La Gráfica Computarizada en la formación del artista plástico
Valentín Frómeta de la Rosa
El uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) se está convirtiendo en una actividad primordial. Estos cambios traen consigo transformaciones paralelas como la aparición de valores y relaciones sociales nuevas, cambios en el estilo de vida, influencia en el arte y los medios de producción. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los estudiantes y profesionales del medio artístico tienen la necesidad de convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnología.
En el universo de la plástica se incorpora cada vez con más fuerza la Gráfica Computarizada con nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes en tres dimensiones, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominada por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo tanto al proceso de análisis de una obra de arte como a la posibilidad de su creación en formato digital. Por esta razón, la Gráfica Computarizada forma parte del Plan de Estudios de la carrera Artes Plásticas.
En el presente se expone el papel de la gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes en los perfiles de Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
Introducción
La Informática forma parte del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Las peculiaridades del mundo de las artes y el perfil de este tipo de profesional, hace que su proceso de enseñanza - aprendizaje revista características especiales. No se intenta realizar una alfabetización informática del estudiante, en la que se le enseña algún lenguaje de programación o algún utilitario en específico. En el caso particular de los artistas plásticos los contenidos relacionados con la Informática se agrupan en la Disciplina Gráfica Computarizada. La concepción de esta disciplina responde a su incidencia en la formación del futuro profesional de las Artes Plásticas en Cuba, cuya obra debe integrar, los fundamentos de la universalización y la cubanidad.
Los elementos anteriores adquieren una nueva dimensión con la introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), dada la incidencia de estas últimas en la sociedad. Se originan nuevas transformaciones, que influyen en el estilo de vida, las relaciones sociales y de producción, por lo que el mundo del arte no puede quedar excluido de este proceso. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los profesionales y estudiantes del medio artístico tienen la necesidad de aprender a convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnológico.
En el universo de la plástica, la Gráfica Computarizada incorpora nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes 3D, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominadas por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo desde el proceso de análisis de la obra de arte, hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital. Por otra parte, las NTIC facilitan el intercambio de información entre los artistas y masifican el acceso a la cultura.
En el presente trabajo se expone el papel de la Gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes de los perfiles Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte (ISA) en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
La Gráfica Computarizada en la carrera Licenciatura en Artes Pláticas
En los últimos años, con el empleo de los recursos informáticos ha tomado gran auge el proceso de creación y edición de imágenes en dos y tres dimensiones (2D y 3D, respectivamente) sobre soporte digital. A ello se une el control de los movimientos de la cámara para generar o modificar estas imágenes en la animación. La introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), suministran a los artistas la posibilidad de explotar nuevas herramientas de trabajo en su labor creadora. Estas herramientas no niegan las precedentes, pero condicionan un ambiente de trabajo novedoso, motivador e inagotable para la creación artística que se convierte a la vez en un reto. Los artistas de hoy, pueden en un momento determinado utilizar o no las NTIC, pero es un error desconocer sus posibilidades y dominar su explotación. El artista de hoy, no es un ser aislado pertenece a una sociedad que tiende a la informatización, por lo que su papel ante esta nueva coyuntura debe ser activo y no pasivo. Debe ser capaz de investigar y optimizar estos recursos para obtener una creación artística de elevados valores que responda a los intereses de la comunidad y el país, que aporte a la educación de las masas en el proceso de asimilación del binomio arte – tecnología, sin descuidar los elementos que caracterizan la identidad nacional.
La Gráfica Computarizada abarca precisamente el tratamiento de imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por computadora han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de computadoras seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas y aporta un conjunto de herramientas cada vez más potentes que permiten abarcar todo el proceso de análisis de una obra de arte (diseño, concepción), hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital.
De acuerdo con la anterior, la disciplina Gráfica se inserta dentro del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. La carrera de Artes Plásticas apoya en los núcleos disciplinares principales siguientes:
 Acervo Artístico – Cultura.
 Fundamentación de la Práctica Artística.
 Fundamentación de la Práctica Social.
“El núcleo formado correspondiente a la Fundamentación de la Práctica Artista, está integrado por las disciplinas que contribuyen de forma decisiva a la formación artística de los alumnos en el nivel universitario de la enseñanza artística de la plástica, con el predominio de dos tendencias principales: la asimilación de habilidades y los conocimientos que los sustentan, inherentes al ejercicio artístico de cada perfil, es decir, las prácticas de pintura, escultura y grabado; y las que tienden a crear su corpus teórico, contentivo de conocimientos que fundamentan la memoria histórica y los acontecimientos de las tendencias contemporáneas en este universo” [MINCULT, 1995]. Estas disciplinas son:
 Taller de la Especialidad
 Historia de las Artes Plásticas
 Diseño
 Gráfica Computarizada
La gráfica computarizada tiene su fundamento en el cada vez más creciente vínculo arte – tecnología. Es un hecho evidente como las artes visuales acuden a las manifestaciones más actualizadas de la tecnología ofreciéndoles cada vez mayores ventajas a los artistas, de tal modo que estas técnicas sean utilizadas sin los cuestionamientos iniciales.
El profesional de las Artes Pláticas no puede quedar excluido del contexto arte – tecnología. Es necesario que llegue a dominar un número mínimo indispensable de conocimientos tecnológicos no tradicionales, que eventualmente le servirán como un tubo de óleo o un buril. En la actualidad, el 87 % de los mensajes visuales que recibe una persona a través de los medios masivos de información, ha sido generado en computadoras, por diseñadores gráficos, dibujantes y pintores. Muchos escultores resuelven los problemas del espacio y las proporciones de sus obras mediante técnicas informáticas.
La gráfica computarizada lleva con sus técnicas a la publicidad a través del medio audio visual una concepción artística depurada.
Por todas estas razones, la disciplina Gráfica Computarizada está concebida dentro del plan de estudio como una expresión artística con sus propios códigos.
Los objetivos generales de la disciplina responden al perfil del egresado en Artes Pláticas, estos son:
 Desarrollar en los futuros licenciados en artes Pláticas la capacidad de responder a la solución de problemas teóricos – prácticos de la cultura, la creación y la investigación artísticas con el apoyo de las NTIC.
 Dotar a los alumnos de los conocimientos teóricos y prácticos necesarios que estimulen la búsqueda y experimentación de expresiones artísticas de significativo valor estético, ideológico y moral con la aplicación de nuevos medios expresivos.
 Estimular la imaginación y el talento creador utilizando las NTIC.
A partir de los objetivos generales, fueron definidos los objetivos específicos, estos son:
 Valorar la importancia de la Informática en el mundo contemporáneo y su aplicación en las esferas de la vida y en particular en su perfil artístico.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con las principales herramientas y técnicas que se utilizan en la creación, usando los programas de diseño bidimensional (2D) disponibles en el laboratorio, tanto en imágenes de tipo vectorial, como de tipo no vectorial.
 Valorar e interiorizar las potencialidades artísticas de la Gráfica Computarizada en la preparación de estudios o bocetos, el diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los distintos medios y la selección de la herramienta adecuada para realizar su proyecto de trabajo.
 Desarrollar habilidades en el uso de la Gráfica Computarizada Tridimensional (3D), de tal forma que puedan explotar con cierto grado de independencia los programas de diseño en tres dimensiones (3D).
 Dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objetos tridimensionales.
 Desarrollar habilidades en el trabajo de digitalización, edición de los diferentes medios audiovisuales (sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes en 2D y en 3D) para un proyecto multimedia.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con herramientas de integración de los diferentes medios, para la creación de una aplicación multimedia.
El número total de horas de la disciplina Gráfica Computarizada es de 384, lo que representa un 7,89 % del total de horas del Plan de Estudio de la Carrera.
La disciplina está conformada por cuatro asignaturas, que se imparten en los dos primeros años de la carrera, estas son:
 Informática Básica (96 horas)
 Gráfica I (128 horas)
 Gráfica II (96 horas)
 Gráfica III (64 horas)
A continuación, se describen los elementos principales de cada una de ellas.
Informática Básica: Por sus objetivos y contenidos, esta asignatura pudiera verse no afín con las del resto de la disciplina. Responde en primer lugar, a la necesidad de uniformar en los estudiantes el nivel de conocimiento inicial en Informática. Así como motivarlos en el interés por su estudio, al conocer las amplias posibilidades de aplicación tanto en la vida moderna como en la carrera que estudian. Por otra parte, se trata de desarrollar en el educando hábitos y habilidades en la utilización de sistemas operativos de ambientes visuales y en la explotación de herramientas y paquetes profesionales de uso general. Sin estos conocimientos previos es muy difícil que el estudiante pueda cumplir con los objetivos de las restantes asignaturas. Considérese que las herramientas de software y sistemas de autor existentes para la creación gráfica, depende del dominio que del Mouse y de las interfaces gráficas posea el usuario, de ahí su precedencia necesaria en este contexto.
El resto de las asignaturas responde al nombre de la disciplina propiamente dicho, ya que en ellas es donde el estudiante realmente se adentra dentro del mundo de la Gráfica Digital.
Gráfica I: Se justifica ante la necesidad de conocer las potencialidades artísticas de la gráfica computarizada en la preparación de estudios y bocetos. El diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los diferentes medios, permitiendo la selección de las herramientas más adecuadas para la consecución de sus proyectos de trabajo en las asignaturas de la carrera. Es en esta asignatura donde el estudiante se inicia en las principales técnicas genéricas que se utilizan para la creación y explotación de los programas de diseño bidimensional (2D) para gráficos vectoriales y no vectoriales. Los conocimientos y habilidades adquiridos le permiten desarrollar obras digitales 2D de carácter creativo orientadas por el profesor o de manera individua.
Gráfica II: Al arribar a esta asignatura ya el estudiante posee una experiencia en el trabajo con gráficos en formato digital y por tanto está en condiciones de dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objeto tridimensionales (3D), partiendo de objetos primitivos hasta la creación de objetos de mayor complejidad. Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Animática para la creación de ambiente virtuales. Una vez cursada la asignatura, el estudiante es capaz de reconocer, comprender y explotar los términos, herramientas y programas más usuales de la gráfica computarizada tridimensional y por tanto crear obras en este tipo de formato.
Gráfica III: Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Multimedia para la creación de obras digitales interactivas donde se integran el vídeo, las animaciones, los hipertextos e hipermedia, sonido e imágenes en 2D y 3D. En esta asignatura se utilizan herramientas que posibilitan una nueva forma de comunicación y expresión artística sobre un formato digital. Como resultado el estudiante crea obras en formato multimedia que integran los conocimientos adquiridos en las asignaturas precedentes.
Análisis de la experiencia en la docencia de la Gráfica Computarizada
La forma en que se ha desarrollado la docencia de la disciplina Gráfica Computarizada es a través del concepto laboratorio/taller.
En el proceso de enseñanza – aprendizaje en general y del artista plástico en particular, es esencial en todo momento de la presencia de la actividad práctica del estudiante, por lo que predominan las clases teórico – prácticas, y las clases prácticas como tal a nivel del laboratorio.
En las primeras se exponen los elementos teóricos correspondientes y se desarrollan ejemplos en la computadora. En las segundas, la actividad docente está dirigida al desarrollo por parte de los alumnos de ejercicios prácticos en la computadora orientados previamente por el profesor. En todas estas actividades se conjuga el proceso de concepción y creación de obras en formato digital (2D, 3D y multimedia) según la asignatura que corresponda.
En la estructura de las clases siempre existe el ejercicio como forma de concretar el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos, de esta manera la formación está dirigida a “saber crear” como objetivo esencial más que “saber hacer”. Con la creación el alumno adquiere las habilidades en la explotación de las herramientas de software estudiadas.
El proceso de creación de las obras se convierte en un trabajo de taller, donde el estudiante juega un papel de protagonista en el que involucra a la tecnología como herramienta y descubre un contexto nuevo de trabajo, donde el conocimiento precedente de técnicas tradicionales es aplicable sobre un nuevo medio de expresión, lo que se une a las posibilidades representación espacial, de tratamiento del color, la luz, el sonido y el movimiento.
Durante las clases se ha podido comprobar que los estudiantes en general asimilan rápidamente la técnica e incluso le aportan a su explotación elementos de enriquecimientos que en ocasiones van más allá de los objetivos trazados en un inicio.
La motivación ha devenido en factor de crecimiento constante. En relación con este aspecto, se destaca la influencia que algunos profesores de otras disciplinas han tenido, principalmente aquellos que dirigen talleres, que son artistas profesionales de gran prestigio que utilizan la computadora como parte de su proceso de creación de proyectos y trasmiten a los estudiantes su experiencia en este sentido.
Otro elemento que ha influido en un mejor aprovechamiento del tiempo disponible es la distribución del fondo de tiempo. La frecuencia oscila entre cuatro y seis horas a la semana, concentrados en turnos de dos y cuatro horas. En estos últimos las posibilidades de trabajo se incrementan. Es bueno destacar que la cantidad de alumnos por máquina en una clase o excede de dos, lo que permite un tratamiento más individualizado de sus necesidades.
Por otra parte, los estudiantes disponen de un fondo de tiempo de máquina individual que es fundamental para el trabajo independiente. En este tiempo se aprecia un uso adecuado del laboratorio para el trabajo de creación gráfica relacionado con la disciplina. A lo anterior, se une la utilización cada vez mayor por parte de profesores y estudiantes del laboratorio para la creación de documentos en formato magnético (en Word) que responden a trabajos orientados por otras asignaturas, la creación de plegables para sus exposiciones, el empleo del escáner para la digitalización de las obras y la presentación de trabajos en Power Point. Con ello, se contribuyen también a elevar la cultura informática de los artistas.
La forma en que está concebida la disciplina y sus asignaturas conlleva a que estas últimas no tengan un examen final. El proceso de evaluación es sistemático a partir de los resultados alcanzados por los estudiantes en sus actividades prácticas en el laboratorio y el desarrollo de un trabajo final de curso. El que consiste en la creación de una obra en formato digital donde se evidencia el dominio de las técnicas, herramientas y programas estudiados con el trabajo en 2D, 3D o los multimedia. El resultado es defendido al finalizar el semestre. La experiencia acumulada, favorece este tipo de evaluación, ya que el estudiante artista se ve más libre de crear y de hecho, el peso mayor de la evaluación radica en el resultado estético y los valores de la obra desarrollada, que debe estar impregnada del estilo y características particulares de su autor.
Con el objetivo de crear un acervo de este tipo de obra, que quede como parte de la “memoria viva” del trabajo artístico resultante de la disciplina, al finalizar cada semestre se archivan en formato óptico estos resultado (CD). A modo de ejemplo, algunas de estas obras, serán mostradas en la exposición de esta ponencia. Muchos de estos trabajo fueron presentados recientemente en el VII Encuentro Latinoamericano para la Enseñanza Artística [García, 2000].
Para el desarrollo de la disciplina, la facultad de Artes Plásticas posee el Laboratorio de Gráfica Computarizada, el cual cuenta con cinco máquinas computadoras, Pentium conectadas en red con kit multimedia, un escáner, dos impresoras (una de cinta y otra de inyección de tinta). Además, se dispone de los sistemas de autor y herramientas de software de mayor difusión en el mercado para la creación gráfica y multimedia sobre soporte de Windows. Con estos recursos se ha podido cumplir con los objetivos previstos en la disciplina. Existe en el I.S.A. un proyecto que prevé el desarrollo futuro de la intranet del centro y el acceso a Internet. Estos elementos contribuirán sin lugar a dudas a elevar la cultura informática de los estudiantes y profesores en el uso y explotación de la red y ampliará el nivel de información e intercambio de experiencia de los artistas con sus colegas nacionales y extranjeros.
Con el objetivo de apoyar el proceso docente, los profesores de la disciplina han creado documentos sobre formato magnético que abordan contenidos teóricos vinculados a las temáticas de estudio, lo que unido al software disponible y los textos existentes en la biblioteca del centro posibilitan una mejor preparación de los estudiantes. Además, en la actualidad se trabaja en la creación del primer libro electrónico que involucre los contenidos de la asignatura Gráfica III. Esta será una primera experiencia de la cual se espera obtener elementos para desarrollar esta línea de trabajo para la creación de una base material de estudio que responda al reto de las NTIC y que pueda ser utilizada en otras formas de docencia vinculadas con la enseñanza artística, extensibles incluso al cuarto nivel o postgrado.
Los autores consideran que a pesar de los resultados alcanzados en lo concerniente al desarrollo de una cultura informática aplicada a las particularidades del artista plástico aún queda mucho por hacer. En este sentido, la experiencia despeja el camino hacia nuevas interrogantes en relación con el papel de la gráfica computarizada más allá de una disciplina para convertirse en un futuro en Cuba como una especialidad dentro del mundo del arte. Esta idea no es nueva en otras latitudes, donde el desarrollo tecnológico de forma natural le abre sus puertas. Por esta razón, nuestro contexto no puede ser ajeno a ello. Existen eventos y publicaciones internacionales que lo avalan y Cuba ya cuenta con experiencias recientes en este sentido que los autores saludan con satisfacción.
Un aspecto en que se debe continuar profundizando es en vínculo interdisciplinario de la Gráfica Computarizada con el resto de las disciplinas. En este sentido, un primer análisis realizado apunta hacia dos asignaturas Semiótica y Diseño. En la primera, es importante el papel del lenguaje visual para la comunicación en el contexto que involucra la triada artista – computadora – usuario. En la segunda, el diseño adquiere relevancia por cuanto la obra gráfica o multimedia requiere de un proceso previo de concepción y diseño que se corresponda con las particularidades del medio electrónico, diferentes a las del medio impreso. En ambos casos, prima un elemento esencial que no puede ser obviado, la interactiva. En relación con esta última, es importante profundizar en trabajos posteriores, pues su papel en la obra con formato digital difiere de otras.
Conclusiones
En el presente trabajo se exponen las principales características de diseño de la disciplina Gráfica Computarizada para la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Se justifica la necesidad e importancia de la misma para la formación de los artistas contemporáneos teniendo en cuenta el papel cada vez más predominante de la Informática en el contexto social.
Se analiza el papel de la creación artística sobre los nuevos medios expresivos con un valor estético, ideológico y moral que contribuya a la educación de la población dentro del concepto identidad nacional sin obviar posibles vínculos con otras culturas y modos de vida.
La estructura y organización de la docencia en la disciplina Gráfica Computarizada se apoya en el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos sobre la base de “saber crear” como objetivo esencial, lo cual ha posibilitado que durante el proceso de enseñanza – aprendizaje de la misma que los estudiantes hayan contribuido a la formación de un acervo (obras creadas) que constituye un elemento de partida para el perfeccionamiento futuro de este tipo de creación y sienta las bases para una labor de discusión y análisis crítico que enriquezca y perfeccione este proceso, en el cual se involucra profesores y estudiantes.
La experiencia acumulada, ha permitido validar la necesidad creciente de esta disciplina dentro del proceso de formación del artista plástico, lo que unido a la búsqueda de una mayor intercambio con otras disciplinas y asignaturas del plan de estudio, contribuirá a enriquecer el perfeccionamiento de su proceso de enseñanza – aprendizaje.
Bibliografía
 [García, 2000] García, D. Y otros Las N.T.I.C.: Una experiencia en la formación de los estudiantes de Artes Plásticas y Diseño Escenográfico. Ponencia presentada en VII Encuentro Latinoamericano y Caribeño sobre enseñanza artística”, ISA, La Habana, Cuba, 25 al 28 de enero del 2000.
 [Koegel Buford, J.F, 1994] Koegel, Multimedia Systems, ACM Press, a division of the Association for Computing Machinery, USA, 1994.
 [Kristof, R., 1995] Kristof , D, Interactivity by design, Creating & Communicating with New Multimedia, Adobe Press, Mountain View, CA, 1995.
 [MINCULT, 1995] Plan de Estudio de la carrera Artes Pláticas, Instituto Superior de Arte, Ministerio de Cultura, La Habana, Cuba, 1995.
 [UNESCO, 1987] Education and Computers: Visión and Reality. ED/87/Ws/37. Monografía editada por la UNESCO. Scholl of Education. Stanford University. Contents and Methods of Education (UNESCO Paris) 1987.
 [Vaquero, 1997] Vaquero, La tecnología en la Educación. TIC para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Informática’98, La Habana, Cuba, 1998.
M.Sc. Valentín Frómeta de la Rosa
Instituto Superior de Arte
Calle 120 # 1110 e/ 9na. 13, Cubanacán, Playa, Ciudad Habana, Cuba
Tel. (537) 214257 y Fax: (537) 336633
Email: isa@cubarte.cult.cu
El uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) se está convirtiendo en una actividad primordial. Estos cambios traen consigo transformaciones paralelas como la aparición de valores y relaciones sociales nuevas, cambios en el estilo de vida, influencia en el arte y los medios de producción. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los estudiantes y profesionales del medio artístico tienen la necesidad de convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnología.
En el universo de la plástica se incorpora cada vez con más fuerza la Gráfica Computarizada con nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes en tres dimensiones, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominada por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo tanto al proceso de análisis de una obra de arte como a la posibilidad de su creación en formato digital. Por esta razón, la Gráfica Computarizada forma parte del Plan de Estudios de la carrera Artes Plásticas.
En el presente se expone el papel de la gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes en los perfiles de Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
Introducción
La Informática forma parte del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Las peculiaridades del mundo de las artes y el perfil de este tipo de profesional, hace que su proceso de enseñanza - aprendizaje revista características especiales. No se intenta realizar una alfabetización informática del estudiante, en la que se le enseña algún lenguaje de programación o algún utilitario en específico. En el caso particular de los artistas plásticos los contenidos relacionados con la Informática se agrupan en la Disciplina Gráfica Computarizada. La concepción de esta disciplina responde a su incidencia en la formación del futuro profesional de las Artes Plásticas en Cuba, cuya obra debe integrar, los fundamentos de la universalización y la cubanidad.
Los elementos anteriores adquieren una nueva dimensión con la introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), dada la incidencia de estas últimas en la sociedad. Se originan nuevas transformaciones, que influyen en el estilo de vida, las relaciones sociales y de producción, por lo que el mundo del arte no puede quedar excluido de este proceso. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los profesionales y estudiantes del medio artístico tienen la necesidad de aprender a convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnológico.
En el universo de la plástica, la Gráfica Computarizada incorpora nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes 3D, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominadas por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo desde el proceso de análisis de la obra de arte, hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital. Por otra parte, las NTIC facilitan el intercambio de información entre los artistas y masifican el acceso a la cultura.
En el presente trabajo se expone el papel de la Gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes de los perfiles Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte (ISA) en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
La Gráfica Computarizada en la carrera Licenciatura en Artes Pláticas
En los últimos años, con el empleo de los recursos informáticos ha tomado gran auge el proceso de creación y edición de imágenes en dos y tres dimensiones (2D y 3D, respectivamente) sobre soporte digital. A ello se une el control de los movimientos de la cámara para generar o modificar estas imágenes en la animación. La introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), suministran a los artistas la posibilidad de explotar nuevas herramientas de trabajo en su labor creadora. Estas herramientas no niegan las precedentes, pero condicionan un ambiente de trabajo novedoso, motivador e inagotable para la creación artística que se convierte a la vez en un reto. Los artistas de hoy, pueden en un momento determinado utilizar o no las NTIC, pero es un error desconocer sus posibilidades y dominar su explotación. El artista de hoy, no es un ser aislado pertenece a una sociedad que tiende a la informatización, por lo que su papel ante esta nueva coyuntura debe ser activo y no pasivo. Debe ser capaz de investigar y optimizar estos recursos para obtener una creación artística de elevados valores que responda a los intereses de la comunidad y el país, que aporte a la educación de las masas en el proceso de asimilación del binomio arte – tecnología, sin descuidar los elementos que caracterizan la identidad nacional.
La Gráfica Computarizada abarca precisamente el tratamiento de imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por computadora han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de computadoras seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas y aporta un conjunto de herramientas cada vez más potentes que permiten abarcar todo el proceso de análisis de una obra de arte (diseño, concepción), hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital.
De acuerdo con la anterior, la disciplina Gráfica se inserta dentro del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. La carrera de Artes Plásticas apoya en los núcleos disciplinares principales siguientes:
 Acervo Artístico – Cultura.
 Fundamentación de la Práctica Artística.
 Fundamentación de la Práctica Social.
“El núcleo formado correspondiente a la Fundamentación de la Práctica Artista, está integrado por las disciplinas que contribuyen de forma decisiva a la formación artística de los alumnos en el nivel universitario de la enseñanza artística de la plástica, con el predominio de dos tendencias principales: la asimilación de habilidades y los conocimientos que los sustentan, inherentes al ejercicio artístico de cada perfil, es decir, las prácticas de pintura, escultura y grabado; y las que tienden a crear su corpus teórico, contentivo de conocimientos que fundamentan la memoria histórica y los acontecimientos de las tendencias contemporáneas en este universo” [MINCULT, 1995]. Estas disciplinas son:
 Taller de la Especialidad
 Historia de las Artes Plásticas
 Diseño
 Gráfica Computarizada
La gráfica computarizada tiene su fundamento en el cada vez más creciente vínculo arte – tecnología. Es un hecho evidente como las artes visuales acuden a las manifestaciones más actualizadas de la tecnología ofreciéndoles cada vez mayores ventajas a los artistas, de tal modo que estas técnicas sean utilizadas sin los cuestionamientos iniciales.
El profesional de las Artes Pláticas no puede quedar excluido del contexto arte – tecnología. Es necesario que llegue a dominar un número mínimo indispensable de conocimientos tecnológicos no tradicionales, que eventualmente le servirán como un tubo de óleo o un buril. En la actualidad, el 87 % de los mensajes visuales que recibe una persona a través de los medios masivos de información, ha sido generado en computadoras, por diseñadores gráficos, dibujantes y pintores. Muchos escultores resuelven los problemas del espacio y las proporciones de sus obras mediante técnicas informáticas.
La gráfica computarizada lleva con sus técnicas a la publicidad a través del medio audio visual una concepción artística depurada.
Por todas estas razones, la disciplina Gráfica Computarizada está concebida dentro del plan de estudio como una expresión artística con sus propios códigos.
Los objetivos generales de la disciplina responden al perfil del egresado en Artes Pláticas, estos son:
 Desarrollar en los futuros licenciados en artes Pláticas la capacidad de responder a la solución de problemas teóricos – prácticos de la cultura, la creación y la investigación artísticas con el apoyo de las NTIC.
 Dotar a los alumnos de los conocimientos teóricos y prácticos necesarios que estimulen la búsqueda y experimentación de expresiones artísticas de significativo valor estético, ideológico y moral con la aplicación de nuevos medios expresivos.
 Estimular la imaginación y el talento creador utilizando las NTIC.
A partir de los objetivos generales, fueron definidos los objetivos específicos, estos son:
 Valorar la importancia de la Informática en el mundo contemporáneo y su aplicación en las esferas de la vida y en particular en su perfil artístico.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con las principales herramientas y técnicas que se utilizan en la creación, usando los programas de diseño bidimensional (2D) disponibles en el laboratorio, tanto en imágenes de tipo vectorial, como de tipo no vectorial.
 Valorar e interiorizar las potencialidades artísticas de la Gráfica Computarizada en la preparación de estudios o bocetos, el diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los distintos medios y la selección de la herramienta adecuada para realizar su proyecto de trabajo.
 Desarrollar habilidades en el uso de la Gráfica Computarizada Tridimensional (3D), de tal forma que puedan explotar con cierto grado de independencia los programas de diseño en tres dimensiones (3D).
 Dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objetos tridimensionales.
 Desarrollar habilidades en el trabajo de digitalización, edición de los diferentes medios audiovisuales (sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes en 2D y en 3D) para un proyecto multimedia.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con herramientas de integración de los diferentes medios, para la creación de una aplicación multimedia.
El número total de horas de la disciplina Gráfica Computarizada es de 384, lo que representa un 7,89 % del total de horas del Plan de Estudio de la Carrera.
La disciplina está conformada por cuatro asignaturas, que se imparten en los dos primeros años de la carrera, estas son:
 Informática Básica (96 horas)
 Gráfica I (128 horas)
 Gráfica II (96 horas)
 Gráfica III (64 horas)
A continuación, se describen los elementos principales de cada una de ellas.
Informática Básica: Por sus objetivos y contenidos, esta asignatura pudiera verse no afín con las del resto de la disciplina. Responde en primer lugar, a la necesidad de uniformar en los estudiantes el nivel de conocimiento inicial en Informática. Así como motivarlos en el interés por su estudio, al conocer las amplias posibilidades de aplicación tanto en la vida moderna como en la carrera que estudian. Por otra parte, se trata de desarrollar en el educando hábitos y habilidades en la utilización de sistemas operativos de ambientes visuales y en la explotación de herramientas y paquetes profesionales de uso general. Sin estos conocimientos previos es muy difícil que el estudiante pueda cumplir con los objetivos de las restantes asignaturas. Considérese que las herramientas de software y sistemas de autor existentes para la creación gráfica, depende del dominio que del Mouse y de las interfaces gráficas posea el usuario, de ahí su precedencia necesaria en este contexto.
El resto de las asignaturas responde al nombre de la disciplina propiamente dicho, ya que en ellas es donde el estudiante realmente se adentra dentro del mundo de la Gráfica Digital.
Gráfica I: Se justifica ante la necesidad de conocer las potencialidades artísticas de la gráfica computarizada en la preparación de estudios y bocetos. El diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los diferentes medios, permitiendo la selección de las herramientas más adecuadas para la consecución de sus proyectos de trabajo en las asignaturas de la carrera. Es en esta asignatura donde el estudiante se inicia en las principales técnicas genéricas que se utilizan para la creación y explotación de los programas de diseño bidimensional (2D) para gráficos vectoriales y no vectoriales. Los conocimientos y habilidades adquiridos le permiten desarrollar obras digitales 2D de carácter creativo orientadas por el profesor o de manera individua.
Gráfica II: Al arribar a esta asignatura ya el estudiante posee una experiencia en el trabajo con gráficos en formato digital y por tanto está en condiciones de dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objeto tridimensionales (3D), partiendo de objetos primitivos hasta la creación de objetos de mayor complejidad. Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Animática para la creación de ambiente virtuales. Una vez cursada la asignatura, el estudiante es capaz de reconocer, comprender y explotar los términos, herramientas y programas más usuales de la gráfica computarizada tridimensional y por tanto crear obras en este tipo de formato.
Gráfica III: Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Multimedia para la creación de obras digitales interactivas donde se integran el vídeo, las animaciones, los hipertextos e hipermedia, sonido e imágenes en 2D y 3D. En esta asignatura se utilizan herramientas que posibilitan una nueva forma de comunicación y expresión artística sobre un formato digital. Como resultado el estudiante crea obras en formato multimedia que integran los conocimientos adquiridos en las asignaturas precedentes.
Análisis de la experiencia en la docencia de la Gráfica Computarizada
La forma en que se ha desarrollado la docencia de la disciplina Gráfica Computarizada es a través del concepto laboratorio/taller.
En el proceso de enseñanza – aprendizaje en general y del artista plástico en particular, es esencial en todo momento de la presencia de la actividad práctica del estudiante, por lo que predominan las clases teórico – prácticas, y las clases prácticas como tal a nivel del laboratorio.
En las primeras se exponen los elementos teóricos correspondientes y se desarrollan ejemplos en la computadora. En las segundas, la actividad docente está dirigida al desarrollo por parte de los alumnos de ejercicios prácticos en la computadora orientados previamente por el profesor. En todas estas actividades se conjuga el proceso de concepción y creación de obras en formato digital (2D, 3D y multimedia) según la asignatura que corresponda.
En la estructura de las clases siempre existe el ejercicio como forma de concretar el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos, de esta manera la formación está dirigida a “saber crear” como objetivo esencial más que “saber hacer”. Con la creación el alumno adquiere las habilidades en la explotación de las herramientas de software estudiadas.
El proceso de creación de las obras se convierte en un trabajo de taller, donde el estudiante juega un papel de protagonista en el que involucra a la tecnología como herramienta y descubre un contexto nuevo de trabajo, donde el conocimiento precedente de técnicas tradicionales es aplicable sobre un nuevo medio de expresión, lo que se une a las posibilidades representación espacial, de tratamiento del color, la luz, el sonido y el movimiento.
Durante las clases se ha podido comprobar que los estudiantes en general asimilan rápidamente la técnica e incluso le aportan a su explotación elementos de enriquecimientos que en ocasiones van más allá de los objetivos trazados en un inicio.
La motivación ha devenido en factor de crecimiento constante. En relación con este aspecto, se destaca la influencia que algunos profesores de otras disciplinas han tenido, principalmente aquellos que dirigen talleres, que son artistas profesionales de gran prestigio que utilizan la computadora como parte de su proceso de creación de proyectos y trasmiten a los estudiantes su experiencia en este sentido.
Otro elemento que ha influido en un mejor aprovechamiento del tiempo disponible es la distribución del fondo de tiempo. La frecuencia oscila entre cuatro y seis horas a la semana, concentrados en turnos de dos y cuatro horas. En estos últimos las posibilidades de trabajo se incrementan. Es bueno destacar que la cantidad de alumnos por máquina en una clase o excede de dos, lo que permite un tratamiento más individualizado de sus necesidades.
Por otra parte, los estudiantes disponen de un fondo de tiempo de máquina individual que es fundamental para el trabajo independiente. En este tiempo se aprecia un uso adecuado del laboratorio para el trabajo de creación gráfica relacionado con la disciplina. A lo anterior, se une la utilización cada vez mayor por parte de profesores y estudiantes del laboratorio para la creación de documentos en formato magnético (en Word) que responden a trabajos orientados por otras asignaturas, la creación de plegables para sus exposiciones, el empleo del escáner para la digitalización de las obras y la presentación de trabajos en Power Point. Con ello, se contribuyen también a elevar la cultura informática de los artistas.
La forma en que está concebida la disciplina y sus asignaturas conlleva a que estas últimas no tengan un examen final. El proceso de evaluación es sistemático a partir de los resultados alcanzados por los estudiantes en sus actividades prácticas en el laboratorio y el desarrollo de un trabajo final de curso. El que consiste en la creación de una obra en formato digital donde se evidencia el dominio de las técnicas, herramientas y programas estudiados con el trabajo en 2D, 3D o los multimedia. El resultado es defendido al finalizar el semestre. La experiencia acumulada, favorece este tipo de evaluación, ya que el estudiante artista se ve más libre de crear y de hecho, el peso mayor de la evaluación radica en el resultado estético y los valores de la obra desarrollada, que debe estar impregnada del estilo y características particulares de su autor.
Con el objetivo de crear un acervo de este tipo de obra, que quede como parte de la “memoria viva” del trabajo artístico resultante de la disciplina, al finalizar cada semestre se archivan en formato óptico estos resultado (CD). A modo de ejemplo, algunas de estas obras, serán mostradas en la exposición de esta ponencia. Muchos de estos trabajo fueron presentados recientemente en el VII Encuentro Latinoamericano para la Enseñanza Artística [García, 2000].
Para el desarrollo de la disciplina, la facultad de Artes Plásticas posee el Laboratorio de Gráfica Computarizada, el cual cuenta con cinco máquinas computadoras, Pentium conectadas en red con kit multimedia, un escáner, dos impresoras (una de cinta y otra de inyección de tinta). Además, se dispone de los sistemas de autor y herramientas de software de mayor difusión en el mercado para la creación gráfica y multimedia sobre soporte de Windows. Con estos recursos se ha podido cumplir con los objetivos previstos en la disciplina. Existe en el I.S.A. un proyecto que prevé el desarrollo futuro de la intranet del centro y el acceso a Internet. Estos elementos contribuirán sin lugar a dudas a elevar la cultura informática de los estudiantes y profesores en el uso y explotación de la red y ampliará el nivel de información e intercambio de experiencia de los artistas con sus colegas nacionales y extranjeros.
Con el objetivo de apoyar el proceso docente, los profesores de la disciplina han creado documentos sobre formato magnético que abordan contenidos teóricos vinculados a las temáticas de estudio, lo que unido al software disponible y los textos existentes en la biblioteca del centro posibilitan una mejor preparación de los estudiantes. Además, en la actualidad se trabaja en la creación del primer libro electrónico que involucre los contenidos de la asignatura Gráfica III. Esta será una primera experiencia de la cual se espera obtener elementos para desarrollar esta línea de trabajo para la creación de una base material de estudio que responda al reto de las NTIC y que pueda ser utilizada en otras formas de docencia vinculadas con la enseñanza artística, extensibles incluso al cuarto nivel o postgrado.
Los autores consideran que a pesar de los resultados alcanzados en lo concerniente al desarrollo de una cultura informática aplicada a las particularidades del artista plástico aún queda mucho por hacer. En este sentido, la experiencia despeja el camino hacia nuevas interrogantes en relación con el papel de la gráfica computarizada más allá de una disciplina para convertirse en un futuro en Cuba como una especialidad dentro del mundo del arte. Esta idea no es nueva en otras latitudes, donde el desarrollo tecnológico de forma natural le abre sus puertas. Por esta razón, nuestro contexto no puede ser ajeno a ello. Existen eventos y publicaciones internacionales que lo avalan y Cuba ya cuenta con experiencias recientes en este sentido que los autores saludan con satisfacción.
Un aspecto en que se debe continuar profundizando es en vínculo interdisciplinario de la Gráfica Computarizada con el resto de las disciplinas. En este sentido, un primer análisis realizado apunta hacia dos asignaturas Semiótica y Diseño. En la primera, es importante el papel del lenguaje visual para la comunicación en el contexto que involucra la triada artista – computadora – usuario. En la segunda, el diseño adquiere relevancia por cuanto la obra gráfica o multimedia requiere de un proceso previo de concepción y diseño que se corresponda con las particularidades del medio electrónico, diferentes a las del medio impreso. En ambos casos, prima un elemento esencial que no puede ser obviado, la interactiva. En relación con esta última, es importante profundizar en trabajos posteriores, pues su papel en la obra con formato digital difiere de otras.
Conclusiones
En el presente trabajo se exponen las principales características de diseño de la disciplina Gráfica Computarizada para la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Se justifica la necesidad e importancia de la misma para la formación de los artistas contemporáneos teniendo en cuenta el papel cada vez más predominante de la Informática en el contexto social.
Se analiza el papel de la creación artística sobre los nuevos medios expresivos con un valor estético, ideológico y moral que contribuya a la educación de la población dentro del concepto identidad nacional sin obviar posibles vínculos con otras culturas y modos de vida.
La estructura y organización de la docencia en la disciplina Gráfica Computarizada se apoya en el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos sobre la base de “saber crear” como objetivo esencial, lo cual ha posibilitado que durante el proceso de enseñanza – aprendizaje de la misma que los estudiantes hayan contribuido a la formación de un acervo (obras creadas) que constituye un elemento de partida para el perfeccionamiento futuro de este tipo de creación y sienta las bases para una labor de discusión y análisis crítico que enriquezca y perfeccione este proceso, en el cual se involucra profesores y estudiantes.
La experiencia acumulada, ha permitido validar la necesidad creciente de esta disciplina dentro del proceso de formación del artista plástico, lo que unido a la búsqueda de una mayor intercambio con otras disciplinas y asignaturas del plan de estudio, contribuirá a enriquecer el perfeccionamiento de su proceso de enseñanza – aprendizaje.
Bibliografía
 [García, 2000] García, D. Y otros Las N.T.I.C.: Una experiencia en la formación de los estudiantes de Artes Plásticas y Diseño Escenográfico. Ponencia presentada en VII Encuentro Latinoamericano y Caribeño sobre enseñanza artística”, ISA, La Habana, Cuba, 25 al 28 de enero del 2000.
 [Koegel Buford, J.F, 1994] Koegel, Multimedia Systems, ACM Press, a division of the Association for Computing Machinery, USA, 1994.
 [Kristof, R., 1995] Kristof , D, Interactivity by design, Creating & Communicating with New Multimedia, Adobe Press, Mountain View, CA, 1995.
 [MINCULT, 1995] Plan de Estudio de la carrera Artes Pláticas, Instituto Superior de Arte, Ministerio de Cultura, La Habana, Cuba, 1995.
 [UNESCO, 1987] Education and Computers: Visión and Reality. ED/87/Ws/37. Monografía editada por la UNESCO. Scholl of Education. Stanford University. Contents and Methods of Education (UNESCO Paris) 1987.
 [Vaquero, 1997] Vaquero, La tecnología en la Educación. TIC para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Informática’98, La Habana, Cuba, 1998.
M.Sc. Valentín Frómeta de la Rosa
Instituto Superior de Arte
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