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Poligrafía Binaria

El tercer umbral

José Luis Brea

El tercer umbral es un ensayo que reflexiona sobre la transformación de las prácticas artísticas y de producción simbólica en la actualidad, a partir de los cambios introducidos por las nuevas tecnologías, el proceso de globalización cultural y las transformaciones en curso en las relaciones de producción, con el nuevo y fundamental papel cumplido en ellas por la producción inmaterial.
En el ensayo que da título al volumen plantea que las prácticas artísticas avanzan hacia un tercer estadio, en cuyo umbral ya se encuentran, que es caracterizado por relación a la transformación de los procesos de producción del capitalismo actual (como capitalismo del conocimiento) y el lugar que el nuevo artista (como know-worker, trabajador inmaterial) ocupa en él. Se analiza igualmente el desplazamiento que se produce en las nuevas prácticas en relación a su horizonte de contraste (que ya no es más ni la academia ni la industria cultural, sino las nuevas industrias de la subjetividad) y su nuevo lugar como prácticas impulsoras de efectos identitarios, con un papel micropolítico crucial en el contexto de la llamada tercera oleada de derechos (los de la identidad).

Otros ensayos del libro reflexionan sobre el fin de un arte de la singularidad (la singularidad de la obra irrepetible, la singularidad del artista productor, la singularidad del receptor …), los nuevos regímenes comunitarios del arte online, la lógica de la visualidad en las nuevas sociedades de la imagen técnica, la producción de efectos de sujección en el autorretrato contemporáneo, las subculturas juveniles, etc.

El tercer umbral es el quinto ensayo de su autor, y se distribuye tanto en edición impresa (publicada por el CENDEAC, Centro de Documentación y Estudios Avanzados de Arte Contemporáneo) como gratuitamente en edición electrónica bajo licencia "creative commons" en la página de José Luis Brea

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La información como material del arte.

S.I. Sainz de Aja

Tanto los profesionales de la información como aquellos que sus actividades están relacionadas con la Historía del Arte o con las artes plásticas directamente, somos conscientes de la importancia de los objetos artísticos considerados como 'datos', siendo incluso los únicos vestigios de algunas culturas y a partir de los cuales hemos podido conocer sus costumbres y características sociales. Estos 'datos', transformados en información y con el apoyo de los nuevos medios, han alcanzado en nuestros días una difusión incomparable con épocas anteriores concediendo a la obra artística una representatividad e importancia sin igual, confirmada con la actual proliferación de museos y de colecciones y por su presencia en los medios de comunicación. Como respuesta, los artistas han encontrado en estos nuevos medios y en los entornos que han generado el material y el lugar ideal para desarrollar su obra, y si bien en muchos casos los documentos, cartas, fichas, archivos, publicaciones, etc., han sido considerados como arte posteriormente debido a intereses puramente comerciales, en otros, los que aquí nos interesan, los artistas han tomado estos materiales, propios del ámbito de la información, como material y como medio con los que llevar a cabo su obra.

Cabe recordar que superada con las primeras vanguardias la fidelidad a la retina, el collage y el ready-made han sido las dos figuras más controvertidas del desarrollo del arte de vanguardia y a las que se recurre aún en la actualidad; ambas plantean una nueva forma de la representación, 'presentando' fragmentos de la realidad o bien situando objetos comunes en el espacio reservado al arte. Estos dos procedimientos y la evolución de los nuevos medios de masas, situaron los intereses de los artistas en terrenos desconocidos desde los que interrogarse por el entorno del arte y hasta por la propia necesidad de la obra, poniendo en duda la entonces suprema idea de autonomía del arte y su originalidad. Con Duchamp y Dada se inicia un recorrido bajo la conciencia de que 'cualquier objeto, colocado en un contexto artístico deviene arte', equivalente a la wittgensteniana 'el sentido es el uso', que tendrá continuidad en las tendencias artísticas posteriores. Entre estas destacan las tendencias conceptuales surgidas en los años 50-60 como continuación del mínimal y el arte pobre, y que además de la simplicidad en la parte formal, proponen que 'si se posee la información no hace falta hacer el acto', en un intento de procurar la 'desmaterialización' de la obra. Este tipo de propuestas artísticas ha sido una constante hasta nuestros días, teniendo un gran valor, en algunos casos, su sentido social. También hay que tener en cuenta que este tipo de actividades artísticas que buscan un sentido acorde al tiempo presente ampliando los lugares de desarrollo del arte, encuentran en los archivos, centros de documentación, etc. su lugar ideal siendo el tipo de arte más próximo al lenguaje de los nuevos medios, especialmente a las redes informáticas y a su capacidad para aglutinar distintos medios. Por esto nos proponemos recordar las obras de algunos artistas en las que es significativo el uso de la información.

La obra de Duchamp ha sido ampliamente documentada en catálogos, libros, artículos, etc. escapando constantemente a definiciones concretas y conservando su condición enigmática aún en repetidas lecturas. Él mismo se encargó de proporcionar este sentido a su obra acompañándola de varios documentos a modo de explicación que, más que aclarar, amplían su sentido haciendo que la obra se extienda por estos documentos y anexos, que pasan a formar parte ella. Las notas de la 'Caja verde' y la obra a la que se refieren, 'La marièe mise a nu par ses celebateires, meme', han sido un ejemplo y un lugar de reflexión para el arte de la segunda mitad del siglo y en ella se han visto 'reflejadas' la mayor parte de las ideas del arte de vanguardia; además supone el inicio de una forma de representar y de involucrar al espectador similar al provocado con el desarrollo de las nuevas tecnologías.

Tras la postguerra Richard Hamilton continuó con dedicación las propuestas de Duchamp; participó en las actividades del ICA de Londres y en el Independent Group donde compartía con el resto de artistas el interés por los avances científicos con su influencia en la nueva imagen de la cultura popular y la intención didáctica de sus obras. Entre estos llevó a cabo su exposición 'Man, Machine and Motion' (1954), para la que distribuyó, sobre una estructura reticular ocupando el espacio de la sala, su recopilación de recortes y copias de fotografías ordenándolas según los temas anunciados en el título de la exposición. Desde entonces, como en su famoso interior titulado 'Just what is it that makes today's homes so different' (1956) --collage que fue uno de los carteles de la exposición 'This is tomorrow' del I.G.--, ha concebido la fotografía como material documental de su obra prestando atención a su controvertido valor sustitutorio de la pintura. Con frecuencia ha presentado sus obras como conjuntos en los que el propio proceso de la obra forma parte de la obra misma, y sus referencias se han dirigido a los medios de masas. Debemos recordar aquí su reciente diseño para la cubierta del ordenador Diab DS-101 (Diab Data), en el que 'ha controlado de cerca su empaquetado y su presentación. Su ordenador se presentó en una exposición itinerante celebrada en 1989, en donde fue exhibido en una situación operacional e interactiva. Puesto directamente sobre el suelo en un espacio cuidadosamente diseñado y de manera semejante a un improvisado pasillo, ofrecía información sobre la obra del artista a los observadores interesados'.(1)

Desde Francia Yves Klein comenzó con sus monocromos en 1954, y en 1956 fue presentado por Pierre Rastany, dando a conocer su International Blue Klein (IBK). En 1958 tuvo lugar en París la exposición Le Vide (el vacío), para la que quitó absolutamente todo y pintó de blanco la galería; vendía espacios acotados a cuyos propietarios entregaba, a cambio del precio establecido en oro, un recibo-documento que debían de quemar para concluir la obra. El domingo 26 de noviembre de 1960 publicó 'Domingo, periódico de un sólo día', imitando las ediciones dominicales y simulando con textos alusivos a sus preocupaciones las informaciones periodísticas de actualidad; en él apareció su polémica fotografía 'Salto al vacío' ('"'El pintor del espacio se lanza al vacío'), hoy en día considerada un icono del arte de nuestro siglo. Su difusión masiva por el diario Combat confirmaba la actuación directa del arte sobre un medio de comunicación de masas, y la intención de Klein de favorecer la idea frente al objeto ha sido reconocida y continuada por artistas posteriores.

Entre estos destacan Fluxus, que fue el nombre que Maciunas dio a las múltiples actividades que surgieron de artistas interesados por el antiarte dada y por el funcionalismo del constructivismo, DeStij y Bauhaus, y que concebían una acción colectiva como estrategia de intervención social. Bajo la señal de neo-dada y contra la vanguardia institucionalizada, se ocuparon en los años 60 de ampliar el campo de actuación de las artes (arquitectura, diseño industrial, artes gráficas y tipografía, periodismo, música, happening, etc), aproximándose al sentido político. Maciunas hasta su muerte fue el director ideológico protagonizando algunas expulsiones polémicas, pero su gran trabajo fue el de archivista; él se dedicó a recopilar numerosos objetos y documentos fluxus para exponerlos, publicarlos y difundirlos, igualmente se ocupó del periódico fluxus ccV TRE.

Más directamente relacionados con la política y también herederos de las ideas dadaístas fueron los situacionistas, que a partir de 1962 abandonaron el arte para dedicarse al activismo político, alcanzando su triunfo en los acontecimientos de mayo del 68 y separandose tras extrañas circunstancias en 1972. Desde su pertenencia a la denominada Internacional Letrista (denominación acuñada y reclamada por R. Haussman, por otra parte), sus actividades se nutrían de su ideología basada en el 'detournement' (tergiversación) como forma de defenderse de los poderes establecidos; se apropiaron de todo tipo de imágenes para usarlas con otro sentido más comprometido; fotografías, cine, comics, textos, etc. que ya existían, fueron aprovechados por estos para confeccionar sus libros, comics, etc. obras en las que a menudo no aparecía nada de creación propia. Su dedicación a la política venía precedida de los textos teóricos publicados en su revista Internacional Situacionista entre los que destacan los de Guy Debord recogidos en su libro 'La sociedad del espectáculo', con referencias tipo: 'El espectáculo no es un conjunto de imágenes, sino una relación social entre personas mediatizada por las imágenes', que anunciaban muchas de las controversias aparecidas por la proliferación de los nuevos medios. Más recientemente insistía a cerca de la desinformación: 'Contrariamente a la pura mentira, la desinformación fatalmente debe contener una cierta dosis de verdad, pero deliberadamente manipulada por un hábil enemigo. (...) La desinformación reside en toda la información existente y como su característica fundamental'(2).

En América, Robert Smithson consideró que la revista de arte como mass media era la mejor manera para que su arte e ideas llegasen a un público especializado, y desde 1966 había publicado varios artículos. Su interés por los elementos gráficos le llevaba a ocuparse hasta de la apariencia y emplazamiento de cada letra, y en sus textos lo expresaba con claridad: 'Me interesa el lenguaje como entidad material', 'Bueno, material impreso -información- que tienen una especie de presencia física' (3). Uno de sus artículos, 'Capas; ficción geofotográfica' (Aspen Review, otoño-invierno 1970-71), lo forman capas de texto y fotografías que hacen referencia al contenido geológico del propio texto e imita a los mapas que ilustran las eras geológicas, uno de sus temas preferidos. En todos sus artículos se esforzó por destacar la relación directa entre el artículo y la obra de arte a que se refería (en ocasiones piezas land-art difíciles de visitar, siendo los documentos imprescindibles para su conocimiento), dando a sus páginas, a su diseño gráfico, un aspecto formal similar al de sus esculturas.

En esta linea, Dan Graham, que también se interesa más por la idea de contexto y por la información que por la dicotomía palabra/objeto, publicó su propuesta 'Homes for América' (Ars Magazine, diciembre enero 1966-67); doble página en la que combina la fotografía (arquitectura) considerada como información visual, con la información escrita. 'Homes for América' es un artículo de revista en el que el comentario no es una reflexión secundada por otra obra, sino que la obra y el comentario comparten el mismo espacio de percepción que es el de la información (4). Dan Graham ya había publicado su página 'Schema' (Aspen magazine 1966), una descripción exacta de la propia página en la que expone su obra. Posteriormente, pasa de los dispositivos de información a objetos de arquitectura (sus pabellones de cristal), conservando la cuestión de la percepción y los modos de experiencia.
Entre tanto, algunas de las exposiciones más significativas para el desarrollo de este arte marcado por la 'desmaterialización' de la obra, señalaban desde el título su referencia a la información, como la que organizó Harald Szeemann en 1969 en la Kunsthale de Berna: 'Vive En Tu Cabeza Cuando Las Actitudes Se Convierten En Formas, Conceptos-Procesos-Situaciones-Información', (con Kosut, Darboven, Artswager, LeWit's, Kounellis, Yves Klein). Este mismo año, Prospecto 69 en la Kunsthale Düsseldorf. Otras más claramente, como 'Información' en el Museo de arte Moderno de Nueva York, en 1970. Pero fue en 1972, en la Documenta 5, cuando el Arte Conceptual obtuvo una gran difusión. (Art & Language, Barry, Weiner, Burgin, Darboven, Hans Haacke, Marcel Broodthaers, Joseph Beuys). En esta Documenta, Hans Haacke para su pieza 'Perfil de un visitante', utilizó fotocopias y las opiniones del público del arte; realizó entrevistas (encuestas) propias de la sociología del arte. Joseph Beuys, para 'La habitación para la información', levantó una 'oficina' de discusión y recopilación de material para la organización de Democracia Directa y por un momento se vio envuelta en los comprometidos resultados alrededor del grupo Baader-Meinhof. Por su parte, Art & Language, en su propuesta de 'cómo el arte adquiere significado', exhibió su primer índice; 'una serie de gabinetes para archivar, que contenían publicaciones o consideraciones para ser publicadas en 'Art & Language', siguiendo un sistema concebido por Baldwin. Los textos fueron subdivididos en 250 secciones aproximadamente. Cada sección era leída. Relacionando las secciones crearon 122.500 pares de comparaciones que luego fueron asignadas dentro de tres posibilidades de compatibilidad ideológica o lógica: Compatible, incompatible o transformación o lógica. Las fotografías de las listas con los resultados de esta lectura fueron colocados en la pared. Esta habitación con estantes de archivos, materializa una crítica a los proyectos ideales del arte moderno, ya que no había lugar para la soberanía de creaciones individuales y expresión inmediata. Un paradigma del carácter sistemático y colaborativo del Arte Conceptual'(5).

Por su parte Victor Burgin, procura señalar en sus obras, realizadas habitualmente con fotos y textos, el hecho de que la realidad es mediatizada por códigos culturales, dando explicación de ello y justificando los materiales que emplea en sus numerosos textos.'Los lingüistas han demostrado que la noción convencional de la 'realidad' sostenida en la sociedad no son simplemente trasmitidas a través del lenguaje de esa sociedad, sino que hasta cierto punto, son producidas por ese lenguaje. El Arte es sólo parcialmente autónomo... y su función es la de modificar modelos de orientación institucional dirigidas al mundo y para servir como agencia de socialización'. Y como sigue: 'Queríamos un arte de pura información que no derrochase materiales. La fotografía está del lado de la información y tiene una acuñación social habitual, de un modo del que carece la pintura'(6). En su serie 'Office at Nigth' (1976), obras en la que Burgin señalaba las relaciones de poder en los roles sexuales, además de la fotografía (que son de formato superior a lo habitual y sin calidades técnicas, poniendo énfasis en su valor comunicativo), la obra está formada por paneles de color plano y signos pictográficos (isotipos de Otto Neurath), resaltando los patrones establecidos (imagen/espectador, hombre/mujer, etc.), y poniendo de relieve el signo gráfico y su valor sustitutorio del texto escrito, buscando un lenguaje puramente visual.

Esta intervención crítica en el lenguaje para revelar y cuestionar su estructura ideológica es frecuente en estos artistas, pero es Hans Haacke el que ha protagonizado obras en las que, fijándose en el lenguaje publicitario. el tono de denuncia es constante. Sus obras se cuestionan sobre el arte y sus sistemas de financiación, destacando los negocios sucios de empresas o marcas que por otro lado intentan tener una buena imagen subvencionando arte de vanguardia. La actualidad de la obra de Haacke en nuestro país viene dada por su exposición en la Fundación Tapies de Barcelona, donde ha presentado sus piezas denunciando el poder de instituciones como La Caixa, obras que provocan la polémica y su difusión en los medios de masas. No debemos olvidar aquí la capacidad de las grandes empresas para asimilar estas denuncias e incluso hacerlas funcionar a su favor, como han hecho con los más insultantes casos de las vanguardias, ni tampoco la habilidad de los artistas para involucrarse en estos juegos; como señalaba J. L. Brea, la suspensión de la exposición de Haacke en la Fundación Miró hace unos años reportaba a la obra del artista una mayor difusión que si se hubiese celebrado (7). De todas las formas, las obras de Haacke parten de una exhaustiva documentación sobre los casos a tratar, como ha hecho recientemente con Benetton, formando esta documentación parte de la obra que suele acompañar a apropiaciones (desviadas) de la retórica publicitaria de la propia empresa denunciada.

En otro sentido las obras de C. Boltansky, que en algunos casos las denomina 'archivos', están compuestas por fotografías (retratos) de prensa o de archivos policiales ampliadas e iluminadas con apliques de luz que recuerdan los ambientes penumbrosos de las agencias de detectives del cine negro, resaltando esto con sus características cajas metálicas. En nuestro país se fijó en el periódico El Caso, de los archivos del cual obtuvo varias imágenes con su característico aspecto señalando las limitaciones de un material de información supuestamente objetiva como es la fotografía; su inutilidad para distinguir entre víctimas y asesinos. Otra de sus peculiares exposiciones fue la realizada en la biblioteca de la Fundación St. Gallen, en la que repartió por las vitrinas sus impresos, libros, documentos, etc agrupados bajo el nombre 'Archivo de la Biblioteca de C. Boltanski', y sobre la que pensaba: 'Mis libros así rodeados pueden ser percibidos del mismo modo que las obras antiguas que los rodean, se pierden en la historia humana, pero inversamente los viejos volúmenes colocados en las estanterías se acercan a nosotros y pueden ser mirados como si se tratasen de una producción contemporánea'(8). En el Institut Français de Valencia, expuso (enero 1994) parte de estos documentos personales bajo el título 'Libros, impresos, efemérides, 1966-1991'.

Otros artistas como Hamis Fulton en sus mediciones de tipografías e imágenes, Lothar Baungarten reivindicando los nombres originales de cada cultura, Alberto Corazón en sus 'Documentos', Kruger en sus comprometidos textos públicos, Matt Mullican en su señalética y en sus bibliotecas de imágenes, Muntadas en sus montajes multimedia, los franceses I.F.P., Lawler, Baldessari, Weiner, A. Jaar, y un largo etc. utilizan el mundo del arte pera examinar los problemas destacados de la actualidad o bien para desenmascarar los trucos de los aparatos de los medios de comunicación, y sus materiales de trabajo habitualmente son próximos a los de los documentalistas.
Respecto de las redes informáticas y su relación con el arte, será significativo el aumento de la difusión de la información de arte tal como lo está siendo en todos los ámbitos, por otra parte también será un medio más, esta vez más potente, para la realización de obra artística. En todo caso artistas y críticos deben de proporcionar o identificar un punto de vista desde dentro del ciberespacio contemplando que, como señala Margaret Morse, 'los símbolos a los que se da vida virtual vía el ordenador pueden ocluir o desplazar las leyes que gobiernan la realidad física o social, abriendo nuevas esferas para las acciones performativas: performativo es un acto de habla que puede crear un nuevo estado de cosas simplemente por nombrarlo o describirlo, de modo no diferente a una especie de palabra mágica que legitima'(9). Reflexión similar a la aportada por Burgin y cercana a la de otros muchos artistas que ahora deben procurar convertir la información en cultura frente a su aspecto comercial en el que es tratada como mercancía. Además, en el espacio virtual el original y la copia son copias virtuales, tan originales como copias, llevando este debate, que ha sido constante en el desarrollo del arte y de las nuevas técnicas de reproducción, hasta el límite, hasta la 'autoría dispersa'. Por pertenecer la imagen digital al registro del simulacro, la tarea del artista de 're-presentar' la 'verdad' entra en un estadio de dimensiones insospechadas para el que hemos de plantear un nuevo sistema de valores y una nueva forma de entender la cultura; en este sentido también los profesionales de la información pueden hacer buenas aportaciones.

Notas
1- Lynne Cooke.Objetos., Catálogo Richard Hamilton, IVAM 1990.
2- Guy Debord. Comentarios sobre la sociedad del espectáculo., Anagrama, Barcelona, 1988.
3- Robert Smithson. Recogido por Eugenie Tsai en Lenguaje y paisaje en la obra de Robert Smithson., revista ARENA Internacional, Madrid,1989.
4-Dan Graham. En el catálogo Walker Evans & Dan Graham. Musèe Cantini, Marseille, 1992.
5- Mary Anne Staniszewski. Arte Conceptual. Flash Art Ed. Esp. nº2, 1989.
6- Victor Burgin. Recogido por Jorge Ribalta en su artículo Encadenando teorías, Lápiz nº 75, feb. 1991.
7- Brea, J.L. El salvaje corazón del mundo. Sub Rosa nº 2, invierno 91-92.
8- C Boltanski en Entrevista con C. Boltanski, por Hans-Ulrich Obrist. Kalías nº 7, 1992. IVAM.
9-Margaret Morse¿Ciberia o comunidad virtual? Arte y ciberespacio. Revista de Occidente, nº 153, Febrero 1995.

S.I. Sainz de Aja"

Nuevos espectadores para nuevos comportamientos. El Net-Art en Argentina

Nicolás A. Bang, María Noel Correbo y Natalia Matewecki


Introducción

Las nuevas tecnologías de la imagen introdujeron nuevas maneras de representar, comunicar, memorizar, narrar, diseñar, imaginar o simular, configurando nuevos modelos de pensamiento y nuevas formas de percepción. En este contexto multimedial surgen conceptos como interactividad, simulación, inmaterialidad, virtualidad, hipertexto, navegación y co-autoría, entre otros. Los nuevos comportamientos artísticos generados a través de las tecnologías informáticas implican cambios y transformaciones en las obras, en los modos de producirlas y de espectarlas. Esto no es nuevo, ya en los años sesenta y setenta los llamados “nuevos comportamientos artísticos” reaccionaron frente al objeto artístico tradicional, trastocando –desde otras perspectivas- el concepto estético tanto en la práctica como en la teoría y expandiendo los límites del arte [1] .

En la última década del siglo XX la red de Internet fue utilizada por artistas no sólo para exhibir sus obras elaboradas en otros soportes, sino también para presentar producciones realizadas específicamente para y en este dispositivo. Este nuevo comportamiento artístico recibió el nombre de net-art (arte de Internet [2] ).

Estos nuevos hechos estéticos plantean, entre otras cuestiones, un nuevo problema para la historia y teoría del arte local: repensar la manera en que, en este tipo de obras, se establecen las relaciones entre las instancias de producción y de espectación, intentando definir o re-definir su estatuto. Debido a la novedad del uso del dispositivo en la producción artística no se realizaron suficientes estudios teóricos al respecto. Este tipo de problemática se manifiesta especialmente en Argentina donde el net-art es un modo de producción artística escasamente analizado por la historia y la teoría del arte. Por ello procedimos a formar un corpus de obras net argentinas pertenecientes al siglo XX [3] , en el que podremos analizar y describir aspectos concernientes al dispositivo, y los mecanismos por los cuales se constituyen las instancias productiva y receptiva, centrando el estudio en los procesos a partir de los cuales se construye la figura del espectador.

Frente a otros dispositivos de producción artística, el correspondiente al net-art habilita y genera nuevas vías de apropiaciones del mensaje artístico. Las restricciones de este dispositivo van a regular de diferentes maneras la relación entre el artista, la obra y el espectador. Por eso organizamos el estudio reflexionando, en primera instancia, sobre los modos en que se constituye y prevé la hipotética figura del espectador; en segundo lugar, los aspectos concernientes al dispositivo y sus restricciones; luego, las tres prácticas que se advierten en el uso de las nuevas tecnologías: interacción, interactividad e intervención, a partir de las cuales se clasifican las obras y las estrategias de vinculación que las mismas proponen al espectador con las mismas por parte del espectador; y, finalmente, los componentes conceptuales característicos de las obras del net-art.

Nos acercamos a estos problemas a partir de varios interrogantes: en el proceso artístico ¿cuáles son las nuevas formas de espectación que propone la producción del net-art argentino en relación con las restricciones del dispositivo?, ¿cómo varían las estrategias perceptivas y de apropiación de la obra?, ¿el net-art se define por el dispositivo?, ¿en qué medida puede hablarse de una dimensión conceptual presente en la mayoría de las obras de net-art?. Así, estos y otros planteamientos irán conduciendo el desarrollo del trabajo.


1. El espectador del Net-art

¿Qué fue primero la imagen o el espectador?. Si pensamos que el primer espectador de cualquier imagen creada u obra producida es el propio artista, podríamos inferir que este proceso se da de manera simultánea: el espectador construye la imagen y la imagen construye al espectador, como señala Jacques Aumont en su libro La imagen. Este enfoque, según reconoce el autor, consiste en tratar al espectador como un participante emocional y cognitivamente activo de la imagen [4] . En otros términos, Aumont no se refiere a un espectador indiferente al que se le presentan las imágenes suponiendo que éste las va a comprender en su totalidad, sino que es necesario que el mismo desarrolle ciertos aspectos psicológicos y cognitivos para interpretar dichas imágenes.

Por lo tanto, la imagen forma parte de un juego de relaciones que incluye a su productor y su espectador. Gombrich explica que este último cumple un rol activo en la percepción y entendimiento de la imagen, pues al percibirla se pone en juego un sistema de expectativas (exterior y anterior al artista y al espectador) que es necesario verificar o invalidar mediante el conocimiento previo. Siguiendo este esquema, plantea que la imagen no es autónoma ni está separada de los sentidos perceptivos y cognitivos del espectador.

Así, cuando el espectador se enfrenta a la imagen lleva consigo ciertas expectativas acerca de lo que va a ver o está viendo, estas expectativas son hipótesis que, como tales, pueden ser verificadas o invalidadas. Esta corroboración o abolición va a ser posible gracias al conocimiento previo del universo de la imagen, un claro ejemplo podría ser lo que pasó en la pintura del siglo XIX cuando ésta se alejó de los cánones de representación establecidos, los cuadros impresionistas –por ejemplo- no entraban en el horizonte de expectativas que hasta entonces dominaba en la pintura europea.

Esta información previa refiere a los saberes provenientes del ámbito sociocultural del espectador, en tanto que son esquemas medianamente simbolizados que permiten en el momento de percibir una imagen una permanente combinación entre el "reconocimiento" y la "rememoración" [5] . Rememorar consiste en activar tales esquemas, hacerlos presentes para luego poder reconocer a partir de estos saberes lo que se está percibiendo. Este enfoque, desarrollado por Gombrich, se basa la facultad de proyección del espectador que descansa en la existencia de esquemas perceptivos. Según describe Aumont al respecto, "Exactamente como en la percepción corriente, la actividad del espectador ante la imagen consiste en utilizar todas las capacidades del sistema visual y, en especial, sus capacidades de organización de la realidad, y en confrontarlas con los datos icónicos precedentemente encontrados y almacenados en la memoria de forma esquemática." [6]

Por lo tanto, la tesis de Gombrich respecto a la percepción de la imagen reside en que no existe una mirada inocente [7] ; para el autor la percepción visual es un proceso experimental que consiste en comparar lo que esperamos ver con el mensaje que recibe nuestro aparato visual. El papel activo que se le otorga al espectador reside en que es él quien a través de la activación de los esquemas de reconocimiento y rememoración, y el ensamblaje de ambos permite una visión coherente del conjunto de la imagen, por consiguiente, es el propio espectador quien hace la imagen [8] en la mutua determinación con lo dado y lo proyectado.

El segundo problema que se nos plantea es: si es el espectador el que hace la imagen ¿qué rol juega el artista en la construcción de la misma?. En un primer momento definimos al artista también como un espectador -el primer espectador de su obra-; para una primera aproximación al problema esta afirmación es válida. Umberto Eco, en su obra Léctor in fábula, refiriéndose a textos literarios, describe este proceso en términos de “autor modelo” y “lector modelo”. Todo texto representa una serie construcciones expresivas que el destinatario -lector- debe actualizar transformándose así en un lector activo, en un operador del texto. Su interacción con el texto varía más o menos según la dificultad que éste presente; en términos de Eco, un texto se distingue de otros por su mayor (o menor) complejidad: está plagado de elementos muchos de ellos no manifiestos en la superficie, siendo por tanto los que deben actualizarse a través de movimientos cooperativos, activos y conscientes del lector. [9]

El artista, al igual que el autor de un texto literario, es autor de un texto plástico, por esta razón debe tener en cuenta del mismo modo que aquél los movimientos del lector para organizar su estrategia textual, para ello debe referirse a una serie de competencias capaces de dar contenido a las expresiones que utiliza. Debe suponer -sostiene Eco- que este conjunto es el mismo al que se refiere su lector, por consiguiente deberá prever un lector modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente. [10] Las estrategias que propone Umberto Eco son diversas y refieren a la elección de una lengua (que excluye al que no la habla), de un tipo de enciclopedia (relacionado con las selecciones contextuales y circunstanciales), de un determinado léxico y estilo que proporcionen marcas distintivas de género que seleccionen a la audiencia, o la restricción a un campo geográfico. De esta forma los textos señalan cuál es su lector modelo presuponiendo una serie de competencias específicas que moldearán un conjunto de "condiciones de felicidad" [11] , que deben satisfacerse para que el contenido potencial del texto quede plenamente actualizado.

Un texto es, entonces, un producto que inherentemente necesita ser actualizado e interpretado, para ello en el proceso productivo se construye una figura de espectador (que no necesariamente debe ser alguien concreto que exista empíricamente) que realice esta acción, a esta figura Eco la llama lector modelo o hipotético. Como vemos, hasta ahora, la figura del lector modelo refiere no sólo al lector de un texto literario, sino al destinatario de cualquier otro tipo de manifestación textual (plástica, musical, multimedial, etc.).

Para analizar los procesos de formación del lector o espectador modelo del net-art es necesario estudiar los textos u obras en que se construyen, pues sólo a través de estos documentos podemos llegar a esclarecer la hipótesis de espectador. Comprendemos por lo tanto, que dicha construcción se realiza en la obra a través de las estrategias que posibilitan la creación de dicha figura. En este esquema de relaciones, el dispositivo cumple un papel determinante constituyendo a la obra a la vez que al espectador en la medida en que va a determinar los lugares que idealmente deberán ocupar el autor y el lector modelo.

1.2 El dispositivo
Aumont define al dispositivo como la suma de datos materiales (aspectos técnicos de la producción) y datos organizacionales (modos de circulación, lugares de acceso y difusión), que rigen el encuentro entre el espectador y la imagen. De esta manera, el dispositivo es la base material en la que se incribe la imagen (por ejemplo, bastidor para la pintura, papel para el grabado, lienzo blanco para el cine, óleos, tintas, emulsiones fotoquímicas); sin embargo en esta definición no basta sólo con el aspecto material sino que hace falta otro aspecto que es el social, la dimensión en la que se produce, reproduce y se apropia la imagen, que la hace circular y pauta las formas de acceso a ella. En términos de Eliseo Verón, los soportes tecnológicos (pintura, video, fotografía, Internet, etc.) y los medios (tecnología sumada a las prácticas sociales) serían los niveles de referencia que aquí consideraremos en conjunto bajo el nombre de dispositivo propuesto por Aumont [12] . Ambos componentes, técnicos y sociales, son los que constituyen las restricciones propias de cada dispositivo, organizando las formas de la discursividad artística.

En el caso del net-art la imagen se inscribe en un dispositivo informático y multimedial llamado Internet. En cuanto al aspecto técnico, Internet es una Red por lo tanto su funcionamiento no se basa en una única computadora ubicada en un sitio remoto del planeta que controla al resto de las máquinas, sino que son millones de computadoras comunicadas entre sí por medio de líneas telefónicas, fibra óptica o vía satélite. El módem, aparato instalado en el interior o exterior de la máquina de cada usuario, permite transformar los pulsos telefónicos o las ondas satelitales en un formato inteligible para que la computadora pueda descifrar la información recibida. La manera de interpretar dicha información es en forma binaria 1 –unos– y 0 –ceros– (de ahí el nombre de “digital”, por la utilización de dos dígitos). Sin embargo, el hombre puede llegar a reconocer los datos suministrados en su pantalla gracias a los diferentes programas o softwares que actúan de interfaz entre el ser humano y la máquina. Los softwares se utilizan para aprovechar la capacidad de la computadora en el procesamiento de cualquier componente. En el caso de los programas artísticos como el Corel, el Photoshop, el Fractal o el Flash, parte de estos componentes a manipular serán las formas y los colores.

Las limitaciones de este dispositivo atañen tanto al aspecto técnico como al vinculado con las prácticas sociales, sus principales desventajas son el exceso de información descartable y la lentitud del sistema. El primero de ellos es un rasgo constitutivo de la red de Internet a nivel mundial, y el segundo aparece con frecuencia en Argentina debido al acceso restringido que se tiene al alto equipamiento tecnológico por su gran costo económico; este equipamiento es el que permite una mayor velocidad de navegación. Un gran porcentaje de usuarios que acceden a Internet lo hacen desde máquinas no equipadas adecuadamente para este momento, poseen poca capacidad de memoria, los módems no son lo suficientemente rápidos, y la conexión a la Red se realiza generalmente por vía telefónica.

Otra limitación del dispositivo concierne al tiempo, uno de los mayores impedimentos con que cuenta un net artista para realizar su obra, pues la complejidad técnica de la misma está ligada al lapso de bajada en Internet. Comparando una producción digital tradicional (que es aquella que está elaborada en un soporte informático pero no para ser exhibida por Internet) el "peso"11 de la misma puede consumir hasta un gigabytes por minuto de imagen o más, lo que demandaría tiempos imposibles de bajada para Internet. Por lo tanto, una obra digital puede ser de cualquier tamaño, utilizar una amplia gama de colores, texturas y gran definición de los detalles; en cambio la obra -también digital- pero realizada para Internet debe reducir su peso mil veces, disminuyendo al mismo tiempo la utilización de colores, la complejidad, la calidad, la duración y, sobre todo, la definición. Por consiguiente, si dicha obra fuera impresa su resultado sería muy pobre debido a la baja calidad de resolución con que fue realizada.

Con respecto a las posibilidades que brinda Internet muchos son los teóricos y artistas que han participado en esta discusión con observaciones de distinta índole, a pesar de ello varios coinciden en tratar a este dispositivo como algo novedoso que está cambiando nuestras formas de percibir.

Martín Groisman [14] aborda el tema de Internet a partir de la conformación de un nuevo vocabulario que define la realidad perceptiva del hombre, dentro del cual menciona conceptos como realidad virtual, interactividad, multimedia e hipertexto, los cuales vincula, por un lado, al ritmo acelerado de vida de los tiempos actuales, y por el otro, a la relación con lo visible, con la imagen misma. Renaud [15] afirma al respecto que la nuevas tecnologías de la imagen son las que provocan en el hombre una verdadera transformación en su percepción permitiendo anticipar en forma activa el espacio físico real, re-producirlo, manipularlo o intervenirlo a través de la aplicación técnica de los conceptos mencionados anteriormente. Las nuevas tecnologías mediante sus dispositivos técnicos y usos sociales están produciendo, según Renaud, un cambio "tecnocultural", epistemológico y estético; abriendo nociones profundamente renovadas de arte, ciencia, técnica, cuerpo, hombre, espacio, tiempo, materia y realidad.

El artista argentino Fabián Wagmister aplica realmente en su obra gran parte de los conceptos mencionados por Groisman y Renaud, explotando las capacidades que ofrece el dispositivo para modificar la recepción del objeto artístico tradicional, a través de la posibilidad de intervenir las obras en forma on-line. De este modo propone un espectador que piensa, actúa, se mueve, experimenta y siente: "La obra cambia en relación con la actividad del espectador, cada operación que hace modifica la obra, según lo que ésta posibilite desde sus características y composición digitales." [16]

Teniendo en cuenta estas opiniones, se considera al arte digital de Interneto Net-art como un entorno creativo en constante cambio y desarrollo que permite construir un espectador tipo correspondiente al dispositivo; a la vez que, sobre esta regularidad impuesta por el mismo, se pueden observar variaciones en los modos en el que el espectador del Net-art se constituye en obras de diverso estilo. De esta manera, analizando tanto el dispositivo de Internet como los modos de producción y recepción se podrá perfilar así la figura del espectador que realizan las obras net, particularmente aquellas que integran nuestro corpus.


1.3 Interacción, Interactividad e Intervención.
Debemos tener en cuenta en este tipo de estudio que si analizamos el proceso en que se construye la figura del espectador de cada obra en particular escaparía a los limites de esta investigación, ya que retomando lo descrito por Eco, cada texto construye a la vez un lector y un autor modelo, por lo tanto habrá tantos lectores modelos como autores modelos existan. Proponemos aquí un modo de clasificación de posibles modos de lectura que permita reflexionar sobre el espectador propio del net–art, o sea aquel que se presume conoce el funcionamiento del dispositivo y entiende tanto sus herramientas como su capacidad de actuar en el espacio virtual y simulado de la computadora.

A modo de establecer una organización en la multiplicidad de estrategias que se ponen en juego en las manifestaciones artísticas provenientes de las nuevas tecnologías, proponemos la utilización de tres términos para la clasificación de las obras provenientes del corpus: interacción, interactividad e intervención.

Los dos primeros conceptos fueron analizados por Gianfranco Bettetini a partir del estudio de los comportamientos de las nuevas tecnologías de la comunicación. Este autor realiza una descripción semántica de cada término a fin de establecer la correspondiente diferenciación entre ambos. La definición del concepto de interacción se presenta para distinguirlo del concepto de interactividad ya que este último incorpora la innovación tecnológica. Según Bettetini el primer término designa "una forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos (...). Se puede hablar de interacción comunicativa también en los casos de las relaciones de uno o más sujetos con un texto y de las relaciones de uno o más sujetos con una máquina." [17] De acuerdo a lo expuesto, el término interacción está íntimamente relacionado a cualquier práctica de vinculación comunicativa que parta de un sujeto. En cambio, por interactividad el autor entiende a "la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo principal o colateral también la función de comunicación con un usuario (o entre varios usuarios)." [18] Se comprende como interactividad al mismo modo de actuar de los sujetos -interacción- en sus relaciones comunicativas simulado por una máquina.

Con relación a este segundo término, interactividad, son varias las características que se le atribuyen, Bettetini nombra tres: la pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones, el particular ritmo de la comunicación considerada como "tiempo real" (tomada de Kretz, 1983) y el papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas. Con respecto a esta última característica, Brenda Laurel [19] observa cómo la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de tres variantes: frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar), extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) y significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas).

El concepto de intervención posibilita que el espectador haga modificaciones directamente sobre el objeto que las nuevas tecnologías le presentan en el marco de lo propuesto por el artista. En este sentido encontramos dos tipos de intervención, uno que dejará huella en el objeto intervenido y otro que volverá a su grado cero. En el primer caso, las modificaciones que esté realizando el usuario quedarán registradas en la máquina y en el objeto intervenido, que se presentará con esas nuevas reformas ante el próximo usuario. El segundo caso, consiste en una intervención y modificación momentánea del objeto que volverá a su estado original cada vez que un nuevo usuario lo retome.

De esta manera quedaron definidos los tres términos que se corresponden a las tres instancias de clasificación de las obras del corpus. Vale aclarar que, como toda clasificación, su utilización es con fines organizativos de análisis pues sabemos que no siempre los ejemplos articulan en su totalidad con la definición dada. Ocurrirá que algunas obras pertenezcan a más de un grupo, esto se debe a que los términos interacción, interactividad e intervención se complementan en tanto que, donde haya interactividad habrá interacción y donde haya intervención habrá interactividad e interacción. Por consiguiente, teniendo en cuenta esta distinción el criterio que se tomó para poder efectuar los agrupamientos responde al mayor o menor grado en que cada uno de estos términos regula la operatividad en la obra.

1.3.a. Interacción.
En el primer grupo del corpus el vínculo se establece entre el sujeto y la máquina siempre que la acción parta del sujeto social [20] , por ello la interacción implica aquí el uso del mouse para desplazarse y visualizar la obra completa, no para intervenir o acceder a través de un hipervínculo a otra página o espacio virtual. En todos los siguientes casos la obra exige solamente su visualización, por ejemplo: las fotografías integradas digitalmente que expone Norberto Rodríguez Arias como Intimidad, Jason en París o Noway (figura 1); la animación de Mariana Iturrica y Fernando Azotegui en La piedra (fig. 2), con la repetición cíclica de una imagen en movimiento. A su vez, Avant pop (fig. 3) de Matías Repar, presenta un texto que se intercala entre las imágenes ubicadas en tres bandas (divididas a su vez en tres) que cambian rápida y cíclicamente, en una serie de doce. Palomas y Juicio Final, es una imagen del Juicio Final de Miguel Angel sobre la que se posan palomas animadas que la defecan. Anahí Cáceres en Simultaneus 2 (fig. 4) expone una cuadrícula en la que se intercalan irregularmente fotos integradas digitalmente con diversos grupos de personas –con efecto de movimiento en algunas-. Por su parte, Graciela de la Fuente con Fractal Azar ¿Cuál es tu mezcla? (fig. 5) presenta tres registros de series de imágenes fotográficas entre las que aparece un texto verbal que se repite cíclicamente tres veces. Las fotos blanco y negro en algunos casos tiene un efecto difuso, y cada registro relata –en complemento con los textos- un fragmento particular que se complementa y completa en una historia total sobre la mezcla cultural: árabe, judía, cristiana.

Las obras que comprenden este grupo, por la manera en que están originariamente constituidas y por lo poco que explotan las herramientas que ofrece la tecnología multimedial, serían similares -en términos perceptivos- a las producciones artísticas ya tradicionales como la pintura, el video-arte, o la instalación. Entonces, ¿cuáles serían los rasgos que diferencia a las obras net de las tradicionales? ¿qué hace que el espectador las apropie de manera distinta?, entre otras cosas, “(...) tocar las imágenes por medio del ordenador, significa, cambiando las imágenes, cambiar en relación a la Imagen y, en conclusión, cambiar cualitativamente de imaginario. No se trata sólo de añadir o yuxtaponer “nuevas imágenes” a las existentes, se trata de integrar el movimiento de un imaginario específico, orgánicamente unido a la historia de la Representación Figurativa, sus posiciones, sus avatares y sus crisis, en otro tipo de imaginario, unido a un orden visivo completamente diferente: el orden numérico, sus dispositivos y sus procedimientos”. [21] Desde esta perspectiva de repensar la imagen en la actualidad, de la nueva construcción de lo sensible y del nuevo imaginario, las “nuevas imágenes” que se anuncian no excluyen ni anulan el viejo régimen de representación, visibilidad y materialidad, como tampoco sus prácticas, más bien las transponen en un renovado registro de significación y de placer estético. Esto se evidencia en las obras que se valen de medios fotográficos –Fractal azar, Simultaneus 2, Jason en Paris, Noway, Intimidad, La Piedra-; y de reproducciones pictóricas –Palomas y Juicio Final-, todos recursos plásticos originariamente pertenecientes al viejo régimen de representación y visibilidad.

Estas obras, además, explotan ciertas características como lo cíclico, la fragmentación, la desjerarquización y la simultaneidad. En gran parte de ellas existe el primer componente, ya que de diversas maneras y con diferentes ritmos todas las imágenes –incluidos los textos verbales en algunas- juegan con la repetición y la “vuelta a empezar”. Tanto la fragmentación como la desjerarquización, conceptos íntimamente implicados entre las posibilidades de lectura no lineal y no-progresiva de Internet, son elementos constitutivos de Fractal Azar, Avant pop (sólo a nivel de imagen) y Simultaneus 2; obras constituidas por fragmentos que se suceden simultáneamente –cíclicamente- desjerarquizando la linealidad del orden de lectura y otorgándole sentido al todo.

El por qué estas obras no explotan además otras posibilidades que ofrece Internet para el campo artístico se deba, probablemente, a la fecha de realización -correspondiente a los inicios del desarrollo del net-art argentino -, o por el contrario a que la tecnología es suficiente y no se necesite agregar nada más, como es el caso de la fotografía integrada digitalmente del autor Norberto Rodríguez Arias o la animación de Mariana Iturrica y Fernando Azotegui. De este modo, si al primer grupo de obras se lo compara con el resto del corpus podría postularse que predomina más el carácter meramente expositivo que el interactivo (a pesar de acceder a las mismas por mecanismos interactivos como son los links); las obras en sí mismas no contemplan el uso de la interactividad o de la intervención para su recorrido, simplemente se valen de la visualización y/o audición del espectador.

Podríamos concluir, entonces, que las obras que presentadas en esta primera instancia prevén un espectador que interaccione con las mismas; las únicas acciones que se requieren son ver y pensar, y ellas parten justamente del espectador. La máquina solamente exhibe las obras, no responde a las inquietudes o maniobras que aquél pueda tener o ejecutar. En este grupo el espectador modelo será aquel que disfrute de la mera contemplación visual -como en los casos de la fotografía integrada digitalmente- o bien, que además accione sus mecanismos psíquicos y cognitivos para analizar más allá de lo que la obra expone visualmente, acceder a lo conceptual que existe en la misma. Por consiguiente, lo que prevalece en este conjunto es la figura de un espectador en el que primen los valores psíquicos por sobre los motrices, ya que solamente se requiere de la habilidad mental y no física de quien visualiza las obras.



1.3.b. Interactividad
El segundo grupo de obras construye un espectador que, además de provocar su sistema perceptivo visual y mental, activa su sistema motriz. Se le propone otro tipo de actividad, ya que deberá interactuar para que se cumplan las previsiones de lectura de la obra. Aunque dentro de las posibilidades que ofrece la obra existe la probabilidad de que el espectador modelo sea mero visualizador de la misma, en este segundo grupo, es aquel que conoce el dispositivo, sus mecanismos de interacción y desea participar de la propuesta de la obra. El modo que tiene de ejecutar este rol activo es mediante clicks (pulsando los botones del mouse) en los links o hipervínculos, que es uno de los principales rasgos constitutivos del lenguaje hipertextual de Internet.

El artista brasilero Eduardo Kac [22] , haciendo referencia a esta dimensión motriz que implica el hipervínculo, afirma que los gestos básicos con los cuales nos movemos por los hipertextos de Internet son los clicks y los “señalamientos”. Con una simple pulsación en el mouse podemos ir de un espacio a otro a través de los hipervínculos y las interfaces. Al encontrar un tema de interés, hacemos un click en una palabra o imagen y ésta nos remite a otras palabras, imágenes, sonidos o sitios. El proceso es infinito. La estrecha relación que mantenemos con el mouse deviene de la intensidad con que saltamos de un lugar a otro discontinuamente, moviéndonos sobre zonas de información como si nada se mantuviera quieto entre un URL (sitio web) y otro.
La función del hipervínculo es la de unir entre sí nodos, así se llaman a los módulos a partir de los cuales se organizan los textos dentro de un hipertexto. Básicamente es otra manera de organizar un texto, más parecida a nuestro pensamiento, pues avanzamos asociando ideas y no siguiendo una estructura lineal. “Es algo así como un texto –señala La Ferla– escrito en el eje del paradigma, o sea un texto que ya trae varias posibilidades de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas de actualización. En verdad, ya no se trata de un texto sino de una inmensa superposición de textos, que se pueden leer en la dirección del paradigma, como alternativas virtuales de la misma escritura, o en la dirección del sintagma, como textos que corren paralelos o que se tocan en determinados puntos, permitiendo optar entre proseguir en la misma línea o tomar por un camino nuevo.” [23]

El hipertexto de Internet fue adquiriendo cada vez más una estructura en forma de red que provocó una lectura no lineal de todos los textos que allí se alojan, por lo tanto fue necesario crear herramientas que ayudasen a la navegación de tal estructura como los mapas de alto nivel, la capacidad de volver atrás los pasos, los motores de búsqueda, los índices, y los hipervínculos. Esta última herramienta se utiliza también en el campo artístico con fines prácticos, por ejemplo para poder saltar de una página a otra o de una obra a otra, así sucede en Anipoemas y Tipoemas de Ana María Uribe. Son pequeñas composiciones que al hacer click sobre ellas nos remiten a otras obras de similares características por medio de hipervínculos.

El uso del hipervínculo en la navegación de la Red puso de manifiesto acciones ligadas a los conceptos de no-linealidad, desjerarquización, caos y azar, entre otros. La obra Guerra de Cristian Baña juega con la previsibilidad del espectador que conoce el mecanismo del hipervínculo, el que implica pulsar el mouse cuando el cursor -flecha que aparece en la pantalla- se transforma en un icono (mano). Esta convención, alude a un saber que el espectador posee y que reside en el conocimiento de que si pulsa sobre el hipervínculo es remitido a otra página del hipertexto, que puede ser la imagen ampliada, una nueva imagen, etc. Baña, toma parte de este saber instituido para perturbar tales reacciones preestablecidas, provocando al espectador a que al hacer un click no ocurra nada y la obra quede en la misma posición sin haber efectuado ningún cambio. Otro juego lo provoca cuando al intentar pulsar nos aparece una ventana con un mensaje de alerta. De esta forma se produce un dinámica particular en la obra al demandar una serie de competencias e incompetencias - o mejor dicho: previsibilidades e imprevisibilidades- diferentes que inducen a modificaciones en la propia percepción [24] .

Este dinamismo en el consumo de la obra de arte en la contemporaneidad se debe -según Omar Calabrese- [25] a que actualmente la recepción se ejerce como un hecho “accidentado” gracias a las nociones posmodernas de caos, turbulencia e irregularidad, que transformaron la percepción y la manera de actuar del destinatario. Gran parte se debe a lo que este autor denomina como "síndrome del pulsador" [26] un tipo de operatoria que generan los medios masivos como la televisión o Internet al poseer una variada posibilidad de elección. Las constantes elecciones engendran una sucesión de imágenes que dan como consecuencia una cadencia particular en la percepción del espectador que interactúa con la obra, imponiéndose así un ordenamiento dinámico. El ritmo se acentúa en la obra cuando hay una repetición de los motivos que la componen como ocurre con Hotel de Mónica Jacobo. Esta obra presenta dos características que se observan a lo largo de otros ejemplos del corpus, una de ellas es nuevamente la cuestión de lo cíclico, que se observa en la construcción de la obra en tres momentos: un cartel que indica el ingreso al hotel, luego el grupo de llaves que señalan el ingreso a las habitaciones, finalmente una indicación de salida de la habitación que retorna al ingreso del hotel. La otra atañe a la recién mencionada repetición de los motivos, que se advierte en la figura de nueve llaves iguales (fig.6), que conducen a nueve fotos de habitaciones iguales con excepción de una (fig. 7 y 8).

De igual forma, Belén Gache propone un ritmo dinámico mediante un sistema de hipervínculos encadenados entre sí que crean un entorno cíclico y repetitivo. En Púrpuras orquídeas y Mujeres Vampiro invaden Colonia del Sacramento, el espectador interactúa con los links que están situados en la narración y en las fotos de estas obras diseñadas generalmente en forma de tríada. Una vez que se agotan las posibilidades "lógicas y matemáticas" de elección en este esquema de tres componentes, se vuelve a reiniciar este circuito periódicamente.

El dinamismo en todas estas obras se debe a la capacidad de elegir constantemente hipervínculos en un esquema que se repite cíclicamente. Shifters (fig. 9 y 10) de Gustavo Romano también aplica este enfoque. Lo que propone la obra es reafirmar las nociones de opción y elección que presenta el dispositivo hipertextual de Internet para la conformación de una trama narrativa, con la indicación de que el espectador debe elegir el camino para alcanzar el cielo. Esto se lleva a cabo a partir de la presentación de dos elementos puestos en oposición (domino-pertenencia, atracción-posesión, sacrificio-desconfianza, etc.) que dejan al espectador la capacidad de elección pero solamente de uno de estos elementos. De este modo, su rol es netamente interactivo pudiendo configurar su obra por medio de elecciones guiadas por sus propios gustos y características personales.

Otro modo de utilizar el hipervínculo, contrariamente a la idea de lo cíclico, es entendiéndolo desde la noción de un recorrido de orden pluridireccional, así lo establece otra obra de Romano Hyperbody (fig.11). Allí trabaja el concepto de hipervínculo desde la ironía, produciendo de tal manera una obra metadiscursiva, es decir, un obra que habla de sí misma, de su propio lenguaje. Gustavo Romano crea en Hyperbody dos cuerpos humanos (uno de un hombre, el otro una mujer) que tienen asignados en cada parte un vínculo que traslada al espectador hacia una página de la Red con el nombre de esa parte del cuerpo: por ejemplo, www.hand.com. En tono irónico, describe a través de su obra el accionar de Internet con su exceso de "hypervinculación", que nos traslada de un sitio a otro de la web descentralizando y desestructurando tanto las imágenes como la información.

La gran probabilidad de elección y descentralización que existe en Hyperbody, se repite en Obra abierta de Anahí Cáceres explotando al máximo el recurso del hipertexto a partir de vínculos que van conectando a páginas del mismo sitio, a otros sitios o a otras obras de la autora. [27]

De esta manera podríamos inferir dos acciones opuestas del uso del hipervínculo: por un lado, un esquema cíclico que tiene estipulado el número y la dirección de los nodos; por el otro, el que crea un esquema divergente uniendo nodos en forma indeterminada, azarosa y caótica. Sin embargo, esto que a fines prácticos se plantea como antítesis, las dos acciones comparten conceptualmente varios rasgos en común. En primer término, ambos casos carecen de un principio y un fin determinado; si bien esto es discutible pues el espectador por medio del encendido o apagado del sistema genera un principio y un fin en su navegación, las propiedades constitutivas del dispositivo lo definen como una estructura no-lineal, desjerarquizada, sin comienzo ni final. En segundo término, la secuencialidad del accionar de los hipervínculos de cualquiera de las dos formas (cíclicas o divergentes) genera un ritmo dinámico en la percepción del espectador.

1.3.c. Intervención.
Finalmente, el tercer conjunto de obras se agrupa en torno al término intervención entendido como la acción que puede ejercer el espectador en la obra a partir de la modificación de ésta o de alguno de sus componentes. Dentro de este grupo, las obras proponen un espectador con mayor grado de participación en la operatividad de la misma, por su relación manipuladora, experimental y dinámica con la obra. El espectador tiene la posibilidad de variarla al proponer, por ejemplo, cambios de ritmos musicales, variación del color, combinación de elementos o activación de componentes de la imagen que se encuentran en una posición en off, o en estado latente.

Recordemos que las obras pueden ser intervenidas de dos modos distintos: por un lado se sitúan aquellas donde las modificaciones son circunstanciales al momento en que se realizan, sin dejar huella, y por otro lado, se encuentran las obras que dentro de sus posibilidades permiten que las modificaciones que haya realizado el espectador perduren en la obra hasta la siguiente intervención. Además, existen diferentes grados de intervención que dependerán de las restricciones de la obra, como así lo afirma Brenda Laurel: “Paradójicamente, una narrativa potencial realmente enriquecedora debe prever también restricciones a la navegación del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias.” [28]

Prosiguiendo con el análisis, encontramos en este último grupo tres grados de intervención: el primero está íntimamente ligado al grupo anterior (interactividad) por ejercer la intervención mediante hipervínculos, la diferencia reside en que al hacer click éstos no remiten a otras obras o páginas sino que modifican los propios componentes de la obra, eso ocurre en El idioma de los pájaros de Belén Gache; Grilla 1.0 y 2.0 de Jorge Haro. En el segundo grado, además de poseer hipervínculos para producir modificaciones, el simple movimiento del cursor sobre la obra produce alteraciones en la misma como en Tu eje de Sebastián Cudicio (fig. 12), DGMUS de Darío García Pereyra (fig. 13), Bioevents de Mónica Jacobo y 4x0 de Jorge Haro y Gustavo Romano. El tercer grado permite una mayor intervención al incluir - además de las operaciones de los otros dos grados- el teclado de la computadora para escribir cifras o palabras establecidas por el espectador, es el caso de la obra de Dina Roisman Relaciones de incertidumbre.

El primer grado de intervención está formado por obras técnicamente similares a las del segundo grupo del corpus, pues tanto Haro como Gache utilizan el recurso del hipervínculo en la producción de las mismas. Sin embargo, en El idioma de los pájaros su uso permite al espectador intervenir en la obra conformando una trama rítmica que varía a medida que se accionan los pájaros presentes en la imagen mediante un click. Cada uno de éstos recita un poema diferente en distintos idiomas, produciéndo diversos ritmos al variar la superposición de palabras. Belén Gache presenta la obra como un ready-made [29] descontextualizando la funcionalidad de una ilustración sobre pájaros extraída de un libro antiguo. Como introducción a la imagen, la autora presenta un texto escrito que refiere a la historia de los pájaros y los distintos significados a los que se los asoció. Pero lo que nos permite definirla en sus aspectos conceptuales es particularmente la manera en que se ponen en relación diversos planteos tanto teóricos como operativos, entre ellos la historia del ruiseñor autómata regalado a un Emperador chino -quien gozaba de su cantar en los atardeceres-, la refuncionalización de los pájaros -ahora, ciber-autómatas- que recitan poesía en Internet, la trama musical, la multiplicidad idiomática de esos poemas y las intervenciones del espectador. En este juego de relaciones construido a partir de la obra reside el componente conceptual de El idioma de los pájaros (ready-made) [30] .

Dentro del segundo grado de intervención los componentes a modificar son los mismos en todos los casos: el color, la forma y el sonido. Tanto Tu eje como DGMUS y 4x0 utilizan loops [31] de sonido e imagen que cambian al pasar el cursor por encima.

Bioevents, utiliza al hipervínculo al igual que Hotel, Púrpuras Orquídeas o Mi deseo es tu deseo. Los links dispuestos en la obra son accionados por el pasar del cursor que se transforma y simula ser diferentes organismos biológicos. Mónica Jacobo brinda al respecto una explicación teórica basada en el concepto de “la subversión del simulacro, que según Deleuze, está en el corte que introduce en las distinciones ontológicas clásicas entre esencia y apariencia, original y copia, verdadero y falso, natural y artificial” (1975, pp. 259-271) [32] . En la obra el cursor actúa de diferentes modos, a veces, mantiene la forma de flecha para transformarse en un "agente desconocido" alterando los elementos que se presentan en la obra. Así sucede en biointrusión, cuando el grupo de formas que constituyen los "seres vivos" son alterados por la intervención de un agente externo (el cursor); o en biomimetismo al asemejarse las formas con el fondo ante la eventual amenaza del cursor o agente externo. Otras veces, la flecha del mouse cambia de forma como en biocomunicación o biogénesis, en este último se convierte en una fuente de luz que, al moverse sobre la imagen de unas células, van generando más células pues la luz (el cursor) estimula su crecimiento.

Según la referencia escrita presente en la obra, “En Bioevents formas orgánicas permanecen en estado latente en el espacio de Internet, hasta que vehiculizadas por la intervención de un interactor, ponen en acción un repertorio poético-visual de imágenes, que existen como entidades dinámicas en constante metamorfosis. Devenidas de la manipulación, su belleza está en su morfogénesis: el espectador se convierte en co-creador. BIO = vida, es el eje en torno al cual se han desarrollado algoritmos que la simulan: organismos reaccionan en tiempo real ante un entorno, cuyo catalizador principal, los eventos que produce el cursor del mouse como representación del participante, es el desencadenante del desarrollo de la obra.” [33] De este modo la intervención del espectador a través de los movimientos del mouse producen distintos tipos de alteraciones que hacen "reaccionar" a las formas orgánicas de Bioevents multiplicándolas, desapareciéndolas, cambiando su figura, color y también el sonido ambiental propuesto.

En el tercer grado de intervención se ubica Dina Roisman con Relaciones de incetidumbre, planteando diferentes alternativas de elección no previstas en la obra o por el espectador. Es “Un espacio azaroso, regido por la relación entre incertidumbre y certeza (como dicotomía dialéctica) que permite generar recorridos individuales e impredecibles.” [34] Se proponen distintos juegos que hacen intervenir además del mouse al teclado de la computadora, por ejemplo: armar un rompecabezas (moviendo la fichas con el mouse) (fig.14), elegir y escribir un deseo (que será “cumplido” al accionar cierto hipervínculo) (fig.15), adivinar una cifra designada al azar por la obra (fig. 16 y 17) o, a la inversa, que el espectador proponga un número para que sea “descifrado por la obra.”(fig.18).

Los jugadores de estas acciones lúdicas infinitas -como señala la autora- disfrutan sorprendiéndose al sumergirse continuamente en lo desconocido [35] Por tanto, estas jugadas azarosas o acciones no previstas ni por el espectador ni en la obra, suscitan una relación de incertidumbre entre ambos que se potencia con la incesante aleatoriedad con que se modifican los componentes de la misma.

Ya desarrollado el primer modo de intervención, dividido en tres grados, se incluye en el tercer grupo de obras del corpus aquel segundo modo de intervención mencionado, que comprendería a obras cuyas modificaciones por parte del espectador quedaran registradas, dejando huella, perdurando así hasta el siguiente usuario. No se encontró ninguna obra net argentina que pertenezca a este segundo modo, pues las analizadas hasta aquí responden al primero (los grados uno, dos y tres) por tratarse de intervenciones momentáneas a la conexión y exploración de la obra.

1.4 Sobre lo conceptual en el net-art
En las obras analizadas anteriormente prevalece (en distintos grados) el concepto o la idea por sobre las posibilidades técnicas y perceptivas de la imagen. Así, lo conceptual (en relación con el fenómeno artístico) amplía su referencia hacia lo que está más allá de las propiedades físicamente perceptibles, importando el acto, el gesto o la propuesta de quien expone, prevaleciendo quizás el proceso interactivo y los procedimientos que la obra posibilita.

Al respecto Genette expresa: “(...) las obras no tienen como único modo de existencia y de manifestación el hecho de “consistir” en un objeto. Tienen al menos otro, que es el de trascender esa “consistencia”, ora porque “se encarnen” en varios objetos, ora porque su recepción pueda extenderse mucho más allá de la presencia de ese (o esos) objeto (s) y en cierto modo sobrevivir a su desaparición(...)” [36] . Trascender lo material es rebasar un límite, desbordar lo físico, hacer que la fuerza de la obra no sea inmanente al objeto sino que resida en cómo se interactúa con ella o en las ideas que proponga. De este modo, se apunta a la carencia de una “realidad estética formal” en el sentido tradicional, en el que la obra es el objeto material–no en todos los casos del hábeas esto se da de la misma manera-; su cualidad estética –la que la hace obra- no reside en lo concreto/corpóreo de la imagen (esto es lo Genette va a denominar “objeto de inmanencia ideal”).

Las obras del net-art no consisten exclusivamente en el objeto-imagen, sino que las acciones y comportamientos que pueden ejercerse, repetibles ilimitadamente, forman parte de la totalidad de la propuesta artística. Es decir que, además de lo que se produce en la imagen, perceptible a través de algunos sentidos, ciertas obras generan operaciones mentales accesibles a través de la activación del pensamiento y la reflexión.

Así, Genette define a las conceptuales como obras cuyo objeto de inmanencia es ideal –no físico-, cuya manifestación puede ser una definición (texto verbal o escrito) o una ejecución (realización de una imagen con hipervínculos, por ejemplo). Esto significa que por ser ideal tienen una pertinencia verbal en su recepción, porque es suficiente un comentario para aprehenderla o concebirla como obra (por ejemplo: Hiperbody se puede describir oralmente sin necesidad de visualizarla). Las obras del net-art tienen aspectos conceptuales y sus objetos de inmanencia ideal se manifiestan –en parte- a través de objetos y sonidos perceptibles en la computadora.

El autor también explica la "reducción conceptual" como la operación mental (consciente o no) que realiza el espectador al reducir los objetos -con cuya apariencia se presentan las obras- y/o las operaciones interactivas al acto de presentarlos como una obra de arte, y dicho acto mismo a su "concepto", objeto de inmanencia ideal, que, como en las obras net, prescriben otros objetos y acciones que se considerarán “idénticos o equivalentes". Esa identidad es específica del objeto ideal –de cada una de las obras del net-art- pues su inmanencia es única, pero es a la vez múltiple e infinitamente repetible debido a las características del dispositivo (incluida la interactividad o intervención del espectador). El gesto del artista tiene una identidad específica y única que interactuará provocando un diversificado e innumerable conjunto de comportamientos de espectación. Un ejemplo de ello es la obra Relaciones de Incertidumbre, en la que el espectador puede recorrer múltiples caminos, interactuando e interviniendo de diferentes modos a partir de los hipervínculos, provocando comportamientos que no volverán a ser iguales la próxima vez.

Genette concluye definiendo "[...]de forma relativa y gradual, el régimen de inmanencia de las obras conceptuales en cuanto conceptuales como un régimen hiperalográfico, más o menos en el sentido de que su objeto de inmanencia (el concepto) es no sólo ideal, como un poema o una sonata, sino también genérico y abstracto. Pero he precisado en cuanto conceptuales, lo que significa, entre otras cosas, cuando y en la medida en que son recibidas como tales” [37] .Y agrega a la caracterización del estado conceptual que "no es un régimen estable", pues se puede interpretar en modo perceptivo (sentidos) y conceptual (pensamiento) en combinaciones diversas, por lo que la obra es "inagotable en su función estética" dada la multiplicidad infinita de efectos y comportamientos que pueda causar. Esto es un planteo teórico en el que se puede enmarcar la producción artística del net-art .

Por otra parte, la conceptualidad de las obras del net-art se podría vincular con otros aspectos; al ampliarse el número de sujetos que intervienen y diversificarse el lugar físico de producción y circulación de la obra, se ponen en juego las cuestiones referentes a la reproductibilidad digital. Retomando los conceptos de Walter Benjamín al referirse a la reproductibilidad técnica, la noción de aura tampoco tiene validez en el net-art, ya que no existe diferencia entre el original y la copia/reproducción. El objeto artístico al ser de inmanencia ideal necesita de la infinita reproductibilidad de Internet para existir como obra. Al respecto, Douglas Davis [38] desplaza el concepto de originalidad o de aura del trabajo artístico al momento en que el espectador lo vivencia, lo percibe, lo lee, lo interviene o lo repite, más que “en la cosa misma”.

Estas ideas traen aparejada la polémica sobre el concepto de autoría, ya que con la utilización de las nuevas tecnologías de la imagen, en general, se favorece la interrelación e hibridación entre sujetos procedentes de diferentes campos para crear una obra, incluido el espectador de la misma. Esto sucede sobre todo en los casos en los que hay intervención, en los cuales se le asigna un lugar en la producción a partir de la posibilidad de participar en la configuración de dicha obra, postulando una nueva relación artista - espectador en la manera de operarla.

¿Qué sería, finalmente, lo conceptual en las obras estudiadas?. En las obras del net-art existen componentes conceptuales. En algunas, ese componente reside principalmente en los aspectos operativos –referentes al uso del dispositivo y sus implicancias-; en otras, en aspectos relacionados con conceptos teóricos (arte, historia, filosofía, ética, biología, estética, religión, comunicación, etc.). Estos dos, en algunos casos aparecen combinados de forma variable.

Podemos ejemplificar de qué manera los aspectos conceptuales serán experimentados en forma variable por el espectador en obras como Palomas y Juicio Final, Hiperbody y Bioevents. En el primer caso, sólo se utiliza el dispositivo para visualizar la obra por lo que lo conceptual se halla en las ideas y los planteamientos religiosos que se operan mentalmente a partir de la imagen [39] . La obra Hiperbody utiliza irónicamente –como ya mencionamos- las posibilidades del dispositivo a través del hipervínculo, y esa operatoria interactiva por parte del espectador que utilizará a la obra lúdicamente para re-pensar los procesos narrativos y tecnológicos de Internet, alude a la dimensión conceptual de la misma. El tercer caso, Bioevents, también se basa en lo expresado para cada una de las obras anteriores pero en forma combinada, pues lo conceptual está en el modo en que se ponen en juego los conceptos teóricos sobre biología y las ejecuciones del espectador a través del cursor.

La obra Fractal Azar ¿cuál es tu mezcla? de Graciela de la Fuente juega con las imágenes y las palabras a partir de los términos “árabe, judía, cristiana”, cada uno en un registro diferente. Las tres series de fotos retratan un mismo rostro caracterizado de acuerdo a cada uno de esos orígenes. Podría sostenerse que lo conceptual en esta obra radica en cómo se pone en juego el término fractal: por un lado, cuando se lo relaciona con el dispositivo de Internet (fragmentos o unidades que forman parte de un sistema); por otro cuando se presenta a través de un significado metafórico, tomando cada raza como un fragmento que, mezclados azarosamente, conforman una identidad cultural. A su vez, con la pregunta “¿cual es tu mezcla?” y al utilizar frases en primera persona del plural, la obra articula una relación con el espectador proponiéndole una interacción ya no operativa (a través del dispositivo) sino mental, para que reflexione sobre sus orígenes.

Desde otra perspectiva, Anahí Cáceres desarrolla en Simultaneus 2 una problemática teórica que va a continuar a lo largo de otros trabajos para la web. Esta obra está encabezada por una cita del año '41 que trata el tema de la simultaneidad en el tiempo y el espacio: "Cuando la sucesión es transmutada en simultaneidad, todas las cosas permanecen en eterno presente, de modo que la destrucción aparente es verdadera transformación." L'Homme et son devenir selon le Vedânta. Paris 1941. Paul Virilio define al espacio-tiempo generado por las mediatizaciones posmodernas como endótico: “(...)el mundo entero se vuelve presente por no existir adentro o afuera, antes o después(...)” [40] . Las sociedades que habitan actualmente el mundo viven en un tiempo real intensamente presente aquí y allá. Gracias a las nuevas tecnologías de la comunicación, esa presencia se transforma en "telepresencia" ya que se puede estar aquí y en otro sitio al mismo tiempo, en otros términos, estar presentes simultáneamente. Estas ideas y sus usos plásticos en la obra, permiten nuevamente hacer referencia a lo conceptual.

A su vez, estos conceptos Cáceres los traslada a otras obras net como X Para Alello X, Obra abierta o YIWE/YIWEb (performance de TV/web/chat), donde trabaja con los aspectos de interacción o intervención, pero vinculándolos siempre a la reflexión sobre el tiempo y el espacio. La simultaneidad para la autora reside en la relación entre la naturaleza, el tiempo y el espacio, donde éste último no tiene un lugar predeterminado en la red, definiéndolo al igual que Virilio como el lugar del no lugar. En algunos casos esto está explícito en las obras a través de referencias escritas, en otros la operación mental –reducción conceptual, según Genette- del espectador se origina solamente a partir de la imagen y los usos del dispositivo.


Conclusión

Las nuevas tecnologías de la imagen definen nuevos modos de producción artística. Esto requiere volver a pensar la imagen y redefinir el estatuto de estos hechos estéticos que provocan nuevos comportamientos artísticos, tanto del artista, de la obra, como del espectador, en el proceso en que se ponen en juego el sistema de relaciones que los interdetermina.

En el caso particular que nos interesa observamos que las nuevas tecnologías, como categoría que engloba diferentes formas de comunicación mediadas por una máquina, proponen modos de construcción de un lector modelo distintos a otros. En el campo específico de lo artístico-tecnológico, el lector de una obra del net-art será diferente al de una obra digital en CD-Rom, o en Internet.
Debido a la diversidad de medios con que opera Internet, existe una gran variedad de lenguajes que se cruzan y entremezclan para formar el net-art, como por ejemplo el video, la realidad virtual, la música, la animación, la fotografía, etc. Por eso, es posible definirlo como el conjunto de obras que son producidas específicamente para Internet y que por sus características constitutivas no es posible percibirlas de igual manera en otro soporte que no sea la Red, pues son realizadas exclusivamente para y por este dispositivo. Concluyendo, de esta manera, que el nuevo comportamiento artístico denominado net-art se define por el dispositivo.

Se considera, de este modo, al arte digital de Internet o net-art como un entorno creativo en constante cambio y desarrollo que habilita modos de espectación variables según las características de la obra. Los nuevos comportamientos artísticos que se generan a partir de los conceptos trabajados de interacción, interactividad e intervención definen posibles apropiaciones de la obra, estableciendo distintas relaciones entre ésta y el usuario-lector. Así, tres estrategias de vinculación diferentes prevén tres comportamientos diferentes en el espectador del net-art, tres modos aparición o figuración del mismo.

Recordemos que en el primer grupo de obras analizadas se prevé un espectador que sólo ejercite el ver y el pensar. La máquina solamente exhibe las obras, no responde a las inquietudes o maniobras que éste pueda tener o ejecutar. El espectador modelo es aquel que disfruta de la mera contemplación visual o bien, que además acciona sus mecanismos psíquicos y cognitivos, sin necesidad de habilidades motrices.

El segundo grupo de obras, además de provocar el sistema perceptivo visual y mental del espectador, activa su sistema motriz. Pero, aunque dentro de las posibilidades de la obra existe la probabilidad de que el espectador sea mero visualizador de la misma, se necesita conocer el dispositivo y sus mecanismos de interactividad para participar de la propuesta. El espectador, por medio del encendido o apagado del sistema, genera un principio y un fin en la navegación; sin embargo, mediante la narrativa hipertextual como posibilidad ofrecida por el dispositivo, participa de una estructura no-lineal y desjerarquizada de la propuesta artística, otorgándole un dinamismo específico a su percepción e interacción.

Finalmente, en el tercer conjunto de obras la acción que ejerce el espectador puede modificar alguno de los componentes de la misma (por ejemplo, cambios de ritmos musicales, variación del color, combinación de elementos o activación de componentes de la imagen que se encuentran en una posición en off, o en estado latente); su relación manipuladora, experimental y operativa le posibilita variarla. Recordemos que las obras pueden ser intervenidas de dos modos distintos: sin dejar huella, o haciendo que ésta perdure en la obra hasta la siguiente intervención.

De este modo, en contraste con las prácticas artísticas tradicionales "(...)los roles autor/lector, productor/receptor se invierten de forma mucho más operativa.(...) el lector recupera (tal como en los orígenes de la narrativa oral transmitida de boca en boca) su papel fundante como creador y contribuye decididamente para realizar la obra.” [41]

El espectador que se construye a partir de las diferentes vinculaciones con las propuestas artísticas de Internet es intrínseca y específicamente activo, por estar constantemente interactuando con los links y los objetos que se le presentan. Es un lector-usuario que accede con determinadas expectativas a las obras esperando poder ser partícipe y sorprenderse con la multiplicidad de recursos utilizados. Las obras net proponen un espectador que tenga activos algo más que sus sentidos visuales, auditivos y táctiles, pues permiten que ejercite la “reducción conceptual” de la que habla Genette, a través de la comprensión de los conceptos teóricos asociados al dispositivo (lo cíclico, lo caótico, el hipervínculo, el azar, la fragmentación, la desjerarquización, etc.) y de los múltiples modos de lectura posibles. [42]



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[1] En el arte digital o electrónico, además, el concepto de autoría y la postura del espectador también se verán modificados. La interactividad es un concepto clave, pues, si bien el arte siempre fue intelectual y emocionalmente interactivo, las propuestas informáticas posibilitan múltiples elecciones, movimientos, recorridos, lecturas de la obra a partir de las interacciones del espectador
[2] La diferencia entre “arte en internet” y “arte de internet” radica en que, el primero designa aquél concebido normalmente en otro medio –la Red actúa únicamente como medio de difusión y/o exhibición-; en cambio el segundo utiliza a la Red en sí misma y/o su contenido –a cualquier nivel bien sea técnico, cultural o social-, como base de una obra de arte. Cilleruelo, L.: “Manual de referencia para el artista de Internet”. http://www.aleph-arts.org/pens/manual.html.
[3] Con excepción de Yiwe/yiweb de Anahí Cáceres, El idioma de los pájaros y Mariposas vampiro invaden Colonia del Sacramento de Belén Gache – y otras del año 2001 y 2002 presentes en el corpus- que pertenecen al siglo XXI, pero por la continuidad estilística, la escasa diferencia de tiempo de realización y su representatividad en la formación del corpus, han sido incorporadas al estudio.
[4] Aumont, J.: La imagen. Paidós, Barcelona, 1992. Pág.86.
[5] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 85.
[6] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 94.
[7] Gombrich, E.: Arte e ilusión. Debate, Madrid, 1998. Pág. 250
[8] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 95.
[9] Eco, U.: Léctor in fábula. Lumen, Barcelona, 1993. Pág. 74.
[10] Eco, U.: Op. cit. Pág. 80.
[11] Eco, U.: Op. cit. Pág. 89.
[12] Verón, E. Espacios públicos en imágenes. Ed Gedisa. Barcelona 1987.
[13] La unidad de medida de la capacidad de almacenamiento en una computadora es el byte. El "peso" se refiere a la cantidad de bytes emitidos y recibidos desde una computadora conectada a la Red. Cuantos más bytes se descargan, mayor es el tiempo de espera.
[14] Groisman, M: El diseño y los medios masivos de comunicación, 1998.
[15] Renaud. Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo Visible, nuevo Imaginario. En VVAA, Videoculturas de fin de siglo. Cátedra, 1990
[16] F. Wagmister .El arte digital es una obra abierta. 1999
[17] Bettetini, G.: Las nuevas tecnologías de la comunicación. Paidós, Bs. As., 1996. Págs.16-17.
[18] Bettetini, G.: Op. cit. Pág. 17.
[19] Laurel en La Ferla, J. Y Groisman, M.: El medio es el diseño. Of. Publ CBC UBA, Bs. As., 1996. Pág. 23.
[20] Bettetini, G: Op. cit. Pág. 16.
[21] Renaud. Op. Cit. Pág. 18
[22] Kac, E.: "The Internet and the Future of Art" en Mythos Internet. Ed. Muenker and Roesler, Frankfurt, 1997.
[23] La Ferla, J. Y Groisman, M.: Op. cit. Pág. 16.
[24] Laddaga, R. Escritos a la velocidad de la luz. 2002
[25] Calabrese, O.: La era neobarroca. Cátedra, Madrid, 1994.
[26] Calabrese, O.: Op. cit. Pág. 145.
[27] Vale destacar que si nos remitiéramos al titulo Obra abierta podríamos pensar que es una obra donde el espectador interviene, participa modificándola; pero es “abierta” porque el artista da la oportunidad de observar el proceso de trabajo, haciendo que el espectador lo espíe, visualizando la producción de las imágenes, el lenguaje a partir del cual éstas se realizan, etc.
[28] Laurel en La Ferla, J. Y Groisman, M.: El medio es el diseño. Of. Publ CBC UBA, Bs. As., 1996. Pág. 24
[29] Ready-made: objeto ya constituido que no poseía la función artística que adquiere en un nuevo contexto y función. Genette, tomando el ejemplo de los ready-made de Duchamp, comenta que este tipo de obras consiste más en un hecho o idea que en el objeto, concluyendo en una primera instancia que los tres componentes del acontecimiento artístico son: el sujeto o estatuto del autor, el acto de exponer y el objeto expuesto.
[30] Ver el apartado sobre los aspectos conceptuales del net-art.
[31] Loops: Reproducción de imagen y ritmos en forma cíclica.
[32] Deleuze, Gilles: Lógica do sentido; San Pablo, Perspectiva, 1975.
[33] Jacobo M.: Bioevents. http://www.bioevents.20m.com
[34] Roisman, D.: Relaciones de incertidumbre. http://www.mecad.org/becarios/dina/web
[35] Roisman D.: Op cit.
[36] Genette, G. Op. Cit. Pág.17
[37] Genette, G. Op. Cit. Pág.174. Cabe aclarar que el autor clasifica las obras de arte cuyo modo de existencia es de inmanencia en dos tipos: autográficos (objetos materiales, de inmanencia física, únicos, ej. pintura y escultura) y alográficos (objetos ideales, inmanencia ideal, múltiples, ej. literatura y música).
[38] Davis, D.: The Work of Art in the Age of Digital Reproducction. A Evolving Thesis/1991-1995. Citado en Badía Montse: Prácticas artísticas y nuevas tecnologías. Revista Internacional de Arte LAPIZ, n° 156. Publicaciones de Estética y Pensamiento, Madrid, 1998
[39] Existen antecedentes conceptuales en otras obras León Ferrari, pues desde los 90 realiza instalaciones con imágenes de juicios finales de diferentes artistas con palomas o gallinas que las defecan. Según la referencia escrita presente en la obra para Internet, fueron dedicadas a recordar las amenazas de Jesús y la Iglesia sobre el fin del mundo, apoyando a un grupo denominado CIHABAPAI (Club impíos, herejes, apóstatas, blasfemos, ateos, paganos, agnósticos e infieles, en formación) que realizó una solicitada al Papa por la anulación de ese juicio y de la inmortalidad
[40] Virilio,Paul La Velocidad de Liberación. Manantial, Buenos Aires.1997 Pag.
[41] La Ferla, Jorge: Op. Cit. Pág. 20.
[42] Ninguna de estas características es constitutiva del net-art local, pero excede los límites de este trabajo reflexionar sobre el componente de nacionalidad en la obra. Los espectadores de las obras net-art analizadas aquí no deberán ser necesariamente "argentinos", pues aunque a través de restricciones como el idioma, o la temática -por ejemplo- se presuma que es así, la naturaleza misma del dispositivo no lo requiere. Por lo tanto el espectador modelo que propone el net-art argentino es aquel determinado por los saberes acerca del dispositivo, sus modos de acción, ejecución e interpretación de las manifestaciones artísticas que residen en él. Sí podría hacerse referencia a las posibilidades técnicas desarrolladas en Argentina en relación al ámbito internacional. En nuestro país son pocos los casos de obras que explotan al máximo los recursos tecnológicos que ofrece el dispositivo, como por ejemplo la capacidad de intervención y modificación de las obras, la realidad virtual, o la utilización simultánea de los componentes multimediales como la telepresencia.

Nicolás Bang
María Noel Correbo
Natalia Matewecki


Facultad de Bellas Artes UNLP




Nicolás A. Bang, María Noel Correbo, Natalia Matewecki"

Las nuevas relaciones entre los procesos artísticos, comunicativos y tecnológicos en la sociedad de la información

Sarriugarte, Iñigo

El mundo artístico aprovecha la instalación multimedia, hiperactiva y reactiva, con objeto de modificar las habituales condiciones de lectura del receptor. Gracias a estas instalaciones se generan importantes relaciones entre el hombre, la realidad virtual, la imagen digital y toda aquella utilización que posibilite nuevos mecanismos de posibilidades comunicativas. Esta realidad tecnológica se está asumiendo paulatinamente en los trabajos de los distintos colectivos y artistas vascos. También, debemos destacar la creciente importancia de la relación entre el patrimonio cultural y artístico y las nuevas tecnologías. Palabras Clave: Nuevas tecnologías. Multimedia. Interactividad. Realidad virtual. Realidad digital. Tecnología. Patrimonio cultural y artístico. País Vasco.

Arte munduak multimedia instalazioa, hiperaktiboa eta erreaktiboa, aprobetxatzen du, hartzailearen irakurketa-baldintzakaldatzeko asmoarekin. Instalazio horiei esker, harreman garrantzitsuak sortzen dira gizonaren, errealitate birtualaren, irudi digitalaren eta komunikatzeko posibilitate berrietarako mekanismoak ahalbideratzen dituen erabilera guztien artean. Errealitate teknologiko hori arian arian onartzen eta sartzen ari da hainbat euskal artista eta talderen lanetan. Halaber, kultura eta arte ondarearen etateknologia berrien arteko harremana hartzen ari den garrantzi geroz handiagoa nabarmendu beharra dugu.GiltzHitzak: Teknologia berriak. Multimedia. Elkarreragina. Errealitate birtuala. Errealitate digitala. Teknologia. Kultura eta arteondarea. Euskal Herria.

Le monde artistique profite de l’installation multimédia, hyperactive et réactive dans le but de modifier les conditions de lecture habituelles du récepteur. D’importantes relations se créent entre les hommes, la réalité virtuelle, l’image digitale et toute utilisation facilitant de nouveaux mécanismes communicatifs, grâce à ces installations. Les collectivités et les artistes basques appliquent peu à peu cette réalité technologique à leur travail. Nous devons également souligner l’importance croissante de la relationentre la patrimoine culturel et artistique et les nouvelles technologies.Mots Clés: Nouvelles technologies. Multimédia. Interactivité. Réalité virtuelle. Ralit digitale. Technologie. Patrimoine culturel etartistique. Pays Basque.

Para que un método educativo y comunicativo pueda ser comprendido como nuevo es imprescindible que sea capaz de crear un lenguaje que le sea particular y que de ahí deriven usos sociales y exclusivos a ese medio. Este hecho se ha gestado en la actualidad en formas de expresión y sentido estético que tienen como base la electrónica y que han contribuido a socializar las tecnologías de información.

Después de las imágenes de tradición pictórica, de las imágenes prefotográficas y de las imágenes fotoquímicas (foto y cinema), surgen las Imágenes de la Tercera Generación, o sea, las llamadas Imágenes de Síntesis, las Imágenes Numéricas y las Holográficas.

Las posibilidades comunicativas de estas imágenes se centran en su potencial figurativo, abstracto, así como en la base de las imágenes inteligentes. En este sentido, podemos decir que el arte está amueblado por los ojos de nuevas tecnologías videográficas, infográficas y holográficas. Debemos observar que las nuevas infografías transmiten todas las iconografías artesanales e industriales de comunicación, al mismo tiempo que se constituyen en los nuevos sistemas de representación y conocimiento y también de difusión cultural. Estos soportes son herramientas integradas en la actualidad en el incesante proceso artístico y educativo. Además, estas nuevas tecnologías se deben comprender dentro del marcohombre-máquina-mundo.

El discurso que se erige en torno a las tecnologías de la información parte de un lenguaje universal y por otro lado del propio lenguaje del medio asociado con un contenido y un mensaje concreto. No obstante, debido a la recuperación inmediata (on-line) de la información en sistemas electrónicos, se están modificando las habituales funciones del lenguaje y nuestra percepción de esa misma información. Como afirma Julio Plaza 1el entramado Gutemberg (linealidad, subordinación, orden, jerarquía) se disipa en favor de los iconos diagramáticos (simultaneidad, anarquía, mixtura, coordinación, ideograma) potenciados por las redes electrónicas.

La diversidad de los soportes tecnológicos siguen generando nuevos tratamientos en la educación y comunicación yen la medida que los propios medios se desarrollan el marco de su acción se expande hacia nuevos estadios de planteamiento evolutivo y receptivo. Podriamos llegar a decir que, en cierta manera, el mundo artístico es dependiente para su propia evolución técnica y autoregeneradora de las nuevas formas y modos de comunicación y educación, que aparecen, bajo la definición de Nuevas Tecnologías. En algunos casos, la propia rapidez creativa y evolutiva de estas tecnologías no ha permitido al arte aprovechar en su máximo potencial las amplias posibilidades, discursos y constantes revisionistas de estos tejidos renovados.

El arte caracterizado por su variabilidad de presencia y apoyo interesado en los máximos y más diversos soportes se define a su vez como un medio de comunicación y educación, que busca la reacción y el punto de llegada en el espectador. El arte, como ente de carácter abierto, renovador y evolutivo, retoma todos aquellos valores de uso y proyección, que le son válidos para emitir su mensaje, empleando las propias estructuras del medio abordado. Emplea los medios de comunicación y educación, si su soporte material, visual y sensorial es factible y válido para sus objetivos, de ahí que se adentre y retome la propia apariencia de la prensa, el vídeo, la televisión y todo aquello que se caracterize por facilitar el acercamiento al gran público. Hoy por hoy, las nuevas tecnologías forman parte de numerosas actividades de nuestra experiencia diaria y sobretodo de los propios medios de educación, comunicación y del arte en general.

En este sentido, la digitalización y su correspondiente sostén tecnológico han alterado los cánones de la intercomunicación humana. Estas nuevas posibilidades ponen en crisis los diversos sistemas de representación, ya que surgen nuevos aspectos y características anteriormente inexistentes. El papel que la tecnología representa en el arte, bajo esta nueva ecología de la información, es el de negar tradiciones y creencias obsoletas acerca del arte y la tecnología. Si cada época, cultura y sociedad han expresado su potencial creativo y sus aspiraciones estéticas, a la nuestra le corresponde evaluar la nueva relación que está emergiendo entre el arte, la comunicación y la tecnología. Estos niveles de crecimiento evolutivo con sus mayores capacidades comunicativas afectan notablemente a la sociedad. De este modo, las nuevas tecnologías contienen la posibilidad de ser usadas como vehículos productores de sentido y sensibilidad en el ámbito artístico, educativo y comunicativo.

Los artistas han hecho uso de una combinación sinergética de las telecomunicaciones y la tecnología informática para transgredir cánones establecidos. En este contexto, las nuevas redes tecnológicas son agentes de cambio; son interactivas y proporcionan medios para diseminar la información. Las redes generan un nuevo paradigma de creación artística al ofrecer la posibilidad de inventar “comunicaciones virtuales” y proporcionar una gama de posibilidades a los artistas. Este espíritu continúa en distintos centros experimentales, como el Instituto de Bellas Artes de Carnegie Mellon y elMassachusetts College of Art. Cuando se habla de la relación arte y tecnología debe enfatizarse que en los años 50 y 60 los primeros trabajos y exposiciones fueron realizados por científicos y no por artistas. En los años 90 la industria electrónica forma un completo marco de referencia donde artistas, científicos e ingenieros exploran nuevas formas para satisfacer las demandas sociales. Los artistas que interactúan con las tecnologías persiguen la búsqueda de nuevas formas de generar imágenes a través de la microelectrónica, creación de lenguajes y expresiones que conducen a una más clara concepción de la realidad.

1. Implicaciones en torno a la Multimedia y la Interactividad
En la actualidad se están perdiendo dentro de los propios sistemas comunicativos y educativos las fronteras entre un medio y otro, apareciendo factores técnicos que propician la aparición de nuevos actores: la interactividad, los hipertextos, la realidad virtual, etc.

En el movimiento constante de superposición de tecnologías sobre tecnologías en los medios de educación y en los propios procesos artísticos tenemos varios efectos, siendo uno de ellos la hibridación de medios, códigos y lenguajes, que se superponen y se combinan en procesos llamados intermedia y multimedia. En este punto, no podemos olvidarnos del World Wide Video Centre en La Haya, el único museo europeo dedicado exclusivamente al videoarte y las instalaciones multimedia.308SARRIUGARTE, IÑIGO1. Ver el artículo titulado “Las imágenes de tercera generación. Crisis de los sistemas de representación”. TELOS nº 24, diciembre-febrero, 1991, pág. 109.

La aplicación de la informática, robótica y otras, en la creación artística ha generado nuevas formas de comunicación audiovisual y ha dado una nueva dimensión cultural a la comprensión del arte y su percepción, así como a los distintos procesos comunicativos y educativos. La creación-condensación de nuevos medios a partir de los anteriores se procesa por las estructuras análogas, es decir, isomórficas que proporcionan los interfaces capaces de sugerir la condensación y la asociación cualitativa de medios.

El carácter táctil, sensorial e inclusivo de las formas electrónicas permite dialogar en ritmos intervisuales, intertextuales e intersensoriales con los distintos códigos de la información. Es en estos intervalos entre los diferentes códigos en donde se instaura una frontera fluida entre información y pictoricidad ideográfica, un margen de creación. El montaje de varios de estos puede hacer surgir otro que es la suma cualitativa de aquellos que lo constituyen. La hibridación produce la creación de un nuevo medio antes inexistente.

En este sentido, las disciplinas cada vez son mayores desde la realidad virtual, telepresencia, video interactivo, postfotografía, escultura sonora, robótica y CD-ROM. Respecto a este último, las perspectivas del arte en CD-ROM son muy interesantes, sobretodo de cara al posible empleo de las vías telemáticas. Estos procesos interdisciplinares entran en sinergía con el cerebro humano pues sólo pensamos a través de signos. El propio pensamiento se revela intersemiótico, implicando al pensamiento continuo (inteligible) y sintético (sensible). La propia infografía puede ser interactiva y no interactiva, requiriéndose un sistema de comunicación bidireccional, entre usuario y máquina, es decir un “feed back” que provea la participación entre usuario y ordenador, resultando un diálogo entre hombre-máquina. Estas imágenes interactivas introducen una ruptura en el universo de las iconografías y en la comunicación visual.

El encuentro de la informática con los sistemas de representación visual promueve un cambio cultural en lo que se refiere a la construcción y visualización de las imágenes. En numerosos procesos de multimedia la interactividad, como concepto tecnológico, tanto del medio de educación como del arte, permite la participación del emisor y del receptor en igualdad de condiciones, posibilitando el intercambio alterno de informaciones con máquinas. Los conceptos de nexo, relación, reciprocidad implicitos en el elemento “inter” son una parte esencial del arte de la segunda mitad de nuestro siglo. De hecho, se considera una especie de movimiento paralelo a la filosofía, la ciencia o la teoría del lenguaje. Por ejemplo, diversos artistas, como los representantes del arte cinético y performático investigan la dimensión interdisciplinar y las distintas posibilidades de participación activa del espectador en la obra de arte. El arte reactivo está compuesto de piezas que permiten una interacción del público, con creaciones que reaccionan ante la presencia del espectador. En este sentido, en muchas instalaciones tecnológicas y multimedia se enfatiza el papel del público, como parte integrante de la obra de arte.

El público tiene la posibilidad de recrear la obra interactuando de diversas formas y con diversos soportes que le permiten transformarse en canal y mensaje de creaciones en las que se diluye la oposición emisor/receptor. Muchos de los campos interactivos que trabajan los artistas se definen por su capacidad de polisemias, permitiendo reagrupar componentes diversos de multimedia, que abogan por la desaparición de las fronteras de las diferentes prácticas artísticas. Dentro de estas mismas propuestas, el espectador en muchos casos puede intervenir directamente en el desarrollo de la performance y manipular con el ratón del ordenador el cuerpo del “performer”. De la relación que se establece entre el espectador y el actor surge la idea de performance-instalación interactiva.

La interactividad empieza por la libre elección de nuestros movimientos dentro del entorno virtual. Nos encontramos proyectados en un espacio tridimensional sintético por el que podemos avanzar, retroceder y girar en la dirección que queramos. Antes los mensajes se construían de forma unilateral, de un emisor para un receptor, actualmente la elaboración inacabada de los mensajes en formas abiertas que parecen no tener fin, los famosos hipertextos, transforman y complican la construcción e interpretación de los lenguajes de los nuevos medios. La polifonía o hipertextualidad relativiza la autonomía del autor y de la obra. Es un acto de interacción, donde el contenido (obra), el autor (artista) y el observador (usuario) están conectados para formar un diálogo abierto a partir de una nueva concepción de la obra como una construcción circunstancial y descentralizada. Con la informática y la telemática aparece el neologismo “mediática”, como arte y ciencia de la constitución y de la organización de mensajes videográficos en sistemas interactivos y bidireccionales. La mediática, que tiene como principa instrumento la interactividad, se define de cara a la recepción de los mensajes telemáticos. Sus instrumentos más notables son el vídeo-texto, el teletexto y la microinformática. A finales de los 60 y en los 70 los creadores plantean el empleo artístico del vídeo como forma de deconstrucción del discurso audiovisual impuesto por el medio televisivo. En el terreno del vídeo las experiencias se iniciaron en la década de los 60 con Nan Jun Paik, Steina y Woody Vasulka, desde esta perspectiva se hacían filmes, montajes teatrales, vídeo operetas (en seis pantallas), vídeoclips. El vídeo en la actualidad asimila todos los géneros y crea los propios vídeo-danza, vídeo-música, vídeo-retrato, etc.

Las primeras video-instalaciones, además de investigar la relación entre tiempo-espacio, utilizan frecuentemente un dispositivo de circuito cerrado como recurso para integrar al espectador en la obra. También, encontramos una videografía interactiva en videotexto que produce imágenes y escrituras a partir de diversos códigos de transmisión en memorias y que van desde un nivel de resolución mosaico hasta un nivel altísimo de resolución. Tanto el proceso de integración activa del observador como las peculiaridades del hipermedio dan lugar a cambios de paradigmas estéticos y a nuevas teorías sobre la relación entre creación y recepción. Roy Ascott comenta que es mejor dejar de lado el termino arte para utilizar en su lugar el término conectivismo cuando hablamos de la práctica del arte telemático. Cualquier práctica artística en la que estén implicados los sistemas de intermediación informática y los medios de comunicación electrónicos, cualquiera que sea su ámbito, es por definición telemática, de tal modo que todos los artistas comprometidos en este campo son conectivistas.

En el arte de la cultura telemática y en el espacio electrónico, los artistas se preocupan de la virtualización. Con la tecnología electrónica, la memoria asociativa, anteriormente privilegio del espíritu humano, se ha convertido en un atributo de los sistemas informáticos, de hecho pensar es cada vez más conectar con estos sistemas.

2. La Realidad Virtual
Las herramientas tecnológicas son utilizadas para la representación y simulación de realidades. De este modo, la realidad virtual se constituye como generadora de mundos inexistentes, que pueden ser percibidos por los sentidos y visitados por el espectador, que puede interactuar con ellos, reconfigurarlos y reconstruirlos.

El nacimiento de la imagen de síntesis, multimedia o virtual interactiva ha determinado la aparición de formas de experimentación intelectual y de prácticas previamente insólitas en el universo audiovisual de la fotografía, el cine y la televisión.

Haciendo memoria comprobaremos que en los últimos ciento cincuenta años la renovación tecnológica de los sistemas de reproducción tecnológica de los sistemas ha interesado a los artistas más comprometidos con la vanguardia. Cada nueva invención ha significado un aporte conceptual, ha infundido un nuevo status a la imagen y ha intensificado su capacidad para generar discursos interpretativos y retórios.

Tanto el arte como los medios de comunicación y educación comienzan a asumir el potencial proyectivo de la imagen virtual. Este hecho rompe con los valores psicológicos centrales del Renacimiento, ya que genera una clara ambigüedad psicológica. La imagen virtual abandona las leyes renacentistas de la perspectiva frontal. Tiene cuatro dimensiones, que le permite realizar cualquier tipo de rotaciones y permutaciones. Su poder de acción que se manifiesta en la duración es algo que no se le puede negar.

Las técnicas de la Realidad Virtual permiten transgredirlas fronteras de nuestro cuerpo, creando un espacio virtual para nuestros sentidos y una extensión de nuestra mente. La imagen virtual tiende a rivalizar con nuestros sistemas sensoriales y psicológicos clásicos. En esta línea, existe una estética tecnológica en el sentido más literal del concepto directo a los sentidos (esthesis) por los sistemas de interfaz. El verdadero sentido, la teleología de la investigación de las interfaces es la interacción directa entre el pensamiento y la máquina. Lo que motiva inconscientemente a los inventores es el deseo de alcanzar el punto donde bastará con el sólo pensamiento para dar órdenes, sin necesidad de pasar por el gesto.

Los sistemas de Realidad Virtual permiten los grados de inmersión e interactividad más altos, en comparación con otros sistemas, desde un punto de vista técnico. Uno de los más apasionantes problemas que plantean la simulación y la manipulación de entornos virtuales es el que consiste en dar peso a experiencias que primero pasan por el ojo y el oído. El efecto complementario de la falta de sentir es el de aumentar su sensibilidad, de intensificar su apreciación de la experiencia de los sentidos. La segunda manera de aumentar el grado de realidad de una experiencia es la de compartirla con otros.

3. La Realidad Digital
El tratamiento informático (numérico o digital), de audio (sonidos), vídeo (imágenes), textos, gráficos y datos constituye lo que se llama la imagen numérica o digital. Las creaciones infográficas están fundadas sobre los conceptos de Imagen Digital e Imagen Numérica, es decir, una imagen donde su especificidad básica es la de ser reductible a los pequeños elementos que la constituyen, llamados pixels. Así cada pequeño punto o pixel es cualificada y cuantificable separadamente en cuanto a color, textura, luminosidad y a la localización.

La imagen digital se presenta como una matriz de números en filas y columnas en la memoria del ordenador. Sus números y pixels pueden ser alterados y manipulados individual o grupalmente y el conjunto puede ser traducido en forma de imagen en el monitor de TV.

Mediante procedimientos de ordenador y aplicando los principios de la geometría fractal es posible crear imágenes computarizadas.

La producción de imágenes de publicidad con ayuda del ordenador consiste básicamente en un proceso de cálculo dedicado a simular la actividad de un diseñador gráfico, de un pintor o de un animador.... La imagen se descompone en puntos. Las características de cada uno de esos puntos vienen representadas en la memoria del ordenador mediante variables numéricas y esas variables se ven sometidas a largas series de operaciones matemáticas que responden a modelos de apariencia visual. La imagen como todo lo que procesa el ordenador es el resultado de modelos matemáticos y de cálculos. Cualquier imagen que aparezca en la pantalla de un ordenador tiene una particularidad técnica que la distingue de las imágenes convencionales obtenidas mediante procedimientos óptico-mecánicos o electrónicos. A diferencia de las fotografías, el cine o la televisión, este tipo de nueva imagen, la digital es numérica. La geometría fractal y su aplicación informática posibilita realizar todo tipo de acciones quirúrgicas visuales en la mesa digital de operaciones.

En general, han abundado las investigaciones matemáticas y gráficas sobre animación de figuras compuestas de materiales especiales, en escenarios físicos diversos.

Los parientes más próximos del pixelismo son la era mecánica, las artes visuales desde 1800 y la Animación Fílmica. De hecho, los artistas informatizados descienden directamente del puntillismo. El pixelismo es un movimiento que empezó cuando los ordenadores se usaron por primera vez para crear gráficos. Desde el advenimiento del ordenador personal, el movimiento se ha expandido hasta convertirse en un desarrollo artístico internacional.

Las técnicas informáticas están en el origen de un cambio radical en la morfogénesis de escrituras e imágenes. Las nuevas tecnologías hacen posible las imágenes que no son ópticas, cinematográficas y televisivas de las misma forma que las nuevas escrituras no son tipográficas, electrográficas o videográficas, lo que crea espacios de articulación entre los diversos lenguajes, principalmente los visuales y los matemáticos. Si la comunicación se ha presentado diversificada y desarrollada desde diferentes medios creativos, como el lienzo o el lápiz del diseñador, las sales de la fotografía y del cine, así como del fósforo luminiscente de la pantalla televisiva, es ahora cuando el ordenador genera de manera definida un programa de comunicación como modelo de seguimiento profesional.

4. Breves reflexiones en torno a esta nueva Realidad Tecnológica
Es evidente que esta avalancha de arrojo tecnológico parece convertir al hombre en un ente cada vez más despersonalizado y reducido a un mero elemento de un complejo diagrama organizativo. La complejidad del sistema y la propia evolución de las nuevas tecnologías producen la impresión de un hombre cosa sin dimensión individual, sujeto a la organización tecnificada. Se ha estudiado la socialización de las tecnologías para superar la natural intimidación, que provoca una tecnología compleja, para posteriormente dominar la tecnología a través de la experimentación y la producción. Luego es cuando el artista crea nuevos sistemas que respondan alas necesidades de creación. No obstante, el hombre se ve absorvido por una exigente organización técnica y comunicación masiva.

Las imágenes de la tercera generación, desde el punto de vista de la creatividad crean nuevas determinantes que parecen incidir sobre la creación visual contemporánea. Estos avances de interpretación obligan a considerar el riesgo de perder al sujeto en el proceso de la comunicación y que en su lugar predomine la proliferación de imágenes y la reproducción del acto de comunicar. La ciencia, la técnica y la comunicación masiva han anulado la capacidad simbólica del arte. El mundo científico técnico actual ha generado un régimen de verdad específico y un diluvio de estímulos sensoriales, algunos de los cuales comunican algo.

La ciencia y la técnica rigen cada día de manera más completa todos los aspectos de nuestras vidas. Igualmente, la incidencia creciente de la tecnología altera los valores simbólicos y subjetivos de las formas de conocimiento, generando una deshumanización e incomunicación respecto a las experiencias más vitales. Esta nueva idiosincrasia potencia la especulación crítica, afectando a los discursos artísticos interesados en profundizar en las problemáticas de la personalidad de los sujetos y de la sociedad contemporánea. En este sentido, el arte y los medios educativos cada vez más tecnológicos y científicos reexaminan desde la estética y la comunicación la ecuación hombre-máquina y los procesos de codificación-descodificación en trabajos abiertos que buscan nuevos códigos de comunicación de los que participen nuevos procesos psíquicos y nuevos sentidos. Tecnologías como las empleadas en los sistemas de Realidad Virtual y Telepresencia (generación de gráficos por ordenador en tiempo real, sotisficados interfaces, visión estereoscópica, etc.) permiten al medio artístico y comunicativo explorar la percepción y los procesos psíquicos del ser humano de una manera y en unas condiciones distintas a las permitidas por los soportes tradicionales, al mismo tiempo que participa en el desarrollo de la ciencia y la tecnología

El paso de la simbolización a la pura reproducción de la realidad no ha sido un acontecimiento súbito, sino que se ha ido definiendo a través de algunas formas híbridas como el cine y la fotografía. Ha habido una serie de intentos de acercamiento a los medios técnicos y científicos en las producciones artísticas. La actual filosofía plantea que en el mundo de las nuevas tecnologías se está perdiendo el contacto con la naturaleza, ya que las metáforas que se han mantenido durante tanto tiempo ya no se sustentan. Según caminemos por el siglo XXI tendremos la necesidad de nuevas metáforas para dar cuenta de los complejos sistemas interactivos de la vida biológica, tecnológica y social que estamos desarrollando en la actualidad. Evidentemente, el trabajo desarrollado en el espacio electrónico debe redefinir nuestra vida dentro del espacio natural. Su proyección inmaterial nos conlleva a constatar una naturaleza nueva y renovada.

5. El Patrimonio Cultural y Artístico en relación con las Nuevas Tecnologías
Las nuevas tecnologías de la comunicación van a establecer relaciones de orden distinto a las actuales respecto alo que llamamos patrimonio artístico y cultural.

De hecho, el patrimonio cultural y artístico se ha constituido históricamente, como reproducción de estados culturales. Las nuevas tecnologías modifican su percepción, amplían su tipología, posibilitan su recreación y desencadenan una formidable eclosión.

Las percepciones patrimoniales a través de las nuevas tecnologías de la comunicación audiovisual avanzada aportan determinadas resoluciones que no son posibles desde una perspectiva convencional. Todavía se está estudiando como puede afectar la utilización de tecnologías informático-audio-visuales en la percepción del patrimonio artístico y cultural, encontrándose una buena parte de esto en la propia simulación por ordenador. El empleo de las tecnologías de la comunicación y la información audiovisual, imágenes de síntesis, imágenes comportamentales, inteligentes, etc. está predestinada a constituir un gran revuelo en la lectura de las memorias colectivas.

Se prevee la inclusión de posibles objetos patrimoniales hasta ahora no considerados como tales, produciéndose nuevas tipologías de la concepción y comunicación/difusión patrimonial. Los modelos definitivos y explicativos de las cualidades y características de cada situación patrimonial determinada han ido variando considerablemente. Estamos inmersos en un proyecto de sociedad cultural pluriforme, mediática y tecnológicamente innovadora. Se está estudiando la posibilidad de proyectos homogeneizadores que demandan actualizaciones del campo patrimonial. Todo el sistema conceptual y comunicacional del patrimonio requiere un ambicioso plan de actuación y previsión que deberán asumir las instancias y poderes competentes en el tema. En la actualidad, las tipologías patrimoniales pasan por un modelo clásico, un modelo convencional y la ópción de tipologías tecnológicas digital, basada en el binomio simulación/deseo, y la adición multidimensional de todos los anteriores.

6. Conclusiones y estado de la cuestión en el País Vasco
La mejora de las condiciones en la formación de numerosos artistas ha venido mediante un apoyo decidido desde determinados centros formativos y diversos colectivos, así como por el desplazamiento de numerosos artistas hacia puntos tan diversos, como Nueva York, Londres, Cuenca y Barcelona, donde las oportunidades de familiarización con estas nuevas tecnologías resultan más asequibles. Es notable que las dificultades económicas son un obstáculo para la investigación de estas materias en nuestra comunidad, así como la inexistencia de las adecuadas infraestructuras, que dificultan un mayor protagonismo cotidiano de estos medios en nuestra vivencia artística y educativa.

Como ya hemos adelantado anteriormente, determinados centros promueven la realización de cursos especializados sobre las Nuevas Tecnologías. Por ejemplo, Arteleku ha apoyado la formación de creadores vascos, mediante la impartición de diversas materias por profesionales y especialistas de numerosos países, donde se han planteado cuestiones entorno a la telemática, las instalaciones interactivas, el interfaz como concepto, los hipertextos electrónicos, arte en Internet, procesos de dislocación comunicativa, nuevas músicas, etc.

También, debemos recordar las propuestas que se han generado desde la Facultad de Bellas Artes de Leioa, principalmente desde el Departamento de Audiovisuales, siendo dirigidas algunas de éstas por Josu Rekalde, con el objetivo de recabar las posibilidades del mundo de la imagen con la nueva potencialidad de las Nuevas Tecnologías. Josu Rekalde, aparte de impartir clases, ha desarrollado interesantes trabajos envídeo desde hace 10 años, destacando “Habitación con hábitos” en 1995, obra concebida no como vídeo mono canal, sino como parte de una instalación interactiva.

Por otra parte, encontramos numerosos colectivos con esta misma línea de preocupación, caso de la Fundación Rodríguez y Transforma Espacio en Vitoria, la Asociación de Artistas Visuales de Euskal Herria, etc. los cuales han desarrollado importantes encuentros que han acercado la realidad más tecnológica.

La Fundación Rodríguez es un colectivo de creación artístico, que potencia no sólo la práctica y la investigación del arte, sino el fomento y eventos relacionadas con los fundamentos más tecnológicos. En este sentido, ha promovido diversos seminarios sobre la creación en soporte vídeo y el audiovisual en el arte. Especialmente destacamos el seminario “Aglutinantes y Disolventes”, resultando una de las experiencias más interesantes que se han celebrado en Euskadi entorno al Arte y las Nuevas Tecnologías. Igualmente se han dedicado a la concepción, diseño y mantenimiento de páginas WEB en Internet.

La labor organizativa de este colectivo la llevan a cabo: Arturo Rodríguez Bornaetxea, que ha centrado principalmente su actividad en el Taller de Creación y Experimentación Audiovisual del Centro de Imagen y Nuevas Tecnologías deVitoria y Natxo Rodríguez Arkaute, que trabaja especialmente en la videoinstalación.

A su vez, la Fundación Rodríguez forma parte activa de la Selección de Euskadi de Arte de Concepto (SEAC). Este grupo fue uno de los primeros del Estado de carácter artístico independiente en tener página WEB. En la actualidad están becados por el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) para la realización de un CD-ROM.

“Transforma-Espacio” llevan investigando y produciendo diversos encuentros, donde se pretende aunar las nuevas tecnologías con el arte para acercarlas al público en general y también a los futuros profesionales del arte. Entre las diferentes actividades realizadas está el curso “Arte y museología”, donde se ha abordado la relación entre arte contemporáneo, museología y nuevas tecnologías, facilitando la apertura de nuevas vías de investigación. Igualmente, está en proyecto el IV Simposium Vitoria-Arte-Gasteiz en el que se establecerá un foro de debate sobre la desmaterialización del objeto artístico vinculado al empleo de las herramientas tecnológicas También, han realizado un “rave media” con el título “Ciberia-Gasteiz”, buscando la ciudad de Vitoria-Gasteiz, como eje de una serie de acciones y proyectos que tienen como denominador común la aplicación de las nuevas tecnologías.

La Asociación de Artistas Visuales de Euskal Herria (MEDIAZ) centra sus esfuerzos en agilizar diferentes producciones artísticas, desde los territorios de las artes visuales y sonoras, posibilitando la introducción de nuevos referentes tecnológicos. A su vez, han participado en proyectos como “Aglutinantes y Disolventes” y los Tallers Oberts de Barcelona, entre otros.

También, desde diferentes certámenes culturales se rinde una creciente atención en torno a las nuevas tecnologías. Este es el caso del Festival de Vídeo de Vitoria del año 96,dedicado al “Ciberespacio” o la VII edición del Festival de Vídeo de Navarra’97 con el título “De la televisión a la telemática - Las nuevas tecnologías y el futuro del arte audiovisual.

”En general, la mayoría de los museos vascos tienen en proyecto instalarse dentro de las redes de Internet a corto plazo, como el Museo de BB.AA. de Bilbao y de Alava y el Museo Guggenheim-Bilbao, no obstante, otros como el Museo San Telmo de San Sebastian cuentan ya con este medio a sualcanze, a través de su Asociación de Amigos del Museo: http://www.ibermatica.es/aaSanTelmo/ De igual manera, las galerías comerciales comienzan a estudiar esta probabilidad, entre estas destacamos a la Galería Tavira en Bilbao, espacio que se incorporó a la red de Internet desde hace un año.

En definitiva, podemos decir que las imágenes de la Tercera Generación son una realidad funcional y artística que cada vez se van asentando con más sólidez en nuestro país.

El proceso evolutivo de estas tecnologías en Euskadi provocan determinados efectos. Muchos de los cambios que producen las Nuevas Tecnologías se tienen que observar de una manera global y los problemas y la crisis de la representación son un hecho cada vez más extendido allí donde se comienza a trabajar con esta nueva realidad. En este sentido, también los artistas vascos transgreden con estas nuevas herramientas los canones preestablecidos, generando nuevos medios de comunicación y expresión.

Cada vez más los creadores vascos se precipitan antelas alternativas de la multimedia y el marco proyectivo de la interactividad, con una clara superposición de tecnologías sobre tecnologías, de este modo, la tendencia a la hibridación cada vez es más real, respecto a la reunificación de medios, códigos y lenguajes, generando nuevas disciplinas interdisciplinares.

Todavía, encontramos que determinados tratamientos marcados por la realidad virtual no disponen de artistas que se adentren en este campo. No hace falta decir los propios obstáculos económicos que requiere esta actividad, así como un serio conocimiento técnico. En cualquier caso, creemos que no estará muy lejos cuando tengamos la posibilidad de observar un proyecto de un creador vasco marcado por la realidad virtual.

No obstante, procesos de investigación dentro de la realidad digital son más comunes. Entre los diferentes creadores vascos destacaremos al bilbaíno Roberto Bergado (1968) que mediante la realidad de las imágenes diseñadas por ordenador en una mezcla de fundir no sólo el valor propiamente de la imagen, sino el tratamiento textual, genera interesantes enfoques e interrelaciones entre los dos medios expresivos.

También, podemos destacar a otro artista novel como es el navarro Kepa Landa (1969), desarrollando interesantes trabajos dentro del campo de la electrografía y la música electromagnética, arte sonoro y el CD-ROM interactivo. Este artista trabaja bajo la proyección de la multimedia y principalmente el sonido, desarrollando relaciones interactivas entre la obra y otras representaciones, como en el proyecto “Showing Show”o “Subtitulando en vivo”, como proyecto para InternetChat. Este trabajo trata de una proyección donde se genera una conversación, a través de un Chat, entre diversos espectadores, que no conocen la obra original, y que únicamente conocen su reproducción a través de catálogos u otro tipo de documentación. Asimismo, prepara proyectos en torno al radioarte o trabajos como “Paisajes mediáticos”, donde se incorpora la fotografía y la infografia, como sistema de representación. También nombraremos a dos interesantes colectivos. El Colectivo Erreakzioa se compone de un grupo de mujeres, que mantiene un proyecto de claro compromiso social, a través de una publicación periódica y mediante proyecto en red.

Por último, el Kolektibo “A” es un grupo formado por nueve artistas vinculados a la Facultad de Bellas Artes de Bilbao y procedentes de diferentes ciudades. Entre sus últimos trabajos destacamos las Ciberesculturas-Instalaciones en torno al precepto del “Hombre-Máquina” para el último“Ciberia-Gasteiz”.

Sarriugarte, Iñigo
Sección de Artes Plásticas y Monumentales Eusko Ikaskuntza
María Díaz de Haro, 11-1° 48013 Bilbao

Iñigo Sarriugarte

La imagen de segunda generación en los proyectos de Alexander Sutulov (*)

Un proyecto artístico es más que el conjunto de escritos, dibujos y cálculos hechos para dar una idea de lo que será y costará una obra, tal como sucede en ingeniería o arquitectura, que es la definición, según el diccionario, de la palabra proyecto. Los proyectos de arte, que es lo que nos presenta aquí Alexander Sutulov, son una particular forma de reflexión, los que requieren de una comunidad para alcanzar su verdadero significado, valor y existencia. Proposición del artista que supera largamente cualquier afán didáctico y que establece una opción estética por algo que está por existir y que necesita del acercamiento de cada persona para que exista a la vez la oportunidad de hacerla suya. Esto, porque una idea, en el arte, no llama solamente a los saberes que la puedan hacer posible, convoca a la generosidad: a la alegría de darse más allá de los límites que se esperarían de las profesiones y los intereses particulares. Más que públicos o clientes, un proyecto de arte necesita actores.

El proyecto artístico

En estos años de tanto poder, al proyecto artístico, que es una potencia –por eso Sutulov trabaja, junto a los viejos oficios clásicos, con tecnologías digitales que son la frontera del desarrollo hoy día–, le cuesta vivir, posiblemente por la atomización de los lenguajes y saberes; cada uno quiere reducir el plan a su propio y cerrado coto de cacería sin que exista la plasticidad para ir más allá de las propias fronteras y articularse con otros: los fragmentos impiden el total, que es nuestra crisis contemporánea. Buena parte de estos problemas viene de confundir, con demasiada facilidad, a la capacidad humana de proyectarse con el imperio todopoderoso del futuro, que se ha convertido en una exigencia despótica y ya no en una posibilidad que ilumina el presente. De ahí viene gran parte de su riqueza y renovada inmortalidad para cada y diferente periodo humano que puede ver algo en ella: el arte, por más desoladora que sea con la realidad que trate, es un reposo.
En los pasos que Alexander Sutulov desarrolla sus proyectos destaca la plasticidad y diversidad de formas de expresión que puede alcanzar la obra y de donde viene buena parte de la riqueza para potenciarla, dependiendo de la técnica de impresión o medio que la hará visible. Esto es así porque el trabajo no termina en la imagen: simultáneamente existió una labor prolija y paciente investigando las posibles estructuras y superficies, y que se relaciona directamente con otros saberes: ingenieros, impresores, arquitectos, diseñadores tridimensionales, etc.

Los proyectos de Alexander Sutulov aquí expuestos son, tozudamente, el insistir en una posibilidad para la asociación y diálogo, dando bases para establecer un lenguaje que, sin hacer perder a los diferentes afluentes sus propias especificidades e integridades, sí pueda levantar una lengua común para conversar, para reflexionar. Por otro lado, como significado, estos proyectos interpelan a todo aquel que tiene algún poder sobre las decisiones que determinan que algo pueda existir: autoridades, financistas y técnicos. Interpelación para que se sumen como articuladores y no como dioses lejanos.

En los proyectos de Sutulov vemos recorridos humanos potenciados por un plan. El caminar de una persona ya no será el mismo si tiene la oportunidad de encontrarse con una obra de arte en su rutina. Eso buscan mostrarnos las realidades virtuales, los proyectos en tres dimensiones y planos: cómo sería un andar, un deambular, una espera, si ahí, cerca, existiera una obra de arte levantada por una comunidad. Mayor razón para que el arte nos salga al encuentro: llame nuestra atención y quizás un espacio, ese caminar, ese estar acompañado, o solo sea diferente: signifique algo.

Para el arte, para los significados, estos pueden ser tiempos de crisis, tiempos de disolución, pero el optar por un trabajo gráfico es para Sutulov una afirmación rotunda: los significados son posibles si hay comunidad, si la hacemos, si articulamos comunidad. Eso es cultura. Y los proyectos están aquí para hacer posible esa oportunidad.

El trabajo en la creación artística

En todo proyecto los pasos son importantes, de ellos depende la fluidez y el que no se traicione una idea, además de la constante evaluación para mejorar y asegurar que el resultado final cumpla todos los criterios de excelencia. En un proyecto de arte esas mismas etapas se convierten, a la vez, en un proceso de modulación que es parte constituyente y simbólica de la obra como arte. Esto es particularmente característico de la disciplina gráfica que comenzó –hace varios años ya– a rescatar e interrogarse por los elementos que la conforman como expresión: su origen en la obra multiejemplar, la separación de colores, los procedimientos de impresión, la serie, la imagen repetida, los bocetos y planos, la fotografía y las pruebas de impresión; confluyendo, además, en este oficio en particular, todas las formas en que la imagen es elaborada, captada o procesada. Hoy son los procesos digitales, la electrografía, los programas de edición de imágenes y las redes por donde la “información” viaja, los mapas de bits y las gráficas vectorizadas. Así las cosas, ¿cuál es el soporte hoy para una obra digital? ¿El disco óptico, la impresión Iris, la pantalla del computador, la litografía, la obra virtual? Todas son posibles. Y la constante es la información. Información que es una obra de arte.

La obra de Sutulov comienza con la búsqueda de las imágenes, algo que puede ser una investigación deliberada o un encuentro fortuito. Desde ahí cada imagen es valorada en una cantidad de relaciones que la definen: la foto que nos habla de una época, los trazos que hablan de una edad, el arte que expresa un ideal. Una vez seleccionadas o creadas, estas imágenes son digitalizadas: archivadas. Con esta meditación los medios electrónicos comienzan a ser forzados: ya no se tratará de lo que los programas puedan hacer, será lo que el artista les exige.

Desde ahí se inicia una etapa de composición, de bocetos, los que también serán digitales, para descomponerlos en los cuatro cauces de información cromática: el amarillo, el cyan, el magenta y el negro. Cada cauce, o imagen, será intervenido y compuesto con los otros al superponerlos produciendo una imagen final. Todo potenciado con la intervención del artista sobre cada uno de ellos o el total gracias a una verdadera cartografía: mapas para “entender” los cauces de las aguadas, los límites de las imágenes y sus encuentros, los recorridos de las líneas y las alturas de las luces y sombras de colores: paisajes para ser explorados, recorridos. Allí también suceden encuentros tanto planeados como fortuitos que potencian el trabajo, que lo vuelven a descubrir. Conformada la obra volverá a ser guardada, en estado latente, como un archivo digital, donde nuevamente será replanteada, reprocesada, redescubierta.

A cualquiera podría llamarle la atención que esta necesidad de diálogo que Sutulov le imprime a sus proyectos amenazara con hacer perder la integridad de una obra de arte. No hay que temer. La obra, ese archivo digital, es la integridad a la que se vuelve una y otra vez si hay dudas: se regresa a una obra y no a un boceto, es más poderosa que una simple referencia y allí descansa la entereza estética de los proyectos. Eso les permitirá moldearse de múltiples formas e, incluso, viajar por el espacio virtual: el formato digital.

La obra frente al taller del artista

El largo trayecto de Alexander Sutulov se inicia en Concepción, para luego dar curso a un recorrido que comprendió Norteamérica, Europa y Medio Oriente. A través de este pudo establecer, durante los últimos años una serie de coordenadas y puntos cardinales relacionados con su lugar de trabajo y con la creación de su obra. Como si cada ciudad, desde lo puramente geográfico, –desde las extensas áreas boscosas de Concepción al explanado desierto en el Oeste americano–, hubiesen impulsado un proceso de documentación de imágenes y experiencias que transitoriamente han ido depositando aspectos en la obra del artista. Y esta experiencia es la que ha ido modelando el proceso de trabajo de Alexander Sutulov convirtiendo la gestación artística en un procedimiento móvil

La idea del taller flotante es la de un espacio transitorio y distante: el proceso creador ya no está sujeto a la convencionalidad ni a la privación que significa el tradicional concepto de taller, donde el artista desarrolla la totalidad de su obra en un mismo espacio de trabajo. Así, ese dilatado continuo creador, es el marco en el que se han configurado los distintos factores que confluyen en las instancias y apertura del espacio, transitorio y distante. Cada etapa creativa es de carácter específico y requiere de múltiples fuentes a las que debe acudir y sintetizar para lograr su objetivo. el proceso se articula en la labor de numerosas personas de disciplinas, convergiendo desde diversas técnicas que imprimen su impronta, con experiencia y conocimiento, a lo que será la obra final. Todos ellos en diferentes lugares geográficos, lo que hace del proceso creativo una conjunción dinámica de lenguajes paralelos y transversales.

En términos generales, establece –desde la fragilidad de su concepto– un hilo conductor continuo, donde es posible determinar con exactitud el estado de avance del proyecto y obra. La rigurosidad de esta disciplina es un factor que se advierte a lo largo de la trayectoria artística de Alexander Sutulov: El dibujo, desde un principio estableció mi alfabeto, pero con el tiempo tuve la necesidad de ampliar mi gesto... el movimiento de mi brazo tenía un perímetro.

Esta idea confirma, al observarse su trabajo, la relevancia que le otorga al dibujo y al hecho de haber optado por el camino del arte digital, en particular, al conocerse las etapas que ejecuta para la creación de sus murales. Inicialmente, desarrolla su tarea a base de observaciones que se traducen en “ideas matrices” o imágenes llave, las que a nivel visual se retratan por medio del registro fotográfico. La elección de este medio, para dar cuenta de estas motivaciones visuales, se debe en gran medida, al modelo planteado por Roland Barthes, en su libro La Chambre Claire. Notes sur la photographie, donde señala: “Lo que la fotografía reproduce al infinito, únicamente ha tenido lugar una sola vez: la fotografía repite mecánicamente lo que nunca más podrá repetirse existencialmente”. Y pareciera ser ahí, donde el artista asume la seguidilla de desplazamientos mecánicos y conceptuales para configurar el archivo digital de cada obra.

Concluido el registro fotográfico, selecciona las imágenes que conformarán su imagen llave, o lo que él llama key black, acepción creada a partir del concepto “key block” –utilizado en el léxico técnico de impresión–. A partir de ellas, realizará dibujos, aguadas, texturas, entre otros, sobre películas transparentes. Todas, composiciones monocromáticas que configuran diferentes capas que actuarán como separación cromática –amarillo, cyan, magenta y negro–, y que podrán ser manipuladas al momento de introducirse en el archivo digital. Ellas serán superpuestas –al modo de una cuatricromía– para interactuar como un key black o imagen llave final. Esta dará origen a la fase que se denomina “etapa cero”, debido a la reducción cromática, compositiva y visual que se plantea al mínimo, en una total condición de austeridad productiva y que también será intervenida digitalmente.

La importancia de alterar la obra en esta fase, está en la posibilidad de realizar diferentes estados de un mismo trabajo, pudiendo enfatizar cualquiera de los rasgos gráficos que han intervenido en el key black final. Pero ahora, como otra obra autónoma y diferente de la que le dio la información digital.

Una vez realizada la manipulación en esta etapa, se procede al registro de la imagen final, lo que da lugar a la “etapa uno” o anteproyecto. El archivo digital es información acumulada que aún no ha cobrado materialidad, no se ha traducido a una realidad tangible, para emplazamientos públicos o trabajos elaborados como ediciones multiejemplares, litografías, serigrafías, etc. Sin embargo, gracias a la realidad virtual que es posible generar a través del computador, este anteproyecto puede ser trasladado a un lugar potencial de instalación, para proyectar y evaluar el impacto que podría ofrecer allí. Esto permite analizar la viabilidad de un eventual emplazamiento público considerando factores que de otro modo no podrían ser analizados.

Es así como la computación y la técnica digital se ha transformado en la herramienta base del arte de Alexander Sutulov, que le permite confeccionar obras con infinitas posibilidades. Más aún, a través de este método se pueden lograr efectos que las técnicas gráficas tradicionales no pueden, porque sus distintos elementos no operan de manera tan eficaz en áreas como la interacción tonal y cromática en su relación aditiva y substractiva: la gráfica se define como un pensamiento en reversa: pensar primero en lo que se va a hacer último.

La obra frente al espacio expositivo e instalatorio

Si se analiza bien, el concepto key black utilizado por Alexander Sutulov –como marca emblemática para su proyecto de obra mural–, encierra la idea de “llave maestra” como la de un mecanismo de trabajo que da la apertura a una puerta o ventana. Se entiende, en estricto lenguaje plástico, como la indagación al interior del cuadro a través de la extensión de este marco, lo que le permite acceder a un emplazamiento gráfico. Sin embargo, en el lenguaje técnico de la computación, la palabra “ventana” constituye un código de trabajo y específicamente, un programa ampliamente utilizado en nuestros días, por las más diversas disciplinas. Lo interesante de esto, es que enfrentado el usuario al computador, puede dar curso a una sumatoria de aberturas de ventanas –en este caso, archivos digitales– que le permiten navegar a través de la información de modo múltiple e infinito. Es decir, tanto en el uso del computador por parte del usuario como del artista, existe una clara actitud de enfrentar la información archivada, por medio de estas “llaves maestras”, que impiden caer en una deriva frente al vértigo de la información digital. Y en esto, Alexander Sutulov, es un claro ejemplo de ello, como un navegante entre dos aguas: la de artista y usuario, condición que lo ha llevado a reflexionar: si bien los medios electrónicos de comunicación que utilizamos hoy en día giran en torno a la difusión de la información, podemos observar que la implementación de estos mismos medios, en un plano o lenguaje plástico, adquiere valores muy distintos y a veces sorprendentes, ya que de su utilización escapan aspectos estrictamente funcionales, que puede tener un aparato electrónico determinado. Es así, como este proyecto de obra plantea la demostración de que los programas o computadores diseñados, pueden tener resultados inesperados, al darle una aplicación a un lenguaje puramente visual

Una de las mejores maneras de abordar la práctica del dibujo, en relación a la gráfica digital, es a través de la utilización del modelo key black, para explicar el uso de las imágenes que cierran la obra –desde lo cromático compositivo– y desde las cuales, se pueden sentar variaciones de la edición multiejemplar. En esos términos, key black, no sólo cierra sino también abre un cúmulo de posibilidades creativas, desde el carácter multiejemplar que funda en la imagen, la transitoriedad y fragmentación de su concepto. La raíz constructiva de esa idea se encuentra en la condición equidistante y central que establece los puentes de unión entre el archivo digital y las distintas formas y técnicas de impresión. Así, la obra digital de Alexander Sutulov lleva la conducción desde lo creativo y constitutivo a la vitalidad y versatilidad de este modelo de trabajo.


De lo anterior se desprende el deseo de establecer modalidades de interacción, trabajo y exhibición con otras disciplinas profesionales, pero también la de hacer extensiones expositivas con otras latitudes. En este sentido, Oriente se configura como la piedra angular del concepto key black, además de proponer una obra equidistante en las más diversas áreas del conocimiento humano.

En este marco de dialécticas constructivas para el proyecto de obra mural, la reflexión elaborada en 1919 por Oskar Schlemmer viene a introducir algunas consideraciones sobre el trabajo plástico en su dimensión de emplazamiento: “Mis cuadros son más bien tablas que escapan del marco, para integrarse en el muro y llegar a formar parte de una superficie mayor, de un espacio mayor que ellos mismos; esta parte de una arquitectura pensada, deseable, se halla condensada en ellos, comprimida en algo de menores proporciones, que sería la forma y la ley de su entorno. En ese sentido, son las tablas de la ley”.

La ley que establece Alexander Sutulov, para el emplazamiento de sus obras murales, en nada dista de la observación de Schlemmer. Es más, asumiendo las condiciones de trabajo de este artista alemán, Alexander Sutulov trabaja con los elementos de su tiempo, siendo la gráfica digital el paradigma de acción y reflexión frente a una realidad fragmentaria, múltiple y particularmente interconectada. El hace de la obra mural un mecanismo de trabajo altamente eficiente desde el orden material, agregando a esto el concepto que hay tras cada emplazamiento, que indica su permanencia y también su exhibición transitoria. No desde el friso consagratorio del museo, sino más bien, desde el espacio público, donde la obra más que acercarse al espectador, asumiendo una de las premisas del arte moderno, se hace partícipe de la realidad arquitectónica como emplazamiento, equipamiento, etc.

Ciertamente, las investigaciones de Alexander Sutulov encaminadas por la vía de la gráfica digital y vertidas en la obra mural, recién están tomando el curso trazado. Pero no menos cierto es cómo, paulatinamente, el quiebre de los sistemas de exhibición y consumo artístico han ido dando paso a esta modalidad, donde la obra artística se ve arraigada en un entorno específico.

(*) Extraído de los catálogos de las exhibiciones Proyecto Mural Historia de la Minería Chilena (Santiago, Chile, abril de 1998) por Luis Catalán Torres y Proyecto KEY BLACK: Gráfica del Sur (Santiago, Chile, junio 1996), diálogos entre Alexander Sutulov y Carlos Navarrete.

http://www.enfocarte.com/4.24/sutulov2.html

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La imagen digital y de su lugar o participación en el arte contemporáneo

Quiero hablar hoy de la imagen digital y de su lugar o participación en el arte contemporáneo. Me interesa particularmente su uso artístico aunque le reconozco una influencia decisiva en el mercado de la imagen publicitaria y de la prensa y en las telecomunicaciones.
Mi acercamiento parte de varias preguntas. Primero me interesa cuestionar la madurez del medio digital en la articulación del lenguaje artístico contemporáneo. Me pregunto cuán efectivo es el uso de la imagen digital y si su utilización es justificada.
En segundo lugar me interesa explorar su diferentes usos representacionales, por ejemplo como lenguaje fotográfico, como lenguaje pictórico, o como grabado. Entiendo que en cada uno de estos acercamientos el medio se comporta de maneras diferentes y con diversos grados de efectividad.
La imagen generada digitalmente no produce un lenguaje hegemónico o parejo, ésto debido a su reciente invención y su falta de historicidad. Ubicaré el análisis de este medio en la evolución de la pintura, del grabado y más particularmente, de la fotografía.
La imagen digital está influenciada por la historia representacional de estos medios y le falta aún caminar el camino que éstos han recorrido antes de encontrar su autonomía, su voz propia e independiente. Considero que el éxito mayor que el arte digital ha logrado en la actualidad reside en su utilización "fotográfica" y por ello las imágenes generadas con "escaneo" previo de algún material análogo presentan más madurez que aquellas generadas en su totalidad por las máquinas.
Hoy quiero tratar dos asuntos que contibuirán, así lo espero, al análisis de este medio. Primero, quiero establecer una analogía entre, - la aparición de la fotografía en el horizonte del arte del siglo 20, su problemática en relación con la pintura, su evolución hacia su madurez como medio autónomo y, finalmente, su predominio en el lenguaje artístico contemporáneo- por una parte, con, por la otra, el surgimiento reciente de la imagen digital; en segundo término, presentaré lo que llamo la trayectoria de un medio hacia su madurez (en la pintura y la fotografía) y cómo se articula el concepto de originalidad en esta trayectoria.
Cada medio o lenguaje en la historia del arte ha tenido que articular su propia manera de decir las cosa. A este proceso lo llamo la madurez del lenguaje y en el caso particular de la plástica, vinculo la madurez del lenguaje a la madurez del medio, sea este la pintura, la fotografía, el grabado y más recientemente, la imagen digital.
Uso la palabra madurez como un término que se refiere a la culminación de un medio, o el " estiramiento" del medio, es decir, hasta dónde puede llegar ese medio, cómo alcanza su plenitud, el máximo de sus posibilidades representativas, expresivas, interpretativas y conceptuales. El término madurez incluye además, la historia del medio, así como el uso que los diferentes artistas han hecho de el mismo.
La irrupción de la fotografía en el horizonte de la representación pictórica, hacia 1840, produjo una confrontación entre este medio novedoso, que necesitaba definirse, y la pintura que se vio obligada a redefinirse. Este proceso de definición de la fotografía y de redefinición de la pintura, que se extendió durante décadas, alcanzó su culminación, es decir su madurez, en la creación de lo que es nuestro lenguaje contemporáneo del arte.
A partir de 1839 la fotografía retó a la pintura en cuanto a exactitud, fidelidad e imediatez de la representación de la realidad. La invención de la fotografía tuvo un efecto inmediato sobre el mercado gracias a una burguesía que ahora podía poseer su propio retrato de familia. Tuvo también un efecto más dilatado, aunque más trascendental, en el campo de posibilidades que abrió al lenguaje mismo del arte.
Liberada del yugo de la fidelidad descriptiva, la pintura entró en un proceso de "auto descubrimiento" al producir imágenes que comenzaban a derivarse de si misma, a independizarse de la representación fiel y descriptiva de la realidad para adentrarse de manera plural en la exploración de su forma, en la multiplicidad de sus posibilidades y, sobre todo, de las variantes interpretativas de la realidad visual.
Desde el impresionismo hasta la abstracción, a través del expresionismo, el cubismo, el surrealismo, y otros, nos enfrentamos a una cadena contínua de descubrimientos que surgen simultaneamente, en ocasiones, y en otras, se suceden en el tiempo que contribuyen a la elaboración del lenguaje de la pintura.
El sufijo "ismos" reúne e identifica a estos movimientos y podemos representar esta concatenación de "ismos" como una escalera ascendente de novedades que culminan en el purismo formal de la abstracción.
Los puntos referentes que tenemos para subir estos peldaños son por un lado los denominados estilos y por otro la "punta del iceberg" de estos ismos, que son los nombres que definen el mapa de este proceso, es decir, los inventores o "genios" de la modernidad.
De Cezanne a Malevich, de Gauguin a Picasso, presenciamos la evolución de la pintura hacia su madurez. El ritmo que organiza y distingue esta eclosión de ismos, la sucesión de estilos, la fijación de nombres que elaboran el mapa de la modernidad, es el de la incesante producción de lo nuevo, el reclamo perenne de lo original.
Esta ruta ascendente de la pintura hacia su propia esencia representacional es acompañada paralelamente por una trayectoria similar en la fotografía. Desde sus inicios la fotografía luchó con la dualidad representacional entre ser documento (ciencia), o ser expresión (arte).
La fotografía del siglo 19 comienza desde sus inicios a documentar, a captar los eventos y de esta manera a crear un mercado de imágenes para consumo popular inagotable. Desde sus inicios, con las documentaciones fotográficas de Egipto por Francis Fritz, por ejemplo, hasta el mercado de imágenes pornográficas, fotonovelas semanales, retratos, etc.. por un lado, y la documentación de guerras y acontecimientos diversos por otro, la fotografía aseguró tanto su hegemonía popular como su función de herramienta para el poder estatal, imperial en el caso de Francia, Inglaterra y los Estados Unidos.
Ante la popularidad de este medio entonces novedoso muchos fotógrafos así como grabadores y pintores interesados en la fotografía intentaron ennoblecer el medio con el fin de acercarlo más al arte, a la expresión artística, desvinculándolo de su objetividad y aproximándolo más a su capacidad subjetiva.
En estos intentos la fotografía se tornó imitativa de la pintura copiando estilos, composiciones y temas de la representación pictórica del siglo 19 y denotando así la falta de madurez del medio, la falta de historia visual. Esto se dio de varias maneras, en primer lugar con Robinson y Reijlander, por ejemplo, quienes usaron la impresión de negativos múltiples para construir fotográficamente retablos pictóricos , o con el movimiento denominado Pictorialismo, en el que fotógrafos imitaron el estilo de la pintura impresionista con el uso de desenfoques, fotograbados, papeles con textura etc. denotando falta de originalidad.
Este proceso de imitación, antitético al proceso paralelo que pintura está liberando, refleja lo que denomino la inmadurez de un medio, la inmadurez de un lenguaje, que tiene como referencia expresiva la historia representacional de otro .
Es el cambio de siglo el que nos provee las bases para lo que es el nacimiento de este lenguaje fotográfico autónomo y original esto gracias al abandono del Pictorialismo por una fotografía que comienza a articular su fuerza estilística y estética particular (Stieglitz, Steichen); Sin embargo no es hasta el periodo de entre las dos guerras que la fotografía encuentra su madurez, una madurez que nos permite definir e identificar las características del medio.
Vemos en este periodo las fotografías callejeras de Henri Cartier Bresson y de Brassai que dependen del instante preciso de la temporalidad fotográfica; las distorsiones espaciales de Kertez, Rodchneko, etc.quienes articulan esta distorsión y la usan como sujeto de la imagen; así como el purismo formal de la Nueva Objetividad con fotógrafos de la costa pacífica americana ( Edward Weston) etc., quienes ennoblecen los recursos técnicos como metodología para obtener resultados visuales específicos;
La fotografía logra además, hacerse eco y partícipe de las influencias del dadaísmo, surrealismo, constructivismo incorporándose con facilidad a la búsqueda estilística y conceptual de la época.
Es en este contexto que encontramos una experimentación formal importantísima para la historia del medio, para la construcción de su madurez. La vanguardia de este proceso la vemos por ejemplo, en Man Ray y Laszlo Moholy Nagy, en sus manipulaciones, sus fotogramas, mono-impresiones, en donde logran estirar el medio en lo que llamo el segundo instante fotográfico, que es la impresión y manipulación expresiva de la reproducción fotográfica, articulando preguntas importantes con relación al medio y convirtiendo con esto la reproducción en un original.
(sumamos a todo lo mencionado,además, los fotomontajes y los collagee, mezclados ya con pintura por parte de surrealistas y dadaista, y la apropiación de la Monalisa por Duchamp.) El desarrollo de la fotografía moderna y la exploración formal y conceptual del medio se ve interrumpida por la Segunda Guerra Mundial. Aunque la evolución experimental y conceptual de la fotografía se debilita ante el advenimiento de la guerra, el medio en su contraparte documental, se fortalece, contribuyendo así a su evolución. La proliferación de revistas fotográficas como Life, Vu, Look, entre otras se convirtieron el vehículo de difusión de las imágenes de maestros de la fotografía como Capa, Eugene Smith, etc. , imágenes que entraron a los hogares de milliones de consumidores que desarrollaron un gusto por este lenguaje. Es importante añadir que estas revistas proveían además un espacio importante para la fotografía publicitaria. Este fenómeno se torna de vital importancia para el papel protágonico que la fotografía ejerce en el ámbito del arte de post- guerra, durante el periodo del 60 y 70 y sobre todo en la déccada de los ochenta.
NY es el escenario de la post guerra en donde nos enfrentamos a la evolución de los medios. Tanto en la fotografía como en la pintura entramos a un desarrollo contínuo de los estilos, de los ismos que siguen articulando las posibilidades del medio, de los medios. Me interesa señalar como fundamentales en este proceso dos mecanismos representacionales en los cuales la fotografía juega un rol principal. Primero, en el concepto de hibridez mediática en el que los medios se visitan, se integran, borrando en cierta manera las fronteras de su lenguaje para funcionar al unísono, o marchar hacia el mismo fin. (veo esto como la culminación del estiramiento del medio). En segundo lugar, en el arte conceptual, en el que la idea (el concepto) es el fin. La fotografía, por su participación en las esferas de la prensa y publicidad y por su presencia en la cultura popular, se articula como un medio perfecto para visitar, apropiar, expropiar, contenidos y significados a través de una iconografía existente, como medio y como referente. No podemos pensar la pintura ni la gráfica de un Andy Warhol, por ejemplo, sin la presencia de la fotografía, y esto tanto por la hibridez de su utilización -particularmente en su gráfica- como por su referencia iconográfica de imágenes publicitarias producidas masivamente. Tampoco, podemos acercarnos a las imágenes de Rauchenberg sin reconocer la historia del medio fotográfico así como la presencia de la dualidad fotográfica (documento-arte) en su obra. Me refiero con esto, por ejemplo, a la apropiación de imágenes de prensa. Aquí la pintura desde el "ismo" del expresionismo abstracto, se funde con la fotografía creando la posibilidad de un tercer medio, o el denominado medio mixto.
La transgresión, eliminación o desaparición de las fronteras entre los medios artísticos, entre sus lenguajes, evidencian la madurez de los medios que entran en contacto, que dialogan, que funcionan fusionados por la idea, por el concepto. En esta situación, la búsqueda puramente formal y estilística alcanza la rigidez del formalismo insubstancial y desemboca en la esterelidad. En la contínua transgresión de las fronteras que tradicionalmente territorializaban a los diferentes medios, en la hibridez creada por ella, el "qué se dice" depende del "cómo se dice", solo que ahora el "cómo" ha alcanzado una complejidad nunca antes experimentada. He ahí que la pregunta ya no sea la pregunta clásica acerca de la ecuación o correspondencia entre el contenido y el medio que mejor favorce su expresión. En el intenso diálogo que borra las fronteras tradicionales hay que preguntar no solo por la variedad de significados que poseen los diferente medios, sino también por la voz de la xilografía frente a la serigrafía, del linóleo frente al intaglio, de todos ellos frente a la fotografía, así como por la diferencia de esta última respecto a la fotoserigrafía o la fotolitografía.
A fines de la década de los 80 y comienzos de los 90, los artistas - bajo la influencia del arte conceptual de los 60 y los 70- reenforzaron su producción con nuevas opciones teóricas. La fotografía desempeñó- al igual que en décadas anteriores- un papel protagónico. Sometida, junto al grabado, a las exigencias de la comunicación masiva y de la publicidad, comenzó a revelar su verdadera complejidad, cumplió simultaneamente funciones de medio y de fin en sí mismo, y su lenguaje se constituyó- más allá de cumplir con su función referencial- en herramienta de composición y en sujeto significante.
Más que por la exploración de la forma el arte de este periodo se caracteriza por su contenido social, por su ironía y por su humor lúdico. Es decir por una especie de actualización de la herencia de Marcel Duchamp.
El grabado de los 80 - que va de los libros a los billboards- cobra fuerza conceptual y se integra decididamente en los debates de las estrategias representacionales. Por su multiplicidad y la variedad de medios y de lenguajes incluídos, así como por su reproducción masiva logra junto a la fotografía, la redefinición de los espacios artísticos. El arte público, las impresiones mecánicas y comerciales, ofrecen los recursos técnicos necesarios a este proceso.
Con el surgimiento de los avances tecnológicos y de su apropiación y utilización por parte de los artistas, el mercado del arte se vio obligado a hacerse más flexible y para ello necesitó elaborar nuevas definiciones de la originalidad y , más concretamente aún, de lo original versus su reproducción.
Si ya no es importante, ni siquiera necesaria, la participación del artista en la factura de la plancha, la piedra o el bloque; si los técnicos de impresión se han convertido en colaboradores directos- en realidad casi imprescindibles- del proceso de producción gráfica; si la obra es reproducida masivamente; si el original no puede distinguirse de su copia y si incluso, el original ya no es tan original, pues incorpora otros medios (fotografía,pintura, grabado) entonces, aquella definición de lo original se estrecha, se encoje, y pierde su carácter funcional. Esto lo podemos ver claramente en la obra de Félix Gonzáles Torres o Barbara Krugger, entre otros.
La utilización artística de la imagen digital confronta los dilemas inherentes a su reciente invención y en primer término, su carencia de historicidad. Aparece con fuerza a mediados de la década de los 80 en un horizonte dominado por un lenguaje artístico, conceptual y representacional, fuertemente articulado por la pintura, el grabado y la fotografía (para solo hablar de los medios bidimensionales). Se constituye fuera de la cadena de los "ismos" y del arte híbrido a lo Warhol. Su inmadurez, su falta de desarrollo, su escasa evolución y su limitada producción, lo asemejan al niño obligado a aprender por mimetismo. Es decir a imitar a sus adultos ( la pintura, el grabado y la fotografía).
En segundo término, es una tecnología mutable (como lo fue la fotografía en sus primeros 50 años). Esta condición de mutabilidad dificulta el dominio del medio por parte del artista; lo obliga a reaccionar constantemente a la innovación técnica, sin gozar del ocio que le permita elaborar un lenguaje propio.
La aceleración inherente a la producción de imágenes digitales con relación a la velocidad de los medios maduros, impide por lo pronto, la estabilización necesaria para consolidar un lenguaje propio.
Pienso que en camino hacia su madurez hay unas obras artísticas producida en este medio que ofrecen un esbozo interesante de las posibilidades conceptuales del medio. Por ejemplo un trabajo de Anette Lemieux titulado Stolen Faces, Las caras robadas, es un tríptico en donde el rostro de un grupo de soldados es "borrado" o desfigurado en forma de círculos, por los pixels bajos en resolución del lenguaje digital. En la imagen central los círculos de las "caras" flotan creando un patrón visual ordenado, sobre un fondo vacío, blanco. Aquí, la apropiación de la fotografía y del lenguaje pictórico funcionan conceptualmente como fundamento de un lenguaje propio de la imagen digital. (Lo mismo ocurre con los trabajos de Jeff Wall)
Creo que la imagen digital funciona como una herramienta para articular "algo que decir" y ese algo, intuyo, debe ser de carácter crítico, irónico o conceptual, como las estrategias representacionales que nacieron en los ochenta. Es decir, en que el "qué se dice" está en función del "cómo se dice" y la imagen digital es otro "cómo" en la larga cadena de posibilidades del imaginario contemporáneo.

Paloma Todd

Publicado en El cuarto del Quenepón
http://cuarto.quenepon.org

Imagen digital: lecturas híbridas

José Gómez Isla

RESUMEN

La hibridación y eliminación de fronteras entre disciplinas visuales ha supuesto la incorporación de las nuevas tecnologías al mundo de la creación contemporánea. A su vez, la facilidad del propio medio digital y la incorporación masiva de imágenes de síntesis puede generar un cierto peligro cuando los creadores pierden la perspectiva y se dejan llevar por un nuevo tipo demanierismo o pictorialismo) que las herramientas de manipulación digital pueden producir sistemáticamente.

PALABRAS CLAVE: hibridación, fotografismo, pictorialismo, simulación, estampa digital, poligrafía, digitograma, grabado, manipulación, fotomontaje, fotopolíptico.

El material gráfico y teórico que aquí se presenta nació en el senodel Seminario de fotografía de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, que desde hace ya varios meses viene planteando diversos enfoques a la problemática generada en torno a la imagen y las nuevas tecnologías digitales. La exposición "La estampa digital", celebrada durante el mes de mayo de 1998 en la Calcografía Nacional, fue el punto de partida para nuestra reflexión. Esta exposición englobó diversas propuestas en torno a la imagen generada o tratada por medios digitales y nuevas técnicas de impresión. En aquel momento, tuvimos la sensación de estar asistiendo a un mestizaje singular entre disciplinas hasta entonces irreconciliables. Sin embargo, en esta muestra convivían sin aparentes conflictos medios tan dispares como el grabado tradicional, la infografía, la fotografía o incluso la propia escultura generada por ordenador. Todo IMAGEN DIGITAL: LECTURAS HÍBRIDAS
63 esto se justificaba, no sólo por la asunción de las nuevas tecnologías bajo el término inglés print, sino también porque estos procedimientos
se redefinían bajo el denominador común de imagen múltiple generada digitalmente.

No me voy a centrar tanto en cuestiones técnicas y formales, sino en ómo las nuevas tecnologías pueden transformar conceptualmente los modelos de creación. Y me voy a ceñir casi exclusivamente al campo fotográfico.

Las nuevas tecnologías han servido para dar un vuelco radical a la estética de la última década. Hasta ese momento la fotografía había sido
el medio por excelencia para representar fielmente la realidad. Sin embargo, ahora que la imagen puede ser manipulada electrónicamente, se está comenzando a cuestionar ese criterio de autenticidad otorgado medio fotográfico, como prueba testimonial de la realidad existente al tro lado de la cámara. La tecnología digital despoja a la fotografía de su egado de verdad y rompe definitivamente esa conexión existencial, hasta ahora indisoluble con su referente. Muchos estudiosos vaticinan ya a muerte de la fotografía tal y como la conocemos hoy, para dar paso a una era post-fotográfica, en la que la imagen se vuelve cada vez más maleable y manipulable; una era donde lo real y lo irreal (nunca mejor que ahora definido por su categoría virtual) comienzan a mezclarse indisolublemente. Las nuevas imágenes sintéticas parecen haberse centrado especialmente en la idea de la "pérdida de lo real", puesto que
la propia realidad ha comenzado a ser reemplazada por el mundo de la simulación digital.

Quizás no podamos considerar a la imagen digital como plenamente fotográfica, a pesar de que a menudo parta de ella. Al trasvasar una imagen analógica a lenguaje-máquina, estos pixeles pueden ser manipulados a voluntad, de forma que podemos simular otra realidad distinta a la de partida; tendríamos que hablar, por tanto, de una "hiperrealidad sintética", que viene a sustituir a la realidad convencional. Con los nuevos programas de infografía, 3D y retoque fotográfico, las imágenes ya no pertenecen a una disciplina en particular, sino que se rigen por unas nuevas leyes que van a ser comunes a todos ellas.

Por tanto, no podemos hablar como tal de fotografía digital pura. Sería más bien otro procedimiento que estaría aún por definir y que asimila características de otros medios de creación de imágenes, como materia prima. Estas disciplinas afectadas también van a perder su propia identidad para diluirse en lo digital y compartir procesos de producción comunes con otros medios visuales de creación. De esta forma, por ejemplo, los límites entre grabado, infografía o fotografía digital comienzan a diluirse, en tanto que disciplinas autónomas, y empiezan a compartir procedimientos comunes de manipulación y tratamiento de imágenes. El motivo principal por el que no puede concebirse como fotografía pura a este nuevo procedimiento de obtención de imágenes, s la intervención de una serie de factores absolutamente extra-fotográficos. Uno de ellos es, esencialmente, la manipulación tan sencilla que permite la imagen tratada por el ordenador. El retoque fotográfico arruina definitivamente la teoría de la fotografía pura y la transparencia ante la realidad que registra.

Toda imagen fotográfica puede ser puesta bajo sospecha. Asistimos definitivamente al nacimiento de un arte de la simulación.

Sin embargo, desde el mismo momento del nacimiento de la fotografía, la imagen ha sido sometida a todo tipo de manipulaciones. No hay que olvidar que los fotógrafos rusos, fieles al régimen stalinista, eran unos maestros en hacer desaparecer a personas non gratas de las fotografías oficiales, pervirtiendo así ostensiblemente la realidad registrada por la cámara sin que se notara su manipulación. También el fotomontaje ha acompañado desde sus orígenes a la historia de la fotografía con el propósito de descontextualizar de su entorno diversos fragmentos de realidad para formar una nueva realidad inventada. Si a través del fotomontaje la realidad fotográfica es falseada intencionadamente para transmitir un mensaje visual claro, no debía sorprendernos, en principio, que esto mismo se haga ahora abiertamente con los nuevos procedimientos digitales. La tecnología digital aporta una serie de característicascomunes a todos los medios tradicionales de producción de imágenes y, a su vez, su naturaleza la hace diferente a todos ellos. Se trataría, pues, más bien de una disciplina híbrida que ya no nos permite hablar de lo puramente calcográfico o de lo puramente otográfico, sino de algo aún por definir que comparten ambos lenguajes.
Si nos remontamos al constructivismo ruso, fotomontadores como Rodchenko o El Lissitzky, hablaban ya de un término híbrido para definir
sus creaciones pseudo-fotográficas. De hecho, muchas de sus obras fueron destinadas a transmitir un mensaje político y renovador a través
de la prensa escrita. El término en cuestión fue bautizado con el nombre de "Poligrafía". Lo que ellos llamaban poligrafía en el fondo no era más
que la fusión entre fotografía, collage, diseño y tipografía, pasado todo ello por el tamiz de la fotomecánica.

La pregunta siguiente, por tanto, es: ¿No estaremos asistiendo acaso con los nuevos medios tecnológicos a un proceso parecido, como una especie de poligrafía digital que nos permite combinar varias disciplinas tradicionales y comenzar a borrar los límites entre ellas? La fotografía, por muy digital y manipulada que sea, sigue precisando inicialmente de un proceso óptico que es lo que le da carta de naturaleza como registro de lo real. Puede que ya no sean granos de plata metálica los que configuren esa imagen fotosensible, pero indudablemente la génesis de esa información digital en nada se asemeja al proceso gráfico y manual de generar imágenes a través de un ratón o un lápiz óptico.
Lo que diferencia a la fotografía tradicional de este nuevo tipo de fotomontaje virtual es que, aunque la imagen pueda ser manipulada en el momento de la toma, la fotografía documental no admite éticamente la posibilidad de manipulación a posteriori tras su obtención.

En el fotomontaje clásico no importaba en absoluto que se viesen las costuras en la imagen final (el recorte descarado de tijeras), y la falta de integración visual entre los diversos elementos que componían la imagen. Todo estaba justificado en función del sentido que la imagen tomaba como relato construido con una determinada intencionalidad. El
falseamiento era evidente. No había intención alguna de engañar a nadie, y se incidía voluntariamente en el carácter construido de la imagen.

Sin embargo, los mundos virtuales de última generación nos abren un nuevo abanico de posibilidades que hace unos años eran insospechadas. La fotografía digital funciona, casi siempre, como una especie de fotomontaje tecnológicamente más avanzado que ahora sí pretende disimular sistemáticamente los puntos de sutura entre los distintos fragmentos seleccionados y fusionados. Ya no hay tijeretazos contundentes, sino imágenes que se integran suavemente, ocultando insistentemente el proceso de manipulación.

Esto permite que este mundo digital, completamente reconstruido en el ordenador, parezca inquietantemente real a pesar de esa segunda génesis virtual.

En realidad, el procedimiento digital no es tan revolucionario como a primera vista pudiera parecer, ya que se basa en propuestas planteadas por las artes anteriores, fagocitando sus apariencias y elementos distintivos. De esta manera, la tecnología digital consigue integrar todas ellas haciendo partícipes a unas de los procedimientos habituales de las otras. A lo que asistimos, como asegura Michelle Henning, "no es tanto a una cultura digital que sustituya los viejos medios de producción de imágenes, sino al aumento vertiginoso del proceso de digitalización de esos mismos medios tradicionales." 1

La fotografía digitalizada permite la manipulación de la imagen hacia otra cosa que ya no es fotografía pura. Por tanto, ¿se encamina el arte digital hacia un nuevo pictorialismo, como asegura José Luis Brea? 2
Ante ese exceso de hiperrealidad que proporciona lo digital, (de lo más
visible que lo visible) parecería que todo atisbo de pictorialismo ha sido
desterrado de la imagen fotográfica. Sin embargo, si damos la vuelta a
la tortilla y, en lugar de ocultar las costuras del montaje (o fotocollage)
para que la foto parezca más creíble, lo que hiciésemos fuese manipular
la imagen en sentido contrario para que pierda precisamente su apariencia fotográfica como tal, lo que finalmente obtenemos (tanto en
una como en otra dirección) es una imagen que oculta precisamente su
propia condición fotográfica para parecerse a otra cosa híbrida completamente distinta.

En esta fortaleza de la naturaleza híbrida del nuevo medio digital es, precisamente, donde reside la potencia del relato artístico de este fin de milenio. Lo importante es contar lo que uno quiere contar, al margen de la herramienta utilizada.

No importará ya tanto la naturaleza del procedimiento empleado como la intencionalidad con la que se articulan los resultados. Y, para conseguirlo, qué mejor que un medio puramente "híbrido" como el digital, que pone a nuestra disposición todas las ventajas y facilidades de los medios de producción tradicionales y que, a su vez, despoja de su naturaleza técnica precisamente todas las debilidades de sus antecesores.

Sin embargo, y a pesar de todo, el discurso dominante en la actualidad consiste precisamente en que la imagen digital siga pareciendo real, en tanto que registro fotográfico, a pesar de su manipulación flagrante por parte de las nuevas tecnologías de la imagen.

Inevitablemente, este discurso finisecular merodea en torno a un nuevo pictorialismo, por llamarlo así, conceptualmente similar al de finales del XIX. En aquella ocasión, la fotografía quería parecerse a toda costa a la pintura, para dotarse de una cierta artisticidad que le era negada sistemáticamente por su exceso de realismo.

¿No estará ocurriendo ahora precisamente el proceso inverso, es decir, que el medio digital, mediante un proceso de ocultación, está acabando por mimetizarse indiscriminadamente con cualquier otra disciplina para intentar ganarse de esta forma su condición de artisticidad al igual que en su día ocurrió con la fotografía?

¿No será acaso la naturaleza camaleónica del nuevo medio, ese tomar lenguajes prestados que no le son propios, la condición inherente del universo digital? Quizás esta nueva tecnología digital no sea más que un fiel reflejo del signo de los tiempos que corren, donde la imagen –en el éxtasis máximo de su apariencia- tiende precisamente hacia su desaparición y ocultamiento, a vaciarse de contenido y significado.

Si hasta el momento la fotografía precisaba del referente para adquirir u auténtica carta de naturaleza (es decir, del modelo al otro lado del objetivo), ahora el nuevo producto digital, a priori, no precisa de referente alguno, ya que es capaz de crear su propio mundo virtual en 3D a partir de la nada. Aunque también es cierto que, con las posibilidades de los actuales programas de retoque fotográfico, este procedimiento también permite la modificación de una realidad ya existente. Es más, con la imagen digital, además de registrar al referente, también podemos construirlo, como el caso de las imágenes de Keith Cottingham, que nos habla de retratos ficticios, que no existen,
ya que el previamente construye un modelo en cera que escanea y que
posteriormente recubre digitalmente de piel y pelo, y le acaba dando

una apariencia puramente fotográfica. No existe el referente real, sino que se éste construye en la pantalla.
Si la existencia del pictorialismo fotográfico de finales del siglo pasado se justificaba por su deseo de asemejarse a la pintura para dotarse de un reconocimiento y una cierta artisticidad, ¿no estaremos asistiendo con los nuevos procesos digitales de simulación a un nuevo tipo de pictorialismo tecnológico? Aunque, más correctamente cabría decir que este deseo de lo digital por fagocitar lo fotográfico como materia prima, como carne de escáner, en su afán de mimetizarse con él, más que
pictorialismo propiamente dicho, quizás pueda ser definido como una especie fotografismo digital.

DIVISIÓN TEMÁTICA DE LAS IMÁGENES DEL MONOGRÁFICO.
En el citado seminario de investigación de la Facultad de Bellas Artes de Madrid se ha apuntado una propuesta dirigida en sentido contrario a la tendencia dominante en la fotografía digital de creación de la que venimos hablando. En lugar de proponer un arte de la simulación, de lo más fotográfico que lo fotográfico, de lo más visible que lo visible (como diría Baudrillard),3 se ha planteado aquí un juego formal completamente diferente. El tema común para esta propuesta alternativa a la corriente preponderante fue el árbol, un tema aparentemente neutral que sirvió como punto de arranque de nuestras reflexiones y disquisiciones de trabajo. Las imágenes a las que se pretendía llegar eran completamente opuestas al exceso de realidad que nos ofrece la manipulación digital; se trataba más bien de bañar a las imágenes fotográficas resultantes de una irrealidad evidente. Se aprovechó el procedimiento híbrido que ofrecía la herramienta digital para eliminar el contenido de realidad del medio fotográfico y convertirlo así en una suerte de poligrafía digital donde entraron en juego otro tipo de condicionantes como la calidad, la textura, la apariencia de grabado, el tipo de impresión, el papel soporte elegido, etc. La propuesta planteada sería pues una vuelta de tuerca más en este "arte de la simulación" y de la manipulación del que venimos hablando. Pero, en lugar de engañar al ojo para crear imágenes
verosímiles, los esfuerzos se centraron en eliminar precisamente el exceso de realidad que pudieran tener estas imágenes fotográficas, velando, u "ocultando" en cierta medida, la naturaleza óptica de la imagen inicial para acercarse más al mundo del arte gráfico. Las imágenes estarían subdivididas en varias categorías según la intención de cada creador a la hora de manejar el medio, y también de su apariencia final. Hemos decidido agrupar las imágenes resultantes en cinco bloques, a saber:

1. Fotografía sin aparente manipulación. En este caso la imagen no era sometida a ningún proceso de intervención más que el derivado de la digitalización del escáner. Sin embargo, este proceso ya genera inevitablemente una serie de ruidos propios del trasvase fotosensible a su codificación en pixeles. En ocasiones, este tipo de ruido digital resultaba más visible y otras se hacía apenas imperceptible, sobre todo cuando la resolución de la imagen pixelada era muy alta.

2. Fotomontajes y fotopolípticos digitales. Bajo esta denominación se trataba de aglutinar en una misma imagen propuestas cercanas al collage fotográfico pero, en este caso, utilizando los filtros y las herramientas de retoque que permiten los programas digitales de retoque fotográfico. Fundamentalmente se ha trabajado con Photoshop. Dependerá de la intencionalidad del creador el hecho de que la incrustación de una imagen con otra sea visible o no, realizando un corte radical entre imágenes o una fusión indetectabl eentre las mismas.

3. Digitogramas.4 Hemos agrupado bajo esta denominación a todo tipo
de imágenes de aspecto puramente fotográfico, aunque para su obtención (captación o registro) no se haya utilizado ningún tipo de cámara fotográfica. Estas imágenes vienen generadas como fruto del roceso directo de digitalización de un objeto en tres dimensiones directamente desde la pantalla del escáner. Este tipo de imágenes, genera una serie de ruidos propios de la naturaleza digital, más que de la puramente fotográfica, (como por ejemplo barridos de escáner, enfoque invariable sólo en el primer plano, es decir, aquel que se encuentra pegado materialmente a la pantalla, etc.)

4. Fotografía-grabado (con una remota similitud a los autocromos fotográficos). Mediante una serie de herramientas de retoque digital, estas imágenes se acercan mucho más a la apariencia de imágenes procedentes del arte gráfico, con tratamiento manual, que a imágenes generadas fotográficamente. De cualquier forma, esto puede ser en cierto modo un nuevo tipo de lenguaje gráfico, ya que, para acabar adquiriendo esta apariencia, muchas de las herramientas utilizadas precisaban de un retoque manual y selectivo sobre la imagen de partida. Este efecto se vio acentuado cuando la imagen era impresa digitalmente con papeles de grabado, de acuarela, o sobre cualquier soporte no completamente liso que resaltara la textura creada al imprimir.

5. Fotografía -simulación. Conseguida mediante la utilización de las herramientas que nos proporciona el medio digital para que la imagen parezca más realista de lo que es, como una especie de trampantojo poderosamente convincente que nos hace dudar entre la verdad pura y el engaño total. Esta es, quizás, la tendencia dominante en este fin de milenio.

Estas propuestas alternativas pueden ser contempladas en los cinco apartados en los que hemos dividido el porfolio que acompaña a los textos en esta sección monográfica. Los creadores pertenecientes al seminario de fotografía que, a su vez participaron con sus imágenes en estas jornadas técnicas de arte gráfico antes reseñadas en el marco de la feria Estampa'98, fueron: Esther Berdión, Luis Castelo, Enrique Corrales, María José Gómez Redondo, Toya Legido, Jaime Munárriz, Joaquín Perea, Carmen Romero, Carmen Van den Eynde y Carlos Villasante.

1 HENNING, Michel. "Encuentros digitales: pasados míticos y presencia
electrónica". Texto recogido en La imagen fotográfica en la cultura
digital. Compilador: Martin Lister. Ed. Paidós Ibérica, S.A., Barcelona, 1ª
edición, 1997. Pág. 286.
2 Cfr. BREA, José Luis. Un ruido secreto. El arte en la era póstuma de la
cultura. Ed. Mestizo, A.C., Murcia, 1996.
3 Cfr. BAUDRILLARD, Jean. L'autre par lui-même. Editions Galilée, París,
1987.
4 Esta acepción se debe a Joaquín Perea, utilizada en el curso de las
discusiones del Seminario de Fotografía. Años 1998-99.

José Gómez Isla

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El uso de las nuevas tecnologías en la producción e investigación de imágenes.

Bela Gold

El término "tecnología", en su etimología griega, significa discurso de las artes, tanto estéticas como aplicadas. La readaptación del vocablo en el siglo XVII, le asoció una relación única con las artes aplicadas, aunque su espectro semántico se amplió progresivamente hasta integrar al comenzar el siglo XX, a esta misma acepción, los conceptos relacionados con los procesos, norma, métodos y pensamientos ligados a la fabricación - elaboración de maquinaria, utensilios y herramientas diversas.
A mediados del siglo XX, la tecnología alcanza la definición de un conjunto de medios y actividades mediante los cuales el hombre busca la alteración y la manipulación de su entorno. En el concepto nuevo, dice el diccionario de etimologías, "de origen reciente, que ha existido poco tiempo, se describen conceptos no conocidos anteriormente y que se incorporan al saber humano. Estos conceptos: juntos, se asocian al desarrollo y su aplicación a las ciencias de la informática (hardware, software),

La noción de tecnología de punta, otra forma de llamar a estos nuevos métodos, se asocia a todo proceso tecnológico avanzado, de más reciente implantación.
Revisando terminologías diríamos, entonces que en la historia, la clasificación de las artes es algo compleja, especialmente porque la definición de "arte" y/o "las artes", como dice el Mtro. L. Acha en su libro a la "teoría de los Diseños"; ha cambiado mucho.
La idea clásica no concernía a los productos de arte, como nosotros lo consideramos en la actualidad, sino al acto de producirlo (he aquí la relación con esta ponencia), y especialmente a la habilidad de producirlos, o sea que se refiere más a la destreza de productos ( pintura, grabado ). Además de no sólo comprender a la habilidad artística, sino cualquier tipo de habilidad humana; capaz de aplicar un sistema regular de producción o fabricación de " algo" - un arquitecto, un tejedor, un escritor ... un carpintero - Estas cualidades eran consideradas del " reino del arte", ya que el arte era racional y no entrañaba ninguna inspiración, fantasía o intuición, sólo involucraba un reconocimiento.

Los eruditos griegos y romanos ( Aristóteles y Quintiliano ) definían al arte como una "permanente disposición a producir cosas de un modo racional, Quintiliano lo define como aquello que estaba basado en producir cosas bajo un orden y método: Platón decía que el arte es RACIONAL. Los estoicos dicen que el arte es un sistema establecido de reglas; lo que hoy conocemos todos como: artesanía, destreza, técnica."
A finales del siglo XVII surge una nueva e influyente clasificación de las diversas disciplinas. Se distingue un grupo especial de disciplinas que no se basan en la razón solamente ( como las ciencias ); ni en la memoria ( como la historia ), sino en la imaginación. Fundamento más que suficiente para separar este grupo de manifestaciones: la pintura, la escultura... la poesía.

Con esto se separaba entonces, las artes de las ciencias y de las artesanías. Era el reino de la imaginación. La música y la pintura eran artes " voluptuarie ", que deleitaban los oídos y los ojos; respectivamente. A pesar de esto, tuvo que pasar todavía mucho tiempo antes de que se estableciera la clasificación actual.

Podemos agregar, sin abundar demasiado, otras clasificaciones también interesantes; como las de Batteaux ( siglo XVIII ) menciona cinco artes refinadas: poesía, retórica, música, pintura, arquitectura. Diderot, en su artículo sobre el arte, incluido en la Gran Enciclopedia Francesa, sigue manteniendo la división entre artes libres y mecánicos - Beaux Arts siglo XVIII. D´Alambert G., ( Gran Enciclopedia Francesa ), incluye: pintura, escultura y arquitectura. Este término fue traducido del francés al italiano, alemán y al polaco. En inglés se denomina fine arts, artes refinadas, en ruso, artes elegantes.

Artes liberales, artes mecánicas .. Bellas Artes. La ilustración (siglo XVIII), observa la dualidad de la creatividad; la producción de palabras, la producción de cosas.
La ilustración se dio a la tarea de clasificar la productividad humana, tarea más completa que la división de las artes. Se aplicó la idea de Aristóteles: cognición, conocimiento ( theoría ), acción ( praxis ) y realización ( poiesis ), conocimiento, ... bellas artes.

Otras subdivisiones:

· Artes mecánicas y estéticas
· Artes estéticas; placenteras y bellas
· Artes de la verdad ( Arq. )
· Artes de la apariencia ( pintura )

Tantos tipos de arte como modos de expresión y transmisión de ideas, palabras, sonidos y gestos.

Poesía y retórica - usan palabras -
La música - el sonido -
1. Bellas Artes, razón de ser: deleitar.
2. Artes mecánicas, razón de ser: utilidad
3. Por el placer y por la utilidad: arquitectura y retórica.

El uso de estos razonamientos, nos lleva a plantear la validez de estos apoyos tecnológicos - mecánicos o científicos, en función de llegar a coordinarlos con nuestro interés en retroalimentar nuestro proceso creativo.

El uso de las Nuevas Tecnologías en la producción y elaboración de imágenes.
Aplicaciones a la gráfica tradicional.

Examinar y ensayar con las nuevas tecnologías en los ámbitos de la representación creativa, abre nuevos espacios de experimentación, juego y prueba.
Amen de retroalimentar, el cruzar y combinar las tradicionales versiones técnicas con las nuevas tecnologías, hacen que se produzcan nuevas alternativas de producción y posibilitan nuevas y múltiples lecturas de la imagen. También podemos considerarlos, al pensar en herramientas de uso, en facilitadores de la producción. Otorgan solución a diferentes retos y encrucijadas.

La investigación experimental y proyectual abre caminos hacia la generación de conocimientos mediante experimentos específicos.

Se posibilitan así la aplicación de estos modelos, que realizados a partir de PRUEBA - ERROR se puede usar la computadora como herramienta y sus periféricos como instrumentos adicionales, (cámara digital, scanner, software de distorsión y retoques de imagen) para la elaboración de acetatos o láminas comúnmente conocidas como fotomecánicas, positivos, negativos. Estos a su vez serán utilizados para " transportar " imágenes a las placas de metal, las cuales serán sometidas posteriormente a los tratamientos tradicionales de los procesos de huecograbado - aguafuerte, intaglio y otros, tratándose de esta modalidad gráfica específica. en lo concerniente a la impresión de las placas, se aplican, a diferente orden : monotipos, ediciones numeradas, distintas formas de entintado, chine colle, polvos de grafito y otras técnicas mixtas.

La idea principal del proyecto al que se hará referencia en está exposición, es la de integrar el uso de nuevas tecnologías, con las habilidades de intervenir - interpretar - retocar - distorsionar o reproducir las imágenes en cuestión. En este caso específico, se hará hincapié en la transferencia, transformación manipulación y reubicación de ciertos documentos. Hacerlos públicos de este modo, como instrumentos de denuncia, y reubicarlos con otros parámetros, como nuevos objetos con una estética propia.
La modalidad de "neográfica", fotocopias, ampliaciones, reducciones, la reproducción de imágenes a partir de fotografías tradicional y con intervención de tecnologías digitales, son también técnicas abordadas y recurrentes en la elaboración de imágenes.

Al investigar las diferentes posibilidades técnicas, artísticas, estilísticas y estéticas para la producción de la obra en cuestión, se mezclan y utilizan diferentes opciones, tales como el dibujo, la pintura, el college y un sin fin de opciones mixtas que se aplican en la factura de las imágenes que a su vez serán sometidas a las variantes mencionadas y transferidas a las placas para así continuar la elaboración de los procesos de impresión en foto huecograbado.

Conviven en los terrenos prácticos y experimentales, variadas formas de obtención y elaboración de imágenes a través del uso de las nuevas tecnologías. consideremos algunas alternativas:

· La captura y la factura digital.
· La distorsión, retoque, ampliación, reducción de imágenes
· Los plug inns
· Distorsión física en pre - prensa digital
· La impresión en sustratos tradicionales y alternos
· La impresión en pequeños, medianos y grandes formatos
· Los impresos en impresoras y plotters adecuados a cada necesidad.

Arte y Computadora, Arte Cibernética, Nuevas Tecnologías, estos y muchas otras expresiones son reflejo de la multidisciplinaridad entre las ciencias contemporáneas y las vanguardias artísticas.

La computadora es un medio para concebir ordenaciones estructurales y por tanto, se ha convertido en una herramienta auxiliar para crear nuevos ordenamientos estéticos - artísticos.

La computadora, en este caso, debe ser vista como un simple instrumento para ayudar al artista.

Lamentablemente sería relegar al uso de esta facilitador por considerarlo, o bien en utilizarlo con una mentalidad tradicional, refugiada en mitos irracionales. Es reelevante considerar el nivel de aportación lingüística que esta herramienta brinda. La perspectiva tecnológica es una gran disciplina científica que se extrapola a otros campos.
Vamos a retomar una idea vertida de manera muy explícita del libro " El arte objetual y el arte de concepto " de Simmon Marchan Fiz:
El Artista, en este caso el grabador, deberá ser capaz de concebir y formular una necesidad estética, capaz de convertirlo en programa estético. Un programa en una compilación o inventario de signos, normas establecidas para unirlos y una percepción para hacer una combinación y poder optar por signos y normas para darles utilidad. El trabajo del programador, será entonces, al recibir este programa estético, el de traducirlo a un plan que la computadora identifique a través de complejas fórmulas matemáticas. Estas fórmulas, son a su vez, lenguajes simbólicos que se traducen a esquemas matemáticos estrictos que se transforman en señalamientos operacionales.

Una vez transmitida la necesidad del artista programador y, luego interpretando el inventario o repertorio por el programador, éste crea un paquete computacional ( software ), y lo entrega al artista, el cual podrá hacer uso del mismo, para generar un producto artístico ( obra estética ). Un artista concibe una idea estética, entrega al programador de software esta idea, el cual genera un programa de cómputo. Se inserta este programa en la computadora, la cual tendrá una salida ( output ), que facilitará al artista la resolución de su planteamiento y le permitirá realizar la tarea que necesita.
Este proceso, según Marchan Fiz Simón, se llama Estética Generativa y el Programa. Esta es una de las ramas más novedosas de la creación y objetivos artísticos. La estética generativa es el conjunto de todas las operaciones, que aplicada a los elementos materiales que operan como signos, producen estados estéticos. Quiere decir que al entender una teoría matemática - tecnológica, transformada en instrucciones, estos a su vez se convierten en procedimientos y estos procedimientos en realizaciones.

El proceso creativo, aplicado éste, a la estética generativa, tiene una faceta en la que se concibe y la otra que ejecuta ( concepcional y realizadora ).

Al introducir diversos lenguajes de factura, se induce y se posibilitan múltiples lecturas."

Bela Gold

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