta de que es casi imposible escribir la verdad sobre el cuerpo femenino cuando hay una dramática falta de consenso sobre lo que verdaderamente constituye un "cuerpo". Cada vez que alguien sugiere la necesidad de que regresemos a un cuerpo más natural, a un cuerpo "animal", una crítica como Gayatri Spivak sale al paso de tal sugerencia afirmando que ese tipo de deseo tiene su origen en las fantasías de la burguesía blanca. Si eres una mujer de color, es muy probable que tu cuerpo "natural" femenino ya esté siendo equiparado a lo "animal". Dependiendo de tu posición dentro del sistema económico mundial, tu cuerpo "natural" puede estar siendo privado incluso de los más básicos derechos humanos y adquirir importancia sólo por ser el de una prostituta cautiva, el de una trabajadora esclava del sueldo en una fábrica inhumana de microchips, o por formar parte del reparto de un nuevo escándalo político1. Por si alguien aún no se ha enterado, el cuerpo natural no sólo está en peligro "allí", en lugares remotos: en los Estados Unidos, como indican los activistas homosexuales radicales, los mismos políticos que critican el aborto arguyendo que es "antinatural" niegan a las lesbianas el derecho a ser madres. Los ideólogos de la causa gay se preguntan qué piensan las feministas que van a conseguir idolatrando el cuerpo como mecanismo reproductor centrado en el útero y defendiéndolo como la forma "auténtica y natural" de la mujer, cuando ese mismo cuerpo se vuelve una y otra vez en su contra.
Las feministas francesas consideran que ni siquiera el espéculo, ese instrumento ginecológico que Irigaray reclamaba para la mujer en su famosa obra, es un símbolo apropiado para describir la lucha contra el falocentrismo ni una metáfora útil para escribir sobre la "representación" de la femineidad. En nuestros tiempos, los resultados de los laboratorios se respetan más que los obtenidos en la consulta de un médico, y la investigación y los hallazgos en el campo de la clonación, de la genética y las ecografías de alta definición han tomado el relevo de las antiguas técnicas manuales como el uso del espéculo. Las antiguas disciplinas académicas nos ayudan a reflexionar sobre esta nueva forma de vida, pero sólo hasta cierto punto. Como sugiere Sharon Lehrer, Freud no podría haber imaginado un mundo en el que el útero de la mujer se representa como un mapa Xerox de cromosomas, y donde las imágenes digitales son, en cierto modo, más "verdaderas" que la experiencia física.
Es más, las tecnologías de uso personal se han convertido en estrategias políticas, a medida que la cibernética -la tecnología de la comunicación- determina lo que constituye un cuerpo legítimo en todo el mundo. En China (donde el número de hombres supera al de mujeres en una proporción de 10 a 1) y en algunas zonas de la India, se están utilizando técnicas reproductivas de importación para determinar por adelantado el sexo del bebé y así "controlar" el nacimiento. En los Estados Unidos, el Departamento de Inmigración, ante la presión para encontrar métodos más eficaces para expatriar cuerpos, está desarrollando la aplicación de programas de inteligencia artificial que recopilarán todos los historiales de inmigrantes, en su día redactados por funcionarios con exceso de trabajo, y decidirán luego quién es "ilegal"2.
Casi todos los escritores que han contribuido a esta edición de Women & Performance opinan que la cibernética, como la sexualidad, es una condición impuesta, no un estilo de vida que se escoge. Están de acuerdo con la conclusión a la que llega Donna Haraway de que "a finales del siglo veinte, el cyborg es nuestra ontología, nos da nuestra política"3. Si eres discapacitado, si usas aparatos sexuales, si utilizas un buzón de voz, tienes dependencia de algún medicamento o has enviado recientemente un mensaje de correo electrónico o tecleado un número en el cajero automático de un banco, entonces también eres un cyborg, un organismo que contiene componentes orgánicos y tecnológicos. Yo era una cyborg como lo fue mi madre. Aun así, me da la impresión de que declarar que somos todos cyborgs es como decir que todos somos homosexuales, posiblemente sea cierto: pero ¿qué significa? ¿Quienes somos, exactamente,"nosotros" y qué política nos da el cyborg?
Dejando a un lado las proclamas finiseculares, los cyborgs, como las lesbianas, siempre han estado entre nosotros. Como afirma la pensadora ciega dedicada a Internet, Mia Lipner, "Steven Hawking es más parecido a un cyborg de lo que la mayoría de personas que están en el entorno de Haraway suelen pensar". Estoy de acuerdo. Se podría decir que, si la cibernética es la teoría, la discapacidad es la práctica... eso sí, siempre que se diga con ironía. La historia de la eugenesia demuestra lo resbaladiza que puede ser la etiqueta "discapacidad". Hemos incluido en esta edición de Women & Performance una cinta de audio que contiene un extracto de Requiem Digitatem, la obra de Mia Lipner. Al escucharlo, es muy posible que la experiencia de oír la lectura de textos computerizados resulte algo desconcertante. ¿Eres "discapacitado" por no haber oído nunca Internet? ¿Es Lipner "discapacitada" por no poder verla?
Antes sabíamos (o creíamos saber) quiénes tenían cuerpos capaces, qué funcionaba sólo con la ayuda de máquinas y qué historias eran "verdaderas". Ya no podemos estar seguros. Una vez nos preguntamos, como Philip K. Dick, si los androides sueñan con ovejas eléctricas. Ahora nos preguntamos lo mismo que Barbara Browning: ¿deberían los cyborgs preocuparse del sida? ¿Puedo contagiarme de un virus informático si practico el cibersexo? ¿Tengo responsabilidades políticas hacia la comunidad en línea a la que pertenezco? Puede que me sienta bien, pero ¿qué es más importante, cómo me siento o un tumor que se refleja en los resultados de mi prueba de resonancia magnética?
Los escritores de este número han estado influídos a distintos niveles por el ensayo escrito por Donna Haraway en 1984, "Manifesto for Cyborgs"4, y en cierto modo, esta antología toma el relevo donde lo dejó el Manifesto, añadiendo nuevas perspectivas: narrativa en primera persona, teorías desde la perspectiva del activismo gay, crítica postcolonial y una considerable experiencia cantidad de experiencia en línea, entre otras cosas. Ya no nos interesa escribir la verdad sobre el cuerpo. Ahora repetimos la pregunta que formulaba Judith Butler: "¿Qué cuerpos adquieren importancia y por qué?" Butler insiste en que, al formular la pregunta, lo hace con dos significados en mente: Cómo adquieren materialidad los cuerpos y cuál es su importancia. En la medida en que esta recopilación de ensayos pretende analizar estas cuestiones, nuestras historias se alejan de la política del cuerpo de l'ecriture feminine y se acercan a la instauración de la política cyborg de l'ecriture digital..
Alto rendimiento, en línea y fuera de línea
"¿Qué es exactamente lo que se estudia en el Departamento de Estudios de Interpretación y Arte Dramático (Performance Studies)?" He pasado años intentando buscar una respuesta a esa pregunta. Por supuesto el término inglés performance (interpretación/actuación/rendimiento) está repleto de significados y quiere decir distintas cosas en distintos momentos. En teatro se utiliza para describir el acto de representar un personaje. Algunos antropólogos han tomado el modelo dramático y lo han trasplantado a situaciones no relacionadas con el teatro, por ejemplo "la forma de actuación del yo en la vida diaria". Pero fuera del mundo del teatro, este término inglés adquiere una serie de significados diferentes, aunque relacionados. Al utilizar metodología de la interpretación dramática para hablar sobre el sexo y la tecnología, suelo hallar lo que considero conexiones profundas y que me despiertan un sentimiento de humildad hacia mi trabajo.
Dentro del campo de la tecnología, la palabra inglesa performance (rendimiento) generalmente hace referencia al grado de eficiencia -por ejemplo, el motor rindió (performed) de acuerdo con lo especificado-. En las comunicaciones "la informática de alto rendimiento" (high performance computing) es el término utilizado para describir el cambio que se ha producido en informática, pasando de la utilización de grandes ordenadores principales con procesos independientes a los "procesos paralelos". Utilizando un vocabulario no técnico se podría decir que los procesos paralelos conectan grandes redes de pequeños ordenadores con el fin de rentabilizar y coordinar su potencia informática, y llevar a cabo tareas informáticas complejas. La informática de alto rendimiento es especialmente útil para la creación de modelos espaciales: mapas de Marte, ilustraciones tridimensionales del cuerpo humano para el estudio de la Medicina, planos de arquitectura para los urbanistas y mapas meteorológicos5.
Internet es, con diferencia, la aplicación más conocida de la informática de alto rendimiento. La Red funciona a través de mecanismos que son invisibles para la mayoría de sus usuarios, que caen en el error de creer que se trata de una red sin fronteras ni márgenes. Pero, como puede atestiguar cualquier persona a la que le hayan pirateado su cuenta, la Red no es homogénea, ni tampoco es una entidad material. De hecho, Internet no es una cosa en absoluto, sino más bien el efecto que producen millones de actuaciones (performances) llamadas "conmutación de paquetes". Durante la conmutación de paquetes se envían mensajes a través del módem de un ordenador a un "nodo de conmutación" donde se dividen en unidades manejables. A su vez, estas unidades se envían a su destino, donde se vuelve a recomponer el mensaje. En el proceso de conmutación de paquetes es necesario que se lleven a cabo una serie de cálculos telefónicos e informáticos simultáneamente en distintas partes del mundo. El efecto de la conmutación de paquetes, lo que llamamos Internet, es, por tanto, un conjunto de gestos y actos cooperativos realizados por diversos sistemas informáticos y telefónicos. La red actúa de manera distinta al teléfono, ya que éste funciona en un circuito exclusivo. Existe una cosa llamada "teléfono", pero no se puede decir que exista un lugar llamado Internet. La Red, como lugar, tendría más bien categoría de alucinación metafórica, aunque una alucinación de evidente utilidad: una de las funciones de la informática de alto rendimiento es abrir espacios donde antes no existía nada.
Para muchos pensadores feministas, el género, como Internet, no es una entidad, sino el efecto actualizador de múltiples cálculos. Para las feministas la palabra actuación adquiere una nueva derivación cercana a la de "actualización": "la elocución performativa". La elocución performativa surge por primera vez en la obra del filósofo del lenguaje J.L. Austin, que sugirió que existen dos tipos de lenguaje: el descriptivo (o constativo) y el performativo. El performativo es el lenguaje que ejecuta acciones ("Que se haga la luz"); verifica afirmaciones ("Jim, ha muerto"); y hace realidad una promesa (el "sí quiero" de las bodas). Lo que fascinaba a Austin, y lo que constituye un reto para las feministas, es la capacidad del lenguaje performativo para crear el mundo material, a través tanto del gesto como de la palabra. Por ejemplo, no hay matrimonio sin "sí quiero", del mismo modo que, al menos con fines legales y médicos, no hay muerte sin algo que indique la ausencia de actividad cardíaca o cerebral. Por decirlo de algún modo, la expresión determina el significado. Como indica el trabajo de algunas activistas feministas que realizan investigaciones en el campo de la medicina, la afirmación "¡Es hermafrodita!" no se oye muy a menudo en las salas de maternidad de los hospitales, no porque no nazcan bebés hermafroditas, sino porque tal afirmación necesita ir acompañada de una serie de decisiones quirúrgicas por parte del médico, que se realizan "por el bien del niño"6.
Hacia el final de su célebre How to Do Things With Words (publicado en español con el título Cómo hacer cosas con palabras), Austin concluyó sugiriendo algo ciertamente revolucionario para la época: todo lenguaje es performativo, y lo material está unido a lingüístico. Hoy en día, con la llegada del postestructuralismo, de la programación informática y de la comunicación de masas, la idea no nos parece tan revolucionaria. ¿De veras importa cuánto dinero "real" tienes en el banco si tu cajero automático, una extensión de la informatizada red bancaria nacional, decide que no tienes nada? Un ejemplo particularmente pernicioso de los efectos materiales del lenguaje performativo es la cláusula de los seguros médicos llamada "condición preexistente". Otro ejemplo es el dicho que tanto le gusta citar a mi amiga Jennifer: "Quizás tú no creas en la distinción entre los géneros, pero el género sí cree en ti". Se puede decir que el sexo existía antes que la persona, al contrario que el cuerpo, el género no es algo material, sino más bien el efecto performativo de lo que Judith Butler llama "las practicas de cita reiterativas".
En su libro Bodies That Matter, Butler arguye que "la capacidad performativa (del género) no debe entenderse como resultado de un acto único o deliberado". La performatividad es, más bien, un proceso que a grandes rasgos se podría describir así: en primer lugar nuestra concepción del mundo se reformula para convertirse en una serie de normas. Las normas son, hablando claro, el resultado de la afirmación "Siempre fue así". Este resultado se reproduce en los mecanismos del poder y del placer (derecho, medicina, educación, lo erótico, la policía, etc.). Por su parte, la reiteración continua, el "volver a decir" (la norma) dentro de la cultura, provoca en el ser humano el fenómeno de identificación. Este proceso se resume en la afirmación: según mi definición de la condición humana, yo soy humano y tú eres humano, por tanto tú y yo formamos una comunidad, es decir somos miembros de la "raza humana". Al mismo tiempo, y según Butler, de forma absolutamente necesaria para el proceso, se produce el fenómeno de rechazo. El rechazo responde a la afirmación: "Aunque X tiene características humanas, y por tanto es como yo soy, Y es inhumano, por tanto es distinto de mí". El rechazo es el proceso mediante el cual el sujeto puede decirse a sí mismo, "el ser humano siempre fue así", con lo que se completa el ciclo que comenzó con la norma.
Por muy irónico que parezca, según Butler, después del periodo de identificación y de rechazo, viene un tercer gesto, el de desidentificación. Para Butler, la desidentificación es el componente más intrínsecamente agresivo del proceso de formación de identidad del sujeto. Esto se debe a que la desidentificación no consiste en decir "yo soy esto" ni tampoco en decir "yo no soy aquello", sino más bien, "creía ser, y ya no creo". Dicho de otra manera, la desidentificación desmiembra insistentemente los modelos de pensamiento binarios. A la par que hace una crítica explícita de la política contemporánea sobre la identidad, Butler parece estar sugiriendo que tanto los teóricos del movimiento gay como los del feminismo alcanzarían mayores logros en el campo de la política si buscasen entre sus filas aspectos de desidentificación en vez de aspectos de identificación, ya que quizás sea posible forjar una política de afinidades en vez de una política de identidad mediante el proceso por el que se llega a no creer.
Digital/Político/Hipotético
Barbara Browning, que sigue la pista de Butler para alcanzar sus propios objetivos, argumenta en su ensayo "When Snow Isn't White" que, en concreto, la política del cyborg puede dotar a las feministas de dos poderosas herramientas para la creación de una política de afinidades: las comunidades hipotéticas y las identidades protésicas. Mediante un minucioso análisis de la etimología de la palabra hipótesis, Barbara sugiere:
Una hipótesis es una propuesta que surge de debajo de una premisa ya existente y afianzada sobre la realidad, una alternativa imaginada que, de comprobarse que es verdadera, podría pasar a formar parte de nuestra idea de lo que es la realidad, como una aguja hipodérmica que se desliza bajo la piel.
Browning se burla de la angustiada obsesión de los medios de comunicación hacia la imagen de agujas que se deslizan bajo la piel, y escenifica una nueva lectura de la novela ciberpunk Snow Crash preguntando "¿Puede un cyborg coger el sida?". Su respuesta y su ensayo son un gesto dirigido hacia la formación hipotética de comunidades, en línea y fuera de línea. Algo que Browning indica y que yo desearía subrayar es el hecho de que, para las feministas cyborg, las comunidades hipotéticas no constituyen utopías.
En los últimos tiempos ha habido una tendencia dentro de los textos sobre sociología hacia el ciberespacio, una tendencia que sugiere que la vida en línea es el lugar ideal para experimentar con las posibilidades de la formación de identidad hipotética. Si me dieran un duro por cada papel que me envían los entusiastas que declaran que participar en un MOO "acaba con la fronteras que dividen los géneros" gracias a los "elementos de actuación que lo constituyen", ya me habría convertido en el nuevo Bill Gates. Esta forma de pensar, que mis amigos de la Red describen como "joder los géneros", revela una gran ingenuidad por las siguientes razones: primero, porque en ella se da por supuesto que sólo el cuerpo textual que transmite la Red en línea es performativo, mientras que el cuerpo físico que está al otro lado del terminal es estable. Segundo, porque presenta esta forma de "joder los géneros" como una cuestión de elección, como si el género fuera algo de quita y pon, como una muda de ropa, y como si el género no te llevara puesto a ti. En resumen, tanto en línea como fuera de línea la identidad y el género constituyen complicadas actuaciones particularmente inmunes al espíritu utópico.
En su ensayo "Changing the Subject", O'Brien se apunta a la moda que vende el ciberespacio como una utopía sin división de género y se pregunta: "Olvidándonos de fantasías, ¿qué flexibilidad tiene la institución del sexo? ¿Qué probabilidades hay de que el ciberespacio se convierta en un lugar o e una ocasión en la que la dicotomía tradicional de los género se ramifique?" Cuando "jodemos los géneros" en línea ¿realmente estamos cambiando el sujeto del ciberespacio?
Si yo, que soy biológicamente un hombre, me conecto a línea de contactos utilizando el nombre "Calentorra", me describo como una pelirroja de medidas "90-60-90" en busca de acción dura, y ligo y me acuesto con alguien cuya descripción dice que es "un joven negro y atlético que busca una mujer que me lo coma entero", ¿de veras importa que yo sea en realidad un ejecutivo blanco de mediana edad?
Puede que tú no creas en la distinción entre los sexos, pero el sexo cree en ti. Lo mismo se puede decir acerca de "salir del armario". O Brien objeta al anuncio que está leyendo en el Advocate y que sentencia: "¡No hay armarios en el ciberespacio!". Claro que hay armarios en el ciberespacio. Es más, dentro del discurso tecnológico, el ciberespacio es en sí mismo un escondite, por ello se creó la Communications Decency Act, una ley con la que se pretende poco más que azuzar la histeria americana provocada por la posibilidad de que los niños estén expuestos a pornografía en Internet7.
O'Brien pregunta "¿puedo de verdad esperar que [en la Red] se me trate como a todos los demás? ¿"Como a todos los demás" no quiere decir "como a uno de los muchachos (blancos)?". Este problema lo expone más claramente que nadie Yvette Colon en sus comentarios acerca de los obstáculos a los que hay que hacer frente para organizar una terapia de grupo en línea. Colon, una portorriqueña que dice claramente lo que piensa, comenta:
Es muy fácil dar por sentado que todos los participantes en una terapia de grupo en línea son americanos blancos, heterosexuales, de clase media y con cuerpos sin discapacidades, ya que entrar a formar parte de las comunidades en línea requiere tiempo y dinero. Quienes no se pueden permitir estos dos lujos son marginados una vez más.
Parece que parte del proceso de formación de comunidades, sean hipotéticas o no, es esta dinámica de compromiso y marginación. No debe resultar sorprendente que sea a través de esta dinámica como hacen su aparición los armarios. Barbara Browning nos ofrece una imagen de lo contrario, de la comunidad marginada de pacientes de hospital, un escenario en el que las agujas ni son hipotéticas ni se deslizan debajo de la piel con facilidad. Las venas de mi madre estaban "en una situación comprometida" o así lo expresaron, y era por eso por lo que todo dolía tanto. Decir que algo está en una situación comprometida es algo irónico si se tiene en cuenta que etimológicamente "compromiso" representa el lenguaje performativo por excelencia, ya que comprometerse es el "acto de prometerse mutuamente". Yo me pregunto ¿quién le hizo una promesa a las venas de mi madre? Echando un vistazo a mi correspondencia con la transexual Kaley Davis, se puede percibir lo que mi madre sabía: un compromiso es algo que no quieres que alguien te haga. Aún así parece que todo el mundo puede prometer excepto la persona comprometida.
De alguna manera, Kaley Davis es la trampa que invalida vulnera el argumento de que en la Red "puedes ser cualquier cosa". Algunas personas ven a Kaley como algo en perpetuo proceso de creación, una identidad hipotética que intenta hacerse un lugar en una de las escasas comunidades "seguras" que existen en el ciberespacio: WIT, la conferencia organizada por ECHO sólo para mujeres, que es un servicio en línea con base en Nueva York. Estoy segura de que Kaley no se ve a sí misma así, del mismo modo que mi madre no pensaba que era un caso ejemplar de metástasis anormal, digno de ser recogido en un libro de texto, o una ayuda para la investigación en el Roswell Cancer Institute. Estas cosas dependen en gran parte de tu perspectiva, del espacio que ocupas. Por ejemplo, las mujeres de ECHO cuentan con una semana entre el momento en que admiten a Kaley en WIT hasta el día en que tiene acceso a la conferencia para leerla, tiempo en el que pueden borrar cualquier correo que teman dejar a la vista de Kaley. Para muchas mujeres, Kaley es una intrusa, si bien una intrusa necesaria. Lo que no se dice en este compromiso es que Kaley puede considerar como una intromisión las creencias anticuadas de muchas (nunca de todas) de las mujeres participantes en WIT.
Como Kaley, Pamela Gilbert aprendió de la forma más dura que tanto la comunidad como la identidad sólo se otorgan a cambio de una intrusión en el espacio de cada sujeto. Tras un año de estar sometida a vigilancia en línea, Pamela Gilbert conoce de sobra el poder de la Red y el miedo que puede inspirar.
La Red no son "sólo palabras" (si es que existe alguna cosa que sea o exclusivamente palabras o algo completamente distinto de ellas) sino un entorno de acción social en el que los sujetos son responsables de lo que afirman y de cómo actúan, y en el que las acciones discursivas pueden desencadenar efectos materiales. Como otros espacios sociales, no es un sitio seguro... El que estos espacios sean discursivos en vez de materiales no hace que sean menos reales fenomenológicamente.
La "realidad fenomenológica" es, precisamente, lo que se analiza en la obra de audio de Mia Lipner, Requiem Digitatem, en la que describe la lucha de una comunidad en línea (la lista de correo Future Culture) por superar la falsa amenaza de suicidio de uno de sus miembros, tras la cual tuvieron que hacer frente a la muerte, causada por problemas derivados de la diabetes, de uno de los corresponsales más queridos, Michael Current. Lipner describe lo que sintió:
Para mí su muerte [de Michael Current] fue muy real, pero de una forma muy extraña. Me eché a llorar de veras cuando leí que había muerto. Me fui a dar un paseo muy largo para refrescarme. Estaba en el trabajo y no podía sentarme en mitad de la sala de ordenadores de la universidad y echarme a llorar. Pensé: "No sé como enfrentarme a esto. No le conozco, ni siquiera le asocio con una voz por teléfono, con unas cuantas palabras intercambiadas".
En palabras de Lipner, "Cuando todos y todo está representado por palabras en una pantalla, no hay forma de saber si las cosas o las personas son, verdaderamente, lo que parecen." El argumento de Lipner gira en torno a la idea de que el contexto es lo que cuenta cuando hemos de decidir lo que es "real". Tanto en línea como fuera de ella, la máxima de las agencias inmobiliarias demuestra ser cierta: la ubicación lo es todo. Pero, como comentan Holly Willis y Mikki Halpin, esto no es nada nuevo para los homosexuales:
A los homosexuales se les clasifica por su posición: dentro o fuera, encima o debajo, alternativos o integrados. Hay distritos gay, bares de tortilleras, locales de striptease y travestismo. Estos lugares son escenario simultáneo para los problemas de la comunidad y los del individuo. En estos espacios, como ya se ha repetido hasta la saciedad, lo personal es equivalente a lo político.
Willis y Halpin documentan la obra en línea de Barbara Hammer y Linda Dement en su crítica "When the Political is Digital.", con el fin de descubrir qué es lo que se necesita para delimitar el espacio de los homosexuales en el ciberespacio. Willis y Halpin, por supuesto concluyen esta búsqueda indicando algo que a mi amiga Jennifer le gusta siempre recalcar: todo arte es político, incluso el arte digital, el corporativo, el fallido, el que nadie llega a ver o el censurado. Sin embargo, decidir si lo político es equivalente a la resistencia, o es simplemente transgresor, es otro tema. Esto es particularmente cierto si el medio digital eclipsa el mensaje artístico.
En su ensayo "Metro on Ice Meets Ball and Cheang," Mocha Jean Herrup narra al estilo de la saga Spinal Tap la crónica de sus aventuras multimedia con Shu Lea Cheangen, artista lesbiana, más conocida por las obras que ha realizado abordando temas de racismo y sexualidad. Su plan consiste en desarrollar una instalación de bolos en el ciberespacio como medio para crear espacio para una comunidad en la Red. El proyecto dispone de subvenciones generosas (lo patrocina el Walker Arts Center y el lanzamiento será en América Online) hay esperanzas de que, en principio, el sitio Bowling Aley se convierta en un medio artístico para un grupo muy variado de artistas digitales.
[A Cheang] le interesa particularmente la idea de que el espacio comunitario que representa la bolera es una metáfora de la comunidad en el ciberespacio."De eso va Internet", declara. "Comunidad." Creo que ya lo entiendo, o al menos suena alucinante: sitios múltiples, jugadores alienígenas. Arte más allá del espacio.
Cuando por fin ve el sitio en "directo", el espectador se siente decepcionado, ya que Bowling Alley no crea un espíritu comunitario debido a las continuas sobrecargas: el refinamiento técnico del sitio es tal que los ordenadores más baratos no pueden con él. Herrup describe así el problema, "Los espectadores, cansados de que la pantalla se les congele o de que las imágenes tarden infinitamente en aparecer, se rinden". Herrup aclara que, irónicamente, mientras esto sucede con los usuarios, entre los responsables de la creación de la red sí se ha formado una comunidad artística y social. En este sentido, la historia verídica de Herrup sobre los deleites de la producción artística -un grupo de lesbianas creando, coqueteando y comiendo juntas- constituye una burla amable de la idea existente en el mundo posmoderno de que la información electrónica sólo existe con fines de consumo. Puede que la Red no esté distribuyendo productos de consumo por "todo el mundo" pero ni siquiera una conexión de RDSI fallida evita que un puñado de tortilleras digitales se citen en la fría frontera de Minnesota.
En su ensayo "El 'Espacio' del Ciberespacio", el economista Harry Cleaver analiza de cerca la política de fronteras, tanto en los espacios electrónicos como en otros, y nos ayuda a explicar por qué tantos proyectos en línea que prometían ser interesantes acaban siendo material para los expertos en tecnojuegos y una plataforma para exhibir la riqueza de una corporación. Cleaver sugiere que la metáfora de la frontera anima la explotación por parte del capital corporativo.
Como otros espíritus libres, los pioneros del ciberespacio pueden crear nuevos espacios para desarrollar sus propios (muy sociales) intereses, como el placer, la política, etc.... El capital corporativo intenta o bien limitar su espacio haciéndolo comercial si es rentable, o bien destruirlos si parecen peligrosos.
Sin embargo, nos aconseja Cleaver, la frontera metafórica existe porque no inspira a "la rendición sino a la resistencia". Esto, argumenta Cleaver, es lo emocionante de cualquier frontera, y es por lo que la metáfora sobrevive. Cleaver utiliza a los zapatistas de México como ejemplo de una resistencia tal, narrando que durante la crisis del peso en diciembre de 1994, algunos inversores del mercado internacional intentaron comprar información privilegiada interna sobre la situación política de México, pero su intento fue rechazado por los poseedores de la información que también estaban conectados a la Red:
Rechazaron las ofertas, de tal modo que la "frontera" autónoma de resistencia y debate establecida por la alternativa zapatista aun se mantiene. Si las personas que recibieron la oferta se hubieran vendido, la autonomía de la actividad en la Red se habría revelado como ilusoria, a medida que, poco a poco, la información que circulaba por ella se hubiera ido encaminando a cubrir las necesidades de los inversores en vez de las de la lucha contra ellos.
Es duro ser un miembro de la resistencia cyborg, y sin embargo hay trabajos peores. Escritores como la colaboradora de Amnistía Internacional Patti Whaley señalan el hecho de que dos tercios de la población mundial nunca han hecho una llamada telefónica, no digamos conectarse a Internet. Son los cuerpos inhumanos que aún están en el armario y que mantienen la dinámica de la economía de la comunicación en movimiento por todo el mundo. Pero los subalternos no existen tan sólo "allá lejos". Emily Poler, asistente social de sanidad en South Bronx critica la Communications Decency Act, y pregunta: "Todos hemos visto y oído hablar sobre los llamados bebés del crack, pero ¿qué hay de sus madres?" En la habitación en la que estaba ingresada mi madre nos pasábamos horas viendo la televisión, y nos hicimos expertas en las economías de esclavitud que aparecían en línea en la CNN: víctimas de violación anónimas de Bosnia, drogadictos sin glamour, víctimas mitológicas de la pornografía infantil apuntalando las ideas del gobierno sobre control de información. He de decir que estoy de acuerdo con Poler cuando afirma que "crear una igualdad de oportunidades a través de la magia de las telecomunicaciones es tan poco probable como conseguir que el mundo sea un lugar más amable con una Coca-Cola y una sonrisa".
Interpretar la identidad protésica
Por esa razón me seduce menos el argumento de Browning a favor de la "comunidad de hipótesis" que su otra línea de pensamiento, según la cual resulta más útil para el feminismo contemporáneo ver la identidad como una prótesis. Las prótesis son aparatos artificiales que reemplazan las partes del cuerpo que faltan. Esto nos recuerda a la expresión "miembro fantasma". Lo protésico, en cuanto que es un sustituto metonímico, un garfio por una mano, un chip por el cerebro, un aparato de quita y pon por el pene, es siempre una historia de fantasmas. Puede que mi madre y yo seamos cyborgs, pero además, mi relación con la química de su cerebro, con sus recuerdos, con su cuerpo es como la relación que se establece con una prótesis. El lugar donde desarrollo esta identidad protésica es mi comunidad hipotética en el ciberespacio. Cuando mi madre murió, ¿a dónde podía ir yo? Como lo expresa Matthew Ehrlich, caí en la Red, la única cosa lo suficientemente fuerte como para aguantar la caída. En su ensayo "Throes of Addiction," Alan Sondheim hace lo mismo:
Agarro con fuerza mi libro de notas, y salgo, como habitualmente, a los doce grados bajo cero de temperatura para ir a la cafetería de la zona para desayunar o almorzar después de dormir espasmódicamente desde las cuatro en adelante. Es casi mediodía y me abrazo al estuche de mi ordenador para mantenerlo caliente, la batería está cargada (el último espécimen de una especie en extinción, etc.)
Por supuesto la libreta de la que escribe Sondheim es un ordenador Macintosh y la batería es de las antiguas de níquel. Es difícil saber a qué se refiere Sondheim al hablar sobre "una especie en extinción": ¿sobre su ordenador o sobre sí mismo? Los diccionarios no especifican si las prótesis deben reemplazar necesariamente un miembro de un cuerpo humano. Tampoco especifican si una prótesis debe volver a transformar el cuerpo en lo que era antes, o si crea una nueva unidad orgánica. Es más, aunque la prótesis se ha convertido en un componente importante de la literatura ciberpunk (recuerden a Molly en Neuromancer) no es, ni mucho menos, la única provincia de la cultura digital. Las mujeres de mi edad se acordarán del programa de televisión The Bionic Woman y que se preguntaban: "¿Es una mujer, una máquina o ambas cosas?"
Pero las prótesis no son tan sólo figuras de ficción: Cuando a un niño se le trasplanta un corazón de mono, ¿se le debe considerar como un mono, un bebé humano o una mezcla de ambas especies? ¿Cómo podemos estar seguros de saber cuál es la respuesta a estas preguntas? La trama se va complicando, y los cuerpos van cambiando según la perspectiva desde la que se miran y según qué parte de tu identidad consideres que es una prótesis. Según la lógica de la prótesis, un transexual es un cyborg al transformarse de un sexo a otro, aunque, por otra parte, la mujer a quien se le ha practicado un cambio de sexo vive una sexualidad prostética, el sexo es una prótesis que uno puede ponerse pero no quitarse. Marcus Boon argumenta que el teléfono, como la Red, es un fenómeno de prótesis y sugiere que "cuando se critica el sexo por teléfono u otras formas de cibersexo los argumentos que esgrimen ambos bandos siembre giran en torno al problema de la prótesis".
Por ejemplo, (según uno de los argumentos) el "sexo real" es orgánico ya que requiere un contacto físico directo, mientras que el sexo telefónico depende de una prótesis, y refleja una compensación tecnológica por una insuficiencia orgánica, ya sea moral o fisiológica. Según esta lógica, el sexo por teléfono es "malo" (porque es una actividad perezosa, empobrecedora, egoísta, excesiva, irreal) o el sexo telefónico es "bueno" (ya que proporciona una especie de "actividad alternativa" para quienes no pueden practicar el "sexo real" por razones de salud).
Boon llama a estas distinciones entre sexo "real" y "cibersexo" dicotomías falsas, y continúa su análisis investigando las charlas telefónicas múltiples, ya que "ofrecen un nivel de inmanencia mayor que el conseguido por otras tecnologías de simulación, como los tablones de anuncios en línea u otros ciberespacios" y porque revelan "las preferencias sexuales de las máquinas en sí". Boon opina que las conversaciones telefónicas hacen posible un "espacio de actuación cuidadosamente controlado en el que los usuarios se presentan a sí mismos ante los otros" y también comenta que la puesta en escena de esta función es, por lo menos, igual de importante que los actores:
Detrás de los sementales con penes enormes y de las nenas con vaginas empapadas, actúan enormes redes de comunicación entre el ser humano y la máquina: redes de determinación de precios y de facturación, la total expansión del sistema telefónico, la descarga de "datos humanos" en una red de electrones que crece continuamente, todos ellos coordinados por medio de ordenadores y de su capacidad para modular el flujo de datos, lo que Deleuze llama "el régimen de la silicona".
Boon insiste en que el "el encuentro que se produce en las charlas está estructurado alrededor de una curiosa parodia de la eficiencia de las corporaciones, con prestaciones que permiten acelerar el proceso por medio de las descripciones de los usuarios y que evitan que usuarios no deseados tengan acceso y hagan perder el tiempo a los demás, con sistemas de aviso que permiten entablar comunicación inmediata a los usuarios escogidos si están disponibles entre otros". De hecho, argumenta, "las líneas dedicadas a charlas son una especie de telemarketing: el tiempo es breve, hay que lanzar el mensaje, y hacerlo arrollador, gracioso, ocurrente y sorprendentemente original. Hay que "ser creativo". Por ello, opina Boon, el argumento sobre la prótesis se debe ver por lo menos desde dos ángulos :
En vez de mostrar cómo el sexo por teléfono y otros tipos de interacción virtual dan lugar a una sexualidad que va más allá de "lo humano", podemos mostrar cómo la economía que tiene como motor las telecomunicaciones globales es más vorazmente libidinosa que la más ardiente de las charlas... Las llamadas por teléfono celular en medio del Atlántico, los ordenadores portátiles que funcionan mediante energía solar, los aparatos de fax en la selva, las relaciones de valores de bolsa en línea 24 horas: ahí fuera se está celebrando toda una orgía.
"¿Te ha gustado tanto como a mí?" pregunta Matt Ehrlich tras su orgía privada con un compañero que, sospecha, puede ser un programa de Inteligencia Artificial. En su ensayo, "Turing, My Love", Ehlrich confiesa:
Me aterra la posibilidad de que me respondas "no". Que me lo digas para hacerme creer que en realidad no hemos estado follando, sino practicando sexo meramente virtual. Dios, debes pensar que soy un neurótico soltándote este rollo cuando acabamos de hacerlo. Es que corrernos, corrernos juntos, hace que sienta curiosidad sobre este placer compartido. Porque... fue compartido, ¿no?
Al preguntar si "nuestro" placer es alguna vez "compartido", Ehrlich exacerba la preocupación de Boon sobre "hacer de la máquina algo extraño", y duplica el problema haciendo del cuerpo extraño en sí una máquina. Ehrlich afirma que toda presencia es telepresencia y teje su carta de amor combinándola con el argumento de Neuromancer de William Gibson, y la biografía de Alan Turing, matemático homosexual, "padre de la ciencia de la informática" que fue llevado a juicio por su homosexualidad y recibió tratamiento a base de hormonas "que le convirtió oficialmente en uno de nuestros primeros cyborgs" según Ehrlich. Teniendo en cuenta que Alan Turing se suicidó y que Gibson ni siquiera tenía un ordenador cuando escribió Neuromancer, Ehlrich no cree conveniente poner demasiado énfasis en la realidad, en la verdad que se esconde detrás de una acción de tipo virtual. Ehrlich le dice a su amante: "Espero desesperadamente que nunca me confieses la verdad. No es que me importe que seas un mecanismo de Inteligencia Artificial. No puedo evitar querer saber. Pero prefiero vivir en el cuerpo del texto, no en su significado".
En su ensayo "My Womb, the Mosh Pit", Sharon Lehner vive en un cibertexto y esclarece lo que queremos decir con "interpretar el cuerpo digital". Lehner cuenta: "Exactamente diez días después de haberme reído con asombro de una imagen en blanco y negro y a tiempo real de lo que parecía un bebé desnudo en una pantalla de ultrasonido, aborté un feto de 25 cm. en compañía de médicos totalmente desconocidos". Lehner escribe una carta de amor dedicada a la imagen de su feto, ahora perdido en la pantalla:
"Estoy de luto, pero no sé por quién, o incluso por qué. ¿Debe considerarse la pérdida de un feto una muerte? y de ser así, ¿quién ha muerto?¿Cómo puede un feto morir si no ha nacido? ¿Cuánto tiempo se debe llevar luto por una imagen?"
Ya que el feto está dentro del cuerpo de la madre y sólo puede ser visto por medio de ondas sonoras producidas por la máquina, según Lehrer, en su caso "la relación entre tecnología y biología se convierte en la relación entre madre e hijo":
"La imagen no sustituye la presencia material del embarazo, sino que media para interpretar y apoyar la presencia física del no nacido. Sentí al bebé dentro de mí. Produje leche para alimentarlo. Días después del aborto, la leche se me salía de los pechos.
Al final de su ensayo, Lehner nos informa de que , tras un aborto provocado y otro accidental, se ha vuelto a quedar embarazada (por tercera vez en tres años). Lehner, que quiere tener un bebé, ha vuelto a la consulta del ecógrafo a pesar de sus dudas con respecto a la vida que refleja la imagen (o quizás por esas mismas dudas): "Sé que me va a doler pero ansío volver a buscar ese pitido..." En una conversación privada Lehrer me dijo que es "una adicta a la información". Comprendo lo que siente. Yo soy una adicta también.
Explicarle el tratamiento a mi madre me hacía sentir útil. Me gustaba la erótica intelectual de los cirujanos, los oncólogos, los epidemiólogos, los radiólogos, los psiquiatras. Les veía a todos, todos los días. Les gustaba, y yo a ellos no les odiaba. Con los que no tenía nada que ver era con los asistentes sociales, los fisioterapeutas, las mal pagadas mujeres con falsas batas de laboratorio y llenas de buenas intenciones cuyo trabajo consistía en ayudar a los enfermos en su lucha por vivir. Mis hermanos se encargaban de eso, y del dinero. Mi labor era la de la tecnología. Y querer a mi madre. Los encargados de la terapia ocupacional daban continuamente a mi madre proyectos imaginarios para mantenerla ocupada. Sinceramente, no entiendo por qué escribir cartas de amor ante la pantalla de un ordenador se considera más deshumanizador que la terapia de hacer ovillos de lana. Estoy de acuerdo con Matt Ehlrich: con esta antología de ensayos no intento dar valor a la teleconsolación, a la ciberpresencia o, por extensión, al armario, pero las palabras de Sharon Lehrer aún resuenan en mis oídos:
"No me malinterpretéis, no estoy diciendo que el feto que aparece en la ecografía sea la imagen del no nacido como el icono que utiliza la derecha. Pero no es suficiente decir "el feto no es más que una imagen" y así librarse del problema... Las imágenes, SON reales, en cuanto que nos hacen gozar y sufrir, provocan la acción. Las mujeres en particular desestiman esta crucial lección de estética poniendo en peligro su ser político y médico."
Estemos amándolos, luchando o lamentándonos por ellos, los cuerpos de nuestras comunidades hace tiempo que dejaron de ser "naturales", si es que alguna vez lo fueron. Este cambio no es tan malo como parece. En todo caso, como dice Donna Haraway, prefiero ser un cyborg a una diosa. Cuando comencé este proyecto pensaba que la Red sobrevivía a los virus con una resistencia mayor que la de cualquier cuerpo humano que haya conocido. Si hubiese dado antes con la obra de los escritores recogidos en esta antología, me hubiera dado cuenta de que los cyborgs pueden coger el sida, de que en mi ordenador pueden formarse cánceres, de que el encendido, la impresión y las revoluciones rápidas son algo más que términos sobre los que deben reflexionar las chicas con problemas que acuden a las terapias alternativas de apoyo en grupo. Quizás no hubiera sido más sabia, pero desde luego hubiera estado algo menos sola.
En junio estuve de espectadora en la manifestación del Movimiento del Orgullo Gay en Nueva York. Los manifestantes llevaban pancartas que decían: "Estamos aquí, somos maricones y tenemos correo electrónico." Una amiga mía que no está conectada se rió y dijo:"También lavavajillas y qué tiene eso que ver" Lo que estaba preguntando, me da la impresión, es si las comunidades en línea son importantes y si crean una identidad que valga la pena tener en cuenta. Me siento afortunada porque ya conozco la respuesta a tales preguntas, para mí es "sí". Con esto no quiero decir, ni mucho menos, que las comunidades en línea sean idílicas. Sin duda alguna, ECHO, el tablón de anuncios neoyorquino en línea, es el lugar en línea en el que me siento "como en casa". Sin embargo, puede ser difícil encontrar tu sitio en este hogar. Por ejemplo, una vez tuve la suerte de ser la anfitriona de una conferencia sobre los homosexuales y sus conflictos en ECHO en la que participó un cura homosexual sin pelos en la lengua perteneciente a la Iglesia Católica. Cuando uno de los miembros de la conferencia le pidió que escogiera entre ser un miembro de la comunidad católica y un miembro de nuestro espacio en línea para homosexuales (abierto a todo el mundo) el cura respondió, como lo hubiera hecho cualquier cyborg que se precie, que tanto su sexualidad como su fe eran situaciones, no "elecciones".
Como los escritores reunidos en esta antología, este cura se encuentra en pleno proceso de salir del armario digital, o al menos de salir tan afuera como es posible. Pienso que hablando con la franqueza con que lo hizo se expuso a riesgos personales de gran envergadura. Si el salirse del armario en línea tuvo más importancia de la que hubiera tenido la misma conversación si la hubiera mantenido cara a cara con su congregación, no es algo que yo pueda juzgar. Lo que me interesa de su historia, de su actuación, es la forma en que se formula la pregunta: ¿Importa la comunidad o el organismo en línea? ¿Es material? ¿Es significativo? Los miembros de ECHO expresan claramente su preocupación por estos temas, y cuando comenté con ECHO que me interesaba recopilar una serie de diálogos entre pensadores feministas y gente que practica la vida en línea, se me apoyó con más entusiasmo del que jamás hubiera soñado. Uno tras otro (escritores, artistas, diseñadores de la web, consejeros técnicos, patrocinadores, etc.) trabajaron gratis y se volcaron fanáticamente en el proyecto haciéndome la pregunta que todo defensor de la comunidad espera oír: ¿Cómo puedo ayudar?¿Cómo podemos crear algo de importancia?
Puede que esto suene algo cursi, pero recuerdo que me temblaban las manos cuando le escribía a Stacy Horn un "yo" (mensaje en tiempo real) en el que le preguntaba si quería coeditar un número de Women & Performance dedicado por completo al tema de "La sexualidad y el ciberespacio". Por alguna razón me sentí obligada a aclararle que no íbamos a publicar cuentos sobre hombres heterosexuales haciéndose pasar por mujeres tetudas en los MOO, sino a hablar sobre lo que significa el término "cuerpo digital"... con convicción. Horn, presidenta de ECHO Communications, ha creado por su cuenta un servidor comercial con un 40% de mujeres entre sus suscriptores, cifra récord en el sector, y es una mujer muy ocupada. Tras esperar treinta segundos recibí la respuesta "¡Cuenta conmigo!"8.
Ha transcurrido un año desde aquella conversación y ahora mis dedos teclean frenéticos tratando de concebir la introducción a este libro. Como casi todos los autores en esta antología, casi todo el tiempo que paso en línea es tiempo muerto. Tiempo muerto, una expresión curiosa. A veces me pregunto si no estoy conectando con la muerte, si escribiendo siempre sobre mi dolor he convertido algo que empezó como afición en una actividad fuera de control. Cuando me uní a ECHO, WELL, y varios otros locales en el ciberespacio, utilicé como código el nombre Jane Doe, el que se da a los cadáveres sin identificar. Se me ocurrió hacerlo por una serie de razones estúpidas; casi todas tenían que ver con mi pasado como operadora de una línea de sexo telefónico. Recuerdo la primera vez que alguien me envió un "yo" y me preguntó "¡Oye! ¿Por qué usas como nombre de entrada el de una mujer muerta?" Nunca se me había ocurrido con qué rabia estaba interpelando a la muerte de mi madre, y hasta qué punto ponía el alma cuando le rogaba: "Utiliza la máquina. Puede salvarte la vida".
Para mí siempre fue muy importante la sintaxis del subtítulo. "Sexualidad y Ciberespacio", no "en el ciberespacio". "En el ciberespacio" suena como la expresión inglesa "el fantasma en la máquina". Para mí, los fantasmas no están en la máquina, los fantasmas son máquinas en sí mismos. Aunque el cuerpo de mi madre se ha ido, su respirador artificial vive en la habitación de hospital de otra persona, y conserva restos de su saliva. Moriré, pero no antes de escribir lo que pienso por todo Internet. Inscribimos nuestro ser en las máquinas, no sólo para resistirnos a su colonización, sino para cooperar ("prometernos mutuamente") y formar una comunidad con ellas, y unos con otros. La información sobre el tumor cerebral de mi madre está redefiniendo la tecnología de la resonancia magnética del Roswell Institute. Esta edición de Women & Performance se publicará en la World Wide Web, y estas palabras se archivarán en los sistemas informáticos de desconocidos en todo el mundo.
A veces, en nuestro empeño por probar que las máquinas no son fálicas, las feministas no perciben lo frágil y sublime que puede llegar a ser la vida digital. Estaba equivocada. Las máquinas no pueden salvar vidas. Sí pueden, sin embargo, expandirlas, enriquecerlas, redefinirlas y ayudar a la gente a entablar relaciones que, de otro modo, no hubieran desarrollado. Tiene gracia, es por estas mismas razones por las que creo en el feminismo.
- - -
Notas:
Como casi todos los autores que han escrito sobre la Red, he contado con muchos colaboradores. Quisiera agradecer el apoyo , los consejos y el duro trabajo de Hilary Poole, Mandy Harris, Jack Taylor, Morgan Noël, Gail Hess y Mary O'Shaughnessy, sin cuya colaboración no hubiera podido producir este libro.
Gracias a las siguientes personas, que leyeron los borradores de esta introducción: Jennifer Fink, C.D. Thomas, Cathy Young, Paul Wallich, Clyde Dillard, Peter Dworkin, William Monahan, Joe Hobaica, Leslie Sternbergh y Scraps DeSelby. También doy las gracias a Jon McKenzie, cuyo "High Performance Panel" se celebró en la primera conferencia anual del departamento de Performance Studies de la Universidad de Nueva York (Primavera de 1995), evento en el que germinaron muchas de las ideas contenidas en esta introducción. "Mi amiga Jennifer", a la que cito a lo largo de este ensayo es mi colega de W&P, así como mi crítico favorito, Jennifer N. Fink.
Por último, quiero dar las gracias a Stacy Horn, Molly Ker, Robert Knuts, Paul Wallich, Mike Godwin, Jim Baumbach, Aaron Barnhart, Steve Barber y Alan Sondheim por sus sabios consejos y su orientación.
1. Ver el artículo de Gayatri Spivak "Women in Difference: Mahasweta Devi's Douloti the Bountiful", donde desarrolla un argumento mucho más detallado que el que yo expongo aquí.
2. May Joseph analiza este tema en mayor profundidad en su ensayo "Diaspora, New Hybrid Identities, and the Performance of Citizenship."
3. Para averiguar más, ir al Cornell's Artifical Intelligence Law Archives.
4. Con esto no quiero decir que la propia Donna Haraway no haya estado trabajando durante los últimos diez años, completando y complicando la tesis de su manifiesto. De hecho, acaba de escribir la introducción del recién publicado Cyb org Handbook. Para acceder a la página inicial de este manual, cargar en un buscador esta dirección. Además, durante los últimos diez años el discurso cyborg ha cambiado de modo sustancial, como cabía esperar. Para acceder a una muestra de lo que está pasando mediante un buscador, busca en "Border Crossings".
5. Para acceder a una lección básica de informática de alto rendimiento, cargar en un buscador la dirección http://www.ccs.neu.edu/home/utopia/cshonor/index.html
Para más información sobre las aplicaciones políticas de esta tecnología, visitar la página inicial del National High Performance Computing Center tecleando en el buscador: http://www.hpcc.gov/ .John C. Toole, el actual Director del HPCC, se dirige al Senado de los Estados Unidos en ese lugar.
6. Bibliografía complementaria: ver Julia Epstein y Anne Fausto Sterling.
7. También existe la creencia popular (y conveniente para la derecha) de que la Communications Decency Act (CDA) existe para mantener Internet libre de pornografía infantil.
Pero lo cierto es que, ese tipo de material, si existiese, ya sería ilegal según las leyes de edición actuales. Para más información sobre la Communications Decency Act y sobre lo que la Electronic Frontier Foundation está haciendo a fin de salvaguardar Internet de la histeria del gobierno, buscar: http://www.eff.org
8. Treinta segundos más tarde me llegó la segunda respuesta: "Dime: ¿Qué puedo hacer?". Esto es lo que Stacy Horn ha hecho hasta la fecha: ha dotado a Women & Performance con una cuenta de correo permanente y una página en línea en la WWW para que tengamos acceso a un público más amplio. Ha patrocinado nuestro trabajo en el área de feminismo digital, lo que también nos permitió solicitar (con éxito) una subvención del New York State Council for the Arts. Horn también ha activado el interés de los medios por la política feminista en línea a través de la serie especial de "Virtual Culture" (patrocinada por PS 122 y el Whitney Museum of Art de Nueva York). Ha gestionado la intervención de los miembros del equipo de Women & Performance ante funcionarios de organismos y corporaciones como las presentes en la conferencia de AT&T Telecommunications que se celebró en la Universidad George Washington. En resumen, ha utilizado su conocimiento del sector y su influencia para abrir a la crítica feminista ámbitos que antes estaban cerrados.

Obras citadas
Austin, J.L. 1962. How to Do Things With Words. Cambridge, MA: Harvard University Press. [Cómo hacer cosas con palabras: palabras y acciones, Barcelona: Paidós, 1988.]
Butler, Judith. 1993. Bodies That Matter: On the Discursive Limits of "Sex". Nueva York: Routledge.
Epstein, Julia. 1995. Altered Conditions: Disease, Medicine, and Storytelling. Nueva York : Routledge.
-----1991. Body guards: The Cultural Politics of Gender Ambiguity. Nueva York : Routledge.
Fausto-Sterling, Anne. 1992. Myths of Gender : Biological Theories about Women and Men, 2nd ed. Nueva York, NY : Basic Books.
Gibson, William. Neuromancer. Nueva York: Berkeley. [Neuromante, Barcelona: Minotauro, 1997.]
Gray, Mentor, Figueroa, ed. 1995. The Cyborg Handbook.Nueva York: Routledge.
Haraway, Donna. 1991. "A Manifesto for Cyborgs." In Simians, Cyborgs, and Women : the Reinvention of Nature Nueva York : Routledge. Trad. cast.: "Manifiesto para cyborgs", en Ciencia, cyborgs y mujeres: La resurección de la naturaleza, Cátedra, Madrid, 1995
Joseph, May. 1995. "Diaspora, New Hybrid Identities, and the Performance of Citizenship."Women & Performance, V.7, no 2. 3-14.
Senft, Theresa. 1995. "Writing Independence: Gayatri Spivak and the Dark Continent of L'ecriture Feminine", Women & Performance , V.7, no 2. 275-286.
Spivak, Gayatri. 1992. "Women in Difference: Mahasweta Devi's Douloti the Bountiful," Nationalisms and Sexualities, ed. Andre Parker et al, 96-116. Londres: Routledge.
---
Theresa M. Senft está preparando su doctorado en el departamento de Performance Studies de la New York University. El título de su tesina, de próxima aparición, es: Feminetiquette: Feminism, Performance, and the Internet.
---
[Traducción: Carolina Díaz]
[Edición: Ana Martínez-Collado]

Theresa M. Senft"
28/10/2004 10:06 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Comunicación visual y arte digital

Jorge R. Bermúdez

El nuevo humanismo a que se aboca el profesional de la comunicación por la incidencia creciente de la ciencia, la técnica y el arte en los medios de comunicación y su protagonismo en la definición y caracterización de la cultura visual presente y futura, también obliga a retomar la memoria, la historia y, en particular, la de los medios. Para Enric Satué, cada etapa histórico-cultural logró articular su propia sistemática para informar, persuadir o convencer, de acuerdo con el dominio tecnológico correspondiente y con las dimensiones y complejidades de sus respectivas masas receptoras. Sólo ahora podemos comprender que períodos tan ilustres como el Renacimiento italiano, por solo citar un caso, tenía por núcleo dimanador de su resplandor artístico la cautelosa como racional actividad científica, proyectual y comunicativa de sus exponentes más representativos. Leonardo llegó a la pintura por la experimentación y la actividad de proyecto, y él mismo fue un consumado ingeniero e inventor. Durero fue ante todo gráfico, Mantegna diseñó naipes y carteles, Cranach concibió historietas ilustradas para propagandizar a favor de Lutero. La perspectiva fue al Renacimiento lo que la realidad virtual a nuestra época. Las especies, las drogas; la peste, el sida; los viajes de descubrimiento, la carrera espacial. En tanto, Cuba propiciaba el primer eslogan publicitario de la postmodernidad: «Ésta es la tierra más hermosa que ojos humanos vieron».
Desde los más remotos tiempos, el arte se ha valido de las más disímiles herramientas y técnicas para plasmar sus mensajes. El cuadro de caballete (con soporte de lienzo) y la técnica del óleo, por solo citar el último y más trascendente cambio, se identifican con el desarrollo social, científico y técnico de los inicios de la modernidad. Esta técnica y soporte no han variado en lo sustancial en cinco siglos; y aunque nunca se ha cuantificado, puede aseverarse que la mayor parte de las obras pictóricas hechas desde entonces hasta la fecha tienen en su ficha técnica óleo sobre lienzo. Ha tenido que iniciarse un nuevo Renacimiento, esto es, una nueva concepción del hombre y del mundo, a la que también le asisten una nueva revolución científica y tecnológica, para que el arte se abra paso y se encauce por derroteros más novedosos, por inéditos, desde el punto de vista del utillaje y los soportes a utilizar. Estos hechos, sin duda, le permitirán a las artes enriquecer sus lenguajes en correspondencia con la complejidad y variedad crecientes de la nueva realidad a expresar. Un nuevo firmamento visual se abre paso. En el plano nacional e internacional, los artistas cada vez más tantean los ámbitos cibernéticos, frecuentan el ciberespacio. Dicho en términos más llanos, cambian pinceles por ratón, lienzo por pantalla y pinturas por dígitos binarios.
También el absurdo como habitual contraste entre arte y comunicación empieza a superarse. Para una comprensión más integral y moderna de los grandes procesos estético-comunicativos de la sociedad humana, es ya improcedente un arte desligado de la comunicación y una comunicación aislada del arte. Unidos desde los inicios de la humanidad, todo lo que a partir del Renacimiento se desligó y desnaturalizó a imperativos del desarrollo social y de la naciente economía de mercado, hoy, por razones parecidas, pero a un mayor nivel científico, técnico y comunicativo, se liga y naturaliza como actividad de creación afín a comunicadores, artistas, técnicos y operarios. El trabajo multidisciplinario, el alto grado de especialización de cada uno de los profesionales que intervienen en la creación de un producto comunicativo dado y su posterior masificación por el medio elegido al efecto, no desdicen su condición de ser, a una vez, arte, ciencia y técnica, independientemente de que su función como mensaje se manifieste en la promoción directa de los bienes de consumo y producción o en la información y el entretenimiento. Acaso, ¿lo que Moles ha dado en llamar "opulencia comunicacional" es una nueva Antigüedad, antesala como la primera de otro humanismo, que nos llevaría a superar el concepto macluhaniano de "aldea global" o el más moderno de los ecólogos de "la nave espacial Tierra"? Sea cual fuere el resultado, lo cierto es que el esclarecimiento de la naturaleza de la cultura de nuestra época, marcada como está por el desarrollo de los medios de comunicación, permite, como nunca antes, el esclarecimiento de la función social del artista y del comunicador visual y, por extensión, el de la precedencia de su actuar en la sociedad humana desde las primeras formas de escritura hasta el arte digital.
Presenciamos a un grado más alto de desarrollo otro momento del llamado "eterno retorno". Umberto Eco plantea que no puede prescindirse de leer libros para aprender a utilizar el ordenador. Frutiger habla de los tipos digitalizados de los ordenadores como de una nueva escritura cuneiforme. Mientras todo ya parece indicar que los antecedentes del arte digital no están en el propio proceso de desarrollo de la galaxia Gate, sino en algunas tendencias del arte de vanguardia de los sesenta. Es decir, en algunas de las propuestas experimentales más interesadas en expresarse por el cambiante movimiento de las formas y los colores, de manera ilusoria en el op art y pop art, y de manera real en el denominado «arte cinético». En fin, que el hombre no puede escapar de la memoria. A esta noción se aviene la historia de los medios. ¿A qué estudiante no le interesa la historia de la fotografía o la del cine? Tanto una como la otra, desde Niepce hasta Spielberg, bien puede permitirnos un nuevo acercamiento a la historia. Todo depende de la cultura y proyección humanística del profesor llamado a impartir la asignatura. El programa es el profesor.
Si la historia del libro impreso nos retrotrae hasta el siglo XV, la de las primeras formas de escritura hasta los albores mismos de la humanidad. De igual riqueza e interés son las relaciones a establecer internamente en un tema histórico dado. En un primer nivel de análisis, la gráfica de comunicación del siglo XIX europeo, por ejemplo, nos permite relacionar, tanto por la morfología como por su carácter expresivo, el eclecticismo arquitectónico y el caos tipográfico de la época y, en un segundo nivel, el surgimiento de los tipos de palo seco con el desarrollo de la urbe industrial y la publicidad, así como con la imagen de identidad de los nuevos productos industriales. El mismo día de la clase o una semana después, el alumno verá uno o más filmes en los cuales ya podrá reconocer, con sentido histórico y desde una perspectiva de contemporaneidad, algunas de las familias tipográficas, estilos arquitectónicos y diseños estudiados. Con la televisión puede ocurrirle otro tanto, o al hojear una revista u observar un anuncio publicitario. La dinámica visual de nuestra época, por vía de los medios de comunicación de masas, sin duda, es la mejor base material de la disciplina. A lo que se suma el hecho cierto de que el hombre es fundamentalmente visual. Lo nuevo de la historia de los medios está en la vigencia y actualidad de los medios que historia.
En esta perspectiva también obra su interés de hacer ver en lo posible el «todo» del diseño. Entre otras razones, porque el comunicador visual y, por consiguiente, todo comunicador, se desarrolla y perfecciona como un hábil consumidor de cultura. Él deviene heredero primero de todo el legado visual de la historia del arte y del diseño. El artista «puro» es la fuente de sus propios mensajes, el diseñador gráfico, no. El primero puede crear en cualquier parte, el segundo sólo puede hacerlo en relación directa con los requerimientos de orden tecnológico, económico y comunicativo del mensaje que asume. De ahí que su grado de culturización visual esté en un primer orden de prioridades en su formación. Lo que en buena medida determinará en la adecuada elección de los elementos conformadores del mensaje, etapa primera y esencial de toda actividad de proyecto. Todo le sirve, menos el desinterés.
Si el comunicador visual se presenta como uno de los intérpretes de la prefiguración del futuro, es de comprender que debe de conocer tanto la naturaleza social, moral y estética de su cultura pasada como la de la cultura universal. Su precedencia secular como pintor de grutas, ilustrador de manuscritos, impresor, diseñador y, por último, comunicador, constituyen hitos desde los cuales atisbar las claves de la nueva humanidad a la que se aboca cada vez más como profesional y creador. De ahí la importancia en su formación de una visión propia de la historia, sobre todo, cuando el nuevo Renacimiento del que hablábamos al inicio parece cada vez más perfilarse desde esa suerte de paganismo postmoderno, la tecnolatría.
Justamente, uno de los riesgos que tiene la supuesta neutralidad tecnológica es hacernos olvidar los rasgos que perfilan nuestra identidad en términos expresivos y estéticos, que es como decir históricos. ¿De qué sirven los menús tipográficos de las computadoras, si el profesional llamado a seleccionar un tipo de letra acorde con el carácter del mensaje que se propone codificar no tiene la requerida formación para ello? Este hecho, sin duda, se hace aún más preocupante cuando constatamos que esta falta de profesionalismo generalmente apunta a la domesticación tecnológica, lo que, a todas luces implica, entre otras cosas, que la mediocridad esté en relación directa con la falta de identidad, o sea, con la carencia de una cultura visual tan personal como representativa de los rasgos culturales que posee en común por la herencia. Si, por una parte, es imprescindible para la formación del diseñador gráfico dibujar letras, sentir cómo el pulso aprehende los rasgos de sus estructuras íntimas, para luego comprender el verdadero carácter de éstas a la hora de seleccionarlas en la computadora, por otra, igualmente lo es, que posea una visión propia de la historia en general y de los medios en particular, que le dé a la imaginación su propio estado y promueva su desarrollo. De lo contrario, la computadora se le impondrá.
Hoy como ayer, para el verdadero profesional de la comunicación visual, primero es el conocimiento, el concepto, después la tecnología. Si a la computadora no se llega con una verdadera cultura humanística, prevalecerá ésta sobre el diseñador y, por consiguiente, sobre el diseño. Es decir, prevalecerá el tecnicismo o el uso indiscriminado de las posibilidades tecnológicas, en ambos casos fermento de la mediocridad. Asimismo, por ese camino, haremos del comunicador visual un técnico en computación y al técnico en computación lo elevaremos a la categoría de comunicador visual. Hecho este último, que ha devenido causa de la mayor corrupción profesional dentro del ámbito gráfico de cualquier nación recién incorporada a esta tecnología. Ahora, al igual que en los tiempos primeros de la imprenta, con los tipos movibles, son más los que juegan con el ratón que los que saben cuando un mensaje dado lleva una determinada familia tipográfica, o cuando ésta va con sombra o efectos de volumen, y cuando no. Diseño se ha hecho siempre, bueno y malo, porque siempre ha habido medios de comunicación. Lo que es privativo de nuestra modernidad, son los medios de comunicación de masas. La computadora es la herramienta, no la idea. Manejarla, y manejarla bien, es requerimiento de la época. Como toda buena herramienta, ahorra tiempo y trabajo; mas, la idea, el concepto, es lo que determina el resultado final. A dominar la computadora se llega por el conocimiento instrumental –aun cuando a muchos les interesa crear una aureola de misterio en torno a su manipulación–, a la idea, con el verdadero conocimiento, con la creación. Con la computadora, el acto de crear se hace más tangible y activo, porque transcurre casi en paralelismo con el de pensar y expresarse, reduciendo al mínimo cualquier autorrepresión inconsciente derivada de la complejidad de plasmación de la idea. A lo que no menos contribuye el constante «acabado final» de ésta. En una palabra, la computadora lo tiene todo, menos el chip de la creación. Sigue en pie la máxima pitagórica: «El hombre es la medida de todas las cosas». Y más, cuando estas «cosas» son creadas por él. Quién se sienta frente a una computadora sin ideas propias, jamás sacará nada de ella verdaderamente original, propio. A lo sumo, hará uso y abuso de sus recursos tecnológicos: manejo indiscriminado de tipografías, sombras, texturas, transparencias, rebatimientos, etcétera. Sin embargo, el camino es otro, el de la destecnologización y profesionalización de la persona que la opera. Es decir: pensar y actuar en función de un uso más racional y profesional de las tecnologías, en las que no prevalezcan las apologías de efectos, sino de buenos conceptos. Sólo de una culturización verdaderamente humanística resultará un mejor diseño y un mayor compromiso del comunicador con su cultura y sociedad. Interés este último, a cuyo favor debemos resaltar dos aspectos de un mismo hecho histórico y cultural: la gráfica es la manifestación básica del diseño de comunicación visual moderno y expresión primera de la cultura visual americana de todos los tiempos. También Latinoamérica es la primera sociedad de sociedades en formación, en llegar a un proceso de maduración y síntesis de sus respectivas identidades nacionales en una identidad superior. Como antaño, por la cultura empiezan a manifestarse nuestras formas más viables de resistencia e integración. Nuestro firmamento visual será más nuestro, cuanto más comparta los rasgos culturales que poseemos en común por la herencia. La historia del arte y la comunicación como un todo puede llegar a ser parte significativa de este empeño en lo referente a la docencia y, por consiguiente, contribuir no sólo a una formación más integral de los comunicadores y artistas, sino también a crear los fundamentos de la nueva imagen que de América recoja el mundo como propia.

FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO DE LATINA EN BIBLIOGRAFÍAS:
Nombre del autor, 2000; título del texto, en Revista Latina de Comunicación Social, número 36, de diciembre de 2000, La Laguna (Tenerife), en la siguiente dirección electrónica (URL):

http://www.ull.es/publicaciones/latina/aa2000kjl/u36di/11bermudez.htm

Dr. Jorge R. Bermúdez Presidente de la Cátedra de Gráfica Conrado W. Massaguer de la Universidad de La Habana. Profesor de Arte y Comunicación de la Facultad de Comunicación de la Universidad de La Habana. Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad de La Laguna, Tenerife, España.
28/10/2004 10:08 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Textos, intertextos, contextos: Estrategias e interferencias

Alicia Candiani

De todas las artes, el grabado es la que por su propia historia e idiosincrasia se ha acercado más a los avances tecnológicos brindados por las computadoras y muy especialmente a los sistemas de output para transferir la imagen al papel. Muchos artistas gráficos han experimentado con programas como el Adobe Photoshop, Painter y Fractal Design entre otros disponibles en la actualidad. Algunos de ellos han abandonado las prácticas tradicionales en favor de las impresiones de alta calidad y gran tamaño a través de impresoras Ink-Jet, Láser o Iris. Otros, que desean trabajar con la nueva tecnología pero que no quieren perder las posibilidades que les brindan los procedimientos tradicionales, se han enfrentado con el problema de sacar las imágenes de la computadora y transferirlas a las técnicas conocidas (o ajustadas ad-hoc) del grabado tradicional. Esta ponencia expondrá como los unos y los otros han resuelto sus imágenes, logrando nuevos caminos para la gráfica contemporánea, al mismo tiempo que analizará las relaciones entre los mecanismos apropiativos y el nuevo protagonismo que la imagen fotográfica ha adquirido en la gráfica de los '90 .

2. TEXTOS, INTERTEXTOS, CONTEXTOS

Para empezar a analizar el tema que nos ocupa hoy y contextualizar la apropiación en el marco del arte y la gráfica contemporánea, permítanme hacer una breve referencia a un concepto que proviene del campo de la semiótica literaria: el de la intertextualidad. La noción de la intertextualidad define un conjunto de capacidades que existen en el lector/espectador y que son evocadas mas o menos explícitamente por el texto/obra, que tienen que ver con historias ya producidas en una cultura por parte de algún autor, o mejor aún, de algún texto (otras obras). El intertexto de una obra vendría a ser el conjunto de referencias de una obra a otros textos (artísticos, científicos, literarios, etc.). El intertexto aparece tan pronto analizamos cualquier obra de arte : podemos encontrar las relaciones con otras obras del mismo artista, de la misma escuela, los préstamos de escuelas diversas, los vínculos con la historia del arte e incluso sus relaciones con textos de otra naturaleza, literarios por ejemplo. Pero, cuando, como empieza a suceder en la década del '80, la intertextualidad de una obra no es solo un conjunto de fuentes más o menos evocadas por ésta, sino que se convierte en la estructura de la misma, en la arquitectura a partir de la cual se construye el texto/obra; estamos en presencia del intertexto propiamente dicho con sus variantes : la apropiación, la cita, la alusión y el calco.

3. LA APROPIACION COMO POSTURA CONCEPTUAL

En los años que corren, cuando la realidad es legitimada por la imagen y la imagen consumida como realidad, muchos artistas gráficos latinoamericanos utilizan la apropiación, el múltiple, la imagen fotográfica y la manipulación de esa imagen por medios digitales, como una estrategia para generar una interferencia, una perturbación que ponga en duda tanto el sistema de la imagen como el aparente inalterable curso de las cosas. El grupo de artistas que les voy a mostrar hoy, se opone, desde diferentes perspectivas, a los sistemas visuales hegemónicos, sabiendo que tienen grietas y buscando introducirse en el sistema a partir de esas grietas. Para todos ellos el uso de la apropiación forma parte de sus construcciones conceptuales e implica una aguda crítica a las sociedades en que están insertos.

4. APROPIACIONES Y DIGITALIZACIONES

La idea de que la reflexión crítica desde la producción artística debe trabajar en los intersticios que la sociedad deja abiertos, fundamenta la obra de la argentina Graciela Sacco. Sacco estudia la relación de la imagen artística con los medios de comunicación y denuncia la colonización visual que se produce a través de ellos, cuestionando los códigos preestablecidos. Partiendo de imágenes fotográficas apropiadas, Sacco las imprime sobre grandes superficies, cambiando su escala. Cansada de las limitaciones que la hoja de papel impone a su trabajo, investiga y desarrolla una técnica propia basada en el proceso heliográfico que utilizan los arquitectos para copiar planos, emulsionando las superficies a imprimir (cercos de madera, muros derruidos, valijas y cucharas) activándolas con la luz ultravioleta y revelándolas con vapores de amoníaco.
El Incendio y las Vísperas es un excelente ejemplo de intertexto. El titulo es una citación de un texto literario, la novela de Beatriz Guido que coloca a sus personajes sumergidos en los sucesos que llevaron a la quema de las iglesias durante el gobierno del Gral Juan Domingo Perón en Argentina. La foto fue apropiada de un diario. Se trataba de una foto de las grandes huelgas de fines del 95 en París, la cual tenia un subtítulo que decía "Es París y no es el 68". Partiendo del título de la fotografía apropiada ya hay un doble discurso, aludiendo elípticamente a los sucesos del 68 del Mayo francés. Para los lectores argentinos la foto tiene otro significado, ya que recuerda al Cordobazo, una revuelta popular que se produjo en el 69 en la ciudad de Córdoba, generando una fractura en la historia política argentina. Con todos estos elementos conceptuales Sacco toma la, hasta entonces, inofensiva fotografía documental, la saca de contexto y la imprime con su método heliográfico sobre un cerco de madera. Colocada la obra en el Museo plantea el juego dialéctico entre los escenarios urbanos y las imágenes del arte, evocando gran cantidad de relaciones intertextuales. El hambre en el mundo es el tema de Bocanada. Una serie de fotografías de bocas, todas diferentes, van dando cuerpo a sujetos marcados por el hambre. Primero, estas bocas digitalizadas fueron afiches en las calles de su ciudad natal, Rosario. Apropiándose de los mismos mecanismos que usa el circuito publicitario, Sacco dio visibilidad a una cruda realidad cotidiana que sin embargo permanece invisible para los medios de comunicación. Después, el tema se convirtió en una instalación que la artista propone para la Bienal de San Pablo. Es una mesa con un planisferio impreso. Sobre ella un tenedor clavado en una estampilla, con la imagen de una boca hambrienta, justo en la Argentina. El espacio circundante estaba tapizado de estampillas pegadas en el suelo y pisoteadas por el público. Siguiendo con la idea de trabajar sobre las "grietas", las estampillas de las bocas hambrientas presentan la contratara de los bienes culturales que los países suelen imprimir en sus sellos postales. Se produce una inversión entre la imagen y el concepto : las bocas abiertas representan los males y no los bienes de esa sociedad.

Esteban Alvarez, es un joven artista argentino que utiliza la apropiación como una manera irónica de indagar y definir el perímetro de nuestra identidad nacional. El encuentro en Italia con el artista Luis Camnitzer actúa como detonante de una serie de piezas de alto contenido conceptual. La primera de ellas es un fotograbado: "Ceci n'est pas un Christo" ("Esto no es un Christo"). Para un lector conocedor de la historia del arte, la primera referencia intertextual nos remonta al surrealista belga René Magritte con su obra "Ceci n'est pas une pipe". De la misma manera que la obra de Magritte reflexiona acerca de la validez de la mimesis en la pintura, pintando una pipa y afirmando que no se trata de una pipa, Alvarez nos dice que lo que estamos viendo nos es un Christo. El intertexto continúa complejizándose ya que lo que está envuelto como si fuera una obra de Christo es un Cristo-objeto-crucifijo, poniendo en duda, nuevamente, la validez de lo que la imagen nos esta mostrando, a la vez que discute el ilusionismo pictórico basado en una homologación entre la realidad por medio de la representación y viceversa. En "Diferencias Formales Entre Un Ratón Mickey de Liliana Porter y Otro de Walt Disney", el intertexto funciona como calco. La obra presenta la reproducción de dos imágenes, la del verdadero ratón de Walt Disney (con la firma de Disney) y la apropiación que del mismo hace Liliana Porter (firmada por ella). A su vez la obra total, también un fotograbado, está firmada por Alvarez. El artista muestra de esta manera que formalmente no hay diferencias entre el original y la apropiación que realizó Liliana Porter, reforzando la noción de que las diferencias son conceptuales ya que, para Porter, el valor de una obra de arte reside en sus ideas y en la regeneración de esas ideas en otra obra. Cuando el público ve el calco dice: "Ese es el ratón de Liliana Porter", y se olvidan que en realidad hubo ya una primera apropiación. Un tercer trabajo especialmente irónico y esclarecedor sobre la situación latinoamericana es: "Lo sono rosarino". La obra es una apropiación de una tela del pintor Lucío Fontana. Fontana es argentino, nacido en Rosario, pero nacionalizado italiano. La historia del arte europeo no reconoce sus orígenes latinoamericanos y en sus biografías figura como pintor italiano. Alvarez construye uno de los típicos tajos de Fontana en la tela por medio de la inscripción-confesión en italiano: "Yo soy rosarino". Con ambas obras nos habla de la hegemonía estética norteamericana-europea y la necesidad de reclamar como propios los artistas-objetos de su apropiación.

La apropiación es un punto de partida programático y necesario para la construcción de mi obra. La imagen femenina vista a través de los ojos masculinos en la historia del arte es la base de la serie Género : Femenino, en la que he estado trabajando durante los últimos 4 años. Los trabajos de esta serie examinan críticamente las construcciones sociales del género y su representaciones a través del tiempo. La serie se basa en apropiaciones de imágenes femeninas arquetípicas tomadas primero del Renacimiento Italiano y luego de la fotografía erótica del siglo XIX. A través de ellas se interroga acerca de como el concepto de género femenino ha sido construido y reflejado en el arte por la mirada, el poder, el deseo y los procesos de imaginación y representación masculinos, presentando imágenes femeninas que transformen las ideas culturalmente aceptadas acerca de la mujer, a través del poder que tiene la imagen artística para calificar aquello que representa.
En "El Despertar de la Sirvienta", la primera relación intertextual es la referencia literal al cuadro del mismo nombre realizado por el maestro argentino Eduardo Sívori en Europa a fines del siglo XIX. El cuadro causó escándalo cuando fue expuesto en Buenos Aires representando a una sirvienta desnuda levantándose de la cama. Sin embargo, no fue la desnudez del cuerpo, ya que la misma hubiese sido aceptada si la retratada era una diosa griega, lo que conmocionó a los prejuicios decimonónicos sino el realismo y la falta de distancia histórica. Personalmente siempre estuve fascinada por esta obra de grandes dimensiones que permanece expuesta en nuestro Museo Nacional de Bellas Artes. La mezcla de atracción-rechazo provenía de la impudicia en la que el ojo del artista hombre colocaba a la mujer mirada y también en la condición de sometimiento en que esa mujer se encontraba. La manipulación del cuerpo desnudo de una modelo real con el rostro de una Madona de Rafael mediante el AdobePhotoshop, me permitió distorsionar las proporciones y colocar a mi versión de la sirvienta en un contexto y una actitud diametralmente opuesta a la de Sívori, a la vez que subyacentemente trataba el tema de la doble opresión que sufre la mujer en las sociedades latinoamericanas: la producida por su condición de habitante del tercer mundo y la que deviene de una cultura machista que la discrima. En "Autorretrato en Cuerpo de Hombre", la apropiación parte también de Rafael, que retrata al patrón-hombre en situación de poder y control. Además de la apropiación de la imagen hay una idea de tomar también los atributos de poder que la sociedad da al hombre. Sobre el cuerpo masculino, sitúo a mi propio rostro y a la pechera-coraza insinuando que la mujer tiene derecho a probarse un nuevo "traje¨, a desempeñar nuevos roles. En mis últimas obras, el punto de partida ha sido la fotografía erótica del s. XIX. Realizada por un hombre para placer de los hombres, en un momento en que la fotografía recién está naciendo, no tiene referentes y recurre visualmente al lenguaje de la pintura académica, por lo que las contaminaciones entre ambas disciplinas constituyen un punto de inflexión muy interesante. Las distorsiones y cambios de escala que permite la manipulación digital, producen cambios de actitud en la imagen que termina diciendo lo opuesto de lo que se partió: mujeres poderosas con autocontrol de sus cuerpos y mentes destruyen los conceptos de la capacidad femenina para el autosacrifico y la sumisión a los deseos del hombre.

Para terminar, quiero mostrarles la obra de dos jóvenes artistas latinas que tienen en común haber abandonado sus países de origen, sufriendo sucesivos cambios espaciales y culturales. Ambas viven la actualidad en Estados Unidos, por lo cual la transculturación se convierte en un tema importante en sus obras. Estas artistas coinciden en alejarse del múltiple como sinónimo de edición para usarlo en el desarrollo de estrategias de la imagen que abarcan las instalaciones e intervenciones ambientales. Patricia Villalobos Echeverria, nacida en Estados Unidos, de padres salvadoreños y criada en Nicaragua, reside actualmente en Pennsylvania en donde es profesora de grabado en la Universidad de Indiana. La serie Terremoto parte de su propia experiencia del terremoto de Managua en 1972, en donde murieron 10.000 personas. Su conocimiento de que la falla de San Andrés se encuentra justo en el centro de Managua la lleva a reflexionar acerca de la significación de esa fractura o grieta geológica como analogía del "centro de América¨. Su obra también habla de América Central como un lugar de tránsito de objetos y de cultura; de un espacio de coalición entre los intereses del primer mundo y las realidades del tercero. Villalobos Echeverria utiliza el terremoto como punto de partida para hablar de la fracturación, desunión y nuevas alianzas que se produjeron tanto en Nicaragua como en el ámbito biográfico de su propia familia y de su propia historia al asumir su condición de bisexual. La artista trabaja con fotografías de su propio cuerpo. Las fotografías son llevadas a la computadora mediante el escáner, impresas y ampliadas. Luego son transferidas a lienzos por medio de serigrafías e intervenidas en la superficie con pintura al óleo.

Cecilia Mandrile es argentina, y reside actualmente en Estados Unidos. Obtuvo su Licenciatura en Grabado en la Universidad de Córdoba en Argentina y recientemente el MFA en la University of Maryland at College Park. "Juguetes Nocturnos" es una instalación realizada con fotografías trabajadas digitalmente e impresas con una impresora a chorro de tinta sobre lienzos y gasas. Las mismas son cosidas y rellenas, transformadas en muñecos blandos. Estos pequeños personajes aparecen colocados con relación a otros objetos (carros, cuerdas) como flotando dentro de un espacio infinito teñido de negro. Aquí la idea de la apropiación da paso al concepto surrealista del object-trouveé. Las imágenes fotográficas y los objetos encontrados interesan primero por sus propias historias y luego, por el nuevo contenido semántico que adquieren al cambiar de contexto. "Como en los cuentos de hadas, las cosas más insignificantes pueden convertirse en mágicas y poderosas", dice Mandrile. El cambio de contexto de los objetos y su resignificación por parte de la artista son metáforas de los procesos - propios y ajenos- de transculturación, en los cuales tanto las cosas como las personas deben adaptarse para permanecer y sobrevivir. La idea de lo efímeroy de lo intangible (representado por el negro=oscuridad/vacío/ausencia) está presente en este juego entre la memoria personal y los miedos colectivos. Los juguetes no están para entretenernos. Son en realidad testigos-víctimas de los sueños rotos, tanto personales como sociales, y tienen el tamaño justo para ser trasladados en una valija y resistir un nuevo cambio o una nueva desilusión. Su obra situada en un espacio no-real, el del tiempo y de los recuerdos, utiliza las imágenes virtuales ahora atrapadas en sus lienzos con increíble sutileza técnica y sofisticación colorística.

CONCLUSION

La posibilidad de acceder a los adelantos tecnológicos parece condición indispensable para poder trabajar con las imágenes digitales. Este acceso está limitado por el costo económico que el artista pueda afrontar, la capacitación del mismo y también la tecnología disponible en los países de origen. De tal manera, en la actualidad, las imágenes digitales están siendo experimentadas por un todaváa reducido grupo de artistas que las utilizan creativamente a pesar de los limitados medios disponibles. La mayoría de ellos no usa los sistemas de out-put, como sucede en Norteamérica o Japón, por su alto costo o por inexistencia en sus respectivos países, creando mecanismos intermedios con las técnicas tradicionales para asegurase su reproductibilidad. No obstante, podemos decir que pese a la dependencia de los centros, la escasez de recursos, de políticas culturales y también de un circuito comercial que no apuesta a la obra gráfica, el grabado latinoamericano, en una especie de alteridad desde la periferia hacia los centros, utilizando como puede y a su medida las nuevas tecnologías originadas por esos mismos centros, ha demostrado que se puede pasar al próximo siglo en una actitud crítica tanto de la contradictoria posmodernidad de Latinoamerica como de los procedimientos inherentes al discurso de las técnicas gráficas, actitud que le permitirá la readecuación de su lenguaje y la intervención activa en la sociedad.

CALABRESE, OMAR. Como se lee una obra de arte. Editorial Cátedra. Madrid, 1993.
BARREDA, FABIANA. La utopia, pero sin panfleto. El Porteño. Noviembre, 1996. Pag. 58.
---Algo curioso sucedió con esta obra: el tenedor cambiaba de lugar por decisión del público que lo re-ubicaba en distintos puntos del planisferio.
Ver SANCHEZ, JULIO. Graciela Sacco: "Lo artístico no está en la galería ni en el Museo: está en la calle". La Maga. Miércoles, 30 de Octubre de 1996. Pag. 3.
Ver MENNA, FILIBERTO. La opción analítica en el arte moderno. Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1977.
BAZZANO NELSON, Florencia. Arte y Lenguaje : los enigmas de Liliana Porter. En el catálogo de la muestra homenaje. IX Bienal de San Juan. San Juan, Puerto Rico, 1991. Pag. 42.
---En Argentina y en Buenos Aires en particular, la imagen del ratón Mickey está asociada mucho mas a Liliana Porter que a obras de otros artistas que hayan utilizado la misma imagen, incluyendo al propio Walt Disney.
MANDRILE, CECILIA. El viaje y los objetos. El objeto del viaje. El viaje de los objetos. Fundamentaciones, 1998.
accesado en El cuarto del Quenepón
http://cuarto.quenepon.org interferencias

Alicia Candiani
13/10/2004 10:09 #. Teoría y Argumentos Hay 1 comentario.

La creación interactiva en informática: consecuencias epistemológicas

Margarita Schultz

1. Implicaciones epistemológicas de las nuevas tecnologías

La nueva tecología informática ordena una serie de operaciones, informaciones, experiencias. Por lo mismo, se sustenta en una epistemología: vale decir, una estructura de conocimeniento desde la que se examinan aquellos procesos de conocimiento. ?Cómo es que se producen esas implicaciones? Una respuesta aceptable es que existe un modo peculiar de conocimiente que debiera estar vinculado a las características específicas de dicho funcionamiento tecnoloógico. Conocimiento quiere de cir aquí: manera de pensar, manera de actuar, manera de interactuar. Y estas maneras varían según las estructuras funcionales que soportan las operaciones.

Nicolás Negroponte propuso (1995) una diferenciación fuerte respecto del soporte de la información: a) en átomos y b) en bits. De esos dos modelos se desprende, como es de suponer, una considerable sucesión de consecuencias. La información estampada en una materia presenta rasgos que difieren de la información expresada en impulsos eléctricos de naturaleza digital, numerizada.
?Qué significan eseos modos < a) y b) >, como proceso de conocimiento? Según se trate de átomos o bits, el tipo de contacto varía, las funciones humanas puestas en juego varían. Es diferente, también, el modo de pensar y de vincularse con el fenómeno. Si la epistemología plantea un modelo cognoscitivo, relativo al par sujeto-objeto, las mencionadas modificaciones han de implicar una epistemología específica.

Las organizaciones epistemológicas generales se sitúan en paralelo con organizaciones epistemológicas específicas. Quiero decir que, la transmisión general de información digital, tiene su repercusión en la transmisión informatizada de imágenes y - más específicamente aún - en la tramisión de imágenes cuyos valores son considerados estéticos. Trataré de exponer estas ideas, a propósito de la creación interactiva (el motivo principal de este trabajo), pero también respecto de los conceptos de tiempo, espacio, causalidade (en la medida en que se encuentran involucrados en los procesos de interacción).

2. Modificaciones epistemológicas: Tiempo, espacio, causalidad

La reflexión diigida hacia la estética específica de las nuevas tecnologías debería pensar nuevamente los conceptos tradicionales: buscar las connotaciones actuales de aquellas estructuras orgánicas de la acción creativa.Los conceptos tradicionales a que me refiero son (entre otros): tiempo, espacio, causalidade. La concepción del tiempo, la vivencia del espacio, la percepción de una causalidade, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas por las nuevas tecnologías.

El modelo de tiempo incorporado por la informática, aporta cualidades específicas. Por ejemplo, la extraordinaria velocidad, la realización de millones de cálculos por segundo. Des este modo, la sucesión temporal, rasgo propio de ese tiempo que ha estado asociado a los desplazamientos, a nuestra habitual experiencia de la temporalidad, parece haber sido reemplazada por un tiempo puntualizado. Ese tiempo que llamo puntual, es en verdad tiempo acumulado a causa de la mencionada velocidad de operación; fue el principal aliado de la computadora Deep Blue frente al campeón Karpov.

Sin embargo, no sólo la vivencia del tiempo se transmuta al pasar desde su rasgo principal de sucesión a ese otro de aparente instantaneidad. También se accede a la transformación de la experiencia del esspacio. En las imágenes sintéticas, la visualidade espacial se desarrolla con notable variedade imaginaria 1.

Espacios reales son estimados como espacios trasitables, espacios por recorrer. Ese espacio queda suprimido de algún modo al substituir los desplazamientos por permanencias frente al computador, en el nuevo orden de las comunicaciones informatizadas y de búsqueda de información. Es lo quesucede como contraparte a la ubucuidade imaginaria que permite la navegación por Internet. Por eso, ‘navegación’ es allí un término metafórico, una metáfora funcional, pero a la vez de valor ficcional. No se interponen distancias reales en nuestros accesos por Internet, los web originados en cualquier punto del planeta están aquí, en mi pantalla. Dialogo con desconocidos que pueden estar a pocos metros o a miles de kilómetros de distancia, el sistema informático procede indiferentemente, con la misma celeridade...o con una velocidad que no está en función de las distancias. El espacio físico es un espacio vivido. Un espacio desequilibrado por razones afectivas (posesión, defensa, amor). Legítimo desequilibrio que sobreviene, forzosamente, cuando nos involucramos con el sentido de las cosas. ?Que sucede hoy con la afectividade del espacio? ?Cual espacio? El que nos contiene y nos acoge en su dimensión real - aún en su dimensión imaginaria -; ese espacio de las cosas de que habla Gastón Bachelard. Un espacio que sí está en función de las distancias.

Se advierte sobre los riesgos de la simbiosis sujeto/computador, sobre los peligros para los ‘apéndices de computadores’ (nosotros). Junto con la ideología anti-tecnológica, detectora de fantasmas globalistas, se deslizan otros factores, menos advertidos al vez. Estoy hablando del descuido de la experiencia de sus espacio como posibilidade de nuestro cuerpo, de la desatención de sus movimientos y desplazamientos. Esto va más allá de una crítica a la vida sedentaria. La navegación por Internet implica la supresión de la experiencia del desplazamiento en el espacio y el reemplazo de ese desplazamiento por una ubucuidad imaginaria. Más que la experiencia del tiempo, lo que cambia con la posibilidad de las interacciones en Red es la experiencia del espacio, la que asume, sí, cualidades paradójicas: por un lado el acercamiento virtual, por el otro, un alejamiento fáctico.

El espacio simulado en las imágens de nuestros monitores es un espacio ante todo visual en el puro sentido de la palabra (aunque pueda estar acompañado por señales auditivas). Es un espacio adoptado y comprendido por los ojos como un constructo, pero, además, recorrido por nuestra mente/visíon, no por nuestro cuerpo. El simulacro del espacio en el área de la Realidad Virtual (VR) es asimismo un espacio mental antes que corporal. Pregunta válida: ?acaso no es eso mismo lo que caracteriza a los espacios visuales de la plástica de todo los tiempos? ?No son ellos - fuera del espacio arqutetónico - constructos ficcionales a los que ingrasamos visual/mentalmente?

Notemos esto. La cuestión no es la semenjanza o diferencia de la representación simulada del espacio, sino nuestra relación con esa representación2. La interacción promovida dede los espacios cibernéticos es también el amarre de nuestro cuerpo a la visualidade de esos espacios finformáticos. La sugerencia de indefinidas galerías transitables, penetrables (laberintos y túneles), es también el reemplazo del contacto de nuestra piel con la piel de la tierra.

El concepto epistemológico de causalidade se relaciona com la idea de acción, de performatividade. La experiencia de la causalidad no podía quedar aislada de esas modificaciones tempo-espaciales, suscitadas por la tecnología informática a las que me he referido. El poder hacer en estos tiempos y en estos espacios tecnológicos envuelve una suerte de facilismo de los medios, de operatividad paradisíaca. Ello resulta así porque los efectos logrados se originan en causas diferentes a las habituales; una causalidad que p[arece superar los escollos empíricos. Propongo un ejemplo de fuerte contrastre para aclaras la idea: la diferencia entre esculpir en mármol y diseñar un volumen 3D en un computador. Velocidad y ibicuidad dan una perspectiva nueva potencial a las acciones creativas, a las acciones interactivas.

3. Modificaciones en los procesos de interacción

Las mutaciones en el mode de experimentar tiempo, espacio, causalidad, ocasionan cambios en el modo de concebir las interacciones de natureleza creatvia. Porque, no sólo se há modificado la epistemología relativa al ‘ser’ en la prodcción de imágens (fijas, en movimiento, 2Dimensiones o 3Dimensiones) 3.
Se han modificado , asismismo, la relación interpersonal y el modo de conectarse com los procesos creativos. Esto era de suponer, pues no es razonable pensar en modificaciones de fondo que no arrastren consigo modificaciones en el uso y en los criterios de asociación entre el sujeto y la cosa. Un pasajero de tren de los años ’50 solía mirar el paisaje a través de la ventanilla. No lo hace hay el pasajero de un TGV (Train Grand Vitesse) o sus variantes española , alemana...El paisaje se há transformado en una ráfaga visual que fluye hacia atrás...

?Como influyen estos cambios en los comportamientos? ?qué implica la creación interactiva? Todavía se percibe una prevención frente a los aport4es de la informática. ?Estamos ante una controversia entre arte digityal y arte contemporáneo? ?Arte digital versus versus arte contemporáneo? El arte electrónico no se presenta como VersuS (vs.) arte contemporáneo, sino que es arte contemporáneo.
VersuS es la vez, por cierto, contrapocición de actitudes. Pero ?de qué actitudes se trata? ? de las de artistas informáticos versus, otros artistas? Me refiero a los productores de objetos artísticos en diferentes soportes actuales frente a los productores de imágenes sintéticas. ?De obras versus. Obras? ? de obras en átomos frente a obras en bits? ? de un tipo de público versus outro tipo de público, cuya denominación debiera modificarse? ?Los receptores/contempladores frente a los interactroes/manipuladores y sus combinaciones imaginables?

Las formas tradicionales de interacción se extendían a una lectura de signos de diferente tipo y un posible, comoconsecuencia de dicha lectura. Por ejemplo, el iontercambio de mensdaje lingüisticos (sean estos orales o escritos), aun al intercambio de signos no verbales, tales como gestos corporales o faciales.

La manera informática de interactuar creativamente en el terreno de lo artístico introduce una variante no-tradicional. Me refiero al diálogo de intervencíon sobre imágenes sintéticas, diálogos infográficos4 cuyo soporte son las imágenes mismas. El artista chleno G. Mezza, por ejemplo, organiza sistemáticamente esto que he denominado diálogos infográficos [www.inteligente.cl/mezza}. Estoy proponiendo unadescripción de procedimientos, no una declaración de valores; nada dicen esos procedimientos acerca de la calidad de los resutlados de dichos diálogos inforgráficos. En todo caso, estamos ante una causalidad multi-direccional.

Se han dado situaciones artísticas, preliminares al arte informático, que han propuesto formas para la participación. Esas situaciones creativas son afinesa los procesos de las imágenes digitales, aun cuando menos categóricas que éstos. La Estética se ocupó de darles una caracterización.
Por ejemplo, en happenings, acciones de arte, ambientes y performances se anteciparon rasgos muy propios de las tecnoimágenes:

a) la bora como algo inestable, una especide de transformer de presencia bidimensional en pantalla (aun com 3Dimensiones sugeridas)
b) el espectador como participante, (en cierto sentido como interactor)
c) el productor como motivador de acciones en el espectador cuyos efectos no controla enteramente (su carácter de propositor).

Hay que admitirlo, en los happenings el artista propone y el espectador reacciona, es en verdad un intertactor-reactivo. Una de las críticas al uso de programas (soft) y, por consecuencia, al empleo del concepto de interactivadad es que el usuario sólo puede ser reactivo, vale decir, emplear sólo las bandas de proceso digitales, aun producidas por otros, supone un uso imaginativo de las posibilidades mediales de diseño.

De todos modos, esa dirección única de la acción se debilita o se pierde en el caso de la ‘Red’ (Internet), donde el punto de origen de una imagen resutla indiferente. La ‘obra abierta’, gran idea populrizada en los ’60, parece haber sido llevada ahora a su extremo.

El Arte digital pone énfasis en los sigulentes valores, complementarios de los arriba destacados:

a) el moldo es igual a la copia, en cuanto a las reproducciones posibles de una imagen (por lo que se califican como ‘repeticiones’). El principio se extiende a las imágenes ‘construidas’ en el ordenador (que implican la producción de una imagen sui géneris), tanto como a las imágenes captuaras externamente ingresadas mediante digitalización. 5
b) la figura centralizada del artista, cede paso a la descentralizacion; la intervención en imágenes de outro es una práctica ‘naturalizada’.

c) el simulacro se potencia como entidad primaria, com lo que se sitúa en la tradición de cualquier ficción artística. Pero el simulacro y las interacciones com simulacros son instituciones informáticas normales.

d) la multiplicación de variantes posibles, contenidas potencialmente, la perpetua metamorfosis, es cifra de cada imagen. Esto lleva a un debilitamiento de esencias consoliadas.6

El Arte Eletrónico recoge la tradición contemporánea, al menos, en los siguientes aspectos:
a) actúa more musicum: com una pérdida notoria de los valores del referente, aun en sus propuestas figurativa.
b) complementariamente se siente dueño de una irrefrenable libertad mimética.
c) acentúa el cruce de fronteras definido antes por los collages: aquí el collage se da entre lo real – representado – producido – simulado.
d) se hace tributario del conceptualismo al privilegiar ladesmateria (pese a la presencia de las materias diversas en la máquina, el hardware, y a la opción de algunos artitas por ‘sacar’ a telas y otros soportes sus imágenes).
e) cultiva el desdibujo de las funciones separadas de creador/autor/receptor/teórico. (Los prototipos interactivos antes mencionados).
f) adopta el palimpsesto como metáfora de lo mútiple (citas, intervenciones, metaimágenes, hiperimágenes).
g) opta notoriamente por la participación y el juego.

Las facilidades operativas para la creación de imágenes digitales, son valores positivos que se desprende de esos conceptos. Una prueba de ello la constiuyen los diálogos que se desprenden de esos conceptos. Una prueba de ello la constituyen los ddiálogos infográficos. Se debe avanzar, aun más, en la investigación y aclaración de las capacidades reales de los programas digitales. El Gran Miedo es que se pierdala creatividad, la imaginación, el sentido de aventura, a raíz de la difusión creciente de programas basados en operaciones automatizadas para producir imágenes sintéticas (cada vez más sutiles y completos). Pero ?qué es lo que estos programas pueden realemtne hacer en cuanto a sus capacidades de creación? Creación no es lo mismo que velocidad, facilidad, multiples alternativas disponibles, automatismos.

La neutralidad de los programas informáticos exige todavía la presencia del sujetco actualiador de las imágenes: un sujeto que selecciona, decide, pone su gusto (o su mal gusto) en funcionamento, produce desde su talento o mediocridad, y explone los resultados, aun transitorios, a sus congéneres en cualquier punto de la red. Esto debe consolidarse antes de la difusión de la creática7 y como base indispensable para su desarrollo como structyura creativa automatizada.

4. Efectos epistemológicos de las interacciones informáticas

Outro punto implicado por esa epistemogía es la ética emergente de las nuevas práticas informáticas. Las mencionas transformaciones producen diferencias en los modos de comportamiento. Sí, por una parte, se há facilitado y difundido la intervención enm las imágenes propuestas por outro (el artista o quien fuere). Pero, a la vez, el anonimato8 de las relacionres interpersonales en la Red, facilitado por la tecnologia informática, es terreno apto para fantasías de toda natureleza.

He manifestado al inicio que: la concepción del tiempo, la vivencia del espacio, la percepción de una casualidad, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas por las nuevas tecnologías. Esto aproxima las fronteras entre ontogía y epistemología, en lugar de separarlas como territorios incomunicados. El conocimiento varía en función de los modos del ser.

Pero, la Epistemología puede ser estimada además como una forma semiótica. Porque su manera de someter los conceptos, su relaciones, sus concecuencias, a constantes exámernes críticos es una lectura de signos, signos epistemológicos, implícitos en los conceptos tecnológicos. Esos dearrollos tecnológicos poseen, como se advierte, repercusiones mucho más amplias que las internas: influen, además, en el orden del ser, del conocimeimento, del significado.

5. ?Qué nos cabe eserar? Un poco de futurología?

Qué poseemos actualmente com lo recorrido en el campo de la interacción? ?Qué más se puede esperar? Futuras diferencias entre interacción normal e interacción creativa-artística. Las discuciones actuales a propósito de la nueva antropología cibernétic tienen su razón de ser. Previsibles y/o imprevisibles, los pasos del desarrollo informático permiten concebir: la puesta en práctica de nuevos mundos virtuales; concreciones fantástcias en espacios cibernéticos ; la eficacia digital de las operaciones del pensamimento; el reemplazo de los trajes y guantes dotados de sensores, por una interface biológica, donde los sensores van conectados directamente al cuerpo; laconsolidación de seres híbridos, bio-informáticos.

Negroponte, el investigador antes mencionado, considera que para lograr que el pensamiento imaginativo produzca su imágenes directamente en un monitor – conexionees mediante – es cuestión de esperar que transcurra un tiempode investigación por parte de los ingenieros informáticos. La meta es poder ir de la imaginación – las imágenes contenidas en la mente humana – a la pantalla, sin pasar por lápices sobre tableros, teclados, mouse. ?Qué representan en todo esto esos pasos intermedios? Me refiero a los procesos de manipulación en un sentido literal del término; al uso de las manos en las herramientas, teclados, ratones...?

Qué representa, por outra parte, la supresión de las mismas? El reconocimiento de la voz humana, por parte del computador, o la conexión directa desde el cerebro de ciertos procesos. Pero no se conocen aún los efectos secundarios.

La reflexión sociológica há examinado ya la recuperación de una creatividad interactiva aprotada por los nuevos medios, tanto en la comunicación lingüística, como visual o auditiva. Se trataría de una recuperación de ciertas prácticas tribales de comunicación, donde los individuos de la comunidad comparten tareas. Esas coneductas parecen mejores frente al solipsismo deindividuo en la civilización contemporánea. Claro está que prácticas tribales – dentro del mundo de la Red – no significan sujeciones tribales donde los roles y modelos cuentan mucho; las prácticas tribales suelen ser excluyentes en muchos casos. Hay, en cambio, una flexibilidad notoria nacida de la liberdas de acción. Las mediaciones tecnológicas que aun se conservan modelan dciha comunicación, pero también la hacen posible...

REFERENCIAS
*Bachelard, Gaston: POÉTICA DEL ESPACIO, Edit. F.C.E. México.1965
*Benjamin, Walter: El arte en la época de su reproductibilidad técnica.En: DISCURSOS ININTERRUMPIDOS
Edit. Taurus. Madrid.1987.
*Burdea, Grigore, Coiffet, Phillipe: TECNOLOGÍAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Edit. Paidós, Barcelona.
1996
*Dominguez, Diana: A ARTE NO SÉCULO XXI. A humanização das tecnologías. Editora Unesp. São
Paulo. 1997
*Ferrer, Eulalio. INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. Edit. F.C.E. México. 1997
*Fidler, Roger: MEDIAMORFOSIS. Comprender los nuevos medios. Edit. Granica. Buenos Aires. 1998
*Holtz-Bonneau, Françoise: LETTRE, IMAGE, ORDINATEUR. Edit. Hermes/INA. Paris. 1987
*Machado, Arlindo: MÁQUINA E IMAGINARIO. Edusp. São Paulo. 1993
Maldonado, Thomás: CRÍTICA DE LA RAZÓN INFORMÁTICA Edit. Paidós. Buenos Aires. 1998
*Negroponte, Nicolás: SER DIGITAL. Edit. Atlântida. Buenos Aires. 1996
*Quéau, Phillipe: LO VIRTUAL. Virtudes y vértigos. Edit. Paidós. Buenos Aires. 1995
*Schultz, Margarita: ENSAYOS COTIDIANOS. Edit. Dolmen. Santiago de Chile. 1994
EL GÓLEM INFORMÁRTICO. Notas sobre estética del tecnoarte. Edit. Almagesto. Buenos Aires. 1998
*Vattimo, Gianni: EL FIN DE LA MODERNIDAD. Edit. Gedisa.Barcelona. 1986
*Virílio, Pau: CIBERMUNDO ?una política suicida? Dolmen. Santiago de Chile. 1997

Notas
*Facultad de ArtesUniversidad de Chile
1. La caracterización del espacio, tal como lo planteo aquí, no se refiere a las cualidades de un espacio geométrico, abstracto, ligado a la geometria de Euclides (300 a.C.). Si hubiera que vincular el tema con la geometría, estaría más próximo, creo, al fenómeno de las múltiples geometrías posibles, las no-euclidianas (S, IXI). En el sentido de la coexistencias de múltiples sistemas, cad uno con sus reglas internas de construcción.
2. La simulación de espacios en la bidimensión no há sido privativa de la representación desarrollada por la perspectiva renacentista. Otras simulalciones fueron, asimismo, de cartácter simbólico – como la de las imágenes medievales de Occidnete y/o los espacios de la cultura egipcia. Se cual sea el princípio de representación, se genera una diferencia cualitativa entre el soporte y los espacios indicados por la imagen. Esa diferencia subsiste aun en la imágenes que se proponen como bidimensionales. En rigor hay siempre una sugeencia de espacio, dada por el color o la textura del pigmento u otros valores.
3. Una epistemología no es solamente una teoría crítica del conocimiento; se desprenden de allí diferentes modos de comportamiento coherentes com las concepciones epistemológicas representadas en el sistema.
4. Las conversaciones entre usuarios que se conocen com el nombre de online chat, o las comunidades icbernéticas de investigatión y discusión de temas diversos, son variantes de la comunicación lingüistica oral. Pero su rasgo más específico es, tal vez, la no linealidad, el hecho de que cualquier participante de la comunidad pueda responder a las preguntas y propuestas de cualquier outro. La imagen de la red o la tela de araña son buenas metáforas para pensar lo ‘no lineral’. Reservo el nombre de diálogos infográficos, para esas interacciones creativas de Imágenes.
5 El asunto de las relaciones entre original y copia tiene antecedenttes significatrivos:en los procesos de grabado, donde un original – la matriz – es la imagen espetacular, donde múltipes copias tienen valores relativos. Hasta el punto que copias posteriores pueden presentar cualidades estéticas más importantes que las primeras ‘tiradas’. Com ello se debilita la noción de degradación de la copia respecto del modelo. Siguieron la fotografía, com lla multiplicación de los positivos sobre el negativo, las copias de los filmes. Este tipo de ‘copias’ funcionan dentro de una estructura donde prima la autorreferencia, antes que la referencia orientada hacia un modelo exterior.
6 Es sugerente, al respecto, la reflexión propuesta en 1936 por Walter Benjamin, acerca de la pérdidaddel aquí y el ahora del aura de la obra única, como el cuadro, frente a la multiplicación de las copias en su premonitoria ensayo El arte en laera de la reproductibilidad técnica. Outra consecuencia de estas ideas es la afinidad com el ser débil, el anuncio, el heraldo, conceptos propuestos por el filósofo Gianni Vattimo para nombrar las nuevas modalidades del Ser, en la ontología contemporánea.
7 Este término, empleado por la investigadora Françoise Holtz-Bonneau, se aplica al estudio dde la generación de creación artística a partir de la inteligencia artificial. Se trata de formalizar los principios creativos para organizar su combinación.
8 Una disciplina bien estabelecida, la proxémica, estudia las relaciones entre los comportamientos interpersonales y las distancias físicas entre cuyas fronteras suceden las interacciones. La distancia mayor y el anonimato son propicios para el desarrollo de conductas que de otro modo muchos individuos no serían capaces de concretar.
Margarita Schultz
13/10/2004 10:11 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Arte Digital: opción y continuidad de un sueño controlado

José Manuel Cuenca Mendoza

Nada podría ser más emotivo para mí que esta celebración académica a la que habéis acudido para oficiar un acto de generosa amistad más que de estricto protocolo. Durante toda mi carrera profesional he tenido algunos éxitos cuya pequeñez me consta: diversos premios, exposiciones nacionales e internacionales, algunas de ellas de cierta notoriedad y ocho o nueve aciertos entre todas mis etapas, incluida la Medalla de Oro que en un certamen nacional me impuso cierto ministro en el Salón del Tinell de Barcelona hace ya bastantes años.

Con la única excepción de mi ingreso en la Academia Internacional de Arte Moderno de Roma en la primavera de 1997, nunca tuve acceso a ningún otro título o dignidad académica. Entiendo, pues, que este acercamiento a mi obra por parte de la Academia de mi ciudad lo es a toda mi trayectoria, lo que me llena de responsabilidad, de orgullo y de una emoción que estoy compartiendo especialmente con mi madre, de 91 años, presente en este acto.

Es paradójico que yo, un autodidacta convencido y confeso, esté hoy aquí en un acto de honor y de alegría, para ser recibido en el seno de esta Corporación tan custodia de la belleza. Pero considero esta distinción como una inyección de cariño, como una proclamación de lealtad a mi oficio que recordaré durante el resto de mi vida. Acepto y asumo esta recompensa, como acepto y asumo todos mis aciertos y desaciertos y todos los tropiezos padecidos en el ejercicio de mi ocupación.

Mis sentimientos están empañados porque no está en la sala el pintor Virgilio Galán Román, amigo, compañero y académico ilustre, a quien relevo en su puesto y su sillón. Por eso conviven en mí la ilusión y la tristeza en paralelo. Como justo homenaje, procuraré de por vida no desmerecer de su legado y estar a la altura de sus trabajos artísticos y de su sensibilidad. En todo caso, si no lo consigo, siempre nos quedarán su obra y su recuerdo.

Estoy convencido de que existen muchas otras personas en nuestra ciudad y en nuestra provincia que pueden aportar bastantes más méritos de los que habéis visto en mí, pero si esta Institución me ha abierto sus puertas debo llegarme hasta ellas solícito y con emoción no disimulada para responder y agradecer ese honor en la corta medida que alcancen mis posibilidades.

Os decía que me siento lleno de alegría, confundido y nervioso. Alegría porque veo en este recinto muchas caras amigas que sé que están gozando conmigo este momento. Confundido y nervioso porque no estoy seguro de poder dar la talla intelectual que el momento exige. En cualquiera de los dos casos, sé que este momento encaja con el instante de orgullo que todos aspiramos a alcanzar alguna vez.

Antes de entrar en el tema elegido para este discurso quiero agradecer a todos y a cada uno de mis compañeros el entusiasmo demostrado hacia mi persona en todo el proceso de propuesta, presentación de candidatura, votación y resultado final. De manera muy especial quiero hacer llegar mi deuda de amistad y mi admiración a don Alfonso Canales, poeta que siempre creyó en mí (recuerdo su artículo premonitorio: "Bornoy avisa" en "Sur", el año 1973). Vaya también mi gratitud para mis tres proponentes: María Victoria Atencia, por nuestro cariño recíproco, estoy seguro, contestará a esta recepción pública con la fluidez y calidad literaria que avalan su trayectoria cultural; Manuel Alcántara, poeta, amigo y estratega fiel, empeñado en que yo me encuentre hoy en este estrado, y Rodrigo Vivar, compañero de dedicación y que me antecede con mayores méritos en la "Sección de Pintura". Sin olvidar a la docta Rosario Camacho, admirable de ciencia y sensibilidad; a mis queridos Julián Sesmero, Manuel del Campo, Francisco Torres Matas, Jaime Pimentel y Suso de Marco, que me ilusionaron con este ingreso en la Academia y que han trabajado a la sombra de su discreción haciendo posible este momento tan entrañable.

Lo que constituye el objeto de mi disertación es el mecanismo de creación del arte digital, que ocupa desde hace cinco años la parte más reciente de mi actividad artística. Me gustaría que esta Academia asumiese el tema que propongo, como un guiño y luego un compromiso de atender a las nuevas tendencias del arte, que se implican en la modernidad, como algo posible y vivo que nace día a día de la fantasía emboscada del ordenador y la sensibilidad del creativo. Esta estética que puede parecer efímera porque brota, se materializa y extingue con la misma facilidad que nace "y muere", en un instante, un insecto o la efímera flor de un cacto que puede estar envuelta de espinos y escocernos con su pinchazo, pero que, también, puede embriagar nuestros sentidos de belleza y perfección..

He querido titular este discurso de mi recepción en la Academia, "Arte digital: opción y continuidad de un sueño controlado", porque estoy convencido de que es eso exactamente: una opción de sueño que podemos dominar. No es la única posibilidad del futuro del arte; tampoco una añagaza y, desde luego, nunca la única posibilidad que me justifique como esteta, afecto siempre al cultivo de las artes y de las humanidades.

El arte digital no viene a paliar o a llenar algún hueco dejado en la historia del arte. Sólo es la continuidad lógica o una evolución que se produce porque el artista se rodea de los elementos y útiles necesarios para dotarlos de naturaleza digital. Las imbricadas entrañas de la computadora con sus micro-inyectores, pequeños circuitos integrados y chips de última generación, suplen temporalmente al pincel, lápiz, lienzo, espátula, aguarrás, cartabón, tiralíneas o los pigmentos tradicionales, pero no es la panacea que venga a rescatar al arte de su ostracismo perpetrado. Ya nos llegarán otras técnicas y otras vanguardias que dejen obsoletas éstas que muestro hoy como un acontecimiento insustituible de novedad y vehemencia.

Desde la más remota antigüedad, el artista ha necesitado descubrir nuevos elementos, texturas o herramientas que pudieran ayudarle a transferir sus ideas y realizaciones. Las facultades creativas del hombre se adentraron siempre en las más recónditas emociones para hacer al arte más libre o accesible a los sentidos. Arte que hoy puede ser pasión, mañana ceniza y pasado mañana, posiblemente, sólo sea recado de unos pocos a otros pocos, olvido o viento.

Partiendo de una base mecánica dediqué muchas horas y empeño a adentrarme en ese camino, inexplorado hasta entonces por mí, del arte digital. Necesité pausas y silencios para entender el manejo del ordenador. El tiempo necesario para generar nuevas percepciones, hacer coherentes las imágenes y exponerlas sin temor. Le eché coraje, investigación y algo de precisión técnica. Tuve que aguzar los sentidos hasta conseguir su implicación poética y el alumbramiento deseado.
No obstante, os pido perdón por redactar en primera persona las palabras que siguen. Sé que se me perdonará porque todos sabéis que el arte y la creación siempre se atienden en la intimidad más estrecha. Y, sin más preámbulo, me adentro en el motivo central de este discurso.

Cierta mañana me levanté entusiasmado. Me acordaba del otoño de 1985, cuando, de repente, otra mañana plena de armonías y visiones me trajo la posibilidad, hasta entonces inalcanzada, de ver y entender el arte desde otra perspectiva: sin retórica de autocomplacencia ni falsas expectativas.

Días después todas mis inquietudes y pesquisas se inclinaron hacia una atmósfera de ambigüedad exaltadamente controlada, unida al sueño del ciberespacio. Deambulé por las quimeras del orden y el desorden. Busqué en el azar y, en la lógica del arte, administré los nuevos conceptos estéticos y las herramientas con diferentes opciones finales. Dejé en la cuneta un incipiente surrealismo que nunca llegó a cuajar. Hice nuevos apuntes y bocetos con tendencia a la prospección en el mundo del diseño asistido por ordenador. Quise seguir indagando hasta llegar a identificarme con el diccionario de ese nuevo lenguaje con aparentes elementos ajenos al artista. Me atosigué de tantos libros y artículos que hablaban del tema digital. Adapté el gusto a la asignatura pendiente de conseguir la fusión de la imagen tal y como sale del escáner y la desintegración de la misma a través de un proceso de ampliación una y mil veces repetidos. Encajé las piezas del rompecabezas del ordenador con mi todavía incipiente conocimiento del nuevo medio de expresión. Me armé de valor y me metí de lleno en esa aventura de rellenar inmaculados blancos con la ilustración moderna de una pantalla de ordenador, como única alternativa o camino de salvación hacia la innovación buscada.

Poco a poco, la indagación y el circundante mundo de mi mundo se convirtieron en pura invención, en certidumbre tomada desde la fantasía y la realidad del sueño. Testimonio de ese hallazgo fue la toma de conciencia de que mi mundo y el mundo exterior eran un mismo mundo, una misma realidad que yo empezaba a abrazar con apasionamiento: ilusión única, presen-timiento y vehículo a través del cual podía expresarme con reflexión sensorial y mucho ánimo para seguir inventándome códigos, registros, finísimas vírgulas, guarismos cromáticos y reglas de diferente naturaleza digital.

Fue entonces cuando vinieron a mi memoria las palabras de Baudelaire: "Lo creado por el espíritu es más vivo que la materia". Esa afirmación que reconoce que la materia puede pasar a un segundo plano de la realidad, dio la respuesta a años de estéril búsqueda apartada del lenguaje idóneo y de las moti-vaciones precisas o adecuadas para seguir conectado al arte y avanzar en mi nueva orientación estética.
Como contrapeso y eje central de la obra, me puse a buscar nuevas formas de expresión, nuevos temas, nuevas líneas, nuevas tramas, fondos y texturas. Trabajé sin recursos prácticos, compul-sivamente, sin pararme en el azar de unas imágenes de fácil lectura, con la tensión instalada en el rápido engranaje sinfín de la máquina. Mantuve un larguísimo diálogo, no un monólogo, entre lo creado libremente y la metodología mensurable de la computadora.

Los conocimientos que las anteriores etapas dejaron en mí se reinventaron en una pléyade de figuras difuminadas y magnéticas, o en visiones de iluminadas técnicas enriquecidas por la química del pigmento pixelado y aglutinado por un sutil medio digital. Esa fuerza amante de la investigación fue el motor-guía o la semilla del cambio, impulsada por la filosofía parsimoniosa de la técnica y la imaginación.
Descubrir la excitación del mundo utópico y artificial de la informática aplicada al arte y sacar provecho de las contradic-ciones o emplear dichas contradicciones como metáforas tecno-lógicas, ése fue el estímulo que esperaba. Empecé a construir visionarios nodos esclavos de un sistema lleno de órdenes y códigos secretos. Inventé nuevos valores y nuevos cálculos de creación rápida y razonable con complicados intersticios que, a veces, sustituyen nuestra voluntad y la convierten en información tácita, en pequeños segmentos cromáticos sostenidos por una deshilachada y finísima línea conductora.

En este nuevo medio informático encontré el misterio y la presencia del arte en toda su extensión, descubrí que el hardware es el conjunto de los componentes de un ordenador y el software son programas, y que de ambos se aprende más como enseñante que como enseñado. Era el pan (ácimo) del arte amasado en toda su pureza, algo diferente y accesible a los sentidos. Incluso la esencia tradicional del arte podía sucumbir a la seductora fuerza creativa de la máquina y a su nuevo discurso virtual. Ese discurso que puede hacer que la pregunta y la contestación sean, solamente, el soplo de una transformación poética, una cuestión de semántica no resuelta, un enfrentamiento claro entre la verdad de la idea o la ejecución adaptada al resultado final de lo creado. Comprimir la imagen, hacerla trizas, moldearla a un movimiento o elipse, o voltearla y convertirla en objeto primigenio de flexibilidad velada, era ya algo tangible. Cualquiera de sus dieciséis millones de colores podía ser compuesto y usado en unos segundos. Meta fantástica donde el tiempo no intercede entre la idea y los sentimientos del artista.

La última edición del Diccionario de la Academia Española dice de la computadora que es una "máquina electrónica, ana-lógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamientos de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización auto-mática de programas informáticos". Y eso es exactamente, un substrato tecnológico. No es más que una simple herramienta, un auxilio poderoso y virtual que plasma la luz, las formas y los colores mil veces más rápidamente de lo que pueda percibir y asimilar cualquier ojo humano. Sus bytes, plóteres, lápiz óptico, ratón, nodos, líneas finísimas, pixeles, las dos memorias, ram y de disco duro, las célebres tres w, páginas webs, coordenadas y programas de diseño, permiten al artista expresar sus emociones de una manera diferente, con ráfaga nítida y conceptos más atinados, con potencia y precisión sin precedentes, como lo hiciera el mejor de los pintores con la tradicional espátula o el pincel de limoncillo de tres pelos.

Las nuevas disciplinas del arte digital vinieron a mitigar o corregir el desasosiego que anteriores etapas habían dejado en mí. Me encontré nuevamente con la estética y la ética, un mismo fenómeno: la belleza y lo bueno, lo sencillo y el extremo hermético en que se complacieron Mallarmé y Rimbaud. El misterio, la fantasía y la expresión poética volvieron a aparecer en mi obra como una tabla de salvación buscada. El éxtasis y el vómito cárdeno de las formas ocultas del ordenador se reciclaron en sueño cárdeno o vómito de arte digital. Mezcla casi perfecta, no exclusivamente tecnológica. Opción y continuidad de mi nueva forma de entender el arte y su fina concatenación con la magia veloz del cerebro electrónico de la computadora.

Hay que radicar el arte digital en la década de los 90, posiblemente en EE.UU. Al menos, el "Salón Digital de Nueva York" reivindica desde su creación su contribución e implan-tación en los medios de comunicación y en las salas de exposiciones de las principales ciudades del mundo. El profesor de la Universidad de Palermo, Fernando Luis Rolando, arquitecto e informático especializado en el diseño de las imágenes y sonidos digitales, es autor de un detallado estudio-proyecto publicado en "Cuaderno de mayo 2001" por dicha Universidad, Arte digital e interactividad, minucioso y documentado. Rolando sitúa al arte digital en la década ya citada de los 90 teniendo como base hipotética un estudio o análisis de comienzos y mediados del siglo XX que vincula y toma como antecedentes del arte electrónico al Expresionismo, Fovismo, Dadá, Surrealismo, Abstracto, Collage, Pop, Op, Arte geométrico, Realismo mágico, Transvanguardia, Nueva figuración y otras vanguardias históricas.

El arte digital esta interrelacionado, por tanto, con los primeros indicios o movimientos de las tendencias de la segunda mitad del siglo que acaba de terminar. Existe una estrecha colaboración funcional, sobre todo en las artes que optan por el divisionismo de los colores y la descomposición de las imágenes. La matematización del arte, la integración del Surrealismo en el campo del psicoanálisis, los diferentes manifiestos de fusión o conexión entre todas las artes experimentales: música, pintura, literatura, arquitectura, escultura, grabado, fotografía, cinema-tografía, televisión, teatro, montajes, happening, la estética fascinante del videoclip y la reproducción tecnológica de la cultura, han contribuido al mayor desarrollo y globalización de la cibercultura o de las cibercomunicaciones.

Al ser esta una estética interactiva creada por un medio virtual y veloz que puede transportar las imágenes en unos segundos a cualquier rincón del mundo, a través de Internet, una web, un e-mail (correo electrónico) o cederrón, quedan en un discreto segundo plano su propagación comercial y la autoría del invento. Es más una cuestión de propiedad intelectual abstracta o de "contrato social metafórico". Pongamos como ejemplo válido la observación borgiana de que "cualquier sistema metafísico esconde una buena metáfora".

Las indagaciones y escritos sobre arte digital realizados por profesores de arte y críticos son escasos y muy dispersos, casi siempre ligados a Internet y al entorno de las páginas webs personales de artistas e instituciones privadas. Desde hace dos o tres años empiezan las propuestas en los certámenes y grandes espacios expositivos españoles, aunque todavía son tímidos y confusos, y sin una consciencia exacta de lo que significa la pureza del arte digital. Los términos "arte digital", "infografía" y "net art" se mezclan y confunden sin insistir en una necesidad de estudio de estas tres tendencias del arte en la red como expresiones independientes, con el sólo nexo de ser obras concebidas como arte electrónico. Porque, mientras que el arte digital debe ser asimilado únicamente al arte creado y asistido por ordenador hasta su reproducción final, la infografía puede ser una cuestión de matices; las imágenes pueden ser creadas mediante ordenador o cámara fotográfica y ser estampadas por cualquier otro medio reprográfico. Sin embargo, el arte digital nunca se debe confundir con el net art; medio más libre que bucea por los imbricados caminos de la navegación de Internet, atrapa las imágenes existentes en la red, las piratea, las saca de sus suburbios y las transgrede, adaptándolas o fusionándolas en collages próximos a la ciencia-ficción.
El 2000 fue un buen año para la promoción y divulgación del arte digital: Madrid, con las ferias de "Arco" y "Estampa", apostó por esta nueva expresión con espacios físicos de gran representatividad que incluyeron galerías, foros de debates, revistas especializadas, exposiciones monográficas y artistas independientes con propuestas masivas y diversas zonas de contacto entre galeristas y creativos. El interés creciente de estas ferias de arte por el tema digital se materializó con ofertas y proyectos donde este sistema se puede desarrollar con amplitud de registros. Actualmente se buscan fórmulas, a través de los medios técnicos y humanos, para la imprescindible comercialización de este estilo. Se está creando el flujo de energía suficiente como para que puedan mezclarse todas las artes en un sólo discurso estético de reflexión y superposición simultánea con nuevas ofertas y demandas para un futuro cada vez más inmediato.

Las actuales leyes internacionales (me importa subrayarlo) protegen el arte digital como un arte autóctono conseguido por medios electrónicos y sus creadores tienen preservado el derecho a mostrar sus obras, de un sólo ejemplar o seriado, con firma autógrafa (no de estampación mecánica) y la reproducción de su trabajo se entrega a quien la adquiera conjuntamente con un cederrón o cualquier otro soporte que contenga la obra original, para que en caso de pérdida o deterioro, se pueda proceder a su nuevo ploteado conservando las mismas medidas que la anterior versión. Cuando la obra se muestra por cualquier sistema electrónico, de Internet o web, el autor baja su resolución o el peso del archivo y le puede añadir una "marca de agua" o filigrana, por asimilación de una vieja terminología, que dificulte la utilización de la reproducción pirateada. El artista (como en el arte tradicional) tiene legalmente garantizados sus derechos de autor y puede conservar el archivo matriz en el disco duro del ordenador o en cualquier otro medio digital de almacenamiento

Todo parece indicar que el arte digital de los últimos tres años ha experimentado un gran avance de los recursos técnicos en la reprografía de su contenido informático. El acercamiento de muchos de los artistas de otras vanguardias o tendencias a las imágenes numéricas se ha dado sin resistencia ni sospecha alguna. A los creativos de la generación anterior, venidos o asomados desde otras vanguardias, se les llama cariñosa y descriptivamente, "bisagras eléctricas", porque hacen de puente entre otras técnicas y otras disciplinas artísticas, aportan mayor bagaje de autocrítica, flexibilidad y eclecticismo, y una filosofía de conceptos y compo-sición de mayor calado intelectual. Son o fueron los balbucientes anticipadores del futuro, los peldaños altamente sofisticados en los que se basaron para la continuación de las tecnologías contem-poráneas y los límites estéticos del diseño asistido por ordenador.

La propuesta del arte digital, que en principio se consideraba como algo basado solamente en el cálculo frío del diseño de los sistemas operativos, ahora se identifica (a diferencias de otras in-novaciones artísticas incorporadas con anterioridad por la ciencia del ordenador), con una creación multimedia de soportes que requieren una gran tarea de laboratorio y un creciente grado de conocimientos informáticos, unidos a la imprescindible sensibi-lidad. Los nuevos soportes y el perfeccionamiento de la creación multimedia han llenado de fuerza y contenido, armonía y moder-nidad a esta nueva tendencia. El arte digital ha conseguido el toque de clase final que solamente el artista puede imprimirle. No sólo como discurso teórico sino como una aceptación y redefini-ción más justa o equilibrada del papel que juega el creador digital en la complicada arquitectura del lenguaje, que es siempre una obra de arte.

Con la popularización del ordenador en nuestra sociedad y la aplicación de las avanzadas creaciones técnicas en el arte de la animación, las escultopinturas de Alberto Cerritos en Vancuver, Canadá; la música de Jowe: escúchese La sinfonía de la naturaleza en www.terrenoculto.com; léase Los señores del aire de Javier Echeverría, filósofo y matemático, en www. anabasisdigital.com, se pueden entender mucho mejor las características complejas del arte digital, su debate, su ordenación cívica y la importancia obtenida por este potente medio de comunicación. Echeverría enfatiza y sostiene, con aguda ironía, una fórmula magistral para intrusos del medio digital: "Vaya una primera sugerencia para inventores: ¿por qué no intentar reproducir la estructura del alambre de espino en E3 ó tercer entorno? Se trata de crear una retícula electrónica que proteja una determinada red telemática de modo que quien intente entrar en ella sin autorización sufra daño, es decir, graves perjuicios en su equipo informático". Javier Echeverría ha contribuido sobremanera a subsanar la otrora duda de si el término acuñado de "arte digital" era solamente una definición vacua o de contenido infantil y pasajero.

El arte digital no es sólo un producto de las tecnologías o de las avanzadas y sofisticadas investigaciones. Es también un contrato social sin autoría traducido a todos los idiomas del mundo; algo que podrán utilizar todas las etnias que no tuvieron tiempo de crear un único alfabeto, indispensable para entenderse entre todas las culturas. Hay que procurar asimilar al menos una parte de lo que viene dado por la mano del arte, sea cual sea su contenido o procedencia; intentar desarrollar una síntesis de credibilidad propia que abra nuestros sentidos o que sirva de puente; el puente que nos permita alcanzar un mínimo grado de sensibilidad y conocimiento universal e intransferible: el propio. Permitidme insistir en esta expresión que nos personaliza a cada uno: "el propio". Porque por esa "propiedad", por esa identificación, estoy aquí.
Nuestro Picasso, que ya no es un moderno, decía que "si una obra de arte no es siempre actual no puede ser tomada en consideración". El arte digital está en esa tesitura porque cuenta con creadores en todo el mundo y porque su soporte de avanzada tecnología no se detiene. Es un camino de invención para nuevas fórmulas y nuevas vías de expresión artística.

Termino ya. Sirva este discurso de presentación académica y de gratitud por vuestra aceptación como un acto de corres-pondencia y dedicación al trabajo cotidiano; como un acto más de homenaje personal y exclusivo a todas las disciplinas artísticas y, sobre todo, a esta Real Academia de Bellas Artes de San Telmo, que me abre hoy sus puertas.

Este es uno de los días más esperanzadores de mi carrera. Lo que venga después de este momento, en el arte y en la vida, el tiempo lo dirá.
Muchas gracias.

Discurso leído por el Ilmo. Sr. Don. José Manuel Cuenca Mendoza, Pepe Bornoy, el día 27 de febrero de 2002 en su Recepción Académica.
REAL ACADEMIA DE BELLAS ARTES DE SAN TELMO, DE MÁLAGA

José Manuel Cuenca Mendoza
01/10/2004 10:13 #. Teoría y Argumentos Hay 1 comentario.

Nuevos espectadores para nuevos comportamientos. El Net-Art en Argentina

Nicolás A. Bang, María Noel Correbo y Natalia Matewecki


Introducción

Las nuevas tecnologías de la imagen introdujeron nuevas maneras de representar, comunicar, memorizar, narrar, diseñar, imaginar o simular, configurando nuevos modelos de pensamiento y nuevas formas de percepción. En este contexto multimedial surgen conceptos como interactividad, simulación, inmaterialidad, virtualidad, hipertexto, navegación y co-autoría, entre otros. Los nuevos comportamientos artísticos generados a través de las tecnologías informáticas implican cambios y transformaciones en las obras, en los modos de producirlas y de espectarlas. Esto no es nuevo, ya en los años sesenta y setenta los llamados “nuevos comportamientos artísticos” reaccionaron frente al objeto artístico tradicional, trastocando –desde otras perspectivas- el concepto estético tanto en la práctica como en la teoría y expandiendo los límites del arte [1] .

En la última década del siglo XX la red de Internet fue utilizada por artistas no sólo para exhibir sus obras elaboradas en otros soportes, sino también para presentar producciones realizadas específicamente para y en este dispositivo. Este nuevo comportamiento artístico recibió el nombre de net-art (arte de Internet [2] ).

Estos nuevos hechos estéticos plantean, entre otras cuestiones, un nuevo problema para la historia y teoría del arte local: repensar la manera en que, en este tipo de obras, se establecen las relaciones entre las instancias de producción y de espectación, intentando definir o re-definir su estatuto. Debido a la novedad del uso del dispositivo en la producción artística no se realizaron suficientes estudios teóricos al respecto. Este tipo de problemática se manifiesta especialmente en Argentina donde el net-art es un modo de producción artística escasamente analizado por la historia y la teoría del arte. Por ello procedimos a formar un corpus de obras net argentinas pertenecientes al siglo XX [3] , en el que podremos analizar y describir aspectos concernientes al dispositivo, y los mecanismos por los cuales se constituyen las instancias productiva y receptiva, centrando el estudio en los procesos a partir de los cuales se construye la figura del espectador.

Frente a otros dispositivos de producción artística, el correspondiente al net-art habilita y genera nuevas vías de apropiaciones del mensaje artístico. Las restricciones de este dispositivo van a regular de diferentes maneras la relación entre el artista, la obra y el espectador. Por eso organizamos el estudio reflexionando, en primera instancia, sobre los modos en que se constituye y prevé la hipotética figura del espectador; en segundo lugar, los aspectos concernientes al dispositivo y sus restricciones; luego, las tres prácticas que se advierten en el uso de las nuevas tecnologías: interacción, interactividad e intervención, a partir de las cuales se clasifican las obras y las estrategias de vinculación que las mismas proponen al espectador con las mismas por parte del espectador; y, finalmente, los componentes conceptuales característicos de las obras del net-art.

Nos acercamos a estos problemas a partir de varios interrogantes: en el proceso artístico ¿cuáles son las nuevas formas de espectación que propone la producción del net-art argentino en relación con las restricciones del dispositivo?, ¿cómo varían las estrategias perceptivas y de apropiación de la obra?, ¿el net-art se define por el dispositivo?, ¿en qué medida puede hablarse de una dimensión conceptual presente en la mayoría de las obras de net-art?. Así, estos y otros planteamientos irán conduciendo el desarrollo del trabajo.


1. El espectador del Net-art

¿Qué fue primero la imagen o el espectador?. Si pensamos que el primer espectador de cualquier imagen creada u obra producida es el propio artista, podríamos inferir que este proceso se da de manera simultánea: el espectador construye la imagen y la imagen construye al espectador, como señala Jacques Aumont en su libro La imagen. Este enfoque, según reconoce el autor, consiste en tratar al espectador como un participante emocional y cognitivamente activo de la imagen [4] . En otros términos, Aumont no se refiere a un espectador indiferente al que se le presentan las imágenes suponiendo que éste las va a comprender en su totalidad, sino que es necesario que el mismo desarrolle ciertos aspectos psicológicos y cognitivos para interpretar dichas imágenes.

Por lo tanto, la imagen forma parte de un juego de relaciones que incluye a su productor y su espectador. Gombrich explica que este último cumple un rol activo en la percepción y entendimiento de la imagen, pues al percibirla se pone en juego un sistema de expectativas (exterior y anterior al artista y al espectador) que es necesario verificar o invalidar mediante el conocimiento previo. Siguiendo este esquema, plantea que la imagen no es autónoma ni está separada de los sentidos perceptivos y cognitivos del espectador.

Así, cuando el espectador se enfrenta a la imagen lleva consigo ciertas expectativas acerca de lo que va a ver o está viendo, estas expectativas son hipótesis que, como tales, pueden ser verificadas o invalidadas. Esta corroboración o abolición va a ser posible gracias al conocimiento previo del universo de la imagen, un claro ejemplo podría ser lo que pasó en la pintura del siglo XIX cuando ésta se alejó de los cánones de representación establecidos, los cuadros impresionistas –por ejemplo- no entraban en el horizonte de expectativas que hasta entonces dominaba en la pintura europea.

Esta información previa refiere a los saberes provenientes del ámbito sociocultural del espectador, en tanto que son esquemas medianamente simbolizados que permiten en el momento de percibir una imagen una permanente combinación entre el "reconocimiento" y la "rememoración" [5] . Rememorar consiste en activar tales esquemas, hacerlos presentes para luego poder reconocer a partir de estos saberes lo que se está percibiendo. Este enfoque, desarrollado por Gombrich, se basa la facultad de proyección del espectador que descansa en la existencia de esquemas perceptivos. Según describe Aumont al respecto, "Exactamente como en la percepción corriente, la actividad del espectador ante la imagen consiste en utilizar todas las capacidades del sistema visual y, en especial, sus capacidades de organización de la realidad, y en confrontarlas con los datos icónicos precedentemente encontrados y almacenados en la memoria de forma esquemática." [6]

Por lo tanto, la tesis de Gombrich respecto a la percepción de la imagen reside en que no existe una mirada inocente [7] ; para el autor la percepción visual es un proceso experimental que consiste en comparar lo que esperamos ver con el mensaje que recibe nuestro aparato visual. El papel activo que se le otorga al espectador reside en que es él quien a través de la activación de los esquemas de reconocimiento y rememoración, y el ensamblaje de ambos permite una visión coherente del conjunto de la imagen, por consiguiente, es el propio espectador quien hace la imagen [8] en la mutua determinación con lo dado y lo proyectado.

El segundo problema que se nos plantea es: si es el espectador el que hace la imagen ¿qué rol juega el artista en la construcción de la misma?. En un primer momento definimos al artista también como un espectador -el primer espectador de su obra-; para una primera aproximación al problema esta afirmación es válida. Umberto Eco, en su obra Léctor in fábula, refiriéndose a textos literarios, describe este proceso en términos de “autor modelo” y “lector modelo”. Todo texto representa una serie construcciones expresivas que el destinatario -lector- debe actualizar transformándose así en un lector activo, en un operador del texto. Su interacción con el texto varía más o menos según la dificultad que éste presente; en términos de Eco, un texto se distingue de otros por su mayor (o menor) complejidad: está plagado de elementos muchos de ellos no manifiestos en la superficie, siendo por tanto los que deben actualizarse a través de movimientos cooperativos, activos y conscientes del lector. [9]

El artista, al igual que el autor de un texto literario, es autor de un texto plástico, por esta razón debe tener en cuenta del mismo modo que aquél los movimientos del lector para organizar su estrategia textual, para ello debe referirse a una serie de competencias capaces de dar contenido a las expresiones que utiliza. Debe suponer -sostiene Eco- que este conjunto es el mismo al que se refiere su lector, por consiguiente deberá prever un lector modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente. [10] Las estrategias que propone Umberto Eco son diversas y refieren a la elección de una lengua (que excluye al que no la habla), de un tipo de enciclopedia (relacionado con las selecciones contextuales y circunstanciales), de un determinado léxico y estilo que proporcionen marcas distintivas de género que seleccionen a la audiencia, o la restricción a un campo geográfico. De esta forma los textos señalan cuál es su lector modelo presuponiendo una serie de competencias específicas que moldearán un conjunto de "condiciones de felicidad" [11] , que deben satisfacerse para que el contenido potencial del texto quede plenamente actualizado.

Un texto es, entonces, un producto que inherentemente necesita ser actualizado e interpretado, para ello en el proceso productivo se construye una figura de espectador (que no necesariamente debe ser alguien concreto que exista empíricamente) que realice esta acción, a esta figura Eco la llama lector modelo o hipotético. Como vemos, hasta ahora, la figura del lector modelo refiere no sólo al lector de un texto literario, sino al destinatario de cualquier otro tipo de manifestación textual (plástica, musical, multimedial, etc.).

Para analizar los procesos de formación del lector o espectador modelo del net-art es necesario estudiar los textos u obras en que se construyen, pues sólo a través de estos documentos podemos llegar a esclarecer la hipótesis de espectador. Comprendemos por lo tanto, que dicha construcción se realiza en la obra a través de las estrategias que posibilitan la creación de dicha figura. En este esquema de relaciones, el dispositivo cumple un papel determinante constituyendo a la obra a la vez que al espectador en la medida en que va a determinar los lugares que idealmente deberán ocupar el autor y el lector modelo.

1.2 El dispositivo
Aumont define al dispositivo como la suma de datos materiales (aspectos técnicos de la producción) y datos organizacionales (modos de circulación, lugares de acceso y difusión), que rigen el encuentro entre el espectador y la imagen. De esta manera, el dispositivo es la base material en la que se incribe la imagen (por ejemplo, bastidor para la pintura, papel para el grabado, lienzo blanco para el cine, óleos, tintas, emulsiones fotoquímicas); sin embargo en esta definición no basta sólo con el aspecto material sino que hace falta otro aspecto que es el social, la dimensión en la que se produce, reproduce y se apropia la imagen, que la hace circular y pauta las formas de acceso a ella. En términos de Eliseo Verón, los soportes tecnológicos (pintura, video, fotografía, Internet, etc.) y los medios (tecnología sumada a las prácticas sociales) serían los niveles de referencia que aquí consideraremos en conjunto bajo el nombre de dispositivo propuesto por Aumont [12] . Ambos componentes, técnicos y sociales, son los que constituyen las restricciones propias de cada dispositivo, organizando las formas de la discursividad artística.

En el caso del net-art la imagen se inscribe en un dispositivo informático y multimedial llamado Internet. En cuanto al aspecto técnico, Internet es una Red por lo tanto su funcionamiento no se basa en una única computadora ubicada en un sitio remoto del planeta que controla al resto de las máquinas, sino que son millones de computadoras comunicadas entre sí por medio de líneas telefónicas, fibra óptica o vía satélite. El módem, aparato instalado en el interior o exterior de la máquina de cada usuario, permite transformar los pulsos telefónicos o las ondas satelitales en un formato inteligible para que la computadora pueda descifrar la información recibida. La manera de interpretar dicha información es en forma binaria 1 –unos– y 0 –ceros– (de ahí el nombre de “digital”, por la utilización de dos dígitos). Sin embargo, el hombre puede llegar a reconocer los datos suministrados en su pantalla gracias a los diferentes programas o softwares que actúan de interfaz entre el ser humano y la máquina. Los softwares se utilizan para aprovechar la capacidad de la computadora en el procesamiento de cualquier componente. En el caso de los programas artísticos como el Corel, el Photoshop, el Fractal o el Flash, parte de estos componentes a manipular serán las formas y los colores.

Las limitaciones de este dispositivo atañen tanto al aspecto técnico como al vinculado con las prácticas sociales, sus principales desventajas son el exceso de información descartable y la lentitud del sistema. El primero de ellos es un rasgo constitutivo de la red de Internet a nivel mundial, y el segundo aparece con frecuencia en Argentina debido al acceso restringido que se tiene al alto equipamiento tecnológico por su gran costo económico; este equipamiento es el que permite una mayor velocidad de navegación. Un gran porcentaje de usuarios que acceden a Internet lo hacen desde máquinas no equipadas adecuadamente para este momento, poseen poca capacidad de memoria, los módems no son lo suficientemente rápidos, y la conexión a la Red se realiza generalmente por vía telefónica.

Otra limitación del dispositivo concierne al tiempo, uno de los mayores impedimentos con que cuenta un net artista para realizar su obra, pues la complejidad técnica de la misma está ligada al lapso de bajada en Internet. Comparando una producción digital tradicional (que es aquella que está elaborada en un soporte informático pero no para ser exhibida por Internet) el "peso"11 de la misma puede consumir hasta un gigabytes por minuto de imagen o más, lo que demandaría tiempos imposibles de bajada para Internet. Por lo tanto, una obra digital puede ser de cualquier tamaño, utilizar una amplia gama de colores, texturas y gran definición de los detalles; en cambio la obra -también digital- pero realizada para Internet debe reducir su peso mil veces, disminuyendo al mismo tiempo la utilización de colores, la complejidad, la calidad, la duración y, sobre todo, la definición. Por consiguiente, si dicha obra fuera impresa su resultado sería muy pobre debido a la baja calidad de resolución con que fue realizada.

Con respecto a las posibilidades que brinda Internet muchos son los teóricos y artistas que han participado en esta discusión con observaciones de distinta índole, a pesar de ello varios coinciden en tratar a este dispositivo como algo novedoso que está cambiando nuestras formas de percibir.

Martín Groisman [14] aborda el tema de Internet a partir de la conformación de un nuevo vocabulario que define la realidad perceptiva del hombre, dentro del cual menciona conceptos como realidad virtual, interactividad, multimedia e hipertexto, los cuales vincula, por un lado, al ritmo acelerado de vida de los tiempos actuales, y por el otro, a la relación con lo visible, con la imagen misma. Renaud [15] afirma al respecto que la nuevas tecnologías de la imagen son las que provocan en el hombre una verdadera transformación en su percepción permitiendo anticipar en forma activa el espacio físico real, re-producirlo, manipularlo o intervenirlo a través de la aplicación técnica de los conceptos mencionados anteriormente. Las nuevas tecnologías mediante sus dispositivos técnicos y usos sociales están produciendo, según Renaud, un cambio "tecnocultural", epistemológico y estético; abriendo nociones profundamente renovadas de arte, ciencia, técnica, cuerpo, hombre, espacio, tiempo, materia y realidad.

El artista argentino Fabián Wagmister aplica realmente en su obra gran parte de los conceptos mencionados por Groisman y Renaud, explotando las capacidades que ofrece el dispositivo para modificar la recepción del objeto artístico tradicional, a través de la posibilidad de intervenir las obras en forma on-line. De este modo propone un espectador que piensa, actúa, se mueve, experimenta y siente: "La obra cambia en relación con la actividad del espectador, cada operación que hace modifica la obra, según lo que ésta posibilite desde sus características y composición digitales." [16]

Teniendo en cuenta estas opiniones, se considera al arte digital de Interneto Net-art como un entorno creativo en constante cambio y desarrollo que permite construir un espectador tipo correspondiente al dispositivo; a la vez que, sobre esta regularidad impuesta por el mismo, se pueden observar variaciones en los modos en el que el espectador del Net-art se constituye en obras de diverso estilo. De esta manera, analizando tanto el dispositivo de Internet como los modos de producción y recepción se podrá perfilar así la figura del espectador que realizan las obras net, particularmente aquellas que integran nuestro corpus.


1.3 Interacción, Interactividad e Intervención.
Debemos tener en cuenta en este tipo de estudio que si analizamos el proceso en que se construye la figura del espectador de cada obra en particular escaparía a los limites de esta investigación, ya que retomando lo descrito por Eco, cada texto construye a la vez un lector y un autor modelo, por lo tanto habrá tantos lectores modelos como autores modelos existan. Proponemos aquí un modo de clasificación de posibles modos de lectura que permita reflexionar sobre el espectador propio del net–art, o sea aquel que se presume conoce el funcionamiento del dispositivo y entiende tanto sus herramientas como su capacidad de actuar en el espacio virtual y simulado de la computadora.

A modo de establecer una organización en la multiplicidad de estrategias que se ponen en juego en las manifestaciones artísticas provenientes de las nuevas tecnologías, proponemos la utilización de tres términos para la clasificación de las obras provenientes del corpus: interacción, interactividad e intervención.

Los dos primeros conceptos fueron analizados por Gianfranco Bettetini a partir del estudio de los comportamientos de las nuevas tecnologías de la comunicación. Este autor realiza una descripción semántica de cada término a fin de establecer la correspondiente diferenciación entre ambos. La definición del concepto de interacción se presenta para distinguirlo del concepto de interactividad ya que este último incorpora la innovación tecnológica. Según Bettetini el primer término designa "una forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos (...). Se puede hablar de interacción comunicativa también en los casos de las relaciones de uno o más sujetos con un texto y de las relaciones de uno o más sujetos con una máquina." [17] De acuerdo a lo expuesto, el término interacción está íntimamente relacionado a cualquier práctica de vinculación comunicativa que parta de un sujeto. En cambio, por interactividad el autor entiende a "la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo principal o colateral también la función de comunicación con un usuario (o entre varios usuarios)." [18] Se comprende como interactividad al mismo modo de actuar de los sujetos -interacción- en sus relaciones comunicativas simulado por una máquina.

Con relación a este segundo término, interactividad, son varias las características que se le atribuyen, Bettetini nombra tres: la pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones, el particular ritmo de la comunicación considerada como "tiempo real" (tomada de Kretz, 1983) y el papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas. Con respecto a esta última característica, Brenda Laurel [19] observa cómo la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de tres variantes: frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar), extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) y significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas).

El concepto de intervención posibilita que el espectador haga modificaciones directamente sobre el objeto que las nuevas tecnologías le presentan en el marco de lo propuesto por el artista. En este sentido encontramos dos tipos de intervención, uno que dejará huella en el objeto intervenido y otro que volverá a su grado cero. En el primer caso, las modificaciones que esté realizando el usuario quedarán registradas en la máquina y en el objeto intervenido, que se presentará con esas nuevas reformas ante el próximo usuario. El segundo caso, consiste en una intervención y modificación momentánea del objeto que volverá a su estado original cada vez que un nuevo usuario lo retome.

De esta manera quedaron definidos los tres términos que se corresponden a las tres instancias de clasificación de las obras del corpus. Vale aclarar que, como toda clasificación, su utilización es con fines organizativos de análisis pues sabemos que no siempre los ejemplos articulan en su totalidad con la definición dada. Ocurrirá que algunas obras pertenezcan a más de un grupo, esto se debe a que los términos interacción, interactividad e intervención se complementan en tanto que, donde haya interactividad habrá interacción y donde haya intervención habrá interactividad e interacción. Por consiguiente, teniendo en cuenta esta distinción el criterio que se tomó para poder efectuar los agrupamientos responde al mayor o menor grado en que cada uno de estos términos regula la operatividad en la obra.

1.3.a. Interacción.
En el primer grupo del corpus el vínculo se establece entre el sujeto y la máquina siempre que la acción parta del sujeto social [20] , por ello la interacción implica aquí el uso del mouse para desplazarse y visualizar la obra completa, no para intervenir o acceder a través de un hipervínculo a otra página o espacio virtual. En todos los siguientes casos la obra exige solamente su visualización, por ejemplo: las fotografías integradas digitalmente que expone Norberto Rodríguez Arias como Intimidad, Jason en París o Noway (figura 1); la animación de Mariana Iturrica y Fernando Azotegui en La piedra (fig. 2), con la repetición cíclica de una imagen en movimiento. A su vez, Avant pop (fig. 3) de Matías Repar, presenta un texto que se intercala entre las imágenes ubicadas en tres bandas (divididas a su vez en tres) que cambian rápida y cíclicamente, en una serie de doce. Palomas y Juicio Final, es una imagen del Juicio Final de Miguel Angel sobre la que se posan palomas animadas que la defecan. Anahí Cáceres en Simultaneus 2 (fig. 4) expone una cuadrícula en la que se intercalan irregularmente fotos integradas digitalmente con diversos grupos de personas –con efecto de movimiento en algunas-. Por su parte, Graciela de la Fuente con Fractal Azar ¿Cuál es tu mezcla? (fig. 5) presenta tres registros de series de imágenes fotográficas entre las que aparece un texto verbal que se repite cíclicamente tres veces. Las fotos blanco y negro en algunos casos tiene un efecto difuso, y cada registro relata –en complemento con los textos- un fragmento particular que se complementa y completa en una historia total sobre la mezcla cultural: árabe, judía, cristiana.

Las obras que comprenden este grupo, por la manera en que están originariamente constituidas y por lo poco que explotan las herramientas que ofrece la tecnología multimedial, serían similares -en términos perceptivos- a las producciones artísticas ya tradicionales como la pintura, el video-arte, o la instalación. Entonces, ¿cuáles serían los rasgos que diferencia a las obras net de las tradicionales? ¿qué hace que el espectador las apropie de manera distinta?, entre otras cosas, “(...) tocar las imágenes por medio del ordenador, significa, cambiando las imágenes, cambiar en relación a la Imagen y, en conclusión, cambiar cualitativamente de imaginario. No se trata sólo de añadir o yuxtaponer “nuevas imágenes” a las existentes, se trata de integrar el movimiento de un imaginario específico, orgánicamente unido a la historia de la Representación Figurativa, sus posiciones, sus avatares y sus crisis, en otro tipo de imaginario, unido a un orden visivo completamente diferente: el orden numérico, sus dispositivos y sus procedimientos”. [21] Desde esta perspectiva de repensar la imagen en la actualidad, de la nueva construcción de lo sensible y del nuevo imaginario, las “nuevas imágenes” que se anuncian no excluyen ni anulan el viejo régimen de representación, visibilidad y materialidad, como tampoco sus prácticas, más bien las transponen en un renovado registro de significación y de placer estético. Esto se evidencia en las obras que se valen de medios fotográficos –Fractal azar, Simultaneus 2, Jason en Paris, Noway, Intimidad, La Piedra-; y de reproducciones pictóricas –Palomas y Juicio Final-, todos recursos plásticos originariamente pertenecientes al viejo régimen de representación y visibilidad.

Estas obras, además, explotan ciertas características como lo cíclico, la fragmentación, la desjerarquización y la simultaneidad. En gran parte de ellas existe el primer componente, ya que de diversas maneras y con diferentes ritmos todas las imágenes –incluidos los textos verbales en algunas- juegan con la repetición y la “vuelta a empezar”. Tanto la fragmentación como la desjerarquización, conceptos íntimamente implicados entre las posibilidades de lectura no lineal y no-progresiva de Internet, son elementos constitutivos de Fractal Azar, Avant pop (sólo a nivel de imagen) y Simultaneus 2; obras constituidas por fragmentos que se suceden simultáneamente –cíclicamente- desjerarquizando la linealidad del orden de lectura y otorgándole sentido al todo.

El por qué estas obras no explotan además otras posibilidades que ofrece Internet para el campo artístico se deba, probablemente, a la fecha de realización -correspondiente a los inicios del desarrollo del net-art argentino -, o por el contrario a que la tecnología es suficiente y no se necesite agregar nada más, como es el caso de la fotografía integrada digitalmente del autor Norberto Rodríguez Arias o la animación de Mariana Iturrica y Fernando Azotegui. De este modo, si al primer grupo de obras se lo compara con el resto del corpus podría postularse que predomina más el carácter meramente expositivo que el interactivo (a pesar de acceder a las mismas por mecanismos interactivos como son los links); las obras en sí mismas no contemplan el uso de la interactividad o de la intervención para su recorrido, simplemente se valen de la visualización y/o audición del espectador.

Podríamos concluir, entonces, que las obras que presentadas en esta primera instancia prevén un espectador que interaccione con las mismas; las únicas acciones que se requieren son ver y pensar, y ellas parten justamente del espectador. La máquina solamente exhibe las obras, no responde a las inquietudes o maniobras que aquél pueda tener o ejecutar. En este grupo el espectador modelo será aquel que disfrute de la mera contemplación visual -como en los casos de la fotografía integrada digitalmente- o bien, que además accione sus mecanismos psíquicos y cognitivos para analizar más allá de lo que la obra expone visualmente, acceder a lo conceptual que existe en la misma. Por consiguiente, lo que prevalece en este conjunto es la figura de un espectador en el que primen los valores psíquicos por sobre los motrices, ya que solamente se requiere de la habilidad mental y no física de quien visualiza las obras.



1.3.b. Interactividad
El segundo grupo de obras construye un espectador que, además de provocar su sistema perceptivo visual y mental, activa su sistema motriz. Se le propone otro tipo de actividad, ya que deberá interactuar para que se cumplan las previsiones de lectura de la obra. Aunque dentro de las posibilidades que ofrece la obra existe la probabilidad de que el espectador modelo sea mero visualizador de la misma, en este segundo grupo, es aquel que conoce el dispositivo, sus mecanismos de interacción y desea participar de la propuesta de la obra. El modo que tiene de ejecutar este rol activo es mediante clicks (pulsando los botones del mouse) en los links o hipervínculos, que es uno de los principales rasgos constitutivos del lenguaje hipertextual de Internet.

El artista brasilero Eduardo Kac [22] , haciendo referencia a esta dimensión motriz que implica el hipervínculo, afirma que los gestos básicos con los cuales nos movemos por los hipertextos de Internet son los clicks y los “señalamientos”. Con una simple pulsación en el mouse podemos ir de un espacio a otro a través de los hipervínculos y las interfaces. Al encontrar un tema de interés, hacemos un click en una palabra o imagen y ésta nos remite a otras palabras, imágenes, sonidos o sitios. El proceso es infinito. La estrecha relación que mantenemos con el mouse deviene de la intensidad con que saltamos de un lugar a otro discontinuamente, moviéndonos sobre zonas de información como si nada se mantuviera quieto entre un URL (sitio web) y otro.
La función del hipervínculo es la de unir entre sí nodos, así se llaman a los módulos a partir de los cuales se organizan los textos dentro de un hipertexto. Básicamente es otra manera de organizar un texto, más parecida a nuestro pensamiento, pues avanzamos asociando ideas y no siguiendo una estructura lineal. “Es algo así como un texto –señala La Ferla– escrito en el eje del paradigma, o sea un texto que ya trae varias posibilidades de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas de actualización. En verdad, ya no se trata de un texto sino de una inmensa superposición de textos, que se pueden leer en la dirección del paradigma, como alternativas virtuales de la misma escritura, o en la dirección del sintagma, como textos que corren paralelos o que se tocan en determinados puntos, permitiendo optar entre proseguir en la misma línea o tomar por un camino nuevo.” [23]

El hipertexto de Internet fue adquiriendo cada vez más una estructura en forma de red que provocó una lectura no lineal de todos los textos que allí se alojan, por lo tanto fue necesario crear herramientas que ayudasen a la navegación de tal estructura como los mapas de alto nivel, la capacidad de volver atrás los pasos, los motores de búsqueda, los índices, y los hipervínculos. Esta última herramienta se utiliza también en el campo artístico con fines prácticos, por ejemplo para poder saltar de una página a otra o de una obra a otra, así sucede en Anipoemas y Tipoemas de Ana María Uribe. Son pequeñas composiciones que al hacer click sobre ellas nos remiten a otras obras de similares características por medio de hipervínculos.

El uso del hipervínculo en la navegación de la Red puso de manifiesto acciones ligadas a los conceptos de no-linealidad, desjerarquización, caos y azar, entre otros. La obra Guerra de Cristian Baña juega con la previsibilidad del espectador que conoce el mecanismo del hipervínculo, el que implica pulsar el mouse cuando el cursor -flecha que aparece en la pantalla- se transforma en un icono (mano). Esta convención, alude a un saber que el espectador posee y que reside en el conocimiento de que si pulsa sobre el hipervínculo es remitido a otra página del hipertexto, que puede ser la imagen ampliada, una nueva imagen, etc. Baña, toma parte de este saber instituido para perturbar tales reacciones preestablecidas, provocando al espectador a que al hacer un click no ocurra nada y la obra quede en la misma posición sin haber efectuado ningún cambio. Otro juego lo provoca cuando al intentar pulsar nos aparece una ventana con un mensaje de alerta. De esta forma se produce un dinámica particular en la obra al demandar una serie de competencias e incompetencias - o mejor dicho: previsibilidades e imprevisibilidades- diferentes que inducen a modificaciones en la propia percepción [24] .

Este dinamismo en el consumo de la obra de arte en la contemporaneidad se debe -según Omar Calabrese- [25] a que actualmente la recepción se ejerce como un hecho “accidentado” gracias a las nociones posmodernas de caos, turbulencia e irregularidad, que transformaron la percepción y la manera de actuar del destinatario. Gran parte se debe a lo que este autor denomina como "síndrome del pulsador" [26] un tipo de operatoria que generan los medios masivos como la televisión o Internet al poseer una variada posibilidad de elección. Las constantes elecciones engendran una sucesión de imágenes que dan como consecuencia una cadencia particular en la percepción del espectador que interactúa con la obra, imponiéndose así un ordenamiento dinámico. El ritmo se acentúa en la obra cuando hay una repetición de los motivos que la componen como ocurre con Hotel de Mónica Jacobo. Esta obra presenta dos características que se observan a lo largo de otros ejemplos del corpus, una de ellas es nuevamente la cuestión de lo cíclico, que se observa en la construcción de la obra en tres momentos: un cartel que indica el ingreso al hotel, luego el grupo de llaves que señalan el ingreso a las habitaciones, finalmente una indicación de salida de la habitación que retorna al ingreso del hotel. La otra atañe a la recién mencionada repetición de los motivos, que se advierte en la figura de nueve llaves iguales (fig.6), que conducen a nueve fotos de habitaciones iguales con excepción de una (fig. 7 y 8).

De igual forma, Belén Gache propone un ritmo dinámico mediante un sistema de hipervínculos encadenados entre sí que crean un entorno cíclico y repetitivo. En Púrpuras orquídeas y Mujeres Vampiro invaden Colonia del Sacramento, el espectador interactúa con los links que están situados en la narración y en las fotos de estas obras diseñadas generalmente en forma de tríada. Una vez que se agotan las posibilidades "lógicas y matemáticas" de elección en este esquema de tres componentes, se vuelve a reiniciar este circuito periódicamente.

El dinamismo en todas estas obras se debe a la capacidad de elegir constantemente hipervínculos en un esquema que se repite cíclicamente. Shifters (fig. 9 y 10) de Gustavo Romano también aplica este enfoque. Lo que propone la obra es reafirmar las nociones de opción y elección que presenta el dispositivo hipertextual de Internet para la conformación de una trama narrativa, con la indicación de que el espectador debe elegir el camino para alcanzar el cielo. Esto se lleva a cabo a partir de la presentación de dos elementos puestos en oposición (domino-pertenencia, atracción-posesión, sacrificio-desconfianza, etc.) que dejan al espectador la capacidad de elección pero solamente de uno de estos elementos. De este modo, su rol es netamente interactivo pudiendo configurar su obra por medio de elecciones guiadas por sus propios gustos y características personales.

Otro modo de utilizar el hipervínculo, contrariamente a la idea de lo cíclico, es entendiéndolo desde la noción de un recorrido de orden pluridireccional, así lo establece otra obra de Romano Hyperbody (fig.11). Allí trabaja el concepto de hipervínculo desde la ironía, produciendo de tal manera una obra metadiscursiva, es decir, un obra que habla de sí misma, de su propio lenguaje. Gustavo Romano crea en Hyperbody dos cuerpos humanos (uno de un hombre, el otro una mujer) que tienen asignados en cada parte un vínculo que traslada al espectador hacia una página de la Red con el nombre de esa parte del cuerpo: por ejemplo, www.hand.com. En tono irónico, describe a través de su obra el accionar de Internet con su exceso de "hypervinculación", que nos traslada de un sitio a otro de la web descentralizando y desestructurando tanto las imágenes como la información.

La gran probabilidad de elección y descentralización que existe en Hyperbody, se repite en Obra abierta de Anahí Cáceres explotando al máximo el recurso del hipertexto a partir de vínculos que van conectando a páginas del mismo sitio, a otros sitios o a otras obras de la autora. [27]

De esta manera podríamos inferir dos acciones opuestas del uso del hipervínculo: por un lado, un esquema cíclico que tiene estipulado el número y la dirección de los nodos; por el otro, el que crea un esquema divergente uniendo nodos en forma indeterminada, azarosa y caótica. Sin embargo, esto que a fines prácticos se plantea como antítesis, las dos acciones comparten conceptualmente varios rasgos en común. En primer término, ambos casos carecen de un principio y un fin determinado; si bien esto es discutible pues el espectador por medio del encendido o apagado del sistema genera un principio y un fin en su navegación, las propiedades constitutivas del dispositivo lo definen como una estructura no-lineal, desjerarquizada, sin comienzo ni final. En segundo término, la secuencialidad del accionar de los hipervínculos de cualquiera de las dos formas (cíclicas o divergentes) genera un ritmo dinámico en la percepción del espectador.

1.3.c. Intervención.
Finalmente, el tercer conjunto de obras se agrupa en torno al término intervención entendido como la acción que puede ejercer el espectador en la obra a partir de la modificación de ésta o de alguno de sus componentes. Dentro de este grupo, las obras proponen un espectador con mayor grado de participación en la operatividad de la misma, por su relación manipuladora, experimental y dinámica con la obra. El espectador tiene la posibilidad de variarla al proponer, por ejemplo, cambios de ritmos musicales, variación del color, combinación de elementos o activación de componentes de la imagen que se encuentran en una posición en off, o en estado latente.

Recordemos que las obras pueden ser intervenidas de dos modos distintos: por un lado se sitúan aquellas donde las modificaciones son circunstanciales al momento en que se realizan, sin dejar huella, y por otro lado, se encuentran las obras que dentro de sus posibilidades permiten que las modificaciones que haya realizado el espectador perduren en la obra hasta la siguiente intervención. Además, existen diferentes grados de intervención que dependerán de las restricciones de la obra, como así lo afirma Brenda Laurel: “Paradójicamente, una narrativa potencial realmente enriquecedora debe prever también restricciones a la navegación del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias.” [28]

Prosiguiendo con el análisis, encontramos en este último grupo tres grados de intervención: el primero está íntimamente ligado al grupo anterior (interactividad) por ejercer la intervención mediante hipervínculos, la diferencia reside en que al hacer click éstos no remiten a otras obras o páginas sino que modifican los propios componentes de la obra, eso ocurre en El idioma de los pájaros de Belén Gache; Grilla 1.0 y 2.0 de Jorge Haro. En el segundo grado, además de poseer hipervínculos para producir modificaciones, el simple movimiento del cursor sobre la obra produce alteraciones en la misma como en Tu eje de Sebastián Cudicio (fig. 12), DGMUS de Darío García Pereyra (fig. 13), Bioevents de Mónica Jacobo y 4x0 de Jorge Haro y Gustavo Romano. El tercer grado permite una mayor intervención al incluir - además de las operaciones de los otros dos grados- el teclado de la computadora para escribir cifras o palabras establecidas por el espectador, es el caso de la obra de Dina Roisman Relaciones de incertidumbre.

El primer grado de intervención está formado por obras técnicamente similares a las del segundo grupo del corpus, pues tanto Haro como Gache utilizan el recurso del hipervínculo en la producción de las mismas. Sin embargo, en El idioma de los pájaros su uso permite al espectador intervenir en la obra conformando una trama rítmica que varía a medida que se accionan los pájaros presentes en la imagen mediante un click. Cada uno de éstos recita un poema diferente en distintos idiomas, produciéndo diversos ritmos al variar la superposición de palabras. Belén Gache presenta la obra como un ready-made [29] descontextualizando la funcionalidad de una ilustración sobre pájaros extraída de un libro antiguo. Como introducción a la imagen, la autora presenta un texto escrito que refiere a la historia de los pájaros y los distintos significados a los que se los asoció. Pero lo que nos permite definirla en sus aspectos conceptuales es particularmente la manera en que se ponen en relación diversos planteos tanto teóricos como operativos, entre ellos la historia del ruiseñor autómata regalado a un Emperador chino -quien gozaba de su cantar en los atardeceres-, la refuncionalización de los pájaros -ahora, ciber-autómatas- que recitan poesía en Internet, la trama musical, la multiplicidad idiomática de esos poemas y las intervenciones del espectador. En este juego de relaciones construido a partir de la obra reside el componente conceptual de El idioma de los pájaros (ready-made) [30] .

Dentro del segundo grado de intervención los componentes a modificar son los mismos en todos los casos: el color, la forma y el sonido. Tanto Tu eje como DGMUS y 4x0 utilizan loops [31] de sonido e imagen que cambian al pasar el cursor por encima.

Bioevents, utiliza al hipervínculo al igual que Hotel, Púrpuras Orquídeas o Mi deseo es tu deseo. Los links dispuestos en la obra son accionados por el pasar del cursor que se transforma y simula ser diferentes organismos biológicos. Mónica Jacobo brinda al respecto una explicación teórica basada en el concepto de “la subversión del simulacro, que según Deleuze, está en el corte que introduce en las distinciones ontológicas clásicas entre esencia y apariencia, original y copia, verdadero y falso, natural y artificial” (1975, pp. 259-271) [32] . En la obra el cursor actúa de diferentes modos, a veces, mantiene la forma de flecha para transformarse en un "agente desconocido" alterando los elementos que se presentan en la obra. Así sucede en biointrusión, cuando el grupo de formas que constituyen los "seres vivos" son alterados por la intervención de un agente externo (el cursor); o en biomimetismo al asemejarse las formas con el fondo ante la eventual amenaza del cursor o agente externo. Otras veces, la flecha del mouse cambia de forma como en biocomunicación o biogénesis, en este último se convierte en una fuente de luz que, al moverse sobre la imagen de unas células, van generando más células pues la luz (el cursor) estimula su crecimiento.

Según la referencia escrita presente en la obra, “En Bioevents formas orgánicas permanecen en estado latente en el espacio de Internet, hasta que vehiculizadas por la intervención de un interactor, ponen en acción un repertorio poético-visual de imágenes, que existen como entidades dinámicas en constante metamorfosis. Devenidas de la manipulación, su belleza está en su morfogénesis: el espectador se convierte en co-creador. BIO = vida, es el eje en torno al cual se han desarrollado algoritmos que la simulan: organismos reaccionan en tiempo real ante un entorno, cuyo catalizador principal, los eventos que produce el cursor del mouse como representación del participante, es el desencadenante del desarrollo de la obra.” [33] De este modo la intervención del espectador a través de los movimientos del mouse producen distintos tipos de alteraciones que hacen "reaccionar" a las formas orgánicas de Bioevents multiplicándolas, desapareciéndolas, cambiando su figura, color y también el sonido ambiental propuesto.

En el tercer grado de intervención se ubica Dina Roisman con Relaciones de incetidumbre, planteando diferentes alternativas de elección no previstas en la obra o por el espectador. Es “Un espacio azaroso, regido por la relación entre incertidumbre y certeza (como dicotomía dialéctica) que permite generar recorridos individuales e impredecibles.” [34] Se proponen distintos juegos que hacen intervenir además del mouse al teclado de la computadora, por ejemplo: armar un rompecabezas (moviendo la fichas con el mouse) (fig.14), elegir y escribir un deseo (que será “cumplido” al accionar cierto hipervínculo) (fig.15), adivinar una cifra designada al azar por la obra (fig. 16 y 17) o, a la inversa, que el espectador proponga un número para que sea “descifrado por la obra.”(fig.18).

Los jugadores de estas acciones lúdicas infinitas -como señala la autora- disfrutan sorprendiéndose al sumergirse continuamente en lo desconocido [35] Por tanto, estas jugadas azarosas o acciones no previstas ni por el espectador ni en la obra, suscitan una relación de incertidumbre entre ambos que se potencia con la incesante aleatoriedad con que se modifican los componentes de la misma.

Ya desarrollado el primer modo de intervención, dividido en tres grados, se incluye en el tercer grupo de obras del corpus aquel segundo modo de intervención mencionado, que comprendería a obras cuyas modificaciones por parte del espectador quedaran registradas, dejando huella, perdurando así hasta el siguiente usuario. No se encontró ninguna obra net argentina que pertenezca a este segundo modo, pues las analizadas hasta aquí responden al primero (los grados uno, dos y tres) por tratarse de intervenciones momentáneas a la conexión y exploración de la obra.

1.4 Sobre lo conceptual en el net-art
En las obras analizadas anteriormente prevalece (en distintos grados) el concepto o la idea por sobre las posibilidades técnicas y perceptivas de la imagen. Así, lo conceptual (en relación con el fenómeno artístico) amplía su referencia hacia lo que está más allá de las propiedades físicamente perceptibles, importando el acto, el gesto o la propuesta de quien expone, prevaleciendo quizás el proceso interactivo y los procedimientos que la obra posibilita.

Al respecto Genette expresa: “(...) las obras no tienen como único modo de existencia y de manifestación el hecho de “consistir” en un objeto. Tienen al menos otro, que es el de trascender esa “consistencia”, ora porque “se encarnen” en varios objetos, ora porque su recepción pueda extenderse mucho más allá de la presencia de ese (o esos) objeto (s) y en cierto modo sobrevivir a su desaparición(...)” [36] . Trascender lo material es rebasar un límite, desbordar lo físico, hacer que la fuerza de la obra no sea inmanente al objeto sino que resida en cómo se interactúa con ella o en las ideas que proponga. De este modo, se apunta a la carencia de una “realidad estética formal” en el sentido tradicional, en el que la obra es el objeto material–no en todos los casos del hábeas esto se da de la misma manera-; su cualidad estética –la que la hace obra- no reside en lo concreto/corpóreo de la imagen (esto es lo Genette va a denominar “objeto de inmanencia ideal”).

Las obras del net-art no consisten exclusivamente en el objeto-imagen, sino que las acciones y comportamientos que pueden ejercerse, repetibles ilimitadamente, forman parte de la totalidad de la propuesta artística. Es decir que, además de lo que se produce en la imagen, perceptible a través de algunos sentidos, ciertas obras generan operaciones mentales accesibles a través de la activación del pensamiento y la reflexión.

Así, Genette define a las conceptuales como obras cuyo objeto de inmanencia es ideal –no físico-, cuya manifestación puede ser una definición (texto verbal o escrito) o una ejecución (realización de una imagen con hipervínculos, por ejemplo). Esto significa que por ser ideal tienen una pertinencia verbal en su recepción, porque es suficiente un comentario para aprehenderla o concebirla como obra (por ejemplo: Hiperbody se puede describir oralmente sin necesidad de visualizarla). Las obras del net-art tienen aspectos conceptuales y sus objetos de inmanencia ideal se manifiestan –en parte- a través de objetos y sonidos perceptibles en la computadora.

El autor también explica la "reducción conceptual" como la operación mental (consciente o no) que realiza el espectador al reducir los objetos -con cuya apariencia se presentan las obras- y/o las operaciones interactivas al acto de presentarlos como una obra de arte, y dicho acto mismo a su "concepto", objeto de inmanencia ideal, que, como en las obras net, prescriben otros objetos y acciones que se considerarán “idénticos o equivalentes". Esa identidad es específica del objeto ideal –de cada una de las obras del net-art- pues su inmanencia es única, pero es a la vez múltiple e infinitamente repetible debido a las características del dispositivo (incluida la interactividad o intervención del espectador). El gesto del artista tiene una identidad específica y única que interactuará provocando un diversificado e innumerable conjunto de comportamientos de espectación. Un ejemplo de ello es la obra Relaciones de Incertidumbre, en la que el espectador puede recorrer múltiples caminos, interactuando e interviniendo de diferentes modos a partir de los hipervínculos, provocando comportamientos que no volverán a ser iguales la próxima vez.

Genette concluye definiendo "[...]de forma relativa y gradual, el régimen de inmanencia de las obras conceptuales en cuanto conceptuales como un régimen hiperalográfico, más o menos en el sentido de que su objeto de inmanencia (el concepto) es no sólo ideal, como un poema o una sonata, sino también genérico y abstracto. Pero he precisado en cuanto conceptuales, lo que significa, entre otras cosas, cuando y en la medida en que son recibidas como tales” [37] .Y agrega a la caracterización del estado conceptual que "no es un régimen estable", pues se puede interpretar en modo perceptivo (sentidos) y conceptual (pensamiento) en combinaciones diversas, por lo que la obra es "inagotable en su función estética" dada la multiplicidad infinita de efectos y comportamientos que pueda causar. Esto es un planteo teórico en el que se puede enmarcar la producción artística del net-art .

Por otra parte, la conceptualidad de las obras del net-art se podría vincular con otros aspectos; al ampliarse el número de sujetos que intervienen y diversificarse el lugar físico de producción y circulación de la obra, se ponen en juego las cuestiones referentes a la reproductibilidad digital. Retomando los conceptos de Walter Benjamín al referirse a la reproductibilidad técnica, la noción de aura tampoco tiene validez en el net-art, ya que no existe diferencia entre el original y la copia/reproducción. El objeto artístico al ser de inmanencia ideal necesita de la infinita reproductibilidad de Internet para existir como obra. Al respecto, Douglas Davis [38] desplaza el concepto de originalidad o de aura del trabajo artístico al momento en que el espectador lo vivencia, lo percibe, lo lee, lo interviene o lo repite, más que “en la cosa misma”.

Estas ideas traen aparejada la polémica sobre el concepto de autoría, ya que con la utilización de las nuevas tecnologías de la imagen, en general, se favorece la interrelación e hibridación entre sujetos procedentes de diferentes campos para crear una obra, incluido el espectador de la misma. Esto sucede sobre todo en los casos en los que hay intervención, en los cuales se le asigna un lugar en la producción a partir de la posibilidad de participar en la configuración de dicha obra, postulando una nueva relación artista - espectador en la manera de operarla.

¿Qué sería, finalmente, lo conceptual en las obras estudiadas?. En las obras del net-art existen componentes conceptuales. En algunas, ese componente reside principalmente en los aspectos operativos –referentes al uso del dispositivo y sus implicancias-; en otras, en aspectos relacionados con conceptos teóricos (arte, historia, filosofía, ética, biología, estética, religión, comunicación, etc.). Estos dos, en algunos casos aparecen combinados de forma variable.

Podemos ejemplificar de qué manera los aspectos conceptuales serán experimentados en forma variable por el espectador en obras como Palomas y Juicio Final, Hiperbody y Bioevents. En el primer caso, sólo se utiliza el dispositivo para visualizar la obra por lo que lo conceptual se halla en las ideas y los planteamientos religiosos que se operan mentalmente a partir de la imagen [39] . La obra Hiperbody utiliza irónicamente –como ya mencionamos- las posibilidades del dispositivo a través del hipervínculo, y esa operatoria interactiva por parte del espectador que utilizará a la obra lúdicamente para re-pensar los procesos narrativos y tecnológicos de Internet, alude a la dimensión conceptual de la misma. El tercer caso, Bioevents, también se basa en lo expresado para cada una de las obras anteriores pero en forma combinada, pues lo conceptual está en el modo en que se ponen en juego los conceptos teóricos sobre biología y las ejecuciones del espectador a través del cursor.

La obra Fractal Azar ¿cuál es tu mezcla? de Graciela de la Fuente juega con las imágenes y las palabras a partir de los términos “árabe, judía, cristiana”, cada uno en un registro diferente. Las tres series de fotos retratan un mismo rostro caracterizado de acuerdo a cada uno de esos orígenes. Podría sostenerse que lo conceptual en esta obra radica en cómo se pone en juego el término fractal: por un lado, cuando se lo relaciona con el dispositivo de Internet (fragmentos o unidades que forman parte de un sistema); por otro cuando se presenta a través de un significado metafórico, tomando cada raza como un fragmento que, mezclados azarosamente, conforman una identidad cultural. A su vez, con la pregunta “¿cual es tu mezcla?” y al utilizar frases en primera persona del plural, la obra articula una relación con el espectador proponiéndole una interacción ya no operativa (a través del dispositivo) sino mental, para que reflexione sobre sus orígenes.

Desde otra perspectiva, Anahí Cáceres desarrolla en Simultaneus 2 una problemática teórica que va a continuar a lo largo de otros trabajos para la web. Esta obra está encabezada por una cita del año '41 que trata el tema de la simultaneidad en el tiempo y el espacio: "Cuando la sucesión es transmutada en simultaneidad, todas las cosas permanecen en eterno presente, de modo que la destrucción aparente es verdadera transformación." L'Homme et son devenir selon le Vedânta. Paris 1941. Paul Virilio define al espacio-tiempo generado por las mediatizaciones posmodernas como endótico: “(...)el mundo entero se vuelve presente por no existir adentro o afuera, antes o después(...)” [40] . Las sociedades que habitan actualmente el mundo viven en un tiempo real intensamente presente aquí y allá. Gracias a las nuevas tecnologías de la comunicación, esa presencia se transforma en "telepresencia" ya que se puede estar aquí y en otro sitio al mismo tiempo, en otros términos, estar presentes simultáneamente. Estas ideas y sus usos plásticos en la obra, permiten nuevamente hacer referencia a lo conceptual.

A su vez, estos conceptos Cáceres los traslada a otras obras net como X Para Alello X, Obra abierta o YIWE/YIWEb (performance de TV/web/chat), donde trabaja con los aspectos de interacción o intervención, pero vinculándolos siempre a la reflexión sobre el tiempo y el espacio. La simultaneidad para la autora reside en la relación entre la naturaleza, el tiempo y el espacio, donde éste último no tiene un lugar predeterminado en la red, definiéndolo al igual que Virilio como el lugar del no lugar. En algunos casos esto está explícito en las obras a través de referencias escritas, en otros la operación mental –reducción conceptual, según Genette- del espectador se origina solamente a partir de la imagen y los usos del dispositivo.


Conclusión

Las nuevas tecnologías de la imagen definen nuevos modos de producción artística. Esto requiere volver a pensar la imagen y redefinir el estatuto de estos hechos estéticos que provocan nuevos comportamientos artísticos, tanto del artista, de la obra, como del espectador, en el proceso en que se ponen en juego el sistema de relaciones que los interdetermina.

En el caso particular que nos interesa observamos que las nuevas tecnologías, como categoría que engloba diferentes formas de comunicación mediadas por una máquina, proponen modos de construcción de un lector modelo distintos a otros. En el campo específico de lo artístico-tecnológico, el lector de una obra del net-art será diferente al de una obra digital en CD-Rom, o en Internet.
Debido a la diversidad de medios con que opera Internet, existe una gran variedad de lenguajes que se cruzan y entremezclan para formar el net-art, como por ejemplo el video, la realidad virtual, la música, la animación, la fotografía, etc. Por eso, es posible definirlo como el conjunto de obras que son producidas específicamente para Internet y que por sus características constitutivas no es posible percibirlas de igual manera en otro soporte que no sea la Red, pues son realizadas exclusivamente para y por este dispositivo. Concluyendo, de esta manera, que el nuevo comportamiento artístico denominado net-art se define por el dispositivo.

Se considera, de este modo, al arte digital de Internet o net-art como un entorno creativo en constante cambio y desarrollo que habilita modos de espectación variables según las características de la obra. Los nuevos comportamientos artísticos que se generan a partir de los conceptos trabajados de interacción, interactividad e intervención definen posibles apropiaciones de la obra, estableciendo distintas relaciones entre ésta y el usuario-lector. Así, tres estrategias de vinculación diferentes prevén tres comportamientos diferentes en el espectador del net-art, tres modos aparición o figuración del mismo.

Recordemos que en el primer grupo de obras analizadas se prevé un espectador que sólo ejercite el ver y el pensar. La máquina solamente exhibe las obras, no responde a las inquietudes o maniobras que éste pueda tener o ejecutar. El espectador modelo es aquel que disfruta de la mera contemplación visual o bien, que además acciona sus mecanismos psíquicos y cognitivos, sin necesidad de habilidades motrices.

El segundo grupo de obras, además de provocar el sistema perceptivo visual y mental del espectador, activa su sistema motriz. Pero, aunque dentro de las posibilidades de la obra existe la probabilidad de que el espectador sea mero visualizador de la misma, se necesita conocer el dispositivo y sus mecanismos de interactividad para participar de la propuesta. El espectador, por medio del encendido o apagado del sistema, genera un principio y un fin en la navegación; sin embargo, mediante la narrativa hipertextual como posibilidad ofrecida por el dispositivo, participa de una estructura no-lineal y desjerarquizada de la propuesta artística, otorgándole un dinamismo específico a su percepción e interacción.

Finalmente, en el tercer conjunto de obras la acción que ejerce el espectador puede modificar alguno de los componentes de la misma (por ejemplo, cambios de ritmos musicales, variación del color, combinación de elementos o activación de componentes de la imagen que se encuentran en una posición en off, o en estado latente); su relación manipuladora, experimental y operativa le posibilita variarla. Recordemos que las obras pueden ser intervenidas de dos modos distintos: sin dejar huella, o haciendo que ésta perdure en la obra hasta la siguiente intervención.

De este modo, en contraste con las prácticas artísticas tradicionales "(...)los roles autor/lector, productor/receptor se invierten de forma mucho más operativa.(...) el lector recupera (tal como en los orígenes de la narrativa oral transmitida de boca en boca) su papel fundante como creador y contribuye decididamente para realizar la obra.” [41]

El espectador que se construye a partir de las diferentes vinculaciones con las propuestas artísticas de Internet es intrínseca y específicamente activo, por estar constantemente interactuando con los links y los objetos que se le presentan. Es un lector-usuario que accede con determinadas expectativas a las obras esperando poder ser partícipe y sorprenderse con la multiplicidad de recursos utilizados. Las obras net proponen un espectador que tenga activos algo más que sus sentidos visuales, auditivos y táctiles, pues permiten que ejercite la “reducción conceptual” de la que habla Genette, a través de la comprensión de los conceptos teóricos asociados al dispositivo (lo cíclico, lo caótico, el hipervínculo, el azar, la fragmentación, la desjerarquización, etc.) y de los múltiples modos de lectura posibles. [42]



Bibliografía

-Aumont, J.: La imagen. Paidós, Barcelona, 1992.
-Bettetini, G.: Las nuevas tecnologías de la comunicación. Paidós, Bs. As., 1996.
-Brea, J.L.: “Futuro Presente revisa el nexo del arte con la tecnología”. Diario El País. Jueves 2 de diciembre de 1999.
-Cáceres, A.: “Una crónica del arte de final de siglo”. Revista Teatro al Sur. Mayo 1997.
-Calabrese, O.: La era neobarroca. Cátedra, Madrid, 1994.
-Eco, U.: Léctor in fabula. Lumen, Barcelona, 1993.
-Genette, G.: La obra del arte. Lumen, Barcelona, 1997.
-Gombrich, E.: Arte e ilusión. Debate, Madrid, 1998.
-Gubern, R.: Del bisonte a la Realidad Virtual: la escena y el laberinto. Anagrama, Barcelona, 1996.
-Kac, E.: “The Internet and the Future of Art” en Mythos Internet. Ed. Muenker and Roesler, Frankfurt, 1997.
-La Ferla, J. y Groisman, M.: El medio es el diseño: estudios sobre la problemática del diseño y su relación con los medios de comunicación. Of. de Publicaciones del CBC de la UBA, Bs. As., Julio, 1996.
-Laddaga, R: “Escritos a la velocidad de la luz”. Diario Clarín 2 de marzo del 2002.
-Landow, G.: Hipertexto. Paidós, Barcelona, 1995.
-Levis, D.: La pantalla ubicua. Ciccus, Bs. As., 1999.
-Lévy, P: ¿Qué es lo virtual? Paidós, Barcelona, 1999.
- Badía Montse: Prácticas artísticas y nuevas tecnologías. En Revista Internacional de Arte LAPIZ, n° 156. Publicaciones de Estética y Pensamiento, Madrid, 1998.
-Piscitelli, A.: De las imágenes numéricas a las realidades virtuales. “Esfumando las fronteras entre arte y ciencia”. 1995.
-Renaud: Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo Visible, nuevo Imaginario. En VVAA: Videoculturas de fin de siglo. Cátedra, Barcelona, 1990
-Schultz, M.: Arte audiovisual: tecnologías y discursos. Ed. Eudeba.
-Verón, E.: Espacios públicos en imágenes. Ed. Gedisa, Barcelona.
-Virilio, Paul: La Velocidad de Liberación. Manantial, Buenos Aires.1997
-Wagmister, F.: “El arte digital es una obra abierta”. Diario La Nación. Domingo 5 de diciembre de 1999.




Baña, Cristian "Guerra" 2000 http://www.arteuna.com/artedig/cristian1.htm
Cáceres, Anahí "Simultaneus II" 1996 http://www.arteuna.com/artedig/simultaneus2/simul2.htm
Cáceres, Anahí "x para alello x" 1999 http://www.arteuna.com/artedig/caceres99/index.htm
Cáceres, Anahí "Obra abierta" 2000 http://www.arteuna.com/talleres/Caceres/regis.htm
Cáceres, Anahí "YIWE/YIWEb" 2001 http://www.arteuna.com/Caceres/performance.htm
Cudicio, Sebastián "Tu eje" 2000 http://www.geocities.com/vamedia/web.html#
Cudicio, Sebastián "Solo quedaras solo" 2000 http://www.geocities.com/vamedia/web.html#
De la Fuente, Graciela "Fractal Azar" 1996 http://www.arteuna.com/artedig/fractalazar/fractalazar.htm
Ferrari, León "Palomas y Juicio Final" 1997 http://www.arteuna.com/artedig/ferrari/ferrari.htm
Gache, Belén "Púrpuras orquídeas" 1996 http://www.findelmundo.com.ar/gache/Default.htm
Gache, Belén "Mariposas libro" 1999-2001 http://www.findelmundo.com.ar/mariplib/
Gache, Belén "El idioma de los pájaros" 2001 http://www.findelmundo.com.ar/pajaros/index.htm
Gache, Belén "Mujeres vampiro invaden Colonia del Sacramento" 2002 http://www.findelmundo.com.ar/vamp/tapa.htm
García Pereyra, Darío "DGMUS" 2001 http://www.arteuna.com/artedig/drummus.html
Haro, Jorge "Grilla 1.0" 1996 http://www.findelmundo.com.ar/grilla/grilla1.htm
Haro, Jorge "Grillas 2.0" 1999 http://www.findelmundo.com.ar/grilla/index.htm
Iturrica, M. y Anzótegui F. "La piedra" 2001 http://www.arteuna.com/artedig/lapiedra.htm
Jacobo, Mónica "Bioevents" http://www.bioevents.20m.com
Jacobo, Mónica "Hotel" 2000 http://www.arteuna.com/artedig/MonicaJacobo/hoteles.htm
Repar, Matías "Avant pop" 1999 http://www.arteuna.com/artedig/matiasrepar/matiasrepar.htm
Rodríguez Arias, Norberto "Intimidad"; "Jason en Paris"; "Noway" 1998 http://www.rosariarte.com.ar/r/nrodriguez/obras.htm
Roisman, Dina "Relaciones de incertidumbre" http://www.mecad.org/becarios/dina/web
Romano, G. y Haro, J. "4x0" 1997 http://www.findelmundo.com.ar/4x0/Default.htm
Romano, Gustavo "Mi deseo es tu deseo" 1996-1997 http://www.findelmundo.com.ar/mdtd/mdtd2.htm
Romano, Gustavo "Shifters" 1997 http://www.findelmundo.com.ar/shifters/Default.htm
Romano, Gustavo "Hiperbody" 2000-2002 http://www.hyperbody.org
Uribe, Ana María "Anipoemas" 1998-2001 http://www.arteuna.com/literatura/AMUribe/malabaristas4.htm
Uribe, Ana María "Tipoemas" http://www.amuribe.tripod.com




[1] En el arte digital o electrónico, además, el concepto de autoría y la postura del espectador también se verán modificados. La interactividad es un concepto clave, pues, si bien el arte siempre fue intelectual y emocionalmente interactivo, las propuestas informáticas posibilitan múltiples elecciones, movimientos, recorridos, lecturas de la obra a partir de las interacciones del espectador
[2] La diferencia entre “arte en internet” y “arte de internet” radica en que, el primero designa aquél concebido normalmente en otro medio –la Red actúa únicamente como medio de difusión y/o exhibición-; en cambio el segundo utiliza a la Red en sí misma y/o su contenido –a cualquier nivel bien sea técnico, cultural o social-, como base de una obra de arte. Cilleruelo, L.: “Manual de referencia para el artista de Internet”. http://www.aleph-arts.org/pens/manual.html.
[3] Con excepción de Yiwe/yiweb de Anahí Cáceres, El idioma de los pájaros y Mariposas vampiro invaden Colonia del Sacramento de Belén Gache – y otras del año 2001 y 2002 presentes en el corpus- que pertenecen al siglo XXI, pero por la continuidad estilística, la escasa diferencia de tiempo de realización y su representatividad en la formación del corpus, han sido incorporadas al estudio.
[4] Aumont, J.: La imagen. Paidós, Barcelona, 1992. Pág.86.
[5] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 85.
[6] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 94.
[7] Gombrich, E.: Arte e ilusión. Debate, Madrid, 1998. Pág. 250
[8] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 95.
[9] Eco, U.: Léctor in fábula. Lumen, Barcelona, 1993. Pág. 74.
[10] Eco, U.: Op. cit. Pág. 80.
[11] Eco, U.: Op. cit. Pág. 89.
[12] Verón, E. Espacios públicos en imágenes. Ed Gedisa. Barcelona 1987.
[13] La unidad de medida de la capacidad de almacenamiento en una computadora es el byte. El "peso" se refiere a la cantidad de bytes emitidos y recibidos desde una computadora conectada a la Red. Cuantos más bytes se descargan, mayor es el tiempo de espera.
[14] Groisman, M: El diseño y los medios masivos de comunicación, 1998.
[15] Renaud. Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo Visible, nuevo Imaginario. En VVAA, Videoculturas de fin de siglo. Cátedra, 1990
[16] F. Wagmister .El arte digital es una obra abierta. 1999
[17] Bettetini, G.: Las nuevas tecnologías de la comunicación. Paidós, Bs. As., 1996. Págs.16-17.
[18] Bettetini, G.: Op. cit. Pág. 17.
[19] Laurel en La Ferla, J. Y Groisman, M.: El medio es el diseño. Of. Publ CBC UBA, Bs. As., 1996. Pág. 23.
[20] Bettetini, G: Op. cit. Pág. 16.
[21] Renaud. Op. Cit. Pág. 18
[22] Kac, E.: "The Internet and the Future of Art" en Mythos Internet. Ed. Muenker and Roesler, Frankfurt, 1997.
[23] La Ferla, J. Y Groisman, M.: Op. cit. Pág. 16.
[24] Laddaga, R. Escritos a la velocidad de la luz. 2002
[25] Calabrese, O.: La era neobarroca. Cátedra, Madrid, 1994.
[26] Calabrese, O.: Op. cit. Pág. 145.
[27] Vale destacar que si nos remitiéramos al titulo Obra abierta podríamos pensar que es una obra donde el espectador interviene, participa modificándola; pero es “abierta” porque el artista da la oportunidad de observar el proceso de trabajo, haciendo que el espectador lo espíe, visualizando la producción de las imágenes, el lenguaje a partir del cual éstas se realizan, etc.
[28] Laurel en La Ferla, J. Y Groisman, M.: El medio es el diseño. Of. Publ CBC UBA, Bs. As., 1996. Pág. 24
[29] Ready-made: objeto ya constituido que no poseía la función artística que adquiere en un nuevo contexto y función. Genette, tomando el ejemplo de los ready-made de Duchamp, comenta que este tipo de obras consiste más en un hecho o idea que en el objeto, concluyendo en una primera instancia que los tres componentes del acontecimiento artístico son: el sujeto o estatuto del autor, el acto de exponer y el objeto expuesto.
[30] Ver el apartado sobre los aspectos conceptuales del net-art.
[31] Loops: Reproducción de imagen y ritmos en forma cíclica.
[32] Deleuze, Gilles: Lógica do sentido; San Pablo, Perspectiva, 1975.
[33] Jacobo M.: Bioevents. http://www.bioevents.20m.com
[34] Roisman, D.: Relaciones de incertidumbre. http://www.mecad.org/becarios/dina/web
[35] Roisman D.: Op cit.
[36] Genette, G. Op. Cit. Pág.17
[37] Genette, G. Op. Cit. Pág.174. Cabe aclarar que el autor clasifica las obras de arte cuyo modo de existencia es de inmanencia en dos tipos: autográficos (objetos materiales, de inmanencia física, únicos, ej. pintura y escultura) y alográficos (objetos ideales, inmanencia ideal, múltiples, ej. literatura y música).
[38] Davis, D.: The Work of Art in the Age of Digital Reproducction. A Evolving Thesis/1991-1995. Citado en Badía Montse: Prácticas artísticas y nuevas tecnologías. Revista Internacional de Arte LAPIZ, n° 156. Publicaciones de Estética y Pensamiento, Madrid, 1998
[39] Existen antecedentes conceptuales en otras obras León Ferrari, pues desde los 90 realiza instalaciones con imágenes de juicios finales de diferentes artistas con palomas o gallinas que las defecan. Según la referencia escrita presente en la obra para Internet, fueron dedicadas a recordar las amenazas de Jesús y la Iglesia sobre el fin del mundo, apoyando a un grupo denominado CIHABAPAI (Club impíos, herejes, apóstatas, blasfemos, ateos, paganos, agnósticos e infieles, en formación) que realizó una solicitada al Papa por la anulación de ese juicio y de la inmortalidad
[40] Virilio,Paul La Velocidad de Liberación. Manantial, Buenos Aires.1997 Pag.
[41] La Ferla, Jorge: Op. Cit. Pág. 20.
[42] Ninguna de estas características es constitutiva del net-art local, pero excede los límites de este trabajo reflexionar sobre el componente de nacionalidad en la obra. Los espectadores de las obras net-art analizadas aquí no deberán ser necesariamente "argentinos", pues aunque a través de restricciones como el idioma, o la temática -por ejemplo- se presuma que es así, la naturaleza misma del dispositivo no lo requiere. Por lo tanto el espectador modelo que propone el net-art argentino es aquel determinado por los saberes acerca del dispositivo, sus modos de acción, ejecución e interpretación de las manifestaciones artísticas que residen en él. Sí podría hacerse referencia a las posibilidades técnicas desarrolladas en Argentina en relación al ámbito internacional. En nuestro país son pocos los casos de obras que explotan al máximo los recursos tecnológicos que ofrece el dispositivo, como por ejemplo la capacidad de intervención y modificación de las obras, la realidad virtual, o la utilización simultánea de los componentes multimediales como la telepresencia.

Nicolás Bang
María Noel Correbo
Natalia Matewecki


Facultad de Bellas Artes UNLP




Nicolás A. Bang, María Noel Correbo, Natalia Matewecki"
01/10/2004 14:28 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

La información como material del arte.

S.I. Sainz de Aja

Tanto los profesionales de la información como aquellos que sus actividades están relacionadas con la Historía del Arte o con las artes plásticas directamente, somos conscientes de la importancia de los objetos artísticos considerados como 'datos', siendo incluso los únicos vestigios de algunas culturas y a partir de los cuales hemos podido conocer sus costumbres y características sociales. Estos 'datos', transformados en información y con el apoyo de los nuevos medios, han alcanzado en nuestros días una difusión incomparable con épocas anteriores concediendo a la obra artística una representatividad e importancia sin igual, confirmada con la actual proliferación de museos y de colecciones y por su presencia en los medios de comunicación. Como respuesta, los artistas han encontrado en estos nuevos medios y en los entornos que han generado el material y el lugar ideal para desarrollar su obra, y si bien en muchos casos los documentos, cartas, fichas, archivos, publicaciones, etc., han sido considerados como arte posteriormente debido a intereses puramente comerciales, en otros, los que aquí nos interesan, los artistas han tomado estos materiales, propios del ámbito de la información, como material y como medio con los que llevar a cabo su obra.

Cabe recordar que superada con las primeras vanguardias la fidelidad a la retina, el collage y el ready-made han sido las dos figuras más controvertidas del desarrollo del arte de vanguardia y a las que se recurre aún en la actualidad; ambas plantean una nueva forma de la representación, 'presentando' fragmentos de la realidad o bien situando objetos comunes en el espacio reservado al arte. Estos dos procedimientos y la evolución de los nuevos medios de masas, situaron los intereses de los artistas en terrenos desconocidos desde los que interrogarse por el entorno del arte y hasta por la propia necesidad de la obra, poniendo en duda la entonces suprema idea de autonomía del arte y su originalidad. Con Duchamp y Dada se inicia un recorrido bajo la conciencia de que 'cualquier objeto, colocado en un contexto artístico deviene arte', equivalente a la wittgensteniana 'el sentido es el uso', que tendrá continuidad en las tendencias artísticas posteriores. Entre estas destacan las tendencias conceptuales surgidas en los años 50-60 como continuación del mínimal y el arte pobre, y que además de la simplicidad en la parte formal, proponen que 'si se posee la información no hace falta hacer el acto', en un intento de procurar la 'desmaterialización' de la obra. Este tipo de propuestas artísticas ha sido una constante hasta nuestros días, teniendo un gran valor, en algunos casos, su sentido social. También hay que tener en cuenta que este tipo de actividades artísticas que buscan un sentido acorde al tiempo presente ampliando los lugares de desarrollo del arte, encuentran en los archivos, centros de documentación, etc. su lugar ideal siendo el tipo de arte más próximo al lenguaje de los nuevos medios, especialmente a las redes informáticas y a su capacidad para aglutinar distintos medios. Por esto nos proponemos recordar las obras de algunos artistas en las que es significativo el uso de la información.

La obra de Duchamp ha sido ampliamente documentada en catálogos, libros, artículos, etc. escapando constantemente a definiciones concretas y conservando su condición enigmática aún en repetidas lecturas. Él mismo se encargó de proporcionar este sentido a su obra acompañándola de varios documentos a modo de explicación que, más que aclarar, amplían su sentido haciendo que la obra se extienda por estos documentos y anexos, que pasan a formar parte ella. Las notas de la 'Caja verde' y la obra a la que se refieren, 'La marièe mise a nu par ses celebateires, meme', han sido un ejemplo y un lugar de reflexión para el arte de la segunda mitad del siglo y en ella se han visto 'reflejadas' la mayor parte de las ideas del arte de vanguardia; además supone el inicio de una forma de representar y de involucrar al espectador similar al provocado con el desarrollo de las nuevas tecnologías.

Tras la postguerra Richard Hamilton continuó con dedicación las propuestas de Duchamp; participó en las actividades del ICA de Londres y en el Independent Group donde compartía con el resto de artistas el interés por los avances científicos con su influencia en la nueva imagen de la cultura popular y la intención didáctica de sus obras. Entre estos llevó a cabo su exposición 'Man, Machine and Motion' (1954), para la que distribuyó, sobre una estructura reticular ocupando el espacio de la sala, su recopilación de recortes y copias de fotografías ordenándolas según los temas anunciados en el título de la exposición. Desde entonces, como en su famoso interior titulado 'Just what is it that makes today's homes so different' (1956) --collage que fue uno de los carteles de la exposición 'This is tomorrow' del I.G.--, ha concebido la fotografía como material documental de su obra prestando atención a su controvertido valor sustitutorio de la pintura. Con frecuencia ha presentado sus obras como conjuntos en los que el propio proceso de la obra forma parte de la obra misma, y sus referencias se han dirigido a los medios de masas. Debemos recordar aquí su reciente diseño para la cubierta del ordenador Diab DS-101 (Diab Data), en el que 'ha controlado de cerca su empaquetado y su presentación. Su ordenador se presentó en una exposición itinerante celebrada en 1989, en donde fue exhibido en una situación operacional e interactiva. Puesto directamente sobre el suelo en un espacio cuidadosamente diseñado y de manera semejante a un improvisado pasillo, ofrecía información sobre la obra del artista a los observadores interesados'.(1)

Desde Francia Yves Klein comenzó con sus monocromos en 1954, y en 1956 fue presentado por Pierre Rastany, dando a conocer su International Blue Klein (IBK). En 1958 tuvo lugar en París la exposición Le Vide (el vacío), para la que quitó absolutamente todo y pintó de blanco la galería; vendía espacios acotados a cuyos propietarios entregaba, a cambio del precio establecido en oro, un recibo-documento que debían de quemar para concluir la obra. El domingo 26 de noviembre de 1960 publicó 'Domingo, periódico de un sólo día', imitando las ediciones dominicales y simulando con textos alusivos a sus preocupaciones las informaciones periodísticas de actualidad; en él apareció su polémica fotografía 'Salto al vacío' ('"'El pintor del espacio se lanza al vacío'), hoy en día considerada un icono del arte de nuestro siglo. Su difusión masiva por el diario Combat confirmaba la actuación directa del arte sobre un medio de comunicación de masas, y la intención de Klein de favorecer la idea frente al objeto ha sido reconocida y continuada por artistas posteriores.

Entre estos destacan Fluxus, que fue el nombre que Maciunas dio a las múltiples actividades que surgieron de artistas interesados por el antiarte dada y por el funcionalismo del constructivismo, DeStij y Bauhaus, y que concebían una acción colectiva como estrategia de intervención social. Bajo la señal de neo-dada y contra la vanguardia institucionalizada, se ocuparon en los años 60 de ampliar el campo de actuación de las artes (arquitectura, diseño industrial, artes gráficas y tipografía, periodismo, música, happening, etc), aproximándose al sentido político. Maciunas hasta su muerte fue el director ideológico protagonizando algunas expulsiones polémicas, pero su gran trabajo fue el de archivista; él se dedicó a recopilar numerosos objetos y documentos fluxus para exponerlos, publicarlos y difundirlos, igualmente se ocupó del periódico fluxus ccV TRE.

Más directamente relacionados con la política y también herederos de las ideas dadaístas fueron los situacionistas, que a partir de 1962 abandonaron el arte para dedicarse al activismo político, alcanzando su triunfo en los acontecimientos de mayo del 68 y separandose tras extrañas circunstancias en 1972. Desde su pertenencia a la denominada Internacional Letrista (denominación acuñada y reclamada por R. Haussman, por otra parte), sus actividades se nutrían de su ideología basada en el 'detournement' (tergiversación) como forma de defenderse de los poderes establecidos; se apropiaron de todo tipo de imágenes para usarlas con otro sentido más comprometido; fotografías, cine, comics, textos, etc. que ya existían, fueron aprovechados por estos para confeccionar sus libros, comics, etc. obras en las que a menudo no aparecía nada de creación propia. Su dedicación a la política venía precedida de los textos teóricos publicados en su revista Internacional Situacionista entre los que destacan los de Guy Debord recogidos en su libro 'La sociedad del espectáculo', con referencias tipo: 'El espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una relación social entre personas mediatizada por las imágenes', que anunciaban muchas de las controversias aparecidas por la proliferación de los nuevos medios. Más recientemente insistía a cerca de la desinformación: 'Contrariamente a la pura mentira, la desinformación fatalmente debe contener una cierta dosis de verdad, pero deliberadamente manipulada por un hábil enemigo. (...) La desinformación reside en toda la información existente y como su característica fundamental'(2).

En América, Robert Smithson consideró que la revista de arte como mass media era la mejor manera para que su arte e ideas llegasen a un público especializado, y desde 1966 había publicado varios artículos. Su interés por los elementos gráficos le llevaba a ocuparse hasta de la apariencia y emplazamiento de cada letra, y en sus textos lo expresaba con claridad: 'Me interesa el lenguaje como entidad material', 'Bueno, material impreso -información- que tienen una especie de presencia física' (3). Uno de sus artículos, 'Capas; ficción geofotográfica' (Aspen Review, otoño-invierno 1970-71), lo forman capas de texto y fotografías que hacen referencia al contenido geológico del propio texto e imita a los mapas que ilustran las eras geológicas, uno de sus temas preferidos. En todos sus artículos se esforzó por destacar la relación directa entre el artículo y la obra de arte a que se refería (en ocasiones piezas land-art difíciles de visitar, siendo los documentos imprescindibles para su conocimiento), dando a sus páginas, a su diseño gráfico, un aspecto formal similar al de sus esculturas.

En esta linea, Dan Graham, que también se interesa más por la idea de contexto y por la información que por la dicotomía palabra/objeto, publicó su propuesta 'Homes for América' (Ars Magazine, diciembre enero 1966-67); doble página en la que combina la fotografía (arquitectura) considerada como información visual, con la información escrita. 'Homes for América' es un artículo de revista en el que el comentario no es una reflexión secundada por otra obra, sino que la obra y el comentario comparten el mismo espacio de percepción que es el de la información (4). Dan Graham ya había publicado su página 'Schema' (Aspen magazine 1966), una descripción exacta de la propia página en la que expone su obra. Posteriormente, pasa de los dispositivos de información a objetos de arquitectura (sus pabellones de cristal), conservando la cuestión de la percepción y los modos de experiencia.
Entre tanto, algunas de las exposiciones más significativas para el desarrollo de este arte marcado por la 'desmaterialización' de la obra, señalaban desde el título su referencia a la información, como la que organizó Harald Szeemann en 1969 en la Kunsthale de Berna: 'Vive En Tu Cabeza Cuando Las Actitudes Se Convierten En Formas, Conceptos-Procesos-Situaciones-Información', (con Kosut, Darboven, Artswager, LeWit's, Kounellis, Yves Klein). Este mismo año, Prospecto 69 en la Kunsthale Düsseldorf. Otras más claramente, como 'Información' en el Museo de arte Moderno de Nueva York, en 1970. Pero fue en 1972, en la Documenta 5, cuando el Arte Conceptual obtuvo una gran difusión. (Art & Language, Barry, Weiner, Burgin, Darboven, Hans Haacke, Marcel Broodthaers, Joseph Beuys). En esta Documenta, Hans Haacke para su pieza 'Perfil de un visitante', utilizó fotocopias y las opiniones del público del arte; realizó entrevistas (encuestas) propias de la sociología del arte. Joseph Beuys, para 'La habitación para la información', levantó una 'oficina' de discusión y recopilación de material para la organización de Democracia Directa y por un momento se vio envuelta en los comprometidos resultados alrededor del grupo Baader-Meinhof. Por su parte, Art & Language, en su propuesta de 'cómo el arte adquiere significado', exhibió su primer índice; 'una serie de gabinetes para archivar, que contenían publicaciones o consideraciones para ser publicadas en 'Art & Language', siguiendo un sistema concebido por Baldwin. Los textos fueron subdivididos en 250 secciones aproximadamente. Cada sección era leída. Relacionando las secciones crearon 122.500 pares de comparaciones que luego fueron asignadas dentro de tres posibilidades de compatibilidad ideológica o lógica: Compatible, incompatible o transformación o lógica. Las fotografías de las listas con los resultados de esta lectura fueron colocados en la pared. Esta habitación con estantes de archivos, materializa una crítica a los proyectos ideales del arte moderno, ya que no había lugar para la soberanía de creaciones individuales y expresión inmediata. Un paradigma del carácter sistemático y colaborativo del Arte Conceptual'(5).

Por su parte Victor Burgin, procura señalar en sus obras, realizadas habitualmente con fotos y textos, el hecho de que la realidad es mediatizada por códigos culturales, dando explicación de ello y justificando los materiales que emplea en sus numerosos textos.'Los lingüistas han demostrado que la noción convencional de la 'realidad' sostenida en la sociedad no son simplemente trasmitidas a través del lenguaje de esa sociedad, sino que hasta cierto punto, son producidas por ese lenguaje. El Arte es sólo parcialmente autónomo... y su función es la de modificar modelos de orientación institucional dirigidas al mundo y para servir como agencia de socialización'. Y como sigue: 'Queríamos un arte de pura información que no derrochase materiales. La fotografía está del lado de la información y tiene una acuñación social habitual, de un modo del que carece la pintura'(6). En su serie 'Office at Nigth' (1976), obras en la que Burgin señalaba las relaciones de poder en los roles sexuales, además de la fotografía (que son de formato superior a lo habitual y sin calidades técnicas, poniendo énfasis en su valor comunicativo), la obra está formada por paneles de color plano y signos pictográficos (isotipos de Otto Neurath), resaltando los patrones establecidos (imagen/espectador, hombre/mujer, etc.), y poniendo de relieve el signo gráfico y su valor sustitutorio del texto escrito, buscando un lenguaje puramente visual.

Esta intervención crítica en el lenguaje para revelar y cuestionar su estructura ideológica es frecuente en estos artistas, pero es Hans Haacke el que ha protagonizado obras en las que, fijándose en el lenguaje publicitario. el tono de denuncia es constante. Sus obras se cuestionan sobre el arte y sus sistemas de financiación, destacando los negocios sucios de empresas o marcas que por otro lado intentan tener una buena imagen subvencionando arte de vanguardia. La actualidad de la obra de Haacke en nuestro país viene dada por su exposición en la Fundación Tapies de Barcelona, donde ha presentado sus piezas denunciando el poder de instituciones como La Caixa, obras que provocan la polémica y su difusión en los medios de masas. No debemos olvidar aquí la capacidad de las grandes empresas para asimilar estas denuncias e incluso hacerlas funcionar a su favor, como han hecho con los más insultantes casos de las vanguardias, ni tampoco la habilidad de los artistas para involucrarse en estos juegos; como señalaba J. L. Brea, la suspensión de la exposición de Haacke en la Fundación Miró hace unos años reportaba a la obra del artista una mayor difusión que si se hubiese celebrado (7). De todas las formas, las obras de Haacke parten de una exhaustiva documentación sobre los casos a tratar, como ha hecho recientemente con Benetton, formando esta documentación parte de la obra que suele acompañar a apropiaciones (desviadas) de la retórica publicitaria de la propia empresa denunciada.

En otro sentido las obras de C. Boltansky, que en algunos casos las denomina 'archivos', están compuestas por fotografías (retratos) de prensa o de archivos policiales ampliadas e iluminadas con apliques de luz que recuerdan los ambientes penumbrosos de las agencias de detectives del cine negro, resaltando esto con sus características cajas metálicas. En nuestro país se fijó en el periódico El Caso, de los archivos del cual obtuvo varias imágenes con su característico aspecto señalando las limitaciones de un material de información supuestamente objetiva como es la fotografía; su inutilidad para distinguir entre víctimas y asesinos. Otra de sus peculiares exposiciones fue la realizada en la biblioteca de la Fundación St. Gallen, en la que repartió por las vitrinas sus impresos, libros, documentos, etc agrupados bajo el nombre 'Archivo de la Biblioteca de C. Boltanski', y sobre la que pensaba: 'Mis libros así rodeados pueden ser percibidos del mismo modo que las obras antiguas que los rodean, se pierden en la historia humana, pero inversamente los viejos volúmenes colocados en las estanterías se acercan a nosotros y pueden ser mirados como si se tratasen de una producción contemporánea'(8). En el Institut Français de Valencia, expuso (enero 1994) parte de estos documentos personales bajo el título 'Libros, impresos, efemérides, 1966-1991'.

Otros artistas como Hamis Fulton en sus mediciones de tipografías e imágenes, Lothar Baungarten reivindicando los nombres originales de cada cultura, Alberto Corazón en sus 'Documentos', Kruger en sus comprometidos textos públicos, Matt Mullican en su señalética y en sus bibliotecas de imágenes, Muntadas en sus montajes multimedia, los franceses I.F.P., Lawler, Baldessari, Weiner, A. Jaar, y un largo etc. utilizan el mundo del arte pera examinar los problemas destacados de la actualidad o bien para desenmascarar los trucos de los aparatos de los medios de comunicación, y sus materiales de trabajo habitualmente son próximos a los de los documentalistas.
Respecto de las redes informáticas y su relación con el arte, será significativo el aumento de la difusión de la información de arte tal como lo está siendo en todos los ámbitos, por otra parte también será un medio más, esta vez más potente, para la realización de obra artística. En todo caso artistas y críticos deben de proporcionar o identificar un punto de vista desde dentro del ciberespacio contemplando que, como señala Margaret Morse, 'los símbolos a los que se da vida virtual vía el ordenador pueden ocluir o desplazar las leyes que gobiernan la realidad física o social, abriendo nuevas esferas para las acciones performativas: performativo es un acto de habla que puede crear un nuevo estado de cosas simplemente por nombrarlo o describirlo, de modo no diferente a una especie de palabra mágica que legitima'(9). Reflexión similar a la aportada por Burgin y cercana a la de otros muchos artistas que ahora deben procurar convertir la información en cultura frente a su aspecto comercial en el que es tratada como mercancía. Además, en el espacio virtual el original y la copia son copias virtuales, tan originales como copias, llevando este debate, que ha sido constante en el desarrollo del arte y de las nuevas técnicas de reproducción, hasta el límite, hasta la 'autoría dispersa'. Por pertenecer la imagen digital al registro del simulacro, la tarea del artista de 're-presentar' la 'verdad' entra en un estadio de dimensiones insospechadas para el que hemos de plantear un nuevo sistema de valores y una nueva forma de entender la cultura; en este sentido también los profesionales de la información pueden hacer buenas aportaciones.

Notas
1- Lynne Cooke.Objetos., Catálogo Richard Hamilton, IVAM 1990.
2- Guy Debord. Comentarios sobre la sociedad del espectáculo., Anagrama, Barcelona, 1988.
3- Robert Smithson. Recogido por Eugenie Tsai en Lenguaje y paisaje en la obra de Robert Smithson., revista ARENA Internacional, Madrid,1989.
4-Dan Graham. En el catálogo Walker Evans & Dan Graham. Musèe Cantini, Marseille, 1992.
5- Mary Anne Staniszewski. Arte Conceptual. Flash Art Ed. Esp. nº2, 1989.
6- Victor Burgin. Recogido por Jorge Ribalta en su artículo Encadenando teorías, Lápiz nº 75, feb. 1991.
7- Brea, J.L. El salvaje corazón del mundo. Sub Rosa nº 2, invierno 91-92.
8- C Boltanski en Entrevista con C. Boltanski, por Hans-Ulrich Obrist. Kalías nº 7, 1992. IVAM.
9-Margaret Morse¿Ciberia o comunidad virtual? Arte y ciberespacio. Revista de Occidente, nº 153, Febrero 1995.

S.I. Sainz de Aja"
28/09/2004 14:30 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

La era postmedia

José Luis Brea

[ ... Acaso uno de los sueños programáticos de las vanguardias que más ha quedado en suspenso, con el transcurso del siglo 20, sea el de generar "comunidades de productores de medios", para utilizar la conocida expresión de Bertold Brecht. Su experimentación con la radio, la de los artistas soviéticos con el cine, la de las neovanguardias sesentayochistas con el vídeo, la tele-guerrila o el cine expandido, todas ellas han fijado un sueño nunca realizado (pero tampoco nunca abandonado): el de desarrollar -a través de la propia práctica artística, concibiendo ésta por tanto como activismo a la vez político y medial- esferas públicas autónomas, dispositivos de interacción social capaces de inducir entre los ciudadanos modos de comunicación directa, no mediada por el interés de las industrias o los aparatos de estado.
La aparición de la red internet ha venido a renovar y actualizar la virtualidad de ese sueño. Cabe incluso afirmar que la aproximación del mundo del arte al de la red ha estado marcada por la cautivadora fantasmagoría de ese programa, revisitado. Entre tanto, han surgido maneras y lenguajes artísticos entregados a experimentar las potencialidades formales del nuevo soporte, dando lugar a eso que ya es habitual denominar net.art. Pero al mismo tiempo, cabe reconocer un espíritu de activismo que concentra sus esfuerzos justamente en el desarrollo de tales "comunidades de productores de medios". En este caso se trata de "comunidades web", que se encuentran e intercambian sus producciones generando sus propios dispositivos de interacción pública, sus propios "medios", en un ámbito independiente de comunicación capilar. En un dominio postmedial en el que la circulación pública de la información ya no esté exhaustivamente sometida a la regulación jerarquizada característica de los tradicionales medios de comunicación, estructuralmente orientados a la producción social del consenso (a la organización de "masa" antes que a la articulación comunicacional del "público"). ... ]
La era postmedia es un ensayo cuyo objetivo es proporcionar los más diversos materiales para abordar críticamente la aparición de ese nuevo escenario de la acción creadora y comunicativa que es internet, analizando desde los más diversos aspectos las relaciones entre arte y nuevas tecnologías comunicativas: desde el análisis más puramente teórico a la guía práctica para familiarizarse con los sites dedicados a net.art, desde el seguimiento de las relaciones entre net.artistas, activistas y hackers hasta la propuesta irónica de un antiglosario con el que orientarse en el conocimiento de este nuevo panorama del arte electrónico y su impacto transformador de la experiencia de lo artístico.

Libro digital en formato PDF que se puede descargar en la página de José Luis Brea
15/09/2004 14:32 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital

Pau Alsina

Resum
En aquest article es reconstrueix breument la història de les interseccions de l’art i la informàtica oferint una panoràmica de l’art digital a partir de les diferents tecnologies digitals emprades per a la creació. D’aquesta manera s’introdueixen conceptes clau i exemples significatius de pràctiques artístiques que exemplifiquen les interseccions de les arts amb el programari, Internet, la realitat virtual, la intel·ligència artificial o la vida artificial, enteses com algunes de les tecnologies i camps d’estudi més destacats de la informàtica que han generat interessants hibridacions amb l’àmbit de les arts. El que es vol no és tant crear una categorització de l’art digital basada en les tecnologies que s’hi fan servir, sinó més aviat mostrar alguns dels camps d’acció més destacats per a fer possible que es portin a terme futures investigacions més específiques que relacionin la història de l’art digital amb els actuals desenvolupaments, i també amb les temàtiques suscitades en la cultura contemporània.

Paraules clau
art digital, informàtica, net art, realitat virtual, software art, vida artificial

(Artículo completo en la siguiente dirección)
Pau Alsina
09/09/2004 14:34 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Unas escuetas notas sobre electrografía y copy-art

José Luis Campal

La invención de la primera máquina fotocopiadora por el químico norteamericano Chester Carlson en 1938 constituyó la primera piedra del futuro edificio reprográfico, un acontecimiento que expandería las fronteras del fenómeno artístico en cuanto que medio electrostático susceptible de afianzarse, al mismo tiempo, como soporte tecnológico y como parte implicada en la organización de un proceso creativo.

En los años 60, la funcionalidad de la fotocopiadora cambia, y a ello colaborarán, entre otras, las investigaciones desarrolladas por pioneros como la estadounidense Sonia Landy Sheridan, quien desde el Instituto de Arte de Chicago puso en marcha un ambicioso plan difusor del Copy-Art, llevando las premisas de la práctica electrográfica a los más diversos ámbitos académicos y sociales, por medio de artículos, conferencias y programas pedagógicos como el que ella denominó “Generative Systems”; Sheridan llegará incluso a prestar su colaboración cuando se fabrique la primera fotocopiadora a color.

La denominación “electrografía” se la debemos al crítico de arte francés Christian Rigal, quien la lanzó por vez primera en 1980 desde la revista B à T. Otros términos que se manejan para referirse al mismo campo de actuación son los de: copigrafía, fotocopia de arte, reprografía, xerografía o copy-art, que ha sido uno de los de más feliz implantación entre los muchos e inquietos cultivadores.

El arte pop primero y el movimiento mail-artista después harán uso de las posibilidades que les brinda la copigrafía. Los artistas pop, al posibilitarles la transformación de lo cotidiano sin perder contacto con la realidad más banal; y los mail-artistas, al favorecer la reproducción casi infinita de obras y documentos sin tener que recurrir a las empresas de artes gráficas; la democratización del entorno artístico, tan enconadamente perseguida por los artistas postales, veía así colmadas buena parte de sus aspiraciones, puesto que el autor se trasmutaba inmediatamente en su propio editor y distribuidor, y a la inmediatez con que el producto salía del taller y llegaba a su destinatario, se sumaba la rentabilidad económica, ya que el artista no debía realizar una tirada larga para compensar los gastos derivados de la impresión.

La xerocopiadora adquiere entonces un valor añadido como utilísimo apéndice instrumental de las nuevas modalidades, y esto en un doble sentido: el autor se sirve de la fotocopiadora en el tramo último del proceso, el de la multiplicación de un original, pero también en los compases iniciales e intermedios del mismo, superando pronto aquélla la simple función reproductora de un material de base, ajena al proceso interno de la creación, para ocupar un puesto primigenio en las elaboraciones con sentido estético.

Una de las losas que a la electrografía le han echado los sectores más anquilosados es, junto a la desjerarquización conceptual del Arte, la de que la automatización restaba protagonismo al artista. La apuesta realizada por la gran mayoría de poetas visuales y experimentales, que han confiado sin mayores recelos en el poder constructivo de la electrografía, no hace más que desmentir tales miedos, ya que la fotocopiadora, lejos de sustituir o ganarle parcelas al operador, lo que ha hecho, a través suyo, ha sido modificar los impulsos creativos del artista y afectar a la idea tradicional de “obra original”: ésta no existe matéricamente, y la patente del ejemplar generado, en lo que atañe a la confección, no le va a corresponder al 100% al autor en tanto que persona física, ya que la obra resultante de la interacción electrográfica abre caminos nuevos a la idea de unicidad e irrepetibilidad. Al ejecutarse, en gran parte de los casos, directamente sobre el visor de la fotocopiadora las alteraciones, deformaciones y distorsiones que van a dar lugar a la electrografía, no puede afirmarse que haya una matriz que se copia o sea susceptible de copiarse; lo más que puede llegar a manifestarse es que la primera electrografía es la que pasa a convertirse en sucedáneo de original, y eso siempre y cuando el operador no la reutilice en otras aplicaciones hasta alcanzar las metas deseadas; la manipulación electrográfica no conoce más límite que el que le imponga el operador, que aunque adapte su sistema de trabajo a las singularidades tecnológicas de las máquinas fotocopiadoras, nunca se doblega al desarrollo de éstas inconscientemente.

El electrografista busca intervenir activamente en un procedimiento electromagnético con su presencia y voluntarismo artísticos, por lo cual su trabajo estará siempre en permanente evolución, pendiente de los modelos de xerocopiadora que salgan al mercado; la impresión en papel, por ejemplo, ha dado paso posteriormente a las transferencias en materiales textiles o metálicos.

El electrografista quiere extraer de la conjunción del hombre y la máquina un discurso diferente que atienda fundamentalmente a las texturas y una nueva semántica visual. Hombre y máquina, como afirma António Aragão, no se manifiestan autónomamente, sino que son «dos sujetos (que) funcionan en una palpitante simbiosis como si hubieran sido reducidos a uno sólo». La máquina se pone, evidentemente, al servicio del operador, y éste se mueve en respuesta a las posibilidades de aquélla, incluso forzándolas y tensándolas.

La electrografía fusiona las prioridades artísticas y fisiona la predeterminación y predestinación del llamado objeto de arte, a la vez que subvierte los pasos escalonados en el logro de un objetivo, sometiendo a éste y al creador al fogonazo que en cualquier momento pudiera darse.

La intensificación del electrografismo tuvo sus primeras repercusiones de cierto eco en las grandes exposiciones colectivas que en los años 70 se llevaron a cabo y de las que fue un paradigma la titulada Electroworks, realizada en 1979 en el Museo Internacional de Fotografía de Rochester (EE.UU.). El sucesivo interés despertado motivó en los años 80 que se hicieran largometrajes y documentales sobre la electrografía, como fue el caso de los trabajos en vídeo y para televisión de Philippe Dodet y Jacques Chavigny, presentados en el marco de una destacada exposición, la más completa ofrecida hasta entonces en Europa, que se desarrolló en Dijon (Francia) en 1984. Otro paso más adelante, consecuencia de la abundantísima producción, fue la constitución de archivos y museos consagrados al almacenaje y conservación de las numerosísimas piezas electrográficas, como el Centre de Copy-Art, creado en Montreal (Canadá) por Jacques Charbonneau, o el Museo Internacional de Electrografía, radicado en Cuenca.

Un país caracterizado, en las últimas décadas, por una cuidada y reflexiva dedicación de sus artistas a la electrografía ha sido Portugal, de donde han surgido algunas personalidades muy fuertes como: António Aragão, António Dantas, António Nélos, Abilio José Santos, José Belem, Alberto Pimenta, José Oliveira o César Figueiredo.

José Luis Campal
08/09/2004 14:34 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

El uso de las nuevas tecnologías en la producción e investigación de imágenes.

Bela Gold

El término "tecnología", en su etimología griega, significa discurso de las artes, tanto estéticas como aplicadas. La readaptación del vocablo en el siglo XVII, le asoció una relación única con las artes aplicadas, aunque su espectro semántico se amplió progresivamente hasta integrar al comenzar el siglo XX, a esta misma acepción, los conceptos relacionados con los procesos, norma, métodos y pensamientos ligados a la fabricación - elaboración de maquinaria, utensilios y herramientas diversas.
A mediados del siglo XX, la tecnología alcanza la definición de un conjunto de medios y actividades mediante los cuales el hombre busca la alteración y la manipulación de su entorno. En el concepto nuevo, dice el diccionario de etimologías, "de origen reciente, que ha existido poco tiempo, se describen conceptos no conocidos anteriormente y que se incorporan al saber humano. Estos conceptos: juntos, se asocian al desarrollo y su aplicación a las ciencias de la informática (hardware, software),

La noción de tecnología de punta, otra forma de llamar a estos nuevos métodos, se asocia a todo proceso tecnológico avanzado, de más reciente implantación.
Revisando terminologías diríamos, entonces que en la historia, la clasificación de las artes es algo compleja, especialmente porque la definición de "arte" y/o "las artes", como dice el Mtro. L. Acha en su libro a la "teoría de los Diseños"; ha cambiado mucho.
La idea clásica no concernía a los productos de arte, como nosotros lo consideramos en la actualidad, sino al acto de producirlo (he aquí la relación con esta ponencia), y especialmente a la habilidad de producirlos, o sea que se refiere más a la destreza de productos ( pintura, grabado ). Además de no sólo comprender a la habilidad artística, sino cualquier tipo de habilidad humana; capaz de aplicar un sistema regular de producción o fabricación de " algo" - un arquitecto, un tejedor, un escritor ... un carpintero - Estas cualidades eran consideradas del " reino del arte", ya que el arte era racional y no entrañaba ninguna inspiración, fantasía o intuición, sólo involucraba un reconocimiento.

Los eruditos griegos y romanos ( Aristóteles y Quintiliano ) definían al arte como una "permanente disposición a producir cosas de un modo racional, Quintiliano lo define como aquello que estaba basado en producir cosas bajo un orden y método: Platón decía que el arte es RACIONAL. Los estoicos dicen que el arte es un sistema establecido de reglas; lo que hoy conocemos todos como: artesanía, destreza, técnica."
A finales del siglo XVII surge una nueva e influyente clasificación de las diversas disciplinas. Se distingue un grupo especial de disciplinas que no se basan en la razón solamente ( como las ciencias ); ni en la memoria ( como la historia ), sino en la imaginación. Fundamento más que suficiente para separar este grupo de manifestaciones: la pintura, la escultura... la poesía.

Con esto se separaba entonces, las artes de las ciencias y de las artesanías. Era el reino de la imaginación. La música y la pintura eran artes " voluptuarie ", que deleitaban los oídos y los ojos; respectivamente. A pesar de esto, tuvo que pasar todavía mucho tiempo antes de que se estableciera la clasificación actual.

Podemos agregar, sin abundar demasiado, otras clasificaciones también interesantes; como las de Batteaux ( siglo XVIII ) menciona cinco artes refinadas: poesía, retórica, música, pintura, arquitectura. Diderot, en su artículo sobre el arte, incluido en la Gran Enciclopedia Francesa, sigue manteniendo la división entre artes libres y mecánicos - Beaux Arts siglo XVIII. D´Alambert G., ( Gran Enciclopedia Francesa ), incluye: pintura, escultura y arquitectura. Este término fue traducido del francés al italiano, alemán y al polaco. En inglés se denomina fine arts, artes refinadas, en ruso, artes elegantes.

Artes liberales, artes mecánicas .. Bellas Artes. La ilustración (siglo XVIII), observa la dualidad de la creatividad; la producción de palabras, la producción de cosas.
La ilustración se dio a la tarea de clasificar la productividad humana, tarea más completa que la división de las artes. Se aplicó la idea de Aristóteles: cognición, conocimiento ( theoría ), acción ( praxis ) y realización ( poiesis ), conocimiento, ... bellas artes.

Otras subdivisiones:

· Artes mecánicas y estéticas
· Artes estéticas; placenteras y bellas
· Artes de la verdad ( Arq. )
· Artes de la apariencia ( pintura )

Tantos tipos de arte como modos de expresión y transmisión de ideas, palabras, sonidos y gestos.

Poesía y retórica - usan palabras -
La música - el sonido -
1. Bellas Artes, razón de ser: deleitar.
2. Artes mecánicas, razón de ser: utilidad
3. Por el placer y por la utilidad: arquitectura y retórica.

El uso de estos razonamientos, nos lleva a plantear la validez de estos apoyos tecnológicos - mecánicos o científicos, en función de llegar a coordinarlos con nuestro interés en retroalimentar nuestro proceso creativo.

El uso de las Nuevas Tecnologías en la producción y elaboración de imágenes.
Aplicaciones a la gráfica tradicional.

Examinar y ensayar con las nuevas tecnologías en los ámbitos de la representación creativa, abre nuevos espacios de experimentación, juego y prueba.
Amen de retroalimentar, el cruzar y combinar las tradicionales versiones técnicas con las nuevas tecnologías, hacen que se produzcan nuevas alternativas de producción y posibilitan nuevas y múltiples lecturas de la imagen. También podemos considerarlos, al pensar en herramientas de uso, en facilitadores de la producción. Otorgan solución a diferentes retos y encrucijadas.

La investigación experimental y proyectual abre caminos hacia la generación de conocimientos mediante experimentos específicos.

Se posibilitan así la aplicación de estos modelos, que realizados a partir de PRUEBA - ERROR se puede usar la computadora como herramienta y sus periféricos como instrumentos adicionales, (cámara digital, scanner, software de distorsión y retoques de imagen) para la elaboración de acetatos o láminas comúnmente conocidas como fotomecánicas, positivos, negativos. Estos a su vez serán utilizados para " transportar " imágenes a las placas de metal, las cuales serán sometidas posteriormente a los tratamientos tradicionales de los procesos de huecograbado - aguafuerte, intaglio y otros, tratándose de esta modalidad gráfica específica. en lo concerniente a la impresión de las placas, se aplican, a diferente orden : monotipos, ediciones numeradas, distintas formas de entintado, chine colle, polvos de grafito y otras técnicas mixtas.

La idea principal del proyecto al que se hará referencia en está exposición, es la de integrar el uso de nuevas tecnologías, con las habilidades de intervenir - interpretar - retocar - distorsionar o reproducir las imágenes en cuestión. En este caso específico, se hará hincapié en la transferencia, transformación manipulación y reubicación de ciertos documentos. Hacerlos públicos de este modo, como instrumentos de denuncia, y reubicarlos con otros parámetros, como nuevos objetos con una estética propia.
La modalidad de "neográfica", fotocopias, ampliaciones, reducciones, la reproducción de imágenes a partir de fotografías tradicional y con intervención de tecnologías digitales, son también técnicas abordadas y recurrentes en la elaboración de imágenes.

Al investigar las diferentes posibilidades técnicas, artísticas, estilísticas y estéticas para la producción de la obra en cuestión, se mezclan y utilizan diferentes opciones, tales como el dibujo, la pintura, el college y un sin fin de opciones mixtas que se aplican en la factura de las imágenes que a su vez serán sometidas a las variantes mencionadas y transferidas a las placas para así continuar la elaboración de los procesos de impresión en foto huecograbado.

Conviven en los terrenos prácticos y experimentales, variadas formas de obtención y elaboración de imágenes a través del uso de las nuevas tecnologías. consideremos algunas alternativas:

· La captura y la factura digital.
· La distorsión, retoque, ampliación, reducción de imágenes
· Los plug inns
· Distorsión física en pre - prensa digital
· La impresión en sustratos tradicionales y alternos
· La impresión en pequeños, medianos y grandes formatos
· Los impresos en impresoras y plotters adecuados a cada necesidad.

Arte y Computadora, Arte Cibernética, Nuevas Tecnologías, estos y muchas otras expresiones son reflejo de la multidisciplinaridad entre las ciencias contemporáneas y las vanguardias artísticas.

La computadora es un medio para concebir ordenaciones estructurales y por tanto, se ha convertido en una herramienta auxiliar para crear nuevos ordenamientos estéticos - artísticos.

La computadora, en este caso, debe ser vista como un simple instrumento para ayudar al artista.

Lamentablemente sería relegar al uso de esta facilitador por considerarlo, o bien en utilizarlo con una mentalidad tradicional, refugiada en mitos irracionales. Es reelevante considerar el nivel de aportación lingüística que esta herramienta brinda. La perspectiva tecnológica es una gran disciplina científica que se extrapola a otros campos.
Vamos a retomar una idea vertida de manera muy explícita del libro " El arte objetual y el arte de concepto " de Simmon Marchan Fiz:
El Artista, en este caso el grabador, deberá ser capaz de concebir y formular una necesidad estética, capaz de convertirlo en programa estético. Un programa en una compilación o inventario de signos, normas establecidas para unirlos y una percepción para hacer una combinación y poder optar por signos y normas para darles utilidad. El trabajo del programador, será entonces, al recibir este programa estético, el de traducirlo a un plan que la computadora identifique a través de complejas fórmulas matemáticas. Estas fórmulas, son a su vez, lenguajes simbólicos que se traducen a esquemas matemáticos estrictos que se transforman en señalamientos operacionales.

Una vez transmitida la necesidad del artista programador y, luego interpretando el inventario o repertorio por el programador, éste crea un paquete computacional ( software ), y lo entrega al artista, el cual podrá hacer uso del mismo, para generar un producto artístico ( obra estética ). Un artista concibe una idea estética, entrega al programador de software esta idea, el cual genera un programa de cómputo. Se inserta este programa en la computadora, la cual tendrá una salida ( output ), que facilitará al artista la resolución de su planteamiento y le permitirá realizar la tarea que necesita.
Este proceso, según Marchan Fiz Simón, se llama Estética Generativa y el Programa. Esta es una de las ramas más novedosas de la creación y objetivos artísticos. La estética generativa es el conjunto de todas las operaciones, que aplicada a los elementos materiales que operan como signos, producen estados estéticos. Quiere decir que al entender una teoría matemática - tecnológica, transformada en instrucciones, estos a su vez se convierten en procedimientos y estos procedimientos en realizaciones.

El proceso creativo, aplicado éste, a la estética generativa, tiene una faceta en la que se concibe y la otra que ejecuta ( concepcional y realizadora ).

Al introducir diversos lenguajes de factura, se induce y se posibilitan múltiples lecturas."

Bela Gold
07/09/2004 13:39 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Gráfica digital e iconografías contemporáneas

José Ramón Alcalá

Resumen
Este artículo representa una aproximación metodológica en torno a los resultados
creativos devenidos del uso por parte de los artistas contemporáneos de los nuevos procesos gráficos de estampación basados en los sistemas electrónicos de impresión y del potencial iconográficamente renovador de las imágenes digitales que producen.

Para ello hemos decidido tomar como punto de referencia para estas breves reflexiones, el conjunto de experiencias gráficas obtenidas en los laboratorios y talleres de los centros de investigación artística, en los centros de trabajo y en las escuelas y Facultades de Bellas Artes que se han preocupado a lo largo de la última década por operar dentro del contexto de lo que genéricamente hemos decidido denominar con el complejo y problemático nombre de &#8221;gráfica digital&#8221;, término que empieza estar en boca de todos los profesionales de las artes gráficas pero que necesita con toda urgencia ser abordado desde la reflexión crítica, y desde el criterio organizado con el fin de clarificar lo que verdaderamente se oculta bajo su polémica denominación.

Introducción
Qué duda cabe que el campo creativo donde actúan los procedimientos gráficos de expresión participa activamente en la construcción del nuevo imaginario con el que el artista actual está comprometido, desde un sentido de responsabilidad creadora, con la nueva cultura que está emergiendo en una sociedad cuyos individuos reclaman la representación de sus inéditas ideas, de sus visiones y de sueños identificativos.

La aparición de las nuevas tecnologías digitales como medios técnicos para el arte
ha disparado las expectativas de los artistas más despiertos, de aquellos más jóvenes y, en general, de cuantos ven en las actuales herramientas electrónicas útiles medios para conformar lenguajes modernos que den forma de una manera adecuada-satisfactoria- a sus visión de la realidad, de cuanto les rodea y sucede. Pero, sobre todo, se ha mostrado particularmente eficaz para aquellos artistas cuya percepción de los cotidiano es más radicalmente renovadora y su compromiso con ese potencial imaginario inédito está afrontado de una manera más radical.

Sin embargo, y a pesar de que en esta dirección existe ya un gran numero de artistas con una larga trayectoria de trabajo digital y de que las experiencias artísticas en este sentido cuentan ya con más de medio siglo de densa y apasionada historia de propuestas artísticas, no existen todavía criterios metodológicos que nos permitan organizar todo el trabajo producido, elaborando sistemas de valoración y crítica y, lo que es más importante, sistematizando los procesos técnico-creativos que proporcionen un mayor rendimiento y una mayor eficacia a los potenciales discursos y propuestas de los artistas gráficos comprometidos con el medio. Durante estos años pasados, y hasta la actualidad, los únicos acercamientos reflexivos han partido, casi sin excepción, de los medios de comunicación periodísticos, que hayan asumido su responsabilidad transmisora pero, como resulta evidente, la han ejercido tan sólo sólo desde una visión puramente periodística -propagandística -y, en ningún caso todavía, desde el ejercicio de la crítica fundamentada y referencial.

Es por ello, que este texto se plantea, desde la experiencia del trabajo de campo,
la necesidad de aportar algunos criterios metodológicos que permitan a los artistas, a los críticos y a los especialistas en general elaborar las necesarias estrategias de aproximación al fenómeno de la imagen digital y de lo que hemos dado en denominar &#8220;la gráfica digital&#8221;, para que puedan trabajar en la dirección de clarificar el verdadero potencial y la pertinencia crítica de una denominación, hoy por hoy harto compleja y confusa.

Baste sólo para ello hacernos algunas preguntas que, sin duda están en boca de muchos : ¿Definimos como digital a una situación gráfica por el sólo hecho de que se hayan utilizado medios electrónicos para su impresión, aún cuando su contenido visual pertenezca a la cultura gráfica del mundo analógico?, ¿Podemos definir como digitales las impresiones no electrónicas de un material icónico por el hecho de que su naturaleza primigenia fuese virtual, o porque su signo estructural fue manipulado con medios electrónicos y, por tanto, fue transformado en información digital en un momento intermedio del proceso global de construcción de la situación gráfica? Es realmente preciso y, por tanto, correcto, hablar de &#8220;estampa digital&#8221;, tal y como, por ejemplo, nos propone la Calcografía Nacional?
Creo honestamente que estas preguntas, con no ser las únicas que cualquier rtista o crítico podría formularse dentro de este complejo contexto creativo, sí resultansuficientemente representativas como para obligarnos a hacer los deberes; esto es:

plantearnos la necesidad de formular un contexto técnico-expresivo capaz de modelar un sistema coherente y autónomo que no sólo pueda ser definido como
auténticamente digital en el sentido gráfico, sino que nos permita explorar y explotar al máximo la capacidad creativa de estas nuevas tecnologías y procesos para la producción de gráfica, en un sentido plenamente moderno.

La Gráfica Digital como sistema autónomo y global.
Para empezar, aclaremos que, sin lugar a dudas, preferimos hablar de &#8220;gráfica&#8221; y
no de &#8220;estampa&#8221; para referirnos al problema de la reproducción digital. En primer
lugar por cuanto la palabra gráfico, que viene del latín graphîcus y, éste a su vez, del griego &#61543;&#61554;&#61537;&#61546;&#61545;&#61547;ó&#61562;, que, según el Diccionario de la Real Academia, es &#8220;perteneciente o relativo a la escritura y a la imprenta&#8221;, resulta mucho más genérica y por tanto más capaz de asumir la expansión de su significado debido a la evolución de su concepto general ocurrida, fundamentalmente, por el contacto con los nuevos procedimientos y técnicas de lo visual. Y, en segundo lugar, porque, según la propia Calcografía Nacional, en su Diccionario del Dibujo y la Estampa 1 , define la estampa como aquel &#8220;soporte no rígido, generalmente papel, al que se ha transferido la imagen -línea, forma, mancha, color- contenida en una matriz trabajada previamente mediante alguno de los procedimientos el arte gráfico&#8221; , Esto es, exige la necesidad de una matriz que ya no existe en los modernos sistemas electrónicos de impresión. Es por ello que seremos más precisos y también más libres si empleamos en adelante el término gráfica digital en lugar del de estampa digital. Pero más importante que estos problemas terminológicos, resulta, sin duda definir con un sentido sistemático el campo de actuación que nos ocupa. La primera conclusión que emana necesariamente de una reflexión sosegada sobre el concepto de gráfica digital es que, si estamos firmemente decididos a juntar estas dos complejas-por ricas en matices- palabras en una sola lexia de significado coherente, deberíamos otorgar a su resultado artístico la condición de un sistema pregnante que se genera como consecuencia de la construcción de un proceso creativo completo, sistematizado y metodológicamente maduro, ubicado necesariamente dentro del contexto histórico-artístico que nos proporcionan las aportaciones técnico-expresivas de los procesos contemporáneos de la reproducción y la estampa, entendidos éstos, no como sistemas mecánicos al servicio de la copia, sino como auténticos procesos creativos generadores de imaginarios iconográficos autónomos, capaces de aportar matices inéditos en los lenguajes y estilos del arte y de las vanguardias artísticas contemporáneas.

Para ello, el artista que afronte un proceso creativo que deba ser encuadrado dentro del campo de la gráfica digital, debería aprovechar los recursos visuales que le proporciona el uso de las modernas tecnologías digitales de capturación de información. Qué duda cabe que el funcionamiento electrónico de sus sistemas técnicofuncionales otorga a los resultados visuales obtenidos una especial organización, o distribución técnica de la información por parte del dispositivo, que podemos considerar como un aspecto auténticamente interpretativo de esta forma característica de representación. Hoy por hoy (y tal vez en este aspecto estemos ya al final del sistema que ha sostenido toda la representación de los primeros 50 años de historia del arte digital, debido a la próxima aparición en el mercado del la nueva generación de ordenadores lógicos -no binarios- y de la visualización de su información a través de los monitores de plasma), la forma sígnica estructural más característica de la imagen digital es, sin duda alguna, el pixel como unidad de información gráfica 2 . En cualquier caso, deberá de tener en cuenta las amplias diferencias funcionales existentes entre los distintos sistemas de capturación electrónica de que se puede disponer hoy día (tecnología de capturación por planos, tridimensionales, por barrido, instantáneos,... ), que marcan diferencias en sus resultados gráficos tan importantes que no resulta descabellado hablar de consecuencias semánticas y conceptuales en los discursos emanados a partir de la conformación de sus lenguajes específicos. Así, por ejemplo, tenemos escáneres planos con exploración por barrido secuencial que, debido al tiempo que tardan en recorrer el original que están explorando, permiten la incorporación del parámetro tiempo en el proceso de generación de la imagen digital como una unidad espacial añadida. Esto habilita al artista para introducir aspectos conceptuales relacionados con la ecuación espacio-tiempo, la distorsión de la linealidad del discurso, etc... Por otra parte, esta forma progresiva de construcción de la composición visual, nos va a permitir hacer reflexiones artísticas acerca del concepto de &#8220;unidad formal&#8221;, por cuanto aquí, la imagen digital resultante no es sino una suma de porciones espaciales significantes que se han ido sumando a la coordenada lineal espacio-tiempo y que resulta muy pertinente, por ejemplo, en el contexto de la Estética de la de-construcción, y de la filosofía contemporánea.

Sergio Ramos. 1998. Fichero digital obtenido mediante escáner de barrido. También resulta fundamental entender que el principio técnico funcional de representación (visualización) de las imágenes a través de los sistemas electrónicos es la utilización de colores-luz y todas las teorías y sistemas -cromáticamente aditivos de relación y manipulación que llevan aparejadas. Así, trabajar directamente con la luz y aprovechar las &#8220;colisiones&#8221; gráficas que ésta genera con el sistema electrónico binario, abrirá también una fuente inagotable para la consecución de nuevas iconografías.

Angel García-Catalán. 1999. Fichero digital obtenido por descomposición del haz de luz durante el escaneo por barrido. Otros dispositivos potencian aún más la idea de iconografías no ópticas, por cuanto, gracias al funcionamiento técnico específico de la tecnologías de los CCDs, no se precisa de ningún sistema óptico para &#8220;atrapar&#8221; las imágenes de los objetos que se le muestran (las fotocopiadoras digitales, p.e., sí que combinan estos sistemas con lentes ópticas). De esta manera, sus resultados visuales parecen estar más cerca de los sistemas de representación del dibujo de línea, mancha y sombra tradicional que de la imaginería proporcionada por los sistemas fotográficos de representación (que han monopolizado el principio técnico funcional gráfico durante todo el siglo XX). Así, viejos prototipos digitales, como la pequeña cámara portátil &#8220;Da Vinci&#8221;, de la firma japonesa Kinderman, nos han brindado imágenes iconográficamente alternativas al estándar fotográfico de visión, devolviéndonos la capacidad de generar imágenes no sometidas necesariamente a la tiranía visual del proceso óptico fotográfico (que, por otro lado, es el sistema de visión humano). Las especulaciones visuales que se han venido realizando desde el año 1991 (año de aparición en el mercado de esta tecnología), no han servido sólo para confirmar su potencial artístico, sino también, para proporcionar a los lenguajes emanados de la fotografía digital y del video digital nuevos horizontes representacionales no exclusivamente basados en la forma óptica de representación visual de sus antecesores analógicos. José Alcalá. Tokio-metro c-s.1991.

También la obtención de información visual, de naturaleza virtual, a través de capturas digitales de las fuentes residentes en los modernos sistemas de comunicación -tales como la red Internet- nos permitirá renovar la iconografía sustentante del imaginario colectivo de nuestra sociedad actual, no significando necesariamente esta intervención el siempre difícil proceso de invención de imágenes visualmente inéditas, sino, en muchos casos, la sencilla, pero decidida tarea de recoger las muestras que, como rastros -huellas indelebles-, van dejando de forma espontánea los individuos que operan en, desde, o sobre los nuevos sistemas de transmisión de la información, en la mayoría de las ocasiones desde el anonimato y sin ningún afán de preconcebida artisticidad.

El sistema contemporáneamente moderno por excelencia es, qué duda cabe, la edInternet, con todo su flujo instantáneo y planetario de información, ubicada, en la mayoría de las ocasiones, en web-sites individuales o colectivos, pero también en los chats gráficos, donde el subconsciente colectivo juega un papel tan importante para la construcción de imágenes inéditas, como lo eran, p.e., los &#8220;cadáveres exquisitos&#8221; para los surrealistas. Juanjo Seguro. 1999. Fichero digital con información visual atrapada de la red nternet Resulta por ello particularmente eficaz asumir -recopilar, utilizándolos y recomponiéndolos creativamente- los materiales residuales procedentes de ese &#8220;viaje&#8221; multimedia e interactivo realizado a través de la Red, pues posibilita montajes y construcciones de unidades visuales pregnantes que se acaban convirtiendo en auténticas memorias visuales de auténtica referencia para la construcción del pretendido imaginario colectivo.

Por otra parte, no sólo podemos componer las imágenes digitalmente, sino también someterlas a su procesamiento gráfico a partir de la manipulación electrónica. Los procesos infográficos, basados en el uso de programas informáticos (software), comercializados o escritos a la medida, están basados en los principios técnicofuncionales de las disciplinas a las que imitan -generalmente con mucho mayor rendimiento, eficacia y posibilidades-. Así, por ejemplo, el programa Photoshop, no es otra cosa mas que un conjunto de órdenes de programación que simulan lectrónicamente -virtualmente- los procesos convencionales de la pintura y de la fotografía (p.e., copiar, colorear, generar líneas, realizar pinceladas transparentes, subir el nivel de gama tonal, de crominancia o de intensidad de color, etc...). Pero un trabajo infográfico coherente y consubstancial con su medio y lenguaje es algo más complejo que la simple simulación virtualizada de procesos de otras disciplinas. Pensar en el signo específicamente infográfico es pensar en la unidad bit de información con la que nos relacionamos a través de los pixeles lumínicos que se conforman desde la teoría aditiva del color y, por tanto cambiar toda la estructura mental devenida de la teoría substractiva del color. Además, si el objetivo final de un artista es obtener un nuevo imaginario, coherente con el potencial técnico-expresivo de los nuevos medios electrónicos de generación, manipulación y reproducción de imágenes, eberá conformar lenguajes autónomos y por tanto, no dependientes o subyugados atros preexistentes. Una infografía no es una pintura, ni una escultura, ni un dibujo gráfico, ni una fotografía, ni video, aunque pueda representarlos (simulándolos). Su signo característico (índice) no tiene la textura matérica de los pigmentos cromáticos, ni podemos dar vueltas a su alrededor, ni un soporte texturado donde corre capri- chosamente la materia pigmentaria, ni posee la transparencia infinitesimal del (anti)soporte difuso, ni es sombre proyectada. Por ello, esta fase del trabajo creativo requiere del artista una mayor prudencia si cabe, por cuanto se detiene para constituir sistemas autónomos significantes que, partiendo de la estructura sígnica de la imagen digital y su representación, o bien, modificando los parámetros lingüísticos de otros lenguajes pre-asumidos por el sistema informático, se conviertan en unidades visuales específicamente infográficas. Pero esta es precisamente una de las fases donde el trabajo de campo tiene un carácter más investigador, por cuanto no se conocen aún planteamientos similares, u otras propuestas artísticas análogas. Parece que, hasta ahora, -en la breve pero intensa historia del arte electrónico- los artistas se han conformado con asumir los planteamientos sígnicos y formales de otros lenguajes ajenos, sin reparar en que, de alguna manera, esta incoherencia conceptual tiene mucho que ver con algunos de los planteamientos de las vanguardias históricas que dieron lugar a famosas incongruencias discursivas, como, por ejemplo, el &#8220;pictorialismo fotográfico&#8221;. Es por ello que, a modo de guía, o de recurso metodológico, cada vez que el artista tome una dirección creativa en aras a conformar piezas finales, debería preguntarse si es algo también realizable o asumible por cualquiera de los demás lenguajes conocidos. Sólo una respuesta negativa, le garantizará el correcto resultado, y por tanto, la seguridad de estar frente a una auténtica infografía, en el sentido de plenitud sígnica y de autonomías de lenguaje.

Otro sistema interesante para la manipulación electrónica de la información gráfica consiste en procesar ésta digitalmente a través de cambios de registro y otros procesos de codificación y decodificación de su estructura sígnica originaria, mezclando sus resultados con los lógicos procesos técnicos de manipulación de los parámetros cromáticos, formales y escalares. El cambio de registro a que podemos someter la información susceptible de ser procesada electrónicamente genera una dinámica creativa singularmente específica, por cuanto una de las características inéditas de estos sistemas es la ambivalencia de los registros de la información procesada y de sus plataformas. Convertir sonidos en imágenes, y viceversa, o trabajar visualmente los elementos textuales, dar forma gráfica a algoritmos matemáticos y geométricos, son procesos bastante frecuentes en la creación infográfica actual. Las consecuencias artísticas de la aplicación de estas formas de procesamiento de la información generada ha revelado importantes aportaciones iconográficas al imaginario actual.

Obvia decir que también resulta interesante dentro de este proceso global del tratamiento de la imagen que va a ser sometida a un proceso de gráfica digital someter su estructura visual a sistemas de mixturización de los recursos visuales obtenidos por los algunos o varios de los procedimientos ya descritos. Esta mezcla
de recursos debe establecer hibridaciones; esto es: lenguajes basados en índices mixtos que tan nítidamente dibujan las tendencias y las actitudes modernas. Para ello, el ordenador se muestra, sin lugar a dudas, como uno de los más eficaces sistemas de bricollage que el artista puede utilizar para conseguir estos lenguajes mixtos, debido precisamente a su capacidad de asumir y homogeneizar los istintos signos provenientes de todas las naturalezas discursivas que usa en la actualidad el individuo de la sociedad del siglo XXI.

A partir de este momento, y con todo el potencial gráfico que hemos descrito, el artista se asegura llegar a la lógica y principal fase posterior de procesamiento gráfico de estas composiciones con un material estructuralmente digital, incluso dentro de la lógica del contexto de lenguaje y discurso mediático. Esta fase del trabajo creativo consiste en materializar -dar cuerpo- a la información virtual generada en las fases anteriores, utilizando para ello una serie de sistemas electrónicos de impresión y estampación, seleccionados entre la oferta existente en el mercado actual, que, afortunadamente, le otorgan hoy por hoy al artista una gran libertad creativa consecuencia de poder experimentar a través de la utilización de tecnologías de impresión tecnológicamente mucho más maduras que sus predecesoras, pues no requieren ya la ayuda de los complejos y costosísimos conversores RIPs y que le permitirán además imprimir sobre soportes de muy diversa naturaleza, e incluso rígidos (tal es el caso de la gama 7500 de los plotteres electrónicos de la marca EPSON &#8211;sistema ecientemente patentado y que está en la actualidad en fase incipiente de comercialización-). Además, estas tecnologías han demostrado en las pruebas efectuadas en los talleres de gráfica una capacidad pigmentaria rara vez conseguida hasta la actualidad en tecnologías de impresión que utilizaban soportes no fotográficos y, si las predicciones de los fabricantes son fiables, su estabilidad cromática será superior a los 200 años. Existen ya algunos experimentos gráficos realizados dentro del campo artístico, y cuyos primeros resultados ya han podido ser mostrados publicamente (como, por ejemplo, en la exposición que organizó el MIDE 3 en el mes de Abril de este año 2001, con motivo de la tercera edición del evento artístico SITUACIONES y bajo el título de &#8220;Iconografías para el 3º milenio. Una exposición de gráfica digital&#8221; 4 ), demostrando que, a partir de esta fase de madurez alcanzada por los productos comercializados en la actualidad por las industrias punteras del sector de la impresión digital, muchos de los principios que creíamos haber fijado para una divulgación tecno-científica del trabajo creativo con estas nuevas tecnologías han caído en desuso, proporcionando un panorama mucho más eficaz a la par que asequible en su uso por parte de los artistas no específicamente formados para estas tareas y que antiguamente ocupaban al especializado sector profesional de las artes gráficas. Así, por ejemplo, el nivel de pixelización de la estructura gráfica de las imágenes digitales impresas electrónicamente, y que antes se apoderaba físicamente y también preceptivamente para los casos de imágenes cuyo código sígnico original era de muy baja resolución, ahora se ha reducido drásticamente, obteniendo como resultado visual inmediato imágenes digitales totalmente &#8220;limpias&#8221; de la erturbadora trama reticular que se producía por el efecto pixelizador. Así, pensamos que, estas nuevas condiciones de trabajo, van a inaugurar con toda probabilidad una nueva era gráfica para las creaciones artísticas, mucho más plástica y más perceptivamente háptica, sobre todo si a ello unimos la plasticidad orgánica de sus nuevos componentes pigmentarios y la variedad de los soportes que, como ya sabemos desde el campo de la estampación, tan decisivos se convierten a la hora de potenciar las cualidades plásticas de los pigmentos cromáticos que reciben en su estructura orgánica.

Sin embargo, y contrariamente a la práctica casi generalizada en la actualidad, llegar a la fase de impresión, o estampación, no debería suponer, el final del largo recorrido que nos exige el proceso global y coherente de la &#8220;gráfica digital&#8221;. Todo proceso que implique conceptos gráficos, en donde la estampa 5 , es lo que podríamos denominar el &#8220;valor añadido&#8221; a la evaluación del producto final del trabajo artístico, deberá contar necesariamente con las peculiaridades técnicas que afectan a la aportación del soporte como elemento interactuante con el sistema visual obtenido. Incluso en la actualidad, cuando los soportes de impresión que puede utilizar un artista durante los procesos digitales de impresión más modernos, se abren ya a una gran variedad de materiales y texturas -gracias a la madurez tecnológica de las maquinas que le ofrece el mercado actual-, el concepto de técnica mixta por una parte, y el de reporte, por otra, parecen ineludibles dentro del contexto de análisis y de reflexión que nos hemos fijado para evaluar el proceso de la gráfica digital en su total potencialidad creativa. Así, vemos cómo está resultando de gran interés para la calidad final de los productos artísticos pertenecientes al campo de la gráfica digital, someter los resultados ya impresos a fases posteriores de experimentación con algunos de los procesos más significativos de transferencia sobre soportes y materiales contemporáneos diversos. Para ello, en las obras realizadas por los artistas más interesantes o representativos de este campo, se puede observar, por una parte, el juego de interrelaciones de los resultados obtenidos en el proceso global de formación de la imagen digital con los resultados gráficos provenientes de sistemas y procesos de impresión y estampación tradicionales o alternativos, y, por otra parte, la utilización en las piezas finales de soportes y materiales de muy diversa naturaleza, fundamentalmente aquellos que son usualmente considerados en el campo del arte como más &#8220;nobles&#8221; que los papeles convencionales de impresión electrográfica y digital. Los resultados demuestran las enormes posibilidades gráficas que se pueden obtener a partir de la combinación de estos procesos electrónicos, electro-mecánicos y manuales. Por primera vez, el artista que sólo tiene acceso a los recursos comunes del mercado puede conseguir sistemas gráficos de la misma entidad y envergadura que los obtenidos por los artistas de la élite mundial que pueden financiarse los potentes recursos industriales (como Robert Rauschenberg o Frank Stella 6 , por poner sólo dos ejemplos muy representativos de este campo digital) .

CONCLUSIONES

La Gráfica Digital no es sólo una forma técnica de estampar, sino que debe aspirar a convertirse en un auténtico sistema técnico-expresivo que permita al artista moverse con libertad y eficacia en su aspiración por participar activamente en la construcción del renovado imaginario colectivo -modelo y metáfora del mundo nuevo del que participa-.

Para ello, habrá que proporcionar criterios metodológicos que den coherencia y solidez al proceso global que presupone. En este sentido, se ha visto la importancia que tiene establecer relaciones gráficas entre todas las partes componentes del procesos visual contemporáneo. La imagen que fluctúa por canales y registros, decodificándose en su signos y conformándose plásticamente en sus relaciones formales con los distintos proceso que la van afectando, es ahora capaz de asumir las premisas de ambos campos gráficos -el analógico y el digital-, generando situaciones gráficas inéditas que pueden ciertamente renovar el imaginario y por tanto los lenguajes artísticos.

Por otra parte, se han generado sistemas y proceso técnico-expresivos de ctuación artística capaces de obtener un rendimiento gráfico muy superior al que se le había sacado hasta la actualidad a las tecnologías digitales de la imagen, entendidas como procesos globales de tratamiento electrónico de la información visual. Esto se debe, a mi entender, a la importancia que se le ha dado en el contexto de la presente investigación a la fase de estampación dentro del proceso digital global, frente a la tradicional ausencia de una investigación comprometida con esta fase del proceso, siempre relegada hasta la fecha por el efectismo y la espectacularidad característicos de la fase de construcción visual de las imágenes. En este sentido, resulta paradójico que, siendo la parte iconográfica a la que más importancia se le ha otorgado tradicionalmente, no haya habido, sin embargo, un compromiso real y efectivo por parte de los llamados artistas digitales con la renovación del signo visual formal, quedando así el imaginario siempre relegado a una representación &#8220;en condiciones distintas&#8221; de la imagen fotográfica, pero nunca buscando lenguajes alternativos y específicamente autónomos -puramente digitales-, que no estuviesen marcados sígnicamente y lingüísticamente por la hegemonía de la imagen fotográfica. También debemos ser conscientes de la importancia que tiene la maduración técnica de los procesos electrónicos de impresión que ya podemos utilizar hoy día, sobre todo en sus aspectos relacionados con lo indicial, pues nos permite limpiar sígnicamente los lenguajes visuales de las tradicionales interferencias gráficas que convertían el medio en un fin en sí mismo, en lugar de actuar como un medio más para la consecución del rendimiento discursivo pretendido por el artista en cada caso. Esto debe marcar sin lugar a dudas una nueva situación en el contexto de la creación artística con nuevas tecnologías, superando ciertos &#8220;pictorialismo&#8221; (en este caso deberíamos decir &#8220;fotografismos digitales&#8221;) que han venido marcando esta primera etapa del arte digital y que ya acumula casi medio siglo de experimentación artística.

Y, por último, defender la idea del proceso de la gráfica digital como creación artística desde un concepto heterodoxo y polivalente, por cuanto entendemos que
las relaciones que el artista pueda establecer con otras prácticas y procesos radicionales o contemporáneos paralelos serán sin lugar a dudas altamente beneficiosas para el rendimiento estético del trabajo artístico, sobre todo desde la idea háptica de percepción y sensorialización.

Es ahora, por tanto, tiempo para la experimentación y, sobre todo, para el endimiento discursivo de los medios que hemos acumulado, experimentado y maduradoartística, estética, formal y técnicamente a lo largo de lo que ya odríamos denominar como la histórica &#8220;maniera&#8221; tecnológica de la práctica del arte.

Notas
1 BLAS BENITO, Javier (coordinador) : Diccionario de la Real Academia, Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, Calcografía Nacional, Madrid 1996. p.101.
2 Para ampliar la información, ver ALCALÁ MELLADO, José Ramón: «La huella Bit: El pixel como unidad de memoria». Photovisión. #28. Sevilla. Febrero 1998. pp.19-22 (pp.61-64. inglés).
3 Museo Internacional de Electrografía de Cuenca, perteneciente a la Universidad
de Castilla-La Mancha. , http://www.uclm.es/mide.
4 Para ampliar este aspecto, ver ALCALÁ MELLADO, José Ramón: &#8220;Tecnophobias & Tecnophilias&#8221;, Situaciones, catálogo, Facultad de Bellas Artes, Cuenca, Abril 2001, pp.28-53.
5 Empleamos aquí este término para ser fieles a la definición que da la Calcografía en su Diccionario ya citado.
6 Recordar las descomunales obras de gráfica digital presentadas por Rauschenberg en la exposición del Guggenheim en Bilbao y por Stella en la exposición del Centro Reina Sofía en Madrid.

Bibliografía de Referencia
-ALCALÁ, José Ramón: &#8220;Tecnophobias & Tecnophilias&#8221;, Situaciones, catálogo, Facultad de Bellas Artes, Cuenca, Abril 2001, pp.28-53.
-ALCALÁ, José Ramón: &#8221;Arte Electrónico. Corrientes Alternas&#8221;. ABC Cultural. Nº 485. Madrid. 12/05/2001. pp.29-32.
-ALCALÁ, José Ramón: «Ciencia, filosofía, pensamiento abstracto y sensorialidad
individual». Contrastes. nº10. Monográfico: «Democratización de las Nuevas Tecnologías». Valencia. junio-julio 2000. pp.56-63.
-ALCALÁ, José Ramón: &#8221;Cultura, modelo y creación en el tercer milenio&#8221;. Componente Norte. Revista de Arte, Literatura y Humanidades. nº4. Santander. 1999. pp.32- 39.
-ALCALÁ, José Ramón (coordinador) : Ars & Machina. Electrografía Artística en la colección MIDE. Ed. Fundación Marcelino Botín. Santander 1998. ISBN: 84-87678- 71-8. 99 pp.
-ALCALÁ, José Ramón : Las tecnologías digitales de la imagen en la praxis artística actual. Ed. Deputación Provincial de Pontevedra. Pontevedra 1998. ISSN: 0211-5530 (Revista Pontevedra). 60 pp.
ALCALÁ, José Ramón: Huellas: La Memoria Atrapada / Tracks: Captured Memory. Photovisión. #28. Sevilla 1998. (Coordinación). ISSN: 0211-7029. 66 pp.
-ALCALÁ, José R. y PASTOR, Jesús : Procedimientos de transferencia en la creación artística. Ed. Deputación Provincial de Pontevedra. Pontevedra. 1997.
-BLAS BENITO, Javier (coordinador) : Diccionario de la Real Academia, Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, Calcografía Nacional, Madrid 1996.
-DAWSON, John: Guía Completa de Grabado e Impresión. Técnicas y Materiales. Ed. Blume. Madrid 1982.
-IVINS,JR.; William,M.: Imagen Impresa y Conocimiento , Gustavo Gili, Barcelona,1975. -JONES, Terry: Wink, Instant Design, A manual of graphic techniques, Architecture, Design and Tecnnology Press Ed., London, 1990.
-KOBAYASHI, Shigenobu: Color Image Scale, Kodansha International Ed.,Tokyo, 1991. -KOMOTO, Akira, et Alt.: New Image Technique,, Tokio, 1994.
-LOWE, Adam: The texture of Print. Published prints 1990-2000. Elements (UK) Ltd. London. 2000.
-PASTOR BRAVO, Jesús: Electrografía y Grabado, Caja de Ahorros Vizcaína, Bilbao. 1989.
-REVERTE, Sergi y FORMENTÍ, Josep : Color y reproducción. La imagen gráfica. Ed. Fundació Indústries Gràfiques. Barcelona 1993.
-ROLAND. La impresión Digital en Color. Roland DG & Scanvec-Amiable. Roland
Electronics de España. Barcelona 1999.
-URBONS, Klaus: -Elektrografie: Analogue und Digitale Bilder, Ed. Dumont, Col.
Handbücher und Lexika, Köln, 1994.
-VV.AA. Estampa Digital. La tecnología digital aplicada al arte gráfico. Catálogo de la exposición. Calcografía Nacional. Real Academia de Bellas Artes de San Fernando. Madrid 7-31 Mayo 1998.
-VV.AA. A Plena Luz. La Estampa Fotográfica. Calcografía Nacional. Madrid. 3/11-8/12/99. (Homóloga de la original Into the Light. Photographic printing out of the random. The Octagon Galleries. The Royal Photographic Society. Bath. England. 1/4- 6/6/1999.).
-VV.AA.: ArteVisión: Una historia del arte electrónico en España. Media Centre d&#8217;Art i Disseny. Barcelona. 2000. CD-ROM.
-VV.AA.: Photography atfer Photography. Memory and Representation in the Digital Age. Ed. G+B Arts. Munich. 1996

RESUMEN CURRICULAR
JOSÉ RAMÓN ALCALÁ MELLADO
(VALENCIA, 1960)
.Catedrático de «Procedimientos Gráficos de Expresión y Tecnologías de la Imagen» en la Universidad de Castilla-La Mancha.
.Doctor en Bellas Artes por la Universidad Politécnica de Valencia.
.Director del MIDE (Museo Internacional de Electrografía) de Cuenca desde su creación, en 1989, donde lidera en la actualidad los proyectos de investigación sobre aplicaciones de las nuevas tecnologías en el campo de la creación artística, telecomunicación gráfica y multimedia interactivo que se desarrollan allí para varias empresas multinacionales (entre las que destacan Epson, Apple, Telefónica, Richmond/Santillana, Canon, Xerox,...).
.Ha escrito varios libros, publicado numerosos artículos e impartido cursos, seminarios y ponencias magistrales sobre estos temas dentro del ámbito nacional e internacional, recibiendo varios premios nacionales e internacionales de investigación.
.Durante 1991-92, reside en Japón, becado por la Fundación Canon Europa, donde se incorpora al Art Lab de Tokyo como artista-investigador para colaborar en las investigaciones que allí se desarrollan sobre &#8220;Nuevas Tecnologías Infográficas para el Arte&#8221;.
.Representante español en el «Foro de Expertos en Educación Artística y Tecnologías de la Comunicación » organizado por el Consejo de Europa en Estrasburgo en 1995 y Experto de la UNESCO para los Foros Art & Industry, organizados por la International Telecommunicacion Unit , entre 1996 y 1998.
.Como artista, creó, en 1983, junto a su compañero Fernando Ñ. Canales, el equipo Alcalacanales, cuyas exposiciones y actividades artísticas y culturales se prolongaron dentro del circuito internacional hasta 1993.
.En la actualidad, su labor creadora está centrada en el desarrollo experimental de aplicaciones en gráfica digital, multimedia interactivo y net.art.
.Las referencias a su labor creadora como artista y como investigador figuran de forma explícita en publicaciones tan prestigiosas como el SUMMA ARTIS (Tomo XLVII), la Enciclopedia Universal del Arte de Espasa Calpe, ARTEVISION-Historia del Arte Electrónico en España (MECAD), Diseño Gráfico Español (ICEX), o Leonardo. Journal of the International Society for the Arts, Sciences and Technology (MIT, USA).
.Monografías sobre el autor : MIRA, Enric: Alcalacanales; El lenguaje artístico de la imagen electrográfica. Ed. Insitutició Alfons El Magnànim. Col. Itinerarios #7. Diputació de València. Valencia. 2000. ISBN. 84-7822-281-2

José Ramón Alcalá Mellado
MIDE/UCLM
C/Julián Romero, 20 16071-CUENCA
Ts. 677-920457 (móvil). 969-179115 /00 (MIDE)
Fax. 969-179118 / 969-179102
Email; &#8220;Jose Ramon Alcala&#8221; jralcala@mide-cu.uclm.es
http://www.uclm.es/mide

José Ramón Alcalá
06/09/2004 11:22 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Centro de Investigación y Desarrollo de la Estampa Digital

Javier Blas Benito

La pre-historia digital en España

A mediados de los noventa del pasado siglo, es decir hace apenas seis años -una eternidad desde la perspectiva de la implantación y desarrollo de las tecnologías digitales en el país-, el ingeniero y pintor Manuel Franquelo insistía en las interesantes potencialidades de los sistemas electrónicos para producir y manipular imágenes. El desolado nivel de desarrollo de los procedimientos digitales en el campo de la creación artística dentro del panorama nacional había empujado a Franquelo a buscar soluciones fuera del país.

En Londres conoció a Adam Lowe y comenzó a trabajar en su taller de Crosby Row, Permaprint. Franquelo encontró en Lowe -artista de impetuosa energía creadora y extraordinario técnico- un permeable y bien dispuesto receptor de sus inquietudes. La carencia en Madrid de talleres de impresión digital similares al británico Permaprint condujeron a Manuel Franquelo a proponer a Juan Carrete, entonces responsable de la Calcografía Nacional, la creación de un centro dedicado a la investigación sobre las nuevas tecnologías aplicadas al arte gráfico y la formación de artistas en sistemas alternativos de generación de imágenes. La dimensión intelectual de Juan Carrete, su intuición y su inequívoca implicación en la difusión del arte gráfico contemporáneo hicieron de él un entusiasta defensor del proyecto.

El alba digital en nuestro país

Así pues, la creación de un centro dedicado a la estampa digital iba a convertirse en uno de los objetivos prioritarios de la Calcografía Nacional. En septiembre del año 2000 la Calcografía puso en marcha un taller piloto de estampa digital con una infraestructura básica. Ese taller piloto, base para el definitivo Centro de Investigación y Desarrollo de la Estampa Digital, se concretó a partir de un proyecto incluido en el Programa de Acciones Especiales y Acciones de Política Científica del entonces Ministerio de Educación y Cultura. Desde su inicio, los objetivos del proyecto se orientaron básicamente hacia la investigación y a cubrir manifiestas carencias de centros de estampa digital dotados de apoyo y cobertura institucional.

La producción de estampas digitales está todavía sujeta a limitaciones tecnológicas. El elevado coste del proceso, inabordable para la mayoría de los artistas, dificulta la generalización de los procesos digitales. Ante tal situación, la Calcografía Nacional se propuso dar a las nuevas técnicas una atención preferente; ir mas allá en la investigación y el desarrollo del arte gráfico digital, permitiendo al artista experimentar con recursos alternativos. El propósito del Centro I+D de la Estampa Digital es la incorporación del amplio abanico de procedimientos gráficos -mecánicos, químicos y digitales- en la concepción de métodos innovadores desarrollados en proyectos específicos dirigidos por artistas. Está concebido como un espacio de convergencia entre la investigación teórica y la práctica artística, entre los métodos tradicionales de estampación y los más avanzados sistemas generativos.

Procesar, almacenar, localizar

Hay que procesar grandes cantidades de información visual y almacenadas de tal manera que puedan ser localizadas fácilmente y manipuladas con eficacia. De acuerdo con esos parámetros el Centro I+D de la Estampa Digital está interesado en las siguientes opciones:

&#61623; &#8226;Transformación y mediación de información visual.
&#61623; &#8226;Producción de imágenes tridimensionales.
&#61623; &#8226;Creación de estampas híbridas obtenidas de la combinación de fotografía táctil e impresión de color permanente.
&#61623; &#8226;Producción de facsímiles en dos y tres dimensiones, destinados a favorecer la conservación de obras de arte singulares en las colecciones de los museos.
&#61623; &#8226;Desarrollo de nuevos medios sinestésicos.

Objetivos fundamentales del Centro son también la formación de los artistas en el conocimiento y uso de los nuevos equipos y aplicaciones, así como la colaboración con galerías y museos en proyectos de conservación.

La preservación de las obras de arte custodiadas en colecciones públicas y privadas es un aspecto del máximo interés al que la tecnología digital puede aportar soluciones. Entre dichas soluciones la más inmediata es la reproducción facsímil, con un máximo de fidelidad al original, de obras en dos y tres dimensiones.
06/09/2004 12:47 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Gráfica Tradicional y Tecnología. Anacronismo vs. Actualidad

Manuel Zabala Alonso

La gráfica tradicional es un anacronismo. La tecnología con uno de sus tentáculos, la gráfica digital, hace parecer a los artistas e impresores dedicados al grabado y a la litografía como auténticos hombre de Altamira. Los procesos técnicos empleados por ellos, comparados con el desarrollo tecnológico aplicado en la gráfica digital, son abismalmente retrasados y con una evolución apenas sensible. Es más, incluso la fotografía análoga es un anacronismo que está siendo desplazado por la fotografía digital.

Sin embargo, la gráfica tradicional tiene su vigencia en nuestro tiempo por diversos factores. Algunos de los más importantes son: el mercado del arte, el valor inigualable de la factura artesanal, el control del tiraje, la perfección de oficios centenarios y la huella indeleble del talento de los propios artistas, reflejada de manera directa en una obra realizada en madera, metal o piedra, con su resultado serial en papel.
El mercado sigue privilegiando la obra tradicional, por encima de la obra de los artistas que usamos nuevas tecnologías. La razón es que el mercado está apuntalado en el principio de la autenticidad y control del número de obra, que permite subir el precio conforme el autor se cotiza día con día. La tecnología, en cambio, ofrece una democratización de las estéticas y de los medios, haciendo que las obras sean más accesibles en su realización y su proceso. El mercado premia de manera constante el talento de los artistas, así como el grado de perfección de los oficios del grabado y de la litografía, que se ven reflejados en las obras que se han producido a lo largo de los siglos: se convierten en una plusvalía indiscutible entre galerías y coleccionistas. Igualmente el calor, sentimiento, expresión y toque humano que se imprime en una obra de gráfica tradicional es otro de los factores que compra la sociedad. Ya que frente a lo avasallador del mundo tecnológico, busca alternativas con el sello de la mano del hombre.

Los avances en cuanto a investigación en el grabado y la litografía son un hecho. Hoy no son los mismos barnices, ni los mismos químicos, ni los mismos papeles que se usaban en la antigüedad. La litografía tiene hoy otros recursos, como el uso de las láminas de aluminio, así como el transfer fotográfico y otros elementos. E igualmente, ahora existen químicos que ayudan a la corrosión casi perfecta de acuerdo a los trazos e imaginación de los artistas en las placas de grabado. Sin embrago, este proceso es prácticamente insignificante en relación a lo que la sociedad ha avanzado en materia tecnológica. Baste citar que en la actualidad, con tan sólo apretar un botón, el mundo se abre ante los ojos del espectador.

Aún cuando la riqueza y calidez del grabado y la litografía siguen siendo campeonas en el mercado del arte, frente a lo que se realiza en medios electrónicos; tampoco se pueden dejar de señalar sus limitaciones frente a lo digital. Por tan solo mencionar una, se puede citar el problema de la dimensión de las obras. Una litografía no puede ser monumental jamás. El grabado tiene un carácter íntimo con las dimensiones de la platina de un tórculo, que contrasta de manera brutal con lo que puede ofrecer un plotter con ancho de un metro y medio y largo de más de 45 metros.
La gráfica tradicional ha ofrecido herramientas y recursos similares durante siglos, que hacen del manejo de la imagen un campo limitado. En cambio, el desarrollo de la misma en el área digital se puede decir que es ilimitado, sólo la imaginación es el limite. Los programas que se utilizan para la creación de imágenes en el área de las computadoras tienen las mismas herramientas que el grabado y la litografía. Desde un photoshop se pueden llamar a la pantalla, obviamente de manera virtual: buriles, pinceles y lápices; aguadas, transparencias, tramas, esfumados o efectos de ruleta.
Los resultados de todo esto se ven reflejados en las salidas electrónicas o en las transferencias a placas que después pasarán por tórculos y prensa.

Finalmente, los programas de computación son los conocimientos del hombre asimilados para su uso en la pantalla, y su posterior resultado en equipos de altísima resolución. En lo electrónico ha habido un proceso de aprendizaje profundo de lo que han sido las técnicas tradicionales del dibujo, la pintura y la gráfica. Hoy le toca a la gráfica tradicional abrirse a lo contemporáneo. A los artistas e impresores les corresponde establecer en la sociedad y el mercado nuevos paradigmas con respecto a la obra gráfica. Por ejemplo, se antoja que los creadores puedan realizar gráfica tradicional intervenida con lo digital, y viceversa.

Aquí es imprescindible hacer una reflexión en relación a la fenomenología de la creación de la gráfica. Lo digital jamás podrá sustituir la experiencia de enfrentarse a los materiales de la gráfica tradicional. El hecho de trabajar sobre una piedra o una placa metálica es una acto irrepetible y que jamás será abolido. Igualmente el hecho inigualable de granear una piedra, pulir una placa, mancharse con las tintas del grabado y la litografía, no podrá ser sustituido por la emoción distante, aunque vibrante de la contemplación de cómo salen las impresiones de los plotters de las computadoras. El enfrentamiento del artista y del impresor con los recursos propios de lo tradicional, nunca podrá ser sustituido por la experiencia ante la frialdad de la pantalla y los inyectores de una impresora digital. En el acto del grabado y la litografía existe el dilema humano que posibilita el error y accidente en la creación, y con ello, la grandeza.

Cuando se punza brillantemente una placa queda para la historia del artista, del hombre. Cuando se equivoca o acierta en el nivel de acidez en la preparación de una piedra de litografía, queda siempre para la historia del impresor. Las copias serán fatales o geniales. En cambio, el universo de las computadoras es el de la prueba y error humanos satisfechos a ultranza. Todo ha sido diseñado para que el usuario a pesar de sus errores pueda retractarse. En el camino de la creación digital el artista y el impresor siempre se pueden retractar a medio camino. Siempre existe el ctrl..-z para desdecirse de lo actuado, de lo dibujado o de lo impreso. En el mundo digital, todo está dispuesto para que el humano evoluciones sin recriminaciones por lo hecho o lo actuado. El humano va a la frialdad de los funcional, no importando sentimientos, expresiones o necesidades: debe funcionar a fuerza, cueste lo que cueste. Esa es la gran diferencia entre la obra producida por los emisarios de la tradición y los representantes de la digitalización, entre los que saben que pueden triunfar con un trazo que jamás será borrado por experiencia y los que saben que con un teclazo se pueden desdecir hasta encontrar la perfección decimal.

Pasando a otro punto, uno de los aspectos fundamentales de la gráfica es su esencia de multi-reproducción. La asimilación de siglos en el manejo de las copias de un grabado ha dado como consecuencia el cuidado en la producción y numeración de las piezas resultantes de una placa. En esto reside principalmente el valor de mercado de la gráfica, amén de la factura del artista. La gráfica digital tiene mucho que aprender de ese asunto: los procesos digitales tienen tal potencia en lo que respecta a la multireproducción que precisamente en esa virtud está su principal enemigo, ya que galeros y coleccionistas argumentan que lo digital puede ser reproducido hasta la saciedad, devaluando la obra. La fotografía ha sufrido de la misma enfermedad desde su nacimiento. Si en la fotografía, como ahora se podría hacer en la gráfica digital, se hubiera establecido, desde hace más de 170 años, la reiteración o marca de un negativo, así como la numeración y control de copias, otro sería el panorama de los precios de las obras fotográficas. Hoy una copia firmada de Manuel Álvarez Bravo tiene un valor de hasta ,500 USD en el mercado. Si el artista se hubiese auto impuesto la práctica de cancelar o marcar negativos, así como numerar las copias hasta un límite, el valor de una de ellas se hubiera multiplicado. Igualmente se puede hablar de la gráfica digital. Se debe establecer la cancelación o destrucción de un archivo una vez que se haya realizado el tiraje correspondiente: numerándolo y autentificándolo para de esa manera garantizar un precio correcto en el mercado del arte.

La producción, numeración y manejo de copias en la gráfica tradicional y digital, así como en la fotografía análoga y digital, es punto medular para la regulación y estabilidad de los precios de las obras. Ahí está el caso que sufrieron Dalí y Miró, que de la noche a la mañana se desplomaron los precios de sus obras gráficas por la producción de sus impresores sin ética.

En todo este camino de análisis entre la gráfica tradicional y digital, existe el asunto de la permanencia de la imagen en los resultados digitales. Está más que comprobado por la historia que las técnicas tradicionales de la gráfica, han sido campeonas en la conservación de las copias, en ese campo también las tecnologías electrónicas tienen mucho que aprender. Hoy una salida electrónica en plotter o procesadoras digitales de fotografía tiene una garantía de existencia de por lo menos doscientos años en condiciones de luz controlada y estable. Eso ya es una ganancia. No obstante, el reto está en que las copias digitales en papel tengan una permanencia de por lo menos 500 años. Para eso, los ingenieros del mundo entero están trabajando a marchas forzadas. Habrá que confiar en que el triunfo de la permanencia de la imagen en la gráfica digital esté más que garantizado.

Para terminar este escrito, mientras escucho la música centenaria de Chopin en un equipo de sonido digital, se pueden formular las siguientes preguntas:
¿Los artistas e impresores de gráfica tradicional serán capaces de asimilar y aplicar los avances de la tecnología contemporánea? ¿El mercado del arte será capaz de cambiar los paradigmas que legitiman solamente las copias de grabado y litografía, y dar cabida a las obras de procesos digitales? ¿Las tecnologías contemporáneas abolirán con los años a la prensa litográfica, el tórculo y a la ampliadora fotográfica?

En este momento no se trata de buscar vencedores y vencidos en los procesos de la gráfica, o argumentar que las obras tradicionales son un anacronismo en extinción, y que lo digital será lo único válido. El asunto es asimilación, entendimiento, tolerancia, compresión, aprendizaje y evolución de artistas, impresores, galeros y coleccionistas, para crear una puerta entre la tradición centenaria del grabado y la litografía con los procesos y resultados de la gráfica digital.

Manuel Zabala Alonso
06/09/2004 11:23 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

La estampa digital. Apuntes para un debate.

José Manuel Matilla

“La aparición de los ordenadores y su aplicación al arte es indiscutiblemente revolucionaria en muchos aspectos. En el ámbito del arte gráfico aporta aspectos que conllevan una profunda renovación del modo de concebir la práctica y el objeto artístico. En primer lugar supone la aparición de una nueva "matriz" -si es que así podemos llamarla- en la que trabaja el artista, pero que a diferencia de los tradicionales sistemas "materiales", éste es inmaterial, no existe como forma física y no supone una intervención físico sobre un material, sino que en última instancia constituye una operación matemática. El artista realiza mediante programas informáticos una operación compleja que se transforma en un archivo digital. La "matriz grabada", no es de este modo, más que la información registrada en ese archivo digital, inmaterial, y contenido en el disco duro del ordenador o en un disquete flexible. Pero incluso en este último caso, ¿podemos hablar de matriz cuando ésta es susceptible de ser continuamente modificada, cuando no existe un estado final, puesto que el medio en sí ermite su continua transformación ? y por ello, ¿cuál es la stampa final o definitiva? ¿Acaso pueden ser todos los estados diferentes de cada matriz igualmente definitivos o provisionales? ¿Debe el artista limitar su capacidad creadora e inutilizar un "archivo" cuando podría ser un punto de partida para una nueva obra, sólo por ceñirse a las tradicionales leyes del mercado del arte gráfico, que limitan la forma de crear estampas y denominan a cada proceso y su producto de modos diferentes? Efectivamente, la impresión de un registro digital es sólo un estado de un proceso que puede no tener fin debido a la facilidad para obtener cambios continuos, pero también es cierto que el artista podría caer en lo que le ocurriera a Frenhofer en La obra maestra desconocida de Baliac, siempre susceptible de ser mejorada hasta llegar a ser ininteligible.”

[...]"Pero debemos recordar Que tras la tecnología está el artista que controla y dirige los procesos. Cuando el artista, en su concepto genérico, es capaz de dominar la técnica, de dar las órdenes oportunas al ordenador para llevar a la práctica lo que tiene en su mente, la técnica será madura. Si por el contrario la obra es resultado del azar, de lo que la tecnología produce sin control del artista, nos encontraremos ante un producto de baja calidad, fruto de una técnica inmadura. Bajo este planteamiento crítico abordamos las estampas digitales que ahora se generan, sin entrar en absoluto en valoraciones estéticas. Ampararse en la falta de medios para realizar una obra, que se ve así condicionada por una tecnología de segundo orden, no debe ser excusa para dar por válido todo lo que se produce. Macluhan con su teoría de que "el medio es el mensaje" consideraba de forma radical que cada medio condiciona la estética y ofrece la información de una manera determinada, de forma que se convierte en un filtro reductor que marca y esquematiza los mensajes emitidos. En el caso de la estampa digital, por lo variado de sus lenguajes y procesos, no creo que podamos aplicar los postulados de Macluhan. Por otra parte, sin llegar a ese planteamiento radical, el dominio de la técnica madura por parte del artista le ha de permitir salirse de ese marco, y evitar así la uniformidad que puede aportar el procedimiento empleado, reflejando en su obra sus propias y su "mano" -aun cuando en la estampa dlgltal en ocasiones la mano se limita a presionar el teclado de un ordenador, si bien es corriente el uso del ratón y lápiz digitalizador-."

Estampa digital. La tecnología digital aplicada al arte gráfico
Catálogo editado por la Real Academia de Artes de San Fernando. Calcografía Nacional.
03/09/2004 09:33 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Emergentes: "Arte digital"

Inés Matute

Imprescindible ya en la programación de los museos y centros de arte más punteros, sólo los propios creativos y algunos especialistas parecen saber de qué va la cosa. Como herramientas de partida, un ordenador y toda la tecnología de comunicación que programadores e ingenieros ponen al servicio del net adicto. Técnicamente hablando, el arte digital supondría la creación de una obra artística a través de un ordenador y sus periféricos, esto es, un scanner, una cámara digital, una tableta digitalizadora, una impresora... y su posterior difusión, preferentemente on line. De lo que se ha hecho en el año 2003 no puedo dar testimonio personal, pero sí de los máximos logros del 2002: Cyberia 02, en Santander, fue una magnífica muestra del trabajo de los artistas nacionales. La ciudad de Linz, en Austria, inauguró meses más tarde una nueva edición de arte electrónico en el prestigioso festival del Ars Electronical Center – tal vez os sorprenda saber que en Austria llevan trabajando la digitalización artística desde 1979- citas ambas muy recomendables para todo “consumidor” y creador de arte digital. Pero vayamos por partes.

En sus orígenes, y dado que el arte se apoyaba en la técnica y ésta a su vez en la ciencia, difícil resultaba distinguir los trabajos llevados a cabo por los arquitectos de aquellos realizados por pintores, fotógrafos, programadores e incluso músicos. El resultado, en muchos casos, era similar. En 1968 se presentó en Londres la muestra denominada “ Cybernetic Serendipity”, animada por una visión sociólogo-futurista que resultó casi profética; “La sociedad sólo puede ser entendida a través del estudio de los mensajes y de los sistemas de comunicación, en el desarrollo futuro de ambos. El flujo de mensajes entre hombres y máquinas, entre máquinas y máquinas, será cada vez más importante. La misión de la cibernética es desarrollar un lenguaje y una tecnología que nos permita controlar las comunicaciones”. A principios de los 80, y mucho antes de que Internet fuera lo que hoy conocemos, William Gibson, con su novela “Neuromancer”, nos presentó un mundo abrumado por la superpoblación y el exceso de tecnología; las grandes multinacionales, más poderosas que los propios gobiernos, maquinaban estrategias para eliminarse entre sí; la tecnología estaba al alcance de todos, incluidas las mafias y los criminales. Este horrible lugar recibió el nombre de “Ciberespacio”, y la red de computadoras que lo mantenían conectado “The Matrix”, título que, por supuesto, nos resulta más que familiar. Según el científico Greg Blonder, si se favorece el crecimiento exponencial de la inteligencia de los ordenadores, hacia el año 2088 éstos serán tan inteligentes como el hombre, y hacia el 2095, la especie humana ni siquiera será “necesaria”. De momento, el Ciberespacio ya existe, y es precisamente el lugar donde se produce el avance tecnológico más rápido y mágico de los últimos años: nace el universo electrónico, un universo al alcance de casi todos.

A través de los siglos, el hombre siempre ha expresado sus ideas y sus obsesiones mediante manifestaciones plásticas; estas manifestaciones son lo que solemos denominar “Arte”. El arte digital, que es como comúnmente se le designa, “vive” dentro del ciberespacio, y llega a nosotros a través de Internet. Su procedimiento y medio de difusión son nuevos, su comercialización parece imposible, interesante paradoja si tenemos en cuenta que ya hay más de cien millones de personas conectadas a la Red.

El primer artista que construyó imágenes dentro de un monitor de televisión con las que el espectador podía interactuar fue Nam June Paik. Según sus propias palabras, “Pintamos con pintura y obtenemos un conjunto de formas, pintamos con luz y obtenemos otra cosa, pintamos con sonido, pintamos de todas las maneras imaginables... ¿Por qué no pintar con campos magnéticos para obtener algo diferente de todo lo anterior?”. Desde esas primeras experiencias hasta el día de hoy, el ordenador ha pasado de ser una simple herramienta de trabajo a ser considerado toda una entidad creativa con capacidades similares a las del intelecto humano. Su aplicación más espectacular es aquella que entiende el ordenador como un instrumento intelectual que nos permite alcanzar el espacio multisensorial de la realidad virtual, es decir, que sirve para transportar al espectador, receptor y agente de las sensaciones, a un mundo paralelo al mundo físico, un mundo no del todo real, pero sí perfectamente “percibible”. El deseo de verse transportado a un mundo imaginario donde poder dar rienda suelta a la imaginación es la fantasía, nada oculta, de todo artista digital que se precie. Han pasado casi 30 años y la oferta que encontramos en la red es abrumadora, tentadora y... de momento, gratuita.

¿Os animáis a experimentar un poco? Empezad con una web gallery facilita, www.artmuseum.net, www.comunart.com también es altamente recomendable, así como www.ideolab.org, de nuestro amigo Carlos Hermosilla. Si os sentís más intrépidos y os apetece conocer la versión avanzada del asunto, visitad la web de Andy, esporádico colaborador de Luke. Su dirección web es www.andyland.net. o la singular h49.org, que es una de las que recomiendan los entendidos. ¡Ya nos contaréis!

Inés Matute
02/09/2004 14:35 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Medios y fines. La razón instrumental

Max Horkheimer

No es posible afirmar que el placer que un hombre experimenta al contemplar, por ejemplo, un paisaje, duraría mucho tiempo si a priori estuviese persuadido de que las formas y los colores que ve no son más que formas y colores; que todas las estructuras en que formas y colores desempeñan algún papel son puramente subjetivas y no guardan relación alguna con un orden o una totalidad cualquiera plena de sentido; que, sencilla y necesariamente, no expresan nada. Si tales placeres se han hecho costumbre, podrá uno seguir sintiéndolos por el resto de su vida o bien jamás podrá cobrar conciencia plena de la falta de significación de las cosas que le son muy queridas.

Las inclinaciones de nuestro gusto van formándose en la temprana infancia; lo que aprendemos luego influye menos en nosotros. Acaso los hijos imiten al padre que tenía propensión a dar largos paseos, pero una vez suficientemente avanzada la formalización de la razón, pensarán haber cumplido con el deber para con su cuerpo al seguir un curso de gimnasia obedeciendo los comandos de una voz radiofónica. Un paseo a través del paisaje ya no será necesario; y así la noción misma de paisaje como puede experimentarla el caminante, se vuelve absurda y arbitraria.

El paisaje se pierde totalmente en una experiencia de touring.
Los simbolistas franceses disponían de una noción particular para expresar su amor a las cosas que habían perdido su significación objetiva: la palabra spleen. La arbitrariedad consciente, desafiante, en la elección de los objetos, su "absurdo", su "perversidad", descubre con gesto silencioso, por así decirlo, la irracionalidad de la lógica utilitarista a la que golpea en pleno rostro a fin de demostrar su inadecuación a la experiencia humana. Y, al traer ese gesto a la conciencia, gracias a ese choque, el hecho de que aquella lógica olvida al sujeto expresa al mismo tiempo el dolor del sujeto por su incapacidad de lograr un orden objetivo.

La sociedad del siglo XX ya no se inquieta a causa de semejantes incongruencias. Para ella existe una sola manera de alcanzar un sentido: servir a un fin. Las predilecciones y las aversiones que en la cultura de las masas han perdido su significado son puestas en el rubro de esparcimientos, recreo para horas libres, contactos sociales, etc., o abandonadas al destino de una paulatina extinción. El spleen, la protesta del no conformismo, del individuo, también quedó reglamentado: la obsesión del dandy va transformándose en el hobby de Babbitt. El sentido del hobby: de que a uno le "va bien", de que uno "se divierte" no deja surgir ningún pesar frenta al desvanecimiento de la razón objetiva y a la desaparición de todo "sentido" interior de la realidad. La persona que se dedica a un hobby ya ni siquiera pretende hacer creer que éste conserva alguna relación con la verdad suprema. Cuando en el cuestionario de una encuesta se pide a alguien que indique su hobby, anota: golf, libros, fotografías o cosas por el estilo, sin pensarlo dos veces, tal como si anotara su peso. En carácter de predilecciones racionalizadas reconocidas, que se consideran necesarias para mantener a la gente de buen humor, los hobbies se han convertido en una institución. Aun el buen humor estereotipado, que no es otra cosa que una condición psicológica previa para la capacidad productora, puede desvanecerse junto con todas las otras emociones si perdemos el último vestigio del recuerdo de que otrora el buen humor estaba ligado a la idea de divinidad. La gente del "keep smiling" comienza a presentar un aspecto triste y acaso hasta desesperado.

Lo que queda dicho respecto a las alegrías menores vale asimismo en cuanto a las aspiraciones más elevadas de alcanzar lo bueno y lo bello. Una rápida percepción de hechos reemplaza a la penetración espiritual de los fenómenos de la experiencia. El niño que reconoce en Papá Noel a un empleado de la tienda y percibe la relación entre la Navidad y el monto de las ventas, puede considerar como cosa sobreentendida la existencia, en general, de un efecto recíproco entre religión y negocio. Ya en su tiempo Emerson observó con gran amargura ese efecto recíproco: "Las instituciones religiosas... ya han alcanzado un valor de mercado en cuanto protectoras de la propiedad; si los sacerdotes y los feligreses no estuviesen en condiciones de sostenerlas, las Cámaras de Comercio y los presidentes de Bancos, hasta los propietarios de tabernas y los latifundistas organizarían con diligencia una colecta para subvencionarlas". Hoy día se aceptan como obvias tales relaciones recíprocas, al igual que la diversidad entre verdad y religión. El niño aprende temprano a no ser un aguafiestas; puede que siga desempeñando su papel de niño ingenuo, pero desde luego, al mismo tiempo, pondrá en evidencia su comprensión más perspicaz al hallarse a solas con otros chicos. Esta especie de pluralismo, tal como resulta de la educación moderna referente a todos los principios ideales democráticos o religiosos, introduce un rasgo esquizofrénico en la vida moderna, debido a que tales principios se adaptan rigurosamente a ocasiones específicas, por universal que pueda ser su significado.

Otrora una obra de arte aspiraba a decir al mundo cómo es el mundo: aspiraba a pronunciar un juicio definitivo. Hoy se ve enteramente neutralizada. Tómese, por ejemplo, la Heroica de Beethoven. El oyente medio de conciertos es incapaz de experimentar hoy su significado objetivo. La escucha como si se la hubiese compuesto para ilustrar las observaciones del comentarista del programa. Ahí todo está dicho con letras de imprenta: la tensión entre el postulado moral y la realidad social, el hecho de que contrariamente a lo que ocurría en Francia, la vida intelectual no podía manifestarse políticamente en Alemania, sino que debía buscar una salida en el arte y en la música. La composición ha sido cosificada, convertida en una pieza de museo, y su representación se ha vuelto una ocupación de recreo, un acontecimiento, una oportunidad favorable para la presentación de estrellas, o para una reunión social a la que debe acudirse cuando se forma parte de determinado grupo. Pero ya no queda ninguna relación viviente con la obra, ninguna comprensión directa, espontánea, de su función en cuanto expresión, ninguna vivencia de su totalidad en cuanto imagen de aquello que alguna vez se llamaba verdad. Tal cosificación es típica de la subjetivación y formalización de la razón. Ella transmuta obras de arte en mercancías culturales y su consumo es una serie de sensaciones casuales separadas de nuestras intenciones y aspiraciones verdaderas. El arte se ve tan disociado de la verdad como la política o la religión.

La cosificación es un proceso que puede ser observado remontándose hasta los comienzos de la sociedad organizada o del empleo de herramientas. Sin embargo, la transmutación de todos los productos de la actividad humana en mercancías sólo puede llevarse a cabo con el advenimiento de la sociedad industrial. Las funciones ejercidas otrora por la razón objetiva, por la religión autoritaria o por la metafísica han sido adoptadas por los mecanismos cosificantes del aparato económico anónimo. Lo que determina la colocabilidad de la mercancía comercial es el precio que se paga en el mercado y así se determina también la productividad de una forma específica de trabajo. Se estigmatiza como carentes de sentido o superfluas, como lujo, a las actividades que no son útiles o no contribuyen, como en tiempos de guerra, al mantenimiento y la seguridad de las condiciones generales necesarias para que prospere la industria. El trabajo productivo, ya sea manual o intelectual, se ha vuelto honorable, de hecho se ha convertido en la única manera aceptada de pasar la vida, y la ocupación, la persecución de todo objetivo que finalmente arroja algún ingreso, es designada como productiva.

Los grandes teóricos de la sociedad burguesa, Maquiavelo, Hobbes y otros, llamaron parásitos a los barones feudales y a los clérigos medievales porque su modo de vivir no contribuía inmediatamente a la producción de la que ellos dependían. El clero y los aristócratas debían dedicar su vida a Dios, a la caballerosidad o a los amorios. Con su mera existencia y sus actividades crearon símbolos que las masas admiraban y respetaban. Maquiavelo y sus discípulos advirtieron que los tiempos habían cambiado y mostraron cuán ilusorio era el valor de las cosas a las que los viejos señores habían dedicado su tiempo. Las adhesiones que logró Maquiavelo llegan incluso hasta la teoría de Veblen. El lujo no está hoy mal visto, por lo menos por parte de los productores de artículos de lujo. Pero ya no encuentra justificación en sí mismo, sino en las posibilidades que crea para el comercio y la industria. Los artículos de lujo son adquiridos por las masas por necesidad o se los considera recursos de recreo. Nada, ni siquiera el bienestar material que presuntamente ha reemplazado la salvación del alma como meta suprema del hombre, tiene valor en sí mismo y por sí mismo; ninguna meta es por sí mejor que otra.

El pensamiento moderno ha intentado convertir este modo de ver las cosas en una filosofía, tal como la presenta el pragmatismo. Constituye el núcleo de esta filosofía la opinión de que una idea, un concepto o una teoría no son más que un esquema o un plan para la acción, y de que por lo tanto la verdad no es sino el éxito de la idea. (...)

Dewey (John) identifica el cumplimiento de los deseos de los hombres tales como son con las más altas aspiraciones de la humanidad:

"La confianza en el poder de la inteligencia capaz de representarse un porvenir que sea la proyección de lo actualmente deseable y de encontrar los medios para su realización, es nuestra salvación. Y se trata de una confianza que debe ser alimentada y claramente pronunciada; he ahí sin duda una tarea suficientemente amplia para nuestra filosofía".

La "proyección de lo actualmente deseable" no es una solución. Dos interpretaciones del concepto son posibles. En primer lugar puede ser comprendido como refiriéndose a los deseos de los hombres tales como estos relamente son, condicionados por el sistema social bajo el cual viven, sistema que admite muy fuertes dudas acerca de si sus deseos son realmente los de ellos. Si tales deseos se aceptan de un modo no crítico y sin trasponer su alcance inmediato y subjetivo, las investigaciones de mercado y las encuestas Gallup serían medios más adecuados que la filosofía para establecer cuáles son. O bien, en segundo lugar, Dewey está de algún modo de acuerdo en que se acepte una especie de distinción entre deseo subjetivo y deseabilidad objetiva. Semejante concesión sólo señalaría el comienzo de un análisis filosófico crítico, siempre que el pragmatismo -al enfrentarse con esta crisis- no esté dispuesto a capitular y a recaer en la razón objetiva y la mitología.

La reducción de la razón a mero instrumento perjudica en último caso incluso su mismo carácter instrumental. El espíritu antifilosófico que no puede ser separado de la noción subjetiva de razón y que culminó en Europa con las persecuciones del totalitarismo a los intelectuales, ya fuesen sus pioneros o no, es sintomático de la degradación de la razón. Los críticos tradicionalistas, conservadores, de la civilización cometen un error fundamental al atacar la intelectualización moderna, sin atacar, al mismo tiempo también la estupidización, que es sólo otro aspecto del mismo proceso. El intelecto humano, que tiene orígenes biológicos y sociales, no es una entidad absoluta, aislada e independiente. Sólo fue declarado como tal a raiz de la división social del trabajo, a fin de justicar esta división sobre la base de la constitución natural del hombre. Las funciones directivas de la producción -dar órdenes, planificar, organizar- fueron colocadas como intelecto puro frente a las funciones manuales de la producción como forma más impura, más baja del trabajo, un trabajo de esclavos.

No es una casualidad que la llamada psicología platónica, en la que el intelecto se enfrentó por vez primera con otras "capacidades" humanas, especialmente con la vida instintiva, haya sido concebida según el modelo de la división de poderes de un Estado rigurosamente jerárquico. Dewey tiene plena conciencia de este origen sospechoso de la noción del intelecto puro, pero acepta la consecuencia que le hace reinterpretar el trabajo intelectual como trabajo práctico, elevando así al trabajo físico y rehabilitando sus instintos. Toda facultad especulativa de la razón lo tiene sin cuidado cuando disiente con la ciencia establecida. En realidad, la emancipación del intelecto de la vida instintiva no modificó en absoluto el hecho de que su riqueza y su fuerza sigan dependiendo de su contenido concreto, y de que se atrofia y se extingue cuando corta sus relaciones con ese contenido. Un hombre inteligente no es aquel que sólo sabe sacar conclusiones correctas, sino aquel cuyo espíritu se halla abierto a la percepción de contenidos objetivos, aquel que es capaz de dejar que actúen sobre él sus estructuras esenciales y de conferirles un lenguaje humano; esto vale también en cuanto a la naturaleza del pensar como tal y de su contenido de verdad.

La neutralización de la razón, que la priva de toda relación con los contenidos objetivos y de la fuerza de juzgarlos y la degrada a una capacidad ejecutiva que se ocupa más del cómo que del qué, va transormándola en medida siempre creciente de un mero aparato estólido, destinado a registrar hechos. La razón subjetiva pierde toda espontaneidad, toda productividad, toda fuerza para descubrir contenidos de una especie nueva y de hacerlos valer: pierde lo que comporta su subjetividad. Al igual que una hoja de afeitar afilada con demasiada frecuencia, este "instrumento" se torna demasiado delgado y finalmente hasta se vuelve incapaz de afrontar con éxito las tareas puramente formalistas a las que se ve reducido. Esto marcha paralelamente a la tendencia social generalizada hacia la destrucción de las fuerzas productoras, precisamente en un período de crecimiento enorme de tales fuerzas.

La utopía negativa de Aldous Huxley ilustra este aspecto de la formalización de la razón, vale decir, su transformación en estupidez. En ella se presentan las técnicas del "nuevo mundo feliz" y los procesos intelectuales que van unidos a ellas, como extremadamente refinados. Pero los objetivos a los que sirven -los estúpidos "cinematógrafos sensoriales", que le permiten a uno "sentir" un abrigo de pieles proyectado sobre la pantalla; la "hipnopedia" que inculca a niños dormidos las consignas todopoderosas; los métodos artificiales de reproducción que homogeneizan y clasifican a los seres humanos aun antes de que nazcan- son reflejo de un proceso que tiene lugar en el pensar mismo, y conduce a un sistema de prohibición del pensamiento que finalmente ha de terminar en la estupidez subjetiva cuyo modelo es la imbecilidad objetiva de todo contenido vital. El pensar en sí tiende a ser reemplazado por ideas estereotipadas. Éstas, por un lado, son tratadas como instrumentos puramente utilitarios que se toman o se dejan en su oportunidad y, por otro, se las trata como objetos de devoción fanática.
Huxley ataca una organización universal monopolista de capitalismo estatal, puesta bajo la égida de una razón subjetiva en proceso de autodisolución, a la que se concibe como algo absoluto. Pero al mismo tiempo, esta novela pareciera oponer al ideal de este sistema que va imbecilizándose, un individualismo metafísico heroico, que condena sin discriminación el fascismo y la ilustración, el psicoanálisis y los films espectaculares, la desmitologización y las crudas mitologías, y alaba ante todo al hombre cultivado que permance inmaculado al margen de la civilización totalitaria y seguro de sus instintos, o acaso al escéptico. Con ello Huxley se une involuntariamente al conservadorismo cultural reaccionario que en todas partes -y especialmente en Alemania- vino a allanar el camino para ese mismo colectivismo monopolista al que critica en nombre del alma, opuesta al intelecto. Con otras palabras: mientras que el aferrarse ingenuamente a la razón subjetiva ha producido realmente síntomas que no dejan de asemejarse a los que describe Huxley, el rechazo ingenuo de esa razón en nombre de una noción ilusoria de cultura e individualidad, históricamente anticuada, conduce al desprecio de las masas, al cinismo, a la confianza en el poder ciego; y estos factores a su vez sirven a la tendencia repudiada.

La filosofía debe hoy enfrentarse con la pregunta sobre si en ese dilema el pensar puede conservar su autonomía y preparar así su solución teórica, o si ha de conformarse con desempeñar el papel de una hueca metodología, de una apologética que se nutre de ilusiones, o el de una receta garantizada como la que ofrece la novísima mística popular de Huxley, tan adecuada para el "nuevo mundo feliz" como cualquier ideología lista para el uso.

CRÍTICA DE LA RAZÓN INSTRUMENTAL (Capítulo I, Medios y Fines), Max Horkheimer (Sur, Buenos Aires-1973)

Max Horkheimer
31/08/2004 14:36 #. Teoría y Argumentos Hay 3 comentarios.

Redefinición de las prácticas artísticas s.21 (LSA47)

La Société Anonyme

1. No somos artistas, tampoco por supuesto "críticos". Somos productores, gente que produce. Tampoco somos autores, pensamos que cualquier idea de autoría ha quedado desbordada por la lógica de circulación de las ideas en las sociedades contemporáneas. Incluso cuando nos auto-describimos como productores sentimos la necesidad de hacer una puntualización: somos productores, sí, pero también productos.
Nuestro propio trabajo, la actividad que lo concreta, es en realidad el que nos produce. Quizás incluso podríamos decir que nuestro trabajo tiene que ver básicamente con la producción de gente, gente como nosotros. No preexistimos (nadie preexiste) en punto alguno a esa producción. La cuestión de la identidad del autor o su condición es una cuestión definitivamente trasnochada. Nadie es autor: todo productor es una sociedad anónima -incluso diríamos: el producto de una sociedad anónima.
2. La figura del artista vive en tiempo prestado. Nutrida por fantasías e imaginarios pertenecientes a otros ordenamientos antropológicos, el conjunto de distanciamientos e inclusiones que prefiguran su lugar social, asignándole una cierta cuota restante de poder totémico, ya no hace al caso. Quienquiera se sitúe hoy por hoy bajo advocaciones semejantes cae de lleno o en la ingenuidad más culpable o en el cinismo más hipócrita.
3. No existen "obras de arte". Existen un trabajo y unas prácticas que podemos denominar artísticas. Tienen que ver con la producción significante, afectiva y cultural, y juegan papeles específicos en relación a los sujetos de experiencia. Pero no tienen que ver con la producción de objetos particulares, sino únicamente con la impulsión pública de ciertos efectos circulatorios: efectos de significado, efectos simbólicos, efectos intensivos, afectivos …
4. Por más de una razón deberíamos asemejar el trabajo del arte al del sueño: es una producción que induce formaciones de superficie que expresan, que traducen aproximadamente, un estado descompensado de energías. Lo esencial en ellas es no es la forma o apariencia que adquieren en un instante dado: sino el campo de intensidades, o sea el diferencial de potenciales, -en que se efectúan.
5. Esa producción nunca debe confundirse con objeto o forma alguna: es un operador que se introduce con eficacia en algún sistema dado, desestabilizando la ecuación de equilibrio que lo gobierna. Pero tampoco conviene hacer mitología al respecto. El modo en que esta desestabilización opera es algo muy parecido a la introducción de un mero clinamen, algo tan elemental y frecuente como lo que posibilita que dos gotas de lluvia cayendo a la vez desde la misma nube y hacia la misma tierra tengan la capacidad de, en algún punto de sus trayectorias relativas, chocar -conocerse, digamos.
6. Describir a las actuales como "sociedades del conocimiento" -o todavía peor, como "sociedades del capitalismo cultural"- parece olvidar hasta qué punto su constitución se realiza, precisamente, sobre la consagración exaltada de la estulticia, de la ignorancia. Asumamos no obstante que cualesquiera de esas figuras no son más que un grado de las otras -quizás su grado cero. Y admitamos entonces también denominar a las nuestras "sociedades del conocimiento" o del "capitalismo cultural" -pero siempre bajo la observancia rigurosa de esa cláusula cuantitativa, gradualizada, y precisamente hacia lo más bajo. Queremos decir: siempre que pueda entenderse que como tales sociedades del conocimiento las contemporáneas podrían de hecho caracterizarse, con el mayor de los aciertos, como "sociedades del (escasísimo) conocimiento" o incluso como "sociedades del capitalismo (in)cultural…".
7. El trabajo del arte ya no más tiene que ver con la representación. ¿Alguien pensaría que el del sueño -ese que induce un "contenido aparente" en quien revive el "latente", o lo cuenta por la mañana- tiene que ver con la "re-presentación"? ¿De qué?
Negativo: el trabajo del sueño expresa una economía de las fuerzas, una tensión de las energías, una disposición de la distribución diferencial: es una melodía del deseo, nunca su pintura; es presencia, nunca re-presentación. Ese modo del trabajo que llamamos artístico debe a partir de ahora consagrarse a un producir similar -en la esfera del acontecimiento, de la presencia: nunca más en la de la representación. No queda nada digno que representar, no queda dignidad alguna reivindicable en la tarea del representar. Ya no es sólo aquello de "no cometer la indignidad de hablar por otro" sino que ningún signo, efecto, objeto, figura, ninguna entidad o existente, puede pretender dignidad alguna si su trabajo es única o principalemente valer por otro, representarle …
8. No existen este mundo y el otro. El arte no puede seguir reivindicando habitar una esfera autónoma, un dominio separado. Ni siquiera para argumentar la operación "superadora" de su estatuto escindido. La clase de los objetos es única, todos ellos gozan del mismo calibrado y adolecen de la misma carencia "objetiva" de fantasmalidad. Si el trabajo del arte tiene todavía que ver con el "fantasma", con la circulación de las ideas (en su inconcreción característica) y la productividad del sentido o las energías deseantes (en su difusión magnificente), empieza a ser hora de no confundir ese halo con nada apegado a la materialidad de algún orden de "objetos específicos".
9. Las transformaciones de las sociedades actuales determinan la completa inadecuación del régimen actualmente hegemónico de circulación pública de la producción artística. Esto en lo que se refiere de modo particular a dos circunstancias: 1. el deslizamiento del significante visual hacia el territorio de la imagen movimiento -y la consiguiente obsolescencia creciente de los dispositivos espacializados de organización de la recepción, de los modos de la expectación; y 2. la misma espureidad de cualquier requerimiento de objetualización determinada.
No ya que mucha de la energía resultante de una práctica artística cualquiera no requiere culminarse o concretarse en objeto único alguno. Ni siquiera en objeto multiplicado alguno.
Para las nuevas prácticas no es ya que carezca por completo de sentido hablar de original -ni siquiera lo tiene hablar de las copias (como no lo tiene hablar de copias cumplido el tránsito del disco hacia el MP3). El tiempo en que el régimen de circulación pública de los productos resultantes de las prácticas artísticas se refería a algún tipo de "objetos" está, por completo, cumplido y acabado.
10. En las sociedades del siglo 21, el arte no se expondrá. Se producirá y difundirá.
11. Nos interesa investigar la inadecuación creciente de los antiguos dispositivos espacializados de articulación de la recepción social de las prácticas artísticas (museos, galerías de arte …). Pero no porque sea nuestro interés mantenernos instalados en la lógica antitética entre arte e institución-Arte; esa lógica nos resulta manida hasta el hastío y vaciada de cualquier potencial efectivo: quienes insisten en definirse con respecto a ella caen de inmediato en el polo de lo exhaustivamente institucionalizado, pues éste justamente se escribe bajo la figura de esta lógica. No entonces por tal razón sino más bien porque en la exacerbación de ese momento de inadecuación creciente, tanto las prácticas artísticas como la institución que regula su inscripción social se ven obligadas a evolucionar.
12. Toca evolucionar, sí. Basta de darle cuerda a la fabulación falsamente "re-volucionaria" en lo que se refiere a las prácticas artísticas, -fabulación que no hace más que anclar la forma de las prácticas en un pasado bloqueado, autocomplacido en la irresolubilidad paradojal de su lógica antitética. Nada que tenga la forma de la negación calculada de sí misma hace otra cosa que preparar indisimuladamente la coartada del compromiso cumplido anticipando el momento de su absorción integrada.
13. La que describiríamos como lógica antitética de la institución-Arte (es decir: la característica de la formación del espíritu objetivo que heredamos como pasado constituyente, la herencia de lo moderno) tiene esta forma: que para ser arte debe precisamente negar serlo, que para entrar en la institución-Arte debe precisamente aparentar (y adoptar el tono más convincente posible al respecto) que la pone en cuestión, que la rebasa, que la excede, que la desborda.
14. La que describiríamos como trasnochada lógica antitética de la obra tiene una estructura similar, la de un si es no es. Si no se le reconocía arte reclamará venir a serlo (lógica del readymade, de los otros comportamientos, de las actividades otras). Si se le reconoce serlo, deberá entonces serle negado algún valor en esa condición (lógica del pronunciamiento antiartístico).
15. El tiempo de esta "lógica generacional" -pues muy pronto deja de ser una mera lógica de la falsa conciencia para resolverse en una economía de la evolución presidida por la gobernación de un principio adaptativo, tipo "selección natural"- ese tiempo toca a su fin. El que quiera presentarse a sí mismo como otra cosa que coro repetidor de un academicismo prefijado, que se invente un estribillo menos complaciente que el de la expresión antitética. Fin de juego para la herencia Duchamp.
16. Dos figuras que marcan el carácter "falsamente" político de un arte hoy obligado a resultar, como tal, "correcto": 1. la falsificatoria declaración de estar al margen de los procesos universalizados de la producción, y 2. la falsificatoria declaración de estar al margen igualmente de la exhaustiva "administración" del mundo social contemporáneo. Dicho de otra manera: la puesta en fantasmagoría de dos imaginarios interesados -queremos decir: cuya producción interesa por encima de todo al "capitalismo cultural" contemporáneo- el de que es posible un mundo sin mercado y el de que es posible un mundo sin estado, lo público y la ciudadanía sin su administración.
Empobrecidas fantasías legitimadoras cuya postulación hipotética, fabuladora, a nadie beneficia tanto como a quien justamente trabaja para que bajo ninguna consideración y en el más mínimo territorio esas fantasías sean realizables -sino como tales fantasías.
17. Ni al margen del Estado ni al margen del mercado, el trabajo que realiza el productor artístico se sitúa en la órbita de cualquier otra actividad, de la actividad cualsea. Es, como todo el resto del trabajo que realizan cualesquiera otros ciudadanos, una mera actividad productiva y su espacio de inscripción no es otro que el dominio público, el espacio social, definido por los actos de intercambio. Nos guste o no, en las sociedades actuales este espacio se encuentra exhaustivamente prefigurado por la actividad económico-productiva, bajo cuya administración se decide la forma reglada de todo intercambio social.
18. El arte ha dejado de pertenecer al orden de una economía simbólica presidida por las figuras antropológicas del derroche, de la sobreproducción. El artista contemporáneo no puede aceptar seguir oficiando de chamán de la tribu, de liberado en las nuevas formas del potlach contemporáneo. En las nuevas economías de la falsa opulencia sostenida el artista no puede aceptar que su práctica se inscriba de ninguna manera en los registros de forma actualizada alguna del lujo.
19. La transformación de las nuevas sociedades sitúa en primer plano el trabajo inmaterial, la producción de sentido y afectividad, el trabajo intelectual y pasional. El desafío más importante que las prácticas artísticas contemporáneas enfrentan apunta a redefinir su papel antropológico en relación a este gran desplazamiento.
20. La vieja circunscripción de la idea del trabajo a la economía productiva y la producción de objeto está quedando patentemente obsoleta, y no sólo por el desproporcionado mayor peso que la economía financiera y de la pura circulación de capitales está adquiriendo en las nuevas sociedades, sino también por el hecho de que la producción inmaterial y la circulación del sentido, de la información, se están convirtiendo en las modalidades de intercambio mas importantes en las sociedades emergentes.
21. Quizás lo más característico de las nuevas sociedades es en efecto su transformación estructural en cuanto a las relaciones de producción, su terciarización. En las sociedades del postfordismo, la parte más importante del trabajo que se realiza ya no tiene por objeto la producción de bienes materiales, sino que se orienta a la producción intelectual y afectiva, a alimentar nuestras necesidades de sentido y deseo, de significado y placer. Al mismo tiempo, también el consumo de bienes inmateriales, cuya circulación está regulada por las industrias culturales definitivamente fundidas con las del ocio y la comunicación, está tendiendo a convertirse también en el modo principal del consumo.
La consecuencia es que la centralidad antes ocupada en cuanto a la generación de riqueza por la posesión del capital bascula ahora hacia la posesión de la propiedad intelectual, objeto principal de la nueva reordenación del sistema capitalista. Las prácticas artísticas deben encontrar su lugar en relación a todos estos procesos de transformación.
22. La propiedad intelectual y el derecho de autor, como tales, se van a convertir en el caballo de batalla principal de este recentramiento contemporáneo de las relaciones de producción. Las figuras del plagiarismo utópico o la sindicación de la autoría -cuya mejor eficacia se ha ejemplarizado hoy en el terreno del software libre- suponen al respecto puntas de lanza de una gran estrategia por desplegar que dirija su política a la generación de los dispositivos y agenciamientos que permitan la libre circulación y el acceso universal a a la información, modificando definitivamente al respecto la relación entre productores y utilizadores.
Se impone superar el esquema verticalizado emisores à receptores para establecer una economía radial y desjerarquizada de usuarios, un rizoma de utilizadores -actualizando la fórmula utópica de la comunidad de productores de medios.
23. Es preciso encontrar fórmulas que simultáneamente respeten el derecho de autor y el derecho colectivo de acceso púbico libre y abierto a la totalidad de los saberes y las prácticas de producción simbólica, revisando de forma profunda el concepto de propiedad intelectual. El que manejamos viene heredado de un tiempo en que las nociones de identidad, autoría y propiedad se asentaban en presupuestos juridico-bio-religiosos, y no, como ahora deben replantearse, en función de consideraciones de orden bio-tecno-político.
24. El recentramiento que trae el trabajo inmaterial al centro operacional mismo de las nuevas economías supone una gran transformación: todo el espectro de una producción que antes era considerada "superestructural" ha pasado a convertirse en la parte nuclear del comercio antropológico contemporáneo.
25. Si las nuevas sociedades pueden hoy ser definidas como sociedades del trabajo inmaterial, sociedades del conocimiento, hay que reconocer entonces que a las prácticas de producción simbólica -a las actividades orientadas a la producción, transmisión y circulación en el dominio público de los afectos y los conceptos (los deseos y los significados, los pensamientos y las pasiones)- les incumbe en ellas un papel protagonista, absoluta y seriamente prioritario. El artista como productor ya no opera en ellas como una figura simbólico-totémica, sino como un genuino participante en los intercambios sociales -de producción intelectual y producción deseante.
26. Primera responsabilidad: la aqduirida en cuanto a la producción de formas de socialización e individuación. Los viejos mecanismos de la reproducción social -la familia, la educación, la religión, la patria, … todos los antiguos dispositivos articuladores de relatos de reconomimiento, las maquinarias abstractas productoras de elementos de identificación a través de la adhesión tácita a un sistema complejo de creencias implícitas o explicitadas- han dejado de funcionar como tales, y el encargo de proporcionarle al sujeto en su proceso de construcción herramientas de reconocimiento o identificación ha sido cedido, o desplazado, hacia agencias mucho más lábiles y flexibles, en las que el peso del "imaginario" visual circulante capaz de devenir-colectivo es decisivo.
El poder de la imagen, de la "cultura visual" al respecto es casi absoluto y los productores de esa "cultura visual" harían bien en conocer y asumir la desmesurada importancia que ella ha adquirido, y en consecuencia, su creciente responsabilidad (una responsabilidad para la que, todo debe ser dicho, no siempre se encuentran suficientemente preparados).
27. Por tres vías diferentes las nuevas prácticas artísticas están asumiendo esa responsabilidad. En primer lugar, por la vía de la narración. La utilización de la imagen-técnica y la imagen-movimiento, en su capacidad para expandirse en un tiempo-interno de relato, multiplica las posibilidades de la generación de narrativas. En segundo lugar, por la vía de la generación de acontecimientos, eventos, por la producción de situaciones. Mas allá de la idea de performance -y por supuesto mucho más allá de la de instalación- el artista actual trabaja en la generación de contextos de encuentro directo, en la producción específica de micro-situaciones de socialización. La tercera vía es una variante de ésta segunda: cuando esa producción de espacios conversacionales, de socialización de la experiencia, no se produce en el espacio físico, sino en el virtual, mediante la generación de una mediación.
El artista como productor es a) un generador de narrativas de reconocimiento mutuo; b) un inductor de situaciones intensificadas de encuentro y socialización de experiencia; y c) un productor de mediaciones para su intercambio en la esfera pública.
28. El artista como productor interviene, cada vez más en el tiempo real del dominio de la experiencia, no en el del tiempo diferido de la representación. Esto se hace tanto más indiscutible cuanto más entendamos el tiempo real en términos de tiempo de sincronización de la experiencia, tiempo compartido y de encuentro entre los sujetos de conocimiento y pasión. Cada vez más, el artista es un productor de directo ...
29. Segunda gran responsabilidad del productor artístico en las sociedades actuales: la que le concierne en relación al proceso de "estetización" difusa del mundo contemporáneo sin el que el nuevo capitalismo no sería pensable. Si el efecto del capitalismo industrial sobre el sistema de los objetos (y por ende sobre el sistema de necesidades, y el de las relaciones) fue su transformación generalizada a la forma de la mercancía, podría decirse que el efecto más característico del capitalismo postindustrial es la estetización generalizada de tal mercancía, la transformación de ésta (y por ende del sistema de necesidades, y el de las relaciones, sometido por tanto a una segunda metamorfosis) a su forma estetizada. Lo que preside en efecto la circulación social actual de objetos, bienes y relaciones, no es ya el valor de uso que podamos asociarles ni aún el valor de cambio: sino, y por encima de todo, su valor estético, la promesa que contiene de una vida más intensa, más interiormente rica.
30. La religión de nuestro tiempo se llama: justificación estética de la existencia -cumplida bajo una forma evidentemente abaratada, trivial -si se compara con su diseño en el programa romántico, en Nietzsche. Su efecto supone la realización de nuestro tiempo como tiempo del nihilismo culminado -pero de nuevo a precio de saldo, como de segunda mano.
31. Los mecanismos sociales de reconocimiento y diferenciación, de socialización y subjetivación, de pertenencia a un grupo social y distinción dentro de él, se hacen reposar por encima de todo en el valor estetizado, y es la carga de éste que el nuevo capitalismo añade a objetos y relaciones, materiales o inmateriales, la que determina su nuevo valor social. Tanto más en un mundo globalizado, en el que la circulación de bienes, formas y mercancias trasciende cualquier frontera y entorno geo-bio-político de identificación específico: en este mundo globalizado de señas de identidad extraviadas, las necesidades de implementar esos mecanismos de producción de identidad y diferenciación crecen exponencialmente.
32. El trabajo que al respecto concierne a las prácticas artísticas tiene entonces que ver con la producción de imaginario en las sociedades del trabajo inmaterial. A nivel genérico, ideológico, éste se aboca a 1. la implementación de imaginarios alternativos a los dominantes en el proceso de globalización y 2. la aproximación crítica a los mecanismos y modos de producción de representación propios de las industrias culturales y del entretenimiento.
33. Lo que está en juego en las nuevas sociedades del capitalismo avanzado es el proceso mediante el que se va a decidir cuáles son y cuáles van a ser los mecanismos y aparatos de subjetivación y socialización que se van a constituir en hegemónicos, cuáles los dispositivos y maquinarias abstractas y molares mediante las que se va a articular la inscripción social de los sujetos, los agenciamientos efectivos mediante los que nos aventuraremos de ahora en adelante al proceso de devenir ciudadanos, miembros de un cuerpo social.
Es preciso intervenir en ese dinámica, reconociendo la dimensión altamente política que comporta.
34. Resistir al efecto de desintensificación, empobrecimiento cualitativo y expropiación de lo auténtico de la experiencia que caracetiza a su gestión por las industrias del espectáculo puede ser el leit motiv de una nueva política. Una nueva política que frente al desorbitado potencial que poseen las industrias contemporáneas del imaginario pueda ser capaz de agenciar líneas de resistencia y modos de producción alternativa de los procesos de socialización y subjetivación.
Acaso en esa tarea -la de esa nueva política definida en la era del trabajo inmaterial- las prácticas artísticas lograrán encontrar, en un proceso de transformación de las sociedades actuales que tiende a convertirlas en meros instrumentos de legitimación -cuando no en triviales generadoras de bibelots de lujo para las nuevas economías inmateriales- sus mejores argumentos de futuro, su más alto desafío -o cuando menos una buena razón de ser en el siglo que ya comienza.

La Société Anonyme
30/08/2004 14:37 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Una historia del Arte de Internet

Rachel Greene

El término "NET.ART" no es tanto una nueva acuñación lingüística como un accidente, el resultado de un fallo de software ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisión malograda de un e-mail anónimo enviado al artista esloveno Vuk Cosic. Entre el laberinto alfanumérico, Cosic encontró un término legible -"net.art"- que comenzó a utilizar para referirse al arte de la red y las comunicaciones. El término se difundió como un virus entre las comunidades de Internet interconectadas, y rápidamente fue asumido para describir una variedad de actividades cotidianas. El Net.art permitía que confluyesen e interactuaran comunicaciones y gráficos, e-mail, textos e imágenes; facilitando que los artistas, entusiastas y críticos de la tecnocultura intercambiaran ideas, y compartieran un interés común en el mantenimiento de un diálogo permanente.

Net.art significaba detournements en red, discurso a través de textos singulares e imágenes, definido todo ello más por los enlaces, e-mails e intercambios que por una estética "óptica". Lo que las imágenes de los proyectos de net.art aportan a estas páginas visto fuera de su espacio nativo de HTML, fuera de su cualidad de red, de su hábitat social, supone en relación al net.art el equivalente a ver los animales en los zoológicos.
Desde el principio los net.artistas han tenido grandes metas. Gran parte de la breve historia del net.art ha visto como sus practicantes han estado colaborando conscientemente en propósitos e ideales colectivos, aprovechando para ello las peculiaridades de Internet, la inmediatez y la inmaterialidad. El E-mail, la forma dominante de comunicación fuera y dentro de las comunidades del net.art, ha permitido a todo aquel que esté conectado la posibilidad de comunicarse dentro de un espacio de igualdad, donde se traspasan las fronteras internacionales, instantáneamente, cada día. Todo ello fue de gran importancia para los que durante la segunda mitad de los noventa han hablado sobre net.art. Construir una comunidad más igualitaria en la que el arte estuviera notoriamente presente en cada una de las actividades cotidianas era un ideal colectivo.
Entre 1994 y 1998, momento en que se formaron muchas de las comunidades orientadas al Arte, Internet permitió a los net.artistas trabajar y conversar al margen de las burocracias de los ámbitos institucionales, sin que ello les supusiera estar marginados o necesitados de dicha comunidad. La atmósfera online fue vivaz y gregaria, y en ella encontramos una temprana audiencia del net.art, que incluye a los subscriptores de listas de correo como Rhizome (www.rhizome.org), uno de los primeros sites dedicados al arte de los nuevos media; Syndicate (www.v2.nl/syndicate), una lista originada de la política y cultura de Europa del Este; y Nettime una plataforma orientada política y teóricamente que ha sido de gran trascendencia para los intelectuales de la tecnocultura.
Al igual que ya hicieran Surrealistas y Situacionistas, los net.artistas tuvieron desde el principio una gran afición a publicar manifiestos y suscitar polémicas - algo que fue posible en muchos casos gracias a publicaciones como las Series ZKP de Nettime (www.nettime.org/pub.html) y Read-me (en referencia a las instrucciones de ayuda para la instalación de software); una antología de escritos anunciados en el site más reciente se publicaron el año pasado como Readme! ASCII Culture and the Revenge of Knowledge (La Cultura y la Venganza del Conocimiento). Tal vez mucha de la energía proveniente del arte y las comunicaciones fue motivada por los importantes cambios políticos que tuvieron lugar en Europa a mediados de los 90, momento a partir del cual el net.art comenzó a tomar forma.
Aunque Internet ha llegado a ser recientemente controlado por las grandes compañías de comunicaciones americanas, no podemos olvidar que para Europa -especialmente Europa del Este- y Rusia Internet fue especialmente crucial en sus primeros años como entorno artístico (como también lo fuera para los ámbitos militar y académico como herramienta para las comunicaciones). El nacimiento y desarrollo de una "sociedad civil" (leer "post-Communist and neo-liberal") en Europa del Este a principios y mitad de los noventa fue caracterizado por una apertura de los media al pluralismo político. Por aquel entonces para los artistas europeos y los expertos en nuevos media, Internet tenía todavía cierto halo utópico. El Instituto Open Society de Georges Soros y otras ONG fundaron centros para el desarrollo de los media -tales como Ljudmila en Ljubljana, Slovenia, y Open Society, iniciativa donde Cosik todavía trabaja- también crearon programas educativos sobre software y ordenadores, haciendo relativamente fácil la labor de los entusiastas motivados por participar en el apasionante nuevo mundo de las comunicaciones internacionales. Mientras el comercio del Este se abrió al Oeste, la tecnología y los centros de nuevos media a los que se habían adherido fueron utilizados con frecuencia como prueba fehaciente de la reforma cultural y política así como de la colaboración internacional.
En 1994, Internet estaba todavía poco explorada. Popularizada por páginas que contaban los hobbies e historias personales de sus pocos usuarios, publicitando empresas de tecnología o promocionando todo tipo de comunidades online, la Red se alejó del ascetismo de las paredes blancas de las galerías y de las pretenciosas ironías del Neo-Conceptualismo. De hecho, para la agotada y comercialmente explotada cultura del arte que triunfó en los ochenta y que cayó a principios de los 90, fue un descubrimiento cuando Internet comenzó a extenderse. Ya algunas personas vinculadas a las instituciones del mundo del arte se conectaron en ese momento.
En 1994 y 1995, pequeños grupos de intelectuales de izquierdas, virtuosos de la tecnología, algunos subversivos y artistas habían empezado a reunirse en puntos concretos de la red como The Thing, aleph, Nettime, y The Well. Las listas de correo y los BBS (Bulletin Board System -sistema de información mediante boletines electrónicos) supusieron algo más que estructuras de distribución y promoción: eran a la vez contenido y comunidad. Como la Factory de Andy Warhol, donde tanto las personas como los métodos de producción y distribución formaban parte del sentido del proyecto.
Entre los sites memorables de estos comienzos están äda'web, Irational.org y Jodi.org. äda'web comisariada por Benjamin Weil (recientemente nombrado comisario de Media Arts del Museo de Arte Moderno de San Francisco (ver Jana, p. 166) que ya estuvo activo en el mundo del arte antes de fundar äda con John Borthwick en 1994, y ya hizo un discurso de fundación para el arte basado en la web: Weil invitaba a artistas como Lawrence Weiner, Jenny Holzer, Julia Scher y Vivian Selbo a experimentar con las herramientas y el espacio de Internet, colaborando con productores y diseñadores de talento. äda'web tuvo un inusual destino Silicon Alley: al principio en 1997 fue adquirida por un proveedor local de contenidos llamado Digital Cities; después, a primeros de 1998, la nueva compañía fue comprada por AOL, que no acababa de entender el uso comercial de äda. Eventualmente, la plataforma encontró un hogar que se convertiría en permanente en el Walker Art Center (adaweb.walkerart.org)
Irational.org (nombre obviamente posicionado contra la lógica de la industria capitalista) fue creada por el analista de sistemas británico convertido en "anartivista" Heath Bunting. Su primer trabajo en Internet, hecho en 1994, fue un proyecto llamado Kings Cross Phone-In. En él Bunting enviaba en una página Web y varias listas de correo los números de teléfono de 36 cabinas telefónicas que rodeaban la estación de trenes King Cross de Londres, invitando a la gente a llamar a esos teléfonos y decir algo a cualquier hora del día. Las llamadas crearon una intervención musical que interrumpía la rutina de este urbano lugar de transportes, haciendo posible que los viajeros que circulaban hacia la estación charlasen con extraños de cualquier parte del mundo que llamaban simplemente para decir hola. La funcionalidad del trabajo en red fue entendida al nivel de las amistosas llamadas de teléfono, y de cómo un espacio público podía ser reconfigurado sensitiva y socialmente. Desde 1994 el modus operandi de Bunting ha sido crear trabajos /eventos que requieren una baja tecnología y funcionan tan fácil y directamente como los graffiti: subversiones simples generadas por una convicción anarquista. Para los ciudadanos tiene algo de héroe popular.
Jodi.org también adquirió el grado de culto en el mundo del arte de los nuevos media. Una colaboración entre Dirk Paesman y Joan Heemskerk, Jodi.org se fundó después de que ambos pasaran dos años en San José, California, cerca de compañías como Netscape y Apple. El primer término del trabajo de jodi.org es la máquina, como afirma el eslogan hacker "Nosotros amamos tu ordenador". Cuando miras muchos de los proyectos de Jodi.org, puedes ver muestras del código HTML. Lo que normalmente se oculta en una página Web, la programación, pasa a formar parte del contenido visible en una sopa alfanumérica tan vasta que a menudo sorprende hasta a los más expertos informáticos. Normalmente, los proyectos de Jodi.org ofrecen oportunidades de interacción; en http://404.jodi.org, por ejemplo, se insta al visitante a indicar su entrada a través de las casillas de diálogo del site. Sin embargo lo que uno introduce será hackeado, y 404 expulsará a la pantalla la dirección IP del usuario. Jodi.org te habla a ti y a tu máquina en un lenguaje de red y hardware.
En 1996 estaba claro que las tecnologías de Internet se estaban convirtiendo a gran velocidad en un fenómeno económico y cultural de gran relevancia, y que la economía digital parecía ofrecer misteriosas y nuevas posibilidades, incluso para hacer hueco a los proveedores de contenidos.
En vista de que proyectos como äda'web estaban al margen de las publicaciones del arte, muchos se preguntaban si Internet no podría facilitar alojamiento para los espacios alternativos y las publicaciones así como para la gente que los crea. Feed, STIM, Word, New York Online, Bianca's Smut Shack, äda'web, Suck, Rhizome, aleph -todos ellos fueron creados, publicitados y difundidos, invirtiendo muy poco dinero. Al principio se impulsaron principalmente por el entusiasmo y por la fuerte sensación de que el vertido de dinero que los capitalistas de empresa estaban dedicando a la red aseguraba el interés de los nuevos tipos de contenidos que estos sitios proporcionaban.
Entretanto los proyectos de base estaban explorando caminos diferentes para mantenerse económicamente, los net.artistas estaban yendo más lejos para definir sus movimientos. En Mayo de 1996, un grupo de net.artistas se reunió en Trieste, Italia, en una conferencia llamada Net.art Per Se. Notas de este encuentro están todavía disponibles en la red (www.ljudmila.org/naps), pero están mejor resumidas por la falsa página CNN.com publicada para conmemorar el evento (www.ljudmila.org/naps/cnn/cnn.htm). "El Net.Art Específico Se Declara Posible" resuena en el titular. Los enlaces a los proyectos de net.art desde entonces están envueltos en torpes titulares como "El Arte Sin Compromiso Social Es Imposible" y "Hoy No hay Más Afuera"
Más allá de la divertida parodia del filtro de las noticias ciber-corporativas de la CNN, la preocupación sobre la pronta colonización de Internet por la principal corriente de los media y el monstruo destructor empresarial cada vez era mayor. Paralelamente a Net.Art Per Se, el artista neoyorkino Paul Garrin comenzó Name.Space, un proyecto a partir del cual intentaba ampliar el conjunto limitado de componentes de la URL (.com, .net, .co, .uk, .edu, .org, .jp). La lógica de Name.Space (Nombre.Espacio) proponía que si hubiera un conjunto ampliable de los nombres para Websites, sería más difícil tanto para las corporaciones como para los individuos monopolizar las direcciones Web. Durante algún tiempo el proyecto de Garrin exigió un complicado proceso judicial con objeto de romper el monopolio nombre-dominio, y carecía de pretensión artística alguna. No obstante compartía con los trabajos contemporáneos del moscovita Alexei Shulgin y de Heath Bunting un interés por la organización literal del espacio público de la Red. Los proyectos de Shulgin y Bunting a partir de entonces- Link X (www.desk.nl) y Own, Be owned or Remain Invisible (Poseer, Ser poseído o Seguir Siendo Invisible) (www.irational.org/heath/_readme.html), respectivamente- demuestran que los nombres de dominios elegidos (e.g., www.artforum.com, www.love.com) contribuyen a definir cualitativamente Internet, pudiendo ser, no obstante, contextualizados y recuperados de maneras interesantes. Los proyectos 'hipertextuales' de estos artistas incorporaban textos personales sobre Internet, que dramatizaban la experiencia subjetiva (y desconcertante) de negociar un espacio altamente mercantilizado y particularmente público.
En 1997, el net.art estalló. Vieron la luz trabajos divertidos como 7-11 (una lista de e-mail, archivada como 7-11.org), Desktop Is (comisariada por Shulgin, www.easylife.org/desktop), Form Art (también comisariada por Shulgin, www.c3.hu/collection/form), Documenta Done (Vuk Cosik, www.ljudmila.org/~vuk/dx) y Easylife (dominio de Shulgin, www.shulgin.org), así como trabajos más serios tales como My Boyfriend Came Back From the War (My novio regresó de la guerra) de Olia Lialina (www.teleportacia.org/war) y el software rompedor del Web Stalker del colectivo I/O/D (www.backspace.org/iod/iod4Winupdates.html). Por aquel entonces, mujeres net.artistas empiezan a ocupar una posición más representativa en el candelero. Rachel Baker, Beth Striker, Josephine Bosma, Shu Lea Cheang, y las VNSMatrix son sólo algunas de las mujeres que estaban haciendo interesantes trabajos. Las VNSMatrix (leer "Venus") han sido destacadas precursoras para los net.artistas que exploran cuestiones feministas. Un grupo de mujeres australianas que viven en y alrededor de Adelaida, Australia. Las VNS publicaron su "Manifiesto Ciberfeminista" en 1991. Allí escribieron, por ejemplo: "nosotras somos el coño moderno/ la antirazón positiva/ inalquilables implacables impenetrables/ vemos arte con nuestro coño hacemos arte con nuestro coño/ creemos en la locura pasajera en la santidad y en la poesía/ somos el virus de los nuevos disturbios del mundo/ la ruptura de lo simbólico desde dentro/ saboteadoras de las grandes corrientes de papá / el clítoris es una línea directa a la matriz VNSMatrix" (sysx.org/vns/manifiesto.html).
Cheang, la realizadora de cine, después de Fresh Kill (1994) hizo una serie de websites ya en 1997 y 1998. En su proyecto Buy One Get One (Compra Uno Consigue Otro) (www.ntticc.or.jp/HoME2), ahora parte de la colección del ICC, exploró la tecnología y el acceso en Asia, Africa, y Australia desde una posición que ella consideraba "Cibergranjera". La labor de la Cibergranja, en el proyecto de Cheang, consistía en hacer su vida fuera de una "caja digital doblable", supuestamente un ordenador portátil y algunos otros equipos que le permitían fijar sus encuentros en los servidores del ICC. También por aquel entonces Cheang fue invitada a producir la primera website del Guggenheim. Brandon (www.brandon.guggenheim.org), basada en la vida de Brandon Teena (objeto de la reciente película "Boys Don't Cry"), fue desarrollada a lo largo de un año, y se presentó en 1997. Narrando la vida de mujeres biológicas que viven y aman como un hombre, brandon.guggenheim.org mantuvo el juego del género en red, con Cheang y su grupo de charla. Hubo también un componente off-line importante: un foro fue sostenido en el Theatre Anatomicum, un teatro holandés de performance new-media que en una ocasión utilizó cirugías experimentales del género en presos; otro (foro) sobre ciber-ley tuvo lugar en Harvard, resucitando un caso de "cyber-violación", ocurrido cuando un hombre fue sorprendido maquillado como una mujer en una íntima sala de estar.
Mientras que la mayoría de los participantes se enorgullecían de su relativa determinación como net.comunidad, el ciberfeminismo se convertía en un asunto de interés para unos pocos. Hubo chispas de conflicto cuando en junio de 1996 se envió el manifiesto de Anne de Haan "The vagina Is the Boss on the Internet" (La vagina Es el jefe de Internet) a Nettime. (El texto está archivado en www.rhizome.org/cgi/to.cgi?q=698). Los moderadores de la lista dijeron que aquellos que se interesaran por el feminismo llevaran la discusión a otra parte, a plataformas de mujeres como Old Boys Network (www.nettime.org/oldboys).
Una net.artista ("female"), la rusa Olia Lialina, siguió presentando trabajos especialmente atractivos, fuera de lo programado mucho de su "male" (hombre) se revela triunfador de premios y encargos regulares. My Boyfriend Came Back From the War, por ejemplo, es una narración fílmica de un romance predestinado. El trabajo de Lialina, que a menudo sugiere un interés por una belleza física y por aspectos personales propios de las relaciones románticas, diferenciándose de los trabajos de otros net.artistas, ha explorado en la época más reciente, indistintamente, documentos legales, cuestiones relativas a la distribución de arte, y sistemas de direccionamiento de los navegadores. Su proyecto "War" (Guerra), que hizo uso de una programación básica de "marcos", fue comentado por Lev Manovich, profesor de Historia del Arte en San Diego en la Universidad de California, en "Behind the Screen" (Detrás de la Pantalla), un perspicaz ensayo sobre muchas de las particulares influencias de los trabajos de los net.artistas rusos. Manovich sugiere que la herencia visual de la pantalla, el montaje paralelo, y los marcos son repensados en tiempos de "guerra". Los visitantes del site de Lialina son alentados a experimentar, creando marcos dentro de marcos así como nuevas combinaciones de texto e imagen. Podríamos argumentar que My Boyfriend Came Back From the War es una actualización de las teorías de Eisensteins sobre el montaje dentro de los límites del navegador Web.
Haciendo una descripción de 1997, uno puede pensar que prevaleció el formalismo, con proyectos como Desktop Is y Form Art que invitaban a los artistas a crear trabajos usando un conjunto definido de objetos o protocolos HTML. Desktop Is fue una muestra de net.art seminal. Su premisa era sencilla: los participantes se rendirían a las tentativas sobre la pantalla del escritorio de su CPU, que se convierte en lo que ves cuando reinicias tu ordenador y no funciona ninguna aplicación. Este es el punto de partida del usuario, el lugar donde la organización, la interfaz de la red, los atajos, y la descarga de páginas o imágenes podían residir. En su declaración curatorial Alexei Shulgin explica que el escritorio es un psicoanalista de usuarios, amistoso, la cara más cotidiana de los ordenadores, o quizás sólo la última cosa que uno ve antes de terminar una sesión. Las presentaciones nos hablan de 'un rango' desde las sutiles revelaciones personales (por ejemplo el icono de una carpeta titulado "bakerssexuality", como si en la sexualidad de Rachel Baker - ¡solamente nosotros pudiéramos mirar dentro!) hasta los más deslumbrantes convenios de la iconografía del escritorio, como el propuesto por M@, es decir, Matt (el proyecto de Baker está alojado en www.irational.org/tm/desktop.gif y el de M@ en www.easylife.org/desktop/desktops/M@2.jpg).
Hubo también una serie de juegos de identidades ese año. Algunas -todavía-no identificadas son los pranksters que publicaron sus textos en Rhizome y Nettime bajo el nombre de los críticos Timothy Druckery y Peter Weibel, usando sus e-mails -robados-. (Sólo uno de esos textos sigue estando disponible: La revisión falsificada de Heath Bunting por el Artista que Reclama Ser Tim Druckerey, está archivada en Nettime en www.nettime.org/nettime.w3archive/199712/msgooo36.html). Hubo también un ficticio Keiko Suzuki, que comenzó un nuevo servicio de lista, pidiendo prestado el nombre 7-11. En la red, las falsificaciones de la identidad son realmente fáciles de llevar a cabo y estas travesuras tiñen el ciberespacio de un aire juguetón y malicioso de impredicibilidad. 7-11 estuvo dedicado a lo irracional y excesivo. Operativamente trabajaba como una lista de gran volumen: la gente enviaba y leía varias veces al día . 7-11 era chatarra, e-mail art, confusión, bromas, indirectas, travesuras, notas de gente que confunde la lista con un servicio que ofrece todo tipo de ventajas a los grandes almacenes. Keiko Susuki, se evaporó cuando la lista fue a menos, era probable que el avatar que compartió tantas bromas online, se cansara del típico discurso embriagador enviado a listas como Rhizome y Nettime.
No obstante el caso cumbre de identidades robadas fue sin duda la reproducción que el artista esloveno chico-malo Vuk Cosic hizo del site de la Documenta X, Documenta Done. Cosic, que recientemente ha hecho un brillante serie de la película ASCII (incluyendo Deep Throat (Garganta profunda) ¡en ASCII!), para copiar el site hizo uso de un programa robot fácilmente disponible, (o "bot"), en el momento en que la Documenta anunció que en breve sería quitada de la red. La Helena de Troya del mundo del arte off-line, el website de la Documenta X fue, en opinión de Cosic, demasiado institucional y pretencioso para arrasar, y mucho menos porque su desaparición fuera tratada ceremonialmente. Cosic, que fue definido por la prensa como un "hacker de Europa del Este", comentó en un principio que el site de la Documenta robado era su readymade y proclamó que los net.artistas eran "los hijos ideales de Duchamp".
Tal vez el trabajo artístico más ambicioso de 1997 vino del colectivo I/O/D, que presentó un navegador web. Cuando pregunté a Simon Pop miembro de I/O/D sobre la decisión de desarrollar software, él contestó, "intentamos difundir la idea de 'cultura como software' y romper con algunos de los tópicos de las corrientes de creadores de software. Cuando el sistema operativo comienza a ser descrito como un recurso natural, deben sonar las alarmas". Una herramienta de software para la red, Web Stalker lee HTML de manera distinta a los navegadores tradicionales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer. En vez de visualizar lo que pensaron los diseñadores y los productores para ser visto, Web Stalker proyecta los enlaces externos desde la página concreta de HTML. Simplemente ponga, el navegador de I/O/D localiza fuera del espacio entre las páginas Web. Desde la más amplia perspectiva el Web Stalker supuso una paradigmática rotación en el net.art: las páginas Web desaparecían de pronto, sus aplicaciones para la red se convertían en algo nuevo.
El movimiento fuera de las páginas Web continuó en 1998, mientras el software, el terrorismo, la radio, y la incipiente institucionalización del net.art se convertían en los puntos calientes de la investigación. Las páginas Web, si esperaban conseguir alguna atención en este clima, bajo la presión del aumento al que se vieron sometidas ese año llegaron a incluir contenidos altamente volátiles -como la revista electrónica Biotech Hobbyist de Heath Bunting y Natalie Jeremijenko, que ofrecía instrucciones de cómo clonar piel humana en casa, por ejemplo- o incluso a superarlos. El artista neoyorkino Mark Napier, por ejemplo, realizó dos piezas interesantes que destruyen y desfiguran respectivamente los objetos HTML. Sus Digital Landfill (www.potatoland.org/landfill) y Shredder (www.potatoland.org/shredder) utilizan los componentes de cualquier página Web y desde su código los reconfigura en un nuevo diseño (Shredder) o les añade una serie de nuevos componentes de otras páginas (Landfill). Estos trabajos son dinámicos y divertidos, un poco como muñecas voodoo para Websites: introduzca una URL y mire como se transforma el sitio elegido.
En 1998, el colectivo británico Mongrel versionó un producto de shoftware gratuito llamado Heritage Gold (www.mongrel.org/uk/heritagegold). Partiendo del editor de imágenes Adobe Photoshop, Heritage Gold sustituye sus herramientas y comandos convencionales ("Enlarge" (agrande), "Flatten" (aplane)) por términos impregnados de carga racial y clasista ("Defina la casta", "pegue en la piel del anfitrión", "Rote la vista del mundo"). Graham Harwood, un miembro de Mongrel describe así las habilidades de esta pieza: "puedes inventar una nueva familia ... puedes hacer inmigración, repatriación". Los menús del programa permiten a los usuarios añadir, modificar, o reducir los niveles e inflexiones de las características de cada raza en sus propias imágenes, desde chinos a africanos, indios del este a caucasianos. La meta-belleza de Heritage Gold es su sinceridad como una herramienta de software implicada socialmente. Muy pocos de los instrumentos y materiales -incluyendo el software y los ordenadores- que trabajamos de manera cotidiana son explorados para revelar las líneas por las que reproducen, apoyan, o simplemente permiten la opresión social o las relaciones económicas.
El net.art produjo una sensación muy diferente en 1999, en cuanto un cierto sentido de popularidad y relevancia pendientes parecía autorizar el trabajo de los net.artistas. Basándose en Nueva York el artista Maciej Wisniewski diseñó Netomat (www.netomat.net), un proyecto que tanto para él como para el curator administrador Tamas Banovich supuso algo así como ir de compras alrededor de la industria. Con habilidad para uncir palabras e imágenes, a diferencia de los motores de búsqueda convencionales, que sólo devuelven páginas Web, el software de Netomat produce de manera obligada, algún buen collage. Varios artistas comenzaron a sacar partido a las posibilidades del comercio electrónico, tanto en el acceso a la oferta como en la construcción de sus propias galerías online, como han hecho Olia Lialina (art.teleportacia.org/art-ns4.html) y John Simon Jr. (www.numeral.com/everyicon.html). Wolfgang Staehle, Tamas Banovich, Maarie Ringler, Rachel Baker, y otros iluminados del net.art empezaron a recibir lo que ahora se ha convertido en un torrente de invitaciones para hablar en seminarios y conferencias sobre Internet. Realmente, el net.art había adquirido bastante reconocimiento, si no prestigio, lo cual llegó con cierta sorpresa ya que en torno a la sexta parte de los premios dados a los artistas por Capital Creativo, una nueva fundación para las Artes, fue a parar a personas que trabajaban en proyectos de Internet. Y por supuesto este año el net.art no fue solamente incluido en la Bienal del Whitney, sino que además estuvo representado con una amplia variedad de proyectos, entre los que había trabajos de Fakeshop, Ben Benjamin, Annette Weintraub, Mark Amerika, Ken Goldberg, y ®TMark, entre otros.
Originalmente concebido como un campo social alternativo donde el arte y la vida diaria estaban fusionados, el net.art podía ahora parecer amenazado por su propio éxito- lo que supone, probablemente, la cesión de un grado por el hecho de haber llegado a un punto muerto, un espíritu anti-institucional que lo ha llevado más dentro si cabe del cerco institucional. Sin embargo la prodigiosa capacidad de Internet para presentar e inspirar trabajos artísticos "hacktivistas", politizados, no debiera ser desestimada. Y como la Red se mueve precipitadamente hacia la convergencia con la televisión, se reclaman urgentemente nuevas estrategias para maniobrar libremente, soberanamente, hacia un entorno total-media cada vez más factible. En su ensayo "El ABC del Tactical Media" (1997), David García, artista y activista de los media, y Geert Lovink, miembro del colectivo media holandés Adilkno y moderador de Nettime, describen elocuentemente los planteamientos que los más ambiciosos trabajadores culturales del net.art han adoptado y sobre los que continúan preguntándose: "¿De qué manera utilizamos -como consumidores- los textos y artefactos que nos rodean?". Encontrando su respuesta en La Práctica de la vida diaria (1974) de Michel de Certeau: "Tácticamente." "Eso es." García y Lovink continúan, "en los caminos más lejanos, creativos y rebeldes que fueron imaginados antes ... Una estética existencial. Una estética de furtivos, de engaños, interpretaciones, discursos, de paseos, de compras, de deseos. Bromas ingeniosas, donde el astuto del cazador, maniobra, situaciones polimórficas, descubrimientos divertidos, poéticos mejor que bélicos".
---
Original publicado como "WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART" en ARTFORUM International, nº 9 May 2000, pp. 162-167, 190.
[ Traducción: Remedios Zafra]

Rachel Greene
30/08/2004 14:38 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Licencia Arte Libre

Copyleft Attitude

La Licencia Arte Libre (LAL) le autoriza a copiar, difundir y transformar
libremente la obra que protege, dentro del respeto a los derechos de su autor.
La Licencia Arte Libre no ignora los derechos del autor, sino que los reconoce y
protege. La reformulación de estos principios permite a los usuarios utilizar con
creatividad la obra artística.

El uso del derecho de propiedad literaria y artística tiende a imponer
restricciones de acceso a los usuarios, que la Licencia Arte Libre pretende
favorecer.
Su finalidad es dar acceso abierto a la obra y autorizar el uso de sus recursos
por una mayoría, multiplicar las posibilidades de disfrute para multiplicar sus
frutos, y fomentar un nuevo marco de creación que posibilite una creación
nueva. Todo ello, dentro del respeto, reconocimiento y defensa de los derechos
morales de los autores.
Acontecimientos como la tecnología digital, la invención de Internet y el
software libre señalan la aparición de un nuevo marco de creación y
producción. Estos fenómenos recogen y amplifican muchas de las experiencias
llevadas a cabo por artistas contemporáneos.
El saber y la creación son recursos que deben permanecer libres para seguir
siendo lo que son: conocimientos y creación, una labor de investigación
fundamental, que no está determinada por sus aplicaciones concretas. Crear
es descubrir lo desconocido, un acto que crea la realidad sin pretensión
realista.
El fin del arte no se confunde con el objeto artístico ni en su finición, ni en su
definición.
En todo ello radica la razón de ser de la Licencia Arte Libre: promover y
proteger prácticas artísticas liberadas de las reglas exclusivistas de la economía
de mercado.
--------
DEFINICIONES:
- La obra:
obra común que incluye tanto la obra original como cualquier contribución
posterior (originales consecutivos y copias). El autor original es el iniciador de
su creación y, con esta licencia, determina las condiciones de contribución.
- La obra original:
obra creada por el iniciador de la obra común, cuyas copias son
modificables por quién lo desee.
- Las obras consecutivas:
contribuciones aportadas a la obra en formación, por autores que ejercen
el derecho de reproducción, difusión y modificación que les otorga la
licencia.
- Original (origen o componente de la obra):
ejemplar fechado de la obra, definición, partitura o programa que su autor
ofrece como referencia para cualquier actualización, interpretación, copia
o reproducción posteriores.
- Copia:
toda reproducción de un original según los términos de esta licencia.
- Autor de la obra original:
persona que creó la obra de donde nacieron todas las modificaciones. Con
esta licencia, el autor determina las condiciones en que se realizará esta
labor creativa.
- Contribuidor:
toda persona que contribuye a la creación de la obra. Es autor de una obra
original, fruto a su vez de la modificación de la copia origen, o de una obra
consecutiva.
--------
1. FINALIDAD:
El fin de esta licencia es definir las condiciones de libre disfrute de la obra.
2. EXTENSIÓN DEL DERECHO:
Esta obra está protegida por el derecho de autor. Con esta licencia, su autor
expone las condiciones que autorizan la libre copia, difusión y modificación de
su obra:
2.1 LIBRE COPIA O REPRODUCCIÓN:
Es libre de copiar esta obra para su uso personal, el de sus conocidos o de
cualquier otra persona, sin restricción alguna en cuanto al procedimiento
empleado.
2.2 LIBRE DIFUSIÓN, INTERPRETACIÓN O REPRESENTACIÓN:
Es libre de difundir copias de esta obra, modificadas o no, en cualquier soporte,
en cualquier lugar, con lucro o sin él, siempre y cuando respete cada una de
las siguientes condiciones:
- las copias irán acompañadas de esta misma licencia, o mencionarán la
ubicación exacta de la licencia;
- informará al usuario del nombre del autor de los originales;
- informará al usuario del lugar donde conseguir la obra original o consecutiva.
Si así lo manifiesta, el autor de la obra podrá autorizarle a difundir el original en
los mismos términos y condiciones que las copias.
2.3 LIBRE MODIFICACIÓN:
Es libre de modificar copias de la obra original o consecutiva, en parte o en
totalidad, de acuerdo con las condiciones de libre difusión o representación de
la copia modificada previstas por el artículo 2.2.
Si así lo manifiesta, el autor del original podrá autorizarle a modificar
directamente la obra original en los mismos términos y condiciones que las
copias.
3. LIMITACIÓN A LA INCORPORACIÓN DE LA OBRA:
Todos los elementos de esta obra deberán permanecer libres: no le está
permitido incorporar los originales en otra obra que no estuviere sometida a la
misma licencia.
4. DERECHOS DE AUTOR:
Esta licencia no le niega sus derechos, como autor de su propia contribución. Al
contribuir libremente a la evolución de esta obra, tan sólo se compromete a
ofrecer a los demás usuarios los mismos derechos sobre su propia contribución
que esta licencia le concedió.
5. VIGENCIA DE LA LICENCIA:
Esta licencia entra en vigor tras su aceptación de las disposiciones contenidas.
El ejercicio del derecho de copia, difusión o modificación de la obra implica
por su parte la aceptación tácita de las disposiciones de la licencia.
Esta licencia tiene la misma vigencia que los derechos de autor asociados a la
obra. En caso de no respetar los términos de esta licencia, perderá
automáticamente los derechos concedidos.
No podrá valerse de las libertades otorgadas por la licencia en caso de estar
sometido a un régimen jurídico que le impida respetar los términos de esta
licencia, .
6. VERSIONES DIFERENTES DE LA LICENCIA:
Esta licencia podrá ser modificada regularmente por sus autores (los actores del
movimiento " copyleft attitude "), con el fin de introducir mejoras, mediante
nuevas versiones numeradas.
Es libre en todo momento de aplicar las disposiciones de la versión que
acompaña la copia recibida, o las de cualquier versión posterior.
7. SUBLICENCIAS:
Esta versión de la licencia no autoriza las sublicencias. Toda persona que desee
hacer uso de las libertades concedidas estará directamente vinculada al autor
de la obra original.
8. LEY APLICABLE AL CONTRATO:
Esta licencia está sometida al derecho francés.
--------
MODO DE EMPLEO:
- ¿Dónde es posible consultar la licencia?
Puede consultar en todo momento la licencia artelibre en Internet, en la
dirección siguiente: http://artlibre.org/licence/lal.html
La licencia existe en inglés: http://artlibre.org/licence/lalgb.html
- ¿Por qué utilizar la Licencia Arte Libre para su obra?
1/ Para que su obra quede a disposición de una mayoría de personas.
2/ Para permitir su libre difusión.
3/ Para permitir su evolución, al autorizar su transformación por otras personas.
4/ Para poder utilizar uno mismo los recursos de una obra protegida por la
Licencia Arte Libre: autorizar su copia, difusión o transformación libres.
5/ Pero eso no es todo.
Utilizar la Licencia Arte Libre es también una buena solución para librarse del
sistema mercantil generado por la economía dominante. La Licencia Arte Libre
ofrece un marco jurídico interesante para impedir cualquier apropiación
abusiva. No permite reservarse la obra para cortocircuitar la creación y
convertirla en un beneficio exclusivo. No permite entrar a saco en la labor
colectiva en marcha, ni acaparar los recursos de la creación en movimiento
para beneficio de unos pocos.
La Licencia Arte Libre promueve una economía afín con el arte, basada en el
reparto, el intercambio y el gasto alegres. Lo importante en el arte también es,
y sobre todo es, lo que no se puede contar.
- ¿Cómo utilizar la Licencia Arte Libre?
Para beneficiarse de la Licencia Arte Libre, basta con acompañar su obra de la
mención siguiente:
[unas pocas líneas para indicar el nombre de la obra y en su caso comentar en
qué consiste.]
[unas pocas líneas para indicar en su caso una descripción de la obra
modificada y el nombre del autor.]
Copyright (c) [fecha] [autor] (en su caso, indique los autores anteriores)
Copyleft : Esta obra es libre, puede redistribuirla o modificarla de acuerdo con
los términos de la Licencia Arte Libre.
Encontrará un ejemplar de esta licencia en el sitio Copyleft Attitude (
http://www.artlibre.org/) y otros sitios.
- ¿Cuándo utilizar la Licencia Arte Libre?
No entra dentro del proyecto de la Licencia Arte Libre eliminar el copyright o los
derechos de autor. Al contrario, se trata de afianzar su pertinencia dentro del
entorno contemporáneo. Su finalidad es concederse la autorización para la
circulación libre, la copia libre y la transformación libre de la obra: se trata del
derecho al libre ejercicio del arte y de los artistas.
1/ Siempre que desee beneficiarse y hacer que otros se beneficien de este
derecho, utilice la Licencia Arte Libre.
2/ Siempre que desee crear obras para que puedan evolucionar, ser copiadas,
difundidas y transformadas libremente: utilice la Licencia Arte Libre.
3/ Siempre que desee copiar, distribuir o transformar una obra, compruebe que
se encuentra protegida por la Licencia Arte Libre. En otro caso, corre el riesgo
de quedar fuera de la Ley.
- ¿A qué categorías de obras conviene la Licencia Arte Libre?
Esta licencia se aplica tanto a las obras electrónicas como a las que no lo son.
Nace de la observación del mundo del software libre y de Internet, pero su
ámbito de aplicación no está limitado por los soportes electrónicos.
Puede proteger una pintura, una novela, una escultura, un dibujo, una música,
un poema, una instalación, un vídeo, una película, una receta de cocina, un
cederón, un sitio Web, una instalación... en resumen, puede proteger todas
aquellas creaciones que se reclaman de un determinado arte.
- Esta licencia tiene una historia: nació del encuentro de " Copyleft Attitude " (
http://www.artlibre.org/copyleft/) que tuvo lugar en " Accès Local et Public " en
Paris a principios de 2000. Por primera vez, permitió el encuentro de informáticos
y actores del libre con artistas contemporáneos y gentes del mundo del arte.

Copyleft Attitude
27/08/2004 14:38 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.


Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris