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Poligrafía Binaria

Arte y pensamiento

La mosca prohibida de todos

Javier Covarrubias

Delirios robóticos a propósito de la exposición A Life of Its Own, llevada a cabo en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en el otoño de 1997.
Revista Archipiélago N°15, págs. 18-25

(Lo que sigue se presenta bajo una licencia gentilmente otorgada por el Instituto Universal del Reduccionismo Mecanicista)

Yo soy como la mosca de Norman 2 quien, al intentar atravesar el cristal que me impide el paso al universo del conocimiento del arte, dejo rastros en forma de trayectorias erráticas sin saber que, allende el cristal de las prohibiciones culturales, pudiera esperarme el umbral del conocimiento 'verdadero'. Aunque, pensándolo bien, errar no siempre es tan malo; errar es también allanar las formas de lo desconocido, es internarse en las rutas de lo inaccesible para inyectar nuevas formas en el mundo. Errar es libertad y desafío, pero no destino implacable. Y ya que, a menudo, la verdad es más opaca que el error, en cierto modo, ese errar es el 'método' que provoca, precisamente, el sendero de la creatividad. Tratándose de la creación, afirmaciones tales como ¡se prohibe arriesgar! provocan la infertilidad y, llevadas el extremo, son un absurdo. Además, hay errores tan bellos que sería, decía un filósofo, una lástima para el honor del espíritu humano no cometerlos. Goethe es contundente cuando afirma: "el error nos halaga al hacernos creer que, al menos en una dimensión, no tenemos límites" 3 . Sí, errar es también crear, y crear es pecar: es la insurrección contra la bondad aparente de las formas (o leyes) de ayer. Quien no peca no crea y, ya que el error creativo es la prueba imperfecta de la imposibilidad de la regla perfecta, el verdadero artista es pecador profesional. Dios pecó cuando, al crear el mundo, rompió el estado de orden anterior, cuando interrumpió la tranquilidad de la nada.

Pues bien, sin intentos erráticos, ni la mosca encuentra los límites del cristal y pasa, ni nosotros -moscas vagabundas- pasaríamos al umbral de la creatividad. Así, ni hombres ni moscas sabemos que ciertos cristales son barreras impasables que nos impiden arriesgarnos a la búsqueda del Santo Grial de la creatividad artística, al encuentro imposible del algoritmo de oro de la sensibilidad estética. A estas alturas, una pregunta obligada sería: ¿hacemos o sentimos el arte como crea líneas el vuelo de la mosca?, ¿es el arte algo más que el fruto feliz del error?

La imagen no deseada
Por increíble que parezca, no siempre hubo imágenes; de sus aproximadamente 2,000,000 de años de existencia (homo habilis ), apenas en los últimos 30,000 el hombre ha dejado clara evidencia de la invención de la imagen: se trata, definitivamente, de un invento reciente. Es más, una vez aparecida, la imagen no siempre fue deseada. El tabú icónico viene de lejos; ya en el precepto del decálogo del Antiguo Testamento (Exodo 20,4), se prohibe explícitamente la producción de imágenes. Este tabú era el resultado del monoteísmo del pueblo judío que buscaba preservar la creencia en un Dios superior, invisible e irrepresentable, opuesto frontalmente a la adoración pagana de los ídolos 4 ,5. Dios es palabra: es Verbo, no forma visual y, de aquí que para muchos, toda representación visible es ídolo en potencia: se adora a la imagen pero no al dios que se invoca 6. Además, como la imagen visual es copia de lo que representa es, por ello, original incompleto, esquemático, sesgado, mentiroso... de tal suerte que todavía en 380 d.C. las Constituciones Apostólicas excluyen de la Iglesia a prostitutas, pintores y fabricantes de ídolos. Así, para la Biblia la imagen es el Mal y -en consecuencia- ver es pecar. La imagen es Vagina dentata y el pecado de imagen es pecado de carne 7.
Ornamento vicioso

"Nuestra inclinación por el amor ornamenti , por la suntuosidad de las iglesias, por el canto y por la música bella..." hace decir al monje Alcuino que "es más fácil amar «los objetos de bella apariencia, de sabores delectables, de sonoridades dulces»... que amar a Dios" 8. Todavía en los templos cisterciences del siglo XII la ornamentación de todo tipo (pinturas, esculturas, detalles arquitectónicos, tapicerías) fue rigurosamente proscrita, ya que distrae "a los fieles de sus devociones y de la concentración en la misa" 9,10. El ornamento distrae en tal medida de la oración "que, ciertamente, existe más placer leer sobre los mármoles que sobre las páginas de los manuscritos, y a pasar días enteros admirando cada una de esas imágenes que meditar acerca de los mandamientos de Dios..." 11. Se trata de ese "deleite maravilloso, pero perverso" (mira sed perversa delectatio) 12 tan censurado por Fouilloi, que hacía decir a San Bernardo: "Las gentes ...admiran lo bello, si bien no veneran lo sagrado" 13, el mismo que tenía "por estiércol toda belleza replandeciente a la mirada" 14. Tiempo después, Pascal remataba: "¡Qué vanidad la de la pintura, que provoca la admiración por el parecido de las cosas, de las que no se admira los originales!" 15. Lamentablemente, "El hombre moderno sobre-estima desmesuradamente el arte porque ha perdido el sentido de la belleza inteligible" 16, el sentido de la belleza interior, de la belleza del alma, de la belleza no accesible a los sentidos buscada por los místicos en el medioevo.

Morir por la imagen
Dentro de un trasfondo político y antecedentes heréticos diversos, la querella de las imágenes (717-842) contribuyó al cisma entre las iglesias occidental y oriental 17. Así, en el contexto de la representación de lo sagrado, la ideología de los íconos entró en una crisis mayúscula durante la sangrienta Batalla de las Imágenes del siglo VIII, cuando el emperador bizantino León III, iconoclasta iracundo, "reprochaba a las imágenes de personas que carecían de aliento y del don de la palabra, por lo que la veneración de efigies religiosas constituía un acto de idolatría ante trozos de madera o de tela pintada" 18; posteriormente, el Horos del Concilio de Heirea (754), convocado por Constantino V, ordenó la destrucción de todas las imágenes, así como la persecución, ejecución y martirización de sus creyentes (iconódulos) 19. Después de muchas muertes inútiles, y la victoria de los ejércitos de los iconódulos (iconófilos o amantes de la imagen), el II Concilio de Nicea restableció oficialmente en 787 la legitimación cultural de las imágenes: así quedaba solucionado, de manera provisional, el dilema de la representación de lo invisible 20; aunque sólo hasta 843 fuera reconocido por el culto ortodoxo 21. Desde entonces, ver ya no era pecar sino, más bien, una mediación indispensable, una luz en el camino de la salvación; la imagen era el tránsito hacia lo divino 22, y el ícono triunfante era el reflejo, la misma impronta de la divinidad 23. No obstante, todavía a finales de la Edad Media Nicolás de Cusa afirmaba que "Dios es una esfera inteligible, cuyo centro está en todas partes y su circunferencia en ninguno" 24. "¿Quién podría pintar semejante figura geométrica?" 25.

Ver poco y tocar menos
En nuestros días, a la Mona Lisa de Leonardo en el Louvre se le puede ver, pero no tocar. Lo impiden: el cristal que la protege, el cordón a dos metros de distancia, el gentío permanente, las cámaras de video, los vigilantes a ambos lados, el tiempo limitado. Aquí, apenas se ve, y ¡se prohíbe tocar! Definitivamente está más cerca de nosotros en sus reproducciones que en su realidad acotada. Cualquiera diría que las peregrinaciones masivas de turistas al Louvre (o a cualquier otro museo) son el equivalente contemporáneo de las peregrinaciones de antaño a las catedrales medievales. Custodiada como las reliquias del pasado pareciera que, mediante el influjo de alguna añeja magia alquímica, la Mona Lisa (o las llamadas "obras maestras") se transmutaron, de simples objetos materiales, en cosa sagrada. Su veneración genera devoción y culto, y las peregrinaciones resultantes son parte de la liturgia ritual. Como reliquia, la Mona Lisa no se toca, se reverencía. Por ello, tener en casa imágenes de las reliquias artísticas es bueno (Internet incluído), no sólo porque nos ahorran el viaje, las fatigas y la muchedumbre sino porque, al aliviarnos de la gravosa materialidad del mundo, nos dan la ilusión de pertenencia íntima y secreta en uno de esos intrascendentes actos sagrados cotidianos. En síntesis, el síndrome de la Mona Lisa (del Louvre): ver con corsé, ver bajo sospecha, pareciera ser todavía un resabio de aquellas épocas en que ver era pecar.
Más recientemente, la portada para el catálogo de Le Surrealisme (1947), de Duchamp, que consistía en un pecho femenino en relieve, de hule-espuma y tamaño natural adosado al catálogo, se llamó: Prière de Toucher (Se ruega tocar) 26. En adelante, tocar es sentir, y no pecar. Desde entonces, la 'reliquia' retoma la dimensión de la sensualidad: ¡Si no tocas no gozas! El arte interactivo se anunciaba, aunque no hubiera electrónica de por medio 27. De la obra pasiva y cerrada (Síndrome de la Mona Lisa) 28, a la obra responsiva y abierta, que permite un diálogo en el que ambas partes: espectador y obra se impactan mutuamente, existe un cambio de actitud. Ahora, interactuar era también comprender y sentir; el pecado quedó atrás. La dictadura del autor -que excluía la participación activa del lector- se desvanece y traza el camino para el surgimiento de un reencontrado arte colectivo. Asistimos así a la abolición de la prohibición de tocar.

Pocos son los seres creativos
Pero, ¿existen verdaderamente los seres creativos? Bajo las ideas de Platón, para los antiguos: crear es recordar una idea eter-na, es representar un canon preexistente, es visualizar un arqueti-po. La originalidad en la invención de lo nuevo es privilegio exclusi-vo del Primer Motor. Así, tratándose de la creación absoluta, "sólo Dios es artista" 29, y el hombre es sólo su asistente en el Mundo Sublunar. Impedido para añadir algo nuevo a la naturaleza, y una vez que en ella ya está todo realizado, al hombre sólo le queda copiar.

Como para la cultura del hombre medieval la copia manuscrita era el único recurso para hacer circular las ideas, la copia era una obligación y no un crimen 30. Así, copiar era diseminar la verdad y contribuir al bien; inversamente, ser creativo o pretender que la copia pudiera ser más perfecta que el original era un sacrilegio, de tal suerte que la originalidad era vista como un pecado de orgullo 31. Es más, la creatividad era asunto de irreverencia y de sospecha. ¡Qué arrogancia intolerable era aquella que pretendía añadir alguna imagen a la obra ya terminada por Dios! Más tarde, la doctrina escolástica excluía de la obra la huella personal de su autor; las actitudes de humildad y la decidida inclinación al anonimato producían un desprecio por las "artes mecánicas" o "artes manuales", y les quitaban a los obreros de la imagen las aspiraciones para buscar un renombre personal 32.

Todavía más tarde, sobre todo a partir del Renacimiento, fue común aceptar que también los hombres podían proponer modificaciones locales. El número de seres relativamente creativos aumentaba. Ahora, influidos por las promesas de la cultura por venir, podríamos esperar que dentro del universo de la creatividad por innovaciones, tanto los seres biológicos (incluídos los hombres) como los artefactos (producidos por humanos) son sólo un caso especial de los seres creativos. De hecho, todos los seres (biológicos y artefácticos) son potencialmente creativos por innovaciones. Como sabemos, sólo los dioses se quedan con el privilegio y el monopolio de este absolutamente inalcanzable (para los no-dioses), novedoso y exclusivo campo de estudio: el de la creatividad absoluta. Por consiguiente, dentro de este apasionante universo, tanto los seres biológicos, como los artefactos, son apenas un caso particular de los seres creativos menores: su creatividad se reduce, si acaso, a reordenar lo ya creado, a componer y recomponer el mecano de las cosas hechas, a jugar el juego infinito de la combinatoria universal 33, a proponer nuevas combinaciones de formas para -como quería Aristóteles- otorgar el ser a la cosa 34.

Por un maquinocentrismo light
¿Podríamos entonces replantear los reduccionismos de Erasmus Darwin (el abuelo de Charles) o, aún, los de Samuel Butler (seguidor y opositor de Charles Darwin), cuando concebían la evolución de las máquinas a la manera de la evolución biológica: como si las rudimentarias y antiecológicas máquinas de hoy fueran apenas los embrionarios ancestros protozoarios de las -por venir- eras fanerozóica, cámbrica o jurásica, de la evolución tecnológica, de la evolución de lo artificial? 55. Al fin y al cabo hay que notar que el mismo Butler dijo que "la teoría de que los seres vivos son máquinas conscientes es tan válida como la que afirma que las máquinas son seres vivos inconscientes" 56; y más recientemente J. von Newmann, el 'padre de la Vida Artificial' afirmaba que "Las computadoras y los seres humanos son diferentes clases de autómatas" 57. Más allá de los seres orgánicos: ¿hasta dónde se extienden las fronteras de lo vivo?

Y, ya que alguien pudiera insinuar que los hombres (y sus artistas) persistiremos mientras cumplamos debidamente nuestra función peculiar dentro del concierto de los seres vivos, y mientras no aparezca una tecnología que nos vuelva obsoletos, ¿podría, en caso extremo, imaginarse a los artistas cárnicos de hoy como los ancestros rudimentarios de los seres creativos de las gloriosas eras jurásicas postbiológicas por venir?

Es más, llevando nuestro desacato a sus límites posibles, ¿podría el Leviathan de Hobbes -el organismo colectivo: ni Dios ni hombre- ser visto en su modalidad de artista? Es decir ¿se puede imaginar la posibilidad de que la hermandad de los artefactos creativos se comporten como un megaorganismo que al respirar destile arte, y cuya conducta fuera algo más que la suma de las acciones atomizadas de cada artefacto considerado individualmente? ¿Podría el arte habitar más allá del interior de los cuerpos de carne y poblar los cuerpos metálicos, electrónicos, silícicos u ópticos? Y si, una vez conectados entre sí en la red electrónica del arte, y una vez concentrados en un punto minúsculo, ¿podría concebirse, siquiera, un Aleph artista: el punto que contiene todos los puntos sensibles y creativos del universo?, ¿sería este la parte sensible del alma del Aleph del cuento de Borges? 58.

En Erewhon, célebre novela de Samuel Butler 59, ocurre la destrucción de las máquinas al temer que éstas pudieran someter a los humanos de la misma manera en que los últimos han venido humillando -desde siempre- a los animales. Los temores de Butler, personificados en boca del rebelde erewhoniano, se aclaran cuando se pregunta: "¿no puede transformarse el hombre, a su vez, en una especie de parásito de las máquinas, en un cariñoso afidio cosquilleador de éstas?" 60. Y, ya que para Steven Levy 61: "Los humanos son anacronismos que caminan", podríamos preguntarnos: ¿desde cuándo se inició la evolución postbiológica? Después del advenimiento del reino de las máquinas, ¿qué pasaría, se pregunta Butler, si la fase animal -incluida la arrogante especie humana- fuera la última que asumiera la vida en este planeta? 62. Dicho sea de paso, para los biólogos evolucionistas, una especie demuestra su viabilidad biológica a partir del momento en que rebasa los cien millones de años de existencia; nosotros llevamos cuando mucho cuatro. Cairns-Smith sugiere que así como la vida orgánica tomó el lugar de los cristales arcillosos prebióticos, seguramente los seres artificiales reemplazarán a la vida basada en el carbono, incluidos los hombres 63. Todavía más lejos, dentro de nuestro reduccionismo ortodoxo, ¿pudiéramos siquiera concebir la posibilidad de que nuestras creaciones, ya se trate de objetos cotidianos o de obras de arte, sean seres vivos, verdaderamente vivos y capaces, en su creatividad, de crear cosas nuevas no soñadas por nosotros?

Las posiciones de los futurólogos Edward Fredkin y Franz Moravec sugieren que una vez que la humanidad haya cumplido su destino al construir entidades de inteligencia elevada (y quizá ilimitada), la propia preservación de su especie pudiera ser menos importante 64. De hecho, si este punto se alcanzara algún día, pasaríamos del rabioso antropocentrismo (el mundo en función del hombre, y el hombre como medida de todas las cosas) al previsible maquinocentrismo, donde la máquina redimida reinaría en función de sus propias y muy peculiares visiones del mundo, al tiempo que los odios entre blancos y negros desaparecerían en favor de la sospechada intolerancia entre máquinas y hombres. En caso de que nos fuese bien, quizá se pudiera negociar un maquinocentrismo light , en vez de uno radical. En todo caso: atención neoludditas 65 del mundo, ¡sus días están contados!

¿Puede una máquina ganarse el cielo?
Bajo esta perspectiva, sería concebible preguntarse si alguna vez ¿podría una máquina ganarse -por sí misma- el paraíso del arte? 66, ¿podría, mediante sus propias y autónomas acciones, merecerse su aureola de santa del quehacer artístico? ¿Acaso está previsto en nuestros textos sagrados la beatificación y santificación de las máquinas? ¿No sería demasiado doloroso para nosotros saber que, algún día, la inmensa mayoría de los santos (artísticos o no) serán criaturas silícicas, ópticas o, de cualquier manera, no-humanas?

¿Podrían nuestros artefactos utópicos ser tan pecadores como nosotros al pretender, en su inaudita osadía, mejorar la obra de sus amos y la del Primer Motor? ¿Podrían, al pecar creando, sentir placer o dolor al hacerlo, y depravadamente buscar procurarse -con un descaro hedonista- el placer por sobre el dolor o viceversa? Y pecando así: ¿se ganarían con mayor fuerza su ingreso al cielo prometido?
Entonces, ¿podrían las máquinas ser consideradas como artistas? ¿No a la manera de los hombres, sino a la manera de los artefactos? ¿Podrían sentir los efectos de sus actos creativos y vibrar en simpatía con ellos a la manera de los seres estéticos?

Crear a la manera de los dioses
En la comunidad de los dioses también se tienen diferencias. Para crear un reloj, es mejor crear un reloj perfecto que no requiera jamás mantenimiento, como lo hizo el dios Fainéant (holgazán) de Leibniz, que como lo propuso el laborioso dios artesano de Newton, que tiene que poner al día constantemente su reloj 67. El primero, después de crear un mundo autoejecutable, se puede dedicar a crear otros mejores; el segundo no tiene tiempo más que para arreglar los desajustes de su primer reloj. Exagerando, mientras que el dios holgazán de Leibniz creó la materia y sus leyes de movimiento, el dios artesano de Newton creó la materia sola y, por ello, está obligado a mover personalmente, en todo momento, cada una de las partículas del universo.
Es mejor crear como los dioses verdaderos que como los dioses artesanos. Los dioses hacen leyes y dan la orden para que las cosas se hagan; los artesanos están obligados a hacer las cosas por sí mismos. Los primeros son y actúan como dioses; los segundos trabajan como esclavos. En el mundo tecnológico emergente, sería mejor apostar a la creación de conceptos y de leyes autoejecutables, que al uso penoso y desnudo de las manos. Incluso en el universo de los seres creativos menores, inventar leyes creativas sería mejor que ejecutar ciegamente sus diseños. Sería mejor ser creadores de obras (¿seres?) que evolucionen en el tiempo y aprendan por sí mismos a vivir su vida creadora en función de los propósitos y tareas que les asignamos cuando les dimos vida, que crear obras absolutamente dependientes de nosotros. Si nos fuera bien, estos artefactos podrían pensar y sentir a la velocidad de la luz -como en las hipotéticas computadoras ópticas- y crear en su metabolismo digital justo en el lugar donde se detiene el tiempo 68. A la manera de los dioses verdaderos, éstos serían seres ópticos capaces de seducir al tiempo (del reloj) y ser eternamente creativos en un instante interminable.

Finalmente, así como el buen reduccionista sabe que "Los cerebros producen conciencias de la misma manera que los estómagos digestión..." 69, sabe también que: haciendo criaturas inteligentes podremos saber más acerca de la inteligencia; haciendo vida artificial podremos saber más acerca de la vida; haciendo seres creativos podremos saber más acerca de la creatividad. Además, "Explicar un fenómeno: ¿no es construir un modelo mecánico?", se preguntaba Mersenne 70; en consecuencia, construir modelos mecánicos o digitales de la inteligencia, la vida o la creatividad, sería una manera de explicarlos, sería una vía para 'desflogistizarlos' 71. Y, una vez abandonada la cándida idea de que nosotros somos todo lo que importa en el mundo, liberados ya de nuestro infantil antropocentrismo, podríamos intentar aprender de los otros ¡aunque fueran artefactos!

Cuando lluevan otras dimensiones
A propósito, ¿qué vas a hacer mañana? Es decir, ¿dentro de unos 10¹ºº (diez a la cien) años? (un "gugol" o algo un poco más allá de todo lo imaginable), porque algunos dicen que para ese entonces la vida se estaría poniendo algo problemática: el universo entero, o se expandió para siempre (dejando nada más que huecos allá donde antes solía haber cuerpos humanos y materia estelar densa), o estaría próximo a la aniquilación inimaginable debido a la compresión del Big Crunch.

Si para ese remotísimo momento ya hubiéramos alcanzado el nivel de las civilizaciones del Tipo III y, consecuentemente, hubiéramos explotado la totalidad de la Vía Láctea para nuestro beneficio 72; una vez que hayamos transformado nuestros gelatinosos cuerpos materiales en cuerpos de pura energía y nuestra esencia fuera la misma sustancia inmaterial que la del resto de seres o artefactos antes diferentes a nosotros; si, obligados por la inminencia aterradora del Big Crunch, y antes de quedar inimaginablemente reducidos a la nada 73, pudiéramos escapar providencialmente por la ruta secreta del hiperespacio hacia dimensiones más elevadas que la nuestra, vía la unificación final de las fuerzas conocidas, hacia el reconfortante paraíso a-terrenal que nos ofrece la Teoría del Todo 74; entonces y solamente entonces, habríamos logrado lo imposible: emigrar a otros universos para enfrentarnos, de nuevo, con tan insospechadas novedades, como los imponentes cristales que nos dificultarían el paso al novísimo cosmos del conocimiento del arte.

Pero, entonces, preguntaría la mosca: ¿fue el arte un error? Porque, a fin de cuentas, el robot resultó ser primo hermano, si no hermano gemelo de los hombres, y ambos, como seres creativos menores, destilaban arte mientras fueron seres materiales. En consecuencia, si el arte hubiera sido un error, la vida también lo hubiera sido. Pero entonces, insistiría la mosca: ¿fue el arte robótico un error?

1 El presente trabajo es la versión extensa de la presentación para el catálogo de la exposición canadiense de arte robótico A life of its Own, llevada a cabo en el otoño de 1997, en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. El título original fue: Por el sendero de las prohibiciones.

2 Alusión a la referencia a la mosca del ensayo de Norman White, aparecido en el catálogo de la misma exposición: A Life of its Own.

3 Cf. Moles, 1995, cap.7 Error y creación en los campos de lo impreciso, pp.339-357, passim.

4 Cf. Gubern, 1996, p.52.

5 No se trata solamente del judaísmo sino, entre otros, también del islamismo, de los cristianos monofisitas del s.V, del calvinismo y luteranismo, así como de las confrontaciones iconográficas entre conquistadores y mesoamericanos del s.XVI. Cf. Maier, 1983, pp.82-85; Bonnassie, 1988, pp.122-125; Fulchignoni, 1991, 27-28; Gruzinski, 1995, p.11-16.

6 En la idolatría no existe el traslatio ad prototypum que significa que la veneración a la imagen se traslada al prototipo representado en ella: a la Virgen, al santo o a Dios, ya que la imagen actúa de mera "intermediaria". Cf. Gubern, 1996, p.58.

7 Cf. Debray, 1994, pp.66-69.

8 Alcuino, en Eco, 1987, p.17.

9 Eco, 1987, p.19.

10 Por cierto que las críticas de los reformadores cisterciences contra la exuberancia de la ornamentación monástica, se oponían frontalmente al «ideal cluniacense de magnificencia litúrgica… orientado hacia la celebración fastuosa, a la vez musical (canto gregoriano) y plástica, de la gloria de Dios». G.Duby, en Bonnassie, 1988, p.124.

11 Guigo, en Eco, 1987, pp.21-22.

12 Hugues de Fouilloi, en Eco, 1987, p.19.

13 San Bernardo, en Eco, 1987, p.21.

14 Ibid., p.19.

15 Pascal, en Gubern, 1996, p.156.

16 Curtius, en Eco, 1987, p.16.

17 Cf. F.G. Maier, 1974, p.82-85; ver asimismo el capítulo 2: La crisis de la iconoclasia, pp.82-127.

18 León III, en Gubern, 1996, p.57.

19 Cf. F.G. Maier, 1974, p.92.

20 Cf. Gubern, 1996, p.57.

21 Cf. F.G. Maier, 1974, p.82.

22 Cf. Debray, 1994, p.82.

23 Cf. Bonnassie, 1988, p.123.

24 Refiriéndose a un texto pseudo-hermético del siglo XII, la cita exacta del De docta ignorantia de Nicolás de Cusa presentada por Koyré -al tratar del universo infinito- es la siguiente: "De este modo, la trama del mundo (machina mundi) quasi tendrá su centro en todas partes y su circunferencia, en ninguna, puesto que la circunferencia y el centro son Dios que está en todas partes y en ninguna". Cf. Koyré, 1982, p.21.

25 Gubern, 1996, p.57.

26 Cf. Ramírez, 1993, pp.193-194.

27 Nintendos, discos ópticos interactivos: CD-ROM, Realidad Virtual, WWW...

28 Cualquier robot medianamente razonable sabe que la obra maestra expuesta en los museos provoca un diálogo verdaderamente dialéctico: a unos pocos les tocó concebirlas, realizarlas y concluirlas como obras pasivas y cerradas, y al resto (prácticamente a todos) sólo nos queda admirar: ¡se prohíbe tocar! Unos hacen 'reliquias' y otros las veneran. Unos viven y otros ven vivir. Afortunadamente, no en todas las culturas robóticas es así.

29 Debray, 1994, p.154.

30 Cf. Eco, 1987, pp.13-14.

31 Cf. Ibid., pp.14.

32 Cf. Ibid., 1987, pp.206-207.

33 Incluso, para reproducirse biológicamente, el hombre tiene que acudir al artificio de la recombinación genética.

34 Cf. Aristóteles, en Anzaldo, 1997, p.140.

35 Cf. Delpech, 1972, pp.13-16.

36 Cf. Ford, Glymour y Hayes, 1995, pp.6-7.

37 Propuesta por Alan Turing en 1950 para proporcionar una definición operativa de la inteligencia. La prueba consistía en interrogar a la computadora por un humano vía un teletipo. Si el humano creía que estaba hablando con otro humano, entonces la computadora lo había engañado y había pasado, consecuentemente, la Prueba de Turing. Esta prueba todavía se lleva a cabo en competencias internacionales con resultados favorables para ambos bandos, aunque se cree que falta todavía mucho tiempo para que una máquina nos engañe a todos y del todo. Cf. Russell y Norvig, 1995, pp.5-6, 823-831.

En relación al arte, la prueba consistiría en hacer creer a un humano (crítico, conocedor, aficionado o absolutamente inexperto) que la obra de arte examinada por él es auténticamente humana, no concebida por un artefacto.

38 Cf. Ford, Glymour y Hayes, 1995, pp.15-20.

39 Cf. Coveney y Highfield, 1996, pp.46,53.

40 Cf. George B. Dyson, 1997, p.214.

41 Cf. Russell y Norvig, 1995, caps. 1 y 26.

42 Cf. Pagels, 1989, p.90.

43 Levy, 1993, p.10.

44 Cf. G.Feinberg y R.Shapiro, en Davies, 1986, pp. 250-251.

45 Cf. Levy, 1993, pp.5-6.

46 J.D. Farmer, en Levy, 1993, p.5.

47 Cf. Pagels, 1989, p.92.

48 Ellen Thro, 1993, p.45.

49 Cf. Eco, 1987, pp.105-118.

50 Eckhart, en Eco, 1987, pp.205.

51 Eco, 1987, pp.236.

52 Cf. Ibid., 1987, p.251. Para Ficino "...un talismán es un objeto material en cuyo interior se introdujo el espíritu de una estrella".

53 Cf. Gubern, 1996, p.58. En su momento, la Iglesia aceptó de facto poderes talismánicos en las imágenes: su capacidad para obrar milagros.

54 Siglas de: Diseño Asistido por Computadora (CAD), Manufactura Asistida por Computadora (CAM), Ingeniería Asistida por Computadora (CAE).

55 Cf. George B. Dyson, 1997, pp.15-34.

56 Butler, en George B. Dyson, 1997, p.25.

57 J. von Newman, en Levy, 1993, p.16.

58 Cf. Borges, El Aleph, en Gallimard/Promexa 1982, pp.152-162.

59 Cf. Butler, Erewhon, 1982, El libro de las máquinas , pp.252-266.

60 Butler, Erewhon, 1982, p.242.

61 Levy, 1993, p.343.

62 Cf. Butler, Luck, or Cunning...?, 1887, p.120, en George B. Dyson, 1997, p.25.

63 Cf. Levy, 1993, p.344.

64 Cf. Russell y Norvig, 1995, p. 849.

65 Movimiento luddita: "Movimiento social surgido entre los obreros británicos a comienzos del s.XIX caracterizado por la destrucción de maquinaria industrial". Enciclopedia Multimedia Salvat, 1996, Ludismo.

66 Aunque no en el contexto del arte, sino en el de la ética, cf. el artículo Towards the Ethical Robot , de J. Gips, en Ford, Glymour y Hayes, 1995, pp.243-252.

67 Cf. Koyré, 1982, p.217-256, passim.

68 Es sabido que en la teoría de la relatividad, a la velocidad de la luz el tiempo se detiene.

69 John Searle, en Coveney y Highfield, 1996, p.280.

70 Père Mersenne, en L.J. Delpech, 1972, p.20.

71 Antes de la revolución neumática, la teoría del flogisto del s.XVIII explicaba, a partir del principio (alquimista) de la inflamabilidad, los procesos de combustión. Se trataba de un 'constructo' mental para explicar aquello que no se entendía. El óxígeno fue la respuesta cuantitativa y científica de la química moderna a dichos procesos. Priestley, descubrió el «aire desflogisticado» que fue llamado posteriormente 'oxígeno' por Lavoisier. Cf. Asimov, 1989, pp.49-72. Desflogistizar el aire era separarlo de su atmósfera hermética y alquimista, para tratar de explicarlo vía la razón de los hechos y sus medidas, tal como los entendía la flamante Revolución Científica. Análogamente, desflogistizar fenómenos como la inteligencia, la vida o la creatividad, sería una manera de explicarlos.

72 Cf. la propuesta de los tres tipos de civilizaciones del universo, de Kardashev, en Freeman Dyson, 1982, pp.240-246.

73 Para Ilya Prigogine, la nueva significación de la eternidad del universo consiste en una sucesión de explosiones e implosiones entrópicas (Big Bangs y Big Crunchs) que dan origen a una 'flecha del tiempo' asociada, ya no a la 'muerte térmica del universo' sugerida por Clasius en 1865 y que aterrorizó al siglo XIX, sino a un origen eterno, a un eterno retorno. Cf. Prigogine y Stengers, 1991, p.167.

74 Cf. Kaku, 1996, cap.4 Señores del hiperespacio, pp.281-319.

BIBLIOGRAFIA
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Un mundo virtual es posible. De los medios tácticos a las multitudes digitales

Geert Lovink y Florian Schneider

En este artículo los autores abordan el debate sobre las estrategias actuales del llamado "movimiento antiglobalización", la mayor fuerza política que ha surgido en décadas. Por otra parte, analizan las estrategias de la cultura crítica de los nuevos medios en la fase posespeculativa tras el boom de las empresas punto com. Ponen de manifiesto cuatro fases del movimiento global, cada una de las cuales presenta características políticas, artísticas y estéticas diferenciadas.


1. Primera parte

1.1. Los noventa y el activismo de los medios tácticos

El término "medios tácticos" surgió tras la caída del muro de Berlín como símbolo del renacimiento del activismo de los medios, en una fusión de la actividad política de la vieja escuela y el compromiso de los artistas con las nuevas tecnologías. A principios de los años noventa, se produjo una mayor concienciación colectiva sobre temas de género, un crecimiento exponencial de las industrias mediáticas y una disponibilidad cada vez mayor de productos económicos que no requerían demasiada experiencia para su montaje o utilización; este conjunto de factores generó un nuevo sentido de autoconciencia entre activistas, programadores, teóricos, comisarios y artistas. Los medios ya no se consideraban simples instrumentos para la Lucha, sino que se concebían como entornos virtuales cuyos parámetros estaban permanentemente "en construcción". Era la edad de oro de los medios tácticos, una época abierta a temas de estética y experimentación con formas alternativas de contar historias. No obstante, estas tecnoprácticas liberadoras no se tradujeron immediatamente en movimientos sociales visibles, sino que simbolizaron la celebración de la libertad de los medios, un importante objetivo político en sí mismo. Los medios utilizados –desde vídeos, CD-ROM, casetes, fanzines y panfletos hasta estilos de música como el rap y el tecno– variaban mucho, al igual que lo hacía el contenido. Se compartía el sentimiento de que las actividades motivadas por factores politícos, fueran estas artísticas, de investigación o de abogacía, ya no formaban parte de un gueto políticamente correcto, y podían intervenir en la "cultura pop" sin tener que comprometerse necesariamente con el "sistema." Como todo estaba preparado para las negociaciones, se pudieron formar nuevas coaliciones. Los movimientos que se están produciendo en el mundo no pueden entenderse fuera de la variada y, a menudo, tan personal libertad de expresión digital.

1.2. 1999-2001: El período de las grandes movilizaciones

Hacia finales de los noventa, la "época sin movimientos" posmoderna pasó a la historia. El malestar organizado contra el neoliberalismo, las políticas de calentamiento del planeta, la explotación laboral y otros muchos asuntos convergieron. Provisto de redes y argumentos, apoyado por años de investigación, un movimiento híbrido –etiquetado erróneamente por los medios de comunicación de masas como "antiglobalización"– cobró fuerza. Una de las particularidades de este movimiento reside en su aparente incapacidad y falta de interés para responder a la pregunta típica de cualquier movimiento en auge o de cualquier generación en marcha: ¿qué es lo que hay que hacer? No hubo y no hay respuesta, como tampoco hay alternativa –ni estratégica ni táctica– al orden mundial actual, a la imperante globalización.

Y tal vez la conclusión más importante y liberadora sea esta: no podemos volver al siglo XX, al proteccionismo del estado-nación y a las terribles tragedias de la "izquierda". Ha sido positivo recordar el pasado, e igualmente bueno deshacerse de él. La pregunta "¿qué es lo que hay que hacer?" no debería interpretarse como un intento de reintroducir algunos de los principios leninistas. Los conceptos de estrategia, organización y democracia son atemporales. No queremos desempolvar viejas políticas y tampoco creemos que se pueda descartar esta pregunta tan importante alegando los crímenes cometidos en nombre de Lenin, por muy justificados que estén tales argumentos. Quizás, cuando Slavoj Zizek se mira en el espejo, ve a "papá Lenin", pero eso no le sucede a todo el mundo. Es posible despertarse de la pesadilla de la historia del comunismo y plantearse (todavía) la pregunta: ¿qué es lo que hay que hacer? ¿Puede una "multitud" de intereses y procedencias plantear esa pregunta o sólo es posible el programa definido por el calendario de cumbres de líderes mundiales y la élite empresarial?

Sin embargo, el movimiento ha crecido rápidamente. A primera vista da la impresión de que utilice unos medios bastante aburridos y tradicionales: la movilización en masa de decenas de miles de personas en las calles de Seattle, cientos de miles en las de Génova. No obstante, las redes de medios tácticos desempeñaron un papel importante en su nacimiento. A partir de ese momento, la pluriformidad de temas e identidades se hizo realidad. La diferencia ha venido para quedarse y ya no necesita legitimarse ante autoridades superiores como el partido, el sindicato o los medios. En comparación con décadas anteriores, éste es su mayor logro. Las "multitudes" no son un sueño ni una especie de invención teórica, sino una realidad.

Si hay una estrategia, no es la contradicción, sino la existencia complementaria. A pesar de las deliberaciones teóricas, no existe contradicción entre la calle y el ciberespacio. Al contrario, la calle estimula al ciberespacio. Las protestas contra la OMC, contra las políticas neoliberales de la UE y las convenciones de los partidos se organizan frente a la prensa de todo el mundo. Indymedia aflora como un parásito de los medios de comunicación de masas. Lejos de tener que llamar la atención, las protestas tienen lugar ante los medios de comunicación de todo el mundo durante cumbres de políticos e importantes empresarios, que buscan un enfrentamiento directo. Si no, se escogen lugares simbólicos como, por ejemplo, regiones fronterizas (Europa Oriental-Europa Occidental, EE.UU.-México) o centros de detención de refugiados (aeropuerto de Frankfurt, base de datos centralizada Eurocop de Estrasburgo, centro de detención Woomera del desierto australiano). Más que oponerse a ello, el alcance mundial del movimiento añade al modelo gobernante de globalización un nuevo nivel de globalización desde abajo.


1.3. Confusión y resignación tras el 11 de septiembre

A primera vista, el futuro del movimiento es confuso e irritante. Las ambiciosas perspectivas de la antigua izquierda que nos brindaron Chomsky, Pilger y otros autores de la época del boom de natalidad, y que explican el imperialismo estadounidense y su política exterior unilateral y agresiva, son leídas con interés, pero ya no aportan una visión global. En un mundo policéntrico, las teorías de la conspiración sólo sirven de consuelo temporal a los desconcertados. No es necesaria la condena moral del capitalismo: los datos y los acontecimientos hablan por sí solos. Las personas salen a la calle guiadas por la situación, no por un análisis (ni el nuestro ni el de Hardt y Negri). Los pocos izquierdistas que quedan ya no pueden aportar una ideología al movimiento, puesto que éste funciona perfectamente sin ellas. "No necesitamos vuestra revolución." Incluso los movimientos sociales de los años setenta y ochenta, encerrados en sus estructuras de ONG, pasan un mal rato intentando no quedarse atrás. Las nuevas formaciones sociales se apoderan de las calles y de los espacios mediáticos sin sentir la necesidad de ser representadas por alguna autoridad superior, ni siquiera por los heterogéneos comités que se reúnen en Porto Alegre.

Hasta ahora, este movimiento ha estado sujeto a unas coordenadas de espacio y tiempo claramente definidas. A pesar de ello, lleva meses movilizar multitudes y organizar la logística –desde autobuses y aviones, pasando por campings y hostales, hasta centros mediáticos independientes. Este movimiento es cualquier cosa menos espontáneo (aunque tampoco pretende serlo). Las personas que recorren cientos o miles de kilómetros para participar en las manifestaciones se guían por una preocupación real, no por una idea romántica del socialismo. Esa pregunta tan gastada de "¿reforma o revolución?" suena más bien a chantaje para intentar obtener una respuesta políticamente correcta.

La contradicción entre egoísmo y altruismo también es falsa. La globalización empresarial respaldada por el estado nos afecta a todos. Los organismos internacionales como la OMC, el Protocolo de Kioto sobre el calentamiento del planeta, o la privatización del sector energético ya no son temas abstractos de los que se ocupan los burócratas y miembros de lobbys (de ONG). Esta percepción política ha sido el salto más espectacular de los últimos tiempos. Entonces, ¿se trata de la Última Internacional? No. No hay vuelta atrás a un estado-nación, a los conceptos tradicionales de liberación, la lógica de la transgresión y la transcendencia, la exclusión y la inclusión. Las luchas ya no se proyectan sobre un Tercero lejano que nos suplica apoyo moral y dinero. Finalmente, hemos llegado a la era de la postsolidaridad. En consecuencia, los movimientos de liberación nacional han sido reemplazados por un nuevo análisis del poder, que es increíblemente abstracto, simbólico y virtual a la vez, pero terriblemente concreto, detallado y profundo.
1.4. El reto actual: eliminar el tercer período regresivo de protesta moral marginal

Por suerte, el 11 de septiembre no ha tenido efectos inmediatos en el movimiento. La elección entre Bush y Bin Laden era irrelevante. Ambos sistemas fueron rechazados por considerarse fundamentalismos devastadores. Se tuvo mucho cuidado en evitar la pregunta más obvia de todas, "¿qué "terror" es peor?", pues nos alejaba de las apremiantes necesidades del día a día: la lucha por un salario que permita vivir, un transporte público decente, asistencia sanitaria, agua, etc. Dado que tanto la democracia social como el socialismo realmente existente dependían en gran medida del estado-nación, la vuelta al siglo XX suena tan catastrófica como todas las desgracias que dicho siglo comportó. El concepto de multitud digital es esencialmente diferente y se basa por completo en la franqueza. En los últimos años, las luchas creativas de las multitudes han dado resultado en muchos ámbitos diferentes: la dialéctica de recursos abiertos, fronteras abiertas, conocimiento abierto. Aún así, el hecho de que los conceptos de franqueza y libertad hayan penetrado profundamente en el principio de lucha no supone en ningún caso un compromiso para la codiciosa y cínica clase neoliberal. Los movimientos progresistas siempre se han preocupado por la democratización radical de las normas de acceso, la toma de decisiones y la repartición del rendimiento obtenido. Por lo general, se partía de un terreno común ilegal o ilegitimado. Dentro de los límites del mundo analógico, esto conducía a la formación de todo tipo de cooperativas y empresas autogestionadas, cuyas nociones particulares de justicia se basaban en los esfuerzos para burlar el brutal régimen del mercado, así como en las diferentes formas de ocuparse de la escasez de recursos materiales.

No buscamos únicamente una igualdad real en el ámbito digital. Nos encontramos en medio de un proceso que constituye la totalidad de un ente revolucionario, tan global como digital. Debemos desarrollar mecanismos para leer los datos en bruto de movimientos y luchas, así como mecanismos para hacer legible su conocimiento experimental; para codificar y descodificar los algoritmos de su singularidad, inconformidad e inconfundibilidad; inventar, actualizar y poner al día la narrativa y la imagen de una auténtica conexión global; abrir el código fuente de todo el conocimiento que circula e instalar un mundo virtual.

Llevar estos esfuerzos hasta el nivel de producción supone un reto para las nuevas formas de subjetividad, lo cual nos lleva casi necesariamente a la conclusión de que todo el mundo es experto. El superflujo de recursos humanos y la genialidad de la experiencia diaria se pierde radicalmente en la "academificación" de la teoría de la izquierda radical. El nuevo paradigma ético-estético reside en la conciencia pragmática del trabajo afectivo, en la actitud ingenua de una clase trabajadora digital, en la omnipresencia de luchas migratorias y muchas otras experiencias sin fronteras, en la profunda noción de amistad tanto en los entornos cibernéticos como en el mundo "real".


2. Segunda parte

Veamos ahora las estrategias del arte y el activismo por Internet. La cultura crítica de los nuevos medios se enfrenta a duros recortes presupuestarios en el sector cultural y a una hostilidad e indiferencia cada vez mayores hacia los medios. Pero, ¿no es cierto que el poder ha pasado al ciberespacio, como un día afirmó el Critical Art Ensemble? No lo parece si tenemos en cuenta la infinidad de manifestaciones que se celebran en las calles de todo el mundo.

El movimiento de Seattle contra la globalización empresarial parece haber cobrado fuerza –tanto en las calles como en la red. ¿Podemos hablar, entonces, de una sinergia entre las protestas en las calles y el activismo en forma de piratería informática en la red? No. Sin embargo, estos dos fenómenos tienen en común un escenario conceptual (temporal). Tanto las protestas reales como las virtuales corren el riesgo de quedarse atrapadas en un "modelo de manifestación" global que ya no se base en temas reales ni en situaciones locales, lo que significa que el movimiento no va jamás más allá. A primera vista, reconciliar lo virtual y lo real parece una actuación retórica fascinante. Los pragmatistas radicales han enfatizado a menudo la personificación de las redes en la sociedad de la vida real, prescindiendo de la contradicción real/virtual. El ciberactivismo, como el propio Internet, siempre es híbrido, una fusión entre lo viejo y lo nuevo, obsesionado por la geografía, el género, la raza y otros factores políticos. No existe una zona incorpórea pura de comunicación global, tal como afirmó la cibermitología de los noventa.

Ecuaciones como, por ejemplo, "calle más ciberespacio", "el arte encuentra a la ciencia" y "tecnocultura", son enfoques interdisciplinarios interesantes, pero está demostrado que tienen muy poca influencia más allá del nivel simbólico del diálogo y el discurso. El hecho es que las disciplinas establecidas están a la defensiva. Los "nuevos" movimientos y medios no están aún lo suficientemente maduros para cuestionar y desafiar los poderes actuales. En un clima conservador, la afirmación "personificar el futuro" se convierte en un gesto débil y vacío. Por otro lado, la llamada de muchos artistas y activistas al regreso a la "vida real" no nos ofrece una solución para saber cómo los nuevos modelos mediáticos alternativos se podrían elevar al nivel de la cultura (pop) de masas . En efecto, las manifestaciones en las calles aumentan el nivel de solidaridad y nos permiten dejar de lado la soledad diaria de las interfaces unidireccionales. A pesar de lo ocurrido el 11 de septiembre y de las consecuencias políticas de la derecha, los movimientos sociales de todo el mundo cobran cada vez mayor importancia y visibilidad. No obstante, deberíamos preguntarnos "¿qué viene después del modelo de manifestación" tanto de los medios de comunicación como de los movimientos?

No estamos en los años sesenta. El nivel negativo, puro y modernista de lo "conceptual" ha topado contra el grueso muro del modelo de manifestación tal como lo describió Peter Lunenfeld en su libro Snap to Grid. La pregunta es: ¿cómo ir más allá del prototipo? ¿Qué vendrá después del cerco a otra cumbre más de los directores ejecutivos y sus políticos? ¿Durante cuánto tiempo más puede crecer un movimiento y seguir siendo "virtual"? O, en el ámbito de la informática, ¿qué vendrá después del modelo de manifestación, después de las innumerables presentaciones de PowerPoint, pruebas de banda ancha y animaciones Flash? ¿Se escapará algún día Linux del gueto geek? La agradable sensación que produce la multitud libre y siempre creciente (Elias Canetti) se desvanecerá; poco a poco nos cansaremos de las manifestaciones. Podríamos preguntar: ¿tiene acaso tu versión de Utopía fecha de caducidad? En lugar de crear otro concepto, es hora de preguntarse cómo se pueden instalar el software, las interfaces y los estándares alternativos en la sociedad. Algunas ideas pueden adoptar la forma de un virus, pero la sociedad puede responder con programas antivirus más eficaces si cabe: apropiación, represión y desobediencia. Nos enfrentamos a una crisis de escalabilidad. La mayoría de movimientos e iniciativas han caído en una trampa. La estrategia de convertirse en "menor" (Guattari) ya no es una elección positiva, sino una opción por defecto. Diseñar un virus cultural eficaz y obtener millones de hits en tu weblog no te llevará más allá del ámbito de un "espectáculo" efímero. Los culture jammers (contracultura publicitaria) han dejado de ser fugitivos; aun así, se les debería considerar expertos de la comunicación de guerrillas.

Los movimientos de hoy corren el peligro de quedarse atascados en un modelo de protesta autocomplaciente. El acceso al proceso político se ha bloqueado de forma eficaz, por lo que la mediación adicional parece ser la única opción disponible. Sin embargo, adquirir cada vez más "valor de marca" en términos de conciencia colectiva podría tener consecuencias similares a las acciones sobrevaloradas: pueden valer la pena o pueden resultar inútiles. El orgulloso "ya te lo dije" les está subiendo la moral a las multitudes minoritarias, pero al mismo tiempo delega luchas justificadas en las "Comisiones de verdad y reconciliación" oficiales (generalmente del Parlamento o el Congreso), una vez que el daño ya está hecho. En lugar de abogar por la "reconciliación" entre lo real y lo virtual, reivindicamos una rigurosa síntesis entre movimientos sociales y tecnología.

En lugar de adoptar la posición "el futuro es ahora" procedente del ciberpunk, se podrían obtener muchos más beneficios si se llevara a cabo un replanteamiento radical de las revoluciones tecnológicas de los últimos 10 ó 15 años. Por ejemplo, si hay algo que artistas y activistas pueden aprender del auge y del subsiguiente fracaso de las empresas punto com, es la importancia del márketing. La atenta mirada de la economía punto com resultó inútil. Este es un campo de conocimiento auténticamente tabú. Las empresas punto com invirtieron todo su capital en publicidad (mediática antigua). Esa idea suya de que la atención generada por los medios atraería automáticamente a los usuarios y los convertiría en clientes no tenía fundamento. Y se podría decir lo mismo de los sitios web de los activistas. La información nos "forma". Sin embargo, esta nueva conciencia produce cada vez menos resultados en lo que se refiere a la envergadura de las acciones. Los activistas sólo están empezando a entender el impacto de este paradigma. ¿Qué pasa si la información circula únicamente por su propio mundo paralelo? ¿Qué es lo que hay que hacer si las manifestaciones en las calles se convierten en parte del espectáculo?

Las tensiones y polarizaciones cada vez mayores que se describen en este artículo nos obligan a cuestionarnos los límites del discurso de los nuevos medios. En la era de los acontecimientos mundiales en tiempo real, la definición de arte de Ezra Pound como antena de la raza humana muestra su naturaleza pasiva e interesada. El arte ya no se encuentra en sus inicios. Uno ya puede darse por satisfecho con que responda a conflictos contemporáneos, y el sector artístico de los nuevos medios no es una excepción. Las artes de los nuevos medios se deben reconciliar con su condición como efecto especial del hardware y software desarrollado hace años.

Las prácticas críticas de los nuevos medios han tardado en reaccionar ante el auge y el fracaso de las empresas punto com. En medio del apogeo especulativo de la cultura de los nuevos medios (que se produjo a mediados de los noventa, antes de la aparición de la World Wide Web), teóricos y artistas se entusiasmaron con la idea de que pudieran haber tecnologías innaccesibles y aún no existentes, como por ejemplo, la realidad virtual. El ciberespacio generó una amplia colección de mitologías; se debatió encarnizadamente sobre temas de personificación e identidad. Tan solo cinco años después, mientras las acciones de valores tecnológicos estaban por las nubes, quedaba ya muy poco de la excitación inicial experimentada en los círculos intelectuales y artísticos. La cultura tecnoexperimental se perdió lo del funny money (dinero virtual). Recientemente ha habido un estancamiento de las culturas de los nuevos medios, tanto en lo que respecta a los conceptos como a los fondos. Millones de nuevos usuarios navegan en tropel por la red, por lo que las artes ya no pueden seguir el ritmo y se encierran en su propio y reducido mundo de festivales, listas de correo y talleres.

Mientras las instituciones de arte de los nuevos medios, en un intento por conseguir clientela y renombre comercial, siguen presentando a artistas como si trabajaran en la vanguardia del desarrollo tecnológico, la realidad es muy diferente. La clientela y el renombre comercial multidisciplinarios son siempre bajos. En el mejor de los casos, los productos de los artistas mediáticos son "modelos de manifestación", tal como lo describe Lunenfeld. A menudo, ni siquiera alcanzan ese nivel. El arte de los nuevos medios, en palabras de las escasas instituciones que se dedican a ello, en raras ocasiones llega a un público fuera del círculo de su propia subcultura de arte electrónica. La desesperada lucha por establecer un "sistema artístico de los nuevos medios" autoreferencial a través de una diferenciación frenética de trabajos, conceptos y tradiciones, se podría considerar un callejón sin salida. Los museos y coleccionistas más importantes simplemente no aceptarán el arte de los nuevos medios. ¿Por qué esperar entonces algunas décadas? ¿Por qué exponer el arte cibernético en cubos blancos? La mayoría de las organizaciones de arte de los nuevos medios como, por ejemplo, el ZKM, el Ars Electronica Centre, el ISEA, el ICC o el ACMI, no poseen ningún talento para la tecnoinocencia, puesto que no son ni críticas ni radicalmente utópicas en su enfoque. De ahí que el sector de las artes de los nuevos medios, a pesar de su crecimiento constante, se esté aislando cada vez más, incapaz de enfocar los asuntos del mundo globalizado actual, dominado por (la guerra contra) el "terror". Seamos realistas, la tecnología ya no es "nueva", los mercados están a la baja y todo el mundo se desentiende. No sorprende pues que el mundo del arte (visual) contemporáneo siga boicoteando desde hace una década las obras de arte de los nuevos medios (interactivos) en galerías, bienales y exhibiciones como Documenta XI.

Parece necesario volver a realizar un estudio profundo sobre la función de las artes y la cultura dentro de la sociedad red actual. Vayamos más allá de las intenciones "tácticas" de los actores que forman parte de la función. El ingeniero artista, en su intento por reparar las interfaces alternativas entre el hombre y la máquina, así como el software social o la estética digital, ha estado actuando en un vacío autoimpuesto. La ciencia y los negocios han logrado ignorar a la comunidad creativa. Y lo que es peor, se ha marginado seriamente a los artistas en nombre de la "utilidad", se han visto desplazados por un movimiento de reacción violenta contra el diseño de páginas web liderado por el gurú de la informática Jakob Nielsen. La rebelión contra la utilidad está a punto de producirse. Lawrence Lessig sostiene que la innovación en Internet está en peligro. La generación más joven está dando la espalda a las preguntas del arte de los nuevos medios y, en el hipotético caso de que se involucren, actúan como activistas anticorporativos. Tras el fracaso de las empresas punto com, Internet ha perdido rápidamente su atracción imaginativa. El intercambio de archivos y teléfonos móviles sólo puede llenar el vacío temporalmente; los que un día fueran artilugios tan glamurosos empiezan ahora a formar parte de la vida diaria. Esta tendencia a largo plazo, y que actualmente avanza con más rapidez, socava seriamente cualquier futura reivindicación de los nuevos medios.

Hay otro asunto que afecta a las generaciones. Mientras que la generación del boom de natalidad del 68 se apropió del dominio del vídeo y de las caras instalaciones interactivas, la generación del 89 se ha apoderado de Internet, de uso gratuito. Sin embargo, la red resultó ser una trampa para ellos. Mientras los activos, los cargos y el poder siguen en manos de la envejecida generación del 68, la apuesta por el auge del arte de los nuevos medios no valió la pena. Una vez desvanecido el capital empresarial, aún no existe un sistema sostenible de ingresos para Internet. Las burocracias educativas, con su lento funcionamiento, todavía no han conseguido entender el malestar de los nuevos medios. Las universidades todavía están en proceso de establecer departamentos para los nuevos medios. Pero algún día todo esto llegará a su fin. Los más de cincuenta presidentes permanentes y rectores deben sentirse satisfechos de su constante sabotaje. En cualquier caso, ¿qué es lo que resulta tan novedoso de los nuevos medios? Después de todo, a la tecnología se le dio mucho bombo, fue promocionada por los criminales de Enron y WorldCom. A los estudiantes les basta con usar un poco el correo y navegar por la red, protegidos por una intranet filtrada y controlada. En medio de este creciente tecnocinismo, es necesario analizar con urgencia la ideología de los noventa y su tecnolibertarianismo. Si no disociamos rápidamente los nuevos medios de la década anterior, el aislamiento del sector de los nuevos medios hará que más tarde o más temprano dicho sector llegue a su fin. Transformemos el zumbido de los nuevos medios en algo mucho más interesante –antes de que otros lo hagan por nosotros.


Enlaces relacionados:


LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El ABC de los medios tácticos. Aleph:
http://aleph-arts.org/pens/abc.html

LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El DEF de los medios tácticos. Aleph:
http://aleph-arts.org/pens/def.html

LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El GHI de los medios tácticos. Artnodes. UOC:
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/broeckmann0902/broeckmann0902.html



Fecha de publicación: junio de 2003
© Geert Lovink y Florian Schneider, 2003
© de esta edición: FUOC, 2003
Título original: A virtual world is possible. From tactical media to digital multitudes

En tránsito 7.0

Jordi Alberich Pascual

Apuntes para una estética de los entornos digitales

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. Las jerarquías, no sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven. Frente a la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica, que tiene como rasgo definitorio una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad. La naturaleza procesal y multiforme de los sistemas conlleva la potencialidad de dar lugar a formas abiertas de autoría compartida. En los entornos digitales, la tarea de autoría consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. El usuario del sistema participa, así, de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente.

Al mismo tiempo, el proceso de virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Existe sin que esté. Designa entidades desvinculadas de una actualización estable y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

1.0.
Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica

La creciente implementación del imaginario visual generado mediante ordenadores prefigura la implantación y ubicuidad de construcciones visuales fabricadas de un modo radicalmente distinto a la de las capacidades miméticas propias del film, la televisión y la misma fotografía. El rápido desarrollo en tan sólo dos décadas de un amplio abanico de técnicas gráficas digitales forma parte de una reconfiguración extensiva de las relaciones entre el sujeto moderno y las formas de representación dominantes.

El nuevo modelo digital de la visión, autónomo con respecto al de representación mimética mantenido tradicionalmente por la imagen fotográfica documental, es un modelo de síntesis y virtualización en la construcción de las imágenes. La visión contemporánea se reformula así desde la anterior credibilidad y objetividad fotográfica hacia un nuevo orden visual de simulación y virtualización. Las imágenes digitales de síntesis poseen unas características técnicas y estéticas singulares que ya no permiten su traducción automática hacia las condiciones tradicionales de las anteriores imágenes de orden físico y químico. Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste únicamente en una simulación gráfica. El carácter de simulacro resulta, por lo tanto, esencial en la imagen electrónica, el cual no tiene ni peso ni medida tal como los habíamos entendido.

Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura resultan ahora plenas y simples metáforas. Ante el carácter acabado, cerrado, de la producción (foto)gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el autor como para el usuario como un especie de work in progress infinito, abierto siempre a la intervención, el retoque, la reutilización y la metamorfosis más radicales. Dentro de los mismos programas de producción y tratamiento gráfico por ordenador, la mayoría de las diferentes herramientas y filtros que se proporcionan consisten, de hecho, en una síntesis digital que simula efectos tradicionales propios de la producción visual anterior. Inmaterialidad y simulación se entrelazan en la estética digital.

Con el desarrollo y la implementación de las imágenes electrónicas y digitales, la distancia entre el referente real y el modelo comunicativo difundido se desvanece. La realidad se convierte hoy en día en un mundo escenificado, dominado por una lógica de la simulación en la que las imágenes y los signos comunicativos de todo tipo ocupan su lugar, como resultado de una dinámica tecnológica en la que todos nosotros ya hace tiempo que estamos estrenados.

2.0.
La era digital propone una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad

La tecnología digital facilita de forma exponencial la manipulación de las imágenes y da lugar, por lo tanto, a un material gráfico inestable, frágil, indefinido, extremadamente adaptable y transformable. El paso de analógico a digital, de átomos físicos a bits de información, es decir, el paso de un medio de composición física a un medio electrónico sin color, tamaño o peso ha conllevado el acceso a una labor visual desmaterializada, producto de la traducción de su antigua corporeidad en una serie de señales eléctricas contenidas en una base binaria uniforme, con lo que se ha eliminado cualquier posible referencia a una huella fiel, única, original.

El retoque y la manipulación voluntaria de las imágenes digitales se desarrollan a partir de una novedad radical: en el ámbito de la imagen de síntesis no hay diferencia entre el original y la copia. Cualquier copia de un archivo gráfico resulta absolutamente idéntico en todas sus características al archivo inicial. La copia de una obra digital, si es que este término aún tiene sentido, implica una nueva (y potencialmente infinita) obra original. La implementación de los entornos digitales uniformiza el estatuto de certeza y verosimilitud de todos los mensajes que se introducen en ellos.

La imagen digital destruye la vieja convicción de que la evidencia (foto)gráfica resulta inseparable de una realidad previa allí representada y, en consecuencia, se desdibuja la distinción entre la verdad del espacio representado y la falsedad del espacio reproducido, lo que extiende, en consecuencia, la sospecha de irrealidad, manipulación y artificio en la construcción de toda imagen. El éxtasis contemporáneo de la comunicación altera de un modo revolucionario nuestra relación, no tan sólo con sus signos, sino con la realidad misma, fruto del nuevo modelo de la visión que promueve.

El predominio arrollador de un modelo de representación óptico desde el Renacimiento, que tuvo las vanguardias históricas de principios del siglo XX como primer adversario explícito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de visión digitales un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva geométrica (pictórica y fotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada, en la que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integración y la sistematización de los diferentes elementos que componen una escena, como la iluminación, el color, el tono o la saturación, resulta ahora directamente obviada en la estética digital.

Frente al espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un particular espacio háptico, fragmentado, en el que los objetos y elementos representados aparecen aislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espacio visual homogéneo unitario.

3.0.
La naturaleza de las producciones estéticas de los new media es procesal

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. La información circula hoy en día en todas direcciones, a la disposición de todo el mundo al mismo tiempo. Dentro de los canales comunicativos electrónicos pierde sentido la idea de un centro único y director. Las jerarquías, no tan sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven.

Ante la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

El carácter explosivo y caótico del desarrollo acelerado de las nuevas tecnologías de la información, su dinamismo y la interconexión radical favorecen una producción estética cambiante y móvil, dinámica e interactiva, totalmente heterogénea y diversa. En definitiva, un tipo de (ciber)cultura que se autogenera a partir del crecimiento de las redes telemáticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como rasgos distintivos la potenciación de un carácter plástico, fluido, calculable y tratable en tiempo real, hipertextual e interactivo de la información que contienen.

Las propiedades de los entornos digitales eliminan la necesidad de presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional más que material, lo que propicia, por tanto, una experiencia estética cualitativamente diferente de la tradicional. Los entornos digitales, por ejemplo, no están marcados por el ahora y el aquí. En lugar de la proximidad, la materialidad y la sincronía, dominantes en las producciones estéticas tradicionales, asistimos ahora al surgimiento de una experiencia estética distal, informacional y multicrónica.

Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la simulación habitual de ámbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y definiciones a partir de las elecciones de cada usuario. Las obras estéticas digitales no consisten en información o contenidos estáticos, sino que se fundamentan mayoritariamente en la realización de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras dentro de una cadena sucesiva de etapas dinámicas, administradas por la elección de una determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza es procesal.

4.0.
Los sistemas hipertextuales se caracterizan por su potencialidad para dar lugar a formas abiertas

La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la producción estética promueve la redefinición de un amplio abanico de conceptos y categorías utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrítica. La lectura como navegación, el envejecimiento de la cultura tipográfica, la pérdida de las fronteras disciplinarias o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan sólo algunos de los nuevos lugares que la era digital sitúa en un espacio discursivo central.

Los sistemas hipertextuales multimedia originan obras configuradas por unidades relacionadas electrónicamente en múltiples trayectos, estructuradas a partir del salto y la relación de bloques de textos, imágenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos.

El hipertexto plantea, por lo tanto, un espacio metodológico y productivo abierto, sometido a cambios y transformaciones continuos: una proposición no definitiva, sin conclusión. Frente a la unidad, el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definición de la obra, el hipertexto resulta indefinido. Frente al carácter cerrado, acabado, al que no se le puede añadir ni sacar nada, el hipertexto promueve un carácter abierto, potencialmente sometido a la alteración y la metamorfosis más completa.

De un modo revolucionario, la producción estética de los entornos hipertextuales se caracteriza por la potencialidad de producción de aplicaciones sin linealidad, multiformes: obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones en cada una de sus (infinitas) actualizaciones.

Estas formas abiertas encuentran su particular alter ego en la figura del calidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinámico de imágenes y formas que cambian sólo a partir de la interacción con el usuario. Un mosaico que puede llegar a definir estructuras rizomáticas, es decir, laberintos dinámicos en perpetua transformación en que el usuario vagabundeará en muchas ocasiones sin tener destino ni objetivo.

5.0.
En los sistemas multimedia la autoría se comparte

La tendencia del hipertexto de fragmentar los textos en unidades separadas posibilita su construcción compartida a manos de los usuarios/lectores. Los lectores de narrativas hipertextuales eligen su propio recorrido y pueden llegar a leer potencialmente textos propios, sin llegar a percibir en muchos casos el texto completo original, sino únicamente lo que han obtenido a raíz de sus elecciones y el itinerario desarrollado.

La labor de autoría en los entornos digitales consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. Así pues, el usuario del sistema participa de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente. En los sistemas multimedia la autoría se comparte entre el diseñador-autor (primaria) y el usuario-lector (derivada). La autoría del diseñador-autor debe posibilitar y delegar la concreción de opciones e itinerarios al usuario potencial del sistema planteado.

El autor en los sistemas multimedia resulta, por tanto, una figura doble, compartida por diseñadores y usuarios. Por el entorno y el contexto tecnológico, en el proceso de comunicación multimedia la respuesta y la interacción del usuario se convierten, de hecho, en el objetivo de la totalidad del sistema. En vez de la tradicional recepción pasiva y lineal que requería la producción estética anterior al desarrollo de las tecnologías de la información, el usuario se transforma ahora en un cojugador clave para la concreción final del escenario multilineal propuesto.

En la producción estética multimedia, la consideración y el estudio de la respuesta del usuario ocupan un lugar y una importancia decisivos en las propias tareas previas de guionización y conceptualización de las obras. En las interfaces gráficas hay que tener previstas y tratadas las diferentes respuestas posibles, así como las numerosas trayectorias de navegación y formas de acceder a los contenidos difundidos. La estética digital ofrece obras estructuradas para la participación activa del usuario en su implementación y definición final. El hipertexto necesita la intervención y proactividad del usuario: no tiene sentido sin él.

6.0.
Las producciones estéticas digitales no tienen lugar

En el mundo físico la producción estética aparece habitualmente relacionada con un determinado lugar antropológico, es decir, con una determinación concreta en el espacio histórico y cultural humano. Contrariamente a este anclaje a unas determinadas coordenadas simbólicas y temporales (también físicas) de la producción estética tradicional, la producción estética digital resultará característicamente desterritorializada.

La virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Su implementación efectiva es inestable. El lugar de una obra virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los puntos de la Web, de modo que está presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre las interfaces gráficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que esté. La virtualidad designa entidades desvinculadas de una única actualización y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

El significado de algo en potencia que tenía arraigado lo virtual ya en el pensamiento filosófico antiguo encuentra una actualidad singular en las producciones estéticas propias de las nuevas tecnologías de la información: desligadas de un lugar concreto, abiertas a la interacción, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento único o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualización en el proceso de interacción con todos y cada uno de sus posibles usuarios.

7.0.
Los entornos virtuales proporcionan una experiencia estética intermedia

La interconectividad de entornos virtuales genera comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones simuladas compartidas por todos los miembros. La experiencia, a menudo, tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Máscaras, modelos de síntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la comunidad; se vive, pues, una profusión de lo que ya Platón denominaba daimons (literalmente, demonios), es decir, seres intermediarios entre dos mundos.

Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto de vista meramente sensible, las representaciones gráficas digitales en un mundo virtual nos permiten, de forma simulada y metafórica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultáneamente, en un sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten sentir gracias a nuestra comprensión del modelo simbólico (matemático e informático) que las sostiene.

Los disfraces y la asunción de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan comunes y posibilitan extraordinariamente experiencias anónimas, distanciadas y autónomas con respecto a la identidad única dominante en el mundo real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia estética intermedia, en la que interactuamos y sentimos a partir de nuestro demonio virtual. Los MUD (multi-user domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de programación simple, los usuarios crean uno o más personajes al empezar su participación, especificando sus atributos físicos y psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que desde este momento podrán ser compartidos y redefinidos por los demás habitantes.

Inmersos en un estado psicológico de encantamiento y de creación proactiva de verosimilitud, los usuarios de entornos y comunidades virtuales viven, por tanto, la experiencia de sentirse transportados a un entorno estético intermedio entre público y privado, realidad e ilusión, verosimilitud y falsedad, actualidad y virtualidad, en el seno de una dialéctica negativa capaz de mezclar la exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad.

Fecha de publicación: diciembre de 2002
© Jordi Alberich Pascual, 2002
© de esta edición: FUOC, 2002
Título original: En trànsit 7.0 - Apunts per a una estètica dels entorns digitals

No más arte, sólo vida.

Laura Baigorri

La red se ha presentado siempre como "el mejor escenario posible" para ejercer la crítica social desde la perspectiva del arte. Siguiendo la tradición iniciada por el vídeo como medio tecnológico idóneo para el arte y la comunicación (sector contrainformación), la amplificación del potencial de difusión que nos ha ofrecido Internet ha sido concluyente para hacernos recaer en un razonable determinismo tecnológico. Porque sí existen determinadas especificidades del medio que favorecen el artivismo.

A partir de los 70, y siendo ya un hecho la implantación del postulado arte=vida, quienes utilizaban el vídeo de una manera alternativa vivían su vida cultural, social y política sin establecer barreras ni distinciones; artistas y activistas no sólo estaban estrechamente relacionados, sino que muchas veces eran la misma persona. Esta situación encuentra hoy en día su correlativo en la red: puntualmente sí se establecen distinciones entre artistas y activistas, pero son numerosos los casos de artistas cuyas propuestas parten de la denuncia -cultural, social y política- con la intención de restablecer la función social del arte. Es decir, que de nuevo artista y activista coinciden en la misma persona, en este caso el artivista.

No obstante, de la misma manera que entonces el arte se desplazó hacia el territorio de lo político -aunque también podríamos asegurar que nunca se movió de allí - su nomadismo hacia otros sectores resulta necesario e imparable. En 1920 Breton sorprendía al mundo afirmando: "Dadá es un estado de ánimo"; y en 1970, desde la perspectiva rompedora del vídeo, Nam June Paik puntualizaba: "Fluxus es una forma de vida, no un concepto artístico". Pues bien, en 1999, el lema del colectivo alemán Chaos Computer Club vuelve a ser contundente: "Ser hacker no es un asunto técnico.

Es un estilo de vida". (hacking=vida)
No resulta extraño, pues, que actualmente resulte difícil establecer claras delimitaciones entre el ejercicio del arte y el puro activismo, no resulta extraño que desde la red se asuman con normalidad todo tipo de cruces e hibridaciones que diluyen las fronteras entre métodos, disciplinas, especialidades, ...entre las múltiples facetas de una única vida.

Pero el mundo del arte en general -el presencial y el de la red- sigue siendo un contexto elitista donde desarrollar la crítica porque, en último término, sus dominios siempre han pertenecido al territorio de la simulación. Seamos realistas, los estamentos políticos de nuestra cultura occidental jamás se han desestabilizado por el efecto de propuestas artísticas que cuestionen alguno de sus intereses, puesto que la endogamia propia del medio ya se ha encargado por sí misma de dificultar su difusión más allá del contexto puramente artístico. Ante este tipo de eventualidades la respuesta institucional suele coincidir: -"No es problema, sólo son artistas".

Esta pérdida de credibilidad está fundamentada en tres premisas.
Una: las connotaciones irónico-lúdicas, implícitas en la mayoría de obras de arte políticas, favorecen la ausencia de "peligrosidad" -aún a pesar de la inherente capacidad corrosiva del humor-, de manera que resulta mucho más fácil digerirlo todo como un juego.

Dos: los artistas pretenden incitar a la reflexión a una población que se resiste a hacerlo; la inercia que caracteriza a las masas -"Se les da sentido, quieren espectáculo"- ya es en sí misma una garantía de fracaso ante las propuestas polítizadas. En la era del marketing espectacular, el primer obstáculo con el que se enfrenta el activismo de la red continua siendo la falta de deseo.

Tres: La capacidad de absorción institucional del arte politico resulta devastadora y favorece la pérdida de sentido -"Todo acto de rebelión, al menos tal como había sido concebido por la modernidad, acaba siendo asimilado por el sistema que lo hace posible"-.

A partir del momento en que se contextualiza una acción activista en el terreno artístico, ésta pierde su poder, porque "se sabe que tan sólo se trata de una simulación". El arte ha dejado de ser vida para convertirse en simulador de vida. Y cuando la simulación del arte se da en el territorio de la simulación por excelencia, en el territorio de la red, la acción corre el riesgo de diluirse en la mera ingeniosidad de la anécdota.

Por otra parte, no deja de ser representativo que el espacio de difusión de estas actividades determine el deseo de reconocimiento o anonimato de sus practicantes: mientras que en los casos de desobediencia civil electrónica, que se desarrollan mayoritariamente en contextos culturales y artísticos, como Rhizome o Ars Electrónica, los impulsores de estas propuestas no ocultan su identidad, los hackers politizados intentan permanecer siempre en el anonimato. Por algo será.

No se trata de replantear genéricamente el papel del arte y del artista en la sociedad espectacular (que Debord ya propusiera con extrema lucidez e implacabilidad hace casi cincuenta años), sino de comenzar a pensar el activismo al margen del mundo del arte -que no quiere decir carente de una visión creativa o artística-. No se trata de desvirtuar, o minimizar, la imprescindible función teorética y social del arte, sino de determinar con precisión la singularidad de un arte activista, cuyo valor o provecho (también) se mide por el aporte de contenidos teórico/plásticos, o por su potencial reflexivo, pero, sobre todo, por la efectividad de sus acciones: es decir, por su verdadero impacto social. Y en la red, los proyectos artivistas son tanto más efectivos cuanto más consiguen distanciarse del reducto simulador del arte.

Uno de los últimos proyectos que más se ha aproximado a este objetivo es Voteauction.com, una inteligente página web maquinada por el joven James Baumgartner y posteriormente absorbida por el colectivo rtmark. A grandes rasgos, su propuesta plantea sustituir las ineficientes instituciones democráticas (como el sistema de elecciones norteamericano, por ejemplo) por pragmáticas soluciones empresariales del sector privado. La idea es muy simple: subastar los votos presidenciales de los ciudadanos al mejor postor corporativo; su lema: "Bringing Capitalism and Democracy Closer Together".

Todo comenzó en marzo de 2000 con la aparición de una página web que proponía a los desencantados y/o dubitativos electores norteamericanos vender sus votos de cara a las próximas elecciones presidenciales (7/11/2000) capitaneadas por Gore y Bush. La operación se completaba con la compra de estos mismos votos por compañías privadas que debían pujar entre sí para conseguirlos; así, semana a semana, los usuarios de la página pudieron comprobar a través de un simplificado panel informativo la cotización de estos votos en función del estado al que pertenecían.

Por supuesto, se trataba de un simple proyecto de simulación que Baumgartner se encargaba de actualizar periódicamente con datos inventados, pero la repercusión mediática no se hizo esperar: fueron numerosos los artículos de prensa y las entrevistas televisadas, tanto a los indignados y desconcertados políticos, como a los flemáticos responsables de la página; incluso algún telediario español dedicó imágenes y comentarios a la noticia. En cualquier parte del mundo, los periodistas que cubrieron la historia no pudieron evitar mencionar aquéllo que su autor estaba esperando: que las empresas privadas siempre han comprado votos durante las elecciones norteamericanas.

Debido a su contextualización independiente -y, sobre todo, ajena al mundo del arte-, y a su impecable look empresarial, Voteauction.com se convirtió en un verdadero proyecto táctico que ha funcionado como paradigma del "caballo de troya" mediático.
Analizando los diferentes planos que se ponen en juego, asistiremos al extraño cruce que se produce entre:

a) una situación real que roza la virtualidad, o por lo menos el surrealismo: la gobernabilidad de una nación a través de un "sistema democrático" que no otorga la victoria presidencial a quien más votos consigue.
b) la influencia de los espacios mediáticos tradicionales (aquí ya no me atrevo a asegurar si se trata de realidad o de virtualidad)
c) y la repercusión del espacio desterritorializado de la red en la esfera pública.

La principal virtud de esta experiencia es que mantiene su espacio de convocatoria y difusión en la red, mientras sus objetivos y efectos provocan una serie de consecuencias en el mundo real. Además del eco mediático, cuya misión ha sido incitar a la reflexión sobre la corrupción del sistema electoral norteamericano y sobre la democracia, una de las secuelas reales que Voteauction.com ha traído consigo tras el escándalo es la deuda contraída por Baumgartner para costearse su defensa ante los tribunales. Pero digamos que la parte más físicamente tangible de los efectos provocados por esta situación se alcanzó cuando llamaron a su puerta algunos agentes del FBI con la intención de intimidarle. Por supuesto, lo consiguieron.

Este mismo año en Vitoria, durante la presentación del proyecto en España, Baumgartner aseguró que su principal error fue afirmar en una de las entrevistas que era un estudiante de arte. Esta declaración -junto con (todo hay que decirlo) la explicación pormenorizada que se vió forzado a dar a "los hombres de negro"- fue determinate para que todo comenzara a perder consistencia. No obstante, cabe preguntarse cual sería la repercusión de sus actos hoy en día si hubiese decidido mantener en secreto su procedencia artística.

Quizás la respuesta a estos problemas de "disolución" radique en extrapolar las acciones comprometidas del contexto artistico, en perseguir la suplantación (que se da en la vida) antes que la simulación (que se da en el arte). -simular es fingir tener lo que no se tiene o hacerse pasar por lo que no es: aparentar, imitar, disfrazar, falsear; suplantar es ocupar el lugar de otro: sustituir, desbancar, reemplazar, suplir-. Los dos términos resultan tan próximos que incluso Baudrillard los utiliza indistintamente en sus textos, pero desde aquí vamos a proponer una diferencia -definitiva- entre ambos: que la segunda acepción no tenga retorno. En la simulación (del arte) la conciencia del engaño se encuentra presente durante todo el tiempo que dura la representación, pero cuando se instaura la suplantación (de la vida), la volundad de sustitución es rotunda; ya no hay engaño, sólo una nueva versión de los hechos que reemplaza y desbanca la anterior.

Ello implicaría que los artivistas jamás llegasen a desvelar ni su contexto, ni sus objetivos iniciales, pero ¿cómo pedirle a un artista que renuncie a su ego y no desvele nunca que "en realidad" se trataba de una acción artística? -eso significaría renunciar a la mayor (y a veces única) compensación de su labor: el reconocimiento- ¿y cómo avenir, entonces, en un mismo pacto a arte y activismo, deseo de reconocimiento y compromiso desinteresado? Díficil..., pero necesario para asegurar su evolución. El siguiente desplazamiento debería darse en este sentido. Desligarse por completo del mundo del arte, trascenderlo, superarlo. Olvidar la importancia relativa de "ser artista", soltar definitivamente su lastre romántico y mitificador,... Porque lo que más importa en este caso no es la posibilidad de supervivencia del arte, sino la posibilidad de supervivencia de la acción.

En una de las secuencias de la película "El club de la lucha", el protagonista Jack/Tyler Durden propone a sus seguidores una serie de deberes o acciones de sabotaje que, por el momento, sólo son el preludio del Proyecto Mayhem, un plan supremo destinado a cambiar el mundo: explosionan una tienda de ordenadores, catapultan excrementos de paloma sobre un concesionario de coches de lujo, sustituyen las típicas instrucciones de salvamento en caso de accidente, que normalmente encontramos en los bolsillos de los asientos de los aviones, por unas láminas con dibujos de pasajeros horrorizados en el interior de un avión en llamas, borran las cintas de vídeo de una conocida empresa de venta y alquiler (Blokbuster), cambian el contenido de los mensajes de las vallas publicitarias de la Agencia Estatal de Medioambiente,... Como sucede en la vida real, la prensa da cuenta de todos estos actos de las dos únicas maneras que sabe hacerlo, ya sea criminalizándoles o ubicándoles en el contexto artístico (!): Performance Artist' Molested'. Esta sarta de gamberradas, a medio camino entre activismo y vandalismo, culmina con una obra única que se desmarca de ambos y que muy bien podría estar no-rubricada por Debord: la amenaza de muerte a un pobre empleado nocturno si no cambia de inmediato su vida para cumplir su sueño de estudiar veterinaria.

El Proyecto Mayhem atenta directamente contra instituciones y corporaciones, pero sus anónimos militantes no demuestran, ni una expresa orientación artística, ni una voluntad activista, tan sólo se trata de acciones de vida. No más arte, sólo vida.

NOTAS
(i). "No se puede trazar una distinción entre arte político y arte no político, porque todas las formas de la práctica artística contribuyen bien a la reproducción de un sentido común dado -y, en ese sentido, es política- o a la deconstrucción de su crítica". Conferencia impartida por Chantal Mouffe dentro del seminario Globlalización y diferenciación cultural, 19-20 de marzo, MACBA-CCCB, 1999. http://www.macba.es/castellano/09/09_04.html

(ii). CCC - Chaos Computer Club http://www.berlin.ccc.de/

(iii). "Sea cual fuere su contenido político, pedagógico, cultural, el propósito es siempre el de incluir algún sentido, de mantener a las masas bajo el sentido. Imperativo de producción de sentido que se traduce por el imperativo sin cesar renovado de moralización de la información: informar mejor, socializar mejor, elevar el nivel cultural de las masas, etc. Tonterías: las masas se resisten escandalosamente a este imperativo de la comunicación racional. Se les da sentido, quieren espectáculo. Ningún esfuerzo pudo convertirlas a la seriedad de los contenidos, ni siquiera a la seriedad del código. Se les dan mensajes, no quieren más que signos, idolatran el juego de los signos y de los estereotipos, idolatran todos los contenidos mientras se resuelvan en una secuencia espectacular. Lo que rechazan es la "dialéctica" del sentido. Y no sirve para nada alegar que están mistificadas". Jean Baudrillard, Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1978.

(iv). "La revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y ausencia de deseo. Falta de acceso a los medios de postproducción y difusión; desinterés y parálisis ante la idea de producir más imágenes en el seno de una sociedad saturada ya de imágenes. Traslademos la cuestión al activismo en la red. ¿Quién tiene acceso a Internet? ¿cualquiera?, ¿quién se interesa por el arte y el activismo social? ¿cualquiera?". Laura Baigorri, "El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla TV a la Resistencia en la Red", en el Catálogo del XIII Festival de Vídeo de Vitoria. Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz. 1998 y en la sección Pensamiento de Aleph, Internet, 2000. http://www.aleph-arts.org/pens/baigorri.htm

(v). "La mayoría de los artistas incluidos en esta muestra son conscientes del riesgo que supone actuar en la cultura y, al mismo tiempo, oponerse a esa misma cultura e, incluso, a toda cultura entendida como entidad separada de la realidad del mundo. Uno de los aspectos que tratan de dilucidar es como enfrentarse individualmente a lo que hoy parece la forzosa asimilación institucional del arte". Manuel J. Borja-Villel, "Arte crítico y conflictos sociales", Exposición Antagonismos, MACBA, julio-octubre 2001.

(vi). Critical Art Ensemble "La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera pública". http://aleph-arts.org/pens/dec_simul.html. Otros textos sobre Desobediencia Civil Electrónica en castellano en la web de La Fiambrera http://www.geocities.com/BourbonStreet/6900/CAE.htm. Critical Art Ensemble http://www.critical-art.net

(vii). Voteauction.com http://62.116.31.68/ y http://rtmark.com/voteauction.html.

(viii). "Michel De Certeau (hablando de las políticas de los pobres) hace una distinción entre lo que el denomina tácticas y estrategias. Se diferencian principalmente en que las estrategias tienen un lugar propio, son acciones que, gracias al establecimiento de un lugar de poder, resultan capaces de articular un conjunto de lugares físicos en los cuales las fuerzas están distribuidas y se privilegian relaciones espaciales. Las tácticas son procedimientos que ganan validez en relación al tiempo, a las circunstancias que el instante preciso de una intervención transforma en una situación favorable... El espacio de una táctica es el espacio del otro. Entonces debe jugar y con un terreno impuesto y organizado por la ley de un poder extraño...: es una maniobra en el "campo enemigo de la visión" y dentro del territorio enemigo. Elaborar un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red, no puede sino partir de un reconocimiento del terreno en el que nos movemos, que nos sirva para detectar cómo la inmensidad de la red se resuelve en una serie de macro-corrientes, de canales, que mueven a una gran mayoría de visitantes "despistados/as", siendo así que a su vez se generan multiples canales de comunicación. Un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red tiene que ser un dispositivo de engaño, de desviación, tiene que ser un trabajo de intercepción y redireccionamientos. Un dispositivo que trabaje sobre las grandes direcciones para segmentarlas. Área Táctica no está interesada específicamente en el mundo del arte ni en generar estados tranquilizadores, trabajan para conectar esferas, corrientes de interés diferentes en la gran trama inabarcable que es la web". Jordi Claramonte, Un Proyecto de Intervención en la Red (sobre Area Táctica http://www.vermail.net/areatactica).

(ix). Una de las especialidades de rtmark son las páginas de infiltración; la realización de páginas web alternativas consistentes en simulaciones casi idénticas de otras páginas institucionales o corporativas. Entre sus logros de contrapropaganda política destacan los "duplicados" de las páginas del por aquel entonces gobernador de Texas, George W. Bush, o del alcalde de Nueva York, Rudy Giuliani. "A pesar de que resulta obvio que se trata de textos irónicos/paródicos, muchos de sus seguidores las confunden con las páginas originales y envían sus cartas de apoyo. En ocasiones, aunque se les responde claramente -diciendo que no se trata en ningún caso de la página de esos políticos- los obcecados seguidores siguen insistiendo con sus correos electrónicos como si hablaran directamente con el político en cuestión". En la web de rtmark http://www.rtmark.com

(x). "En este paso a un espacio cuya curvatura ya no es la de lo real, ni la de la verdad, la era de la simulación se abre, pues, con la liquidación de todos lo referentes. (...) No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo proceso real por su doble operativo, máquina de índole reproductiva, programática, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peripecias". Jean Baudrillard, Ibídem.

(xi). El club de la lucha (Fight Club - 1999) Película de David Fincher a partir de la novela original de Chuck Palahniuk, Fight Club, Henry Holt Company, New York,1996. Fight Club de David Fincher (película) http://www.davidfincher.net/fightclub/index.htm y Fight Club de Chuck Palahniuk (novela) http://64.176.54.36/fightclub.htm.

(xii). En otro momento de la película, incluso, su director nos lanza un guiño debordiano e idea un sabotaje "contra el arte y contra el comercio" que mata a los dos pájaros de un tiro: una explosión hace que la escultura de una gran bola dorada rompa su delicado equilibrio y caiga rodando hasta la cafetería de un gran centro comercial, destrozándolo.

Laura Baigorri en PNRM