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Poligrafía Binaria

La obra digital y el derecho de reprocucción. Especial referencia a la copia privada

Silvia Ortiz Herrera

Existe una gran incertidumbre sobre el futuro de los derechos de autor y derechos afines en el nuevo entorno tecnológico. Una de las cuestiones que más preocupan en todas las instancias es la de las repercusiones de la aplicación de la tecnología digital y la evolución hacia la convergencia, sobre el derecho de reproducción y más concretamente, sobre la regulación de la copia privada. Por ello, se hace necesaria una permanente actualización y una mayor armonización de la normativa sobre la materia, tanto en el ámbito comunitario como en el más global de la sociedad internacional, que se ha plasmado en numerosos documentos comunitarios y en los tratados internacionales más trascendentales sobre la materia. El principio de equilibrio exige igualmente una redefinición para evitar su ruptura, evitando una sobreprotección de la obra que impida la promoción de la innovación, la educación y el acceso público a la información.

DESCRIPTORES: Obra digital. Derechos de autor. Copia privada. Derecho comunitario. Derecho internacional. Acceso a la información.

I. INTRODUCCIÓN
II. REGULACIÓN NORMATIVA DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN EL ÁMBITO COMUNITARIO E INTERNACIONAL
III. LAS REPERCUSIONES DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN
IV. EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN DE LA OBRA DIGITAL
V. CONCLUSIONES

I. INTRODUCCIÓN
Como indica Rodríguez Cortezo(1), "para el mundo desarrollado el término sociedad de la información se ha convertido en el símbolo de la segunda mitad de esta década final del milenio. No es, sin embargo, un concepto nuevo, aunque si lo es la carga de significado que se transmite con él". Para este mismo autor, son tres las premisas en que se apoya la construcción de esta sociedad de la información, a saber, el proceso de liberalización de las telecomunicaciones iniciado en la primera mitad de los años ochenta, la base tecnológica que la hace posible y por último, un impulso político que suele identificarse con las figuras de los Presidentes Clinton y Delors. Así pues, el verdadero sentido de la sociedad de la información se forja al construirse un proyecto político tendente a convertir las tecnologías de la información en el factor de movilización de un ciclo expansivo de la economía global.
Conscientes de ello la Comunidad Europea y la Comunidad internacional vienen pretendiendo establecer "un marco jurídico armonizado y adecuado para los derechos de autor y derechos afines dentro de la sociedad de la información, remodelando y completando el marco existente para garantizar el correcto funcionamiento del mercado interior y crear un entorno favorable que proteja y estimule la creatividad y las actividades innovadoras en la Comunidad"(2).
Ya desde la publicación del Libro Verde de 19 de julio de 1995(3) se ha puesto de manifiesto tanto la importancia de la regulación y protección de la propiedad intelectual por su papel esencial en el desarrollo de las referidas actividades creativas e innovadoras, como el desafío que supone la utilización de las nuevas tecnologías para los derechos de autor y derechos afines. Existe una gran incertidumbre sobre el futuro de estos derechos en el nuevo entorno tecnológico, tanto por los titulares de derechos y sus representantes ante cuestiones como la posibilidad de que el material protegido empiece a utilizarse de forma no autorizada o no prevista por la normativa vigente, como por los usuarios y los inversores. Por ello se evidencia la necesidad de una permanente actualización y una mayor armonización de la normativa sobre la materia.
Desde la Comunidad Europea se establece como prioridad la creación de un entorno coherente y adecuado para la obra intelectual y la inversión en este campo dentro del mercado interior, dirigiendo su actuación en dos direcciones: por una parte, hacia la adaptación de los derechos de autor y derechos afines a los nuevos desafíos tecnológicos y las oportunidades que comportan -que no pueden desaprovecharse sin que ello acarrease la pérdida, no ya de la iniciativa en el sector sino de la competitividad-, para lo que se precisa una protección jurídica armonizada con el objeto de crear condiciones equiparables de protección en todos los Estados miembros. Por otra, se hace necesario el desarrollo tecnológico de los sistemas que hagan posible la gestión y la protección electrónica de los derechos.
Las iniciativas comunitarias, a pesar de su evidente interés por la evolución del mercado interior, tienen presente -dado que los mercados están cada vez más interrelacionados y especialmente en el contexto de la digitalización-, las normas adoptadas en el ámbito internacional, es decir, los dos nuevos Tratados de la OMPI (4), el Tratado de la OMPI sobre derechos de autor y el Tratado de la OMPI sobre interpretación o ejecución y fonogramas, que muestran especial atención a la protección de los derechos de autor y derechos afines frente a los usos ilícitos en todo el mundo. Ello deriva del hecho real de que el mercado de productos y servicios en los que se ven envueltos los derechos de autor adquiere cada vez mayor amplitud. Así, la mencionada propuesta de Directiva recuerda como la producción y el valor añadido en los sectores protegidos por derechos de autor y derechos afines han aumentado en los últimos años a un ritmo más rápido que el de la economía en su conjunto. Esta expansión se ha visto propiciada por la difusión de la tecnología digital, es decir, por la aparición de nuevos canales de distribución tales como los medios de transmisión por cable y satélite, haciendo surgir productos y servicios nuevos y de mayores prestaciones que incorporan o constituyen obras protegidas por derechos de propiedad intelectual. Se prevé asimismo, que la evolución hacia una convergencia de los sectores audiovisual, de telecomunicaciones y de tecnología de la información aumente el potencial de crecimiento.
Dentro de este planteamiento global, es preciso destacar la importancia también económica de las actividades agrupadas bajo el copyright, constitutivas de un activo económico que coopera de manera significativa en la generación de rentas. La industria de la cultura está integrada por una serie de creaciones originales que son objeto de propiedad intelectual, cuya protección eficaz propicia la fortaleza de aquella. En este sentido, Santillana de Barrio(5) expone el punto clave del problema que suscita la copia privada: "la producción de un libro,un fonograma o un videograma implica una inversión que debe remunerarse, fundamentalmente, mediante la venta de los ejemplares de la obra. Pues bien, la copia privada afecta a las posibilidades de venta lo que perjudica su producción y, de este modo, a los ingresos de los autores, artistas, editores y productores que son titulares de derechos; para compensar dicha circunstancia se establece la remuneración por copia privada que representa una vía complementaria de explotación de la obra". Lo que ocurre es que, como este mismo autor indica el avance técnico de la electrónica de consumo ha supuesto que la reproducción o copia para fines privados no constituya un acto asilado de importancia despreciable, sino un fenómeno de masas.

II. REGULACIÓN NORMATIVA DE LOS DERECHOS DE AUTOR EN EL ÁMBITO COMUNITARIO E INTERNACIONAL
Como se ha señalado anteriormente, la adopción de una normativa adecuada resulta indispensable para crear un entorno favorable a la creación intelectual y a la inversión en la industria de la cultura. Esta normativa esta llamada, como uno de sus objetivos principales, a procurar la protección de la propiedad intelectual frente a la piratería, para que la progresiva difusión de ésta sobre todo en los formatos digitales en línea, dada la mayor disponibilidad que proporcionan de las obras protegidas, no actúe como elemento disuasorio de la creación de contenidos destinados a los nuevos sistemas multimedios, pues ello no sólo resultaría perjudicial para los autores, sino para los prestadores de servicios y para los propios consumidores, que verían limitadas sus posibilidades de disposición de obras.
Para la creación de un entorno de seguridad jurídica tanto dentro como fuera de la Comunidad, resulta de gran utilidad la armonización de la regulación de la materia entre los Estados, siendo especialmente factible y por otra parte necesario, entre los países miembros de la Comunidad Europea. En efecto, las instituciones comunitarias son conscientes de que una serie de posturas normativas unilaterales tomadas frente a la repercusión de los avances tecnológicos en materia de derechos de autor, no resultaría operativa para el desarrollo de la sociedad de la información en Europa (6). Si las condiciones de protección son equiparables, efectivas y transparentes en todos los países miembros, la seguridad jurídica que ello genere permitirá la explotación transfronteriza de los productos y servicios protegidos por derechos de autor.
Estas iniciativas europeas se vienen caracterizando por mantener el elevado nivel de la tradicional protección de los derechos de autor en su ámbito, no a través de modificaciones radicales en el marco reglamentario del mercado interior ni de los conceptos básicos de aquellos derechos, sino a través de la adecuación de la regulación al entorno en el que se crean y explotan las obras.
En cuanto al instrumento jurídico adecuado, la Comisión Europea ha considerado por razones de proporcionalidad que la forma más adecuada es una directiva, ya que sin renunciar a los objetivos del mercado interior, otorga a los Estados miembros una cierta flexibilidad para adoptar los medios necesarios para alcanzarlos. Ello entronca quizá con el también tradicional carácter territorial de los derechos de autor y derechos a fines consagrado por sucesivos convenios internacionales y que, a pesar del desarrollo de la tecnología digital, intrínsecamente no ha variado. En efecto, cada país otorga dichos derechos con arreglo a su legislación nacional, sobre todo en los actos de explotación que lleven aparejada una potencial infracción, ya que encuentran una estrecha vinculación con la legislación nacional en virtud de la cual el derecho ha sido concedido y con el lugar donde se busca protección.
Sobre este punto se han manifestado dudas acerca de si la Propuesta va lo suficientemente lejos en términos de armonización. Parece, sin embargo existir una extendida opinión de que el proporcionar a los Estados miembros de una flexibilidad adecuada facilita el cumplimento de las obligaciones impuestas por los Tratados internacionales OMPI, preparando su ratificación por la Comunidad. Mediante la Directiva se establece un denominador común respetuoso con las diversas vías de adaptación que las diferencias legales y culturales van a marcar, al tiempo que se acatan los principios de subsidiariedad y proporcionalidad. No obstante, es en campos como el referente a la copia privada donde se prevé que la Comisión deba controlar en mayor medida los efectos del desarrollo tecnológico con vistas a iniciar acciones complementarias si fuera necesario.
Si incidimos en algunos aspectos concretos de la armonización, puede constatarse, como expresamente señala la Propuesta de Directiva comentada, que desde el Libro Verde (7) y la Comunicación de 20 de noviembre de 1996(8) se viene observando una fuerte oposición a una regulación por la que se determinara como país de origen de una transmisión digital el país donde el acto de transmisión estuviese teniendo lugar, así como su legislación nacional la única aplicable y ello por dos motivos: la propia naturaleza técnica de la transmisión digital por la que es difícil determinar un único lugar de origen de la misma (lo que no ocurre en la radiodifusión transfronteriza por satélite)(9) y el riesgo que supone la aplicación del principio "país de origen" consistente en dejar sin protección a los titulares de derechos, fundamentalmente en los casos en que la transmisión se origina en terceros países.
Se ha cuestionado también porqué, existiendo el principio de subsidiariedad, resulta necesaria la adopción de legislación a escala comunitaria en este ámbito. Este interrogante ha sido despejado por las instituciones comunitarias al manifestar la necesidad de poner en aplicación las obligaciones establecidas por los nuevos Tratados de la OMPI paralelamente a la ratificación de los mismos, así como que las medidas comunitarias de armonización no se proponen un alcance general de toda la legislación al respecto sino, en virtud del principio de subsidiariedad, exclusivamente la de los aspectos más urgentes para la consecución del mercado interior y de la igualdad de condiciones a escala transfronteriza.
La referida propuesta de Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo se ocupa, entre otras materias, de la que aquí nos interesa referente al derecho de reproducción, manifestando la necesidad de que quede definido el alcance de los actos protegidos por tal derecho en relación con los distintos beneficiarios, y ello, en consonancia con el acervo comunitario. Esta elaboración debe ir encaminada según el tenor de la Propuesta a conseguir un justo equilibrio entre los derechos e intereses de las diferentes categorías de titulares de derechos y de usuarios de trabajos protegidos. La expresión resulta algo vaga, debido quizá al carácter de generalidad que quiere darse al documento para englobar la considerable diversidad de supuestos a que se refiere. No obstante, no deja de ser importante la mención de la necesaria búsqueda de un "justo equilibrio" en esta materia. En efecto, como se ha expuesto anteriormente las demandas de regulación y armonización son instadas fundamentalmente desde un punto de vista económico o de protección de los derechos de autor dentro de la industria de la cultura y para un mejor desarrollo de ésta así como de la competitividad del sector. Pero no por ello deja de ser evidente que en este campo existe una especial conexión con otros valores esenciales de la sociedad, también reflejados en numerosos documentos e iniciativas comunitarias, tales como el acceso y difusión general a la cultura y la información. El que los progresos tecnológicos reviertan en beneficio de la ciudadanía europea, y la importancia de que ésta perciba claramente las ventajas que supone en su nivel de vida y bienestar la consecución del mercado interior es obviamente una prioridad para la Comunidad, a lo que hay que añadir una constante búsqueda de protección del consumidor en todos los ámbitos. Este es el sentido en que es previsible que evolucione la regulación de los derechos de autor, aunque hay que tener en cuenta que los factores económicos y en concreto, el mantenimiento y fomento de la competitividad europea, ejercerán una presión determinante.
Sobre esta cuestión resulta interesante la posición de la ECUP (European Copyright Users Platform), cuando manifiesta: "bibliotecas, archivos y museos son conscientes de la necesidad de proteger adecuadamente los derechos de autor en el entorno digital. Sin embargo, la nueva legislación debería proporcionar un acceso a la información en condiciones aceptables. Desafortunadamente, la tendencia es abandonar el futuro del acceso a la información en manos de los mecanismos de licencias que establecerán sus propias reglas. En un entorno donde la información puede estar monopolizada, ciudadanos, bibliotecas, archivos y museos podría quedar en una posición de negociación prácticamente nula" (10).
El documento advierte contra el peligro de que la sociedad de la información se convierta en una realidad en la que "nada pueda ser visualizado, leído, usado o copiado sin autorización o pagos adicionales". La vinculación democrática con los derechos de autor es evidente, pero también lo es el interés público por el acceso a la cultura, el que va a transcurrir en el futuro por el uso de la información digital. En concreto, según la ECUP, se considera que un nivel suficiente de acceso y uso de la información protegida en el entorno digital se aseguraría si normativamente se permitieran las siguientes prácticas beneficiándolas con excepciones:
-la visualización, la consulta y la copia de material digital para fines privados, de educación e investigación en bibliotecas, archivos y museos;
-la realización de una copia digital para fines de archivo y conservación por bibliotecas, archivos y usos para sus usuarios;
-la copia de un número limitado de páginas en papel de una obra digital por bibliotecas, archivos y museos para sus usuarios;
-la realización de una copia en un soporte audio, visual o audio-visual hechos por individuos particulares para uso personal y para fines no comerciales.
La postura de la mencionada Plataforma es que las anteriores excepciones no se apliquen solamente a bibliotecas públicas, sino a todo tipo de bibliotecas y también a los archivos y museos, debiendo además el legislador asegurar que las copias temporales hechas durante un proceso técnico queden exentas de la protección por el derecho de autor.
La Federación Española de Sociedades de Archivística, Bibliotecas y Documentación (FESABID), al analizar el desarrollo legislativo comunitario sobre los derechos de autor(11) incide sobre un punto esencial: la Unión Europea se ha establecido por el momento como una Comunidad básicamente económica y todavía no plenamente política. Pero no por ello debe olvidarse que se fundamenta en unos principios fundamentales básicos garantizados por los Tratados fundacionales, desarrollados por las jurisprudencia comunitaria y alentados por las más actuales iniciativas de unión política. Sin embargo, lo cierto es que no existe un elenco de derechos fundamentales al modo tradicional de las Constituciones nacionales, por lo que ha de acudirse a los derechos fundamentales recogidos en las Constituciones de los Estados miembros. En la Constitución española el artículo 44 establece que:
"1-los poderes públicos promoverán y tutelaran el acceso a la cultura, a la que todos tienen derecho.2-Los poderes públicos promoverán la ciencia y la investigación científica y técnica en beneficio del interés general".
El artículo 44 se encuentra dentro del Capítulo Tercero, Título I de nuestra Norma fundamental, denominado "De los principios rectores de la política social y económica", cuya protección según el artículo 53.3 de la misma consiste en que "el reconocimiento, el respeto y la protección de los principios reconocidos en el Capítulo tercero informarán la legislación positiva, la práctica judicial y la actuación de los poderes públicos. Sólo podrán ser alegados ante la Jurisdicción ordinaria de acuerdo con lo que dispongan las leyes que los desarrollen". Sin embargo, ha de entenderse que el libre desarrollo de la personalidad a la que hace referencia el artículo 10, se encuentra estrechamente ligado a la posibilidad de acceso a la cultura y aquí ya no nos encontramos con un mero principio programático como los del referido Capítulo Tercero.
Es preciso recordar igualmente los artículos 15 y 19 del Pacto Internacional de derechos económicos, sociales y culturales de Nueva York de 16 de diciembre de 1966. El artículo 15 establece que:
"los Estados Partes en el presente Pacto reconocen el derecho a toda persona a: a) participar en la vida cultural; b) gozar de los beneficios del progreso científico y de sus obligaciones; c) beneficiarse de la protección de los intereses morales y materiales que le corresponda por razón de las producciones científicas literarias o artísticas de que sea autora. 2-Entre las medidas que los Estados Partes en el presente Pacto deberán adoptar para asegurar el pleno ejercicio de este derecho, figurarán las necesarias para la conservación, el desarrollo y la difusión de la ciencia y de la cultura.3-Los Estados Partes en el presente Pacto se comprometen a respetar la indispensable libertad para la investigación y para la actividad creadora. 4- Los Estados Partes en el presente Pacto reconocen los beneficios que derivan del fenómeno y desarrollo de la cooperación y de las relaciones internacionales en cuestiones científicas y culturales".
Y el artículo 19 dispone que:
"...2- Toda persona tiene derecho a la libertad de expresión; este derecho comprende la libertad de buscar, recibir y difundir informaciones e ideas de toda índole, sin consideración de fronteras, ya sea oralmente, por escrito o en forma impresa o artística, o por cualquier otro procedimiento de su elección. 3- El ejercicio del derecho previsto en el párrafo 2 de este artículo entraña deberes y responsabilidades especiales. Por consiguiente, puede estar sujeto a ciertas restricciones que deberán, sin embargo, estar expresamente fijadas por la ley y ser necesarias para: a) asegurar el respeto a los derechos o a la reputación de los demás; b) la protección la seguridad nacional, del orden público o la salud o la moral públicas".
Y por último el Convenio Europeo para la protección de los Derechos Humanos y libertades fundamentales, firmado en Roma el 4 de noviembre de 1950, también contiene un artículo, el nº 10 cuyo contenido hace referencia a estas cuestiones:
"1- Toda persona tiene derecho a la libertad de expresión. Este derecho comprende la libertad de opinión y la libertad de recibir o de comunicar informaciones o ideas sin que pueda haber injerencia de autoridades públicas y sin consideración de fronteras...2-El ejercicio de estas libertades, que entrañan deberes y responsabilidades, podrá ser sometido a ciertas formalidades, condiciones, restricciones o sanciones, previstas por la ley, que constituyan medidas necesarias, en una sociedad democrática, para la seguridad nacional, la integridad territorial o la seguridad pública, la defensa del orden y la prevención del delito, la protección de la salud o de la moral, la protección de la reputación o de los derechos ajenos para impedir la divulgación de informaciones confidenciales o para garantizar la autoridad y la imparcialidad del poder judicial".
Hasta ahora se ha hecho referencia casi exclusivamente a aspectos generales de la Propuesta de Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo. Pero no puede dejar de mencionarse por su importancia en el ámbito de la Comunidad el Libro verde de la Comisión Europea de 19 de julio de 1995, sobre los derechos de autor y los derechos afines en la Sociedad de la Información, así como la comunicación elaborada por la Comisión relativa al seguimiento del Libro verde(12). Éste se compone de dos partes, la primera de las cuales se refiere al funcionamiento teórico de la sociedad de la información, destacándose la importancia del desarrollo de la misma para la Comunidad y para la consecución del mercado interior, al mismo tiempo que trata de determinar los retos que plantea. En la segunda parte, se intentan fijar los temas prioritarios para la protección de los derechos de autor y derechos afines en el marco de la sociedad de la información. Se llama la atención sobre el hecho de que la mayoría de los servicios y productos nuevos que se creen podrán beneficiarse plenamente de las autopistas de la información, precisándose un marco normativo coherente a nivel nacional, comunitario e internacional. Tales servicios y productos, o bien recurrirán a obras preexistentes, o bien conducirán a la creación de obras nuevas, debiendo adaptarse la obras preexistentes al entorno digital antes de su transmisión. Por lo que respecta a las obras nuevas y la creación de nuevos servicios se prevé que conlleven cuantiosas inversiones, ya que de lo contrario el contenido de los mismos sería muy limitado.
El Libro verde ya tenía en cuenta pues, la importancia de los esfuerzos y de las inversiones en los nuevos servicios, y que estás sólo van a realizarse si en el entorno digital la protección a los derechos de autor y derechos afines resulta ser la adecuada. También tomaba en consideración el principal problema en lo que respecta a la protección, es decir, que una vez prestado el servicio en la red es muy difícil garantizar que la obra o la prestación no sea copiada, transformada o explotada sin el conocimiento de los titulares de los derechos y en su perjuicio. Así pues, el Libro verde sentó las bases de la progresiva regulación en el marco comunitario y de su necesaria armonización, tanto de los aspectos horizontales -el derecho aplicable y el agotamiento de ciertos derechos- como respecto a derechos específicos.
En cuanto a éstos puede hablarse del derecho de reproducción, el concepto de público, o el análisis de determinados derechos concretos que podrían otorgarse a los diferentes tipos de transmisiones digitales, distinguiéndose así entre el derecho de difusión digital y el derecho de radiodifusión digital. También es objeto de atención el problema del derecho moral y de las cuestiones relativas a la gestión de los derechos y los anejos a los sistemas de identificación y de protección técnica (13).
En el ámbito más global de la sociedad internacional, es necesario volver la vista atrás para encuadrar la evolución que ha experimentado la protección internacional de los derechos de autor y derechos afines. Esta se ha plasmado en tres grandes acuerdos multilaterales: El Convenio de Berna para la protección de las obras literarias y artísticas (Acta de París,1971), la Convención de Roma sobre la protección de los artistas interpretes o ejecutantes, los productores de fonogramas y los organismos de radiodifusión (1961) y el Acuerdo sobre aspectos de los derechos de propiedad intelectual relacionados con el comercio (Acuerdo ADPIC,1995). Más recientemente, la Conferencia Diplomática de la OMPI de diciembre de 1996 dio lugar a la adopción de los dos nuevos Tratados ya mencionados, en el ámbito de la propiedad intelectual: el Tratado de la OMPI sobre derechos de autor y el Tratado de la OMPI sobre interpretación o ejecución y fonogramas, que aprobados por más de 100 países adquieren una gran transcendencia, no sólo para la mejora de la protección de los derechos de autor sino también por contener varias disposiciones que constituirán la base de condiciones internacionales equiparables para los derechos de autor en la era de la digitalización.
En efecto, el Tratado de la OMPI sobre derechos de autor, concertado en Ginebra el 20 de diciembre de 1996, constituye uno de los principales pilares de la regulación de esta materia. Incluye dentro de la protección del derecho de autor los programas de ordenador y las bases de datos. En cuanto a los derechos de autor aborda tres: el derecho de distribución, el derecho de alquiler y el derecho de comunicación al público, cada uno de los cuales constituye un derecho exclusivo sujeto a ciertas limitaciones o excepciones. El Tratado obliga a las Partes contratantes a prever recursos jurídicos contra la acción de eludir las medidas tecnológicas -como la codificación-utilizadas por los autores en relación con el ejercicio de sus derechos y contra la supresión o alteración de información consistentes en ciertos datos que identifican a la obra o a sus autores y que son necesarios para la gestión de sus derechos. Asimismo obliga a cada parte a adoptar, de conformidad con su sistema jurídico, las medidas necesarias para garantizar su aplicación, y en particular a asegurarse de que en su legislación nacional se establezcan procedimientos de ejercicio de los derechos protegidos que permitan la adopción de medidas eficaces contra cualquier acción infractora de los mismos, incluyendo todo recurso ágil para prevenir las infracciones.
Haciendo una breve incursión en el ámbito norteamericano, los antecedentes a los Tratados de la OMPI pueden hallarse en gran parte en el White Paper de la IITF (Information Infrastructure Task Force), que sugería una revisión de la Copyright Act para ser aplicada en la era digital. Los aspectos mas importantes se centraban en el derecho de reproducción, sugiriendo drásticas medidas protectoras del mismo, tales como:
-otorgar control a los propietarios de los derechos de autor sobre cualquier uso de las obras en forma digital incluso sobre reproducciones temporales en la memoria de los computadores de los usuarios, así como sobre cualquier transmisión de obras en este entorno, contemplando éstas como distribución de copias al publico;
-compeler a los proveedores de servicios on line a convertirse en la "policía" de los derechos de autor;
-enseñar en las escuelas la nuevas reglas del "ciber-copyright".
Ante estas manifestaciones se alzaron numerosas protestas y en concreto, desde instancias del campo jurídico se hizo llegar a la Administración Clinton diversas advertencias sobre las negativas implicaciones que el White Paper podría traer para el público, el periodismo, el acceso a la información de los estudiantes, para el discurso libre y para la privacidad. Finalmente, tras varias iniciativas legislativas fallidas, la Administración norteamericana ha variado la dirección de sus esfuerzos del ámbito doméstico al global, enfocando su interés a la consecución de Tratados de ámbito internacional a través de la OMPI(14).

III. LAS REPERCUSIONES DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN
Como es sabido los códigos para representar la información pueden ser analógicos y digitales. Mientras la forma analógica consiste en recoger y transmitir variaciones continuas en el fenómeno sobre el que versa el mensaje, en la representación digital de la información se parte de reducir el universo de casos posibles a un conjunto numerable y de asignar a cada uno de ellos uno o varios símbolos elegidos de entre un repertorio finito. Cualquier información es susceptible de ser digitalizada ya que cualquier código por el que se exprese o se conserve puede traducirse a otro tipo de números, de aquí el nombre de digitalización o conversión a dígitos. En definitiva, toda información, cualquiera que sea su naturaleza puede convertirse en una secuencia de bits. La digitalización junto con los programas de ordenador y las redes de transmisión de banda ancha han dado lugar al nacimiento de las autopistas de la información mediante las cuales cualquier usuario de red, a través de su ordenador personal puede recibir toda clase de obras casi instantáneamente, desde cualquier punto del planeta(15).Hasta ahora las copias privadas no tenían relevancia económica dado el trabajo que era necesario emplear para hacerlas o simplemente porque era imposible la reproducción con los medios técnicos disponibles por los particulares, como ocurriría con las grabaciones audiovisuales. Ello se reflejaba en la regulación legislativa, pues lo cierto es que tradicionalmente el derecho exclusivo de reproducción tenía por objeto la multiplicación de ejemplares para su distribución en el mercado o entre terceros ajenos al ámbito privado o doméstico de quién hacía las copias.
Por otra parte, como algunos autores han indicado(16) el concepto de derechos de autor tiene unas bases débiles e inestables lo que le hace vulnerable a las diversas reclamaciones sociales. Esta vulnerabilidad es debida a dos motivos: una contradicción en los propósitos de la regulación legal de los derechos de autor, y una especial relación entre los derechos de autor y la comunicación tecnológica. En efecto, esta inestabilidad del concepto resulta del hecho de que su regulación legal pretende proteger y promover dos derechos mutuamente conflictivos, el de los creadores y el de los usuarios. En este sentido se considera que la regulación legal del copyright es el resultado del discurso político, que generalmente suele atenerse al principio del equilibrio. Éste, visto desde un punto de vista social, puede llevar a considerar que el principal objetivo de los derechos de autor no es recompensar a los mismos por sus obras sino promover el progreso de la ciencia y de la cultura, a cuyo fin, aquellos derechos aseguran a los autores la garantía de la originalidad de su expresión pero al mismo tiempo alientan a otros a construir sobre las ideas y la información facilitada (17).
En segundo lugar, los derechos de autor son susceptibles de verse modificados por los nuevos avances tecnológicos, lo que supone otro elemento de inestabilidad. Esta es la razón por la que actualmente deban ser redefinidos. Como se ha indicado anteriormente hoy en día cualquier información puede ser digitalizada y distribuida instantáneamente por el mundo. La aparición de Internet hace necesaria la revisión de muchos conceptos inherentes a los hasta ahora vigentes derechos de autor y la creación de otros nuevos. Entre ellos cabe destacar, el concepto de propiedad y autoría, el de equilibrio y el de transmisión. En efecto, Internet ha integrado dos diferentes aspectos de comunicación: comunicación interpersonal y comunicación de masas, a lo que hay que añadir las posibilidades que ofrece de "intertextualizar" y compilar información de múltiples fuentes formando un nuevo producto poniendo en controversia los conceptos de autoría y propiedad (18).
El principio de equilibrio exige igualmente una redefinición para evitar su ruptura, evitando una sobreprotección de la obra que impida la promoción de la innovación, la educación y el acceso público a la información. En cuanto al polémico e incierto "derecho de transmisión", puede definirse como la distribución de una reproducción mediante cualquier mecanismo o proceso por el que una copia o registro sonoro de una obra es fijado más allá del lugar donde es enviado, equivaliendo a una copia de las obras impresas. El debate se ha centrado sobre si debe considerarse la transmisión digital como una copia protegida. De llevar este derecho a sus últimas consecuencias un mero vistazo a las páginas de Internet puede ser interpretado con una transgresión al derecho de copia. Es evidente que una postura tan restrictiva choca directamente con el principio de equilibrio.
Lo que desde luego es un hecho, es que el uso de Internet genera una serie de operaciones que se repiten constantemente y suscitan interrogantes referentes al derecho de autor. A este respecto resultan muy clarificadoras las conclusiones a que llega Ribas(19). Siguiendo a este autor pueden reconocerse las siguientes operaciones: búsqueda, visualización, introducción en memoria caché, descarga (download o almacenamiento), impresión, transformación, publicación en Internet, cesión y distribución, y cita automática.
En cuanto a la búsqueda que reproduce el titulo de una página HTML que cumpla los criterios de búsqueda introducidos por el usuario, así como la URL, el tamaño y la fecha y un fragmento de la obra, se trata de una reproducción mínima limitada a los elementos que resultan necesarios para identificar la información y poder apreciar el interés de su contenido, por lo que no precisa el previo consentimiento del autor ya que puede entenderse como una cita de la obra, exenta de autorización. Este autor señala que cuando la búsqueda la efectúa el propio usuario, utilizando programas específicos para, ello la trascendencia jurídica de esta actividad de rastro es mínima, pues se entiende limitada a las zonas de libre acceso de la red.
La visualización consiste en la presentación en pantalla de una obra, lo que implica una transferencia de la misma desde el servicio hasta el ordenador donde reside el programa navegador o cliente. Ello constituye un acto implícitamente autorizado por el autor que ha introducido su obra en la red, especialmente si ha sido el creador de la página Web en que se reproduce dicho contenido, existiendo la posibilidad de limitar la comunicación publica mediante claves, sistemas de cifrado y otros medios que garanticen el cobro de las correspondientes tarifas. En cuanto a la introducción en memoria caché por la cual los servidores, navegadores y routers almacenan en un área del disco duro los datos o archivos consultados por el usuario, al tratarse de un acto automático, ajeno a la voluntad del mismo, se excluye cualquier intencionalidad de éste a no ser que el usuario disponga de los medios para administrar su contenido en cuyo caso el uso de las obras almacenadas equivaldrá al de un download. Cuando se habla de download se hace referencia a la transferencia de determinada información disponible en la red al disco duro del ordenador personal del usuario, lo que se considera también como una actividad inherente al uso de Internet. Para Ribas, el autor que introduce una obra en un servicio conectado a Internet de forma abierta, está autorizando, ya sea implícitamente o de forma expresa la descarga de la misma y su almacenamiento en el disco duro, e incluso puede incluir una opción para la descarga del fichero. Debe distinguirse entre los contenidos visualizados en tiempo real y los contenidos que se hallan en un formato no visualizable por el programa navegador, puesto que la apariencia de titularidad puede ser distinta en ambos supuestos. Cuando se visita una página Web se presume que el texto que aparece en pantalla ha sido redactado por el que aparece como autor y en caso de que notoriamente no sea así, la descarga de la obra puede constituir una reproducción no autorizada. Si la obra transferida está en un fichero que no puede ser visualizado en tiempo real, lo prudente es comprobar su titularidad en el momento de la instalación. La comprobación de las facultades del autor que cede una obra a través de Internet es conveniente para evitar infracciones al derecho de autor. Esta comprobación se ve facilitada por la implantación de dispositivos identificadores que confieren información sobre la titularidad de la obra, actos autorizados, modalidades de explotación, etc.
La impresión supone el paso a papel de una obra, lo que constituye también una reproducción en otro soporte y salvo prohibición expresa u otra indicación, ha de entenderse también autorizada en el momento en que un autor introduce la obra en Internet. En cuanto a la transformación no se precisará autorización si se destina a un uso privado, no así cuando se publiquen o distribuyan las transformaciones realizadas en cuyo caso se precisa autorización del titular. La cesión y distribución de la obra a terceros no es un acto privado exigiendo autorización expresa del titular de los derechos, pues la introducción de una obra en Internet no faculta a su redistribución. Asimismo la introducción de una obra en una base de datos o en una página Web accesible a través Internet constituye, según el mencionado autor, un acto de comunicación pública y precisa la autorización expresa del autor o titular de los derechos de explotación. Por último y en lo referente a la cita automática, constituye un uso aceptado por los usuarios de grupos de noticias y listas de distribución y puede entenderse autorizada por el simple hecho de participar en estas formas de debate.
De lo dicho anteriormente se desprende la necesidad de llegar a un acuerdo en cuanto a la definición del acto de reproducción y a la cuestión de las limitaciones y excepciones. Desde la perspectiva comunitaria la eliminación de disparidades se precisa para la creación del mercado interior. Las medidas habrán de ser, y así se está promoviendo por las instituciones comunitarias, a escala europea y no nacional.
La situación actual en este ámbito europeo, como indica la Propuesta de Directiva, así como en el resto del mundo, consiste en que las aplicaciones "fuera de línea" (CD audio, CD-ROM, CD interactivo, DVD, etc.) siguen acaparando la mayor parte del mercado de propiedad intelectual, dada la imposibilidad de las redes de transmitir una inmensa cantidad de datos con calidad y velocidad adecuadas. Además, la capacidad de los productos fuera de línea aumenta aún con mayor rapidez que los servicios en línea. Las aplicaciones en línea se han abierto a los particulares fundamentalmente para satisfacer la demanda de servicios "a la carta" y se prevé que estos servicios estén realmente disponibles entre el año 2000 y el 2005 dadas las cuantiosas inversiones técnicas y financieras que resultan necesarias para su implantación.
Como ventajas se esperan grandes beneficios desde le punto de vista económico, social y cultural, nuevas perspectivas de desarrollo y explotación de la creación intelectual, aumento de la competitividad de la industria europea y de la cuota de mercado. No obstante, estos buenos augurios encuentran un serio oponente en el evidente riesgo de piratería a gran escala de la propiedad intelectual que ya se produce, en cierta medida, en el mercado fuera de línea, sobre todo en lo referente a programas de ordenador, obras audiovisuales y grabaciones musicales. Dada la gran disponibilidad de obras protegidas en formatos digitales en línea se teme que, caso de no tomarse las medidas adecuadas, las ventas lícitas en este área se vean muy disminuidas.
Es por ello que la protección a los derechos de autor cobra una especial significación. La Propuesta de Directiva en su artículo 6 obliga a los Estados miembros a establecer una protección jurídica adecuada frente a todas aquellas actividades cuya finalidad o empleo comercial al margen de la elusión sea limitado y que se lleven a cabo sabiendo, o teniendo motivos razonables para saber, que permitirán o facilitarán la evitación sin autorización de cualquier medida tecnológica efectiva destinada a proteger los derechos de autor o derechos afines. Esta disposición se inspira en el artículo 11 del Tratado de la OMPI sobre derechos de autor, que obliga a las Partes Contratantes a proporcionar protección jurídica adecuada y recursos jurídicos efectivos contra la acción de eludir las medidas tecnológicas efectivas que sean utilizadas por los autores en relación con el ejercicio de sus derechos en virtud del Tratado y que, respecto de sus obras, restrinjan actos que no estén autorizados por los autores o permitidos por la Ley.
Según la Propuesta de Directiva las medidas tecnológicas se consideran "efectivas" cuando el acceso del usuario a la obra u otro trabajo afín sólo pueda llevarse a cabo mediante la aplicación de un proceso o código de acceso, como la descodificación, la desaleatorización u otra transformación de la obra con la autorización del titular del derecho. Ello implica que los titulares se hallan obligados a demostrar la eficacia de la tecnología escogida para obtener protección. De la redacción del artículo se desprende que quedan excluidas de protección las actividades de los no titulares llevadas a cabo sin que se sepa con seguridad por su parte, si permitirán la elusión de los dispositivos tecnológicos de protección. Es preciso pues, un elemento de conocimiento por parte del responsable de la elusión. En este punto se considera necesario impulsar la compatibilidad e interoperabilidad de los sistemas fomentando el desarrollo de sistemas globales, para evitar que la diferencia de medidas tecnológicas puedan conducir a una incompatibilidad de aquellos dentro de la Comunidad.
Las medidas tecnológicas habrán de ampliar su protección para la garantía del respeto del derecho a la intimidad de las personas. En efecto, ha de tenerse también en cuenta que los propios sistemas de protección e identificación pueden procesar datos personales sobre los hábitos de consumo de los usuarios individuales con relación a los trabajos protegidos, lo que permitiría tener un seguimiento del comportamiento en línea que pudiera entrar en colisión con tal derecho.

IV. EL DERECHO DE REPRODUCCIÓN DE LA OBRA DIGITAL
La propuesta de Directiva parte del hecho de que todos los Estados miembros reconocen un derecho exclusivo de reproducción, aunque las normativas nacionales difieran en cuanto al ámbito del derecho, ya que algunas consideran protegidos actos tales como la digitalización de una obra o la carga o descarga desde la memoria de un ordenador y otras se centran en la reproducción material sin determinar claramente si quedan incluidos los actos de reproducción electrónica en general. Existe también una gran diversidad en cuando a las excepciones y limitaciones aplicables al mismo, desde los fair uses del derecho anglosajón que establecen en su legislación una excepción general para los usos con fines de investigación, estudios privados, crítica, revisión e información sobre acontecimientos recientes, hasta otros ordenamientos jurídicos en que las limitaciones son mayores. En muchos Estados las excepciones relativas a la utilización de obras protegidas en bibliotecas y archivos no se aplican específicamente al material digitalizado.
Respecto a las copias para uso privado de material sonoro y audiovisual existe una práctica unanimidad entre los Estados miembros que establecen en su normativa una excepción al derecho exclusivo de reproducción a su favor. Como indica la Propuesta, el principal motivo de esta excepción es la imposibilidad práctica de obligar a que se respete el derecho exclusivo en este contexto, a lo que hay que unir en su apoyo el respeto al derecho a la intimidad. Esta exención, dada la importancia económica cada vez mayor de las copias privadas en este campo, no se ha establecido en la mayoría de los Estados miembros de una manera incondicional sino a través de licencias legales, por las que se compensa a los titulares que se ven privados de su derecho exclusivo con un derecho de remuneración, siendo así que los ingresos obtenidos por copias privadas son considerables. También es importante resaltar como las legislaciones de los Estados miembros no establecen distinción entre la tecnología analógica y la digital en lo que a materia de copias privadas se refiere y sólo Dinamarca no concede una exención por las copias privadas de obras protegidas incorporadas en soportes digitales, con independencia de que el sistema utilizado para realizar la copia sea digital o analógico.
Los Tratados de la OMPI reflejan la opinión de que no es preciso introducir modificaciones en el concepto de derecho de autor para incluir en el mismo el supuesto de reproducciones electrónicas, al considerar que aquel concepto no queda limitado por la referencia a tecnologías o formatos concretos, acudiendo pues en última instancia a la definición contenida en el apartado 1 del artículo 9 del Convenio de Berna. Este Convenio establece una serie de excepciones obligatorias y otras de carácter optativo, en los campos docentes e informativos. Admite la "prueba de las tres fases" para fijar las limitaciones al derecho de reproducción, es decir, que se trate de casos especiales, que no se atente a la explotación normal de la obra y que no se cause un perjuicio injustificado a los intereses legítimos del autor. Como la misma Propuesta de Directiva indica, las limitaciones establecidas en la Convención de Roma y el Acuerdo ADPIC de la OMC son más amplias pues ambos textos autorizan excepciones en relación con el uso privado, la utilización de breves fragmentos en conexión con la información sobre acontecimientos de actualidad, la fijación efímera por un organismo de radiodifusión y el uso realizado exclusivamente con fines docentes o de investigación científica, no contemplando expresamente la prueba de las tres fases.
Esta no parece ser la línea adoptada por los Tratados de la OMPI que aunque se abstienen de enumerar excepciones concretas, establecen la aplicación de la "prueba de las tres fases" contemplada en el artículo 9.2 del Convenio de Berna y se prevé que respecto al derecho de reproducción constituirá una pauta importante a la hora de definir y aplicar limitaciones. Las Partes Contratantes de los Tratados de la OMPI, en lo que a la tecnología digital se refiere, deberán hacer extensiva a la misma las limitaciones y excepciones fijadas en el Convenio de Berna, o bien definir otras nuevas que siguiendo las pautas marcadas por el mismo, se adecuen a la nueva situación tecnológica; y ello tomando como base, como se dijo anteriormente, el concepto de derecho de autor hasta ahora utilizado.
Cabe en este momento preguntarse si tiene aquí validez esta conclusión a la que se llegó en la negociación de los Tratados de la OMPI, es decir, que los conceptos de derecho de autor no precisaban una redefinición por razón de los nuevos usos tecnológicos. Como recuerdan el Parlamento Europeo y el Consejo, desde el punto de vista jurídico está ampliamente aceptado que el derecho de distribución, que sólo se aplica a la distribución de las copias físicas, no cubre el acto de transmisión y tampoco lo hace el derecho de reproducción, ya que éste sólo cubre las reproducciones pero no el acto de transmisión en sí mismo.
La legislación de los Estados miembros sobre derechos de autor y derechos afines no prevé de forma explícita ningún derecho específico que cubra tal actividad, y ello puede tener gran trascendencia ya que se trata de un elemento clave para el desarrollo del entorno de red. Durante la negociación de los Tratados de la OMPI todos los Estados miembros estuvieron de acuerdo en que las nuevas formas de explotación debían estar cubiertas por el derecho de control de la comunicación al público o un derecho similar. No obstante existe una gran disparidad en las legislaciones de los Estados miembros, pues la interpretación que se da a la palabra "público" y las divergencias en lo que respecta a las limitaciones y excepciones aplicables al derecho de comunicación o derechos similares hace prever que se den serias lagunas jurídicas en la forma de explotación a la carta de la propiedad intelectual. Aunque las limitaciones aplicables a la esfera digital todavía no están fijadas con exactitud, se augura que, por ejemplo en lo que respecta a las bibliotecas, dado que en la mayoría de los países miembros (salvo Alemania, Países Bajos, Reino Unido e Irlanda) la excepción aplicada cubre exclusivamente determinadas formas de copia y de distribución física del material protegido, la entrega en línea de dicho material a usuarios a distancia no vaya a disfrutar de una excepción al derecho exclusivo de comunicación al público. El problema se está solventando con fórmulas como las de "iniciativas-biblioteca", entre las que se cuentan la concesión de licencias basadas en contratos por las que los titulares de derechos obtengan una rentabilidad justa y las bibliotecas sin fines lucrativos puedan prestar sus servicios a costes mas reducidos.
Así pues, la situación europea se encuentra en un momento de armonización solamente parcial, y las propias disposiciones comunitarias no cubren las transmisiones a la carta de obras protegidas y otros derechos afines de forma explícita como tampoco prevén un derecho exclusivo general de comunicación al público que pueda aplicarse a las nuevas formas de entrega electrónica interactiva de obras.
En el ámbito jurídico internacional durante las negociaciones internacionales sobre los nuevos Tratados de la OMPI lo que sí se puso de manifiesto fue que las disposiciones vigentes debían completarse a fin de permitir la cobertura de todas las categorías de obras. El artículo 8 del Tratado de la OMPI amplía a todas las categorías de obras el tradicional derecho exclusivo de los autores de comunicación al público no interactiva, por medios alámbricos o inalámbricos, introduciendo dentro de tal derecho "la puesta a disposición del público de obras por medios alámbricos o inalámbricos de tal forma que cualquier persona pueda acceder a las mismas desde el lugar o en el momento que ella misma elija", refiriéndose así a la nueva actividad interactiva.
Además de la reconversión jurídica de la materia para la adaptación a las futuras circunstancias, las nuevas tecnologías habrán de contribuir a la protección contra actos de explotación no autorizados y a la información electrónica para la gestión de derechos. Tecnología y derecho se verán implicados necesariamente en una inevitable colaboración para atajar el mercado de dispositivos ilegales que se prevé surja para eludir o suprimir los regímenes de protección e identificación. En este sentido se dirigen los artículos 11 del Tratado de la OMPI sobre derecho de autor, ya comentado, y el articulo 18 del Tratado de la OMPI sobre interpretación o ejecución y fonogramas.
El artículo 2 de la Propuesta de Directiva define el derecho de reproducción de forma amplia abarcando la reproducción directa o indirecta, temporal o permanente, por cualquier medio y en cualquier forma. Los términos "reproducción directa o indirecta" aparecen ya en el artículo 7 de la Directiva sobre derechos de alquiler y en el artículo 10 de la Convención de Roma, significando la reproducción de una obra o cualquier otro material en el mismo medio o en un medio diferente, así como las reproducciones efectuadas por medio de una fase intermedia, por ejemplo, cuando se graba una emisión que ya existía en fonograma. También evidencia que el derecho no se ve afectado por la distancia existente entre el lugar en que se encuentre una obra original y el punto en que se haga una copia de la misma. Por otra parte, el elemento temporal/permanente, hay que entenderlo referido al hecho de que en el entorno de red se pueden dar muchos tipos de reproducción y todos ellos constituyen actos de reproducción en el sentido del artículo 2. Es decir que el resultado de una reproducción en este entorno puede ser una copia tangible permanente o una copia temporal invisible en la memoria de un ordenador, quedando ambas englobadas en la definición de acto de reproducción.
En lo que se refiere al derecho de comunicación al público, el artículo 3.1 de la Propuesta es un reflejo del artículo 8 del Tratado sobre derechos de autor de la OMPI, con lo que se pretende, según la exposición de motivos, completar a nivel comunitario la armonización existente, al conceder a los autores un derecho exclusivo general a autorizar o prohibir toda comunicación al público, englobando todas las formas de comunicación pública y todas las categorías de obras en la medida en que aún no se contemplen en el acervo comunitario. La expresión "comunicación al público" comprende cualquier medio o proceso distinto de la distribución de copias físicas, como una serie de actos de transmisión y reproducción que produzcan el almacenamiento temporal de una obra. Si en cualquier momento de la transmisión o al término de la misma, se comunica la obra al público, incluso mediante exhibición pública en pantalla, a tenor del artículo citado se precisará la autorización del autor.
Esta disposición también hace referencia al contexto interactivo, cubriendo los actos de transmisión a la carta en ese contexto. Respecto a este tipo de servicios resulta necesario recordar dos cuestiones esenciales que los definen: la puesta a disposición al público, es decir, la oferta en un lugar de acceso público, resultando irrelevante si existe o no demanda y el elemento de elección individual por lo que, la disposición no se refiere y no protege a la comunicación meramente privada. La prestación de servicios mediante transmisiones en línea de obras o trabajos afines, dado que puede sucederse un número indefinido de veces, no dará lugar al agotamiento de derechos, es decir, cada vez que se repita la comunicación al público de una obra se precisará, en su caso, autorización.
En cuanto a la fijación de conceptos, la expresión "comunicación al público" sigue en la Propuesta el sentido del acervo comunitario y de las disposiciones internacionales del Convenio de Berna y del Tratado de la OMPI sobre derechos de autor, mientras que corresponde a la normativa nacional definir el término "público".
Uno de los principales campos de batalla, una vez definido ámbito de protección de los derechos, es el referente al establecimiento de excepciones y limitaciones y los supuestos que éstas deben abarcar. Según los considerandos de la Propuesta de Directiva comunitaria, se establece en el documento una lista exhaustiva de excepciones a los derechos de reproducción y de comunicación al público según las diferentes tradiciones jurídicas de los Estados miembros y enfocada al mismo tiempo a garantizar el funcionamiento del mercado interior. Las excepciones al derecho de reproducción se refieren, en primer lugar, a los actos de reproducción temporal que formen parte integrante de un proceso tecnológico o que sean complementarios o se efectúen con el único objeto de permitir la aplicación de un trabajo protegido y que no tengan en sí mismos un valor económico independiente, cubriendo también los actos de creación de ficheros caché o de navegación. Esta excepción es establecida directamente por la Propuesta y no precisa regulación adicional por los Estados miembros, quizá porque las reproducciones producidas de forma inevitable en la memoria RAM como consecuencia de un uso autorizado de la obra, no puede propiamente considerarse "reproducción" en el sentido de la Convención de Berna. Las limitaciones, tanto del derecho exclusivo de reproducción como de comunicación al público, están constituidas por los supuestos en que se persigue una finalidad superior, tales como la educativa o científica, en beneficio de organismos públicos, con fines de información periodística, para citas, para uso por personas minusválidas, en usos relacionados con la seguridad pública y en los procedimientos administrativos y judiciales. Sin embargo, en lo relativo a las bibliotecas o entidades similares sin ánimo de lucro, las excepciones se limitan a casos específicos en los que sea aplicable el derecho de reproducción, no extendiéndose a las utilizaciones realizadas en el contexto de la entrega en línea de obras protegidas o trabajos afines. Además, se deja intacta la facultad de los Estados miembros para establecer excepciones al derecho exclusivo de préstamo al público de conformidad al artículo 5 de la Directiva 92/100/CEE del Consejo, de 19 de noviembre de 1992, sobre derechos de alquiler y préstamo y otros derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la propiedad intelectual(20) modificada por la Directiva 93/98/CEE(21).
En cuanto a la excepción relativa a la copia privada, la Propuesta, en su considerando nº 27 dice expresamente que "los Estados miembros deben tener en cuenta el desarrollo económico y tecnológico, en particular, en lo relativo a la copia digital privada y a los sistemas de retribución, siempre que existan medidas tecnológicas de protección eficaces". La excepción de copia privada así como todas las demás, debe ejercitarse de acuerdo con las obligaciones internacionales (artículo 10 del Tratado de la OMPI sobre derecho de autor) y de forma que permita una normal explotación de la obra de modo que los intereses legítimos del titular del derecho no se vean perjudicados. Sin olvidar que la creciente implantación de los avances tecnológicos está instaurando una tendencia a limitar cada vez más el alcance de esta excepción.
En efecto, ello aparece claramente manifestado en el artículo 5.2 dedicado a las limitaciones del derecho de reproducción. Este artículo refleja la opinión generalizada de que la reprografía no constituye un obstáculo importante para el mercado interior según los actuales regímenes nacionales, cuando dice que:
"los Estados miembros podrán establecer limitaciones del derecho exclusivo de reproducción previsto en el artículo 2 en los siguientes casos: a) en relación con reproducciones sobre papel u otro soporte similar en las que se utilice una técnica fotográfica de cualquier tipo u otro proceso con efectos similares".
El mismo artículo establece dos limitaciones más:
"b) en relación con reproducciones en soportes de grabación sonora, visual o audiovisual efectuadas por una persona física para uso privado y sin fines lucrativos y c) en relación con actos específicos de reproducción efectuados por establecimientos accesibles al público y que no persigan directa o indirectamente ningún beneficio económico o comercial".
Resulta paradójico que en una Propuesta dirigida a adaptar los derechos de autor a las nuevas tecnologías, no se haga ninguna referencia a la obra digital en el entorno de red y a ello ha de añadirse el párrafo final del mismo artículo según el cual:
"las excepciones y limitaciones contempladas en los apartados 1, 2 y 3 únicamente se aplicarán en casos específicos y no deberán interpretarse de modo que puedan aplicarse de tal manera que los intereses legítimos de los titulares de derechos se vean perjudicados injustificadamente, ni de manera contraria a la explotación normal de sus obras y otros trabajos afines".
Sin embargo, en las "Declaraciones concertadas relativas al Tratado de la OMPI sobre derecho de autor", adoptadas por la Conferencia Diplomática el 20 de diciembre de 1996 (22), respecto al artículo 1.4 del Tratado referido, sí se alude al entorno digital y en concreto establece que: "el derecho de reproducción, tal como se establece en el Artículo 9 del Convenio de Berna y las excepciones permitidas en virtud del mismo, son totalmente aplicables en el entorno digital, en particular a la utilización de obras en forma digital. Queda entendido que el almacenamiento en forma digital en un soporte electrónico de una obra protegida, constituye una reproducción el sentido del Articulo 9 del Convenio de Berna", manifestaciones que deberán ser tenidas en cuenta por los Estados miembros a la hora de regular las excepciones y limitaciones.
Así pues, de lo dicho anteriormente se desprende que la propuesta no establece en su Artículo 5 una excepción para las búsquedas o visualizaciones en Internet para estudios privados, solamente para los propósitos en las mismas indicados. En el entorno impreso, abrir un libro, leer y hojear una obra no requiere autorización del autor. Sin embargo, ateniéndonos al tenor literal de la directiva en el entorno digital, para actos similares sí sería preciso(23). Según la Propuesta de revisión de FESABID a la Propuesta de Directiva, este uso ha de ser considerado un préstamo(24).
Tampoco se aborda expresamente el problema que puede plantearse cuando el soporte inicial de la obra sea en papel y la reproducción se realice electrónicamente. Respecto a la copia para uso privado y sin fines lucrativos, no ha de producirse ningún inconveniente siempre y cuando la copia se mantenga en este ámbito. Supuesto distinto es el de los contratos entre editoriales y autores independientes, cuando aquellas decidan integrar el soporte original en papel en una edición electrónica, conflicto que ha dado lugar a litigios tan renombrados como el caso New York Times o el De Volkskrant.
Lo que si es cierto es que de la Propuesta no establece una armonización de las reglas sobre copia privada. Según el documento Copyright and Related Rights in the Información Society-Proposal for Directive/Background (10 December 1997)(25) la razón de este hecho se encuentra en que la incidencia de la tecnología digital y de la copia privada digital dentro del mercado es considerablemente desconocida. La copia privada digital aún no está extendida y en el momento actual no se ha podido confirmar que los sistemas técnicos de protección vayan a ser suficientes, por lo que una regulación más pormenorizada se considera prematura.
Por lo expuesto, nos parece muy interesante recoger la opinión de los abogados Ribas y Rodríguez(26), según la cual, el upload de la obra, consistente en un ejercicio del derecho de comunicación pública que integra el consentimiento del autor para visualizar y descargar la obra, es un uso permitido, y el download ha de considerarse inherente al uso de Internet y por lo tanto, como una reproducción autorizada, a no ser que figure, entendemos, su expresa prohibición. A partir de este momento y según la misma opinión doctrinal, las reproducciones posteriores serán copias privadas siempre que se cumplan los siguientes requisitos: que sean para uso privado del copista, que este sea un usuario legítimo de la obra, que la copia no sea objeto de utilización colectiva ni lucrativa y que la obra reproducida no sea un programa de ordenador. Respecto a la definición del calificativo privado, ha de entenderse referido a cualquier copia que no sea cedida a terceros, es decir, que no trascienda del ámbito estrictamente privado del copista, considerado como persona física. El uso legítimo de la obra quiere indicar el acceso a la misma mediante una cesión autorizada del titular, ya que en caso contrario, como indican estos autores, "se trataría de una copia ilícita, que no puede servir de base para la copia privada. Entendemos que corresponde al usuario comprobar la licitud de la cesión, ya que sólo se ven beneficiados con la presunción legal de titularidad establecida en los artículos 6 y 140 del TRLPI los autores que aparezcan como tal en la obra y los titulares cuyos derechos se hallen inscritos en el Registro de la Propiedad Intelectual". La utilización colectiva es la realizada por personas jurídicas. Por ello la copia privada viene siendo entendida como la efectuada por una persona física; caso contrario el titular de los derechos sí podría sufrir perjuicios graves. Respecto al ánimo de lucro ha de acudirse a la doctrina sentada por el Tribunal Supremo que fundamentalmente hace referencia al uso profesional de la obra.
Por último, en lo que respecta a los programas de ordenador, estos autores manifiestan: "la excepción establecida para los programas de ordenador afecta exclusivamente a la copia privada, es decir, la que se realiza sin el consentimiento del titular de los derechos. Por ejemplo, la reproducción de un programa shareware o freeware que contenga una autorización expresa para copiar el programa no constituye una copia privada, al igual que el download de un programa tampoco lo es, por los motivos que antes hemos expuesto".

V. CONCLUSIONES
Con la aplicación de las nuevas tecnologías y concretamente a través de Internet se abrieron nuevas perspectivas de mejora en la calidad de vida del ciudadano. La pertenencia a la aldea global implicaba la evitación de mediadores, produciendo una horizontalidad interactiva entre individuos superadora de la verticalidad que la intervención de los gobiernos, administraciones, instituciones públicas, establecimientos comerciales, etc. suponían en la mayoría de los casos. Una interpretación estricta de los derechos exclusivos de autor y fundamentalmente del derecho de reproducción de la obra digital, restringiendo o incluso impidiendo el uso gratuito de la copia privada frustraría las expectativas de superación individual, intelectual y cultural y suprimiría uno de los principales atractivos que para el ciudadano particular supone el uso de Internet.
El acceso a la información que pueda tener lugar en bibliotecas para fines privados,de educación y de investigación encuentra un firme apoyo en nuestra Constitución y en los Pactos Internacionales suscritos por España. El principio de equilibrio no se lograría si como pretende algún grupo de autores, la única excepción al derecho exclusivo de reproducción se limitara a aquella que tiene lugar por imperativos tecnológicos y como consecuencia obligada de otros actos permitidos. Redunda también en interés de los autores la mayor difusión posible de sus obras y si los derechos económicos se llevaran hasta sus últimas consecuencias aquellas se verían muy limitadas. Por otra parte, es preciso delimitar el ámbito de este interés económico dentro de los derechos de autor. Un sistema equilibrado podría consistir en la permisión de la copia dentro del ámbito privado o para fines protegidos socialmente, cuando con ello no se pretenda ninguna otra ventaja económica ni comercial. No obstante, la futura evolución del desarrollo tecnológico aplicado a la propiedad intelectual y el grado de difusión de la copia privada digital, cuyas consecuencias aún no se han determinado, son los factores que van a condicionar la regulación en esta materia.
El amplio bagaje cultural europeo y su necesaria preservación y difusión, así como la tradición de los Estados miembros y de sus ciudadanos en esta materia, sobre todo en lo referente a bibliotecas públicas, contribuirán a evitar abordar el problema desde una perspectiva exclusivamente económica, pues es impensable que las bibliotecas y entidades similares permanezcan al margen del desarrollo de la información tecnológica. Los Estados deben ser conscientes del valor de futuro que supone una ciudadanía con un alto nivel cultural. Si bien de nada sirve olvidar que la necesidad del mantenimiento de la competitividad, del cumplimiento de las obligaciones internacionales y la formación del mercado interior no pueden relegarse a un segundo plano sin poner en riesgo el proyecto europeo, no parece previsible que el acceso a la información por vía electrónica en establecimientos públicos de carácter cultural o los usos privados autorizados, sometidos a controles tecnológicos, puedan suponer un grave detrimento para la industria de la cultura, debiendo mantenerse abierto, a estos efectos, un continuo diálogo entre las partes involucradas.

Notas:
1. Rodríguez Cortezo, Jesús. "Las tecnologías de la información: concepto y usos", En: El Derecho de propiedad Intelectual y las nuevas tecnologías. Madrid Ministerio de Cultura, 1996, página 45.
2. Propuesta de Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo, relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información, presentada por la Comisión el 21 de enero de 1998, Bruselas 10-12-1997, COM (97) 628 final.
3. Libro verde sobre derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información. COM(95)382 final de 19 de julio de 1995.
4. Tratados adoptados en la conferencia diplomática sobre determinadas cuestiones relativas a los derechos de autor y derechos afines, celebrada el 20 de diciembre de 1996 en Ginebra bajo los auspicios de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).
5. Santillana del Barrio, Antonio. "El mercado de la copia privada. Dimensión económica de los derechos de propiedad intelectual Examen de la copia privada en ese contexto". En: La copia privada a examen: el derecho de remuneración compensatoria en el ámbito de la propiedad intelectual. Madrid Ministerio de Cultura, 1995, página 41.
6. En este sentido la Propuesta de Directiva citada en nota 2,capítulo II.
7. Libro Verde sobre derechos de autor y derechos afines en la Sociedad de la Información, COM (96) 568 final.
8. Comunicación de la Comisión de 20 de noviembre de 1996, COM (96) 568, p.22 y siguientes.
9. Directiva 93/83/CEE del Consejo sobre coordinación de determinadas disposiciones relativas a los derechos de autor y de los derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la radio difusión vía satélite y de la distribución por cable (Directiva sobre transmisión por cable y por satélite), DO L 248/15 de 6 de octubre de 1993.
10. ECUP+ (European Copyright Users Platform). Por una sociedad de la información equilibrada. Accesible en Internet: http://www.upf.es/bib/pagines/soc_equi.htm.
11. FESABID. Grupo de trabajo Bibliotecas y derechos de Propiedad intelectual en España. Propuesta final de revisión de FESABID a la "Propuesta de Directiva relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información COM(97) 628 final, 97/0359 (COD)". 23 de marzo de 1998. Accesible en Internet: http://www.upf.es/bib/pagines/final.htm
12. Vid. supra, nota 8.
13. Las Directivas comunitarias sobre la materia son las siguientes: Directiva 91/250/CEE sobre la protección jurídica de programas de ordenador, Directiva 91/100/CEE sobre derechos de alquiler y préstamo y otros derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la propiedad intelectual, Directiva 93/83CEE sobre coordinación de determinadas disposiciones relativas a los derechos de autor y derechos afines a los derechos de autor en el ámbito de la radiodifusión vía satélite y de la distribución por cable, Directiva 93/98/CEE relativa a la armonización del plazo de protección del derecho de autor y de determinados derechos afines, Directiva 96/9/CE sobre la protección jurídica de las bases de datos y la Propuesta de Directiva citada en la nota 2.
14. Sobre esta materia véase Kim, Yong-Chan. Copyright and Internet: Social Claims and Government’s Intervention. 1996. Accesible en Internet: http://www.msu.edu/user/kimyong2/copy&int.htm
15. Alberto Bercovitz, H.C., "Riesgos de las nuevas tecnologías en la protección de los derechos intelectuales. La quiebra de los conceptos tradicionales del derecho de propiedad intelectual. Soluciones jurídicas". En: El Derecho de propiedad intelectual y las nuevas tecnologías. Op.cit., página 72.
16. Yong-Chan, Kim, op. cit., página 3.
17. Chiang, D. & Marks, L. "Copyright and the internet: Are we legal Yet?". Networker, 6 (5) (Summer, 1996). http://www.cnn.com/TECH/9605/cyber.pirates/index.html
18. Norderhaug,T. & Oberding,J. "Designing a Web of Intellectual Property". Computer Networks and ISDN System, 27 (6) (1995), pp.1037-46.
19. Ribas, Xabier. Usos permitidos en Internet. Accesible en Internet: http://www.onnet.es/01005006.htm
20. D O L 346 de 27 de noviembre de 1992, página 61.
21. D O L 290 de 24 de noviembre de 1993, página 9.
22. CRNR/DC/96, de 23 de diciembre de 1996.
23. EBLIDA Position Paper on the proprosed Directive on the harmonisation of certain aspects of copyright and related rights in the Information Society. Marzo 1998. Accesible en Internet: http://www.kaapeli.fi/~eblida/posharmo.htm
24. Vid. supra, nota 11
25. Copyright and Related Rights in the Information Society-Proposal for Directive/Background (10 December 1997). Accesible en Internet: http://europa.eu.int/comm/dg15/en/intprop/intprop/1100.htm
26. Ribas & Rodríguez, Abogados Asociados. La copia privada en Internet. 1997. Accesible en Internet: http://www.onnet.es/01005007.htm.

Silvia Ortiz Herrera

La Gráfica Computarizada en la formación del artista plástico

Valentín Frómeta de la Rosa

El uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) se está convirtiendo en una actividad primordial. Estos cambios traen consigo transformaciones paralelas como la aparición de valores y relaciones sociales nuevas, cambios en el estilo de vida, influencia en el arte y los medios de producción. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los estudiantes y profesionales del medio artístico tienen la necesidad de convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnología.
En el universo de la plástica se incorpora cada vez con más fuerza la Gráfica Computarizada con nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes en tres dimensiones, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominada por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo tanto al proceso de análisis de una obra de arte como a la posibilidad de su creación en formato digital. Por esta razón, la Gráfica Computarizada forma parte del Plan de Estudios de la carrera Artes Plásticas.
En el presente se expone el papel de la gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes en los perfiles de Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
Introducción
La Informática forma parte del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Las peculiaridades del mundo de las artes y el perfil de este tipo de profesional, hace que su proceso de enseñanza - aprendizaje revista características especiales. No se intenta realizar una alfabetización informática del estudiante, en la que se le enseña algún lenguaje de programación o algún utilitario en específico. En el caso particular de los artistas plásticos los contenidos relacionados con la Informática se agrupan en la Disciplina Gráfica Computarizada. La concepción de esta disciplina responde a su incidencia en la formación del futuro profesional de las Artes Plásticas en Cuba, cuya obra debe integrar, los fundamentos de la universalización y la cubanidad.
Los elementos anteriores adquieren una nueva dimensión con la introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), dada la incidencia de estas últimas en la sociedad. Se originan nuevas transformaciones, que influyen en el estilo de vida, las relaciones sociales y de producción, por lo que el mundo del arte no puede quedar excluido de este proceso. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los profesionales y estudiantes del medio artístico tienen la necesidad de aprender a convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnológico.
En el universo de la plástica, la Gráfica Computarizada incorpora nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes 3D, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominadas por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo desde el proceso de análisis de la obra de arte, hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital. Por otra parte, las NTIC facilitan el intercambio de información entre los artistas y masifican el acceso a la cultura.
En el presente trabajo se expone el papel de la Gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes de los perfiles Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte (ISA) en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido.
La Gráfica Computarizada en la carrera Licenciatura en Artes Pláticas

En los últimos años, con el empleo de los recursos informáticos ha tomado gran auge el proceso de creación y edición de imágenes en dos y tres dimensiones (2D y 3D, respectivamente) sobre soporte digital. A ello se une el control de los movimientos de la cámara para generar o modificar estas imágenes en la animación. La introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), suministran a los artistas la posibilidad de explotar nuevas herramientas de trabajo en su labor creadora. Estas herramientas no niegan las precedentes, pero condicionan un ambiente de trabajo novedoso, motivador e inagotable para la creación artística que se convierte a la vez en un reto. Los artistas de hoy, pueden en un momento determinado utilizar o no las NTIC, pero es un error desconocer sus posibilidades y dominar su explotación. El artista de hoy, no es un ser aislado pertenece a una sociedad que tiende a la informatización, por lo que su papel ante esta nueva coyuntura debe ser activo y no pasivo. Debe ser capaz de investigar y optimizar estos recursos para obtener una creación artística de elevados valores que responda a los intereses de la comunidad y el país, que aporte a la educación de las masas en el proceso de asimilación del binomio arte – tecnología, sin descuidar los elementos que caracterizan la identidad nacional.
La Gráfica Computarizada abarca precisamente el tratamiento de imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por computadora han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de computadoras seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas y aporta un conjunto de herramientas cada vez más potentes que permiten abarcar todo el proceso de análisis de una obra de arte (diseño, concepción), hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital.
De acuerdo con la anterior, la disciplina Gráfica se inserta dentro del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. La carrera de Artes Plásticas apoya en los núcleos disciplinares principales siguientes:
 Acervo Artístico – Cultura.
 Fundamentación de la Práctica Artística.
 Fundamentación de la Práctica Social.
“El núcleo formado correspondiente a la Fundamentación de la Práctica Artista, está integrado por las disciplinas que contribuyen de forma decisiva a la formación artística de los alumnos en el nivel universitario de la enseñanza artística de la plástica, con el predominio de dos tendencias principales: la asimilación de habilidades y los conocimientos que los sustentan, inherentes al ejercicio artístico de cada perfil, es decir, las prácticas de pintura, escultura y grabado; y las que tienden a crear su corpus teórico, contentivo de conocimientos que fundamentan la memoria histórica y los acontecimientos de las tendencias contemporáneas en este universo” [MINCULT, 1995]. Estas disciplinas son:
 Taller de la Especialidad
 Historia de las Artes Plásticas
 Diseño
 Gráfica Computarizada
La gráfica computarizada tiene su fundamento en el cada vez más creciente vínculo arte – tecnología. Es un hecho evidente como las artes visuales acuden a las manifestaciones más actualizadas de la tecnología ofreciéndoles cada vez mayores ventajas a los artistas, de tal modo que estas técnicas sean utilizadas sin los cuestionamientos iniciales.
El profesional de las Artes Pláticas no puede quedar excluido del contexto arte – tecnología. Es necesario que llegue a dominar un número mínimo indispensable de conocimientos tecnológicos no tradicionales, que eventualmente le servirán como un tubo de óleo o un buril. En la actualidad, el 87 % de los mensajes visuales que recibe una persona a través de los medios masivos de información, ha sido generado en computadoras, por diseñadores gráficos, dibujantes y pintores. Muchos escultores resuelven los problemas del espacio y las proporciones de sus obras mediante técnicas informáticas.
La gráfica computarizada lleva con sus técnicas a la publicidad a través del medio audio visual una concepción artística depurada.
Por todas estas razones, la disciplina Gráfica Computarizada está concebida dentro del plan de estudio como una expresión artística con sus propios códigos.
Los objetivos generales de la disciplina responden al perfil del egresado en Artes Pláticas, estos son:
 Desarrollar en los futuros licenciados en artes Pláticas la capacidad de responder a la solución de problemas teóricos – prácticos de la cultura, la creación y la investigación artísticas con el apoyo de las NTIC.
 Dotar a los alumnos de los conocimientos teóricos y prácticos necesarios que estimulen la búsqueda y experimentación de expresiones artísticas de significativo valor estético, ideológico y moral con la aplicación de nuevos medios expresivos.
 Estimular la imaginación y el talento creador utilizando las NTIC.

A partir de los objetivos generales, fueron definidos los objetivos específicos, estos son:
 Valorar la importancia de la Informática en el mundo contemporáneo y su aplicación en las esferas de la vida y en particular en su perfil artístico.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con las principales herramientas y técnicas que se utilizan en la creación, usando los programas de diseño bidimensional (2D) disponibles en el laboratorio, tanto en imágenes de tipo vectorial, como de tipo no vectorial.
 Valorar e interiorizar las potencialidades artísticas de la Gráfica Computarizada en la preparación de estudios o bocetos, el diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los distintos medios y la selección de la herramienta adecuada para realizar su proyecto de trabajo.
 Desarrollar habilidades en el uso de la Gráfica Computarizada Tridimensional (3D), de tal forma que puedan explotar con cierto grado de independencia los programas de diseño en tres dimensiones (3D).
 Dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objetos tridimensionales.
 Desarrollar habilidades en el trabajo de digitalización, edición de los diferentes medios audiovisuales (sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes en 2D y en 3D) para un proyecto multimedia.
 Desarrollar habilidades en el trabajo con herramientas de integración de los diferentes medios, para la creación de una aplicación multimedia.
El número total de horas de la disciplina Gráfica Computarizada es de 384, lo que representa un 7,89 % del total de horas del Plan de Estudio de la Carrera.
La disciplina está conformada por cuatro asignaturas, que se imparten en los dos primeros años de la carrera, estas son:
 Informática Básica (96 horas)
 Gráfica I (128 horas)
 Gráfica II (96 horas)
 Gráfica III (64 horas)
A continuación, se describen los elementos principales de cada una de ellas.

Informática Básica: Por sus objetivos y contenidos, esta asignatura pudiera verse no afín con las del resto de la disciplina. Responde en primer lugar, a la necesidad de uniformar en los estudiantes el nivel de conocimiento inicial en Informática. Así como motivarlos en el interés por su estudio, al conocer las amplias posibilidades de aplicación tanto en la vida moderna como en la carrera que estudian. Por otra parte, se trata de desarrollar en el educando hábitos y habilidades en la utilización de sistemas operativos de ambientes visuales y en la explotación de herramientas y paquetes profesionales de uso general. Sin estos conocimientos previos es muy difícil que el estudiante pueda cumplir con los objetivos de las restantes asignaturas. Considérese que las herramientas de software y sistemas de autor existentes para la creación gráfica, depende del dominio que del Mouse y de las interfaces gráficas posea el usuario, de ahí su precedencia necesaria en este contexto.
El resto de las asignaturas responde al nombre de la disciplina propiamente dicho, ya que en ellas es donde el estudiante realmente se adentra dentro del mundo de la Gráfica Digital.
Gráfica I: Se justifica ante la necesidad de conocer las potencialidades artísticas de la gráfica computarizada en la preparación de estudios y bocetos. El diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los diferentes medios, permitiendo la selección de las herramientas más adecuadas para la consecución de sus proyectos de trabajo en las asignaturas de la carrera. Es en esta asignatura donde el estudiante se inicia en las principales técnicas genéricas que se utilizan para la creación y explotación de los programas de diseño bidimensional (2D) para gráficos vectoriales y no vectoriales. Los conocimientos y habilidades adquiridos le permiten desarrollar obras digitales 2D de carácter creativo orientadas por el profesor o de manera individua.
Gráfica II: Al arribar a esta asignatura ya el estudiante posee una experiencia en el trabajo con gráficos en formato digital y por tanto está en condiciones de dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objeto tridimensionales (3D), partiendo de objetos primitivos hasta la creación de objetos de mayor complejidad. Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Animática para la creación de ambiente virtuales. Una vez cursada la asignatura, el estudiante es capaz de reconocer, comprender y explotar los términos, herramientas y programas más usuales de la gráfica computarizada tridimensional y por tanto crear obras en este tipo de formato.

Gráfica III: Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Multimedia para la creación de obras digitales interactivas donde se integran el vídeo, las animaciones, los hipertextos e hipermedia, sonido e imágenes en 2D y 3D. En esta asignatura se utilizan herramientas que posibilitan una nueva forma de comunicación y expresión artística sobre un formato digital. Como resultado el estudiante crea obras en formato multimedia que integran los conocimientos adquiridos en las asignaturas precedentes.
Análisis de la experiencia en la docencia de la Gráfica Computarizada
La forma en que se ha desarrollado la docencia de la disciplina Gráfica Computarizada es a través del concepto laboratorio/taller.
En el proceso de enseñanza – aprendizaje en general y del artista plástico en particular, es esencial en todo momento de la presencia de la actividad práctica del estudiante, por lo que predominan las clases teórico – prácticas, y las clases prácticas como tal a nivel del laboratorio.
En las primeras se exponen los elementos teóricos correspondientes y se desarrollan ejemplos en la computadora. En las segundas, la actividad docente está dirigida al desarrollo por parte de los alumnos de ejercicios prácticos en la computadora orientados previamente por el profesor. En todas estas actividades se conjuga el proceso de concepción y creación de obras en formato digital (2D, 3D y multimedia) según la asignatura que corresponda.
En la estructura de las clases siempre existe el ejercicio como forma de concretar el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos, de esta manera la formación está dirigida a “saber crear” como objetivo esencial más que “saber hacer”. Con la creación el alumno adquiere las habilidades en la explotación de las herramientas de software estudiadas.
El proceso de creación de las obras se convierte en un trabajo de taller, donde el estudiante juega un papel de protagonista en el que involucra a la tecnología como herramienta y descubre un contexto nuevo de trabajo, donde el conocimiento precedente de técnicas tradicionales es aplicable sobre un nuevo medio de expresión, lo que se une a las posibilidades representación espacial, de tratamiento del color, la luz, el sonido y el movimiento.
Durante las clases se ha podido comprobar que los estudiantes en general asimilan rápidamente la técnica e incluso le aportan a su explotación elementos de enriquecimientos que en ocasiones van más allá de los objetivos trazados en un inicio.
La motivación ha devenido en factor de crecimiento constante. En relación con este aspecto, se destaca la influencia que algunos profesores de otras disciplinas han tenido, principalmente aquellos que dirigen talleres, que son artistas profesionales de gran prestigio que utilizan la computadora como parte de su proceso de creación de proyectos y trasmiten a los estudiantes su experiencia en este sentido.
Otro elemento que ha influido en un mejor aprovechamiento del tiempo disponible es la distribución del fondo de tiempo. La frecuencia oscila entre cuatro y seis horas a la semana, concentrados en turnos de dos y cuatro horas. En estos últimos las posibilidades de trabajo se incrementan. Es bueno destacar que la cantidad de alumnos por máquina en una clase o excede de dos, lo que permite un tratamiento más individualizado de sus necesidades.
Por otra parte, los estudiantes disponen de un fondo de tiempo de máquina individual que es fundamental para el trabajo independiente. En este tiempo se aprecia un uso adecuado del laboratorio para el trabajo de creación gráfica relacionado con la disciplina. A lo anterior, se une la utilización cada vez mayor por parte de profesores y estudiantes del laboratorio para la creación de documentos en formato magnético (en Word) que responden a trabajos orientados por otras asignaturas, la creación de plegables para sus exposiciones, el empleo del escáner para la digitalización de las obras y la presentación de trabajos en Power Point. Con ello, se contribuyen también a elevar la cultura informática de los artistas.
La forma en que está concebida la disciplina y sus asignaturas conlleva a que estas últimas no tengan un examen final. El proceso de evaluación es sistemático a partir de los resultados alcanzados por los estudiantes en sus actividades prácticas en el laboratorio y el desarrollo de un trabajo final de curso. El que consiste en la creación de una obra en formato digital donde se evidencia el dominio de las técnicas, herramientas y programas estudiados con el trabajo en 2D, 3D o los multimedia. El resultado es defendido al finalizar el semestre. La experiencia acumulada, favorece este tipo de evaluación, ya que el estudiante artista se ve más libre de crear y de hecho, el peso mayor de la evaluación radica en el resultado estético y los valores de la obra desarrollada, que debe estar impregnada del estilo y características particulares de su autor.
Con el objetivo de crear un acervo de este tipo de obra, que quede como parte de la “memoria viva” del trabajo artístico resultante de la disciplina, al finalizar cada semestre se archivan en formato óptico estos resultado (CD). A modo de ejemplo, algunas de estas obras, serán mostradas en la exposición de esta ponencia. Muchos de estos trabajo fueron presentados recientemente en el VII Encuentro Latinoamericano para la Enseñanza Artística [García, 2000].
Para el desarrollo de la disciplina, la facultad de Artes Plásticas posee el Laboratorio de Gráfica Computarizada, el cual cuenta con cinco máquinas computadoras, Pentium conectadas en red con kit multimedia, un escáner, dos impresoras (una de cinta y otra de inyección de tinta). Además, se dispone de los sistemas de autor y herramientas de software de mayor difusión en el mercado para la creación gráfica y multimedia sobre soporte de Windows. Con estos recursos se ha podido cumplir con los objetivos previstos en la disciplina. Existe en el I.S.A. un proyecto que prevé el desarrollo futuro de la intranet del centro y el acceso a Internet. Estos elementos contribuirán sin lugar a dudas a elevar la cultura informática de los estudiantes y profesores en el uso y explotación de la red y ampliará el nivel de información e intercambio de experiencia de los artistas con sus colegas nacionales y extranjeros.
Con el objetivo de apoyar el proceso docente, los profesores de la disciplina han creado documentos sobre formato magnético que abordan contenidos teóricos vinculados a las temáticas de estudio, lo que unido al software disponible y los textos existentes en la biblioteca del centro posibilitan una mejor preparación de los estudiantes. Además, en la actualidad se trabaja en la creación del primer libro electrónico que involucre los contenidos de la asignatura Gráfica III. Esta será una primera experiencia de la cual se espera obtener elementos para desarrollar esta línea de trabajo para la creación de una base material de estudio que responda al reto de las NTIC y que pueda ser utilizada en otras formas de docencia vinculadas con la enseñanza artística, extensibles incluso al cuarto nivel o postgrado.
Los autores consideran que a pesar de los resultados alcanzados en lo concerniente al desarrollo de una cultura informática aplicada a las particularidades del artista plástico aún queda mucho por hacer. En este sentido, la experiencia despeja el camino hacia nuevas interrogantes en relación con el papel de la gráfica computarizada más allá de una disciplina para convertirse en un futuro en Cuba como una especialidad dentro del mundo del arte. Esta idea no es nueva en otras latitudes, donde el desarrollo tecnológico de forma natural le abre sus puertas. Por esta razón, nuestro contexto no puede ser ajeno a ello. Existen eventos y publicaciones internacionales que lo avalan y Cuba ya cuenta con experiencias recientes en este sentido que los autores saludan con satisfacción.
Un aspecto en que se debe continuar profundizando es en vínculo interdisciplinario de la Gráfica Computarizada con el resto de las disciplinas. En este sentido, un primer análisis realizado apunta hacia dos asignaturas Semiótica y Diseño. En la primera, es importante el papel del lenguaje visual para la comunicación en el contexto que involucra la triada artista – computadora – usuario. En la segunda, el diseño adquiere relevancia por cuanto la obra gráfica o multimedia requiere de un proceso previo de concepción y diseño que se corresponda con las particularidades del medio electrónico, diferentes a las del medio impreso. En ambos casos, prima un elemento esencial que no puede ser obviado, la interactiva. En relación con esta última, es importante profundizar en trabajos posteriores, pues su papel en la obra con formato digital difiere de otras.
Conclusiones

En el presente trabajo se exponen las principales características de diseño de la disciplina Gráfica Computarizada para la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Se justifica la necesidad e importancia de la misma para la formación de los artistas contemporáneos teniendo en cuenta el papel cada vez más predominante de la Informática en el contexto social.
Se analiza el papel de la creación artística sobre los nuevos medios expresivos con un valor estético, ideológico y moral que contribuya a la educación de la población dentro del concepto identidad nacional sin obviar posibles vínculos con otras culturas y modos de vida.
La estructura y organización de la docencia en la disciplina Gráfica Computarizada se apoya en el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos sobre la base de “saber crear” como objetivo esencial, lo cual ha posibilitado que durante el proceso de enseñanza – aprendizaje de la misma que los estudiantes hayan contribuido a la formación de un acervo (obras creadas) que constituye un elemento de partida para el perfeccionamiento futuro de este tipo de creación y sienta las bases para una labor de discusión y análisis crítico que enriquezca y perfeccione este proceso, en el cual se involucra profesores y estudiantes.
La experiencia acumulada, ha permitido validar la necesidad creciente de esta disciplina dentro del proceso de formación del artista plástico, lo que unido a la búsqueda de una mayor intercambio con otras disciplinas y asignaturas del plan de estudio, contribuirá a enriquecer el perfeccionamiento de su proceso de enseñanza – aprendizaje.
Bibliografía

 [García, 2000] García, D. Y otros Las N.T.I.C.: Una experiencia en la formación de los estudiantes de Artes Plásticas y Diseño Escenográfico. Ponencia presentada en VII Encuentro Latinoamericano y Caribeño sobre enseñanza artística”, ISA, La Habana, Cuba, 25 al 28 de enero del 2000.
 [Koegel Buford, J.F, 1994] Koegel, Multimedia Systems, ACM Press, a division of the Association for Computing Machinery, USA, 1994.
 [Kristof, R., 1995] Kristof , D, Interactivity by design, Creating & Communicating with New Multimedia, Adobe Press, Mountain View, CA, 1995.
 [MINCULT, 1995] Plan de Estudio de la carrera Artes Pláticas, Instituto Superior de Arte, Ministerio de Cultura, La Habana, Cuba, 1995.
 [UNESCO, 1987] Education and Computers: Visión and Reality. ED/87/Ws/37. Monografía editada por la UNESCO. Scholl of Education. Stanford University. Contents and Methods of Education (UNESCO Paris) 1987.
 [Vaquero, 1997] Vaquero, La tecnología en la Educación. TIC para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Informática’98, La Habana, Cuba, 1998.

M.Sc. Valentín Frómeta de la Rosa

Instituto Superior de Arte
Calle 120 # 1110 e/ 9na. 13, Cubanacán, Playa, Ciudad Habana, Cuba
Tel. (537) 214257 y Fax: (537) 336633
Email: isa@cubarte.cult.cu

Sobre la historia y la estética de la imagen digital

La imagen digital Probablemente el acontecimiento más significativo desde la misma invención de la imagen sea el cambio en la concepción humana de la imagen provocado por el advenimiento de la imagen digital. Por tajante y decisivo que esto pueda resultar, la historia de la imagen ya había preparado el terreno para ello. Si aceptamos que la principal distinción entre la imagen tradicional y la digital es que la forma clásica de la representación es analógica –en otras palabras, que sigue los principios de la similitud, la congruencia y la continuidad– y que la forma electrónica de la representación es digital –es decir, usa los elementos más pequeños, discontinuos y no homogéneos– entonces podemos situar el punto de partida de estas reflexiones sobre este tema en los movimientos artísticos que estimularon la ruptura en la concepción tradicional de la imagen. Esto se extiende desde la insurrección de lo abstracto a inicios del siglo XX hasta el arte cinético. Al aceptar esta distinción (del concepto “arte digital” evoluciona dialécticamente el concepto “arte analógico”, que por definición no significa otra cosa que el arte clásico), debemos pasar por alto ciertas incongruencias filosóficas. Como por ejemplo, el hecho de que hay, por supuesto, elementos analógicos en el arte digital y elementos digitales en el arte analógico, puesto que en último análisis, cualquier proceso analógico continuo puede reducirse a pequeños pedazos discontinuos; de la misma manera que una línea continua puede construirse a partir de puntos discontinuos. En este último caso, la distancia entre los puntos adyacentes es tan pequeña que el ojo humano ya no puede detectarla. Esto despierta la ilusión de una línea continua, cuando de hecho la distancia sí existe numéricamente y puede representarse. El arte digital hace precisamente eso: permite que los procesos de naturaleza analógica se representen digitalmente. Con los puntos que le corresponden a un número específico, el ordenador puede generar una línea en un monitor conectado. La pantalla del monitor equivale a una especie de campo numérico, en el que cada número –que consiste de un sólo dígito, un par de dígitos o una secuencia de dígitos ( e.g . 00101)-- puede representar un punto. La representación de números se realiza generalmente mediante dos dígitos (0/1), llamados dígitos binarios, ya que es la única forma en que los números pueden representarse eléctricamente –mediante impulsos eléctricos para el uno , y ningún impulso para el cero (0). Podemos entonces decir que la representación digital y la binaria están vinculadas.

El ordenador computa entonces la secuencia numérica –la secuencia de puntos que crean la impresión de una línea en el monitor que la máquina tiene conectado. Esto es posible, por supuesto, sólo cuando la capacidad de resolución de la pantalla del monitor es tan grande que las distancias entre los puntos pueden reducirse tanto, que la distancia y el tamaño de los puntos ya no pueden ser detectados por el ojo, aunque en realidad existen numéricamente. Para una mayor claridad, volveré atrás y entraré en más detalle. Cuando una pantalla de monitor tiene una capacidad de resolución pequeña, esto significa que en su campo hay pocos números o puntos. Para que esta pequeña cantidad de números (= puntos) pueda llenar el campo, éstos deben ser lo suficientemente grandes, ya que sólo es posible llenar este campo con una cantidad más pequeña de puntos cuando la resolución es mayor. Ocho puntos grandes, sin embargo, puestos uno al lado del otro en forma lineal sobre la superficie de la pantalla del monitor no pueden de manera alguna aparecer como una línea. En realidad, lo que se requiere es un gran número de puntos, y en una cantidad tal y dimensiones pequeñas tales que parezcan continuos, como lo es una línea. Un display del tamaño de una pantalla normal de televisión con unas 600 líneas x 800 puntos es un campo numérico que consiste de 480.000 puntos. Es fácil imaginar lo pequeños que tienen que ser estos 480.000 puntos para caber en la pantalla, y qué fácilmente pueden entonces crear la ilusión de una línea. Como estos puntos también pueden tener un color diferente, es posible producir no solamente formas, sino también superficies de color, de manera que las formas de colores creen la sensación de movimiento y autenticidad cuando se cambian –o mejor, cuando se mueven 25 veces por segundo. A mayor capacidad de resolución, a mayor cantidad de puntos o números disponibles para la representación, mayor será la autenticidad de la representación, mejor la ilusión de realidad, y mayor realismo tendrá la representación que aparecerá. Los esfuerzos por conseguir una mayor resolución ( e.g . 1000 líneas) surgen del deseo de lograr un realismo visual mayor. Si tomamos en cuenta que esta cantidad de números y puntos no se activa trazando sencillamente el input de la imagen con un rayo, como en la televisión, sino entrando en un ordenador para realizar operaciones de computación, podremos imaginar la gran cantidad de operaciones de cálculo y los algoritmos (comandos que definen los pasos a seguir) que se requieren para crear la línea de un perfil humano en la pantalla del monitor. Aquí no hay imágenes ni una realidad que pueda servir de modelo, sino sólo números y operaciones de cálculo que, a través de transformaciones electrónicas, crean formas que luego aparecen como formas en la pantalla del monitor. A esto se le llama generación artificial de imágenes, o imágenes sintéticas, cuya base es el número. Si recordamos que los números corresponden no sólo a los puntos, sino también a sus colores y su intensidad –lo que implica que el monitor del ordenador debe trabajar con millones de números para una simple imagen en colores para la que el programador ha encontrado un algoritmo (una secuencia de comandos para los pasos del cálculo)--, podremos entonces comprender cuánto trabajo de cálculo se requiere para componer una sóla imagen digital sin movimiento. Si se pretende que estas imágenes se muevan, además, de forma natural, lo que exige que se cambien 25 veces por segundo, entonces la cantidad de operaciones de cálculo se vuelve excesiva, y plantea grandes exigencias en la rapidez y complejidad del poder de cálculo del ordenador. Si estiramos nuestra imaginación un poco más, podríamos esperar que la línea trazada en un pad con una pluma de luz apareciera inmediatamente y no sólo después de largas operaciones de cálculo en el monitor del ordenador; igual que también podríamos esperar que a los movimientos en el pad les siguiera simultáneamente la línea que apareciera en la pantalla del monitor. De la misma manera, podríamos esperar que se escucharan inmediatamente los sonidos producidos por un pianista al tocar las teclas –y no que se oyeran un tiempo después. Esto debe producirse en “tiempo real”; por ello puede decirse que el piano es un “ display en tiempo real”. La cantidad enorme de cálculos que el ordenador debe superar en un segundo sólo puede lograrse, por supuesto, por los superordenadores. Por esta razón, el movimiento y las formas de las figuras en las pantallas de los juegos de vídeo son torpes, y el bajo nivel de su movimiento y su representación no logra despertar casi ninguna ilusión de realidad. Sencillamente no pueden realizarse los procedimientos de cálculo que se requieren para niveles superiores implementados en microchips. Lo mismo es válido para los ordenadores personales. En el campo de las imágenes digitales en movimiento –digital computer animation–, existe una demanda no sólo de monitores con una mayor resolución, sino también de superordenadores que logren una creciente rapidez y tamaño, puesto que sólo estos ordenadores pueden llevar a cabo la enorme cantidad de cálculos que se requiere para que las formas, los colores y los movimientos creados numéricamente por el ordenador aparezcan en la pantalla del monitor o aparezcan (por transmisión vía láser) en la película dando la impresión de ser reales. Si se pudiera adquirir el ordenador más rápido del mundo, se podría acercarse a la meta de generar –en forma metafórica— formas en movimiento y en colores que se correspondieran a los objetos naturales en el mundo real, mediante operaciones globales de cálculo a través del campo numérico de la pantalla del monitor. Esto significa no solamente procesar cantidades enormes de datos relacionados con la posición, la intensidad, el color, etc. de cientos de miles de puntos en fracciones de segundo, sino también computar las operaciones de cálculo necesarias para su control (= formación), que también sólo pueden realizarse numéricamente. Dada la óptima resolución y la capacidad de cálculo de los superordenadores, estas imágenes generadas digitalmente pueden producir simulaciones cada vez más realistas de objetos y acontecimientos en tres dimensiones.

En 1984, DIGITAL PRODUCTIONS de Los Angeles empleó el ordenador más rápido del mundo, el CRAY-1, , del que hay sólo unos 25 en el mundo que funcionan las 24 horas del día. La empresa ha intentado crear escenas digitales para cine. Dudo que este fue lo más innovador en términos de imagen digital. Yo diría que lo contrario, puesto que la esencia de la imagen digital no es precisamente crear, mediante la computación, algo más que la realidad, sino algo que parezca más real. El principio básico (en el sentido de la ontología idealista alemana) de la imagen digital es precisamente dar una impresión de realidad a partir de elementos que no son reales. No necesitamos ninguna fotografía en movimiento, sino más bien la imagen digital que se mueva más allá de dicha fotografía, transformando la representación (de la realidad) en una generación de imágenes (de una nueva realidad). La imagen digital reúne las posibilidades de la pintura (subjetividad, libertad, no-realidad) y de la fotografía (objetividad, mecánica, realidad). En la imagen digital se reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproducción y la fantasía. En el futuro, será posible hablar de cine digital o vídeo digital, ya que la imagen digital puede realizarse en cualquier medio. La imagen digital que nos permite intervenir en cada sección de la superficie de una imagen con la misma libertad con la que el artista puede hacerlo en el lienzo para formar cada porción de la imagen como desea, no sólo emancipa el aparato artístico de sus mecanismos tortuosos y limitadores, sino que también libera nuestro pensamiento en imágenes por excelencia de sus numerosos frenos. De manera que la imagen digital es el primer paso real de la “imagen liberada”, igual que el sonido digital lo es del “sonido liberado”, cuyo programa se definió a principios del siglo XX. El arte de fines del siglo XX ha emprendido la emancipación de la imagen en dos etapas. En la primera mitad del siglo, con el Futurismo, el Cubismo, el Cubofuturismo, el Suprematismo, el Dadaísmo, el Surrealismo, etc. En la segunda etapa, con la Action Painting, Fluxus, Happening, el Pop Art, el Cinetismo, el Op-Art, el Ambiente, el Arte Povera, las acciones, las performances, etc. Algunos aspectos de esta emancipación pueden verse como características de la imagen digital. Menciono sólo las formas de colores desde el Abstracto hasta el Informel, la máquina iconográfica del Dadaísmo (desde Hausmann hasta Picabia), los descubrimientos de la imagen sintética y las transformaciones de los objetos del Surrealismo (desde Dalí hasta Magritte), la interacción y la participación presentes en los Happenings , etc. En las películas de música visual o los vídeos, aparecen nuevamente las impresiones abstractas de colores; igual que los collages surrealistas, ya que la imagen digital es un collage ampliado en términos del tiempo y la cantidad de capas espaciales. Este collage es una composición en el tiempo e, igual que la música, ha abandonado la bidimensionalidad de la superficie por la cuarta dimensión. La técnica reticular (Lichtenstein, Warhol, Dieter Rot, Sigmar Polke, etc.) es otra característica tácita de la imagen digital, igual que la participación del público en el videoarte (desde las instalaciones hasta los juegos de vídeo). Muchos de los aspectos estéticos de las formas anteriores del arte constituyeron directrices para el arte digital que, por otra parte, las transciende. Son numerosos los ejemplos que todavía podrían nombrarse. La línea de algunos dibujos desde Matisse hasta Warhol han terminado en el propio plotter (un mecanismo de diseño del ordenador). Desde el Puntillismo hasta el Divisionismo, en todas las formas que emplean técnicas del trazado, siempre hubo técnicas puntilladas que han cuestionado la posibilidad de que la pintura fuera un arte analógico. Los conceptos sinestésicos de toda la obra de arte desde inicios del siglo XX ya formulaban el programa de los vídeos musicales: hacer visible lo que ya era audible. El desarrollo actual del arte eléctrico y electrónico comenzó a mediados de los años sesenta: por una parte, en la música popular con los espectáculos de luces, proyecciones de diapositivas, películas, modulación de luz, experimentos con la guitarra eléctrica. Por la otra, en la vanguardia: videoarte, que se remonta a la tradición del cine abstracto; obras con neón, instalaciones, etc. En el media art, hoy en día, se encuentran fundamentalmente formas mixtas, tanto en el arte como en la cultura popular. Las superproducciones de Lucas así como los vídeos musicales de Laurie Anderson usan filme, técnicas de vídeo y tecnología digital en proporciones iguales. Nos encontramos ante un salto cuántico: obras con imágenes digitales se hacen independientes de otras formas artísticas, el arte digital deviene autónomo. La transformación más evidente de la imagen digital en relación con la fenomenología de su estética y su relación con la imagen analógica clásica (a pesar de toda la genealogía) tiene su mejor ilustración en la transición desde la pantalla del aparato de televisión, hasta la pantalla del ordenador. Mientras la superficie de la imagen de un televisor se ha convertido en una fuente familiar de imágenes, la pantalla del monitor de un ordenador parece alienante y perturbadora. Esto se debe al hecho de que la televisión sigue adelante con el consumo pasivo de los códigos convencionales de la imagen, mientras que el ordenador exige una interacción con los nuevos códigos pictóricos. La transformación de la pantalla de televisión en pantalla de ordenador a través de los displays de vídeo, que convierten un objeto estático en un ordenador, también significa un cambio adicional: de repente, el monitor asume una nueva estética de información y comunicación. Si el arte digital tiene esa característica y ventaja especiales y resulta perfectamente adecuado para representar digitalmente procesos analógicos en la naturaleza; si, en otras palabras, una técnica pictórica representa perfectamente su objeto como la simulación digital lo hace de una escena (la simulación digital realista de objetos en tres dimensiones y acontecimientos en tiempo real), 5 entonces esto sólo puede significar que el mundo mismo está organizado digitalmente, que todo lo analógico puede expresarse también en forma digital. El arte digital se está convirtiendo en la expresión cada vez más adecuada de nuestro mundo. Puede decirse que los gráficos por ordenador comenzaron formalmente con la obra de Ivan E. Sutherland en 1961 (1). Sutherland es discípulo de los pioneros de la información y de las máquinas de procesamiento de imágenes en el MIT: Claude Shannon, Marvin Minsky y Steven A. Conos. Sutherland está trabajando ahora en la Universidad de Utah, Salt Lake City, un centro de Computer Graphics e imágenes digitales de Estados Unidos. En su tesis, ahora un clásico, mostró cómo podía emplearse un ordenador para diseños interactivos de trazado de dibujos utilizando un sencillo display de tubo de rayos catódicos y unos cuantos comandos auxiliares de control de entrada de datos . Ya a principios de los años cincuenta, otras personas lograron conectar estos tubos de rayos catódicos para generar sencillos output displays . Pero no fue hasta que Sutherland desarrollara su sistema de generación interactiva de imágenes hombre-máquina que las personas fueron consciente del potencial que ofrecía el computer graphic. La comprensión de este potencial, sin embargo, se desarrolló lentamente. Se encontraron tres importantes barreras. La primera fueron los altos costos de la computación en ese entonces. Se descubrió enseguida que la gráfica computacional, especialmente si debía ser interactiva, imponía exigencias excesivas al ordenador en cuanto a los requisitos de procesamiento y al tamaño de la memoria. Durante los años sesenta, el costo de estos requisitos podía justificarse sólo con fines de investigación en unas pocas universidades y algunos importantes laboratorios industriales de investigación. La segunda barrera fue la falta de comprensión sobre lo intrincado del software para la generación de imágenes que se requeriría para un sistema eficaz de gráfica computacional. Se dieron cuenta enseguida que había que desarrollar una estructura de datos que reflejara de alguna manera las relaciones –pocas veces comprendidas pero visualmente evidentes– inherentes a una imagen bidimensional. (De hecho, el origen de gran parte de la teoría actual sobre la administración de datos puede rastrearse a las primeras obras de la gráfica computacional.) Se necesitaban algoritmos para la eliminación de la línea no visible, el sombreado y la conversión por scanner , y en forma general llegaron a ser más complejos que lo inicialmente previsto. Hasta una tarea tan sencilla como el diseño de un segmento de una línea recta o el arco de un círculo en un display orientado digitalmente, terminó exigiendo algoritmos nada triviales. 2. Computer Graphics Afortunadamente, como suele pasar con otras innovaciones tecnológicas, el tiempo estuvo a favor del computer graphic. Año tras año, seguía bajando el costo del equipo de computación, mientras aumentaba el de la mano de obra. Se mejoraron los sistemas operacionales y nuestra capacidad de asumir software complejos devino más sofisticada. Se logró un progreso impresionante en el desarrollo de algoritmos para generar imágenes, especialmente las destinadas a representar vistas de objetos tridimensionales. Este progreso, aunque lento en sí, ha sido suficiente para que, a principios de los ochenta, el computer graphic fuera aceptado finalmente como un instrumento efectivo, poderoso y económicamente positivo para el ingeniero, el científico, el diseñador, el empresario, el ilustrador y el artista. El computer graphic entraña una tecnología de hardware y software. Igual que con la computación convencional numérica, podemos tener modos tanto batch como interactivos. En el modo batch (o “pasivo”), la velocidad con la que se generan las imágenes tiene una importancia secundaria, ya que pueden aparecer en un plotter controlado digitalmente, o un CRT. Para el modo interactivo (o “activo”), el tiempo para la generación de la imagen resulta crítico, y el display debe aparecer en un CRT, o un panel plasma. En los primeros tiempos del computer graphic, había que prestarle la máxima atención al hardware. Hoy en día, esto no es tan necesario, ya que numerosos productores han puesto a la disposición de los especialistas hardware excelente de alta precisión. El énfasis se pone ahora en los algoritmos para generar los distintos tipos de imágenes deseados (dibujos en línea, medios tonos en escala de grises, proyecciones de perspectivas de objetos tridimensionales, etc.) y en el software para una programación adecuada ( i.e . “el diseño”) de las imágenes. 2. 1. Computer Animation Con el advenimiento del computer graphic se desarrolló casi inmediatamente el interés por utilizar los ordenadores para generar cine animado. Ya en 1964, K. C. Knowlton publicó la investigación titulada “A Computer Technique for the Production of animated Movies”, en el que describía la producción por ordenador de películas animadas. Con ello, se desencadenó una explosión virtual de actividad en este campo. Los primeros esfuerzos se preocupaban fundamentalmente por el movimiento simulado de objetos relativamente sencillos. Las imágenes eran dibujos en línea, y los objetos se limitaban a polígonos o proyecciones en dos dimensiones de poliedros. Con la excepción de los casos más triviales, en todos los demás no se incluía ningún dispositivo para eliminar las líneas ocultas. En 1969, se produjo un importante paso adelante en la animación computacional gracias a la publicación del ensayo de Ronald M. Baecker, “Interactive Computer Mediated Animation”, que se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Ingeniería Eléctrica en el MIT. Baecker examina cuidadosamente los requisitos para un sistema interactivo de Computer Graphics, y luego, paso a paso, describe las distintas tareas necesarias para lograr una película generada por ordenador. El informe constituye una introducción excelente a todos los aspectos de la animación computacional y debería considerarse una lectura obligada para todo el que se interese por este tema. La animación es el arte gráfico que se produce en el tiempo. Mientras que una imagen estática puede transmitir información compleja a través de una sóla representación, la animación transmite información igualmente compleja a través de una secuencia de imágenes que se ven en el tiempo. Una característica de este medio, en relación con la imagen estática, es que en cualquier instante dado la información gráfica real es relativamente poca. La fuente de información para el que observa la animación viene implícita en el cambio de imagen; cambio en la posición relativa, la forma y la dinámica. Por ello, el ordenador resulta ideal para hacer la animación “posible” a través del tratamiento fluido de estos cambios. Hay tres aspectos particularmente relevantes en el papel de la interacción gráfica directa para el computer graphic destinado a la animación computacional: 1) La disponibilidad de un feedback visual inmediato de los resultados, que pueden ser finales o intermedios. 2) La posibilidad de descomponer en etapas la construcción de imágenes, y estudiar los resultados después de cada etapa. 3) La posibilidad de diseñar las imágenes directamente en el ordenador. Es impresionante el poder de un feedback visual inmediato. A partir de su representación de una secuencia dinámica, el ordenador calcula los marcos individuales de la “película” correspondiente. Como un magnetoscopio de vídeo, la devuelve para su evaluación directa. Puede hacerse una pequeña modificación, recalcular la secuencia, y volver a ver el resultado. El ciclo de designación de los comandos y el diseño por parte del animador, seguido por el cálculo y el playback por el ordenador, se repiten hasta que se alcance un resultado adecuado. El tiempo necesario para dar una vuelta completa al circuito del feedback se reduce a unos cuantos segundos o minutos. En la mayoría de los ambientes más tradicionales y de Computer Graphics, ese espacio de tiempo equivale a varias horas o días. La diferencia es significativa, puesto que ahora el animador puede ver y no sólo imaginar el resultado de la variación en el movimiento y el ritmo de un display dinámico. Podrá, así, perfeccionar ese aspecto de la animación que representa su corazón: el control sobre las relaciones cambiantes espaciales y temporales de la información gráfica. La animación interactiva a través del ordenador es un proceso para la construcción de displays visuales animados que usa un sistema en el que están contenidos, de una forma u otra, por lo menos los ocho componentes siguientes: Hardware: 1) Un ordenador digital para uso general. 2) Una jerarquía para el almacenamiento auxiliar. Esto se presenta separadamente para destacar la magnitud del almacenamiento necesario para las estructuras de datos, de los cuales se deriva la secuencia de animación y para las imágenes visuales que la componen. 3) Un mecanismo de input que puede ser un light pen , una tablilla con estilo, o un wand , que permitan dibujar directamente en el ordenador por lo menos en dos dimensiones espaciales. El ambiente operativo debe permitir, cuando el usuario lo requiera, por lo menos intervalos breves durante los cuales se puedan realizar los bocetos en tiempo real. El animador debe poder entonces dibujar una imagen sin interrupción alguna. El ordenador también debe registrar la “información temporal esencial” del acto de realizar el boceto. A menudo basta con realizar un muestreo del estado del estilo 24 veces por segundo. 4) Un mecanismo de output, que puede ser un display scope informático normal, o un monitor de televisión convenientemente modificado, que permita observar directamente los displays animados a un ritmo de 24 marcos por segundo. Esto resulta esencial para permitir la edición interactiva de las subsecuencias de animación. La transmisión final de una “película” al medio del filme fotográfico o la cinta de vídeo puede usar los mismos mecanismos, pero esto no es necesario. Software: 5) Un “lenguaje” para la construcción y manipulación de figuras estáticas. 6) Un “lenguaje” para la representación y especificación de modificaciones en las imágenes y la dinámica de dichas modificaciones. Introduciremos en este informe métodos para dinámicas especificadoras, que no son posibles con los medios tradicionales de animación, pero que aún no se han intentado en la corta historia de la Computer Graphics. 7) Un grupo de programas que transforman las especificaciones de la estructura de la imagen y la dinámica de la imagen en una secuencia de imágenes visuales. 8) Un grupo de programas que almacenan y recuperan esta secuencia de imágenes visuales a partir de una memoria auxiliar, y que facilitan tanto su playback en tiempo real para su observación inmediata, como su transmisión desde y hacia un medio de grabación permanente. Las actividades en la animación computacional han llegado a ser tan amplias y generalizadas que resulta imposible el mero intento de resumirlas. Existe una gran colección de películas generadas por ordenador, algunas de las cuales tienen una calidad destacada. En las distintas conferencias anuales sobre computación pueden verse ejemplos representativos de ella. Para el lector que busca profundizar en esta etapa temprana, resultarán de interés particular los trabajos de John Whitney("Camp-Computer Assisted Movie Production", 1968), N. Max ("Computer Animation Of The "Sphere Eversion", 1975), Charles Csuri ("Computer Animation", 1975), entre otros. 3. Digital Images And The Computer Community La utilización de los ordenadores prolifera en las artes del filme y el vídeo. Los ordenadores se usan para todos los aspectos del proceso de producción. En la forma de microprocesadoras, son parte de prácticamente cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las máquinas, los ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimiento. Los ordenadores son parte integrante del propio lenguaje y anotación de estas formas del arte cinético que tiene que ver con los conceptos de luz, color y movimiento en el tiempo y en el espacio. La llegada de la gráfica computacional a la cultura popular, como los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial, ha provocado el surgimiento de instalaciones donde los artistas han contribuido a dirigir el enfoque de la investigación y la exploración en la generación y síntesis de la imagen. Su contribución también ha afectado el desarrollo de los sistemas de hardware y software. Al mismo tiempo, sólo recientemente se comienza a comprender y reconocer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnología de los juegos de vídeo en el proceso y el arte de la creación. Mientras los que practican las formas artísticas más tradicionales, como la pintura, la escultura y el grabado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los artistas del filme y el vídeo siempre han luchado con conceptos tales como la interfase hombre/máquina y la colaboración del artista/tecnólogo. Los logros de estos artistas y la aceptación contundente de sus formas artísticas en los principales museos e instituciones artísticas del mundo entero (como lo demuestra este festival) han contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la validez del arte tecnológico. No sorprende, por lo tanto, que estos artistas sean responsables de algunos de los logros más destacados en el campo del arte computacional. Han aceptado los ordenadores como instrumentos de expresión artística, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente nuevas. La utilización de los ordenadores prolifera en las artes del filme y el vídeo. Los ordenadores se usan para todos los aspectos del proceso de producción. En la forma de microprocesadoras, son parte de prácticamente cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las máquinas, los ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimiento. Los ordenadores son parte integrante del propio lenguaje y anotación de estas formas del arte cinético que tiene que ver con los conceptos de luz, color y movimiento en el tiempo y en el espacio. La llegada de la gráfica computacional a la cultura popular, como los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial, ha provocado el surgimiento de instalaciones donde los artistas han contribuido a dirigir el enfoque de la investigación y la exploración en la generación y síntesis de la imagen. Su contribución también ha afectado el desarrollo de los sistemas de hardware y software. Al mismo tiempo, sólo recientemente se comienza a comprender y reconocer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnología de los juegos de vídeo en el proceso y el arte de la creación. Mientras los que practican las formas artísticas más tradicionales, como la pintura, la escultura y el grabado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los artistas del filme y el vídeo siempre han luchado con conceptos tales como la interfase hombre/máquina y la colaboración del artista/tecnólogo. Los logros de estos artistas y la aceptación contundente de sus formas artísticas en los principales museos e instituciones artísticas del mundo entero (como lo demuestra este festival) han contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la validez del arte tecnológico. No sorprende, por lo tanto, que estos artistas sean responsables de algunos de los logros más destacados en el campo del arte computacional. Han aceptado los ordenadores como instrumentos de expresión artística, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente nuevas. 3.1. Vídeo digital Una etapa preliminar de estos acontecimientos es la integración de la tecnología del vídeo y la computación: el vídeo digital. Esta amalgama es inherente al mismo vídeo. En los filmes, el frame sigue siendo intocable: sólo con la colisión de dos frames , desde el intervalo de dos frames , era posible construir un significado, un movimiento, una acción. Pero en el vídeo, mediante la tecnología informática, es posible manipular el color y la forma de cada píxel individualmente a través del ordenador. El acceso a cada uno de los 1000 píxeles de 1000 líneas de vídeo por medio del ordenador y la posibilidad de modificar cada píxel individual según se quiera, permiten la manipulación individual y subjetiva de la imagen, como en la pintura, y de una representación auténtica, como en la fotografía. Después del fuego y la electricidad, la imagen digital constituye el tercer instrumento de Prometeo para la representación artística: la simulación. La tecnología altamente avanzada de la imagen digital y su potencial para la simulación a través de la tecnología informática, le dan al individuo un acceso ilimitado, unas posibilidades ilimitadas para construir una nueva cultura visual, un nuevo Renacimiento democrático. 4. Algunos Artistas y ele ordenador 4.1. Ed Emshwiller Ed Emshwiller comenzó su carrera artística como pintor e ilustrador de ciencia-ficción. Al cabo de un decenio de producción de películas experimentales, a principios de los años setenta, comenzó a trabajar en el vídeo. En sus primeros vídeo, exploró la imagen de síntesis, combinando la fantasía con la danza. La animación computacional, en la que “pinta con una paleta digital”, constituye la culminación de su experiencia como pintor y director de cine, y es el medio ideal para sus imágenes fantásticas y surrealistas. Su película más reciente y la más avanzada técnicamente de todos sus filmes animados, SUNSTONE , se realizó a lo largo de ocho meses en el New York Institute of Technology (NYIT), sede de uno de los sistemas de animación computacional más avanzados del mundo. SUNSTONE es una obra clave en el vídeo generado por el ordenador y una exploración sumamente sofisticada de lo que es posible a nivel tridimensional en la pantalla de vídeo. La cinta comienza con una superficie gris, semejante a una roca, en la que aparece una cara redonda solar. Abre sus ojos muy realistas, y luego sonríe. La fachada solar se raja y de la cabeza irradian colores brillantes con una extraordinaria intensidad. En una impresionante manifestación surrealista de alta tecnología. Esta cara aparece luego a un costado de un cubo en rotación, sobre cuyas superficies se destacan imágenes de vídeo en movimiento o en descanso. Mediante el zoom sobre una de estas imágenes estáticas, Emshwiller presenta un panorama electrónico donde una figura que camina se convierte en una serie de perfiles que llevan colores del arco iris. SUNSTONE , sin embargo, va más allá de la tecnología como un fin en sí mismo. Las imágenes de Emshwiller evocan la teoría de Marshall McLuhan de medios “frescos” (como la superficie de una roca gris y fresca) y “calientes” (como el astro brillante y pulsante). Utilizando la imagen universal del sol, inicialmente grabada en piedra y luego como un satélite en forma de cubo que evoluciona en el espacio, recapitula una variedad de medios artísticos. La figura de Emshwiller que camina, congelada en una serie de vistas fijas, recuerda sutilmente los estudios fotográficos del movimiento realizados por Edward Muybridge y, por analogía, el marco en el que aparece un desnudo descendiendo por una escalera, de Marcel Duchamp. La paleta multidimensional de SUNSTONES se refiere al arte del pasado y festeja el futuro del arte electrónico. SCAPEMATES es un vídeo singular, una coreografía de imágenes, en la que formas electrónicas danzan con figuras vivas. Se producen unas ricas imágenes en un marco electrónico utilizando computer graphic y un sintetizador de vídeo. 4.2. Steina y Woody Vasulka Estos dos artistas son pioneros del arte del vídeo generado por el ordenador. Steina, procedente de Islandia, estudió violín; Woody, nacido en Checoslovaquia, estudió ingeniería y trabajó en el cine. En 1971, los Vasulka fundaron en Nueva York The Kitchen , un pequeño teatro con medios electrónicos que se ha convertido en un importante centro de la vanguardia para el vídeo, las performances , la música y la danza. Años más tarde, desarrollaron el Digital Image Articulator , una compleja computadora digital que resulta la pieza central para la producción de su obra. El aspecto fundamental de la obra de los Vasulka es su innovación técnica. Muchas de sus cintas sirven como explicaciones para sus técnicas pioneras. Aunque han creado muchas de sus obras juntos, también trabajan separadamente en sus propias producciones. (Steina produce obras individuales con su nombre de pila). CANTALOUP es un documento/ensayo de Steina sobre el diseño, la construcción y el uso del Digital Image Articulator. La cinta se hizo cuando los Vasulka y Schier llevaban 18 meses trabajando en el diseño de este mecanismo. Igual que el procesador de imágenes diseñado por Dan Sandin (ver SPIRAL PTL , 1981), el Digital Image Articulator se diseñó específicamente para estudiar el comportamiento de la imagen de vídeo en “tiempo real”. Se escuchan las explicaciones de Steina sobre la máquina mientras vemos los efectos digitales que va creando, utilizando la forma esférica de un melón “cantaloup” como fuente de su imagen. Describe las variantes dimensiones de los píxeles (elementos de la imagen), las posibilidades de multiplicar las imágenes, así como las capas (lascas) de color y tono que pueden derivarse de una sola imagen. ARTIFACTS, de Woody, sigue definiendo el potencial del Imager. ARTIFACTS se refiere a las imágenes producidas específicamente por Woody, y las que aparecieron en forma totalmente casual mediante la experimentación, creando una colaboración entre el hombre y la máquina. Manipula una imagen de una esfera en múltiples colores, píxeles y retículas, y transforma la imagen de su propia mano hasta que asume una calidad mágica, surrealista. Fuera del estudio, sus imágenes adquieren una dimensión sorprendente. IN SEARCH OF THE CASTLE es un ensayo sobre la exploración que combina la abstracción de Steina de imágenes reales con los efectos digitales de Woody. Las imágenes se grabaron desde un auto reflejado en una esfera --un tema recurrente de su obra reciente–, que ofrece una imagen distorsionada y circular. Mientras van conduciendo por el paisaje plano, vemos a los Vasulka en unión con su entorno. Encapsuladas en este globo computacional, las imágenes de Vasulka se nos aparecen como un viaje electrónico. THE CONNECTION , su última obra bien conocida, tiene que ver con una transacción entre Paganini y Berlioz. Ashley toca tanto Paganini como E. Gusella y Berlioz.

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El arte digital: ¿arte?

Sandra Gonzalez

El uso de las ciencias informáticas y cibernéticas aplicadas a las artes plásticas suscita hoy no pocas polémicas entre especialistas, público y hasta entre los propios cultivadores de lo que se ha dado en llamar arte digital. La primera de ellas es su propia validez, la categoría de arte aplicada a su práctica. Cualquier reflexión en la actualidad en torno al tema parece válida, inmersos todos los juicios que pudieran surgir en una realidad común que ofrece pocas posibilidades de ese distanciamiento obligatorio que hace posible una visión más panorámica y, por ello, desapasionada de cualquier fenómeno.
El primer paso para llegar a algunas conclusiones parte de la propia definición de arte, que en nuestros días se ha llegado a complejizar hasta extremos insospechados para las generaciones que nos precedieron. Arte no es ya sinónimo de belleza como lo fue en épocas pretéritas, donde la búsqueda de lo bello constituyó el pilar del interés de los pintores. Tampoco es necesario para nosotros admirar la copia fiel de la realidad. Ya público y artistas, han superado la necesidad de ver las cosas como son o como se ven y mucho más después del surgimiento, práctica y difusión masiva de la fotografía. Tampoco resulta importante representar las distancias, el movimiento, la cuarta dimensión o el subconsciente. El tema artístico ha llegado también a desaparecer.
Si bien es cierto que el arte en sí no evoluciona, porque la obra de arte permanece en el tiempo por sus valores, sí cambia el interés de los pintores, la manera de ver el mundo y con ello el público que juzga o disfruta. Porque la expresión de la realidad en imágenes, a través de la sensibilidad o percepción personal del artista, se lleva a cabo mediante la utilización de un medio y hace que éste se convierta también en artístico. Aquí el concepto de evolución es entonces aceptable. De los colorantes obtenidos directamente de la tierra y aplicados a las superficies rugosas de las cavernas con las manos, el medio artístico anduvo un largo camino hasta llegar a la tinta, la acuarela, el óleo, para no mencionar las diferentes técnicas de grabado. En este largo camino muchas ciencias y procesos tecnológicos prestaron su concurso a lo largo de la historia, como por ejemplo, la física y, en gran medida, la química orgánica e inorgánica hasta el punto de que hoy en día se hace posible, mediante un análisis de laboratorio, fechar una obra gracias a la determinación de los pigmentos empleados en ella.
Cada época ha encontrado en las técnicas artísticas una vía de expresión para sus problemas existenciales y espirituales, porque esa necesidad de expresarse es, sin dudas, una cualidad inherente al arte mismo. Y la finalidad del artista frente a los espectadores, consumidores del arte, es hacer recordar, llamar, meditar. Pero es indudable que cada medio ha impuesto sus propios límites. La aplicación de las nuevas tecnologías al arte no es ajena a toda esta problemática. Sin embargo, no pocos consideran más fácil aprender los programas de computación que las lecciones convencionales en las escuelas de pintura. Muchos artistas digitales, por su parte, aseguran que el dominio de los diferentes programas requiere de dedicación, estudio y horas frente a la pantalla de la computadora y que lo que parece sencillo no lo es en absoluto. Sea válida o no esta afirmación lo que sí resulta evidente es que el talento del artista sigue siendo lo más importante. No es determinante que la obra esté realizada con óleo, carboncillo, guache, o prixels y mouse, lo que el artista tiene que decir, y su habilidad para expresar lo que quiere, sigue siendo ayer como hoy lo más importante.
Otro aspecto cardinal del arte digital es que revoluciona el mercado del arte que ha encontrado hasta ahora en las galerías, con la exposición físicas de las obras, el vehículo más idóneo para su inserción como valor. Los museos, por su parte, como lugares en que los artistas se jerarquizan, y pudiera decirse que se sacralizan en el universo de arte, se ven forzados también a incluir a los cultivadores del arte digital en sus salas o mantenerse ajenos a un movimiento que se perfila ya como el que mejor representa la manera de hacer en el nuevo milenio que recién ha comenzado.
Los nuevos medios no son los que hacen nacer los nuevos asuntos, sino el devenir de ese colectivo que llamamos cultura y humanidad. El arte digital, definido ya como la nueva técnica artística para esta época y para el futuro, ha demostrado que ha llegado para quedarse. Su desarrollo parece estar ligado a la comunicación masiva y la intervención activa del espectador pero su alcance total es, en realidad, imprevisible aún para nosotros.

Sandra Gonzalez

Emergentes "Arte Digital"

Inés Matute

Imprescindible ya en la programación de los museos y centros de arte más punteros, sólo los propios creativos y algunos especialistas parecen saber de qué va la cosa. Como herramientas de partida, un ordenador y toda la tecnología de comunicación que programadores e ingenieros ponen al servicio del net adicto. Técnicamente hablando, el arte digital supondría la creación de una obra artística a través de un ordenador y sus periféricos, esto es, un scanner, una cámara digital, una tableta digitalizadora, una impresora... y su posterior difusión, preferentemente on line. De lo que se ha hecho en el año 2003 no puedo dar testimonio personal, pero sí de los máximos logros del 2002: Cyberia 02, en Santander, fue una magnífica muestra del trabajo de los artistas nacionales. La ciudad de Linz, en Austria, inauguró meses más tarde una nueva edición de arte electrónico en el prestigioso festival del Ars Electronical Center – tal vez os sorprenda saber que en Austria llevan trabajando la digitalización artística desde 1979- citas ambas muy recomendables para todo “consumidor” y creador de arte digital. Pero vayamos por partes.
En sus orígenes, y dado que el arte se apoyaba en la técnica y ésta a su vez en la ciencia, difícil resultaba distinguir los trabajos llevados a cabo por los arquitectos de aquellos realizados por pintores, fotógrafos, programadores e incluso músicos. El resultado, en muchos casos, era similar. En 1968 se presentó en Londres la muestra denominada “ Cybernetic Serendipity”, animada por una visión sociólogo-futurista que resultó casi profética; “La sociedad sólo puede ser entendida a través del estudio de los mensajes y de los sistemas de comunicación, en el desarrollo futuro de ambos. El flujo de mensajes entre hombres y máquinas, entre máquinas y máquinas, será cada vez más importante. La misión de la cibernética es desarrollar un lenguaje y una tecnología que nos permita controlar las comunicaciones”. A principios de los 80, y mucho antes de que Internet fuera lo que hoy conocemos, William Gibson, con su novela “Neuromancer”, nos presentó un mundo abrumado por la superpoblación y el exceso de tecnología; las grandes multinacionales, más poderosas que los propios gobiernos, maquinaban estrategias para eliminarse entre sí; la tecnología estaba al alcance de todos, incluidas las mafias y los criminales. Este horrible lugar recibió el nombre de “Ciberespacio”, y la red de computadoras que lo mantenían conectado “The Matrix”, título que, por supuesto, nos resulta más que familiar. Según el científico Greg Blonder, si se favorece el crecimiento exponencial de la inteligencia de los ordenadores, hacia el año 2088 éstos serán tan inteligentes como el hombre, y hacia el 2095, la especie humana ni siquiera será “necesaria”. De momento, el Ciberespacio ya existe, y es precisamente el lugar donde se produce el avance tecnológico más rápido y mágico de los últimos años: nace el universo electrónico, un universo al alcance de casi todos.
A través de los siglos, el hombre siempre ha expresado sus ideas y sus obsesiones mediante manifestaciones plásticas; estas manifestaciones son lo que solemos denominar “Arte”. El arte digital, que es como comúnmente se le designa, “vive” dentro del ciberespacio, y llega a nosotros a través de Internet. Su procedimiento y medio de difusión son nuevos, su comercialización parece imposible, interesante paradoja si tenemos en cuenta que ya hay más de cien millones de personas conectadas a la Red.
El primer artista que construyó imágenes dentro de un monitor de televisión con las que el espectador podía interactuar fue Nam June Paik. Según sus propias palabras, “Pintamos con pintura y obtenemos un conjunto de formas, pintamos con luz y obtenemos otra cosa, pintamos con sonido, pintamos de todas las maneras imaginables... ¿Por qué no pintar con campos magnéticos para obtener algo diferente de todo lo anterior?”. Desde esas primeras experiencias hasta el día de hoy, el ordenador ha pasado de ser una simple herramienta de trabajo a ser considerado toda una entidad creativa con capacidades similares a las del intelecto humano. Su aplicación más espectacular es aquella que entiende el ordenador como un instrumento intelectual que nos permite alcanzar el espacio multisensorial de la realidad virtual, es decir, que sirve para transportar al espectador, receptor y agente de las sensaciones, a un mundo paralelo al mundo físico, un mundo no del todo real, pero sí perfectamente “percibible”. El deseo de verse transportado a un mundo imaginario donde poder dar rienda suelta a la imaginación es la fantasía, nada oculta, de todo artista digital que se precie. Han pasado casi 30 años y la oferta que encontramos en la red es abrumadora, tentadora y... de momento, gratuita.
¿Os animáis a experimentar un poco? Empezad con una web gallery facilita, www.artmuseum.net , www.comunart.com también es altamente recomendable, así como www.ideolab.org, de nuestro amigo Carlos Hermosilla. Si os sentís más intrépidos y os apetece conocer la versión avanzada del asunto, visitad la web de Andy, esporádico colaborador de Luke. Su dirección web es www.andyland.net. o la singular h49.org, que es una de las que recomiendan los entendidos. ¡Ya nos contaréis!

Inés Matute

Del interés del arte por el azar

Kepa Murua

El azar busca la fragilidad del mundo real con el efecto representado. El azar, la inconsciencia que nos lleva a pensar que todo está escrito de antemano. El azar que nos acerca a la realidad de las cosas mágicas, esas que no esperábamos, y que terminan señalando nuestras vidas. El azar, un proceso inevitable en la ciencia y el arte, porque con sus invisibles cadenas y concatenación de sucesos, reales o inventados, cobra vida como un objeto animado ante el encuentro de las personas. Estamos vivos porque sentimos la sensibilidad de las cosas externas, pero en el azar, creyendo o no creyendo, se encuentra parte de la explicación que hoy sentimos como lógica en el mundo del arte, pues toda la improvisación que alimentó la vida de los artistas se ciñe al argumento de una historia que nadie creyó que fuera cierta: “Pensábamos algo y pasó lo contrario, queríamos algo y dimos de bruces con otra, coincidimos en un punto que…”, son frases entresacadas de ese azaroso encuentro de la realidad ante los hechos que parece dictar la historia. Convencidos de que no existe, el azar se impone con sus mágicas improvisaciones y cambios de situación. Convencidos de que existe, aunque sólo como forma de una palabra con un sentido determinado, el azar se oculta como todo lo que luego se arma como un rompecabezas imaginario del entendimiento y de la razón. Por eso la historia tiene huecos que se rellenan con la justificación del azar. Por eso la razón tiene vacíos que se demuestran con la existencia de una espacio abierto que muestra que la vida se hace caminando y que en ese movimiento, que embauca al tiempo, el azar se alza como medio de una explicación que nunca cuenta con ningún límite. Y ¿el arte? Otro tanto con el arte que muestra como logros de una evolución inevitable injustificados objetos que se dieron gracias a un encuentro fortuito. Quizá el tiempo sea ese azar que quiso que el mundo contemplara a la vida como arte y él transforma como inevitable. ¿Quién nos dice que la amistad entre artistas no es más que azar?, ¿quién que la utilización de unas técnicas con unos determinados materiales no sea más que un avance del azar, mientras creemos que todo tiene una lógica que escapa de las garras de la comprensión humana. Si el mundo es una suma de azares sin intención alguna, el arte crea un mundo que se mantiene en vilo porque es inevitable que esas cosas que se explican sin que se puedan explicar o esas otras que se encadenan sin saber a ciencia cierta por qué, terminan adquiriendo su propia razón de ser. Son cosas mágicas en terrenos reales, cuestiones prácticas en el mundo de los sueños, de lo inevitable, de lo que no se explica, pero sucedió, como una conjetura que nos permite pensar que nuestras vidas cuelgan de asombrosos hilos invisibles. Ese dilema que nos lleva a pensar que nuestra existencia depende de una mágica realidad que, al igual que el mundo desconocido del arte, nos descubre en un movimiento perpetuo que refleja la coincidencia de las cosas extrañas ante la realidad inmediata de lo que creemos como fortuito. En un mundo que se nos escapa de las manos, tanto como al artista se le diluye entre insignificante hechos que adquieren vida de una manera asombrosa, el azar, ese asombro perpetuo que nos mantiene vivos, se viste de un cuerpo artístico que supera cualquier hecho real ante el cual nunca nos podemos negar con clarividencia. Si la duda es el motor de la creación, el azar es el espejo en eterno movimiento donde se mira esa duda. Porque así como hay hechos que no se explican con la razón de la historia, existen sucesos que no tienen explicación alguna. Como el arte, como la vida misma.

Kepa Murua

Museo Internacional de Electrografía (MIDE)

DESCRIPCIÓN El Museo Internacional de Electrografía (MIDE) de Cuenca es un Museo-Centro de Investigación dependiente del Instituto de la Comunicación Audiovisual (ICA) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), con presupuestos propios y funcionamiento autónomo, cuyo personal estable se nutre de varios departamentos de esta universidad (fundamentalmente los de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, la Escuela de Ingeniería Técnica Industrial de Cuenca y la Escuela de Informática de Albacete). El Museo dispone en la actualidad de una colección de más de cuatro mil obras de arte electrográfico y digital, de un centro de documentación-mediateca, de un taller de tecnologías digitales para la gráfica y de un laboratorio multimedia, donde se desarrollan proyectos de investigación y actividades de divulgación diversas, siempre relacionadas con la creación artística y las nuevas tecnologías.

HISTORIA Y OBJETIVOS
El MIDE es un encargo expreso que el equipo rector de la UCLM le hace, en 1989, a José Ramón Alcalá (por entonces Profesor Asociado y, en la actualidad, Catedrático de Procedimientos Gráficos de Expresión y Tecnologías de la Imagen en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca), y bajo el asesoramiento de un grupo internacional de expertos en estas materias. En Mayo de 1990, el Rector de la Universidad de Castilla-La Mancha, D. Luis Arroyo Zapatero, inauguraba ya, en el edificio restaurado del que había sido desde el s.XVII convento de Carmelitas en la parte antigua de la ciudad de Cuenca, la sede permanente del MIDE, con el objetivo principal de conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras realizada por artistas que habían utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionado con estas nuevas tecnologías de generación, reproducción y estampación de imágenes. En Enero de 1991, el Museo incorporaba a su estructura funcional, y gracias a un Convenio de Colaboración con la empresa Canon-España, un laboratorio de tecnologías electrográficas con el objetivo principal de realizar investigaciones teórico-. prácticas sobre sus aplicaciones en el campo de la creación artística. Meses después, se sumaba a estas inauguraciones un centro de documentación con una pequeña biblioteca especializada y el Centro de Investigaciones de la Imagen (CIDI), concebido como soporte aplicacional de los resultados obtenidos en el taller de Electrografía en el campo del diseño gráfico, imagen corporativa y la creación publicitaria. Doce años después de su inauguración, el MIDE (Museo Internacional de Electrografía) de Cuenca es un museo vivo y dinámico, ejemplo modélico de centro de arte especializado en un conjunto de líneas de investigación que, con un presupuesto reducido, cumple sus objetivos fundacionales basados en cinco precisas líneas de actuación: .Investigación : Abriendo líneas de investigación propias e invitando artistas de todo el mundo a colaborar en sus propios proyectos de investigación en curso, al amparo de la Universidad de Castilla-La Mancha y del Ministerio de Educación y Ciencia. .Divulgación : Realizando exposiciones y muestras relacionadas con el campo del Media Art, o Arte y Nuevas Tecnologías, generando publicaciones especializadas y ofertando los fondos bibliográficos, videográficos y multimedia de su propio Centro de Documentación. .Conservación : Creando una colección de obras actual, viva y dinámica (tanto física como virtual), capaz de mostrar las novedades nacionales e internacionales de las aplicaciones artísticas de las nuevas tecnologías de la imagen. .Formación : Actualizando los conocimientos de artistas, estudiantes y curiosos nacionales e internacionales, ofertando cursos y seminarios especializados, dentro de sus programas específicos de becas para investigadores y ayudantes de taller. .Patrocinando : Colaborando en la financiación de proyectos de investigación, cediendo las instalaciones y equipamientos del MIDE a artistas e investigadores para el desarrollo de proyectos y actividades específicos, aportando la experiencia propia, aconsejando técnicamente y financiando trabajos de investigación y propuestas artísticas de interés sobre cualquiera de las líneas de investigación y temas contemplados como áreas especificas de actividad del MIDE).

LINEAS DE INVESTIGACIÓN
El MIDE tiene abiertas en la actualidad las siguientes líneas de investigación claramente delimitadas :
A.- Técnicas y procesos de la imagen digital a través de la utilización de las nuevas tecnologías electrográficas en su aplicación al campo de creación plástica tradicional.
B.- .Multimedia interactivo, Infografía y Posproducción de imagen dinámica en vídeo digital.
C.- .Técnicas y procesos creativos de las tecnologías de telecomunicación gráfica. (Net.Art, Fax Art, Teletransmisión en tiempo real a través de banda ancha y de la Red Internet, etc.)
D.- Gráfica Digital.
E.- Aplicaciones didácticas de las nuevas tecnologías de la imagen. Pedagogía de las nuevas tecnologías artísticas.
F.- Nuevos modelos museológicos del arte contemporáneo en la era telemática. El museo virtual.

BECAS Y AYUDAS (de carácter nacional e internacional).
A.- Becas para "Artistas en Residencia" orientadas al desarrollo de proyectos y propuestas artísticas.
B.- Becas para "Investigadores en Residencia".
C.- Asistencia a Cursos, Talleres y Seminarios.
D.- Becas de Colaboración y de Investigación en Proyectos Europeos e I+D del MIDE.
E.- Ayudas a artistas para la realización o financiación de proyectos de investigación o trabajos creativos relacionados con las nuevas tecnologías.

CONVENIOS DE COLABORACIÓN. Las Conexiones Internacionales del MIDE Durante todos estos años, el MIDE, ha desarrollado una serie de Convenios de Colaboración con las más prestigiosas entidades culturales, artísticas y universitarias en el ámbito nacional e internacional, tales como: .ZKM (Zentrum für Kunst und Media) de Karlsruhe (Alemania), el centro europeo de arte y tecnología más avanzado y mejor dotado tecnológicamente, con quienes hemos colaborando en foros internacionales a través del director de su Media Lab., el artista multimedia australiano, Jeffrey Shaw, .Art Lab de Tokio, un avanzadísimo centro de investigación compuesto por ingenieros electrónicos y comisarios artísticos, que Canon Inc. montó, en 1991, para el desarrollo y la especulación de su más sofisticada tecnología no comercializada, y donde yo mismo estuve como artista-investigador invitado (ver capítulo anterior), .Centro Multimedia, del Centro Nacional de las Artes de México D.F. un gran proyecto artístico y cultural federal del gobierno de México, para cuya creación fue invitado como experto internacional. .CICV francés, dirigido por Pier Bongiovanni, un centro similar al ZKM de Karlsruhe, con quienes intercambiamos artistas e investigadores y que trabajamos conjuntamente en el Foro de Expertos del Consejo de Europa. .ARTEC de Londres, centro dependiente del Ayuntamiento de Londres, dirigido por Frank Boyd, y que es un laboratorio experimental para la reinserción social a través de la creación y la producción con nuevas tecnologías audiovisuales, con quienes hemos intercambiado artistas e investigadores y colaborado juntos en la puesta en funcionamiento del proyecto Ocean Of Know para la confederación de zonas rurales (CRA) de la provincia de Cuenca. (para más información, ver el apartado de Proyectos Actuales) Y con Prestigiosas Escuelas de Arte y Universidades, tales como: .Rochester Institute of Technology (RIT) de Nueva York, a través de su departamento de Fotografía Contemporánea en el Visual Arts School, habiendo alojado en los talleres el MIDE a Charles Arnold, Jr., prestigioso fotógrafo y artista de la electrografía y Catedrático Emérito de Fotografía Contemporánea de este Instituto norteamericano, .London Institute, con quienes preparamos el camino para la introducción y consolidación de la formación multimedia en la unión Europea (Multimedia Skill Forum). .Kyoto University, japonesa, con la que, a través de sus profesores -y prestigiosos artistas internacionales- de arte y nuevas tecnologías, Yuri Nagawara y Akira Komoto, llevamos más de un lustro colaborando e intercambiado experiencias educativas y alumnos y becarios del MIDE y de nuestra facultad de Bellas Artes., habiendo residido en nuestra Universidad y en el MIDE como artistas invitados. .Tama Art University, de Japón, con la que hemos compartido algunos proyectos artísticos de telecomunicación gráfica a través de su profesor de Arte y Tecnología, Tetsuharu Takita. .Saint Martins School of Arts de Londres, con cuyo departamento de Diseño Gráfico hemos trabajo conjuntamente en el desarrollo de procesos de la gráfica digital. .Royal Collegue of Art, de Londres, cuyo departamento de Ilustración, a través de su director Dan Fern (actualmente director de la Royal) y del profesor de Diseño gráfico, el prestigioso artista Jake Tilson, ha realizado -con su plantilla en pleno- estancias de investigación sobre “creatividad artística y electrografía” en los laboratorios del MIDE, y habiendo sido yo invitado varias veces, como profesor investigador, a su departamento de Londres. .Programa de Posgrado CAIIA y la licenciatura en Interactive Arts de la Newport University Collage of Wales (Gales), cuyas relaciones investigadoras con el MIDE, a través de su fundador, Roy Ascott, han sido muy fluidas y enriquecedoras desde 1992, estando en la actualidad uno de nuestros antiguos licenciados y becario del MIDE como profesor de la misma. .Universidad de Chipre, en Nicosia, con quienes estamos en la actualidad desarrollando conjuntamente un proyecto I+D de la Comunidad Europea titulado “Cultural Journeys in the Information Society” (CJIS) sobre el acceso al arte y a la cultura de los paises mediterráneos a través de la red Internet. .University of Cardiff en Gales, y la Ecole des Beaux Arts de la Universidad de Nantes, donde he residido como profesor invitado y con quienes tenemos un proyecto SOCRATES-ERASMUS de intercambio de alumnos. .así como, con la Université de Montreal en Canadá, el Nazaret Collegue of Art de Rochester en Nueva York, la Universidad Estadual Paulista en Sao Paulo (Brasil), con quienes, durante los últimos diez años y de forma puntual, hemos desarrollado aplicaciones y procesos de tecnologías audiovisuales aplicadas a la creación artística. Estas conexiones internacionales, que refuerzan la posición y proyección investigadora del MIDE, se ha visto reforzada a lo largo de estos últimos años con la invitación a participar en foros y comisiones internacionales por parte de las más prestigiosas instituciones político-culturales nacionales e internacionales, tales como: . Consejo de Europa, en calidad miembro del grupo de expertos de su Foro sobre “Tecnologías de las Telecomunicaciones y Educación Artística”, en Estrasburgo y París, durante el año 1996, .ITU (International Telecommunication Unit), en calidad de investigador invitado a participar en los trabajos de reflexión y redacción del texto de la ponencia oficial del Foro Mundial de la ONU sobre “Art & Industry”, en Souillac y Ginebra durante 1997, hasta 2000.

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y TRABAJOS CREATIVOS MAS DESTACADOS El MIDE no es sólo un Museo de Arte Electrográfico y Electrónico, sino un centro de Investigación sobre Creación Artística y Nuevas Tecnologías perteneciente al Instituto de Comunicación Audiovisual de la UCLM (ICA). Desde su creación, en mayo de 1990, y durante estos doce años, el MIDE se ha convertido en un activo foro internacional de jóvenes e innovadores artistas, diseñadores y creadores en general que centran sus actividades en la creación, la reflexión y la investigación audiovisual sobre el arte digital, el multimedia interactivo y el diseño dinámico y en la red, así como sobre la comunicación mediática en general. Así, sus laboratorios y talleres de arte electrográfico y electrónico han acogido ininterrumpidamente un flujo constante de artistas y creadores nacionales e internacionales que se han ido incorporando a los proyectos de investigación que se desarrollan anualmente en su sede de la ciudad de Cuenca para empresas multinacionales del diseño, la educación y la comunicación en general, entre las que se pueden citar: RICHMOND-GRUPO EDITORIAL SANTILLANA, TELEFÓNICA MEDIA, EL CONSEJO DE EUROPA, LA INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION UNIT, MINISTERIO DE AGRICULTURA DE FRANCIA, entre otras. Y también para APPLE EUROPE, y EPSON IBÉRICA, empresas para las que, no sólo se trabaja en proyectos puntuales, sino que están patrocinado en la actualidad al MIDE (como en su día lo hicieran CANON ESPAÑA y XEROX). Fruto de sus innovadores resultados en torno a las nuevas formas de comunicación y de creación, este grupo del MIDE fue distinguido en 1999 con el Premio Nacional de la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando "por sus innovaciones aportadas al Arte Gráfico”. Sus últimas creaciones en el campo del diseño dinámico y multimedia fueron seleccionados entre los diseños más destacados en la exposición "Signos del Siglo. 100 años del Diseño Gráfico en España", que se inauguró en el Museo-Centro Nacional Reina Sofía de Madrid en Marzo de 2000. En diciembre de 2001 le fue concedido el 3º premio del prestigioso concurso internacional de vida artificial "Vida 4.0" que convocar la FUNDACIÓN TELEFÓNICA, por el trabajo on-line "Novus Extintus" (trabajo realizado en los laboratorios del MIDE por el colectivo Transnational Temps -formado por los artistas-investigadores residentes Fred Adam (Francia), Verónica Perales (España) y Andy Deck (USA). Todo este trabajo desarrollado y las conexiones e intercambios internacionales producidas en un contexto de creación y reflexión, ha permitido que el MIDE sea, hoy por hoy, un punto de referencia ineludible en el contexto de la creación y el pensamiento sobre el arte, el diseño y la comunicación contemporáneos basado en la aplicación de las nuevas tecnologías. También hay que resaltar la conexión fundamental existente entre la Facultad de Bellas Artes de Cuenca y el MIDE, que, gracias a un plan de estudios muy actual, donde se enseña y se investiga sobre video-creación, fotografía digital, diseño multimedia, publicidad dinámica, infografía, música electrónica, arte interactivo y net.art, entre otras disciplinas técnico-expresivas, ha permitido conseguir licenciados en Bellas Artes a cuyo talento creador se ha sumado un conocimiento exhaustivo sobre los nuevos procesos tecnológicos del arte y la comunicación. Esto ha permitido al MIDE incorporar en sus proyectos de investigación y trabajos de diseño y creación mediáticos los nuevos y revolucionarios planteamientos creativos de estos jóvenes talentos. La descripción de trabajos que se reseñan a continuación, configuran una breve y resumida selección de las aportaciones más relevantes realizadas estos últimos años por el equipo internacional de creadores del MIDE en torno a los campos del diseño multimedia, interactivo y on-line, en los que destacan las innovaciones realizadas en torno a los aspectos discursivos, y sus formas técnico-expresivas como la navegación interactiva no lineal, la iconografía digital, el guión hipermedia, o el diseño de interfaz, en cuyas propuestas destaca la investigación pura sobre otras cuestiones técnicas o comerciales, lo que convierte estas piezas en auténticas obras del arte y del diseño contemporáneo. "Narraciones Multimedia" presentada en 1995 fue el primer trabajo multimedia interactivo realizado en el MIDE, creado por los entonces becarios y artistas Ricardo Echevarría (actual director creativo de Terra Multimedia), Luz Gil, José R. Alcalá o Fred Adam. "Rent a Body", realizado, en 1996, para el artista y performancer asturiano Paco Cao, supuso el primer encargo multimedia que se le hizo al MIDE. Este trabajo ha estado siendo utilizado como catálogo-reclamo interactivo por Cao en su proyecto hispano-neoyorkino "Rent a Body", financiado por la Junta Asturiana, desde 1996 hasta la fecha. "Sotos" es una producción perteneciente a una serie de trabajos personales del artista Fred Adam, realizada en los laboratorios del MIDE en Cuenca. Constituye una recopilación de auténticas piezas de creación artística donde lo discursivo impone su ley. En este sentido, esta aplicación multimedia, creada en 1994 en su primera versión y modificada en una segunda versión en 1997 (y a punto de aparecer editada en una nueva colección multimedia del MIDE), desvela una propuesta genial ideada por este joven artista francés sobre el concepto de interfaz y navegación para presentar los entresijos de este pequeño pueblo de la provincia de Cuenca donde el espectador puede ir conociendo a sus personajes, los vecinos de Sotos (que lo fueron de Fred durante el año que convivió con ellos). A través de sus conversaciones, Fred nos muestra la vida cotidiana de una pequeña y encerrada sociedad que todavía pervive en creencias ancestrales y que no ha asimilado completamente el desarrollo de la España moderna. Pensamiento, cultura, religión y sexo, van desgranándose a través de las tres formas de navegación que Fred nos propone, dentro de una iconografía digital delirante y personal.
"Biotope" fue creado por Fred Adam (y un grupo de jóvenes creadores franceses en 1996 para el Ministerio de Agricultura de Francia, a través de un encargado recibido por centro de arte Rur'art, y en cuya producción colaboró el MIDE de Cuenca. Este trabajo consiste en el diseño de un interfaz para la navegación a través de un cortexrepresentativo de la superficie de la campiña francesa. Esta pieza supone un gran avance para los sistemas educativos de representación de temas de ciencias naturales sobre aplicaciones en multimedia interactivo. Este trabajo fue galardonado con el 1er Premio Multimedia del INA Festival IMAGINA'96 en Milano El grupo artístico SEAC (Selección Euskadi Arte Concepto) presentó, en 1997, en la sala de exposiciones temporales del MIDE en Cuenca, una instalación audiovisual como consecuencia de su trabajo becados en su programa de "Artistas en Residencia". Como catálogo, se presentó la edición de un CD-ROM conteniendo la pieza multimedia interactiva "Situaciones Nurse", creada ex-profeso para el MIDE, así como la recopilación electrónica de sus anteriores trabajos y performances. Esta producción supone un modelo de referencia para posteriores ediciones de catálogos multimedia sobre artistas. "San Pedro Mártir El Real" creado por Ricardo Echevarría, Luz Gil, Jorge Santamaría, José A. Perona y Miguel Nuñez, bajo la dirección de José Ramón Alcalá entre 1994/98, es una producción propia del MIDE encargada por el equipo rectoral de la Universidad de Castilla-La Mancha para publicitar el material documental extraído de los trabajos arqueológicos, arquitectónicos e históricos del complejo urbanístico de "San Pedro Mártir el Real" de Toledo, que fue donado por la Junta castellano-manchega a esta Universidad para convertirse en su sede universitaria en esta histórica ciudad española. Esta aplicación representa un modelo de referencia para las producciones multimedia en torno a la documentación. San Pedro Mártir propone un interfaz diferente para cada disciplina, teniendo en cuenta las características y aspiraciones de arquitectos, arqueólogos, historiadores e historiadores del arte respecto a las fuentes y al material documental necesario que se les ofrece para comprender la evolución y las características de este "trozo" oculto de la historia de la ciudad de Toledo y todo ello dentro de un sistema de navegación unificado que da acceso al complejo y riquísimo árbol documental que hará de esta producción un valioso e insustituible documento de consulta. El "Prototipo de Interfaz para un Nuevo Concepto de Diccionario Multimedia y On-line" para la empresa Richmond Publishing-Grupo de Ediciones Santillana es una aplicación multimedia creada en el del año 1999 por el grupo de investigadores del MIDE formado por Fred Adam, David Cano, Verónica Perales, Pablo García y Rafael Martinez y los ingenieros informáticos Miguel Angel Fernández y Gabriel Sebastiá, dirigidos por José Ramón Alcalá. Esta consiste en un prototipo de una aplicación en multimedia interactivo y de su correspondiente versión on-line sobre una proposición de futuro para diccionarios de la lengua entendida como experiencia total del idioma en la sociedad global de las nuevas tecnologías audiovisuales del siglo XXI. Su revolucionario interfaz, basado en el diseño gráfico digital y en la representación a través de una metáfora audiovisual está soportado por un "motor de búsquedas" inteligente consistente en una potente aplicación informática que es traducida gráficamente y de forma instantánea por la aplicación multimedia creada a tal efecto. Supone un gran avance en el concepto de acceso a la información metodologizada y es una auténtica revolución en la búsqueda editorial por provocar experiencias sensitivo-intelectivas sobre el idioma y la experiencia global del lenguaje que sustituyan al tradicional diccionario basado en las tecnologías de la imprenta o en su concepto virtualizado. La "web institucional" del MIDE es el último trabajo de diseño on-line desarrollado por los creadores del MIDE formado por Fred Adam, Alejandro Duque, Verónica Perales, Carlos Sánchez, Roy Guadalupe, Marta Fdz.-Calvo y el ingeniero técnico informático Joaquín Jara, dirigidos por José Ramón Alcalá. Muy alabada por los expertos, críticos y público en general, supone un auténtico ejercicio de reflexión sobre el espacio de representación de la red Internet y su potencial comunicacional. Basada gráficamente en un ejercicio de estilo, expresamente desarrollado para el "espacio web" a través de los nuevos programas informáticos, presenta una innovadora forma de navegación, un vanguardismo gráfico y un revolucionario concepto de presencias-ausencias soportado sobre el potencial comunicacional del hipermedia y de los links.

DEPARTAMENTOS Y SERVICIOS
Los Talleres El MIDE posee en sus instalaciones una serie de talleres y laboratorios dotados con las más avanzadas tecnologías, donde su propio personal investigador y becarios desarrollan diversos trabajos de investigación y experimentación. Asimismo, estos talleres y todo su equipamiento está abierto a artistas e investigadores nacionales e internacionales para que puedan desarrollar sus propios proyectos artísticos. Estos talleres están divididos en las siguientes áreas proyectuales: Infografía.Procesos infográficos 2D y 3D de la imagen; .retoque electrónico de la imagen; .Fotografía digital; .Desarrollo de proyectos artísticos. Multimedia Interactivo.Desarrollo de sistemas interactivos; .Estudio del interfaz usuario-máquina; .Estudio de la navegación y estructura; .Aplicación práctica en programas educativos; .Desarrollo de proyectos artísticos sobre este soporte/lenguaje. Video Digital.Desarrollo e investigación en producciones no lineales; .Aglutinación en soporte videográfico de producciones multimedia, grafismos, diseño, tratamiento de audio y 3D digital; .Desarrollo de proyectos artísticos sobre este soporte. Redes y Sistemas de Telecomunicación.Investigación sobre las posibilidades de las tecnologías de telecomunicación; .Diseño para la web; .Videoconferencia en tiempo real; .Desarrollo de proyectos artísticos utilizando estos medios de comunicación. Procesos electrográficos de impresión y reproducción y gráfica digital..Desarrollo de técnicas y procesoscreativos utilizando las tecnologías electrofotográficas de generación, reproducción y estampación de imágenes aplicados a las artes plásticas convencionales; .Procesos y técnicas de trasferencia desde la imagen infográfica y/o electrográfica sobre diferentes soportes; .Investigación en otros soportes de impresión de la imagen digital. .Estampa Digital. El Centro de documentación / Mediateca del MIDE El MIDE, como centro de creación artística y como museo de arte contemporáneo, realiza también una importante labor de difusión, poniendo a disposición de todos los artistas e investigadores interesados sus fondos de obra y bibliográficos, para que puedan investigar sobre estos temas tan especializados y de difícil localización. La informatización del MIDE, que ya está dando los primeros pasos, se plantea como una de las tareas actuales prioritarias, estando en fase de sistematización de los procesos de documentación, archivo, y conservación. Así, el centro de documentación del MIDE dispone ya de una base de datos de sus fondos de obra, artistas, centros de interés, junto con una información específica de cada una de las áreas de trabajo que componen el MIDE. En la actualidad, este departamento trabaja activamente en la digitalización de toda su información (tanto gráfica como textual) con el objetivo de ofertar y divulgar sus fondos a través de las Redes de Telecomunicación y de los sistemas multimedia interactivos, con el fin de ampliar su “espacio expositivo”. Se pretende también adecuar este modelo de trabajo a otros centros similares tanto en España como en el extranjero, construyendo vías eficaces para la difusión de la información, intentando adecuarse siempre a los criterios generales, más o menos aceptados internacionalmente, que permiten que la información contenida en sus centros de trabajo y su difusión pueda tener una cierta coherencia y puedan ser consultados por investigadores, tanto nacionales como extranjeros, para facilitarles de una manera eficaz ese acceso a la información que poseen los archivos del MIDE. Asimismo, el MIDE realiza una importante labor pedagógica, orientada en dos direcciones: una informativa en torno a su propia dinámica profesional y otra formativa y de reciclaje para profesionales, artistas y alumnos universitarios, con la organización de cursos, seminarios y congresos y impartiendo conferencias en todos a aquellos escenarios que proponen nuestra participación y se demande la presencia del MIDE como interlocutor especializado en estas materias. La difusión de las actividades del MIDE, junto con la presencia en todos los foros contemporáneo de debate con respecto a las Nuevas Tecnologías de la Imagen representa el marco de trabajo donde se encuadra las actividades del Centro de Documentación del MIDE, abierto a la labor investigadora de todos los profesionales que así lo requieran. Como resultado de este trabajo, el MIDE se ha beneficiado de numerosos artículos y trabajos monográficos -nacionales e internacionales- realizados sobre sus actividades, recursos y proyectos de investigación en curso (ver referencias bibliográficas adjuntas). Otros servicios y líneas de trabajo.Convenios Institucionales de Colaboración .Proyectos de Investigación I+D. .Asesoramiento técnico sobre procesos, técnicas y medios; .Asesoramiento sobre potenciales aplicaciones didácticas; .Apoyo tecnológico; .Organización de cursos y seminarios; .Organización de muestras con fines didácticos; .Organización de exposiciones artísticas; .Conservación y restauración de las imágenes generadas con estas nuevas tecnologías. La Colección y Fondos de Obra del MIDE «ARS & MACHINA. Electrografía artística en la colección del MIDE. Grafías eléctricas en el arte de la segunda mitad del siglo XX». IntroducciónEn 1967, el grabador alemán Rupert Rosenkranz firmaba un grabado calcográfico suyo bajo el apelativo “electrographie”. Había utilizado las propiedades termoplásticas del tóner -ese nuevo agente pigmentario introducido con las máquinas fotocopiadoras xerográficas a comienzos de la década de los sesenta-, para llevar a la plancha calcográfica una imagen de origen fotográfico o electrofotográfico y preservar así la acción del ácido en la mordida. Este proceso de transferencia abría un camino inexplorado y lleno de posibilidades técnico-expresivas que caminaría paralelo a las experiencias gráficas del Arte Pop en todo su desarrollo. A estas posibilidades gráfico-expresivas se sumaría la capacidad congénita de reproducción masiva de estas máquinas, lo que añadiría el interés en su uso por parte de las vanguardias artísticas de los años 60 y 70, desde el arte conceptual al Minimal, pasando por Fluxus, por citar algunos de los más representativos e influyentes. Además, había que añadir el interés de los movimientos formalistas de las dos décadas posteriores por las novedades visuales que aportaba el signo gráfico específico de estas primitivas (y no tan primitivas) máquinas de tratamiento y reproducción de la imagen en su decodificación de la señal visual como soporte estructural del gesto gráfico. En definitiva, no había vanguardia o movimiento artístico en liza que permaneciese inmune a las características técnicas, visuales, o conceptuales de estas máquinas, cuya familia tecnológica iba reproduciéndose y ampliándose al ritmo vertiginoso del desarrollo de la sociedad post-industrial. A la máquina fotocopiadora se le sumarían posteriormente el aparato de reproducción y transmisión facsímil, la tecnología digital en cuatricromía del láser, las aplicaciones en el tratamiento del registro visual de la computadora, la fotografía electrónica y un sinfín de prototipos (comercializados o no) de capturación, manipulación, reproducción e impresión digital. Todo este aparataje -enconstante evolución y desarrollo- ha ido pues suministrando paulatinamente al artista medios técnico-expresivos con los que posibilitar la construcción de una nueva iconografía mediante la aportación de nuevas posibilidades sígnicas, que éste ha sabido someter, con sabiduría, paciencia, imaginación y sensibilidad, a procesos mixtos de tratamiento gráfico con pretensiones artísticas. De esta manera, silenciosa pero irrevocablemente, el arte contemporáneo ha renovado la iconografía de sus discursos. Muchas de estas conquistas gráficas sólo han resultado experimentos sin repercusión alguna en el circuito oficial del arte, pero han constituido la base técnico-expresiva sobre la que los grandes creadores actuales, los constructores de los discursos más renovadores e interesantes de nuestro final de siglo han cimentado su apuestas formales. Es importante constatar en este sentido cómo el uso coherente y estricto de toda la parafernalia técnico-expresiva, capaz de someterse sin contradicciones ni fisuras a las condiciones que Hamilton señalaba, en 1959, como requisitos imprescindibles para que una obra de arte fuera moderna, sólo depararon un camino proscrito y vetado al mundo del arte oficial de los museos y las galerías de arte. Es más, sólo aquellos artistas que no mostraron reparos en pervertir y desacralizar dichos postulados fueron los únicos elegidos por los dioses para ostentar la fama y el poder en el Arte “oficial” de la segunda mitad del siglo XX. Los otros, los más íntegros y coherentes con dichas premisas, aquellos que produjeron obras multiplicadas, sin original definido, baratas en su producción y sobre soportes innobles e incluso efímeros, no fueron admitidos en los templos del Arte. No eran de fiar, suponían demasiada subversión, demasiada perversión para un sistema con demasiado intereses –no siempre de artísticos o estéticos-, y sus producciones un riesgo para los valores preestablecidos del mercado, imposible de asumir por sus negociantes. A pesar de todo ello, estos artistas y sus producciones no dejaron de evolucionar paralelamente al desarrollo de los medios y sistemas técnicos. De esta forma, su herencia nos garantiza para el presente una transición no traumática desde un pasado continuo y, lo que es más importante, evolutivamente coherente para recibir a un arte electrónico que muchos no han dudado en calificar, equivocadamente, de huérfano. Todas las experiencias recogidas en esta exposición, desde las formalistas hasta las más conceptuales o investigativas, desde el copy art o mail art, hasta las experiencias de fax art, pasando por las creaciones mixtas a través de los procesos de transferencia, tanto en el campo del grabado y la estampación como en el campo de la pintura o la escultura, suponen el trabajo innovador de un buen numero de artistas cuya experimentación plástica deberá ser tenida en cuenta necesaria e ineludiblemente si pretendemos construir la verdadera historia de la evolución de los estilos artísticos en la segunda mitad de un siglo XX, dentro de un entorno rodeado de tecnologías audiovisuales y multimedia que le han provisto al artista de la capacidad de desmaterializar el signo gráfico, virtualizando sus representaciones y sumergiéndolo en una atmósfera de intensas reflexiones acerca de las sensibles transformaciones que han ocurrido en nuestra percepción del mundo y sus manifestaciones. Cuestiones técnicas para una comprensión de los sistemas del arte tecnológico. Desafortunadamente, este es un campo de investigación que apenas ha sido estudiado y, por tanto, sistematizado. Por ello, cuando el espectador o el estudioso se enfrentan a una exposición de estas características, le surgen multitud de preguntas y cuestiones cuyas respuestas se hacen tan urgentes como necesarias si deseamos comprender con exactitud y en profundidad todo cuanto se ofrece ante nuestros ojos, por encima de asegurarnos, desde el nivel más superficial de relación con este tipo obras, un auténtico festín para nuestros sentidos. La primera cuestión atiende a su propia definición: ¿a qué llamamos “electrografía”?. Electrografía o grafía eléctrica o electrónica es todo aquel gesto generado mediante el uso de sistemas y tecnologías eléctricos, electromecánicos o electrónicos. Así, podemos definir como obra electrográfica, toda producción creativa que contemple para su realización el uso de sistemas o tecnologías de estas características. Definiremos pues técnicamente como “electrográficas” a todas aquellas obras artísticas realizadas mediante el uso -total o parcial- de fotocopiadoras, faxes, ordenadores, videos y, en general, de sistemas digitales de generación, manipulación, impresión o re-producción de imágenes (como plotteres, impresoras, cámaras fotográficas electrónicas, etc.), sistemas multimedia, así como aquellos sistemas de transferencia que transforman las imágenes realizadas mediante los procedimientos y las tecnologías citadas. También es muy usual que el espectador quede atrapado en una maraña de procesos técnicos, muchos de ellos muy similares a simple vista. Por ello, debemos procurar un sistema de análisis que nos permita distinguir estas técnicas. Según lo explicado, la observación del uso de alguna de las técnicas, sistemas o procedimientos descritos nos asegura la exactitud técnica a la hora de definirlas como electrográficas. Piénsese que éste es un término técnicamente tan preciso como generalista, por lo que existen muchas técnicas y procesos actuales que pertenecerían también a esta categoría (p.e.: el computer art genera obras electrográficas y el copy art y la videocreación también). Muchas veces será preciso tener un gran adiestramiento técnico para no confundir procesos manuales o químicos con los electrográficos propiamente dichos. Asimismo, y de su definición y descripción se desprende la idea de que una electrografía puede ser una obra de carácter material o inmaterial (un ejemplo de la primera sería una obra de copy art o una impresión digital y un ejemplo de la segunda sería una pantalla de ordenador (que representase una secuencia fija de un multimedia interactivo) o un frame de video, así como una imagen de síntesis que va a formar parte de una animación por ordenador. Resulta conveniente en este caso, dada la complejidad técnica que nos ocupa, remontarnos a los orígenes técnicos que posibilitaron estos proceso para su uso en el campo de la creación artística: el abogado y químico Chester F. Carlson, inventor de la primera fotocopiadora xerográfica, patenta en 1938 un «procedimiento electrofotográfico indirecto de reproducción» basado en el uso de los campos electrostáticos para obtener reproducciones -copias- «idénticas» de originales gráficos. Pero ya en 1905, el inventor Augusto Righi obtiene una imagen que él mismo define como “electrorradiografía” y, en 1920, Paul Seleny (descubridor del selenio amorfo como material fotoconductor) realiza una serie de imágenes -reveladas y fijadas- que define como ”electrografías”. En el campo del arte, el primer autor que utiliza este término es Christian Rigal, quien lo usa para definir técnicamente a las obras realizadas, desde la década de los 50-60, por artistas, mediante el uso de las fotocopiadoras y que solían enmarcarse en una tendencia denominada en Estados Unidos como «copy art». A partir de aquí, y con la incorporación del proceso digital a comienzos de la década de los ochenta todas las tecnologías quedan aglutinadas y filtradas sintácticamente por el registro electrónico de señal binaria que aportará el ordenador, convertido desde entonces -desde su capacidad técnica de interconexión de periféricos de entrada y salida de datos- en un auténtico corazón medular de la cadena de creación telemática. En la actualidad, el uso de la palabra electrografía dentro del campo de la creación artística para definir técnicamente una imagen permite ubicarnos en un amplio campo técnico-expresivo cuyo núcleo procesal sería la computadora que, como ya hemos mencionado con anterioridad, va a actuar como auténtico corazón de un sistema integrado de herramientas periféricas (inputs / outputs) de naturaleza eléctrica o electrónica y, por tanto, digital (referido al audiovisual, y conectados mediante los sistemas telemáticos a las redes planetarias. Toda esta evolución: desde las primeras fotocopias usadas clandestinamente por los artistas pop (por cuanto este material no era apreciado en el circuito museístico del arte) o de forma underground por los auténticos artistas pop (aquellos que, por seguir de forma coherente las máximas artísticas de Hamilton del 59, no tuvieron el reconocimiento del mundo oficial del arte) hasta los actuales grafismos electrónicos del video digital, del multimedia interactivo o de las páginas web, son recogidas en los fondos del MIDE de Cuenca, cuyo material forma parte de la colección permanente que permite completar el panorama creativo global del arte contemporáneo en su relación con los sistemas tecnológicos. Fondos y colección actual del MIDEDoce años después de que este Museo-Centro de Investigación para el Arte Contemporáneo abriera sus puertas al público, con una colección de alrededor de unas 500 obras de artistas de varios países, su colección permanente está catalogada en la actualidad, en torno a las 4.600 piezas materiales y una amplia colección de piezas inmateriales de multimedia interactivo y net.art producidas en sus laboratorios de investigación gracias a sus programas internacionales de artistas en residencia, ayudas a artistas para la realización de proyectos y desarrollo de proyectos propios según sus líneas priorizadas de investigación en este amplio campo de la creación artística actual. Esta colección de arte internacional pretende, por tanto, recoger una síntesis significativa de lo que ha supuesto la evolución de estas formas técnico-expresivas de creación artística a través de la propia mirada del MIDE. Su forma de exposición es, pues, tan variada como heterogénea; desde papeles o lienzos enmarcados hasta proyecciones lumínicas de información suministrada por un ordenador. A través de ella, el visitante que, ascendiendo por la Cuenca antigua, llegue hasta la sede del MIDE, encontrará además toda la investigación que, sobre nuevos materiales y soportes, han aportado multitud de artistas internacionales en su contacto con estas nuevas tecnologías y dentro de la esfera creación que ha supuesto la creación del MIDE como lugar de encuentro y como foro permanente de reflexión y experimentación sobre estos temas. Un recorrido que, sin duda y no sin cierta perplejidad e incredulidad, le transportará hasta el núcleo a esa atmósfera de intensidad y emoción creativa que ha impregnado al MIDE de Cuenca durante la última década en su estrecha relación con un buen puñado de artistas de multitud de países, que me atrevería a calificar como los más frescos y arriesgados, los más creyentes y decididos a convertir el término crisis en el mejor atributo del arte, un arte que va a trasladar, desde el segundo al tercer milenio, a una civilización que ha dado una nueva vuelta de tuerca en su relación con cuanto le rodea.

EL MIDE: UN LUGAR PRIVILEGIADO PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA ACTUAL. En una sociedad obsesionada hacer efectivo el triunfo de la tecnología, no como una forma superior de esclavitud, sino como una auténtica liberación para el ciudadano, como una forma superior de conocimiento y de comunicación, el MIDE representa una decidida apuesta en este sentido. Situado en un antiguo edifico rehabilitado en la parte antigua de una ciudad de origen medieval, lejos de las grandes urbes, de los grandes centros culturales contemporáneos, alejado de toda metrópolis, en plena naturaleza y ubicado, tal vez, en uno de los parajes naturales más privilegiados de nuestra geografía y lugar donde, de forma constante en la historia, se han inspirado los grandes y pequeños artistas para crear, en la Cuenca del MIDE podría decirse que el tiempo sí corre, pero a favor del artista, del creador; desapareciendo todos los inconvenientes congénitos de las grandes urbes. Precisamente en ese lugar, donde lo último que imaginaríamos es la presencia de la tecnología, es donde el MIDE ha poblado de laboratorios y las salas de investigación y creación dotadas de todos los instrumentos tecnológicos que necesita el creador contemporáneo para hacer realidad sus sueño de comunicaciones virtuales interplanetarias. En alto contraste con la poderosa naturaleza, que le sirve de dramático efecto escenográfico, y en un lugar neutral de la cultura de las culturas y del provincianismo de las geografías enfrentadas; desde allí, y gracias a las nuevas tecnologías de las telecomunicaciones y a la naturaleza electrónica de las obras que produce o alberga, el MIDE se convierte en una ventana abierta al mundo, desde y a cualquier rincón del planeta. Estamos hablando de un museo, de un centro de arte, cuyos espacios expositivos temporales y permanentes, muestran aquellas propuestas que, debido a su naturaleza inmaterial o por sus contenidos arriesgadamente alternativos, no pueden ser muchas veces mostradas (exhibidas) en los espacios convencionales (museos tradicionales, galerías comerciales, espacios expositivos, etc.). Pero, así mismo, estamos hablando de un espacio de investigación y de debate que genera contenidos y crea pensamiento. Un espacio de laboratorios y de infraestructuras que está posibilitando el acceso -tan requerido y necesitado- a las propuestas de los más jóvenes, de los más creativos, de los más radicales, para que desarrollen sus ideas con la tecnología necesaria y con el asesoramiento técnico y conceptual preciso. En este sentido, el Consejo de Europa, en su reunión del Foro de Expertos sobre «The new space of communication, the interface with culture and artistic creativity» («El nuevo espacio de la comunicación, el interface con la cultura y la creatividad artística») en Estrasburgo, en Septiembre de 1995, aconsejó seguir el modelo del MIDE de Cuenca como la forma más segura de encontrar un espacio específico, una personalidad propia en materia de creación, comunicación y enseñanza para la Europa de la cultura digital, como suma de culturas específicas frente al empuje comercial y cultural de Estados Unidos o Japón. Así, se aconsejaba a las multinacionales europeas apostar por el apoyo desinteresado a este tipo de modelos de investigación, donde la generación de contenidos para las nuevas tecnologías aseguren la evolución cultural dentro de nuestra propia personalidad europea. Este concepto de museo/centro de investigación para la creación artística, redefinido continuamente por las experiencias que aportan los artistas e investigadores audiovisuales que desarrollan sus proyectos en los talleres del MIDE y en evolución constante en su tejido infraestructural hacia campos que carecen de contrastado substrato histórico y abierto a las propuestas más arriesgadas, es la mejor definición de mecenazgo artístico, si consideramos la experiencia artística como un campo que está -una vez más en la historia de nuestra civilización- por definir y cuya definición pasa por el apoyo decidido (técnico, proyectual y divulgativo) a los artistas más imaginativos, más atrevidos. Evidentemente, la propuesta museológica del MIDE de Cuenca representa -frente a los objetivos de los macrocentros de arte que todos conocemos- el reto creacional de un centro modesto, de recursos justos pero suficientes, de ágil gestión y totalmente independiente y liberado de presiones políticas y de “pactos con el diablo” industrial, cuyo funcionamiento sea universal (global) y sus áreas de actuación absolutamente especializadas, priorizando todas aquellas propuestas caracterizadas por un marcado espíritu de alternatividad, donde presida la imaginación, el talento audaz y donde el contenido de los discursos se fundamente en un correcto y moderno concepto de la cultura (donde conviva lo autóctono con lo planetario). Sin embargo, todo esto que, en lo medular, está ya planificado y en vías de consolidación en el MIDE de Cuenca, representa, hoy por hoy, un ejemplo aislado dentro del amplio panorama de museos y centros de arte que recientemente, desde la construcción del estado de las autonomías y de la España moderna, han ido salpicando toda la geografía de nuestro país. Lamentablemente, la realidad actual es la inexistencia de espacios públicos orientados hacia esta nueva aspiración de las artes y de los artistas, que han crecido a un ritmo vertiginoso como tribus a la sombra del arte oficialista y tradicional. Qué duda cabe que es, hoy por hoy, un arte emergente, pero es también un arte apasionado -o cabría mejor decir de apasionados, provistos de una gran fe en lo que están haciendo, en lo que están soñando- y sobre todo, es un arte de masas -si lo planteamos desde el punto de vista del enorme numero de artistas que lo producen y del público que lo está reclamando-. Después de estos doce años de historia con que cuenta ya el MIDE, el largo e intenso camino recorrido, y habiendo dejado su heterogénea y multicultural impronta sobre las recias paredes del antiguo convento conquense de Las Carmelitas (su sede desde 1990, hasta 2002), evolucionando desde las propuestas del copy art americano de los años 60 hasta el Net.Art actual, el MIDE prepara su traslado a un nuevo edificio en la parte más monumental de la zona antigua de Cuenca (junto al Ayuntamiento), encontrándose en la actualidad en plena rehabilitación arquitectónica. Cuenca, marzo 2002 José Ramón Alcalá Director del MIDE

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