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Poligrafía Binaria

Sobre la Cultura, lo digital, el arte y su gestión

José Ramón I. Alba

Si aplicamos a la Gestión de la Cultura la sentencia de Wittgenstein en la que nos advirtió que los limites del mundo son los limites del lenguaje, admitiremos que las tecnologías amplían estos limites fisico-espaciales para acceder a un concepto de la Cultura dilatable hasta máximos poco imaginados. Podemos olvidarnos y liberarnos de las coordenadas cartesianas e instalarnos en un presente expansivo que trasciende el horizonte local, que aumenta las instancias de la realidad proximal. Los límites ahora son los límites de nuestras interfaces.

La recontextualización de la Cultura a través de la tecnología digital supone un verdadero aumento de la heterogeneidad creativa, la multiplicación de las visiones a partir de la disparidad social. La conquista del espacio Cibercultural, la riqueza multifacial del mundo digital nos indica que una intervención desde los sistemas ciber no debe quedarse en la fosilizada estructura de la gestión analógica de los procesos culturales. Las múltiples capas que se interrelacionan y se confunden dentro del paradigma digital hacen que su gestión se funda en un concepto que va más allá de lo que la presencia física pueda alcanzar. Un Universo mórfico en la línea de Ovidio “es mi deseo expresar las transformaciones de los cuerpos en formas nuevas”. La Ingeniería Cultural debe ponerse en marcha para alcanzar cánones que superen las limitaciones de una especie de gestores cuyas cualidades se limitan a la administración cautelar de lo que la sociedad reclama, de lo que otros (recalco otros) individuos crean. La gestión polimórfica de la Cultura nos lleva a la aplicación de ceros y unos en un entorno en el que los productos se convierten en una membrana permeable que amplifica las nuevas realidades y permite reemplazar las partes gastadas de la Cultura analógica. La tecnología cuestiona ideas antiguas y permite escaramuzas ideológicas en las que se supera el dualismo cartesiano que divide a la realidad entre lo material y lo inmaterial. El divorcio entre lo analógico y lo digital nos lleva a una descomposición en la que anclarnos en uno o en otro hace que perdamos la perspectiva de una realidad múltiple.

Los modelos actuales de gestión de la Cultura hacen que esta se reduzca a una practica estética y estática en la que se la percibe de un modo irrelevante y carente de sentido de implicación. Una actitud paternalista que esconde una explotación para el engrandecimiento del ego de quien la gestiona. La erupción creativa de los verdaderos actores se ve impedida tras unas estructuras monolíticas que limitan sus facultades de experimentación. Los resultados son decepcionantes ya que el que gestiona sabe muy poco o nada de lo que sucede en las mentes creativas.

Además de todo, una ciudad es una concatenación de relaciones con lo que su crecimiento no debe abordarse exclusivamente desde criterios economicistas o urbanísticos. La Cultura cada día influye más en el bienestar del ciudadano. Se entremezclan sensibilidades, se descubren comportamientos, se interactúa con otras realidades. La “Ciudad hojaldre” (C. García Vázquez) es el paradigma del futuro y esta debe tener en cuenta aspectos que van más allá de los meramente especiales (Telépolis en términos de J. Echevarría) el proyecto de anticipación cultural de los ciudadanos no pasa de forma exclusiva por los centros cívicos, culturales o vecinales. La contextualización de la Cultura supone analizar las particularidades del espacio y el tiempo, de ahí que la integración en el universo ciudadano sea uno de los retos más puros de sus gestores. El universo ciudadano como obra de Arte, como valor cultural. Los principales focos de desarrollo de las ciudades son las llamadas Industria Cultural e Industria turística. Si suponen el principal punto de progreso no es posible abordarlas desde modelos de gestión anacrónicos y estáticos. La Cultura abordada desde las tecnologías digitales ayuda a superar el ahogamiento de una gestión abocada a la promoción del espectáculo y el entretenimiento, a la difusión pasiva de las artes. Es necesario desfosilizar los modelos de gestión cultural.

La Cultura Pública esta obligada a la construcción simbólica de un universo social que bien puede basarse, hoy, en la adecuación de la tecnología a los procesos de creación y consumo cultural. Una nueva forma de pensar y sentir que incide desde lo más cotidiano hasta valores y experiencias sustentados sobre la recreación de universos oníricos. Debemos utilizar esta “contaminación digital” para estimular la especulación critica de los ciudadanos y contrarrestar la presión neoliberal de modelos poco orientados hacia la solidaridad y la permeabilidad. La Cultura Digital ve en estos procesos un modelo abierto para despertar mentes y atizar experiencias. Un modelo que permite ir más allá de la administración de espectáculos y que posibilita la multiplicación de las acciones de creadores. La personalidad e individualidad de las creaciones entran en un camino de duda y se generan desde aquí discursos artísticos participativos en los que la obras pueden ser sometidas a la manipulación metodológica abierta para alcanzar nuevas propuestas estéticas “preocupadas esencialmente por activar procesos más que por construir imágenes” (J. Lebrereo Stals) Cuestión esta que puede extenderse al resto de las disciplinas relacionadas con la gestión de la Cultura.

Debemos imaginar auténticos Centros Tenológicos de Cultura e los que se desarrollen todos los nuevos proceses de interacción, participación creación. La retórica de las tecnologías no puede hacernos perder el norte, no puede hacernos caer en el mito capitalista del progreso aséptico (el nuevo fundamentalista que promueve el absolutismo democrático, en el que la participación del pueblo se reduce a la inclusión de una papeleta cada cuatro años). La resolución de los problemas y contradicciones de un desarrollo tecnológico equilibrado pasa porque la Administración Pública garantice el acceso al bien común que de ahora en adelante puede ser la Cibercultura, y esta no puede convertirse en lo que es la Opera para la aristocracia casposa.

Al contrario, a medida que pasa el tiempo aumenta ese abismo que existe entre la paranoia digital y las desigualdades sociales (no solo económicas, insisto) La responsabilidad social de la Cultura digital debe ser un hecho que colabore en la superación (si somos posibilistas nos conformaremos con neutralización) de estas desigualdades. La tecnología como asiento eyectable que lanza a un Paraíso tecnófilo en el que todo esta estructurado para no sufrir no es cierta, cuando se desconecta, el conglomerado económico esta estructurado para que casi todos perdamos. El liberalismo tecnológico es el que toma las riendas cuando la conciencia se relaja. Por ello la Acción Cibercultural no debe clamar por una revolución que añora los cánones de los sesenta. La disidencia cultural debe tomar un camino nuevo que plantee el uso de las nuevas tecnologías para acceder a los campos interactivos de conciencia creadora, sabiendo que la evolución termina cuando se cortocircuitan los bucles de retroalimentación de la sensibilidad.

Sin embargo Internet no es un Universo mágico que asegura por si mismo el acceso metademocrático a la libertad, en nuestro caso, cultural. Internet es un constructo sometido a las leyes económicas que por si mismas ejercen acciones selectivas. Pretender la universalización desde estas lógicas es un arranque erróneo. Sin embargo no hay que dudar sobre sus importantes efectos multiplicadores en los que los impulsos progresivos de las políticas de crecimiento colectivo pueden colaborar a alcanzar extensas audiencias de otro modo imposibles. Ahí recae la responsabilidad supramunicipal de una gestión pública de la Cultura con referencias tecnológicas ejecutada desde la Administración Local.

Entre la utilización “neocon” de los nuevos medios y el ideal Ilustrado de la igualdad entre los individuos existe un amplio espectro de posibilidades en los que se sustenta la condición actual de creación, gestión y consumo del Arte y la Cultura. Tenemos ante nosotros un espacio cultural público de nuevo cuño en los que conceptos como presencia y duración deben ser revisados y adaptados por parte de los gestores culturales. El espacio multimórfico de la red admite nuevos modelos que deben ser abordados desde mentalidades que complementen el ecosistema analógico habitual. Con referencias que se liberen de prepotencias para poder alcanzar una horizontalidad simbiótica en la que todos las parte se contaminen, se confundan, se impregnen de una sabiduría compartida. El creador como potenciador, el gestor como facilitador, el público como generador. Enriquecer el universo cultural desde la generación de complejos interpretativos. Descargarse del imperativo institucional que se autootorga la capacidad de decidir sobre lo que es bueno y lo que no lo es, sobre lo que es Arte y lo que no lo es, casi siempre desde una postura de prepotencia personal. Es la trama asociativa la que activa un sistema colaborativo abierto. La cartografía actual de la Cultura y del Arte requiere de una revisión minuciosa que actualice sus coordenadas. Ya no vale la impresión subjetiva de unos cuantos privilegiados que han llegado a pisar su superficie. Esta transmisión mediatizada puede verse enriquecida por la experiencia de otros muchos individuos que han pisado otros “mundos culturales” y que pueden completar el mapa, un mapa en el que aparecen de verdad todos las escarpaduras.

La gestión digital de la Cultura no debe ser una mera exhibición. Debe ser un espacio representativo en el que los mapas que se vayan completando animen a su uso. El verdadero reto de la Gestión Cultural consiste en crear una sensibilidad que supere el consumo tecnológico pasivo. No me sirven las cifras de miles, de millones de “usuarios” de la red si este uso se limita al consumo despersonalizado de unos contenidos idiotizadores. El reto de los gestores de la Cultura es el mismo que el de los creadores: despertar una sensibilidad estética que desconecte para conectar. “[…] la economía de la información, en ausencia de objetos, se basará más en la relación que en la posesión.[…] el valor de esa relación residirá en la calidad de la ejecución, la originalidad del punto de vista, las destrezas, su relevancia para el propio mercado […]” (J. Perry Barlow) y esto vale tanto para el creador como para el gestor.

La utopía tecnológica como mecanismo de salvación es una falacia que solo pueden creer a pies juntillas los cibercretinos. La tecnología es una herramienta para el Arte y la Cultura como en su tiempo lo fue el óleo o la fotografía. Una herramienta que es inútil si no se sabe utilizar, tanto por parte del creador como por la del gestor. La verdadera tecnología es nuestro cerebro “cada uno tiene a su disposición el ordenador más increíble del planeta, pero desgraciadamente nadie nos ha dado el manual de instrucciones” (Anthony Robbins). Tampoco, aun así, el dominio de la técnica es garante de una obra de Arte. Un perfecto dominio del óleo no basta para que una obra alcance la categoría de Arte. Tampoco al revés: no por el simple hecho crear una obra mediante procesos y herramientas tecnológicas (acordémonos de la fotografía, las desdichas que sufrió hasta alcanzar respeto) debe menospreciarse. El tradicional alejamiento del Arte digital por parte de determinados sectores, población y crítica, proviene de una consideración errónea. ¿puede ser artísta todo aquel que puede comprar y poseer un pincel?

El ajuste efectivo de la revolución digital con la sociedad produce una diferencia que lo único que consigue es crear una paranoia colectiva, un espejismo que hace caminar hacia una imagen nebulosa sin saber ni para qué, ni por qué, ni cómo. Imbuidos en una especie de éxtasis colectivo que no consigue sino que una parte mire de reojo a quienes no se ven tocados por la mano divina de la tecnología. La gestión de la Cultura no debe propiciar esta paranoia. Deben ejecutarse planes (evidentemente no solo desde la política cultural) que trabaje desde tres perspectivas:

 La experimentación creativa, posibilitando a los creadores acceder a mecanismos de producción y, sobre todo, de difusión de sus obras,
 La divulgación didáctica, alcanzando a los ciudadanos y colaborando en la superación de la brecha Cibercultural.
 La discusión productiva, relacionando a creadores, gestores y público

No hacemos nada con intentar colarnos en todos los hogares si esa conexión no viene acompañada por una política de “dinamización Cibercultural” que enseñe a apreciar y comprender las nuevas tendencias.

No olvidemos para finalizar que cualquier política cultural tiene, de forma intrínseca, un compromiso de desarrollo social, la promoción de una sociedad equilibrada y justa, de una sociedad comprometida (no en vano las políticas culturales neoliberales buscan eliminar ese compromiso con un dirigismo interventivo desde las instituciones que maneja y con la promoción de la sociedad del espectáculo). Es ese compromiso el que lleva a tomar la Cibercultura como un medio para la implicación ya tomar las herramientas tecnológicas como nuevas formas para estructurar una sociedad que evolucione desde valores solidarios. Cultura y compromiso social han ido siempre de la mano. La acción Cibercultural debe comprometerse a salvar la brecha digital existente, una brecha que no solo consiste en tener o no tener acceso a la Red, sino que se convierte en una brecha cultural cada vez más patente.

Herramientas digitales y lenguaje multimedia: retos a la creación

Emili Prado

El proceso de innovación tecnológica finisecular tiene su mejor metáfora en la convergencia entre tres ramas industriales que precedentemente se habían desarrollado autónomamente: Telecomunicaciones, Informática y Medios de comunicación. Esta convergencia nos pone en el inicio del Siglo XXI ante el hecho consumado de una revolución digital cuyas dimensiones apenas si se apuntan en el horizonte y ya prometen cambios trascendentales en el terreno económico, social, político y cultural. Cambios integrales que afectan a la vida cotidiana en todas sus dimensiones y que por eso pueden ser etiquetados como revolucionarios.

Como señalaba en otro lugar (Prado, 1997 ), la confluencia de las innovaciones en estos sectores que precedentemente mantenían una vida autónoma, agitan el panorama de las aplicaciones al campo de la comunicación y la cultura, cambiando de raíz los soportes disponibles, sus posibilidades, sus lenguajes, y sus prestaciones, entre las que destaca de manera dominante su carácter interactivo.

Es indudable que desde el punto de vista comunicativo, el epifenómeno más representativo de la revolución digital son los soportes multimedia off-line y on-line y su corporización más visible es la etiqueta de Information Superhiway, una metáfora que se refiere en la práctica a una red global de tecnologías de la información y la comunicación por la que pueden circular todo tipo de servicios electrónicos de matriz audio, vídeo, texto y datos, sus diferentes combinatorias o su integración como multimedia. La caracterización de estos servicios puede hacerse atendiendo a la configuración que adopten en la relación entre sus polos: Uno a muchos, uno a uno y muchos a muchos. (Prado y Franquet, 1998)

Esta pluralidad de elementos y su integración afectarán de forma muy notable al lenguaje dado que la explosión de las nuevas redes nos confronta a un escenario de Net-based communication que se caracteriza por las siguientes cualidades: es multimedia, hipertextual, permite el intercambio de paquetes, goza de sincronicidad y posibilita la interactividad. Como puede verse estas peculiaridades afectan al conjunto del sistema de comunicación y a todos los puntos del proceso producción, difusión y recepción.

Interactividad: potencial de cambio

La interactividad aparejada a las tecnologías de la información y de la comunicación es el elemento con mayor potencial de cambio respecto a los estadios precedentes de la comunicación humana mediada por la tecnología. Por supuesto, como apuntábamos en otro lugar (Prado, 1993) el modelo de comunicación interactiva más perfeccionado es el de la comunicación interpersonal, en la que los sujetos disponen de un canal similar, con posibilidades de alternancia equiparables y con parejas posibilidades de utilizar el repertorio de códigos que intervienen en la comunicación humana presencial.

Los avances tecnológicos aplicados a la comunicación rompieron ese equilibrio entre interlocutores y su modelización como potentes aparatos de comunicación de masas se efectuó a costa de la simetría entre los sujetos implicados en el proceso.

Los medios de comunicación de masas se constituyeron así en poderosos aparatos de distribución de información articulados sobre un modelo de comunicación vertical, jerárquico y unidireccional en el que un Emisor genera un flujo de comunicación unidireccional que transmite por un canal, sin vía de retorno, a un público receptor masivo.

Este esquema comunicativo clásico empieza a ser cuestionado con la introducción de la noción de Feed-Back que, sin romper lo esencial de la asimetría entre emisor y receptor, se preocupa por obtener algún grado de respuesta del polo de recepción que permita evaluar la eficacia de sus objetivos de comunicación.

No podemos confundir el feed-back con la interacción que solo existe cuando se trata de una acción recíproca entre dos elementos, fenómenos, factores o sistemas. En este sentido la interactividad es la condición de la comunicación que implica la ejecución de acciones entre los diferentes polos que participan en el proceso.

Al tratar de caracterizar una tecnología o un sistema de comunicación como interactivo deberemos distinguir entonces entre interactividad tecnológica que se da siempre que existan vías de retorno e interactividad situacional que se caracteriza por la existencia de un diálogo sea este entre individuos, entre interlocutores humanos y máquinas, entre usuarios y servicios, entre abonados y cabeza de red, etc.

La proliferación del uso del término interactividad en la tecnoesfera actual arranca ya de la década de los 80 del siglo XX cuando ,como señalaban Lauraire & Rabaté (1985) se convirtió en la palabra-clave de los discursos (...) concernientes al desarrollo de sistemas y servicios de telecomunicación: redes de videocomunicación en fibras ópticas, videotransmisión, telemática.

Pero en realidad el término acabó patrimonializado por las divisiones de marketing de las empresas tecnológicas que lo utilizaban como arma contra los tecnofóbicos constituyendo así la interactividad en la imagen de marca de la comunicación con rostro humano (Prado, 1987). Pero su uso indiscriminado para describir las cualidades del conjunto de las llamadas Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información condujo a una inflación de su significado, que se ha visto tocado por la polisemia, lo que obliga a establecer todo tipo de matices cuando se usa en la literatura científica, pero también en la divulgación.

Niveles de interactividad

En términos operativos parece indispensable no hablar de la interactividad como un absoluto sino como una característica que se puede dar en diferentes grados, por eso parece útil protocolizar diferentes niveles. Atendiendo al grado de implantación de las innovaciones tecnológicas y a las aplicaciones disponibles actualizamos una tipología de cuatro niveles de interactividad que propusimos en (Prado,1993 ) otro lugar.

En el primer nivel de interactividad situaríamos aquellos sistemas y aplicaciones en los que emisor y receptor disponen de canales de comunicación manifiestamente asimétricos pero que contemplan alguna vía de retorno. En estas aplicaciones el emisor sigue siendo una entidad que no permuta su plaza con el receptor, éste sigue siendo un grupo amplio o masa que posee una cierta capacidad de interrogación o transmisión de órdenes limitadas sobre el emisor y finalmente el resultado es un mensaje configurado por éste último tomando en consideración los interrogantes y órdenes recibidas. Es un sistema plebiscitario, donde se satisface a las mayorías, pero incapaz de responder a las demandas individuales del conjunto de individuos que conforman el grupo receptor.

En el segundo nivel de interactividad se sitúan aquellos sistemas y aplicaciones que aún manteniendo una considerable asimetría entre los canales de ida y vuelta el usuario puede interrogar al medio con un elevado grado precisión y obtener satisfacción individual a sus demandas con un alto grado de precisión sobre un universo preestablecido de opciones limitadas. Las demandas contemporáneas de otros usuarios no condicionan la satisfacción de las de uno.

En el tercer nivel de interactividad encontramos aquellos sistemas y aplicaciones que prevén la disponibilidad de canales altamente simétricos, en el que el emisor/receptor nuclear es capaz se satisfacer demandas altamente sofisticadas y diferentes contemporáneamente a receptores individuales. Estos disponen, así mismo, de la potencialidad de actuar como emisores puntualmente, no sólo de interrogaciones y órdenes sino de segmentos más complejos a efectos de entrar en dialogo con el ente emisor/receptor, que puede decidir o no integrar estos mensajes en los contenidos disponibles para otros usuarios o mantenerlos restringidos al universo de código compartido con el usuario que lo generó. En este nivel cada usuario obtiene satisfacción a sus demandas independientemente de la actividad de otros salvo en momentos de saturación que produzcan el colapso del sistema.

En el cuarto nivel de interactividad encontramos el sistema más evolucionado y sus aplicaciones, que integra todas las posibilidades antes descritas y ofrece un sinfín de posibilidades nuevas. En este nivel de interactividad el emisor es un ente acéfalo diseminado en el magma reticular del medio y se confunde con él configurando lo que podemos llamar un metamedio. Permite la disposición de canales totalmente simétricos entre emisor y receptor aptos para acoger toda la gama de códigos manejables por el medio, habilitando en la praxis a cualquiera para convertirse en emisor dentro del magma reticular. En este nivel, los flujos de comunicación bidireccional no encuentran obstáculo alguno y la simetría es escalable según las necesidades de cada usuario, cada grupo o cada aplicación. Todos los sujetos, aplicaciones y sistemas conectados son emisores-receptores potenciales que pueden conectarse entre ellos con la mediación del sistema de forma bidirecccional simétrica o con las aplicaciones residentes en el metamedio en cuyo caso la simetría escalable oscilará entre la difusión de masas y el diálogo.

El repertorio de posibilidades que nos ofrecen los diferentes soportes Off-line y On-line pueden ser inscritos en alguno de esos niveles, pero desde las aplicaciones adscritas al primer nivel de interactividad a las más sofisticadas nos confrontan con un hecho radicalmente nuevo: la interactividad afecta a la concepción, la escritura y la lectura de los productos comunicativos y culturales.

El lenguaje multimedia: de la linealidad a la volumetria
El lenguaje multimedia nos coloca ante una nueva realidad que cuestiona la idea comúnmente asentada que concibe la secuencialidad y linealidad como características intrínsecas de todo lenguaje. Frente a la linealidad emerge con fuerza la característica volumétrica del lenguaje multimedia.

De hecho el lenguaje multimedia interactivo es un sistema de sistemas en el que conviven, el texto, la imagen fija, la imagen en movimiento, la voz, los efectos sonoros y visuales, la música, articulados en una arquitectura de navegación que permite disfrutar de cada sistema por separado, su combinatoria en base n, o su integración total que ofrece el resultado expresivo de las sinergias de los diferentes sistemas que pasan a operar como subsistemas del sistema resultante: el lenguaje multimedia.

El paso de la linealidad a la volumetría representa el elemento más radicalmente nuevo que nos encontramos en la evolución de las herramientas creativas de que se ha dotado el ser humano con el desarrollo de las tecnologías del lenguaje. Como sostenía en otra ocasión (Prado, 1995) este cambio puede considerarse revolucionario, ya que el lenguaje secuencial ha operado en la praxis como un corsé al que la humanidad ha sometido el pensamiento. El pensamiento natural, biológico, se produce de una forma en que las conexiones y los estímulos son múltiples y opera en diferentes planos. Sólo la disciplina obligada por la necesidad de su expresión a través del lenguaje ha conducido a un proceso de pensamiento dominado por la expresión secuencializada y lineal.

El lenguaje multimedia permite construir un discurso volumétrico que se adapta mejor a la forma en que se produce el pensamiento natural al permitir la articulación de diferentes planos o capas en la articulación del discurso. Estas nuevas formas de generar la expresión del pensamiento pueden tener una influencia vital y representar un salto adelante gigantesco en las formas de llegar al conocimiento y de producirlo en las próximas generaciones.

La creación multimedia nos sitúa en una nueva perspectiva de autoría, es una obra abierta que permite diferentes grados de cooperación en la autoría por parte del lector. Podemos afirmar que en el seno de los sistemas multimedia no existe obra hasta que se materializa la apropiación por el consumo. Hasta ese momento lo que existe es un depósito de pre-sentidos articulados en una arquitectura que permite un número n de posibles constructos generadores de sentido. En este estadio el autor no crea obras, crea dispositivos de significación que sólo generan una expresión en la medida en que son manipulados por un lector consumando una secuencia de operaciones que se constituyen en obra.

Renovar el contrato comunicativo entre emisor y receptor
El lenguaje multimedia así concebido ofrece nuevas posibilidades a la creación pero en su aplicación al campo de la comunicación no libera al emisor de proponer un contrato comunicativo con el receptor, al contrario, este dispositivo volumétrico, que es el producto multimedia, requiere ampliar ese contrato que antes se aplicaba esencialmente al código, y en menor medida al género, y que ahora se extiende a la arquitectura que en tanto que estructura matricial debe llevar inscritas las posibilidades de exploración.

Pese a ello cada explorador introduce su cuota de autoría, dotando al documento multimedia de un alto índice de variabilidad. El resultado de cada exploración da potencialmente un documento diferente y ello en mayor medida cuanto más sofisticada sea la dimensión multimedia del producto. Hay que recordar además que esta tecnología lingüística lleva inscritas una serie de reglas de manipulación que le son intrínsecas que pueden quedar al margen de las intenciones del autor del dispositivo y en cambio pueden ser aplicadas a la construcción de la obra por parte del lector. Entre ellas cambiar el tipo de caracteres, el color, el tamaño de las imágenes, abrir una o más ventanas simultáneamente, componer un mosaico de ellas, cambiar su tamaño y aspecto, insertar ventanas de otros documentos, etc.

Factores exógenos de la autoría

La variabilidad de la aplicación multimedia está promovida también por factores exógenos a la autoría del dispositivo. No debemos olvidar que la forma dominante de acceso a las aplicaciones multimedia es mediante una pantalla, cada vez más variable en tamaño, funciones y portabilidad. Según el tipo de pantalla se producen cambios en la luminosidad, el color, el brillo, la resolución, el tamaño, etc. Todos estos elementos influyen decididamente en la obra resultante y casi siempre quedan fuera del alcance del contrato comunicativo entre el autor y el lector, entre el emisor y el receptor.

La experiencia de consumo comunicativo está íntimamente ligada con las dimensiones de la imagen. "El tamaño de la pantalla que muestra una imagen es una (...)forma de variar la percepción de la distancia. Les mismas imágenes en una pantalla grande pueden aparecer más próximas que en una pantalla pequeña, porque estas últimas toman menos espacio en el campo visual. Los medios modernos permiten la aparición de la misma imagen en cualquier tipo de tamaño desde una pantalla portátil de dos pulgadas de altura, hasta una pantalla mural doméstica que permite visualizar imágenes que van des del suelo hasta el techo, o hasta una pantalla IMAX de 40 pies de altura. A la gente no le resulta fácil corregir el tamaño de la pantalla, porque a través de la evolución las cosas grandes eran grandes y las pequeñas eran pequeñas. El tamaño era absoluto. Sólo recientemente los humanos han desarrollado maneras de hacer imágenes grandes y pequeñas que representan cosas substancialmente diferentes respecto de su tamaño real" (Reeves&Nass, 1996:40)

Así el tamaño y tipo de la pantalla en la que se acceda a una aplicación contribuirá también a determinar las elecciones del usuario y por tanto incidirán en la obra resultante. Según Reeves&Nass (1996) se cumplen tres reglas cuando un contenido idéntico es mostrado en diferentes tamaños de pantalla: 1.- Las imágenes más grandes serán más arousing (impactantes, excitantes) que las pequeñas, 2.- Las imágenes grandes serán más recordadas que las pequeñas y 3.- Las imágenes grandes gustan más que las pequeñas.

En resumen, las pantallas grandes suponen más excitación, recuerdos más fuertes, y evaluaciones más positivas de los contenidos que muestran. No es necesario recordar que los contenidos son una parte esencial de la consideración de los medios de comunicación. Pero hay que reconocer que las formas de los medios también lo son, su tamaño, apariencia, fidelidad, sincronía y muchos otros elementos creados por la gente que opera las cámaras, edita imágenes, dibuja ilustraciones, etc, influye en la forma en que la gente responde a los contenidos.

En el caso de las aplicaciones multimedia no se debe subestimar la importancia del tamaño de las pantallas y su influencia en el efecto arousal, pero hay que remarcar que esta regla general no es necesariamente útil a todas las finalidades de comunicación.

Si tomamos el caso de los usos educativos, es posible que un exceso de excitación sea contraproducente para la eficacia de un dispositivo multimedia en la medida en que una experiencia emocional muy fuerte produzca distracción y deje libre poca energía mental para concentrar-se en la contemplación, la práctica ,la evaluación o la integración de la información en la experiencia previa. Pero tomadas las correspondientes precauciones en general los multimedia se verían muy bien en una pantalla grande en casa y se beneficiarían de un mayor arousal y agradabilidad. Esto hace pensar que las aplicaciones multimedia consumidas en pantallas grandes pueden beneficiarse de mezclar el trabajo con la excitación y la diversión.

La pantalla se convierte en un universo audio-escripto-visual resumen y compendio de los fenómenos de significación que toman cuerpo justamente en el instante de contacto entre el autor y el destinatario. En cualquier caso estas consideraciones precedentes nos certifican el carácter extraordinariamente variable de los documentos multimedia, que en tanto que dispositivos digitales se convierten en una obra diferente en cada performance o ejecución por parte de un usuario.

Interficies: reducir la arbitrariedad como objetivo

Todo ello pone el acento sobre la interficie , punto de contacto entre las personas y las herramientas de la Sociedad de la Información que puede convertirse en barrera o facilitador de acceso a la creación de la obra por parte del usuario. Pero como desvelan las investigaciones de Reeves & Nass (1996) cuando los medios se diseñan conforme a las reglas sociales y naturales las instrucciones son cada vez más innecesarias. La gente se convierte automáticamente en experta en el funcionamiento de ordenadores, televisión, nuevos medios, interfícies y aplicaciones. Dado que la gente tiene una inclinación positiva respecto a las relaciones sociales y a los entornos previsible, cuanto más coherentes con las reglas sociales y físicas es la tecnología de un medio más gratificación producirá su uso.

Así pues, la relación entre personas y máquinas se verá facilitada y mejorará su eficacia cuanto más se acerque a las formas de comunicación humana presencial. En este sentido, previsiblemente, la forma más usual de comunicarnos con todas las pantallas que nos acercan comunicación y servicios será la voz. Los principales laboratorios de I&D ya han dado soluciones bastante eficaces a esta forma de interficie y destinan ahora muchos esfuerzos a su perfeccionamiento. La generalización de su uso según nos recuerda Dertouzos(1997), sólo depende de las estrategias de mercado.
En consecuencia, el lenguaje multimedia es un protocolo que organiza las interacciones de vectores matriciales en documentos digitales de modo que a partir de ellos puedan construirse obras resultantes de un conjunto de decisiones tomadas por parte del lector y previstas en un alto índice por el autor del dispositivo. Este debe incorporar también a la concepción la previsión de los factores exógenos que ya hemos mencionado para reducir al mínimo imprescindible el margen de arbitrariedad del sistema, con el fin de conseguir la máxima eficacia comunicativa de sus dispositivos.

De lo contrario el sentido fluirá de forma autónoma a la intención del emisor y del receptor quedando sólo al albur de las combinatorias azarosas. Este mecanismo podría utilizarse como herramienta creativa en algunos tipos de producción artística, pero no puede ser la norma para todos los tipos de comunicación si se quiere asegurar la eficacia de sus objetivos.

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* EMILI PRADO es Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universitat Autònoma de Barcelona. Es Director de EUROMONITOR Observatorio permanente de la televisión en Europa y de USAMONITOR Observatorio permanente de la televisión en Norteamérica. Es Presidente del "Premio Möbius Barcelona Multimedia" y Director de CANARIASMEDIAFEST, Festival Internacional de Vídeo y Multimedia de Canarias
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Referencias:
Este texto recoge una serie de reflexiones presentes en trabajos que el autor ha realizado desde mediados de la década de los ochenta en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación interactivas y de los desafíos prácticos de un programa de investigación experimental iniciado en 1991 en la Université de Québéc a Montréal y culminado en la Universitat Autònoma de Barcelona entre 1992-1993 con la producción de programas Informativos, Deportivos y de Ficción de Televisión Interactiva y continuado con el Master de Comunicación Interactiva: Telecomunicaciones y Multimedia de la misma Universidad.
Prado, E. (1987), ¿Hacia un nuevo ecosistema comunicativo? Promesas y realidades de las fibras ópticas en TELOS nº 10, Fundesco. Madrid
Prado, E.(1992), Demanda de información y nuevos medios a TELOS nº 30 Fundesco. Madrid
Prado, E. (1993) Comunicación interactiva. El futuro empezará "ayer" en Comunicación Interactiva. Institute if International Research. Madrid
Prado, E. (1995), Nuevas tecnologías de la comunicación. Desafíos para la cultura y la sociedad. Lección magistral en la inauguración del curso académico 95-96 del centro Universitario Francisco de Vitoria, Madrid.
Prado, E. (1997), Nuevas Tecnologías e Interactividad: Gran Almacén Universal Virtual en Diálogos de la Comunicación, FELAFACS. Lima
Prado, E. Citizenship and Networks: Information Rich/information Poor in Universidade e Novas Tecnologias: Impactos e Implicaçoes., USP, Sao Paulo
Prado, E.& Franquet, R.(1998), Convergencia digital en el paraíso tecnológico: claroscuros de una revolución a ZER nº 4, SEUPV, Bilbao

Otros autores:
Dertouzos, M.L.(1997) What Will Be. HarperEdge, San Francisco
Johnson, I. (1998) Cable connectivity a Cable and Satellite Europe, October
Joubaud, H. (1998), Interactive need for standars, a TVBEurope, 0ctober
Lauraire & Rabaté (1985) Línteractivité saisie par le discours, e Le Bulletin de l'Idate nº 20, Montpellier, julio
Page, T. (1998), Consuming interactive TV, a TVB Europe, October
Pavlik, J.V. (1998) New Media Technology. Allyn and Bacon, Boston
Reeves, B. & Nass, C. (1996) The Media Equation, Cambridge University Press/CSLI Publications, New York
Turner, M. (1998), Interactivity a Cable and Satellite Europe, October

En Mediateca

Nueve escollos para entender la cultura digital

David Casacuberta

La cultura y el arte digital están ciertamente de moda en nuestra sociedad, y poco a poco se van abriendo camino en el mundo académico. El objetivo de este artículo es describir brevemente nueve obstáculos que claramente dificultan el análisis teórico y serio de esta nueva forma de entender arte y cultura. Esos obstáculos son: insistir en distinguir entre el ser y el deber ser de la cultura digital, lo que es problemático en un producto cultural; la confusión entre cultura y soporte, que hace que se prediquen características de la cultura bajo análisis que en realidad son de las plataformas tecnológicas utilizadas; la falta de perspectiva histórica; la falacia de considerar que las TIC poseen características inmutables; las complejidades técnicas que las nuevas tecnologías añaden a la cultura; la falsa inmediatez de ciertos programas para la creación digital, que hacen olvidar el conocimiento y la disciplina implícita necesarios para la creación artística; la falta de apoyos académicos; la inexistencia de modelos teóricos suficientemente desarrollados, y la falta de seriedad de muchos análisis en clave posmoderna de este fenómeno.

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Sobre la historia y la estética de la imagen digital

Peter Weibel

Probablemente el acontecimiento más significativo desde la misma invención de la imagen sea el cambio en la concepción humana de la imagen provocado por el advenimiento de la imagen digital. Por tajante y decisivo que esto pueda resultar, la historia de la imagen ya había preparado el terreno para ello.
Si aceptamos que la principal distinción entre la imagen tradicional y la digital es que la forma clásica de la representación es analógica –en otras palabras, que sigue los principios de la similitud, la congruencia y la continuidad– y que la forma electrónica de la representación es digital –es decir, usa los elementos más pequeños, discontinuos y no homogéneos– entonces podemos situar el punto de partida de estas reflexiones sobre este tema en los movimientos artísticos que estimularon la ruptura en la concepción tradicional de la imagen. Esto se extiende desde la insurrección de lo abstracto a inicios del siglo XX hasta el arte cinético.
Al aceptar esta distinción (del concepto “arte digital” evoluciona dialécticamente el concepto “arte analógico”, que por definición no significa otra cosa que el arte clásico), debemos pasar por alto ciertas incongruencias filosóficas. Como por ejemplo, el hecho de que hay, por supuesto, elementos analógicos en el arte digital y elementos digitales en el arte analógico, puesto que en último análisis, cualquier proceso analógico continuo puede reducirse a pequeños pedazos discontinuos; de la misma manera que una línea continua puede construirse a partir de puntos discontinuos. En este último caso, la distancia entre los puntos adyacentes es tan pequeña que el ojo humano ya no puede detectarla. Esto despierta la ilusión de una línea continua, cuando de hecho la distancia sí existe numéricamente y puede representarse. El arte digital hace precisamente eso: permite que los procesos de naturaleza analógica se representen digitalmente.

Arte Algorítmico. De Cezane a La Computadora” organizado por UNESCO y MECAD/ESDi (2004)

Introducción al arte digital

Pau Alsina

En este artículo se reconstruye de forma breve la historia de las intersecciones del arte y la informática ofreciendo una panorámica del arte digital a partir de las diferentes tecnologías digitales utilizadas para la creación. De esta manera se introducen conceptos clave y ejemplos significativos de prácticas artísticas que ejemplifican las intersecciones de las artes con el software, Internet, la realidad virtual, la inteligencia artificial o la vida artificial, entendidas éstas como algunas de las tecnologías y campos de estudio más destacados de la informática que han generado interesantes hibridaciones con el ámbito de las artes. No se busca tanto crear una categorización del arte digital basada en las tecnologías utilizadas, sino más bien mostrar algunos de los campos de acción más destacados para posibilitar la realización de futuras investigaciones más específicas que pongan en relación la historia del arte digital con los actuales desarrollos, así como con las temáticas suscitadas en la cultura contemporánea.

Artículo cedido por el autor al Portal Iberoamericano de Gestión Cultural para su traducción al castellano y publicación en el Boletín GC: Gestión Cultural Nº 10: Cultura Digital, diciembre de 2004 ISSN: 1697-073X.

Artículo original en catalán, publicado en Artnodes

No más arte, sólo vida.

Laura Baigorri

La red se ha presentado siempre como "el mejor escenario posible" para ejercer la crítica social desde la perspectiva del arte. Siguiendo la tradición iniciada por el vídeo como medio tecnológico idóneo para el arte y la comunicación (sector contrainformación), la amplificación del potencial de difusión que nos ha ofrecido Internet ha sido concluyente para hacernos recaer en un razonable determinismo tecnológico. Porque sí existen determinadas especificidades del medio que favorecen el artivismo.

A partir de los 70, y siendo ya un hecho la implantación del postulado arte=vida, quienes utilizaban el vídeo de una manera alternativa vivían su vida cultural, social y política sin establecer barreras ni distinciones; artistas y activistas no sólo estaban estrechamente relacionados, sino que muchas veces eran la misma persona. Esta situación encuentra hoy en día su correlativo en la red: puntualmente sí se establecen distinciones entre artistas y activistas, pero son numerosos los casos de artistas cuyas propuestas parten de la denuncia -cultural, social y política- con la intención de restablecer la función social del arte. Es decir, que de nuevo artista y activista coinciden en la misma persona, en este caso el artivista.

No obstante, de la misma manera que entonces el arte se desplazó hacia el territorio de lo político -aunque también podríamos asegurar que nunca se movió de allí - su nomadismo hacia otros sectores resulta necesario e imparable. En 1920 Breton sorprendía al mundo afirmando: "Dadá es un estado de ánimo"; y en 1970, desde la perspectiva rompedora del vídeo, Nam June Paik puntualizaba: "Fluxus es una forma de vida, no un concepto artístico". Pues bien, en 1999, el lema del colectivo alemán Chaos Computer Club vuelve a ser contundente: "Ser hacker no es un asunto técnico.

Es un estilo de vida". (hacking=vida)
No resulta extraño, pues, que actualmente resulte difícil establecer claras delimitaciones entre el ejercicio del arte y el puro activismo, no resulta extraño que desde la red se asuman con normalidad todo tipo de cruces e hibridaciones que diluyen las fronteras entre métodos, disciplinas, especialidades, ...entre las múltiples facetas de una única vida.

Pero el mundo del arte en general -el presencial y el de la red- sigue siendo un contexto elitista donde desarrollar la crítica porque, en último término, sus dominios siempre han pertenecido al territorio de la simulación. Seamos realistas, los estamentos políticos de nuestra cultura occidental jamás se han desestabilizado por el efecto de propuestas artísticas que cuestionen alguno de sus intereses, puesto que la endogamia propia del medio ya se ha encargado por sí misma de dificultar su difusión más allá del contexto puramente artístico. Ante este tipo de eventualidades la respuesta institucional suele coincidir: -"No es problema, sólo son artistas".

Esta pérdida de credibilidad está fundamentada en tres premisas.
Una: las connotaciones irónico-lúdicas, implícitas en la mayoría de obras de arte políticas, favorecen la ausencia de "peligrosidad" -aún a pesar de la inherente capacidad corrosiva del humor-, de manera que resulta mucho más fácil digerirlo todo como un juego.

Dos: los artistas pretenden incitar a la reflexión a una población que se resiste a hacerlo; la inercia que caracteriza a las masas -"Se les da sentido, quieren espectáculo"- ya es en sí misma una garantía de fracaso ante las propuestas polítizadas. En la era del marketing espectacular, el primer obstáculo con el que se enfrenta el activismo de la red continua siendo la falta de deseo.

Tres: La capacidad de absorción institucional del arte politico resulta devastadora y favorece la pérdida de sentido -"Todo acto de rebelión, al menos tal como había sido concebido por la modernidad, acaba siendo asimilado por el sistema que lo hace posible"-.

A partir del momento en que se contextualiza una acción activista en el terreno artístico, ésta pierde su poder, porque "se sabe que tan sólo se trata de una simulación". El arte ha dejado de ser vida para convertirse en simulador de vida. Y cuando la simulación del arte se da en el territorio de la simulación por excelencia, en el territorio de la red, la acción corre el riesgo de diluirse en la mera ingeniosidad de la anécdota.

Por otra parte, no deja de ser representativo que el espacio de difusión de estas actividades determine el deseo de reconocimiento o anonimato de sus practicantes: mientras que en los casos de desobediencia civil electrónica, que se desarrollan mayoritariamente en contextos culturales y artísticos, como Rhizome o Ars Electrónica, los impulsores de estas propuestas no ocultan su identidad, los hackers politizados intentan permanecer siempre en el anonimato. Por algo será.

No se trata de replantear genéricamente el papel del arte y del artista en la sociedad espectacular (que Debord ya propusiera con extrema lucidez e implacabilidad hace casi cincuenta años), sino de comenzar a pensar el activismo al margen del mundo del arte -que no quiere decir carente de una visión creativa o artística-. No se trata de desvirtuar, o minimizar, la imprescindible función teorética y social del arte, sino de determinar con precisión la singularidad de un arte activista, cuyo valor o provecho (también) se mide por el aporte de contenidos teórico/plásticos, o por su potencial reflexivo, pero, sobre todo, por la efectividad de sus acciones: es decir, por su verdadero impacto social. Y en la red, los proyectos artivistas son tanto más efectivos cuanto más consiguen distanciarse del reducto simulador del arte.

Uno de los últimos proyectos que más se ha aproximado a este objetivo es Voteauction.com, una inteligente página web maquinada por el joven James Baumgartner y posteriormente absorbida por el colectivo rtmark. A grandes rasgos, su propuesta plantea sustituir las ineficientes instituciones democráticas (como el sistema de elecciones norteamericano, por ejemplo) por pragmáticas soluciones empresariales del sector privado. La idea es muy simple: subastar los votos presidenciales de los ciudadanos al mejor postor corporativo; su lema: "Bringing Capitalism and Democracy Closer Together".

Todo comenzó en marzo de 2000 con la aparición de una página web que proponía a los desencantados y/o dubitativos electores norteamericanos vender sus votos de cara a las próximas elecciones presidenciales (7/11/2000) capitaneadas por Gore y Bush. La operación se completaba con la compra de estos mismos votos por compañías privadas que debían pujar entre sí para conseguirlos; así, semana a semana, los usuarios de la página pudieron comprobar a través de un simplificado panel informativo la cotización de estos votos en función del estado al que pertenecían.

Por supuesto, se trataba de un simple proyecto de simulación que Baumgartner se encargaba de actualizar periódicamente con datos inventados, pero la repercusión mediática no se hizo esperar: fueron numerosos los artículos de prensa y las entrevistas televisadas, tanto a los indignados y desconcertados políticos, como a los flemáticos responsables de la página; incluso algún telediario español dedicó imágenes y comentarios a la noticia. En cualquier parte del mundo, los periodistas que cubrieron la historia no pudieron evitar mencionar aquéllo que su autor estaba esperando: que las empresas privadas siempre han comprado votos durante las elecciones norteamericanas.

Debido a su contextualización independiente -y, sobre todo, ajena al mundo del arte-, y a su impecable look empresarial, Voteauction.com se convirtió en un verdadero proyecto táctico que ha funcionado como paradigma del "caballo de troya" mediático.
Analizando los diferentes planos que se ponen en juego, asistiremos al extraño cruce que se produce entre:

a) una situación real que roza la virtualidad, o por lo menos el surrealismo: la gobernabilidad de una nación a través de un "sistema democrático" que no otorga la victoria presidencial a quien más votos consigue.
b) la influencia de los espacios mediáticos tradicionales (aquí ya no me atrevo a asegurar si se trata de realidad o de virtualidad)
c) y la repercusión del espacio desterritorializado de la red en la esfera pública.

La principal virtud de esta experiencia es que mantiene su espacio de convocatoria y difusión en la red, mientras sus objetivos y efectos provocan una serie de consecuencias en el mundo real. Además del eco mediático, cuya misión ha sido incitar a la reflexión sobre la corrupción del sistema electoral norteamericano y sobre la democracia, una de las secuelas reales que Voteauction.com ha traído consigo tras el escándalo es la deuda contraída por Baumgartner para costearse su defensa ante los tribunales. Pero digamos que la parte más físicamente tangible de los efectos provocados por esta situación se alcanzó cuando llamaron a su puerta algunos agentes del FBI con la intención de intimidarle. Por supuesto, lo consiguieron.

Este mismo año en Vitoria, durante la presentación del proyecto en España, Baumgartner aseguró que su principal error fue afirmar en una de las entrevistas que era un estudiante de arte. Esta declaración -junto con (todo hay que decirlo) la explicación pormenorizada que se vió forzado a dar a "los hombres de negro"- fue determinate para que todo comenzara a perder consistencia. No obstante, cabe preguntarse cual sería la repercusión de sus actos hoy en día si hubiese decidido mantener en secreto su procedencia artística.

Quizás la respuesta a estos problemas de "disolución" radique en extrapolar las acciones comprometidas del contexto artistico, en perseguir la suplantación (que se da en la vida) antes que la simulación (que se da en el arte). -simular es fingir tener lo que no se tiene o hacerse pasar por lo que no es: aparentar, imitar, disfrazar, falsear; suplantar es ocupar el lugar de otro: sustituir, desbancar, reemplazar, suplir-. Los dos términos resultan tan próximos que incluso Baudrillard los utiliza indistintamente en sus textos, pero desde aquí vamos a proponer una diferencia -definitiva- entre ambos: que la segunda acepción no tenga retorno. En la simulación (del arte) la conciencia del engaño se encuentra presente durante todo el tiempo que dura la representación, pero cuando se instaura la suplantación (de la vida), la volundad de sustitución es rotunda; ya no hay engaño, sólo una nueva versión de los hechos que reemplaza y desbanca la anterior.

Ello implicaría que los artivistas jamás llegasen a desvelar ni su contexto, ni sus objetivos iniciales, pero ¿cómo pedirle a un artista que renuncie a su ego y no desvele nunca que "en realidad" se trataba de una acción artística? -eso significaría renunciar a la mayor (y a veces única) compensación de su labor: el reconocimiento- ¿y cómo avenir, entonces, en un mismo pacto a arte y activismo, deseo de reconocimiento y compromiso desinteresado? Díficil..., pero necesario para asegurar su evolución. El siguiente desplazamiento debería darse en este sentido. Desligarse por completo del mundo del arte, trascenderlo, superarlo. Olvidar la importancia relativa de "ser artista", soltar definitivamente su lastre romántico y mitificador,... Porque lo que más importa en este caso no es la posibilidad de supervivencia del arte, sino la posibilidad de supervivencia de la acción.

En una de las secuencias de la película "El club de la lucha", el protagonista Jack/Tyler Durden propone a sus seguidores una serie de deberes o acciones de sabotaje que, por el momento, sólo son el preludio del Proyecto Mayhem, un plan supremo destinado a cambiar el mundo: explosionan una tienda de ordenadores, catapultan excrementos de paloma sobre un concesionario de coches de lujo, sustituyen las típicas instrucciones de salvamento en caso de accidente, que normalmente encontramos en los bolsillos de los asientos de los aviones, por unas láminas con dibujos de pasajeros horrorizados en el interior de un avión en llamas, borran las cintas de vídeo de una conocida empresa de venta y alquiler (Blokbuster), cambian el contenido de los mensajes de las vallas publicitarias de la Agencia Estatal de Medioambiente,... Como sucede en la vida real, la prensa da cuenta de todos estos actos de las dos únicas maneras que sabe hacerlo, ya sea criminalizándoles o ubicándoles en el contexto artístico (!): Performance Artist' Molested'. Esta sarta de gamberradas, a medio camino entre activismo y vandalismo, culmina con una obra única que se desmarca de ambos y que muy bien podría estar no-rubricada por Debord: la amenaza de muerte a un pobre empleado nocturno si no cambia de inmediato su vida para cumplir su sueño de estudiar veterinaria.

El Proyecto Mayhem atenta directamente contra instituciones y corporaciones, pero sus anónimos militantes no demuestran, ni una expresa orientación artística, ni una voluntad activista, tan sólo se trata de acciones de vida. No más arte, sólo vida.

NOTAS
(i). "No se puede trazar una distinción entre arte político y arte no político, porque todas las formas de la práctica artística contribuyen bien a la reproducción de un sentido común dado -y, en ese sentido, es política- o a la deconstrucción de su crítica". Conferencia impartida por Chantal Mouffe dentro del seminario Globlalización y diferenciación cultural, 19-20 de marzo, MACBA-CCCB, 1999. http://www.macba.es/castellano/09/09_04.html

(ii). CCC - Chaos Computer Club http://www.berlin.ccc.de/

(iii). "Sea cual fuere su contenido político, pedagógico, cultural, el propósito es siempre el de incluir algún sentido, de mantener a las masas bajo el sentido. Imperativo de producción de sentido que se traduce por el imperativo sin cesar renovado de moralización de la información: informar mejor, socializar mejor, elevar el nivel cultural de las masas, etc. Tonterías: las masas se resisten escandalosamente a este imperativo de la comunicación racional. Se les da sentido, quieren espectáculo. Ningún esfuerzo pudo convertirlas a la seriedad de los contenidos, ni siquiera a la seriedad del código. Se les dan mensajes, no quieren más que signos, idolatran el juego de los signos y de los estereotipos, idolatran todos los contenidos mientras se resuelvan en una secuencia espectacular. Lo que rechazan es la "dialéctica" del sentido. Y no sirve para nada alegar que están mistificadas". Jean Baudrillard, Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1978.

(iv). "La revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y ausencia de deseo. Falta de acceso a los medios de postproducción y difusión; desinterés y parálisis ante la idea de producir más imágenes en el seno de una sociedad saturada ya de imágenes. Traslademos la cuestión al activismo en la red. ¿Quién tiene acceso a Internet? ¿cualquiera?, ¿quién se interesa por el arte y el activismo social? ¿cualquiera?". Laura Baigorri, "El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla TV a la Resistencia en la Red", en el Catálogo del XIII Festival de Vídeo de Vitoria. Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz. 1998 y en la sección Pensamiento de Aleph, Internet, 2000. http://www.aleph-arts.org/pens/baigorri.htm

(v). "La mayoría de los artistas incluidos en esta muestra son conscientes del riesgo que supone actuar en la cultura y, al mismo tiempo, oponerse a esa misma cultura e, incluso, a toda cultura entendida como entidad separada de la realidad del mundo. Uno de los aspectos que tratan de dilucidar es como enfrentarse individualmente a lo que hoy parece la forzosa asimilación institucional del arte". Manuel J. Borja-Villel, "Arte crítico y conflictos sociales", Exposición Antagonismos, MACBA, julio-octubre 2001.

(vi). Critical Art Ensemble "La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera pública". http://aleph-arts.org/pens/dec_simul.html. Otros textos sobre Desobediencia Civil Electrónica en castellano en la web de La Fiambrera http://www.geocities.com/BourbonStreet/6900/CAE.htm. Critical Art Ensemble http://www.critical-art.net

(vii). Voteauction.com http://62.116.31.68/ y http://rtmark.com/voteauction.html.

(viii). "Michel De Certeau (hablando de las políticas de los pobres) hace una distinción entre lo que el denomina tácticas y estrategias. Se diferencian principalmente en que las estrategias tienen un lugar propio, son acciones que, gracias al establecimiento de un lugar de poder, resultan capaces de articular un conjunto de lugares físicos en los cuales las fuerzas están distribuidas y se privilegian relaciones espaciales. Las tácticas son procedimientos que ganan validez en relación al tiempo, a las circunstancias que el instante preciso de una intervención transforma en una situación favorable... El espacio de una táctica es el espacio del otro. Entonces debe jugar y con un terreno impuesto y organizado por la ley de un poder extraño...: es una maniobra en el "campo enemigo de la visión" y dentro del territorio enemigo. Elaborar un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red, no puede sino partir de un reconocimiento del terreno en el que nos movemos, que nos sirva para detectar cómo la inmensidad de la red se resuelve en una serie de macro-corrientes, de canales, que mueven a una gran mayoría de visitantes "despistados/as", siendo así que a su vez se generan multiples canales de comunicación. Un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red tiene que ser un dispositivo de engaño, de desviación, tiene que ser un trabajo de intercepción y redireccionamientos. Un dispositivo que trabaje sobre las grandes direcciones para segmentarlas. Área Táctica no está interesada específicamente en el mundo del arte ni en generar estados tranquilizadores, trabajan para conectar esferas, corrientes de interés diferentes en la gran trama inabarcable que es la web". Jordi Claramonte, Un Proyecto de Intervención en la Red (sobre Area Táctica http://www.vermail.net/areatactica).

(ix). Una de las especialidades de rtmark son las páginas de infiltración; la realización de páginas web alternativas consistentes en simulaciones casi idénticas de otras páginas institucionales o corporativas. Entre sus logros de contrapropaganda política destacan los "duplicados" de las páginas del por aquel entonces gobernador de Texas, George W. Bush, o del alcalde de Nueva York, Rudy Giuliani. "A pesar de que resulta obvio que se trata de textos irónicos/paródicos, muchos de sus seguidores las confunden con las páginas originales y envían sus cartas de apoyo. En ocasiones, aunque se les responde claramente -diciendo que no se trata en ningún caso de la página de esos políticos- los obcecados seguidores siguen insistiendo con sus correos electrónicos como si hablaran directamente con el político en cuestión". En la web de rtmark http://www.rtmark.com

(x). "En este paso a un espacio cuya curvatura ya no es la de lo real, ni la de la verdad, la era de la simulación se abre, pues, con la liquidación de todos lo referentes. (...) No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo proceso real por su doble operativo, máquina de índole reproductiva, programática, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peripecias". Jean Baudrillard, Ibídem.

(xi). El club de la lucha (Fight Club - 1999) Película de David Fincher a partir de la novela original de Chuck Palahniuk, Fight Club, Henry Holt Company, New York,1996. Fight Club de David Fincher (película) http://www.davidfincher.net/fightclub/index.htm y Fight Club de Chuck Palahniuk (novela) http://64.176.54.36/fightclub.htm.

(xii). En otro momento de la película, incluso, su director nos lanza un guiño debordiano e idea un sabotaje "contra el arte y contra el comercio" que mata a los dos pájaros de un tiro: una explosión hace que la escultura de una gran bola dorada rompa su delicado equilibrio y caiga rodando hasta la cafetería de un gran centro comercial, destrozándolo.

Laura Baigorri en PNRM

El atril y el software /2

Carlos Alonso Díaz Soto

Pensando en la era electrónica...
“El invento de la electricidad y el teléfono marcó el comienzo de la elevación del ser humano, retransmitiendo sonidos e imágenes que cambiarían la vida del hombre para siempre”, señala un manifiesto cibernético fechado en 1996. Y frente a la efervescencia que produce la dimensión de la realidad virtual, la expresión gráfico-artístico no se queda atrás.
Carlos Alonso Díaz *
Cuando nos encaminamos a pensar en torno a la esfera de lo que se ha llamado “arte digital” – o “pseudo-arte”, a juicio de las mentes panteístas -, surgen inevitablemente un conjunto de escollos –entre ellos, prejuicios culturales, económicos, intelectuales e incluso afectivos-, que dificultan vislumbrar ciertamente cuales son los conductos por donde atraviesa la disciplina en cuestión.
En término general podemos precisar que “lo digital” alude a la creación de una obra artística realizada con la participación de un computador y sus periféricos como herramienta de trabajo (scanner, tableta digitalizadora, programas especializados, cámara digital, impresora, etc). Con el diseño gráfico hay ciertos puntos en común, como el uso del Adobe Photoshop y otros complementarios, pero se diferencian sobre la base que el diseño toma como eje la repetición y lo exacto privilegiando virtuosamente la técnica, mientras que el arte toma de la programación las herramientas que sólo le son útiles para la creación, muchas veces, privilegiando la abstracción y la mancha, para lo cual selecciona una parte de los comandos.
Con el paso de los meses ha aparecido en la Red y algunas publicaciones impresas un considerable número de predicadores que pretenden revelar y dar claves para la comprensión del fenómeno, llegando incluso a una contraproducente degradación del asunto que pone en el tapete una cuestión sustancial vaciada de referentes y contextos de real significación.
Al decir de esto, pareciera que en no pocos casos el trabajo teórico en torno al arte electrónico –y en torno a la cibernética misma-, parece obviar las promesas de innovación y así quedar reducido a poco, no tomando en cuenta esa cierta subjetividad hasta ahora reprimida y potencialmente capaz de fracturar la continuidad lineal de la Modernidad. Según Alberto Abruzzese “en Italia intelectuales como Umberto Eco o Furio Colombo han hecho ya su elección: hablan de los nuevos medios relacionados con viejos sujetos, es decir, del “sujeto histórico” de aquel saber, que creen indiferente a las “innovaciones”", y prosigue señalando que “debemos evidenciar lo más posible la diferencia entre los lenguajes de la reproductibilidad técnica y los lenguajes de la cibernética. A partir de ese estudio se evidencian las estrategias que han caracterizado el proceso de socialización de la civilización moderna; no solamente el desarrollo de la escritura, gracias a los lenguajes audiovisuales de los que se ha garantizado ella misma el control; sino también de las formas del arte, las relaciones entre artista y público, entre público y crítica, entre crítica y mercado”.
¿En donde radica la complejidad de todo esto?. En la conjunción de dos dogmas diferentes: la pintura, por un lado, y la tecnología de la información, por el otro. En Latinoamérica, pese a la decorosa y tardía asimilación del fenómeno estético, examinar que lo digital, el soporte informático y el lenguaje de los píxeles ha entrado al circuito del arte no es misterio. Si hubiera que graficar de manera suscinta el propósito de la “obra” podría tomarme la licencia de establecer una analogía con las vanguardias de principios de siglo XX (los llamados ismos”). Probablemente si Bretón, Marinetti, Eluard o Duchamp hubieran tenido la oportunidad de acceder a un ordenador, y aún más, estrechar contacto con la Realidad Virtual, no necesariamente habrían reemplazado el óleo por el byte, pero tampoco habrían sido contempladores pasivos o ajenos al contexto. De hecho en el Primer Manifiesto del Futurismo, el poeta canta a la velocidad del automóvil, al triunfo del edificio por sobre la precariedad de la choza, al electrodoméstico soberbio y a la lucha encarnizada contra todo precepto tradicionalista que se opusiera al devenir del “futuro”.
Inauguramos con esto, otro conflicto de proporciones que ya tiene atisbos en el pensamiento de la Escuela de Francfort, inicialmente con la nueva concepción elaborada por Walter Benjamin al sostener que “el arte perdió su aura, su aquí y ahora al ser reproducido como un nuevo producto”, refiriéndose al objeto artístico en los tiempos de reproductibilidad técnica que tiene raíces ya en la fotografía del siglo XIX y los procedimientos litográficos que, si los comparamos sobre un eje tempo-espacio, convertirían a Andy Warhol en un conservador primigenio en relación al panorama de nuestros días que insufla portentosamente desde fines de los 70” con la emergencia del Video-Art.
Según el argentino Fabio Doctorovich: “la Realidad Virtual brinda ciertas ventajas y confiere propiedades especiales a los elementos y procesos que acoge; eso permite determinar con ellas relaciones de tipo verbales -en el caso de la poesía hipertextual-, visuales, sonoras, gestuales, etc., que no son concebibles en nuestro entorno real y físico”. Y si el Surrealismo, que goza de sobregirado enardecimiento y admiración, pintaba imágenes oníricas, escribía sobre los pasadizos más extraviados de la galería mental humana jamás vistos, por qué entonces existe esa posición de reniego o no aceptación de la pintura digital, siendo que ambas recrean un entorno ficticio y están justificadas válidamente por un discurso?. Hay claramente dos factores: asimilación (decodificación, sensación de materialidad) y entendimiento (identificación, raciocinio, en lo cual influye el gusto).
El primer escollo apela directamente a un juicio de “plasticidad”: análisis de la condición espacial, material, tangible, directamente cuantificable (dificultad que ante el común de la gente experimenta también la Instalación y cierto tipo de escultura no figurativa). Interviene el factor tiempo, tradición e historia; asimilación, identificación y la mimesis de la que nos habló Aristóteles. Esa búsqueda de “tenencia” del espectador ante el teatro a fin de canalizar la catarsis. Es probable que si interrogamos a una persona no especialista en el tema y le hacemos escoger entre una “Panorámica de los bosques maulinos” o “El Huaso y la Lavandera” y un holograma o intervención fotográfica en 3-D, no negará que la luz del caleidoscopio le produjo conmoción o “algo”, pero finalmente optará por los dos primeros por que la carga literaria es perfectamente contextualizada y aprehendida. Esto obedece a una serie de problemas sociológicos que no es el momento de enumerar, pero básicamente a procesos intelectuales y sociales que guardan nexo angosto con la economía de los países. El número de público que asiste el Rijksmuseum de Amsterdam no es el mismo que el del Museo del Barro de Asunción o el Colonial de Santiago. Las sociedades poderosas han desarrollado cierta “educación” y “percepción” por el patrimonio cultural, que en nuestros países pasa a un plano menor por la escasez de recursos y políticas de fomento-rescate.
En segundo lugar, la aceptación de la obra por parte del público. El gusto, como lo escribiera Feijoo: “no es herramienta certera de juicio, pero de que ejerce poderío en las vidas no hay duda”. A raíz de lo descrito arriba, es cierto que el arte es una disciplina sistemática, problemática y bifurcada que para entender (especialmente a partir de 1860) hay que documentarse y familiarizarse con el pensamiento. La imagen tiene códigos que van más allá de la simple percepción e interpretación momentánea.
Existe un discurso, de lo contrario la pintura y la música no dejarían de ser sólo “pintorescas”, es por eso que no podemos enjuiciar a quienes no comprenden o no aceptan comulgar con el entorno digital, están en su derecho. No vivimos en un espacio desarrollado y el uso del ordenador aún no se ha masificado. A esto añadamos el poco compromiso existente por concientizar a la población sobre el proceso informático. Perfectamente podría aplicarse el proverbio que señala que “no se ama algo mientras no se conoce”, y ciertamente si Rodó o Martí vivieran, estarían haciendo lo suyo a través de una Red.
Finalmente, la escasa conciencia artística nos plantea el gran enigma de cómo puntualizar el estudio de las artes electrónicas. Paciencia, vamos en camino. La primera vez que vio la luz “Les Demoiselles d´Avignon” de Picasso produjo desconcierto y crítica, lo mismo que ocurrió con las composiciones de Cézanne y Courbet. Sin embargo, la maduración de los momentos, las instancias de diálogo e intercambio intelectual y la perdurabilidad de las ideas trascienden lenta y vigorosamente.

* El autor Carlos Alonso Díaz Soto es licenciado en Teoría e Historia del Arte de la Universidad de Chile.

Carlos Alonso Díaz"

Las relaciones entre política y arte en red: descubra las 9 diferencias

David Casacuberta

Entre el público general e incluso entre una parte significativa de comisarios y críticos de arte se tiende a ver sospechosamente la conexión entre arte y política. El artivismo a menudo se ve como activismo político camuflado que en realidad no tiene ningún tipo de justificación estética. Algunos artivistas presumen, de hecho, de este fenómeno y afirman que se hacen llamar artistas simplemente para tener menos problemas legales cuando organizan una campaña. Paralelamente, el mundo de la política tiende cada vez más a apelar a valores estéticos y performances, dejando las ideologías y los mensajes en segundo plano.

En este artículo el autor intenta ir más allá de la justificación "desde Duchamp todo vale" y trata de entender la conexión entre el arte y la política en el caso del arte electrónico. Partiendo del motto wittgensteiniano de "enseñar diferencias" se intenta mostrar una serie de diferencias entre el arte y la política para analizar en qué contextos esta combinación queda justificada.

La tesis central resumida es que el compromiso entre el arte digital y la política debe entenderse principalmente como un compromiso ético del artista con las nuevas formas de comunicación electrónicas que hacen que ciertos discursos y posturas políticas sean comprensibles, de hecho deseables, en acciones puramente artísticas que dependan fuertemente de estructuras en red.


1. Introducción

Desde sus respectivos espacios de opinión en la prensa, Josep Ramoneda y Félix de Azúa se preguntaban por la relación entre el arte y la política. En un cierto momento de la polémica, Ramoneda planteaba que si transmitir mensajes políticos en estado puro era arte, entonces la gente que repartía octavillas contra Franco en los setenta también debían de estar haciendo arte, sin saberlo.

La paradoja, sin duda, está bien formulada. Instaurados en un siglo XXI eminentemente mediático, las propuestas artísticas se parecen cada vez más a los mítines políticos y los mítines políticos recuerdan cada vez más a malas performances artísticas. Así pues, ¿hay alguna diferencia entre, por ejemplo, determinadas acciones artísticas contra la guerra en Irak y las que desarrollaban los manifestantes? ¿Se ha politizado tanto el arte de este siglo que se ha vuelto indistinguible del activismo?

Una primera solución es apelar a Danto y su "muerte del arte" (Danto, 1981, 1998) –o en la versión europea al "Kant después de Duchamp", de Thierry de Duve (Duve, 1996)–, es decir, postular que arte ha dejado de ser un término con significado objetivo y establecido –si es que alguna vez fue así– para convertirse en una entidad que se define en función de la voluntad del artista. Así, cuando Duchamp decidió que un urinario podía ser un objeto artístico, no hacía sino mostrar esta tesis de forma performativa.

Pero no tiemble, estimado lector o lectora. Éste no es un artículo más de urinarios duchampianos y artes muertas. De hecho, pienso que está claro que este tipo de solución no soluciona el problema que nos atañe aquí, por dos razones básicas:

1. En realidad no resuelve nada. Si, parafraseando a Dostoievski, decimos que "si Duchamp y Warhol existen, todo está permitido", en realidad estamos negándole el derecho a Ramoneda –y a mucha otra gente que se hace la misma pregunta– a plantearse la relevancia de convertir la acción política en arte. Si todo está permitido, repartir octavillas es arte, obviamente, pues la misma definición así lo implica[1].

2. Hay una intuición muy fuerte –que todo análisis filosófico serio debería respetar– en todos los hablantes del castellano o del inglés de que por muy borrosas que sean las fronteras entre arte y no arte, el término arte define una serie de prácticas muy específicas que no describen cualquier disciplina. Si bien durante el crepúsculo resulta muy difícil decidir si es de día o de noche, las doce del mediodía destacan lo bastante respecto a las doce de la noche como para establecer diferencias. Que haya productos artísticos de difícil clasificación no significa que el arte no se pueda diferenciar en nada de otro tipo de prácticas.

Resulta más razonable plantear otra metodología que nos ofrezca respuestas más interesantes. De ello nos ocupamos en la siguiente sección.



2. Enseñar diferencias

Buscando caracterizar su método de la manera más simple posible, Ludwig Wittgenstein decidió apropiarse de un motto del Rey Lear: "Os voy a enseñar diferencias". Esta forma de trabajar queda especialmente clara en sus clases sobre Estética recogidas en Wittgenstein (1992). Aunque no vamos a tomar su modelo al completo, sí que me parece inspiradora la idea de mostrar diferencias: siguiendo el método wittgensteiniano iremos exponiendo situaciones y casos, comparándolos, observando las semejanzas de familia entre obras artísticas de carga política y reuniendo las diferencias que establecen con primas hermanas en el mundo del activismo.

Para ser fieles a este método, el primer paso clave es olvidar el concepto arte como término unificador que permita un análisis con sentido. Los juegos de lenguaje detrás de una pintura de Tàpies son tan diferentes de una acción situacionista como para que un análisis así se quede en vaguedades.

Así pues, parto de una propuesta más sencilla y modesta; consideremos un elemento familiar dentro de la clase de los productos artísticos: el arte en Internet o net art. Una parte significativa de arte que se realiza en red actualmente se sitúa claramente en esa área gris que Ramoneda critica: la de repartir octavillas –en este caso, virtuales. En las páginas siguientes aplicaremos el método wittgensteniano de sacar a la luz diferencias para intentar establecer los límites entre el artivismo en Internet y el activismo político en sentido estricto.

Estas diferencias no pretenden en ningún momento distinguir entre arte bueno o malo, o auténtico e inauténtico. Simplemente queremos mostrar una diferencia entre formas de hacer arte en red. Nuestra intención es meramente descriptiva, notarial, destacar las diferencias existentes para entender mejor la idiosincrasia de cada concepto.



2.1. Primera diferencia

0100101110101101. ORG versus Dark Avenger

Dark Avenger es una figura famosa del underground, autor de diferentes virus informáticos de conocido poder y de impecable factura técnica. Dark Avenger, además, tiene la costumbre de firmar sus virus y de incluir referencias a la cultura popular. Así, una de sus primeras creaciones (también conocida como Dark Avenger) está firmada –"This program was written in the city of Sofia, © 1988-1989, Dark Avenger"–y contiene una curiosa referencia a la mascota-monstruito del grupo de heavy metal Iron Maiden: "Eddie lives... somewhere in time"[2]. Dark Avenger fue, de hecho, el primero de una serie de virus creados en Bulgaria, que mostraron con creces los grandes conocimientos de los programadores de este país.

Unos años más tarde, el colectivo de artistas digitales 0100101110101101 revolucionó la Bienal de Venecia de 2001 al presentar bienale.py, un virus desarrollado con el lenguaje de programación Python[3]. La presentación incluía CD-ROM con el virus para coleccionistas o su código estampado en camisetas, así como la inevitable rueda de prensa para justificar su acción.

¿Qué diferencias hay entre las dos acciones desde un punto de vista estético? Si hemos de considerar la habilidad técnica, las "obras" de Dark Avenger son mucho más interesantes y creativas que bienale.py. Lo mismo podríamos decir de su habilidad para moverse por la Red. Si rascamos un poco, veremos aquí un caso más de "si Duchamp pudo, yo también". Bienale.py es una obra de arte, mientras que Dark Avenger –el virus– no lo es por la forma y el contexto en que el producto está presentado. Aunque algunos puedan hablar de Dark Avenger –el autor– como un artista, debemos entender esta expresión en su sentido metafórico, del mismo modo que se dice que un cirujano es un artista por su habilidad con las manos.



2.2. Segunda diferencia

JODI versus el museo virtual de Diego Rivera

Se trata de dos ejemplos de arte en Internet. Las diferencias son múltiples y muy variadas, desde luego, pero ahora nos interesa una: el acercamiento de cada autor a Internet. Para el autor del museo virtual Diego Rivera, la Red es un instrumento, un medio para ofrecer un material. Así pues, la persona interesada en la obra de Diego Rivera, aunque por cuestiones de lejanía, discapacidad o simplemente falta de tiempo no tenga la posibilidad de visitar el museo real, puede acercarse al virtual.

El web de JODI también utiliza la estructura de Internet para acercar un contenido, pero no es menos cierto que hace algo más. Tal y como se argumenta en Schultz (2003), el tema de la obra de JODI es Internet: JODI reflexiona en sus piezas sobre la naturaleza de las interfaces, la forma en que se navega por la Red o la manera en que cierto futurismo ingenuo describía el arte electrónico en la década de los ochenta.

Afortunadamente, esta diferencia está bien asumida en el mundo de la crítica y la teoría del arte: aunque a mediados de los noventa proyectos de reflexión sobre la naturaleza de Internet como JODI y las galerías virtuales eran considerados de una misma tipología, ha quedado ya claro –también para gran parte del público– que hablamos de formas muy diferentes de entender el arte asociado a Internet.



2.3. Tercera diferencia

Radical Software Group versus Kenneth Tin-Kin Hung

Tanto Tin-Kin Hung como el Radical Software Group fueron premiados en la categoría net vision el pasado 2002 por el Ars Electronica Center. Sin embargo, sus proyectos no podían ser más diferentes: 60X1.com –el proyecto de Hung– es un psicodélico espacio en la Red donde uno puede ver estrambóticos collages que "combinan" la estética maoísta con el románico y que a veces rayan en el feísmo extravagante –como unos montajes de mal gusto con Bin Laden y George Bush. Por el contrario, Carnivore –el proyecto que permitió al Radical Software Group obtener el Golden Nica– era un proyecto que convertía un programa sniffer desarrollado por el FBI en una herramienta para hacer arte con implicaciones sociales.

Las diferencias son obvias, pero quizás por eso mismo algunos críticos se empeñaron en convertir 60X1 en un proyecto de crítica social, cuando lo que hay en este proyecto es –como mucho– un alto grado de sátira política: sin duda puede resultar divertido ver logos de McDonald's saltando por encima de un collage de realismo maoísta, pero el interés político o activista de este proyecto no es para nada significativo.

No se quiera leer aquí una crítica al proyecto de Tin-Kin Hung por no ser político, más bien todo lo contrario. De algún tiempo a esta parte parece que el arte en Internet que no sea político no merece la consideración de los analistas, lo que me parece un error importante. El artivismo en Internet puede convivir –y de hecho convive fuera de los sesudos análisis de algunos comisarios– con manifestaciones más expresivas que simplemente buscan jugar con las posibilidades estilistas de los nuevos medios digitales. Empeñarse en buscar el grado de implicación social en cualquier proyecto artístico en red distorsiona las intenciones originales de los artistas y hace un flaco favor a aquellos proyectos que sí tienen un verdadero valor activista.

2.4. Cuarta diferencia

JODI versus la Domain Names Coalition

Vamos a comentar otro proyecto de JODI, en este caso Wrong browser. Este proyecto de JODI arrancaba de un fenómeno que dicho colectivo había observado y que le resultaba preocupante: la especulación con los nombres de dominio. Según habían podido leer, todas las combinaciones posibles de hasta tres letras y la mayoría de cuatro letras estaban registradas en algún .com. Ello fue la idea seminal que condujo a este proyecto, Wrong browser, un navegador atípico que genera una secuencia aleatoria de cuatro letras, por ejemplo a123, e intenta conectarse a la web www.a123.com, ofreciendo una visión convenientemente filtrada y distorsionada de esas páginas según el estilo al que nos tienen acostumbrados JODI.

Esta cuestión también preocupaba al grupo de ciberderechos Computer Professionals for Social Responsibility, que veía con preocupación la manera en que la ICANN (los encargados de gestionar los nombres de dominio como .com y .org) permitía e incluso favorecía la especulación con los nombres de dominio, y decidió crear una coalición con otros grupos de ciberderechos: la Domain Names Coalition. Podéis consultar las críticas y peticiones dirigidas al ICANN en el siguiente PDF.

Claramente, Wrong browser es un proyecto artístico; no puede interpretarse de otro modo: la manera en que las imágenes son tratadas y el juego de convertir la navegación por Internet en una experiencia alternativa son marcas claras del estilo de JODI. De hecho, las diferentes aplicaciones Wrong browser (las hay para .com, .org., .nl, co.jp y co.kr) no tienen mucho sentido como navegadores para "buscar información" y sólo funcionan si se busca una experiencia lúdica y expresiva en Internet.

Y claramente también, la Domain Names Coalition sólo puede entenderse como una acción política, una acción de lobby que busca cambiar las políticas concretas del ICANN. No tendría sentido plantearla como una acción artística.



2.5. Quinta diferencia

Muntadas versus la EFF

The file room está considerado como uno de los primeros proyectos de net art. En su formulación original, The file room combinaba una instalación en el "espacio real" y un sitio web (http://www.thefileroom.org). En los dos espacios se jugaba con la misma metáfora: una serie de archivadores que contienen casos de censura en el arte, que el usuario puede consultar libremente, a través de diversos criterios: año, tipo de medio, tema censurado y zona del mundo, así como un buscador con palabras clave.

Como en el caso del Wrong browser, de JODI, el origen de este proyecto es una experiencia específica, en este caso un documental sobre TVE que Muntadas realizó por encargo y que por razones no aclaradas nunca llegó a emitirse. Sin embargo, a diferencia de JODI, los elementos estéticos específicos están mucho menos marcados. El sitio web está hecho de manera elegante, pero su interfaz es estándar, no se busca experimentar con los lenguajes visuales y las interfaces de la Red, sino que la transmisión de información sobre las piezas censuradas es el objetivo central. Toda la parte estética está pensada para facilitar esta faceta transmisora.

A pesar de ello, siguen habiendo diferencias si lo comparamos con proyectos estrictamente políticos. Así, cuando otra organización de ciberderechos, la EFF, (Electronic Frontier Foundation) decidió enfrentarse con una ley de censura en Internet en Estados Unidos, la Communications Decency Act (o CDA) llevó a cabo una tarea similar a la de Muntadas: elaborar un catálogo de obras artísticas que serían censuradas en Internet por incluir elementos "no aptos para menores", como desnudos parciales o expresiones obscenas. La EFF contiene una biblioteca de casos de censura, pero las razones y motivos son diferentes. En primer lugar, la acción de la EFF obedecía a una causa concreta –detener la CDA– y la referencia al arte era básicamente práctica: argumentar que una pintura clásica como El nacimiento de Venus ya no podría mostrarse en Internet si se aprobara la CDA es, sin duda, un elemento retórico clave. Ello contrasta con el objetivo más general de Muntadas de reflexionar acerca del arte y la censura de una forma más intemporal, y de la elección de la censura en el arte como un presupuesto vital y no simplemente como un ejercicio de retórica. Otro aspecto muy interesante del trabajo de Muntadas es su naturaleza colectiva: se va construyendo a partir de colaboraciones de artistas que conocen casos de censura y los suben a la web de The file room. El proyecto explota la naturaleza de Internet desde dos posiciones: en primer lugar temática, al hablar también de censura en Internet, y en segundo lugar metodológica, al usar una característica clave de Internet –la creación colectiva– para construir la obra.

2.6. Sexta diferencia

Mongrel versus Kalman

El diseñador Tibor Kalman es la inteligencia que hay detrás del poder de evocación y crítica social de los primeros números de la revista Colors de Benetton. En uno de sus números más celebrados, que trataba sobre el tema del racismo, Kalman modificó digitalmente las fotos de Juan Pablo II, la reina Isabel II de Inglaterra y Arnold Schwarzenegger para que tuvieran el aspecto de ser de otra raza diferente de la blanca.

Algunos años más tarde el colectivo de artistas digitales Mongrel lanzó un software que permitía hacer lo mismo con cualquier foto. El usuario podía bajarse el programa de Internet, tomar cualquier foto y aplicarle el software para conseguir que una cara famosa cualquiera de raza blanca adoptara la apariencia de una persona de raza negra.

Aunque el resultado final es similar y los dos productos se realizaron con ordenadores, está claro que sólo el proyecto de Mongrel puede considerarse arte en red, pues sólo ellos exploran realmente las posibilidades de Internet como sistema de creación colectiva. Las fotos de Kalman pueden encontrarse en Internet, pero ello no significa que, como en el caso de Diego Rivera, se trate de net art que realmente explota la naturaleza de Internet para un proyecto artístico, sino del uso de esta red de comunicación para distribuir mejor unas imágenes.



2.7. Séptima diferencia

Technologies to the People versus Coca-Cola

Si el lector visita la web promocional de Coca-Cola descubrirá su transformación en una comunidad o, más específicamente, en un "movimiento". Con un tono que quiere ser activista, "esto se mueve si tú te mueves", este sistema pretende construir una comunidad. Aunque sin duda es un potentísimo proyecto de marketing (el 17 de junio de 2003 la comunidad contaba con más de seiscientas mil almas y tenía más de cuatrocientas personas conectadas simultáneamente a las doce del mediodía), no tiene mucho sentido como proyecto comunitario en red. Más allá de chatear, bajarse juegos y descubrir lo maravillosa que es Coca-Cola, no hay ningún proyecto de comunidad (ni político ni de ningún otro tipo), y, sobre todo, las estructuras son totalmente top-down: el equipo combinado de marketing, publicidad y diseño de Coca-Cola ha creado todo el espacio y ha definido las reglas hasta el último detalle.

Ello contrasta claramente con e-barcelona , un portal para discutir sobre la cultura y el arte en esta ciudad, abierto a todo el mundo. El proyecto ha sido desarrollado por el artista Daniel García-Andújar dentro del proyecto Technologies to the People. Al contrario que en el proyecto de Coca-Cola, e-barcelona es una verdadera comunidad, construida por sus usuarios, con unas herramientas mínimas que se adaptan a las necesidades de los usuarios y con un proyecto comunitario y político claro, aunque –o precisamente por eso– las diferencias de opinión entre los usuarios sean significativas y den lugar a muchos matices interpretativos.

Cocacola.es tiene muchas más horas invertidas en diseño, programación, ilustración, etc. Es una herramienta mucho mejor programada y conceptualizada, y estéticamente mucho más atractiva. Sin embargo, cocacola.es no es una verdadera comunidad, por lo que pierde todo su valor como proyecto en red. Por el contrario, e-barcelona, con un diseño puramente funcional, es un proyecto artístico desde unas coordenadas similares a The file room: un espacio en el que se utilizan las características de la red de comunicación colectiva para reflexionar sobre la naturaleza del arte y sus implicaciones sociales y políticas.

3. Discusión

Aunque no hemos resuelto ni mucho menos el gran problema de la ubicación del arte político en la actualidad, creo que hemos trazado un bosquejo de cómo debe entenderse el arte activista en Internet.

Para entender el arte político en Internet es muy importante que no nos quedemos en la primera diferencia, ese bienale.py que es como un brillo-box de Internet. Hay que buscar una serie de características más allá de la mera voluntad del artista de convertir algo en arte. Pienso que en el caso del arte en red ello queda justificado, tal y como hemos venido argumentando en estas diferencias.

Los precursores del net art, JODI, nos han dado buena parte de las coordenadas maestras: la primera, que es posible desarrollar proyectos que transmitan ideas políticas y que al mismo tiempo se puedan considerar proyectos artísticos de pleno derecho (cuarta diferencia), y, la segunda, especialmente, que la forma más propia de entender el arte en red es como arte que reflexiona sobre la Red, un arte para el que Internet no sólo es medio de expresión, sino también el tema que se expresa. Internet es, a la vez, forma y contenido.

Así pues, proyectos artivistas clásicos en que el autor lanza un mensaje a la población creo que pueden ser descartados como genuino arte en red, tal y como hemos argumentado en la sexta diferencia. Si alguien, al estilo de Kalman, empieza a colgar fotomontajes con contenido político, no lo podemos considerar realmente arte en red en el sentido estricto que le estamos dando aquí, pues la concepción es similar a la del museo de Diego Rivera mencionado en la segunda diferencia. Cambia el contenido, pero no el acercamiento a Internet como un mero sistema de distribución de información.

En ese sentido, creo que el modelo paradigmático es precisamente uno de los primeros proyectos de arte en red, el ya mencionado The file room, de Muntadas. A pesar de su funcionalismo estético, The file room y, para el caso, e-barcelona son verdaderos proyectos de arte en red porque en lugar de quedarse en la superficie de los visuales cibernéticos y las estructuras 3D, toman como núcleo la esencia de lo que es Internet, un espacio colectivo de creación y participación. Lo hemos puesto ya de manifiesto en la séptima diferencia, al mostrar que e-barcelona tiene sentido como proyecto artístico, mientras que cocacola.es, no, aunque superficialmente cocacola.es tenga un diseño de interfaz cool y e-barcelona esté en las antípodas de lo que mucha gente cree que es el arte en red: ¿Dónde están esos gráficos vistosos? ¿Y los efectos de sonido? ¿Y las animaciones en Flash? ¿Dónde tenemos que pulsar para producir "interactividad"?

De hecho, podemos ir un poco más allá a partir de la tercera diferencia. Pienso que podemos cuestionarnos la significación artística de proyectos como 60X1.com, pero no por su falta de compromiso político en extenso. No hace falta que un proyecto contenga un mensaje político directo –las octavillas de Ramoneda– para que se pueda considerar arte en red, pero sí un compromiso con la naturaleza de la Red. Un compromiso político en intenso. Internet debería ser algo más que un museo del que colgamos las piezas artísticas. El artista cuidadoso debería respetar su naturaleza central: la de ser un espacio para la creación y la discusión colectivas. Más allá de transmitir mensajes políticos, el verdadero poder de Internet para hacer arte político está en piezas como The file room o e-barcelona: diseñar espacios democráticos en los que se discute libremente sobre la naturaleza y las funciones del arte y la cultura.

Desde este punto de vista es fácil ver las diferencias entre este artivismo –usando el término de moda– y el activismo político. Una primera característica la hemos recogido en la quinta diferencia, al mostrar la intemporalidad y el arte como planteamiento vital de discusión frente a la acción política de lobby con objetivos tácticos claros. El uso de elementos estéticos específicos como los de JODI ayudan, sin duda, a identificar la pieza artística, tal y como hemos señalado en la cuarta diferencia. Al faltar este criterio, espacios como e-barcelona están ya en la "zona de sombra" que separa el arte de la acción política, pero defiendo que el hecho de asumir la naturaleza de Internet como proceso colectivo de creación es suficiente carta de presentación para admitir un proyecto en la gran fiesta del arte.

Ello nos lleva a plantearnos una nueva diferencia, seguramente la más clave.



3.1. Octava diferencia

e-barcelona versus Espiral

En http://www.lawebespiral.org se encuentra un espacio de debate denominado Espiral. La idea es muy similar a la de e-barcelona: crear un espacio colectivo de discusión y creación donde una serie de colectivos disconformes con la manera de hacer política actual puedan plantear alternativas.

Una primera diferencia entre e-barcelona y Espiral es la temática. Si La web espiral trata de política en general, e-barcelona tiene el arte y la cultura como tema. Desgraciadamente esta diferencia no es muy significativa, pues en e-barcelona se habla mucho de política y, de hecho, el motto del sitio es "democraticemos la democracia". La diferencia clave –como en el caso de The file room– reside en una actitud vital del artista que, aunque no es lo mismo, se relaciona con el virus bienale.py de la primera diferencia. Como han demostrado a lo largo de todas sus obras, Muntadas o García-Andújar parten de una necesidad de comprender la función del artista en nuestra sociedad, de cuáles son o pueden ser sus compromisos sociales y de cómo hay que desarrollar un arte político consecuente con la naturaleza del arte y que, a la vez, respete la idiosincrasia de los medios digitales.



3.2. Novena diferencia

un@ artista digital versus una persona que reparte octavillas digitales

La persona que reparte octavillas –aunque sean digitales– a menudo no entiende muy bien la naturaleza democrática y participativa de la Red. Al revés, tiende más a pensar en una verdad absoluta que hay que revelar a los demás. La construcción colectiva es secundaria a la hora de organizar el mensaje.

Por el contrario, un@ artista digital lo que busca es crear espacios de diálogo y participación. El camino es mucho más importante que la meta. De hecho, en la mayoría de casos no hay metas definidas, en el sentido de que no hay un mensaje específico que deba transmitirse. El artista digital busca crear el mensaje colectivamente. Distorsionando la fastidiosa cita de McLuhan, aquí el medio sí que es el mensaje.

La persona que reparte octavillas tiene una agenda concreta y una serie de procesos tácticos para conseguir unos objetivos a corto, medio y largo plazo. La acción artística, aunque también pueda contener esa agenda y objetivos, se diferencia en que el objetivo final no puede asimilarse a ningún logro específico (cambiar las reglas del ICANN, convertir la CDA en inconstitucional), sino en facilitar un proceso de diálogo en el que el arte y los artistas sean una pieza fundamental.




Enlaces relacionados:


0100101110101101.ORG:
http://www.0100101110101101.org/

Cocacola.es:
http://www.cocacola.es

Diego Rivera:
http://www.diegorivera.com/

e-barcelona:
http://www.e-barcelona.org

EFF:
http://www.eff.org/

JODI:
http://www.jodi.org

Irational:
http://irational.org/tttp/

Mongrel:
http://www.mongrelx.org/

La web espiral:
http://www.lawebespiral.org/




Bibliografía:


DANTO, A.C. (1981). The transfiguration of the commonplace. Cambridge (Mass): Harvard University Press.

DANTO, A.C. (1998). After the end of art. Princeton: Princeton University Press.

DUVE, T. (1996). Kant after Duchamp. Londres: MIT Press.

SCHULTZ, P. (2003). "JODI as software culture". En: BAUMGARTEN, T. (ed.). Install.exe. Basilea: Christoph Merian Verlag.

WITTGENSTEIN, L. (1992). Lecciones y conversaciones sobre ética, estética y creencia religiosa. Barcelona: Paidós.


CASACUBERTA, David (2003). "Las relaciones entre política y arte en red: descubra las 9 diferencias". Artnodes [artículo en línea]. UOC. [Fecha de consulta: 28/10/04].

ISSN 1695-5951





Fecha de publicación: noviembre de 2003
© David Casacuberta Sevilla, 2003
© de esta edición: FUOC, 2003


David Casacuberta