Blogia

Poligrafía Binaria

Una aproximación antropológica al arte y la tecnología: la práctica artística según lo descrito por artistas digitales

Neus Claros i Andolz

A modo de introducción
Este artículo recoge las líneas esenciales de una investigación, llevada a cabo entre septiembre de 2002 y mayo de 2003 en Barcelona, cuya pretensión primera era la de conocer aquellos términos en que los llamados artistas digitales pudieran definirse y reconocerse a sí mismos, lo cual suponía igualmente dilucidar qué nociones de arte y de eso otro que llamamos nuevas tecnologías manejaban, puesto que ambas, se aparentaba, convergían en su propia figura, la del artista digital.

En primer lugar, se halló que aproximarse a la definición (o definiciones) dominante de arte -y por ende de obra de arte y de artista- en la tradición occidental podía significar habérselas con una especie de tautología (el arte es un tipo de procedimiento y el conjunto de productos resultantes de la forma de proceder de los artistas; los artistas producen obras de arte, y las obras de arte son aquello producido por los artistas). Pese a ello, y tomando en consideración lo concluido por Alfred Gell (1992; 1998), trataron de establecerse unos mínimos para acotar la figura del artista: se entenderá por artista a aquel individuo que se aplica, mediante particulares procesos y métodos de trabajo, determinadas habilidades intelectuales y unos específicos conocimientos técnicos -todo ello en singular e indisoluble interrelación- en la consecución de un producto -bien tangible, bien inmaterial- que trata de ejercer alguna influencia y provocar alguna clase de agencia -pudiendo ser ambas de carácter muy diverso- en el receptor. Se estimó valiosa la aportación de Gell (1998) relativa al artefacto artístico concebido no como un producto acabado y un fin en sí mismo, sino como la extensión distribuida de un agente, el artista, cuya agencia se prolonga en la del receptor. Desde estas páginas, se cree oportuno destacar que el producto artístico, lejos de ser una expresión individual, constituye una de colectiva puesto que debe contemplarse como el resultado de un doble proceso de socialización, si se permite la expresión: una de origen donde el artista toma del colectivo (de sus creencias, de sus prácticas, de su trayectoria...) elementos diversos con los que configura su producto, y otra de destino donde retorna, reelaborado, al colectivo lo que había tomado en préstamo, y éste hace determinado uso de ello.

En segundo lugar, se reconoció como artista digital a aquél que trabajaba con la Red y/o para la Red, pero se incluían también individuos que presentaban trabajos en soportes electrónicos diversos (CD-ROM, DVD, etc.) o instalaciones fuera del ciberespacio donde intervenía la tecnología digital [1]. A su vez, por nuevas tecnologías se entendía la tecnología digital, esa mediada por ordenadores que trabajan mediante programas informáticos, y también una de sus principales expresiones: la Red, Internet.

El perfil de la población objeto de estudio es el siguiente: se recabó información entre nueve artistas, de los cuales dos de ellos se convirtieron en informantes principales, poseyendo uno de ellos formación en Bellas Artes y el segundo en diseño gráfico digital y arte multimedia. Con ellos se estableció una relación personal y directa: se emplearon diversas rondas de entrevistas abiertas con el objeto de que fueran los propios entrevistados quienes fijaran inicialmente sus puntos de interés, sus inquietudes y sus interpretaciones en la forma más espontánea y menos mediada por la entrevistadora que fuera posible, y significó acceder a la observación de algunos de sus espacios y a las actividades desarrolladas en ellos (hogares, estudios, ponencias y salas de exhibición; a sus ordenadores y a sus obras). Los siete artistas restantes cumplieron un papel diferente que permitió completar, contrastar o calibrar la representatividad de lo enunciado por los dos informantes principales a través de la relación epistolar electrónica mantenida con ellos que tomó la forma de un formulario de preguntas concretas, pero sin opciones cerradas, acerca de su práctica artística y de las nuevas tecnologías. La intención era valorar, también, una de las herramientas de difusión y de relación que ellos mismos utilizaban: la sección de «contactar» de sus propias páginas web.

La población total presentaba pues este perfil: dos mujeres y siete hombres [3]; entre 23 y 55 años [4], cinco de nacionalidad española, dos de argentina, una de alemana y una de sueca; siete de ellos con residencia en diferentes lugares de España, uno en Alemania y uno en Argentina [5]; sus formaciones comprendían las siguientes categorías: Bellas Artes, Filosofía, TIC, Diseño gráfico, Diseño gráfico digital, Psicología, Cine, Arte multimedia, Publicidad y Relaciones Públicas [6]; finalmente, el espectro de profesiones, además de la de artista: profesor de dibujo de enseñanza secundaria, diseñador de webs, promotor de acontecimientos relacionados con la música, técnico informático, profesor universitario de diseño y media art y diseñadores gráficos digitales [7].

Acerca del arte: entre el respeto a una institución y la resistencia a sus convenciones
Cuando los artistas consultados describían el arte digital efectuaban ejercicios de igualación entre la práctica artística digital y otras no fundamentadas en el uso de esta tecnología. La igualación se desprendía de aquellas declaraciones que homogeneizaban tecnologías al aseverar que la tecnología digital es una herramienta útil para plasmar la imaginación del artista “tanto como lo fueron, y lo son, el pincel y la tela tradicional”, explicaba uno de ellos. Todos ellos, al margen de la elección personal -la práctica creativo-artística digital-, rendían pleitesía a cualquier tipo de manifestación artística, fuera ésta o no afín a sus presupuestos artísticos personales. La mayoría de los artistas y diseñadores, haciendo uso del recurso a la comparación entre tendencias, estilos o movimientos, daban cuenta de la validez, honorabilidad y necesidad del arte sea cual sea su signo, y no daban muestras de desinterés, rechazo o desprecio ni por el trabajo ni por los productos obtenidos por otros artistas, ni anteriores ni coetáneos a ellos mismos. Se hizo evidente un respeto, casi incondicional, hacia el arte como institución y como práctica.

Sin embargo, el respeto a una institución no implica, para aquellos que practican el arte, que no se discutan, incluso impugnen, algunos de los pilares sobre los que se soporta ésta. Así, puede observarse en algunos de ellos la manera en que se cuestiona la categoría de artista, que no invalida la de arte, pero que sí supone una revisión, y en más de un caso su fustigamiento. Aducían que la categoría de artista contenía, en muchos casos, un fuerte ingrediente “elitista”, porque puede tratarse de una categoría que tenga más pretendientes que aquellos a los que puede corresponder: lo difícil no es ser artista, sino ser socialmente reconocido como tal. Podían considerar esta categoría obsoleta y proponían como alternativa una que estableciera que el individuo creativo es un ciudadano más expresándose. Ésta era la carta de presentación de uno de ellos: “Yo sólo soy un ciudadano expresándome, como todos hacemos de una manera u otra. Creo que el término artista pertenece al siglo XVII, cuando había que ser artista, rey, granjero o cualquier otra cosa. Hoy en día, pasamos de todo esto”.

Igualmente se mostraban críticos frente a los instrumentos, personas o instituciones que con sus estimaciones discriminan, validan y clasifican lo que es arte y lo que no lo es: esto es, la teoría, la historia y la crítica de arte. Podían afirmar que la historia del arte constituía “un catálogo de obras de arte que dice poca cosa sobre el arte”, y se perdía confianza en esta disciplina cuando se descubría que concedía el estatus de obra de arte, muy frecuentemente, de manera retroactiva. Por otro lado, se acentuaban las invectivas contra la arbitrariedad de la crítica de arte en lo que respecta a que si un artista pasa desapercibido para ésta, queda irremisiblemente condenado al ostracismo, mientras que desde su perspectiva el arte es igualmente valioso y es igualmente arte “tanto si es aceptado o no como tal. ¿Es que un «pintor de domingo» no es un pintor?”, inquiría, aunque bajo la fórmula de pregunta retórica, un artista. Así, y a pesar de la conciencia demostrada por parte de los artistas acerca de la temporalidad y el localismo del arte, simultáneamente apelaban a una especie de atemporalidad y universalidad de la práctica artística y de su producto, dotándolo entonces de cierta autonomía puesto que convertían el producto artístico en inmune al juicio -por lo menos al juicio de algunos-.

A partir de estas consideraciones empezó a vislumbrarse la encrucijada en la que parecía hallarse el artista y de la que en buena medida eran conscientes. Lo descrito anteriormente podía tener alguna explicación: existen dificultades en lograr una conciliación entre su trabajo y su producción (concebidos y experimentados como formas libres de expresión de la individualidad) y su ajuste a los modelos predeterminados de lo que debe ser una obra de arte y un artista establecidos por determinadas instancias (la teoría, la historia y la crítica de arte, por ejemplo). Igual de complejo es hacer converger esa misma expresión de la individualidad con una recepción de su producción que, por cierto, en la mayoría de los casos, no cuenta con una demanda individual ni concreta. Esto significa que existe un considerable desajuste entre la oferta individual que lanza el artista y la demanda global, difusa, social -que la hay- de arte: la demanda de arte es, mayoritariamente, indeterminada a diferencia de la demanda de otros productos. La descoordinación se agudiza si se considera que lo perseguido por los artistas, decían, era la recepción (a ninguno le parecía que tuviera sentido producir obras para uno mismo).

Frente a estos desajustes, que atribuían a arbitrariedades en el mejor de los casos, y a injusticias en el peor de ellos, estos artistas describían estrategias de defensa y de compensación en los siguientes términos:

En primer lugar, negándose a someter la obra propia al juicio de la crítica: esto significaba inhabilitar a la crítica de arte por considerar que ésta no poseía los suficientes conocimientos sobre arte digital como para realizar evaluaciones fiables (aunque, subrepticiamente, significaba eludir la crítica). En su lugar, preferían depositar su confianza sobre otras instancias que les ofrecían mayores garantías de ecuanimidad (por ejemplo, los circuitos alternativos de difusión artística en la red, a los que se considera especializados o, por lo menos, más receptivos con este tipo de producción y más avezados en las nuevas tecnologías; puede tratarse de revistas electrónicas de arte, festivales online u otras instituciones que ejercen las veces de galerías de exhibición también en Internet).
En segundo lugar, creando circuitos alternativos de difusión que puede ser la misma Red (sus propias webs, foros de debate) o círculos restringidos de adeptos a las que denominan “comunidades”, que también pueden crearse a través de la Red.
En tercer lugar, considerándose un tipo de artista «alternativo», entendiendo por alternativo, y según sus propias palabras, “independiente” o “underground”, desvinculado de los circuitos habituales del arte de la sociedad occidental.

El interés de estas estrategias está en la manera en que se minimiza la falta de éxito y se metamorfosea en una postura elitista o de gueticización, adoptada voluntariamente o impuesta contra voluntad, y en cómo esta situación es susceptible de ser reabsorbida por el sistema artístico y ser reconvertida en arte de pleno derecho por efecto de la presión y la resonancia de lo inicialmente marginal; así lo explicaba un artista: “No considero que sea un arte [el digital] destinado a los críticos, pero sí considero que es el inicio de un nuevo movimiento que en algunos años será «tradicional», simplemente basándome en la evolución de las tecnologías y en cómo éstas están teniendo influencia en lo cotidiano”.

Sobre la condición de artista: entre lo individual y lo colectivo
Según la información aportada por los artistas, el arte se encuentra distribuido, esencialmente, entre las esferas de expresión y de comunicación. Preferentemente, y según sus declaraciones, el arte es expresivo. Esto se concluye a partir de todas aquellas descripciones en que se autodefinían como individuos que “necesitaban expresar” determinadas cosas y explicaban que, hasta ahí, no se diferenciaban del resto de individuos; lo que distinguía esa necesidad de expresión de la de otros era que lo hacían “de determinadas maneras”. Desde un punto de vista interpretativo, esto significa que, inicialmente, se sitúa en la esfera de lo íntimo y lo subjetivo pero que, sin embargo, y sin excesiva dilación, tiende a convertirse en una intersubjetividad compartida con los potenciales receptores: ambos, emisores y receptores, acabarían por constituir una especie de comunidad (en el sentido de compartir alguna cosa que les relaciona entre sí) invisible, pero deseada y perseguida, que supone la culminación de la práctica artística y de su producto. Los artistas daban cuenta de ello a través de sus alusiones a la importancia concedida a lo que llamaban recibir un “feedback” de los usuarios, feedback del que se cercioraban a través de los contadores de sus páginas web, del “boca a boca”, de los correos electrónicos recibidos, de los círculos de relaciones más estrechos, de foros de debate y chats especializados en la materia o de concentraciones o eventos relacionados con la creación digital.

En este punto, desde luego, entendían explícitamente (porque también aseveraban que el arte era “una forma de comunicación”) que se producía el salto de la esfera de la expresión a la de la comunicación en tanto que se establecían conexiones, intercambios -“enriquecimientos” era el término más usado- entre ambas partes: emisor y receptor.

Éste sería uno de los elementos que permitiría situar al artista entre lo individual y lo colectivo, como expresaba Gell (1998), en una interrelación constante guiada por una tácita reciprocidad, siempre anhelada, puesto que afirmaban que era la forma en que la obra llega a su completitud.

Conviene tener en cuenta un elemento definitivo para tratar de comprender la situación en la que se halla el artista en virtud de lo expresado por los informantes, y para ello resulta imprescindible resolver la diferencia existente entre la individuación y el individualismo. Existen acciones que sólo pueden ser ejecutadas individualmente, por lo que es impensable que sean realizadas conjunta y simultáneamente con otras personas. Es así no por ninguna razón oculta, sino por impedimentos físicos, morfológicos, estructurales de la persona: ninguna otra persona puede comer en nuestro lugar y conseguir que los nutrientes sean asimilados por otro organismo que no sea el que, efectivamente, está ejecutando la acción de comer. Así, parece oportuno distanciar esta forma de conducirse -la individual e individualizada- de aquella otra -el individualismo- que organizaría toda agencia y experiencia en torno al individuo como ente autónomo, sobreponiendo éste al colectivo, ignorando los estrechos vínculos existentes.

Así pues, la práctica artística la entienden como un ejercicio fundamentalmente individual -es cierto- pero, atiéndase, de ningún modo intransferible (puesto que no es sólo expresión sino comunicación), siempre socializable (dado que no sólo el receptor se hace eco del artista y de lo producido por éste, sino que también el artista se hace eco del receptor y de lo producido o demandado por éste) y ofrecido a manera de servicio social (con el propósito de que tenga alguna utilidad).

No obstante, es innegable que en sus descripciones del arte como un acto de “creación individual” e “íntima” podían hallarse elementos que corroboraban una concepción del artista enraizada en el individualismo (no en vano están inseridos en una determinada sociedad que ha concedido un espacio privilegiado al individualismo). Aun y así, debe prestarse atención al modo en que son conscientes de que los útiles -materiales o conceptuales- que intervienen en el proceso de producción, así como el resultado mismo -el producto artístico- no se corresponden exactamente con hallazgos individuales / individualistas. Cuando concedían una especial relevancia a la “idea” (el concepto o el contenido sobre el que fundamentaban su obra) y a la “creación” (el proceso de ideación y de conversión de lo imaginado -o lo representado mentalmente- en un objeto sensible), consideraban a ambas como “expresiones individuales” y de la individualidad, y estos acicates del individualismo se veían degradados por elementos que los erosionaban. Por ejemplo, reconocían que la «idea» que, sin duda, es atribuida a la agencia individual, surge de un substrato de conocimiento colectivo, colectivo en tanto que es compartido con personas afines o por cuanto todo individuo se halla inserido en algún grupo humano que dispone de un bagaje cultural y una experiencia común y que beben de la misma fuente de recursos. Reaparecía esa tensión existente entre lo individual y lo colectivo cuando explicaban que los asuntos que trataban no respondían únicamente a sus preocupaciones o inquietudes, sino a las de muchas otras personas. Además, atribuían gran relevancia al papel activo del receptor, de quien persiguen obtener algún tipo de co-autoría (no sólo con la recepción sino, en muchos casos, con la intervención efectiva de éste en la obra). En caso contrario, podían considerar la obra como fracasada o, más exactamente, como ineficaz.

Por otro lado, algunas de las formas de organización del trabajo y las cualidades otorgadas al producto artístico permitían distinguir elementos erosivos del individualismo. Esto se hacía evidente por la forma en que apreciaban el trabajo en cooperación: o sea, cuando la organización del trabajo es descentralizada y donde cada miembro de un equipo [8] se aplica esforzadamente en alguna de las tareas específicas del proceso de producción, bien porque se crea naturalmente, o por formación, especialmente capacitado, o bien porque el resto de miembros del equipo así lo juzgue. Resumidamente: afirmaban que la multiplicidad de puntos de vista (tanto en lo relativo a lo conceptual como a lo técnico) y la comunidad de experiencias “enriquecían” los resultados. Reconocían que todos y cada uno de los miembros era necesario.

Igualmente en lo que se refiere a la comprensión de sus productos como obras de arte interactivas, a las que definían como obras pensadas para que los receptores (al que preferirán llamar “usuario”) puedan incidir directamente sobre la obra a través de la interfaz diseñada por el artista. Incidir directamente significa que puedan, ciertamente, modificar la pieza; y si cada usuario puede actuar modificándola, finalmente la pieza podrá ir distanciándose cada vez más del proyecto inicial del autor -difuminando la autoría individual- y acercándose progresivamente al usuario convertido en co-creador -favoreciendo la “creación colectiva” (Casacuberta 2003)-. Esto puede implicar que algunos artistas mantengan una postura algo laxa al respecto de los derechos de autor; esto es, que no encuentran sancionable que otros artistas, usuarios o internautas tomen ideas, retazos o capturen pantallas o piezas íntegras. No admiten el plagio ni el logro de un beneficio económico de forma fraudulenta, es decir, con la idea o el trabajo de otro, pero sí entienden que este tipo de producción y el canal de difusión admiten la apropiación de la obra por parte de particulares (en ocasiones las piezas pueden descargarse gratuitamente; otras veces, sin embargo, mediante previo pago: todo depende de si el artista pretende subsistir económicamente o no de la práctica artística). Opinan que se propicia lo que vendrían a considerar el acto de compartir información (motivos, fragmentos, efectos, datos, archivos...) entre los miembros de una comunidad incontable y cambiante -la de los internautas-. Laurean el hecho de que ésta es una forma de liberalizar y “democratizar” el acceso al arte. Contribuye, igualmente, a la consabida indistinción entre original y copia y a un cierto final de la pieza artística entendida como única y exclusiva.

Las funciones que atribuían al artista eran múltiples, interrelacionadas y coexistían en un solo individuo. Significaba de nuevo situar al artista entre lo individual y lo colectivo, esto es: el artista era aquél que mediaba entre la obra y el receptor, al cual se le concedía una agencia activa, puesto que era quien completaba la obra con su recepción y uso. El artista debía ser un investigador que experimenta con los elementos más variados, aislándolos y relacionándolos, y llegando a conclusiones sobre sus respuestas y comportamientos; le corresponde también descubrir parcelas de la realidad, como defendería encarecidamente cualquier científico; y, desde luego, adquiere conocimiento acerca de esa realidad a través de la investigación. El artista es, también, según sus descripciones, un creador nato -como también lo es un científico- en el sentido de que construye realidades (vale la pena destacar que todos ellos concebían el arte como construcción -en lo que tiene de interpretación- y no como representación -en lo que tiene de imitación- de la realidad). También el artista era un testigo privilegiado de la realidad con el deber de poner ésta al descubierto, implicando en ocasiones la adopción de un compromiso social con sus semejantes, cargando con la denuncia si es necesario. El artista, igualmente, es alguien entrenado en proceder al análisis introspectivo que le permite conocer no sólo los resortes de su propia persona, sino que, por extensión y comunidad de experiencias, accede a un superior conocimiento de los demás.

En relación al producto resultante de la agencia del artista, la obra de arte, destacó de inmediato, entre los informantes, la específica valoración de la idea que se ha mencionado anteriormente. Esta valoración se desprende de una aguda adhesión a la noción de originalidad. La originalidad terminaba por erigirse en el rasgo más valioso del artefacto artístico. Por original entendían distinguida, en el sentido de distinguible, y suponía que castigaban y condenaban la imitación, el plagio y la repetición, mientras que premiaban actitudes como las de proceder al estudio de otros, aprender de otros, inspirarse en otros, saberse parte de unos conocimientos comunes y compartidos y, muy especialmente, “experimentar” (vocablo que reiteraban y que remite a la percepción del artista como investigador y, por lo tanto, productor de conocimiento). Rechazaban airadamente lo que podría llamarse «inventarse las cosas», hacer falsos experimentos, hacer meta-arte o el uso gratuito y oportunista de la tecnología, las técnicas o los motivos. De sus explicaciones podía inferirse que la originalidad no era un resultado, sino una actitud que se caracterizaba por la sinceridad, la honestidad en el trabajo, la asunción de las limitaciones propias y el respeto por las ajenas, en no engañarse ni engañar, y suponía el mantenimiento de un tenso equilibrio entre lo deseado y lo realizado. Actitud que puede evaluarse como peliaguda a la par que virtuosa, moralmente recta (en el caso de que exista esa clase de rectitud, o de moral). De algún modo, este convencimiento explica, según su parecer, que una pieza poco ostentosa técnicamente o temáticamente humilde pueda ser considerada original por efecto de la apreciación de ser un trabajo honesto, con la capacidad de conmover o de hacer pensar: “Para mí el arte, propio, ajeno, nuevo, tradicional, me provoca o no me provoca. No cuantifico, ni califico su calidad de acuerdo con las técnicas empleadas o el trabajo que haya llevado desarrollarlo o el nombre o la categoría del artista que la haya llevado a término. Para mí una obra artística me conmueve o no, es una cuestión de piel, y eso es la única cosa que me determina e impulsa a convivir con ella o a no mirarla nunca más”.

La relación del artista con las nuevas tecnologías: entre la autonomía y la subordinación
Pfaffenberger (1988a; 1992) insiste en la construcción social de la tecnología y juzga como explicaciones parciales e incompletas por igual tanto aquellas que remiten al determinismo tecnológico (donde la tecnología, autónomamente, impondría modelos sociales y pautas de conducta) como las que se soportan sobre el sonambulismo tecnológico (que restaría importancia al vínculo e interdependencia entre lo social y la tecnología). Tratará de contemplarse lo manifestado por los artistas bajo esta perspectiva, es decir, no tratando de explicar la práctica artística digital ni bajo el determinismo ni bajo el sonambulismo tecnológicos.

Sea cual sea el lugar que ocupe la tecnología digital en el mapa de percepciones de los artistas consultados, una nota común describe su comprensión: en sus descripciones acerca del porqué de la preferencia por el uso de ésta aparece, en uno u otro lugar de su explicación, la concepción de la tecnología digital como instrumento de corte que les permite referirse a otro tipo de manifestaciones artísticas como tradicionales (“arte tradicional”, “formas tradicionales”, “medios tradicionales”). Pudieron destilarse dos de las acepciones que de tradicional manejaban: una atiende a lo tradicional como opuesto a lo moderno (moderno en su acepción de novedoso); la otra responde a una sinonimia establecida entre lo tradicional y lo común, corriente, ordinario o mayoritario (que no incluye el ingrediente de modernidad o novedad): utilizaban indistinta y simultáneamente ambas acepciones. Ello daba cuenta de que podían distinguir rasgos que les permitían identificar las nuevas tecnologías como algo efectivamente nuevo, mientras que otros rasgos simplemente daban fe de la situación de minoría en la que se encuentran los agentes de la práctica artística digital.

Cuando precisaban aquellas características que explicaban su preferencia por la tecnología digital, todas entraban en estrecha relación con el uso que podían hacer de ella y por los beneficios que les reportaba. Según Muhlmann (2001) la apropiación de las tecnologías por parte de los individuos se realiza críticamente (discriminando los usos eficaces de los ineficaces, aquellos que reportan algún beneficio económico o permiten ahorrar trabajo), y Lahera (2000) añadiría que se ejecuta creativamente (asignando usos «inesperados», no predeterminados, no previstos por los diseñadores de tecnología).

Así, definían como ventajosas determinadas características, que consideraban específicas de la tecnología digital. En primer lugar, aquellas que inciden sobre el proceso de producción y las formas de organización del trabajo: le atribuían a las nuevas tecnologías la capacidad de permitir una mayor “libertad”. En el terreno de la praxis artística, por libertad entendían la reunión de las herramientas y condiciones necesarias para trabajar de la manera más cómoda y económica -racional- y con el abanico más amplio posible de opciones para la resolución de problemas. Como resultado, gran parte de los usos de las nuevas tecnologías, que conciben como ventajosos, obedecen a principios muy prácticos como, por ejemplo, la asequibilidad económica, el incremento de la velocidad en la resolución de problemas y el estímulo a la experimentación y el aumento de las posibilidades y los resultados de trabajo. Esto significa lo siguiente: que pueden producir y extender su trabajo de una manera más “barata” (en comparación a otros medios y a los circuitos de difusión acostumbrados); que pueden producir de un modo más “rápido” (porque la tecnología digital sería entendida como un conjunto de técnicas que permiten agilizar y economizar tareas); y porque el trabajo, cuando se organiza, tiende a buscar estrategias que hagan posible la “ampliación de conocimientos” y, desde luego, la generación de “alternativas” que permitan escoger, de entre diferentes opciones, las que den más y mejores resultados.
Por otro lado, estimaban ventajoso también todo aquello que afectaba a los canales de emisión y recepción, puesto que consideraban que una obra de arte es una obra de pleno derecho no sólo cuando se produce, sino cuando es recibida. Valoraban positivamente lo que las nuevas tecnologías puedan tener de circuito alternativo de difusión, por amplio, por transfronterizo, por ilimitado, por opinar que se trata de una tecnología de la comunicación y de la información de un alcance que no tienen otras. Así, alaban su carácter descentralizador de la información y, en consecuencia, del poder. Todos, pese a lo anterior, advirtieron que, de ningún modo, podía hablarse de una mundialización de este medio: el acceso no es igualitario, y el grado de necesidad de los individuos puede ser muy variable, puesto que no disponemos todos los individuos de “un universo socio-técnico supuestamente común” (Boullier 2001:385). Como consecuencia de esto, la tecnología digital puede contribuir a la formación de grupos sectarios (comunidades más o menos inaccesibles) y su contrapartida, grupos segregados (los que no tienen acceso).

Finalmente, valoraban como beneficiosos aquellos aspectos que favorecían su propia concepción de lo que debe ser una obra de arte. Por un lado, la culminación de la obra de arte como «obra abierta» por efecto de un superior logro de la interactividad, si es que el artista parte del convencimiento de que la obra sólo se completa con la recepción e intervención efectiva del usuario que puede, con su intervención, modificarla y mutarse en co-creador. Por otro lado, la culminación de la obra de arte como «obra total», si aquello que persiguen algunos artistas es la consecución de obras que hagan entrar en relación tantos medios (vídeo, música, fotografía, dibujo...) como estén a su alcance. Dirán que la tecnología digital permitiría una manipulación coordinada de éstos que puede que consideren que otras tentativas artísticas no han logrado y que, en parte debido a la existencia de la tecnología digital, puede accederse al proyecto y realización de obras multimedia, esas obras que son calificadas por sus productores como obras de ingeniería (puesto que requiere del detallado conocimiento de cada uno de los medios aisladamente y de las respuestas interconectadas del conjunto), así como de sistemas (dado que si a lo anterior se añaden las alteraciones que pueden provocar las acciones del usuario, las obras se asimilan a organismos vivos, de modo que cuando el usuario incide sobre uno de los elementos se desencadenan respuestas que afectan al conjunto); son, en definitiva, artefactos inteligentes.

Por lo visto hasta ahora, de las ventajas atribuidas a esta tecnología, podrá deducirse que la interpretan como un avance, puesto que permite un tratamiento nuevo (y, tal vez, más eficaz) de los materiales susceptibles de convertirse en producto artístico. Mas adelante, en el apartado de desventajas, reconocerán que se trata únicamente de un avance relativo.

En lo relativo a la relación del artista con la tecnología cabe resaltar que ésta está marcada por la ambivalencia, basculando el artista entre la autonomía y la subordinación con respecto a ella. Jackson (2002:303) afirma que las relaciones que se establecen entre el hombre y la tecnología, y el hombre y la máquina, están regidas por la percepción de la tecnología y de la máquina en los mismos términos que el «otro», un otro al que puede concebirse como extraño, distinto, incomprensible e incluso hostil, pero con el que se intenta convivir y con el que se utilizan estrategias de acomodación e interacción recíprocas, porque “las personas necesitan escoger sus vidas y ser reconocidas teniendo una parte activa a jugar en la configuración de sus mundos sociales”.

La autonomía proviene de todas aquellas declaraciones que insistían, con firmeza y explícitamente, en que el arte (y su práctica) era necesario e irresistible: “Lo hago porque tengo que hacerlo, no puedo evitarlo”, “Lo necesito”, “Es necesario”. Desde el momento que la tecnología es un recurso que pretenden doblegar a la idea, al pensamiento, a la reflexión, a la investigación, a la experimentación y a la voluntad del artista de llevar a cabo un acto creativo, la tecnología se aparenta substituible e intercambiable. No sólo eran palabras las que justifican su convencimiento, sino que en el terreno de la práctica, la mayoría de ellos, hacen convivir la tecnología digital (y el arte digital) con otras tecnologías (y otros productos artísticos), por lo que la tecnología digital no es excluyente. Desde luego, admitían que a diferentes tecnologías, diferentes resultados, pero resultados artísticos al fin y al cabo.

Del mismo modo, y de manera espontánea, se afanaban (unos artistas más que otros) en aclarar su posición que, grosso modo, podría resumirse en una considerable resistencia a las etiquetas reduccionistas, a las ataduras de los sistemas clasificatorios y a la asfixia de las identidades-corsé: es decir, la mayoría encajaba con comodidad la categoría de artista, pero no la de digital que podía percibirse como un limitante, como el resultado de una valoración precipitada, superflua, anecdótica, cuando no injusta o torpe; para algunos, implícitamente, significaba que el observador dejaba dominarse por alguno de los principios del determinismo tecnológico. Todo parecía apuntar a que primero se es artista y después se opta por el uso de determinados medios: “[También trabajo con la pintura, la escultura, la instalación y la acción. No descarto ningún otro medio. Porque me permiten expresar cosas que no me permite la electrónica. [...] Soy un artista que trabaja con estas tecnologías que llamáis emergentes, pero también he trabajado y trabajo con las sumergentes”.

Sin embargo, podía observarse la posibilidad de que el artista -o el arte, o la práctica o el producto artísticos- se viera subordinado a la tecnología. Esto se constató en primer lugar cuando algunos artistas, al hablar de su propia producción, presentaban algunos trabajos como ya caducos, obsoletos, no tanto por el valor relativo que pudieran tener en el interior de su trayectoria personal, como porque se emplearon programas, recursos o sistemas ya superados tecnológicamente. De manera que podía ser que algunos de ellos se sintieran azotados por cierto darwinismo tecnológico, por la intransigencia de una tecnología que ofrece versiones o novedades a un ritmo trepidante.

La segunda vía de constatación de que el artista puede verse sometido a la tecnología procedía de los peligros que ellos mismos advertían, anunciaban y se esforzaban en corregir: eran, ni más ni menos, las que bien podría llamarse «desventajas» de la tecnología digital. Nada tiene de pueril dejar constancia de ellas, porque su valor no residía en reconocer que todo instrumento, toda acción, toda institución o toda moneda tiene anverso y reverso, su cara buena y su cara mala -lo cual es cierto, por otro lado-, sino que el valor residía en que las desventajas que describían se convertían de inmediato en indicadores, en primer lugar, del papel activo del receptor de tecnología, que traspasa los límites de su condición de receptor pasivo para mudarse, sin solución de continuidad, en sujeto activo que no recoge acríticamente aquello que le ofrecen las nuevas tecnologías. Y, en segundo lugar, porque actuando de este modo procede a cierto tipo de apropiación de la tecnología que se define por los usos específicos que le otorgan y por la intencionalidad que depositan en el producto final.

Entre las desventajas que observaban se encontraban las siguientes: todas las relacionadas con las dificultades técnicas que podían afectar a emisores -los artistas- y receptores -los usuarios-. Entre las primeras destacaba el reconocimiento de las limitaciones propias, puesto que debían enfrentarse continuamente a productos nuevos, lo cual obligaba a mantenerse en un constante estado de alerta y de aprendizaje. Esta situación era percibida como más opresiva en el caso de aquellos artistas que por formación, o por simple cuestión generacional, no experimentaban la convivencia con la tecnología digital como algo natural, sino como algo naturalizado (Boullier 2002). Por el contrario, artistas de menor edad consideraban como un elemento más del paisaje cotidiano lo relativo a la tecnología digital porque ha formado parte de su cotidianeidad desde su infancia (en la escuela, en el ocio y en sus propios hogares). Otros individuos debían invertir esfuerzos suplementarios para la adquisición de conocimientos y la consecución del dominio del medio. A ello se añadían los problemas técnicos: los de exhibición e instalación (aquellos problemas que a muchos ya empiezan a sernos familiares y que se explican a través de las conocidas expresiones de “el sistema se ha colgado”, “se ha caído”). En lo que se refiere a los receptores, los artistas resaltaban la posibilidad de que existiesen dificultades de acceso a las obras, a la decodificación de las interfaces, o a la incompatibilidad de algunos equipos domésticos para descargar correctamente los archivos, programas, etc. Y, desde luego, eran conscientes de que “buena parte de la humanidad está al margen de estos avances”, de esta tecnología.

En segundo lugar, mostraban su preocupación por lo que consideraban efectos perversos de la tecnología digital, especialmente cuando se referían a que esta tecnología, como ninguna otra, no garantizaba la aptitud específica del artista para la creación; es decir, que el uso de una tecnología determinada no garantiza que ni el uso ni el producto resultante sean necesariamente artísticos. Así, juzgaban algunas producciones como “superficiales”, “aburridas”, “vacías”, “anecdóticas”, “meta-arte”, “uniformes”, “estándar”, “seriadas”, “faltas de contenido”, fundamentalmente porque “hay muchas obras que se basan en la actualidad de un software. Atarte a un software determinado te limita”. Y advertían de que “cuando es demasiado fácil y demasiado rápido, se produce un montón de mierda. Pero, ¡eh!, no tienes por qué mirar la mierda. Todo depende de en qué quiere invertir su tiempo el espectador”.

Contemplaban, todavía, lo que convenían en considerar un pernicioso efecto desencadenado por la percepción errónea de lo que la tecnología digital significa en relación a la práctica artística. Algunos de los artistas decían advertir que personas ajenas a la producción artística digital entendían que era imposible e impensable hacer arte con instrumento tan ordinario, vulgar y prosaico como el ordenador, no ideado originalmente para estas aplicaciones. En este punto tal vez debiera prestarse atención a cómo unos individuos tienden a ofrecer resistencia a los cambios de uso de cualquier naturaleza que otros efectúen, y también a la resistencia a la resistencia por parte de éstos respecto a los primeros.

Consideraciones finales
Es necesario destacar que, por lo expresado por los artistas, debería considerarse, en primer lugar, que en lo que se refiere a la tecnología digital mantienen una actitud crítica frente a ella y que rechazan tanto posturas tecnófilas como tecnófobas que, en verdad, son las dos caras del determinismo tecnológico. Adoptar una determinada tecnología para su aplicación artística no implica, para ellos, ni adoptarla completa e incondicionalmente ni convertirla en excluyente de otras tecnologías. Por eso, al tratar sobre la relación del artista con la tecnología, se le hallaba situado entre la autonomía y la subordinación que no pretenden destacar otra cosa que no sea los términos en los que se desenvuelve o se trama cualquier relación: la de la imposición y la de la concesión, que ejercen y reciben cada uno de los elementos que constituyen esa relación.

En segundo lugar, que ante la tecnología digital desarrollan estrategias de conducta social que podrían enmarcarse en alguno de los modelos descritos por Pfaffenberger (1988b) (los dos primeros retomados de S.F. Moore y el tercero diseñado por aquél). Éstos son la regularización por la que el individuo se adapta a la ideología dominante; el ajuste situacional por la que se hacen reinterpretaciones y redefiniciones de la ideología dominante, pero sin subvertirla, y la reconstitución por la que se intenta cambiar la ideología dominante y remodelar el contexto social mediante inversiones simbólicas. Las dos primeras estrategias, según Pfaffenberger, no harían otra cosa que reproducir el marco ideológico y social existentes y la segunda en particular (donde analiza el caso de los hackers) resume que algunos individuos, cuando tratan de mostrar las debilidades del sistema, lo que persiguen es integrarse en él. Si se atiende a la apropiación que de una tecnología, no pensada originariamente ni para la producción artística ni para un uso popularizado, constantemente acometen estos artistas, podría pensarse que se asiste a una reconstitución. Pero si se atiende a que, en la mayoría de los casos, lo que persiguen es lograr que a la práctica creativa digital se le otorgue el estatus de artística y que así lo reconozcan las instituciones que, en su contexto social, se ocupan de validar las manifestaciones artísticas, entonces su estrategia correspondería a la del ajuste situacional.

En tercer lugar, en la relación del artista con el arte se ha resaltado su respeto a esa institución (aunque con el mismo espíritu crítico que el referido al respecto de la tecnología) en base a su estimación de que el arte es necesario. La necesidad ha quedado descrita bajo otra ambivalencia: aquella que situaba al artista entre el individuo y el colectivo. Los artistas consultados, al hablar acerca de las funciones y utilidad del arte, se remitían tanto a lo íntimo y subjetivo como a lo colectivo y compartido con sus semejantes. Compartido, por lo menos, con los que, por estar inscritos en la misma sociedad y cultura, son capaces de estimular la agencia de los artistas y son igualmente aptos para recoger el significado de la acción de aquellos y, como diría Gell, verse impelidos a continuar con una nueva agencia (porque el producto de arte no es un fin en sí mismo, sino el estímulo de otras agencias en el receptor, ya que algún efecto causará sobre él y alguna acción desencadenará).

Finalmente, en la práctica artística digital, la tecnología se revelaba como uno de los elementos que intervienen en la producción del objeto artístico, que como cualquier otra tecnología, posee unas cualidades específicas y confiere unas características singulares a sus productos. Pero que, como cualquier otra tecnología, necesita ir precedida de la intención de producir un artefacto artístico: primero se es artista y después se utiliza la/s tecnología/s que se considere conveniente y -sobre todo- eficaz según aquello que se quiera lograr.

Bibliografía
BOULLIER, D. (2001) “Les conventions pour une appropriation durable des TIC. Utiliser un ordinateur et conduire une voiture”, Sociologie du travail, núm.43, pp.369-387.

CASACUBERTA, D. (2003) Creación colectiva. En Internet el creador es el público, Barcelona: Gedisa.

GELL, A. (1992) “The Technology of Enchantment and the Enchantment of Technology”, in Coote, J.; Shelton, A. (eds) Anthropology, Art and Aesthetics, Oxford: Clarendon Press, pp. 40-63.

GELL, A. (1998) Art and Agency. An Anthropological Theory, Oxford: Clarendon Press.
JACKSON, M. (2002) “Familiar and Foreign Bodies: A Phenomenological Exploration of the Human-Technology Interface”, Journal of Royal Anthropological Institute (N.S.), núm. 8, pp. 333-346.

LAHERA, A. (2000) “El diseño de artefactos tecnológicos”, Sociología del trabajo, núm. 38, pp.57-89.

MUHLMANN, D. (2001) “Des nouvelles technologies à l’image des vieilles organizations”, Sociologie du travail, núm. 43(3), pp. 327-347.

PFAFFENBERGER, B. (1988a) “Fetishised Objects and Humanized Nature: Towards an Anthropology of Technology”, Man (N.S.), núm. 23, pp. 236-252.

PFAFFENBERGER, B. (1988b) “The Social Meaning of the Personal Computer: Or, Why the Personal Computer Revolution was no Revolution”, Anthropological Quarterly, núm. 61(1), pp. 39-47.

PFAFFENBERGER, B. (1992) “Social Anthropology of Technology”, Annual Review of Anthropology, núm. 21, pp. 491-516.

1 - Se estimó adecuada la inclusión de trabajos fuera del ciberespacio puesto que son frecuentes las prácticas mixtas que combinan o fusionan diversos medios (fotografía, dibujo, música, acción....) entre aquellos artistas avezados en el uso de la tecnología digital, justamente en ese tipo de práctica denominada multimedia.

2 - Es necesario aclarar, sin embargo, que la de artista digital es una categoría genérica que se refiere a los artistas que hacen uso de esta tecnología. No distingue ni el tipo de uso ni su grado. Por lo tanto, homogeneiza artistas de signo muy diverso que puede que sólo tengan en común el uso de una determinada tecnología.

3 - La proporción desigual entre hombres y mujeres no se tomó en consideración especial puesto que no se efectuaba un estudio de género (que sería objeto de otra investigación), sino que dominaba el criterio de la condición de artista y no otra.

4 - En cambio sí que se consideró de importancia el criterio de la edad puesto que se tuvo en cuenta que diferentes contextos de enculturación, según las edades, sí podían ejercer algún tipo de influencia sobre la percepción que del arte pero, sobre todo, de las nuevas tecnologías tuvieran los individuos: no es lo mismo haber crecido inmerso en eso que ya se denomina «cultura digital» que haber tenido que formarse con mayor esfuerzo y celeridad en ese ámbito inicialmente poco familiar para personas de mayor edad, con acceso tardío a los productos de la tecnología digital.

5 - También se juzgó relevante reunir las opiniones de artistas de distintas procedencias, precisamente por el carácter transfronterizo del medio por el que optan para producir y difundir sus obras. No era objeto de este estudio explorar acerca de la disolución de las identidades nacionales o culturales o, al contrario, su preservación, a pesar del efecto globalizador que pudiera ejercer este medio sobre los productores de arte y sus productos, pero se creyó demasiado sesgado limitar esta población según criterios geográficos o culturales (por lo menos microculturales, puesto que la población, está claro, pertenece al área occidental).

6 - Dado que se conocía con anterioridad a la investigación que era habitual que individuos con distintas formaciones acabarán por coincidir en su condición de artistas digitales, se seleccionaron sujetos que presentaran esa variedad. Resultaba, además de interesante, imprescindible tratar de discernir por qué se podía llegar desde formaciones tan diversas, incluso dispares, a una situación final similar.

7 - Conocer el signo de otras posibles ocupaciones profesionales entre los artistas permitía distinguir si la de artista era la única dedicación, y en el caso de que se tuviera otra cuál era, y si era una afín o no a la creativo-artística, y, por supuesto, si el trabajo artístico les permitía mantenerse o no.

8 - Abunda el trabajo en equipo en la práctica creativa digital por razones diversas, que podrían dividirse a grandes rasgos en dos grupos: por necesidad y por libre elección. Por necesidad porque difícilmente un solo individuo es capaz de controlar todas las fases del proceso de producción: la generación de ideas o conceptos, es decir, el establecimiento de lo que llamamos contenido, la ejecución de un diseño, la programación, la construcción de la interfaz, la resolución final... Puede que sea difícil por motivos de formación o, simplemente, por una cuestión de economía de tiempo. Por libre elección porque algunos artistas juzgan como más provechoso y enriquecedor el trabajo con otros artistas de diferente formación y procedencia -geográfica, cultural, identitaria- en un alegato de la multidisciplinariedad y la diversidad. Para la formación de equipos creativos permanentes (aunque con rotación de miembros) son más proclives aquellos individuos que responden a la etiqueta de diseñadores o diseñadores-artistas que no aquellos que se reconocen casi exclusivamente bajo la etiqueta de artistas que bien trabajan individualmente, bien en colaboración eventual con expertos en alguno de los conocimientos específicos requeridos (con ingenieros, programadores, etc.). “Siempre he trabajado sola y me gusta, pero me entusiasma y me fascina encontrar gente con la que trabajar (raro suceso) y, cuando esto ocurre, es realmente orgásmico”. “En general yo prefiero trabajar a nivel individual porque me da más libertad, pero trabajar a nivel de equipo, aunque te limita esta libertad y te obliga a aceptar o a imponer un criterio, también te enriqueces dado que te permite ver otras visiones de una misma realidad”.

En Instituto Catalán de Antropología

Gestión de la Cultura Pública

José Ramón I. Alba

Gestionamos la Cultura Pública sin tener en cuenta a quienes son los verdaderos protagonistas y referencia principal: los ciudadanos. Tomados de forma individual o colectiva, desde sus personas o integrados en asociaciones y colectivos. Ellos son las células de una ciudad en progreso, los que señalan los criterios y los que definen, en definitiva pero de forma inducida, hacia donde va el futuro de la sociedad en la que viven. La gestionamos sin integrarnos en el meollo, sin contar como referencia directriz con ellos. La gestionamos abandonándonos, como mucho, a la trampa cuatrienal de las elecciones y transmitiendo una seguridad artificial que ni de lejos podemos alcanzar sin la inmersión en el medio.

Gestionamos la Cultura Pública sin tener claro que los creadores son quienes componen la materia prima con la que trabajamos nosotros. Que son los artífices del componente substancial de intercambio. La gestionamos colocándonos en un pedestal de altivez mientras les atendemos como si fuera por favor. Eso en el caso de los “no consagrados”, a los que sí lo están les rendimos una pleitesía almibarada que les hace adherirse a un pedestal indiscutible. Con dinero público aseguramos privilegios, aunque no estamos para ello, para asentar en el mercado a determinadas figuras (sí estamos para facilitar, destapar, impulsar, motivar, proponer…). Porque el mercado no es misión de la administración sino de las empresas que a ello se dedican. Pero ¿hemos matado a estas empresas con la actitud desproporcionada de una Administración Pública que no sabe muy bien dónde está su sitio? La transcendencia del creador y la del ciudadano son de una enorme magnitud. Sin ellos la gestión de la Cultura Pública se queda en una vacía administración de contenidos más o menos bien empaquetados, más o menos bien expuestos. Sin vida. Sin implicación social. Ese no es el modo correcto.

La gestionamos sin tener en consideración, con todo ello, el complejo entorno social en el que germina la cultura. Un entorno, metropolitano en nuestro caso, en el que hierve la creatividad y no hay alambique que la destile. Porque cualquier acción de la Cultura Pública debe alcanzar unos efectos previstos (no sorpresivos) con transformaciones planificadas y con resultados económicos, humanos, urbanísticos… valorables y fruto de una intervención que parte de la idea y de la planificación.

Y no es menos importante el procedimiento interno. Aunque muchos responsables, políticos y técnicos, consideren y traten a los trabajadores de la cultura como meros transmisores de un procedimiento burocrático vacío y automático. Los prefieren carentes de iniciativa. Carentes de emoción, de complicidad, de participación. Gobernados desde modelos de capataz, tutelados, dirigidos y anulados en imaginación. Y si así no entran, así los vuelven para argumentar después la necesidad autocrática (“no se os puede dejar solos”).

Alcanzamos con todo ello un nuevo despotismo cultural en el que decidimos, desde un pedestal de privilegios que minimizan las más de las veces la realidad social emergente, las renovadas necesidades del ciudadano, el imaginario de los creadores… Abundamos en la perpetuación decisoria de unos cuantos elegidos sin complicarnos con abstracciones atrevidas. Y lo hacemos suprimiendo de un plumazo el riesgo y la búsqueda abierta de nuevos caminos, los caminos que vienen y que desde la administración nos negamos a considerar. ¿Deberíamos relevar a las mentes momificadas, a los capataces internos, a los prepotentes y desatentos? Luchamos contra una maquinaria administrativa que favorece la inmovilidad. (Ayer mismo leí un informe jurídico en el que se consideraba “peligrosa” mi tesis, esta tesis) Que impide la modernización de las estructuras y de los proyectos. Que impide que se avance y se deleguen responsabilidades bajo criterios recurrentes y atávicos fruto de sociedades y de necesidades que nada tiene que ver con las actuales.

Es injusto generalizar pero deberemos plantearnos si nuestra Organización funciona así. Y si así lo hace, qué debemos hacer y cómo para cambiar este hábito.

En realidad es más sencillo de lo que parece: la Política Cultural debe sustentarse sobre cuatro pilares:

- el ciudadano como referencia motriz,
- el creador como referencia carburante,
- el técnico como referencia instrumental y
- el entorno referencia conclusiva

Este debe ser el modelo para alejarnos del espectáculo (para ello existen industrias especializadas) y convertir a la Cultura Pública en un caldo de cultivo que favorezca la creatividad, la participación, la diversidad… lejos de las grandes inversiones que lo único que consiguen es entretener temporalmente a unos ciudadanos desprovistos de sugerencias estimulantes. Nosotros debemos retomar el campo que hemos abandonado: el de la implicación social completa, el de la huida de las grandes soflamas vacías, el de la inducción a la transgresión como modelo de tránsito, el de la valentía y el riesgo.

Estamos en el ámbito de lo público y debe desaparecer de forma radical el concepto de propiedad ( mi proyecto, mi servicio, mi museo…), debemos abrazar la complejidad, la diversidad, la multiplicidad de ideas y criterios, entrelazar intereses, experiencias, habilidades, conocimiento, debemos abandonar la prepotencia de lo mío, alcanzar el desapego y saber que lo que desde la Cultura Pública hacemos no tiene nada que ver con la autosatisfacción, que estamos obligados (por ética y estética) a la apertura desinteresada y al abandono de lo ostentoso. Utilizar la inteligencia colectiva, la de la organización y la de los ciudadanos (creadores o no) para alcanzar ideas con fuerza, que motiven los cambios, que los consoliden, que no sean una simple explosión pasajera sino que colaboren a crear una comunidad abierta y comprometida, culta en el mejor sentido del término. Aunque sea fatigoso y los resultados no se vean de inmediato, aunque se deban tomar decisiones difíciles por parte de los más altos responsables y se opte por enfrentarse con contundencia a la comodidad.

Seria muy agradable encontrarse con responsables políticos y técnicos sin miedo. Seria muy agradable encontrarse con profesionales arriesgados, esforzados, con un claro interés por lo comunitario, con una sana falta de ambición personal y desapego a la silla. Sería muy agradable encontrarse con ciudadanos críticos y exigentes. Sería muy agradable desterrar la ortodoxia y el miedo al cambio.

Elogio de la low tech

Rodrigo Alonso

Existe una paradoja implícita en la expresión low tech. Desde la modernidad, la tecnología se ha identificado con el progreso y el futuro, con los mayores y más amplios desarrollos técnicos, con el estadio más avanzado del conocimiento de la sociedad en la cual surge. Una tecnología “baja” casi ha perdido el derecho a llamarse tecnología. En la lógica de este pensamiento, la low tech es prácticamente un residuo arqueológico, algo así como un desecho nuclear que sólo puede dejarse desintegrar.

¿Qué es lo que llama la atención de los artistas al internarse en la exploración de los sistemas de baja tecnología? ¿Acaso no consideran el riesgo a la desintegración, a la desarticulación de su discurso en el contexto de las realizaciones hipertecnológicas tan en boga, al desinterés que puede provocar un producto cuya base ya no goza de prestigio social?

La primacía de la tecnología no es, ciertamente, una condición innata de las sociedades. Por el contrario, su formulación es reciente y responde a un tipo muy específico de construcción social, aquella en la que el desarrollo tecnológico y científico pulsa al ritmo de la circulación económica de lo que Fredric Jameson ha denominado la tercera fase del capital, ligada no ya a los medios de producción sino a los de reproducción. El sobredimensionamiento técnico determina ese “sublime posmodernista o tecnológico” al que se refiere el autor, cuando declara: “la tecnología de la sociedad contemporánea no es hipnótica y fascinante por sí misma, sino porque parece brindarnos una forma rápida y fácil de comprender en nuestras mentes e imaginaciones toda la red global descentralizada de la tercera etapa del capital”.2
En este contexto, la adopción de la baja tecnología por parte de los artistas introduce un aspecto necesariamente político. Cualquier propuesta basada en ella llevará implícita las tensiones entre el paradigma “occidental” forjado al calor de la expansión tecnológica y los modos alternativos de pensar la realidad. Ante todo, el recurso a la low tech ejercita una distancia crítica, permitiendo miradas descentralizadas sobre el mundo en que nos toca vivir.

Es una falacia pensar que sólo desde la posesión técnica se puede reflexionar sobre el impacto social y cultural del régimen tecnológico. Si se comprende la lógica interdependiente de todo el circuito, es fácil ver cómo las relaciones del arte con la tecnología se definen tanto desde el interior como desde el exterior de dicho circuito. En el camino hacia la reformulación del universo tecnológico desde un posicionamiento descentralizado, la vía menos interesante y definitivamente impracticable es, desde ya, asumir la deficiencia tecnológica como falta. El verdadero desafío es, por el contrario, ver cómo se puede mantener una postura discursiva propia en el terreno del arte y la tecnología desde una posición alternativa y una realidad ineludible, la del universo hipertecnologizado y tecnológico-dependiente de los discursos artísticos contemporáneos.

La opción consciente de la low tech genera un cuestionamiento contundente a la superioridad política y estética que pretende fundarse en una supuesta superioridad técnica. Partiendo de tecnologías elementales o perimidas, las obras low tech enfatizan el discurso estético, eludiendo la seducción y las fechas de caducidad del hardware, que han hecho de tantas obras en la historia del arte y la tecnología, simples intentos estéticos incapaces de sobrevivir al paso del tiempo.

La vertiente low tech inaugura un camino promisorio para el arte contemporáneo y particularmente para el arte argentino. Permite trabajar desde los márgenes, que es una de las características más recurrentes del arte más provocador de todos los tiempos. Permite, por otra parte, desligarse de los condicionamientos técnicos a la hora de proyectar o producir las obras. Permite, finalmente, desmitificar los aparatos, los mecanismos, los soportes, las técnicas. Propicia un verdadero diálogo con la obra y, fundamentalmente, un compromiso renovado con el hacer.

Notas:
1. La presente reflexión es parte de una investigación en curso sobre arte y tecnología en Latinoamérica, cuyos primeros resultados fueron publicados en el libro Hipercubo(ok), Bogotá, 2002.
2. Jameson, Fredric: “Lo sublime histérico”, en Ensayos sobre el posmodernismo, Buenos Aires,Imago Mundi, 1991.

Fotografía: arte en la era de la tecnología digital

Francisco González Fernández

El fin de siglo ha supuesto la definitiva incorporación de la fotografía al arte aunque sobre todo ha supuesto el acceso al mercado en el que él mismo se sustenta. Esta aspiración largamente perseguida por la fotografía no ha sido pacífica ni ha estado exenta de un sin fin de controversias nacidas desde su propio origen. En los últimos años a las ya tradicionales discusiones sobre su naturaleza teórica y sobre sus usos, que han constituido el núcleo de la conflictiva trayectoria de su reconocimiento por las instituciones-arte, se le ha venido a añadir un cambio gnoseológico que afecta a los propios modos de producción y reproducción de la imagen, que en esencia, ha surgido por el desarrollo desorbitado de las nuevas tecnologías electrónicas y digitales que han provocado el nacimiento de nuevas controversias que vienen a perturbar el nuevo estatuto fotográfico y su reciente consolidación en tanto arte.

En los últimos años a las ya tradicionales discusiones sobre su naturaleza teórica y sobre sus usos, que han constituido el núcleo de la conflictiva trayectoria de su reconocimiento por las instituciones-arte, se le ha venido a añadir un cambio gnoseológico que afecta a los propios modos de producción y reproducción de la imagen, que en esencia, ha surgido por el desarrollo desorbitado de las nuevas tecnologías electrónicas y digitales que han provocado el nacimiento de nuevas controversias que vienen a perturbar el nuevo estatuto fotográfico y su reciente consolidación en tanto arte.

Postmodernidad y Cultura
En las últimas décadas del siglo XX se produjo el desplazamiento definitivo de las funciones y discursos en los que se sustentaba la fotografía, un discurso basado en los postulados de la modernidad cultural y en una serie de principios y estrategias que alimentaban esa forma de cultura. A lo largo de esta líneas trataré de desvelar las claves que puedan permitirles a ustedes entender que la cultura postmoderna no surgió tanto como un estilo que pretendiera sustituir a la cultura moderna, sino más bien como la lógica de un sistema que se sustentaba en rasgos diversos y multilaterales interrelacionados entre sí que aún hoy perduran si bien, institucionalizados dentro del mismo sistema.

F. Lyotard estableció certeramente la íntima relación entre el nacimiento de la era postindustrial y la consecuencia que de ella se derivaba en el ámbito de lo cultural, que para él suponía la llegada de una era que definiría como postmoderna. Su análisis le llevó a señalar como claves esenciales en la identidad de esta nueva era, la del relativismo epistemológico, la del valor de la diferencia y el descreimiento en la existencia de los grandes relatos que servían de cohesión a la era moderna ( la crítica, la razón, el marxismo y la fe ciega en el progreso y el positivismo). Este descreimiento en los grandes relatos modernos llevó también a G. Vattimo a reencontrarse con el nihilismo de Nietzche para proponernos que el pensamiento postmoderno se constituía esencialmente como un pensamiento débil en el que la ausencia de la búsqueda de lo nuevo como actividad crítica que alimentaba la modernidad, provocaría la disolución de su eje principal y nos arrastraría hacia el final de la Historia.

En gran medida, la cultura postmoderna nace como rechazo a la anterior y como rechazo a la noción de autonomía que se encerraba en aquellos relatos omnicomprensivos. Una autonomía entendida como la existencia de unas formas y discursos que se encontraban por encima de cualesquiera otros y que establecían una jerarquía de valores de trascendencia histórica. En la cultura postmoderna todo esto deja de tener sentido, porque en ella no se suscita la división entre lo elitista y lo popular, entre lo bueno y lo malo. No hay lugar para el maniqueísmo. Lo bueno es relativo y lo malo también. No tiene sentido alguno dividir al mundo en dos mitades. En su origen, la cultura postmoderna repudia el núcleo restrictivo que anidaba en las concepciones de la modernidad y rechaza cualquier institucionalización de sus formas y discursos negándose a configurarse como relato totalizador.

Las formas de la cultura moderna que se desarrollaban dentro de la modernidad respondiendo - desde dentro -a la lógica de su propio sistema y a través de los canales de comunicación propios de su dinámica social (las publicaciones,las exposiciones, los museos..) dejaban de tener sentido, pues las profundas mutaciones que se daban en el paso hacia las nuevas sociedades postindustriales, habían supuesto una transformación radical de tales sistemas y de la propia dinámica social. Estas transformaciones se desarrollaban en torno a tres ejes que Jordi Alberich ha expuesto como núcleos esenciales del nuevo estatuto del conocimiento: la informatización de la sociedad, el acceso abusivo de los medios de comunicación a la vida cotidiana, el predominio del feroz sistema de consumo en el que se basan las sociedades occidentales, para reafirmar que en “esta nueva sociedad, las actividades que en ella predominan no son las de producción/consumo de bienes, sino las de creación y difusión de la información y servicios. La información se constituye en la principal fuerza de producción. Una sociedad occidental basada en el culto al consumo y al tiempo libre, en el hedonismo individual no creyente en otros valores que no sean los de lo heterogéneo y relativo y esencialmente en la aceptación de que si algo existe, son las múltiples existencias que constituyen una pluralidad de narrativas y una pluralidad de discursos conscientemente débiles que no portan verdades definitivas”.

Postmodernidad y Fotografía
Hasta bien entrada la primera mitad del siglo XX la fotografía disfruta de una posición privilegiada en el orden visual e iconográfico. Sus estrategias la han llevado a ubicarse en un contexto cercano al que disfrutan las bellas artes para aparecer dotada de un cierto grado de autonomía en el mismo centro de la cultura moderna, logrando además adornarse de aquellos atributos necesarios que le permiten exigir el respeto de los demás medios de creación artística.

La fotografía moderna goza del estatuto de la veracidad y del registro en un contexto de radicalidad positivista. Dispone además de la posibilidad de ser también un medio expresivo de la subjetividad en consonancia con la dimensión humanista de la cultura moderna y se constituye en un arte autónomo, cuya noción de autonomía se traduce en la pureza de impresión, en la elevada gama tonal de los grises, en la perdurabilidad de la obra fotográfica, en la génesis a través del sistema de zonas, en el encuadre y en la ausencia del grano.

La centralidad visual que impone la imagen fotográfica de la modernidad es una imagen que queda instrumentalizada fundamentalmente en el desarrollo de las posibilidades técnicas del medio que quedan orientadas hacia la búsqueda de la novedad radical como uno de los ejes centrales de la cultura moderna y hacia la consecución de un ideal estético esencialmente puro.

Los grandes “relatos” constitutivos de la fotografía moderna podrían ser establecidos como:
a) la pureza del medio
b) la autonomía
c) la tradición documentalista
d) la construcción de una historia de la fotografía constituida por grandes maestros
e) la noción de autor impuesta por los intereses museísticos y mercantilistas

A partir de los años 60 la fotografía comenzará a perder sus funciones tradicionales y su dimensión histórica como consecuencia de la irrupción de tres fenómenos de naturaleza social y tecnológica:

La consolidación de los medios audiovisuales en donde la TV comienza a jugar un papel decisorio de socavamiento de sus funciones.
La entrada de la fotografía en la enseñanza superior y en los museos.
El nacimiento de nuevas tecnologías.

El papel central que disfrutaba la fotografía como referente visual empieza a desvanecerse a manos de la televisión que resulta más eficaz, directa, e inmediata en la transmisión de la información y la noticia, mostrándose por ello de manera más aparente, mejor dotada del atributo de veracidad, atributo que, hasta entonces, era patrimonio exclusivo de la fotografía.

Expulsada paulatinamente de ese territorio a partir de los años 70 se refugia, primero tímidamente y después de manera decisiva, en acometer un papel de interpretación de la realidad que la llevará irremediablemente a la construcción de un universo de poéticas subjetivas de carácter personal e individual que se verá abonado por su entrada masiva en el terreno de la academia y la enseñanza (sobre todo en USA y posteriormente en Europa) y por el interés que la institución museística pondrá en el medio fotográfico para llevarlo a su reconocimiento en tanto arte y, fundamentalmente, para introducirla en el mercado del arte.

En la primera mitad de los 70 se puede decir que en las sociedades occidentales más avanzadas, la fotografía se ha institucionalizado, pues se han multiplicado los programas educativos, los espacios, las galerías, los centros, las colecciones y se ha iniciado el camino de su reconocimiento en el mercado artístico.

Pero todas estas transformaciones se están produciendo en medio de otros cambios trascendentales que afectan al conjunto de la cultura occidental y de cuya influencia a la fotografía le resultará ya imposible evadirse.

Desde mediados de los 70 se inicia el asalto a la deconstrucción de la modernidad y, con ello, a la ruptura con todas sus formas, modelos y discursos. La fotografía será uno de los principales agentes en este proceso.

Podemos situar cuatro momentos esenciales en este proceso:

1970-1979 : Momento de crítica dura y oposición a la modernidad.
1980-1985 : Momento de reinstitucionalización y de definición de nuevos discursos y formas.
1985-1990 : Disolución de los nuevos discursos y formas en los ejes conceptuales del arte y la cultura.
1990-2000 : La tecnología como motor de la tecnoestética.

La fotografía postmoderna ejerce, en sus inicios, una tarea de rechazo a los grandes relatos que constituían la fotografía moderna, atacando primero sus formas y después sus nociones centrales, tal y como eran las de autor, la pureza y la tradición documentalista, para pasar después a desarrollar sus propias estrategias, que articulará bajo la influencia de los discursos del racionalismo crítico, el constructivismo, la hermenéutica filosófica y el postestructuralismo francés.

Los ejes conceptuales sobre los que se habrá de asentar la fotografía postmoderna vendrán constituidos por: a) La “crisis” de lo real b) Crítica de la verdad y la representación en fotografía. c) Representación del rol sexual y social. d) Muerte de la experiencia pura. e) Fin del autor. f) Incorporación de la hibridación, el citacionismo, la apropiación y la simulación en el hecho artístico.

La fotografía perderá progresivamente su estatuto de verdad y su secular función de representación de la realidad. Dejará de ser un medio transparente en el que si algo se pondrá de manifiesto será su carga cultural, política social e ideológica y sobre todo, y en medio de un relativismo epistemológico poderoso, la fotografía se orientará en un primer momento hacia un relativismo estético en el que, ya no interesarán las posibilidades técnicas del medio sino las posibilidades de la imagen misma ( situación ésta que parece cuestionarse en los últimos años con la irrupción de la tecnología digital y su falsa promesa de libertad creativa )

La Fotografía del final del siglo XX
En la última década del siglo XX la quiebra con las concepciones modernas de la cultura se torna irreversible y, dentro de ella, las concepciones que alumbraban a la fotografía que había surgido en su seno, se manifiestan totalmente agotadas e incapaces de ofrecer una comprensión de las nuevas estrategias y prácticas fotográficas. Los discursos que alimentaban la identidad de una fotografía fundada en el espíritu de la modernidad han muerto a manos de la lógica del sistema.

Un sistema que se sustenta en la gestión y el control de la información y que se instrumentaliza en la radicalidad tecnológica y en un consumo feroz de bienes. En esta lógica, la fotografía se ha convertido en un fenómeno de orden mecánico y químico en decadencia, en donde su dimensión social, cultural y política queda relegada a la espera de su definitiva desaparición a manos de la extensión universal de la tecnología de naturaleza digital.

Los últimos años del siglo XX, esencialmente la década que va de 1985 hasta 1995, contemplan la absoluta y definitiva institucionalización de la fotografía en las sociedades occidentales ( enseñanza y formación, museos, colecciones, centros especializados, festivales, bienales, ferias de arte y fotografía ... ) a la vez que contemplan, la completa disolución de todo el aparato crítico que portaba la postmodernidad que se ha ido diluyendo a manos de la industria cultural y del arte además de en el mercado del arte.

La fotografía ya “no es el agente central que define el modo de la representación visual contemporánea” (Jordi Alberich), ese título le corresponde ahora a los medios audiovisuales y a la tecnología de la simulación digital y electrónica.

Si la fotografía de los años 70 y principios de los 80 se caracterizaba por el rechazo a las formas y al orden discursivo moderno manifestando un contenido crítico a través de las estrategias del pastiche, el apropiacionismo o la citación, y a mediados de los 80 ese núcleo crítico cedía su protagonismo para dar paso a estrategias formales que, progresivamente, se orientarían a entrar dentro del sistema del arte, a finales de los 80, las nuevas estrategias son absorbidas por las instituciones museísticas y mediáticas y con ello se consumará la pérdida de cualquier crítica contenida en sus formas y discursos.

Obsesionada por culminar lo que pretendidamente parecía su destino, en los 90, la fotografía inicia el asalto definitivo al sistema Arte y para ella, ya no habrá vuelta atrás.

La Fotografía en tanto Arte
En 1990 la fotografía ha recorrido un largo camino para llegar a la puerta de un olimpo que ella misma ha contribuido sobremanera a destruir. Tras tantos intentos y empeños, la fotografía no ha advertido que el arte se encuentra aquejado de una enfermedad incurable, se ha desartizado y su entrada en él, una vez que la fotografía ha perdido la centralidad de ser el núcleo sobre que se sustentaba la comprensión visual contemporánea, la relega a convertirse en un medio artístico más.

El cambio hacia unas sociedades postindustriales ha afectado también al arte, que ha visto como se perdían sus núcleos teóricos y formales y como su producción artística, en su labor de enfrentamiento a la ortodoxia moderna, se nutria de una heterodoxia constituida por el uso indiscriminado de una pluralidad de medios, recursos y soportes provenientes de disciplinas artísticas diferentes y en ocasiones distantes.

La sociedad postmoderna es la sociedad del relativismo y en ella el arte ha dejado de disfrutar del protagonismo exclusivo en donde, como ha dicho Jameson Frederic, la producción estética ha pasado a manos de la producción de artículos en general. Artículos que, para poder alimentar al sistema, deben ser producidos y creados a una velocidad tal, que la obsolescencia de los mismos se produce aún antes de ponerse a la venta. La estética se dilucida y explicita hoy en los medios audiovisuales, en los discursos de la industria cultural y de la moda para ponerse al servicio de la lógica del sistema. El arte es una mercadería más asimilada a cualquier otra. Es un producto fungible y adquirible y su valor reside en el precio de referencia que otorga el mercado y su especulación.

El arte, en su irrealidad, otorgaba significado a lo real. Hoy, hemos sustituido la realidad por un universo de significados en donde el arte convertido en uno más - se encuentra a la deriva de su propia significación. En esta crisis de identidad ( en la que algunos llegan a hablar de muerte del arte ) el arte se ha travestido en algo perverso. Sólo lo que está dentro de él es arte, lo que está fuera no, y todo lo que está dentro del sistema se convierte en fetiche, en producto cultural, en una mercadería al servicio del pensamiento único y de la economía del mercado global. Hoy día es arte lo que se vende y se vende lo que se pone de moda a través de una dinámica de producción e intercambio de información. El mercado se basa en lo transitorio y caduco, y dentro de él el arte, en cuanto mercadería, se ve forzado a un incremento de su heterogeneidad discursiva y formal.

Para la fotografía, la definitiva entrada en el arte, ha supuesto recorrer un largo camino de contradicciones que ponían de manifiesto su propia riqueza, ambigüedad y conflictividad, sin suponer que iba a caer en manos de mercaderes sin escrúpulos. Se ha jugado el todo o nada para entrar en el arte y una vez dentro de él, ha de asumir su muerte como un medio distinto y diferenciador. A de asumir que, dentro de la lógica del sistema en el que se basan las actuales sociedades occidentales, su existencia ha quedado reducida a su propia institucionalización y con ello a una banalización de sus estrategias discursivas y formales, impuesta por las dinámicas de la industria cultural, de la moda y del mercado.

Los paradigmas de la Fotografía en el final del siglo XX
Pero si bien de una forma general y sintética podemos decir que la fotografía del final de siglo se caracteriza por su configuración en tanto arte, no es menos cierto que existen fundamentos y estrategias prácticas que se dan con cierta profusión en su seno y que evidencian la existencia aunque de manera minoritaria - de un núcleo discursivo y formal singular.

Si los criterios que otorgaban valor a la imagen fotográfica moderna se desarrollaban dentro de unas estrategias estéticas cargadas de subjetividad y/o de verdad, las estrategias fotográficas de final de siglo se desenvuelven en discursos más abiertos y flexibles que interrelacionan todos los medios de producción de una imagen.

Las nociones de mestizaje, hibridismo, interdisciplinariedad y multiplicidad de recursos chocan frontalmente con toda la tradición y la historia de la fotografía, de manera que en las estrategias más recientes se ha ido consolidando una posición que ha trasladado la obra fotográfica desde una concepción de representación de lo real ( tanto en su naturaleza física como ficcional ) hasta lo que podríamos definir como concepción de producción de lo real.

Este cambio gnoseológico emplaza a la imagen fotográfica en el mismo corazón del arte contemporáneo, difuminando las fronteras disciplinares entre la fotografía y el resto de las disciplinas artísticas y la hace acceder a la plena intercomunicación discursiva y al desarrollo de substratos conceptuales que no le eran propios como la precariedad, la instalación y el movimiento y que - en ella - adquieren nuevas significaciones.

En cierta manera, esta pérdida de integridad refuerza aún más el carácter inespecífico de la fotografía actual y la emplaza a subsistir en el territorio inestable, mutable y pluridimensional, tan característico, del modelo cultural vigente. En esta lucha por la existencia, la fotografía está haciendo uso, con recurrencia, del recurso a la alegoría: a través de la apropiación, la recontextualización y la fragmentación produciendo una quiebra esencial entre significante y significado.

Se puede afirmar que los nuevos paradigmas de la fotografía de final del siglo XX y principios del actual se centran en a alegoría como espacio abierto a una existencia plural de lenguajes y la ilegibilidad como espacio abierto a la deriva significativa.

Fotografía y Tecnología
Pero si la consolidación de la producción de imágenes a través de la fotografía analógica o química sirvió de manera decisiva a los propósitos de una era dominada por la industrialización y los avances técnico-científicos y como consecuencia a la consecución de los objetivos del capitalismo industrial. Toda esta herencia nacida en el positivismo persiste aún hoy en día en las tecnologías digitales, de manera que muchos de los usos directamente vinculados al positivismo perviven para convertir a la imagen postfotográfica en un nuevo instrumento de poder y control al servicio del cumplimiento de los objetivos del nuevo capitalismo postindustrial que ha orientado todas sus estrategias hacia una descarada domesticación de la tecnología. Como muy bien ha dicho William Mitchell “las tecnologías digitales están desestabilizando implacablemente la vieja ortodoxia fotográfica cambiando de manera decisiva las reglas de la comunicación gráfica establecidas y alterando las prácticas de producción e intercambio de imágenes y ello esencialmente en el ámbito doméstico y familiar”, o como también ha dicho Martín Lister “es necesario entender que las imágenes han sido claves para las formas modernas de memoria biográfica y para la identidad de los géneros y de la familia” Para el feroz capitalismo de mercado, que las nuevas tecnologías entren en nuestras casas constituye una prioridad inmediata tal y como ocurriera con las sucesivas tecnologías del XIX y del XX, el teléfono, la fotografía, la radio, el cine y la televisión. Por todo ello, enfrentarnos a la cuestión de la fotografía y la tecnología ha de suponer tener que poner en duda el discurso determinista por el que lo tecnológico siempre contiene una expectativa de futuro mejor. Se hace necesario romper con los falsos axiomas que nos conducen a aceptar sin más que todo desarrollo tecnológico implica una mejora del pasado. Aceptar este punto de partida supone descansar la cuestión esencial que debatimos no tanto en los progresos y revoluciones tecnológicas como en los usos de esa tecnología. Desde esta perspectiva, la cuestión de la fotografía digital o postfotografía no deberá descansar en las formas de la información sino en la información misma, esto es, en los modos de referencia y representación del mundo, toda vez que la fotografía ha establecido una forma de relación con él, no sólo de naturaleza cognoscitiva, sino también emocional, estética, moral y política. El futuro de la imagen postfotográfica no deberá dilucidarse en torno a la cuestión tecnológica sino en tanto discurso y fin. Las imágenes sean digitales o no seguirán siendo vehículo al servicio de fines creativos, morales, emocionales o políticos. “Lo conflictivo nace del hecho de que vivimos en una economía basada en la imagen y esa instrumentalización hace que la imagen sirva para fines distintos y poderosos: para crear opinión, para educar, para vender, para la creación artística, para informar y desinformar” (Martín Lister). Las tecnologías digitales están alterando los modos de producción y consumo y con ello están en condiciones de alterar los mismos propósitos para los que sirve la imagen.

En este orden de cosas conviene recordar que la cultura fotográfica siempre estuvo y hoy vuelve a estar polarizada en torno a dos direcciones:

hacia la ciencia y el mito de la verdad objetiva
hacia el arte y el culto a la experiencia subjetiva

El advenimiento de la fotografía digital y el nuevo orden que impone está provocando la disolución de esa polaridad y haciendo desaparecer las divisiones entre ciencia/arte y objetivo/subjetivo.

En todo caso conviene poner sobre el debate dos cuestiones que se tornan esenciales: la cuestión del conocimiento y la cuestión de los modos de representación. Si la crisis de la modernidad dio paso a la era postmoderna produciendo el ascenso vertiginoso de la fotografía en el ámbito de la creación artística, la llegada de la tecnología digital está produciendo que la recién constituida centralidad de lo fotográfico en el arte contemporáneo comience a socavarse y ello primeramente porque el debate de la fotografía digital se ve permanentemente lastrado por el hecho de que no existe un consenso ni en el seno de la comunidad artística, ni entre los galeristas, ni entre los propios artistas, ni entre las instituciones museísticas sobre la misma y en segundo lugar porque los defensores de la tecnología electrónica y la tecnología digital no pueden ignorar, sin más, aspectos y cuestiones teóricas sobre el conocimiento y la representación que tanto la fotografía como el cine vienen planteando y dilucidando desde hace veinticinco años.

Tal y como ha expuesto Jean-Louis Weisberg “nos movemos de una era de conocimiento a través de la grabación de imágenes hacia una era de conocimiento a través de la simulación”. La tecnología digital no está emplazando a un cambio radical: el conocimiento no se basará en la experiencia visual personal y directa sino en una experiencia inducida y conceptualizada emanada de las apariencias de la realidad y del mundo. Como ha dicho Martín Líster “la simulación de lo real que proponen las tecnologías digitales introducirá una ruptura radical en los modos de representación y figuración automáticas que aportaban la fotografía, el cine, el vídeo y la televisión” pues a diferencia de estas lo digital permite de un lado una interacción en aquellas inexistente, y de otro, la sustitución de los materiales con los que se configura la realidad por programas informáticos que proponen un mundo de simulacros y simulaciones.

Se hace necesario pensar en la fotografía como en un conjunto de prácticas que persiguen diferentes fines y propósitos. Se hace necesario pensar que las técnicas no son sólo formas o modos de producción, sino que también son formas de mirar el mundo y de representarlo, pensar en que la imagen no es sólo un juego nacido de la tecnología sino el resultado de quien la crea, la singulariza y le otorga un propósito.
Estoy con McLuhan cuando dice que “solamente la sensibilidad del artista es capaz de captar el mensaje de los desafíos culturales y tecnológicos varias decenas de años antes de que sintamos su choque transformador. El artista es el único capaz de construir las arcas de Noé que necesitamos para afrontar los cambios profundos que se anuncian.

Texto de la Conferencia leída durante el Festival Audiovisual zemos98_5.
Francisco González Fernández Director de ADF photo Consejero Asesor del CAAM - Centro Atlántico de Arte Moderno

Arte Digital / Arte Contemporaneo

Lev Manovich

En los ochenta y principios de los noventa, cuando poca gente fuera del campo de las artes digitales usaba ordenadores, era necesaria la existencia del campo independiente del “arte digital”. Proporcionaba un contexto y red auxiliar a los profesionales del campo.

Aunque su naturaleza sumamente social (personas intercambiando códigos, colaborando juntos en proyectos, tratando al público como mismos participantes, etc.) alinea el “arte del software” con el arte contemporáneo, ya que se centra firmemente en su soporte más que en conceptos sin soporte, el “arte del software” no se puede considerar “arte contemporáneo.” Esta es una de las razones por la que realmente se excluye del mundo del arte. La lógica del “arte contemporáneo” y del “arte digital” está básicamente en desacuerdo, y no veo una salida fácil. Así que, por ejemplo, cuando el programa de Ars Electronica 2003 pregunta “¿en qué dirección el trabajo de artistas con nuevos instrumentos como algoritmos y sistemas dinámicos está transformando el proceso de creatividad artística?” (programa del festival, pág. 9), los mismos supuestos detrás de esta pregunta lo colocan fuera del paradigma del arte contemporáneo.

Si el “arte del software” no pertenece al ámbito cultural del “arte contemporáneo,” ¿quizás siga la lógica inicial del modernismo artístico? En otras palabras, ¿estamos tratando aquí con un tipo de “Modernismo v. 2,” ya que los “artistas digitales” y “del software” consumen evidentemente mucha energía investigando las nuevas posibilidades que ofrecen los ordenadores digitales y las redes informatizadas para la representación y la cooperación y comunicación social? Esta interpretación tampoco funciona. Al contrario de lo que pudieras haber aprendido en una escuela de arte, los artistas modernistas no eran formalistas - al menos en la primera mitad del siglo XX. La increíble e inaudita energía que durante estas décadas se dedicaba a inventar fundamentalmente nuevos lenguajes de comunicación visual, nuevas formas, nuevos conceptos artísticos del espacio y tiempo, etc. casi nunca estaba dirigida por inquietudes puramente formales - es decir, investigar la especificidad de un soporte particular y purificarlo de otras influencias para crear trabajos que no se refieran más que a ellos mismo (Greenberg). En cambio, las invenciones de los artistas se movían por multitud de preguntas y metas más amplias - representando los valores absolutos y la vida espiritual; creando el nuevo lenguaje visual para una clase trabajadora; presentando el dinamismo de la ciudad contemporánea y la experiencia de la guerra; representando los conceptos de la teoría de la relatividad de Einstein; traduciendo los principios de ingeniería a la comunicación visual; y así sucesivamente. En contraste, los “artistas digitales” de hoy en día son típicamente auténticos formalistas, con sus discusiones firmemente centradas en su soporte particular - es decir, el software. En resumen, no son “nuevos modernistas,” porque los modernistas estaban siempre comprometidos con valores espirituales, sociales y políticos más amplios.
Si el “arte digital” no cuenta como “arte contemporáneo” o “arte moderno,” ¿pertenece entonces al “diseño”? Aunque algunos diseñadores actualmente centran toda su energía en investigar sistemáticamente las nuevas posibilidades figurativas y comunicativas de los medios digitales - siendo John Maeda y sus estudiantes un perfecto ejemplo de ello - estos diseñadores representan un muy pequeño porcentaje del campo global del diseño. Un diseñador típico simplemente toma las instrucciones del cliente y hace algo usando la iconografía, técnicas y convenciones ya establecidas. Así identificar el “arte digital” con el diseño es asumir equivocadamente que el campo del diseño contemporáneo como un todo se dedica a la “investigación básica” más que a las “aplicaciones.”

Si existe un ámbito social cuya lógica sea similar a la lógica del “arte digital,” o “arte de los nuevos medios” en general, en mi opinión este ámbito no es el arte contemporáneo, ni el arte moderno ni el diseño, sino la informática. Al igual que los artistas digitales, los informáticos que trabajan con infografía, multimedia, conexión en redes, interfaces y otras partes “culturales” de la informática (en vez de, digamos, diseño de chips o arquitectura de ordenador) son auténticos formalistas - es decir, están investigando nuevas posibilidades para la representación, la comunicación social y la comunicación hombre-máquina. Al igual que los artistas digitales, estos informáticos traducen de forma rutinaria sus ideas a diferentes prototipos y demos de trabajo que a menudo no tienen vida fuera de su dominio profesional: documentación académica, conferencias, presentaciones de demostración. (Sin embargo, en contraste con los trabajos de los artistas digitales, algunas de estas ideas entran en la informática dominante y tienen así un impacto enorme en la cultura: pensad en GUI (Interfaz Gráfica del Usuario), los hipervínculos, o la World Wide Web).

Al fin y al cabo, si los artistas de los nuevos medios quieren que sus esfuerzos tengan un impacto significativo en la evolución cultural, tiene que generar no sólo imágenes o sonidos verdaderamente brillantes sino, lo que es más importante, discursos sólidos. Es decir, necesitan situar sus trabajos con relación a las ideas que no sólo traten de las técnicas para hacer estos trabajos. La razón por la que continuamos hablando de los trabajos de Duchamp o de las primeras esculturas televisivas de Paik como si estos trabajos hubiesen sido creados en la actualidad no tiene nada que ver con las habilidades artísticas y tecnológicas de estos artistas - tiene que ver con sus conceptos, es decir, con las afirmaciones discursivas que estos artistas realizaban a través de sus objetos. En resumen, si el arte moderno y contemporáneo es un discurso particular (o un juego) donde las afirmaciones (o pasos) se hacen a través de una clase específica de objetos materiales identificados como “obras de arte,” los artistas digitales necesitan tratar sus trabajos como tales afirmaciones si van a entrar en la amplia conversación cultural. Esto quiere decir referirse a las afirmaciones históricas y que actualmente circulan en los campos del arte contemporáneo y/o la cultura contemporánea en general.

Si las geniales imágenes por ordenador no se apoyan igualmente en ideas culturales geniales, su lapso de vida es muy limitado. Tanto si están destinadas para ser simplemente olvidadas, como sucedió con gran parte del arte de los medios - simplemente porque el software y el hardware que requerían para su ejecución ya no existían. Si no - y es difícil decir cual es la peor suerte - acabarían como botones o plug-ins del software multimedia y gráfico dominante. Este es el peligro siempre presente de cualquiera que trabaje en la vanguardia de la tecnología - si los resultados no se vuelven parte de otras conversaciones culturales, forzosamente permanecen dentro del campo de la misma tecnología: tanto siendo simplemente borradas por las nuevas generaciones de software y hardware, o incorporadas como bloques constituyentes elementales.

Al decir todo esto no quiero insinuar que el arte contemporáneo es de alguna forma “mejor” que el arte digital. Cada cultura tiene la necesidad de diferentes discursos, diferentes afirmaciones y diferentes prácticas; históricamente se distribuyen de modo distinto entre los diferentes campos culturales. Actualmente, por ejemplo, encontrarás que el desarrollo de nuevos estilos se hace en su mayoría dentro del diseño; la tradición de retrato (la representación de un ser humano en particular) se continúa fundamentalmente en la fotografía comercial; la literatura y el cine han adoptado el papel de representar la existencia humana a través de narrativas, que en la época clásica era la función del teatro, y así sucesivamente. Algunos campos dentro de la informática, el ala orientado hacia la investigación de los diseñadores y el arte digital juegan su propio papel, único y extremadamente importante: la concepción de nuevos métodos y técnicas figurativas y comunicativas. En cuanto al arte contemporáneo, no tiene en realidad un papel bien definido dentro de esta división cultural del trabajo. Más bien, es un campo donde uno puede hacer afirmaciones que no son posibles de hacer en ningún otro campo, ya sea ciencia, medios de comunicación, etc. Estas afirmaciones son únicas en cuanto a su tema, en la forma en que se llegan a éstas, y la forma en que se presentan. No todos los artistas contemporáneos se aprovechan totalmente de esta situación única, pero los mejores lo hacen.
Mientras los campos del arte contemporáneo y del arte digital juegan muy diferentes papeles y ambos son culturalmente importantes por distintas razones, ambos también están limitados de un modo complementario. El arte contemporáneo es demasiado histórico: una afirmación típica en este campo tanto por parte del artista como por parte del crítico se refiere inevitablemente a otra afirmación o afirmaciones hechas durante las últimas décadas en este campo. El arte digital tiene la enfermedad contraria: no tiene memoria de su propia historia, así se puede beneficiar de recordar su pasado más sistemáticamente. Si los dos campos pueden aprender el uno del otro, los resultados pueden ser muy emocionantes.

Museos virtuales y Digitales.

Mª Luisa Bellido Gant

Partimos de dos premisas que consideramos fundamentales, la posesión de obras de arte consustancial al ser humano y el deseo de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas afín a los planteamientos de André Malraux.

Palabras clave:
Museo Imaginario. Museo Participativo. Museo virtual. Museo digital. Internet. Difusión artística.

Los museos tal y como hoy los percibimos constituyen unas instituciones culturales relativamente jóvenes, íntimamente relacionadas con la sociedad contemporánea.

El desarrollo de los acontecimientos ha puesto en evidencia como una de las características definitorias de los museos, su capacidad para acomodarse a los cambios sociales.

Como es lógico las fuertes mutaciones operadas en la sociedad mediática se han traducido también en la transformación de nuestros museos por la irrupción de las nuevas tecnologías así como en el desarrollo de nuevos perfiles para estas instituciones.

El cambio más significativo es el que se deriva de la implantación de un nuevo ámbito para las relaciones sociales y culturales, superador del estrecho escenario en el que se sucedían los acontecimientos marcados por una relación entre centros y periferias que tendía a jerarquizar los espacios y a fomentar la compartimentación de los territorios.

Los medios de comunicación han logrado matizar estas diferencias y han contribuido a homogeneizar los comportamientos sociales y culturales; pero ha sido la fuerte implantación de Internet el fenómeno que más ha incidido en la globalización de los comportamientos.

La red facilita que el ámbito de relación de los individuos adquiera una dimensión superadora de lo local y abra las posibilidades de que sus propuestas sean "atendidas" en el lugar más apartado del planeta.

Además de esta superación de la dimensión espacio-temporal, Internet ha fomentado la expresión espontánea, el ejercicio de la crítica y ha consolidado una fórmula de democracia -de ciberdemocracia habla Paul Mathias- en la que se han refugiado ciertos ideales libertarios que presidían la ideología inicial de los impulsores de la red.

Bajo la metáfora de la aldea global se consolidó un esquema nuevo de relaciones sociales y culturales que hoy ha cristalizado en una actitud extrovertida/extravertida propia de entornos en los que el mestizaje, el sincretismo y el cosmopolitismo se han instalado definitivamente.

La democratización de las imágenes, sin embargo, cuenta con la resistencia de los sectores responsables de haber convertido la obra de arte en mercancía, en valor de mercado, produciéndose la contradicción de que en el nuevo medio, superado el fetichismo del objeto, la máxima difusión se corresponde con la mínima rentabilidad económica; circunstancia que puede resultar negativa para los intereses inmediatos de los creadores, pero que se ve compensada por la rápida difusión de la obra tanto en el ámbito académico como en el de la investigación, lo cual, a la larga, supone un beneficio, pues aquellas imágenes que se incorporen a los circuitos de comunicación artística pasarán a formar parte del canon artístico y serán reconocidos sus autores por la sociedad.

De este modo, la difusión libre y altruista podrá redundar en la revalorización de los objetos artísticos debidos a dicho creador o las cibercreaciones que previsiblemente adquirirán un valor venal en un futuro próximo.

No obstante, en estos momentos en los que asistimos a la definición de nuevos comportamientos cuyo destino se muestra incierto, la gran capacidad de comunicación del nuevo medio permite experimentar propuestas de un arte abierto y pulsar la respuesta de un público diverso con el que los emisores pueden sostener un dialogo individualizado.

Propuestas como las de Umberto Eco de una obra abierta cobran hoy nueva actualidad y pueden valorarse desde la perspectiva de su recepción, ponderando en cada caso el perfil del destinatario y, de estimarlo así el creador, redefinir su propuesta artística, como consecuencia de que en la sociedad extravertida la creación también se somete a discusión.

Este panorama, sin duda, entra en colisión con el perfil del museo como reflejo del coleccionismo privado e institucional, que ha actuado en la sociedad contemporánea como un elemento canonizador.

Se suponía que en él se representaban los valores más sólidos de la expresión artística, aquellos que investidos por cierto halo sacralizador pasaban a ilustrar los textos de las historias del arte.

Comenzaban así a ser víctimas de un proceso mitificador que encierra la gran contradicción de los artistas de nuestro tiempo: partiendo de la crítica al canon vigente, acaban por aceptar la redefinición del mismo a partir del reconocimiento de sus creaciones.

Hace algunas décadas la musealización del arte de vanguardia conllevaba cierta exclusión de los circuitos culturales, ya que el museo como institución era víctima de un gran desprestigio.

Al fin y al cabo esta institución consagraba valores y, como consecuencia, se convertía en un elemento retardatario para la evolución artística.

Pero aquellos mausoleos criticados por los vanguardistas han sido regenerados por la sociedad postindustrial y éstos, a su vez, intentan adaptarse a los usos sociales sin renunciar a esa función canonizadora, recogiendo incluso algunas de las críticas que sufrieron en el periodo de mayor autismo por parte de los defensores de la modernidad.

En esta situación, no han dudado en sumarse a la dimensión virtual. Pero para llegar a ese estadio se han sucedido diversas experiencias.


El museo viajero:

Prácticamente desde su fundación el museo ha sufrido innumerables críticas, siendo sin duda en la época de las vanguardias históricas cuando la función social del museo fue cuestionada con más virulencia.

Baste recordar a los futuristas y sus deseos pirómanos contra los museos, o a los dadaístas y su iconoclasta nihilismo contra todo lo relacionado con el arte.

Dentro de la corriente iconoclasta debemos destacar la figura de Marcel Duchamp que no sólo procuró desacralizar la creación artística, poniéndole bigotes a la Gioconda, sino que creó su propio museo personal.

De 1936 a 1941 se dedicó a construir 300 copias de su Boite en Valise, una especie de pequeño maletín transportable en la que incluía reproducciones y réplicas en miniatura de sus obras: un museo transportable.

Con las nuevas tecnologías cada uno puede construirse su museo ideal por ordenador y visitarlo a cualquier hora del día o de la noche a través de la pantalla.

Para facilitar esta construcción, Triple Factor, una empresa española de investigación y desarrollo infográfico alquila a través de Internet objetos virtuales tridimensionales para incrustar en producciones videográficas, cinematográficas o multimedia.

También se puede recrear en realidad virtual catedrales, esculturas, pirámides... para que cada uno pueda tener sus obras de arte favoritas y construirse su museo ideal.

A la posibilidad de poseer las obras también se añade la voluntad de completar unos museos inacabados, incapaces de abarcar toda la producción artística.

Esta posibilidad ha concedido al espectador una relación totalmente nueva con la obra de arte. Especialmente revelador y fundamental para el logro de estos planteamientos fue el texto de André Malraux sobre el Museo Imaginario.

En 1956 André Malraux publicó una importante reflexión sobre el Museo Imaginario, que fue traducida al inglés con el significativo título de El Museo sin muros.

Malraux consideraba que ningún museo o, mejor dicho, que todos los museos del mundo no pueden sino dar una visión limitada de la cultura, porque en su opinión "nuestros conocimientos son más amplios que nuestros museos; el visitante del Louvre sabe que no encuentra allí de manera significativa ni a Goya, ni a los grandes ingleses, ni a Miguel Angel pintor, ni a Piero della Francesca, ni a Grünewald; apenas a Vermeer.

Allí donde la obra de arte no tiene más función que ser obra de arte, en una época en que se prosigue la exploración artística del mundo, la reunión de tantas obras maestras, de la cual están sin embargo ausentes tantas obras maestras, convoca en el espíritu a todas las obras maestras. )Cómo dejaría de llamar a todo lo posible, esa mutilación de lo posible?".

Francisca Hernández afirma que tras Malraux el museo ha dejado de ser visto como el templo del arte para comenzar a mostrarse como la memoria viva, que trata de conservar los objetos que testimonian distintos momentos históricos y que pueden hacer referencia a elementos individuales o comunitarios.

Nos encontramos ante una concepción del museo como memoria útil que dirige su mirada hacia el futuro, sin olvidar el pasado y que, en ningún caso, puede considerarse como simple memoria-objeto.

Estas dos ideas, el afán de posesión de obras de arte y la creación de un Museo Imaginario que albergue todas las creaciones artísticas y no imponga discursos sesgados al espectador, se conjugan en los museos virtuales y digitales.

Para hacer realidad esta idea ya se ha comenzado a digitalizar numerosas obras existentes en los museos.

Consideramos muy significativo el interés de Bill Gates por controlar los derechos de reproducción de un enorme número de imágenes.

Así a través de Corbis, una empresa que creó en 1989, está recopilando la mayor colección de fotografías, imágenes de arte y grabados, sobre las cuales posee los derechos de reproducción.

Con más de 23 millones, Corbis es la mayor colección de imágenes digitales y obras de arte del mundo.

Bill Gates está convencido de que con los futuros avances, las pantallas de computadores y televisión sustituirán a la página de papel y se convertirán en un elemento inseparable que, en formato pequeño, podrán llevarse en el bolsillo o instaladas en el coche para acceder a un inmenso volumen de información de todo tipo, por supuesto también de imágenes.

De esta forma podemos conjugar la idea de Duchamp de tener un museo propio y transportable y los planteamientos de Malraux de crear un Museo Imaginario que albergue todas las obras de arte del mundo. Creemos que estas dos propuestas se encuentran claramente definidas en los Museos Virtuales y Digitales.

Pero lo sorprendente es que en los precedentes señalados la idea de un museo transportable, de un museo imaginario y sin muros, que en su momento fueron propuestas utópicas, hoy se sitúan en la base de la especulación actual sobre la función, morfología y medios de difusión de los nuevos museos.

Pero de todas estas metáforas, quizás sea la del museo viajero la que más se identifique con los museos que encontramos en la red.

Del museo participativo al museo virtual
La aparición de los museos virtuales tiene un precedente indirecto que no podemos olvidar y que explica, en parte, la evolución que está experimentando el mundo de los museos reales, en los que se ha comenzado a utilizar sistemas multimedia e hipermedia.


Estos sistemas permiten al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una dinámica activa y participativa. Los Museos de la Ciencia y la Técnica han sido pioneros en la utilización de estas tecnologías.

Dentro de éstos debemos referirnos al Exploratorium de San Francisco y a la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París.

El primero fue fundado en 1969 por Frank Oppenheimer, considerado el primer impulsor del movimiento del museo participativo. La mayor aportación de Oppenheimer, utilizada por casi todos los museos científicos, radica en conceder una participación activa al visitante que puede tocar y manipular los objetos, que no son piezas originales sino copias elaboradas por equipos de expertos.

Estos museos se entienden como lugares que estimulan el interés y el conocimiento con una orientación interdisciplinar que permite un aprendizaje lúdico.

En Europa, y siguiendo los planteamiento de Oppenheimer, encontramos la Ciudad de las Ciencias y la Industria de La Villette de París, fundada en 1986 como un gran centro cultural en el que se presentan las ciencias y las técnicas utilizando medios audiovisuales e informáticos y reuniendo todos los sistemas actuales de comunicación.

Se trata de un centro muy dinámico y en estrecha relación con otras instituciones científicas.

Uno de los espacios más interesantes del museo es la sala de espectáculos de medios múltiples denominada Geoda equipada con un sistema de proyección imax/omnimax, rayos láser y un espectacular dispositivo sonoro dirigido por ordenador.

¿Pero existen realmente museos virtuales o se trata de una moda fruto de la novedad ciberespacial que afecta a un amplio sector de la sociedad? Todos podemos recordar algún anuncio publicitario sobre perfumes o coches virtuales, cyberjeans, turismo virtual... Los museos también se han incorporado a esta moda para aprovechar las innumerables ventajas que les ofrece esta tecnología.

Para dar respuesta a este interrogante debemos señalar que la aplicación de la realidad virtual a la creación y presentación de las producciones artísticas ha influido tanto en la obra de arte como en los museos.

En este contexto podemos señalar la propuesta del ZKM/Media Museum en Karlsruhe (Alemania), inaugurado en 1997 para presentar creaciones multimedia junto a otras realizadas sobre soporte tradicionales, intentando representar en esta institución las diversas líneas de investigación desarrolladas en las últimas décadas sin convertir en un criterio excluyente el soporte y las técnicas con las que han sido realizadas.

Este centro además pone en contacto a artistas con técnicos especializados que facilitan a los creadores el acceso a los medios tecnológicos.

Junto a este museo podemos destacar el Sony Wonder Technology Lab de Nueva York, un museo multimedia interactivo en el que el visitante puede intervenir en la realización de un dibujo, de una pieza musical interactuando con las obras y el Tech Museum of Innovation en Silicon Valley (California), un museo diseñado por Ricardo Legorreta que se especializa en la integración de las tecnologías avanzadas y muestra los cambios que estos avances están provocando en todos los aspectos de nuestra vida.

Quizás una de las experiencias más llamativas es la de Ciberia, con su CD-ROM sobre el Museo Virtual de Alentejo, un museo de arte contemporáneo que abrirá las puertas en el 2001 y que anticipa su función como centro de arte gracias a la Realidad Virtual.

El origen del proyecto fue la necesidad de imaginar un nuevo tipo de museo para el próximo siglo, un museo que fuese capaz de albergar la historia del arte portugués posterior a los años sesenta, con incidencia en los autores de tradición conceptual y en obras especialmente difíciles de catalogar y conservar fuera de contextos museológicos vanguardistas.

Un museo que, por otro lado, fuese una realidad física con diversas facetas y un emisor de información adaptable a las circunstancias de producción y usufructo del arte en un planeta cada vez más dependiente de las redes digitales de comunicación y telepresencia.

La idea inicial evolucionó hacia un programa más ambicioso: un verdadero parque temático cuyo núcleo principal sería un museo virtual conectado por Internet a instituciones similares de todo el mundo.

En España existen ya algunos ejemplos de museos que utilizan las nuevas tecnologías y la Realidad Virtual, aunque estén muy por detrás de Estados Unidos y Japón, los países más avanzados en el desarrollo de estos museos.

Podemos destacar el Museo Hispano de Ciencia y Tecnología, una creación para Internet del Museo Nacional de Ciencia y Tecnología, del Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos de la Universidad Politécnica de Madrid y del Ministerio de Educación y Cultura.

Uno de sus méritos es que nos presenta las posibilidades que ofrece la red para facilitar el acercamiento a distintos recursos culturales, incluyendo información técnica sobre la catalogación de las piezas y bibliografía sobre los fondos con bastante información de carácter especializado.

Está formado por 50 páginas HTML, es uno de los museos que dedica más espacio a textos, 711 enlaces e imágenes de alta definición y atractivo, con un acabado muy cuidado.
Destaca la forma didáctica de tratar la información.

Un caso especialmente interesante, por su temática específica, es el Museo Internacional de Electrografía de Cuenca (MIDE) creado en 1990 por la Universidad de Castilla-La Mancha como un centro de investigación sobre tecnologías electrográficas.

Su objetivo es conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras creadas por artistas que han utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionados con las nuevas tecnologías.

En este museo se pueden contemplar obras realizadas mediante el uso de ordenadores, estaciones videográficas digitales, fotocopiadoras, faxes, Internet y cualquier sistema electrónico.

Los sistemas multimedia y la realidad virtual no sólo se utilizan para crear nuevos museos virtuales y digitales sino que facilitan las relaciones entre distintos museos considerados tradicionales y racionalizan algunas de las labores clásicas de los museos como puede ser la documentación de las piezas.

Ante este panorama, John Hanhardt, conservador y jefe del Departamento de cine y vídeo del Whitney Museum de Nueva York, reflexiona sobre el cambio de paradigma que los museos están experimentando con la incorporación de las nuevas tecnologías informáticas y la realidad virtual.
Plantea qué tipo de arte contendrá un museo digital y cómo afectarán éstos al arte original y a la creación de un archivo virtual que contenga tanto obra de creación reciente como réplicas de obras del pasado.

Con una actitud más comprometida, Francisca Hernández señala cómo la realidad virtual nos conduce a transformar, dentro del ámbito museístico, nuestra manera tradicional de acercarnos a los objetos dentro del museo.

La existencia del museo virtual hace posible que muchas personas puedan entrar en contacto con las obras de arte navegando por Internet sin tener que acercarse directamente al museo, donde éstas se encuentran.

Es posible que esta nueva forma de difusión de las colecciones y de acercamiento del museo a la sociedad sirva de pretexto e invitación para que, en un momento posterior, el espectador pueda encontrarse directamente con la obra original y gozar ante su presencia real.

Pero, en todo caso, no cabe duda de que la realidad virtual nos aporta una nueva función del arte, la de invitarnos a vivirlo, aunque sólo sea a partir de unas réplicas digitales de unas obras que tienen entidad física fuera del ámbito cibernético.

No menos intenso es el disfrute de obras digitales cuya existencia sólo es posible en el espacio electrónico, pasamos así del simulacro del objeto al disfrute de una realidad nueva, por definición aobjetual.


Museos virtuales:

Resulta probado que no nos encontramos ante una metáfora sino ante una realidad palpable aunque no tangible.

Los museos virtuales ya existen y su aparición está experimentando un auge espectacular.

Ante esta situación debemos preguntarnos qué entendemos realmente por museo virtual.

Aunque las definiciones son siempre difíciles, pues en muchos casos encorsetan una realidad mucho más amplia y dinámica que el concepto definido, ya ha habido numerosos teóricos que se han aventurado a definir o explicar qué entienden ellos por museos virtuales.

Partimos de la definición de Sergio Talens y José Hernández que entienden los museos virtuales como una réplica de los museos tradicionales pero en soporte electrónico: "Los museos virtuales reciben fundamentalmente esta denominación porque suelen copiar los contenidos de algún otro museo real, siguen la obra de algún artista o tratan un tema especial. Aunque los museos virtuales no reemplazarán nunca las visitas físicas para ver los originales de obras históricas para la humanidad, cuando la distancia o las posibilidades económicas no permiten ir, siempre pueden ser una opción muy válida para un primer acercamiento, de una forma más próxima (virtual) a lo que sería la verdadera visita".

Más acertados nos parecen los planteamientos de Arturo Colorado, creador del CD-Rom del Museo Thyssen-Bornemisza.

Para éste autor un "museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fácil acceso a las piezas y a la información que desea encontrar en diferentes temas artísticos y en distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sería el nexo entre muchas colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un recurso para organizar exposiciones individuales, a la medida de las expectativas e intereses del usuario".

Nos parece muy sugerente la propuesta de Antonio Cerveira Pinto, artista y crítico portugués y uno de los responsables del Museo Virtual de Alentejo.

Este autor define los museos virtuales: "El museo del futuro deberá abrir el abanico de sus posibilidades culturales".

Podemos imaginarlo como "parque" o santuario de la experiencia estética, un lugar interactivo del saber, del placer y de la contemplación (...) Me gusta imaginar el museo del próximo siglo como una extensa e interactiva red de bases de datos multimedia distribuida por el inmenso espacio electrónico, estimulando un sinfín de intercambios personales, enriquecidos por la libertad inherente a las micrologías del espacio cibernético.

El "museo virtual", deberá ser sobre todo un nuevo sistema operativo dedicado a las artes"
Nos parece una definición muy acertada de cómo debemos plantearnos el futuro de los museos como instituciones acordes con los cambios tecnológicos que estamos viviendo.

Estas tecnologías son capaces de aprovechar esos avances para crear unos sistemas que permitan la interconexión entre comunicaciones electrónicas en red, sistemas de búsqueda y gestión de la información, procesos de digitalización, organización de bases de datos, hipertexto, interactividad, multimedia, realidad virtual..., al servicio del goce estético y del conocimiento de las manifestaciones artísticas.

Nada más surgir los museos virtuales se ha planteado la posibilidad de su utilización didáctica. Para Scott Bell el museo virtual es un gran almacén que puede proporcionar al alumno una serie de materiales, datos e imágenes, que facilitan una primera aproximación a las colecciones estudiadas: "los museos virtuales estarán compuestos de imágenes, datos y elementos multimedia que permitan a los estudiantes un tour de las colecciones previo a la visita no virtual".

Cree que para la enseñanza de la historia del arte es necesario acceder a las imágenes de las obras de arte y urge a los museos para que encuentren la vía para suministrarlas.

No nos cabe duda de la existencia de ventajas importantes en los museos virtuales frente a los museos tradicionales: una primera de tipo práctico es la facilidad de acceso que encontramos en este tipo de museos.

Acceso al museo de visitantes que viven fuera de la ciudad o del país, acceso a cualquier hora y a cualquier parte del museo y posibilidad de consultar obras que están prestadas o almacenadas en las áreas de reserva, lo que facilita extraordinariamente la difusión de las colecciones.

También permite diferentes interpretaciones de las colecciones desde distintos puntos de vista. Existen guías virtuales que nos explican obra por obra y permiten una interactividad mayor, siendo verdaderas experiencias formativas.

Además, logran organizar de una forma mucho más global y unificada las colecciones. Por ejemplo, todas las obras de Picasso que están distribuidas por todo el mundo se pueden visitar virtualmente de forma conjunta en un museo que no existe físicamente. Incluso podrían recrear el auténtico emplazamiento de obras que, en muchos casos, se encuentran descontextualizadas.

El acceso a un museo virtual es mucho más cómodo y atractivo para el usuario, que en ocasiones siente un auténtico rechazo ante los enormes inconvenientes que presenta la visita física a ciertos museos.

Por último el arte moderno destaca por una combinación de materiales, formatos y técnicas mezclados con sonido, imagen y movimiento. Este tipo de obras tiene una muy buena adaptación a Internet gracias a la tecnología multimedia.

Este panorama revolucionario nos lleva a las siguientes preguntas: )De qué modo afectará el afianzamiento de los museos virtuales a los museos tradicionales? )Las versiones electrónicas suplantarán la experiencia directa ante la obra de arte? )La obra electrónica, sin soporte físico, aobjetual, requerirá la sala de un museo para su observación?

No nos cabe la menor duda de que una mayor fluidez de la información redundará positivamente sobre la difusión y la evolución de nuestros museos.

Sin embargo, los cambios que pueden provocar en la organización de las instituciones museográficas el creciente desarrollo del arte electrónico resulta más difícil de presagiar.
Museos y galerías digitales:

Junto a los museos virtuales que reproducen digitalizadas obras de arte realizadas en soportes tradicionales, están apareciendo otro tipo de museos que difunden creaciones concebidas expresamente en y para la red, que a pesar de su naturaleza aobjetual no se resisten a ser expuestas en nuevos espacios de exposición como son los museos y las galerías digitales.

En Linz (Austria) surge el primer museo interactivo de arte electrónico exclusivamente en soporte digital, el denominado Ars Electronica Center o Museo del Futuro.

Se trata de un espacio donde el arte, la tecnología y la investigación se combinan para afrontar las nuevas tendencias artísticas que permiten al espectador convertirse en partícipe de la obra.

La ciudad de Linz acoge desde 1979 el Festival Ars Electrónica concebido como un lugar de encuentro entre realidad virtual, industria de la cultura, cibernética y robótica en el que se analizan las implicaciones que existen entre arte, tecnología y sociedad.

Con este museo nos encontramos la primera concreción del concepto del museo digital, es decir, de un museo sin sede física que sólo tiene existencia en el medio electrónico y que alberga exclusivamente ciberarte.

En nuestro país podemos destacar el museo digital creado por el colectivo de arte Libres para Siempre utilizando el programa Pandora de Simón Birrell, un espacio digital ilusorio donde se exponen de forma convencional obras de creación electrónica de este colectivo.

La existencia de obras electrónicas y de un tímido mercado condiciona mucho a las galerías digitales a presentar estas obras lo que origina que se vaya creando un público sensible a estas manifestaciones del arte actual.

Entre las galerías digitales que podemos encontrar en la red cabe destacar la galería Start-art, realmente una galería digital, que expone fundamentalmente ciberarte y que se adapta a las nuevas formas de exposición.
También la galería L'Angelot de Barcelona, especializada en arte electrónico, pero con una función no comercial sino más bien de difusión ya que está vinculada a una asociación cultural sin ánimo de lucro.

De todas ellas quizás sea la galería Start-art la más interesante. Se trata de un espacio dedicado al arte "on line", fotografía, pintura, teatro y arte digital, que aporta además artículos y libros sobre los temas expuestos, una agenda con los acontecimientos y noticias más importantes, una sección dedicada a las nuevas tecnologías y una serie de links que permiten que la galería se convierta en puente de unión con otras galerías y museos.

Las experiencias de museos y galerías digitales son aún escasas pues no existe una política cultural clara que apoye e impulse las creaciones digitales y muchos artistas prefieren realizar obras convencionales que después digitalizan y difunden a través de la red a arriesgarse con creaciones cibernéticas de un mercado más reducido.

Sin embargo estas creaciones acabarán consolidándose en el panorama artístico y ante ellas los museos deberán adoptar una serie de medidas tendentes a su conservación pudiendo adoptar nuevas estrategias de difusión ante obras aobjetuales, abiertas, inacabadas e interactivas.

Tras recorrer las experiencias comentadas sobre museos virtuales y digitales, observamos que la aplicación de nuevas tecnologías informáticas y de comunicación ha potenciado la función difusora de los museos, y a su vez ha permitido desarrollar dos nuevas tipologías: los museos virtuales que exponen obras de arte convencional que han sufrido un proceso de digitalización permitiendo el acercamiento de estas creaciones al espectador que desde un lugar remoto puede acceder a ellas incrementando su interés por visulizarlas directamente, y museos y galerías digitales vinculados a la cibercreación que se constituyen en las únicas herramientas de difusión de este nuevo tipo de arte contemporáneo, cuya razón de ser está en la propia red.

Mª Luisa Bellido Gant

Soportes, pictorialismo y lo digital

Luis Castelo

RESUMEN: El desarrollo de los diferentes sistemas de captura digital
y la evolución de las impresoras han favorecido la aparición de
nuevos soportes sobre los que poder copiar las imágenes
fotosensibles. La hibridación, la sustitución y desaparición de
herramientas en el laboratorio fotográfico tradicional resulta ya
imparable. El laboratorio fotoquímico está dando paso al laboratorio
digital. Con los medios digitales se está recuperando la diversidad de
soportes que nos ofrecía la fotografía de finales del siglo XIX. El
autor plantea aquí ciertos paralelismos entre el pictorialismo clásico
y la revolución generada por los actuales medios de manipulación
digital.
PALABRAS CLAVE: Fotografía, digital, manipulación, soportes,
impresión, historia, pictorialismo, fotomontaje, collage.
----------------------------------------------------------------------------
----
La fotografía ha estado basada históricamente en la alteración o
reacción de ciertos productos químicos en presencia de la luz. De
hecho, este aspecto sigue estando vigente de forma mayoritaria en
los materiales fotográficos que utilizamos actualmente. Todavía
seguimos llevando nuestro carrete de película a revelar y, de él,
obtenemos un cierto número de copias sobre papel fotográfico
(blanco y negro o color). Estos papeles emulsionados químicamente
reaccionan a la luz y, tras un proceso químico más o menos
complejo, se obtiene en ellos una imagen (fotografía).
La proliferación de los ordenadores personales y, sobre todo, de las
impresoras de sobremesa, cada vez más económicas y de mayor
calidad, además del abaratamiento de las cámaras digitales, supone
un cambio fundamental en lo que a copiado y obtención de
imágenes se refiere.
Tenemos que hablar de dos puntos de inflexión importantes en el
desarrollo de los productos digitales. Por un lado, la implantación de
las impresoras de inyección de tinta, como el estándar de impresión
con la aparición en 1994 de la primera impresora EPSON Stylus
Color que ofrecía una resolución de 740 ppi; y por otro, desde 1999,
la profusión de cámaras digitales que ofrecía más de 2 millones de
puntos a unos precios asequibles para el público aficionado.
Particularmente considero más relevante el primer punto que el
segundo. Ello es debido a que estas cámaras digitales no se han
desarrollado aún suficientemente como para ofrecernos unas
calidades comparables a las película tradicional. Téngase en cuenta
que el equivalente en número de puntos de una película de formato
universal (24x36 mm) correspondería a unos 20 millones de puntos.
Ni que decir tiene que si lo comparásemos con formatos superiores
(6x6, 6x7, 9x12, etc.) el número de puntos se multiplicaría
considerablemente. En definitiva, la mejor opción calidad-precio para
la captura de imágenes la sigue ofreciendo la película fotoquímica
tradicional.
Sin embargo, con la facilidad con la que podemos digitalizar estas
imágenes (negativas o positivas) convirtiéndolas en archivos
fácilmente manipulables, o bien, con la obtención de imágenes ya
numerizadas de forma directa con cámaras digitales, nuestras
fotografías no pasan por el laboratorio fotográfico. Cada vez es más
frecuente la obtención de copias a través de una impresora
conectada a nuestra cámara, o bien, mediante la manipulación de
esa imagen en el ordenador para imprimirla o, porqué no, para
filmar esa imagen digital sobre película convencional.
Las consecuencias de este desarrollo tecnológico son imaginables y
muchas de ellas las estamos viendo asiduamente. La posible
desaparición de los soportes tradicionales no es previsible a corto
plazo, pero el cambio de lo que tradicionalmente se conocía como
proceso fotográfico es irreversible. La hibridación, la sustitución y
desaparición de herramientas es imparable. Quizás el cambio más
profundo se esté llevando a cabo en los laboratorios fotográficos. La
ampliadora tradicional está siendo sustituida por sistemas de
digitalización (escáner) y por sistemas de exposición digital sobre
papeles fotográficos convencionales. Ambos pueden ser revelados
con métodos fotoquímicos, o bien, copiados en impresoras de
inyección de tinta de una resolución imperceptible, incluso para
miradas expertas. Naturalmente, esto no significa a priori que la
mayor parte de las fotografías que vemos diariamente estén
realizadas sobre estos soportes. La inmensa mayoría las vemos
generalmente publicadas en prensa, en revistas, en grandes carteles
publicitarios o en libros impresos en cuatricromía o sistemas afines
y, cada vez más, en pantallas de ordenador o en proyectores de
vídeo. Pero, posiblemente, la gran mayoría de ellas haya pasado por
las tripas de un ordenador o, más específicamente, por un programa
de retoque digital.
Cada vez con más vigor, se están introduciendo en nuestra
experiencia visual un mayor número de imágenes fotográficas que
aparecen impresas directamente sobre soportes que hasta ahora
podríamos haber considerado como no estrictamente fotográficos.
Me estoy refiriendo a los sistemas de impresión que están
conectados, de una forma casi inseparable, a ordenadores
personales y que están estrechamente ligados al desarrollo de la
informática y del mundo digital: impresoras de inyección de tinta,
láser o de sublimación.
La pregunta que nos podíamos plantear es, por tanto, si estos
nuevos sistemas de impresión aportan algo original que nos haga
pensar en trabajar con ellos de forma creativa. Lo que está claro es
que, hasta ahora, venían desempeñando una función imprescindible
en el trabajo de oficina, fundamentalmente en el copiado de
documentos, pruebas de impresión, etc. Pero, cada vez más, son
utilizados como arte final o soporte de una obra plástica. Pongamos
como ejemplo la serie presentada el pasado año en PhotoEspaña 99
por el fotógrafo Toni Catany titulada Calotipos, 1976-1986 y
expuesta en la galería Dionis Bennassar de Madrid. Aunque las
tomas se realizaron con una cámara de siglo XIX y con una técnica
de la misma época (el calotipo), las copias de las mismas se
obtuvieron con sistemas de impresión digital.
La principal ventaja es que nos permite trabajar con una enorme
variedad de soportes, tanto fotográficos como no fotográficos; todo
ello implica un enriquecimiento de la propia obra. No nos limitamos
a obtener una imagen sobre un soporte, en teoría neutro (papel
fotográfico), sino que podemos utilizar otros empleados
tradicionalmente para otras actividades artísticas: papeles de
acuarela, de grabado, papeles hechos a mano, papel pintado, etc.
Los fabricantes de papeles especiales para impresoras de inyección
de tinta intentaron originalmente mimetizar sus productos con los
papeles fotográficos tradicionales (calidad fotográfica, foto glossy,
etc.). Ahora también empiezan a incorporar otras superficies con el
afán de acercarse a estos otros papeles de acabado "noble"
utilizados en las artes tradicionales.
La recién creada industria fotográfica toma las riendas en la
elaboración de los productos fotoquímicos a finales de siglo XIX, lo
que inevitablemente provocaría una homogeneización de los
mismos. Desde entonces, la variedad de soportes sobre los que
vemos las imágenes fotográficas se ha visto reducida
substancialmente, ya que la propia industria fue dejando de lado
aquellas técnicas que resultaban más costosas, menos demandadas
o simplemente las más complejas para su manipulación. Lo que en
principio podía pensarse que iba a ser revolucionario, al eliminar la
fabricación artesanal y tediosa del soporte fotosensible, llegó a
convertirse con el tiempo en una perdida de riqueza y variedad en
cuanto a superficies, tono (color) y acabados de los soportes. En la
actualidad, nos encontramos con unos materiales muy
perfeccionados y evolucionados, aunque ofrecen un número limitado
de acabados posibles.
Cuando llevamos a revelar nuestro rollo de película al laboratorio, el
dependiente suele preguntarnos: ¿brillo o mate?. Ante semejante
dicotomía no nos queda más remedio que tomar una decisión. Pero,
¿Y si quisiésemos unas copias en cianotipia, una platinotipia o una
goma bicromatada? O, algo mucho más simple, como unas copias
sobre un grueso papel de acuarela o sobre un papel japonés.
Naturalmente nuestro dependiente nos miraría con extrañeza y
pensaría que no estamos en nuestro sano juicio. Y tendría razón, ya
que cualquiera de estas técnicas requiere de un proceso manual no
asumible por los laboratorios fotográficos convencionales.
La industria fotográfica oferta papeles de fácil manejo y de bajo
costo para sus clientes. Se fabrican papeles de tamaños
normalizados con procesos químicos normalizados y con acabados
normalizados. La oferta es escasa, sobre todo si echamos la vista
atrás para poder ver la enorme variedad y riqueza de materiales
sobre los que se podían obtener fotografías. Pero si nos adentramos
en el nuevo mundo de lo digital encontramos una nueva vía aún por
explorar en lo que a diferentes tipos de salida (soportes) se refiere.
Las impresoras de inyección de tinta parecen haberse consolidado
como la opción doméstica más económica (relación calidad-precio).
En este momento, su capacidad de resolución les permite obtener
imágenes de calidad fotográfica en muchos casos difíciles de
distinguir de una copia fotográfica convencional. En algunos
modelos, la empresa Hewlett Packard ofrece impresoras de
2400x1200 ppi y la empresa Epson ofrece modelos de 1440x720 ppi
con un tamaño de punto de 3 picolitros y cuatro o seis tintas de
impresión. Lo que en principio podía considerarse como uno de sus
puntos débiles, el soporte de impresión, hoy en día se ha convertido
en su mejor baza, ya que nos posibilita el empleo de casi cualquier
tipo de papel. Esta diversificación de los soportes la convierten en
una herramienta valiosísima para copiar nuestras fotografías.
El otro punto débil es el de la perdurabilidad de las tintas
empleadas, pero esto se está subsanando rápidamente. Actualmente
podemos encontrar tintas estables a la intemperie durante tres años,
como las de HP, o bien, y según Wilhelm, las nuevas tintas de Epson
(sólo para sus modelos 870/875 DC/1270) que tienen una vida
sobre papel de la misma marca de hasta 26 años. No podemos dejar
de lado las tintas pigmentadas que se emplean con plotters de gran
formato y que pueden perdurar más de ¡¡200 años!! [1]
En fin, disponer de esta nueva herramienta de copiado nos posibilita
algo que la industria fotográfica nos ha ido negando
sistemáticamente: la diversidad, la heterogeneidad de los soportes.
Esto, unido a las enormes posibilidades de manipulación y control
por parte de los distintos programas existentes en el mercado
(Photoshop, Paint Shop Pro, Corel Photo Paint, etc.), hace que el
panorama fotográfico esté cambiando a pasos agigantados.
El paso del "laboratorio oscuro" (fotoquímico) al "laboratorio claro"
(digital) es una realidad y un hecho imparable. La hibridación en las
técnicas de copiado o la incorporación de impresoras de calidad
fotográfica es algo que ya está a nuestro alcance. ¿Va hacer esto
que desaparezca la fotografía fotoquímica convencional? No lo creo.
Más bien al contrario, la fotografía se va a enriquecer gracias a estas
nuevas herramientas que nos ofrece la industria digital.
Todo esto nos lleva a revisar una parte de la historia reciente de los
soportes y las manipulaciones fotográficas. Posiblemente, el último
tercio del siglo XIX haya sido, junto con el momento actual, el más
rico en este aspecto. Se vivieron también en esa época grandes
avances tecnológicos, en cuanto a la química de los procedimientos
fotográficos (películas, papeles), la óptica y la mecánica que
actuaron como revulsivo del medio fotográfico.
En su misma génesis, la fotografía, o mejor dicho, el daguerrotipo,
no pudo superar el reto de la obtención de copias. El calotipo, a
pesar de su inferioridad en lo que a calidad de imagen se refiere,
aventajó al daguerrotipo en gran medida gracias a que sí se podían
obtener tantas copias como fuesen necesarias. Uno de los elementos
intrínsecos de la naturaleza de la fotografía, su reproducibilidad,
había sido inventado.
La estructura fibrosa del calotipo provocaba una ligera falta de
nitidez que fue necesariamente aprovechada por los fotógrafos como
"efecto artístico" y como un nuevo recurso provocado por el medio.
El daguerrotipo era "demasiado" nítido para algunos fotógrafos de la
época que, sin duda alguna, estaban influidos por la corriente
artística imperante en ese momento: el naturalismo. Estos
prefirieron la falta de nitidez, "ese efecto a lo Rembrandt" del que
hablaba Talbot, como sinónimo de artisticidad.
La evolución del calotipo y su sustitución por los papeles encerados
(y más tarde por los colodiones) provocaría, hacia 1855, la
desaparición del daguerrotipo. Pero, ¿qué sucede con los sistemas
de copiado, con los positivos? En este periodo, el soporte final sobre
el que se obtienen las imágenes fotográficas adquiere una
importancia que perdurará hasta nuestros días. Las discusiones
sobre la superficie del soporte llegarán a suscitar cierta beligerancia
incluso entre las distintas corrientes estéticas de finales del siglo
XIX. Desde los papeles salados, pasando por las copias a la
albúmina, que en 1850 aparecerán con superficie brillante, hasta las
placas secas de colodión-bromuro, y los papeles al platino que
presentará, en 1873, William Willis, se suceden diversas corrientes
estéticas que abogarán por una u otra técnica de positivado de
acuerdo con sus postulados estéticos. Concretamente, la platinotipia
va a ser determinante para vincular su uso con el ideal estético del
fotógrafo Peter Henry Emerson: el naturalismo. Este autor criticará
duramente la fabricación de papeles brillantes por parte de la
empresa Platynotipe Company. La disparidad de opiniones sobre la
conveniencia de superficies brillantes o mates no tenía tanto que ver
con elementos objetivos de valoración visual de la copia sino con
tendencias estéticas concretas. De hecho, y según Crawford [2], en
un cuestionario realizado en 1870 a profesionales de la fotografía
éstos indicaban que, además de la aparición de la placa seca de
colodión, el acontecimiento de mayor relevancia fue la introducción
de las técnicas de barnizado para dar brillo a las copias. Sin
embargo, otros como Edward Wilson en su libro The American
Carbon Manual [3] de 1868, califica las copias brillantes de
"vulgares".
Durante el siglo XIX, todos los sistemas empleados para la obtención
de copias eran manufacturados, bien por el propio fotógrafo, o bien
por expertos laborantes. Pero lo realmente significativo es que no se
fabricaron productos fotográficos de manera industrial hasta finales
del XIX. Esto implica una personalización de los resultados, una falta
de homogeneidad en las copias y, por lo tanto, la incorporación de
elementos individuales aportados en la elaboración de los soportes
finales, tales como diferentes tipos de papeles y superficies,
productos químicos y fórmulas diversas que se iban modificando en
función de los resultados deseados por el fotógrafo o, simplemente,
por mejora o evolución de los procedimientos empleados.
Pero en el último decenio del XIX, la fotografía da un cambio
conceptual radical. El fotógrafo va a ser justamente eso: fotógrafo; y
no químico o hacedor de recetas que le permitan conseguir mejores
resultados. A partir de ese momento será la industria fotográfica la
que se encargará de comercializar los nuevos papeles y películas y,
por supuesto, las nuevas cámaras. Como consecuencia de este
cambio se homogeneizan formatos y químicos, así como tipos de
película y soportes. El fotógrafo ya no tendrá que fabricar sus
propios materiales; ahora podrá ir a alguno de los florecientes
comercios fotográficos para comprarlos. El avance industrial en lo
que a tipos de copia se refiere es tal, y tan profundo, que incluso va
a cambiar la estética de las imágenes. Estas ya no van a estar tan
marcadamente supeditadas a las características técnicas, muchas
veces personalizadas, de los materiales, sino que se van a poder
realizar imágenes, incluso sin necesidad de un conocimiento
exhaustivo de la química o física fotográfica.
En este periodo, y coincidiendo con la comercialización industrial a
escala mundial de los productos fotográficos, desaparecen casi por
completo las antiguas técnicas de positivado. Se homogeneizan los
productos y, en consecuencia, adquiere una mayor dimensión el
contenido con respecto a la forma. Podríamos decir incluso que,
hasta que no aparecen estos sistemas estandarizados, la fotografía
no adquiere su auténtica magnitud de obra reproducible. En efecto,
hasta ese momento cada copia que se hacía era prácticamente una
copia única e irrepetible. Esto era una consecuencia intrínseca a su
realización manufacturada y, desde luego, intencionadamente
buscada para darle ese "aura" de artisticidad que tiene la copia
única.
Gracias a la comercialización de los productos fotográficos por parte
de la industria, la fotografía comienza a estar al alcance de un
público ávido de imágenes. En pocos años, el fotógrafo aficionado
hará su aparición convirtiéndose en el auténtico motor de la
industria fotográfica. Este incipiente aficionado de fines del XIX, que
compra una Kodak Stripping cargada y lista para usar, no se
diferencia lo más mínimo del aficionado actual. Ambos quieren
obtener fotografías sin necesidad de conocer los entresijos de la
herramienta que están empleando.
De forma paralela, comienza a surgir un movimiento de reacción
contra todos esos avances y perfeccionamientos en la imagen final.
La fotografía es impulsada a cambiar su estética con la búsqueda de
nuevas técnicas y materiales que modifiquen su aspecto final, la
asemejen más a la pintura del momento y la diferencien de la
fotografía de aficionado, brillante y homogénea, convirtiéndola así en
"obra de arte". De esta manera, la fotografía podrá volver a adquirir
el "aura" que, según Walter Benjamin, había desaparecido al
tratarse de una obra reproducible ad infinitum. [4]
Esta corriente tomará el nombre de fotografía pictorialista.
Denostado durante muchos años [5], el pictorialismo ha sido
considerado, poco menos que una lacra en la historia de la
fotografía, o como dice Lemagny: "un desdichado paréntesis en la
historia de la imagen mecánica" [6]. Pero visto desde una
perspectiva actual, podemos decir que se trató de una vía más de
expresión del medio fotográfico. Los pictorialistas han sido acusados
de realizar obras "poco fotográficas" o demasiado "parecidas a la
pintura", sin darse cuenta estos críticos de que la fotografía no es
algo fijo e inmutable, sino en continua evolución y sujeta a cambios
formales y creativos, estrechamente relacionados con el tiempo y la
época en la que aparece. Renegar de la corriente pictorialista, nos
guste o no, supone invalidar una parte de la historia de la fotografía.
La fotografía pictorialista provocará la separación de lo real o, si se
prefiere, el alejamiento del referente, a base de manipulaciones,
tanto en la toma como en el positivado. Después de un período
donde prevalece un claro intento por reflejar la realidad a través de
la imagen fotográfica, encontramos que el movimiento pictorialista
no va a suponer, como algunos escritores se limitan a criticar, una
imitación de la pintura. Este movimiento irá más allá, como ya
advierte Robert de la Sizeranne [7], constatando que la revolución
pictorialista "se halla precisamente en la violación de las reglas de la
profesión, es decir, en la deontología del acto fotográfico en sí." [8]
La perfección de la imagen fotográfica respecto a su referente, el
realismo, ya había sido conquistada. La identificación, la fotografía
como espejo de lo real había sido dominada y, en ese momento,
más que en ningún otro, estaba ya al alcance de cualquiera. La
única forma de diferenciarse del resto de los fotógrafos aficionados,
era provocando y violando las reglas que en ese momento
imperaban.
La corriente pictorialista genera una ruptura con todos aquellos
procesos que, de una u otra forma, rompen con los orígenes
mecánicos de la fotografía. De ahí el uso de técnicas de positivado
llamadas "nobles" que producían, debido a su complejidad de
manejo, copias únicas o al menos irrepetibles al cien por cien:
platinotipias, bromóleos, carbro, gomas bicromatadas, etc. Estas
técnicas de positivado posibilitan, además, una intervención manual
por parte del fotógrafo. Sobre todo aquellas denominadas de
"despojamiento", que consisten en eliminar materia durante el
proceso de revelado mediante diversos instrumentos: brochas, agua
a presión o bien con los dedos.
Los pictorialistas estaban viviendo un período histórico repleto de
avances tecnológicos que rechazaron conscientemente para
conseguir unos propósitos muy concretos. Es decir, van a utilizar
unos elementos del código fotográfico diferentes a los que les
brindan los nuevos materiales para interpretar y construir la realidad
a su modo.
Contemplando el pictorialismo desde una perspectiva actual, no
parece tan descabellado manipular imágenes y tratarlas, algo que
resulta muy frecuente hoy en día. Pues bien, eso fue, ni más ni
menos, lo que hicieron los pictorialistas. Naturalmente hoy tampoco
tendría ningún sentido intentar imitar otro medio, como la pintura,
para que una obra adquiera ese "tinte de artisticidad", ya que el
propio medio fotográfico tiene el suficiente peso específico para
conseguir los fines expresivos que vayamos buscando. Pero merece
la pena que revisemos los planteamientos de estos fotógrafos desde
una perspectiva actual, inmersos como estamos en el mundo de la
imagen digital y de las posibilidades de manipulación que ésta
ofrece.
Encontramos sutiles paralelismos entre esta corriente de finales del
XIX y la revolución generada hoy en día, también fin de siglo, por los
medios infográficos para el almacenamiento y, por supuesto, la
manipulación digital de las imágenes. A la postre resulta que el
proceso, aun siendo distinto, pretende resultados similares, es decir,
obtener imágenes que, en alguno de sus aspectos primigenios, han
perdido parte de su referente con la realidad; ya sea a través del
empleo de técnicas de positivado alternativas que cambian el
carácter final de la imagen, - y que varían parte de su información -,
ya sea digitalizando unas imágenes para su posterior manipulación
electrónica. De esta forma, podremos obtener distintos resultados
para utilizarlos con fines estéticos, técnicos, comerciales, etc. Al fin y
al cabo, no es más que añadir o eliminar parte de la información
original sacada de su referente: la realidad. El resultado, es una
imagen fotográfica "sintética" que ha perdido algo que era inherente
al propio medio fotográfico: la supuesta veracidad de lo que estamos
viendo y un único corte espacio-temporal. Sin lugar a dudas, tanto
en las imágenes creadas por el movimiento pictorialista como en las
imágenes actuales manipuladas por ordenador se ha eliminado una
parte sustancial de la naturaleza de la fotografía: su certificado de
presencia o, dicho en términos barthesianos, la ratificación de lo que
ella misma representa. Todo ello ha sido sustituido por una nueva
naturaleza de múltiple esencia y de múltiple ubicuidad. El fotógrafo
pudo estar (el medio ya no puede certificarlo) en cada uno de los
fragmentos que componen la nueva imagen o en ninguno de ellos.
Estas imágenes gozan también de una multitemporalidad. Cada uno
de los fragmentos que la componen se obtuvo en tiempos diferentes
o incluso en un "tiempo digital" aleatorio, en el caso de una imagen
completamente sintética, es decir, un tiempo generado por el propio
ordenador.
¿En qué se diferencian las fotografías de Robinson o Rejlander,
realizadas con varios fragmentos perfectamente montados y que
generan la ilusión de estar ante una fotografía obtenida en un sólo
instante y en el mismo espacio, respecto a otras fotografías
contemporáneas donde, gracias a la tecnología digital, es posible
contemplarlas sin costuras y obtenidas de los lugares más diversos?
A veces, ni siquiera eso, ya que se han ido añadiendo elementos de
síntesis que nos ofrecen mayor verosimilitud que cualquier toma
convencional (sin manipulación).
La diferencia fundamental entre el tratamiento digital que se efectúa
actualmente y los tratamientos de imagen que se efectuaban a
finales de siglo XIX por medios mecánicos (retoque, recorte, collage,
fotomontaje, técnicas de despojamiento durante el revelado, etc.)
supone unas diferencias sustanciales, que, no por evidentes, dejan
de ser interesantes.
Las posibilidades que ofrece la manipulación física del objeto se
limitan a añadir o eliminar partes de la escena; esto lo podemos ver,
por ejemplo, en el trabajo de Rejlander. Éste añade a la imagen final
diversos elementos o personajes tomados de otras realidades para
así crear un espacio o una realidad virtual que conduce a la
observación de una imagen fotográfica única. Con esta forma de
"engaño" se pretende que el espectador observe una imagen
compuesta por diversos elementos obtenidos en tiempos y lugares
diversos. La sensación provocada es creíble, puesto que estamos
viendo una fotografía y, como mucha gente cree, "la fotografía no
miente".
También resultaba posible eliminar parte de la información
registrada mediante procedimientos químicos o físicos (abrasivos).
Se trataba, por tanto, de disminuir el enorme flujo de información
producida por medios fotográficos. El caso contrario también era
posible, por ejemplo, al sobreexponer la copia para obtener las
zonas más densas del negativo (las luces de la escena), esto
provocaba un empastamiento en las zonas de sombra.El resultado
era una imagen sin detalles significativos en las partes más oscuras
de la escena. Si se necesitaba subsanar o corregir este error, se
podían, durante el revelado y mediante técnicas abrasivas (chorro
de agua, brochas, etc.), eliminar progresivamente aquellas partes en
un principio empastadas hasta conseguir el nivel de detalle deseado.
Con las posibilidades que ofrecen las manipulaciones o controles
digitales no sólo pueden realizarse cómodamente cualquiera de
estas técnicas de corrección y manipulación empleadas en el siglo
XIX (enmascarar, sobreexponer zonas concretas, recortar y pegar
elementos procedentes de otras tomas, etc.) sino que, además,
éstas se convierten en indetectables. En este sentido, el trabajo de
John Paul Caponigro [9] es sumamente esclarecedor. El empleo de
programas de retoque como Photoshop para realizar correcciones y
ajustes para subsanar las limitaciones que tienen los materiales
fotográficos es, sin duda, una cualidad importante de esta
tecnología. Lo que antaño tuvieron que hacer costosamente a través
de la multiexposición Le Gray o Camille Silvy, hoy se puede realizar
de forma sencilla con métodos digitales. Y lo más relevante es que,
a pesar de los avances tecnológicos, los principios en los que se
basaron estos viejos fotógrafos y los métodos empleados
actualmente para subsanar esas deficiencias del medio son
similares.
Pero no queda ahí la cosa, ya que las posibilidades que ofrece no se
limitan a quitar o poner elementos, sino que esos mismos elementos
pueden ser manipulados y/o modificados profundamente. Por
ejemplo, en el trabajo de Aziz y Cucher, los personajes retratados
han sufrido una profunda modificación; podríamos decir que han
sufrido una transformación a nivel molecular, casi una mutación
perversa, puesto que les han sido eliminados todos los orificios del
rostro. El retratado se convierte así en un ser increíble, paradójico,
aunque profundamente realista. En estos tiempos de control y
desarrollo de la genética, podríamos pensar en monstruos
producidos por alguna manipulación genética fallida. Sin embargo,
estamos ante una manipulación digital intencionada.
Este tipo de transformación hubiese sido impensable en el siglo XIX.
Las manipulaciones o los efectos producidos eran más bien las de un
prestidigitador que cambia las cosas de lugar o nos hace creer que
alguien estuvo allí de forma ubicua. Podríamos decir que se trata de
una forma de utilización ingenua de las herramientas que ofrecía el
medio fotográfico. Las posibilidades de manipulación que nos ofrece
hoy la tecnología digital nos hacen dudar de lo que estamos viendo.
En el caso del trabajo Fictitious Portraits de Keith Cottingham esta
sensación es todavía más inquietante. La certeza visual que nos
ofrece una fotografía se desvanece. Estamos ante una presencia
ficticia de clones virtuales de un ser humano sin referente, sin
original, sin existencia física y que tan sólo poseen una existencia
electrónica. Al fin y al cabo no son más que ceros y unos.
Como espectadores seguimos siendo tan ingenuos como lo fueron
nuestros abuelos al contemplar una fotografía de Robinson o de
Rejlander; seguimos haciendo lecturas de imágenes fotográficas
como si fuesen imágenes obtenidas de una realidad espacial y
temporalmente indivisible. Posiblemente, seguimos arrastrando la
ilusión de que la fotografía fotoquímica es un paradigma de
veracidad gracias a su encuentro directo con el mundo físico: la luz
del referente que actúa como una huella directa sobre la emulsión
sensible. Quizás este paradigma de veracidad esté tan arraigado en
nosotros que forme ya parte de nuestros genes, tal y como sucede
con el miedo al fuego o a la noche. Quizá tengan que pasar algunas
generaciones para poder dejar de creer a ciegas en la realidad que
nos ofrecen las imágenes obtenidas con medios técnicos.
----------------------------------------------------------------------------
----
1 Compárese con el que se consideraba hasta ahora el más estable,
el Ilford Ilfochrome con una vida de 29 años o con la mayoría de los
papeles negativos en color que no duran más allá de 18 años a
excepción del nuevo Fujicolor Crystal Archive Paper que tiene una
vida de 60 años. Datos de la International Association of Fine Art
Digital Printmakers. Ver también la página web: www.wilhelmreserch.
com
2 CRAWFORD, W. The Keepers of Light; A History & Working Guide
To Early Photographic Processes. New York. Ed. Morgan & Morgan,
Inc. 1979. Pág. 79.

Luis Castelo

CMYK

M-REAL

La reproducción de los colores con los matices exactos de los originales no es una ciencia exacta. "Pero aunque la era digital no ha resuelto el problema, si ha ofrecido toda una gama de nuevas oportunidades", dice Alistair Dabbs

Las imágenes en color dominan los medios de comunicación. En revistas, libros y periódicos, la imagen a todo color es uno de los elementos más corrientes del moderno vocabulario visual. Siendo la reproducción de imágenes en colores algo básico para las comunicaciones gráficas modernas, son presumiblemente susceptibles de alcanzar más adelantos y matizaciones técnicas. Al igual que la presentación y la reproducción de tipos ganaron en refinamiento al hacerse universal la impresión, la reproducción de los colores se está enriqueciendo continuamente.

Como sabe todo aquel que utilice una impresora barata de chorro de tinta, para colores, los colores impresos se crean a partir de sólo tres o cuatro tintas primarias. Unos minúsculos puntos de colores, situados muy cerca los unos a los otros, parecen fundirse al ser vistos desde una distancia razonable. Por ejemplo, los puntos azules y amarillos situados en la misma zona parecen verdes al ojo humano. Pero el concepto básico de puntos agrupados no revela la totalidad del desafío que representa la reproducción impresa en la actualidad. De hecho, una vez que empieza uno a investigar las interioridades del sistema, empieza a preguntarse como es posible imprimir nada.

Un truco de luz

Los puntos producidos por una impresora barata de chorro de tinta son caprichosos e imprecisos, como si se hubieran proyectado con un rociador. En la impresión profesional, los puntos ocupan posiciones uniformes, como si estuvieran sobre una cuadrícula, y son supuestamente de forma cuadrada. La cuadrícula o trama pone los puntos de colores cian, magenta y amarillo en grupitos, para que sea más fácil engañar al ojo a fin de que los vea fundidos. Unas ligeras diferencias en sus posiciones y en el ángulo de los puntos cuadrados les permite solaparse, en lugar de imprimirse directamente los unos sobre los otros.

Para aumentar la fuerza con la que se percibe un color, se aumenta el tamaño de los puntos. A plena fuerza (100% del valor del color), los puntos se unen en la trama sin dejar espacios intermedios. Los tres colores al 100% producen negro; tiende a ser un negro poco nítido, amarronado, de forma que la mayoría de los sistemas de impresión añaden tinta negra como cuarto primario sustractivo, y por lo tanto tenemos cian-magenta-amarillo-negro o "CMYK" (como se los conoce por sus iniciales en inglés), normalmente conocidos como los colores de proceso.

Hay cinco formas principales de impresión profesional en colores: offset, litografía, fotograbado, flexografía, tipografía e impresión por trama, siendo el offset y el fotograbado las que dominan las comunicaciones impresas. A diferencia de otros procesos de impresión, el fotograbado no utiliza planchas de impresión, sino que los puntos que componen la imagen se graban directamente sobre un cilindro de cobre. Las minúsculas depresiones recogen la tinta y la transfieren al papel. Utilizando la misma retícula de trama y tipo de papel, el fotograbado puede reproducir una gama de colores superior a la del offset. Al usar tintas transparentes, se reduce el enmascaramiento, además de que el fotograbado no sólo puede variar el tamaño y el número de puntos, sino también su espesor: mientras más profunda es la depresión, más gruesa es la película de tinta aplicada y más intenso es el color. El espesor general de la tinta tiende a ser mayor que en el offset, lo que produce colores más intensos. Dado que el proceso de fotograbado es costoso, está limitado a revistas y catálogos con grandes tiradas, en los que la elección de tipo de papel es relativamente limitada.

La litografía offset es la técnica de impresión favorita en todo el mundo, en la que unas planchas de aluminio colocadas sobre rodillos rotativos llevan lo que pudiera llamarse una impresión "grasienta" que atrae la tinta. La imagen en tinta se transfiere a un segundo juego de rodillos recubiertos de goma, conocidos como "mantas", antes de aplicarse al papel.

Hay una variedad de tipos de papel disponible para el offset de red en caliente, tanto en términos de recubrimiento como de estructura de superficie, así como papeles de alto brillo que producen colores más frescos. Como sugiere su nombre, el offset de red en caliente imprime una red continua de papel, que más tarde se seca en un horno calentado, lo que produce una brillante capa de tinta con intensos colores. El costo relativamente bajo de crear las planchas, la velocidad (ambas caras del papel se imprimen a la vez) y el equipo para el doblado en línea hacen que el offset de red en caliente sea el proceso de impresión más eficaz para revistas y catálogos en cualquier tamaño de tirada.

Hay disponible la más amplia variedad de papeles para el offset con alimentación por hojas, desde papeles de color y con textura, con una superficie rugosa, hasta papeles extremadamente brillantes, con recubrimiento de fundición, cuya superficie es parecida a un espejo, lo que permite altas densidades de trama y por lo tanto de impresión, teniendo como resultado una excelente reproducción de colores. La velocidad, relativamente baja, del offset con alimentación de hojas (en general hay que pasar las hojas dos veces a través de la prensa, para imprimir ambos lados) más una operación separada para el cortado/doblado, lo hace más apropiado para los folletos, volantes, memorias anuales, carteles, libros o revistas con tiradas de decenas de miles. Y tiene la ventaja de ofrecer una elección de alternativas de acabado, tales como el barnizado, el laminado y el relieve, así como una elección de tintas a medida para reproducciones de colores específicos o para puntos de colores adicionales.

La mezcla de tintas

Los distintos sistemas de impresión usan tintas distintas. Las tintas de litografía en offset suelen ser con base de aceite, mientras que las tintas para fotograbado son más acuosas y la menor variación en la mezcla afectará a los resultados generales. Los colores de proceso tienen sus limitaciones. No hay forma de que cuatro pigmentos reproduzcan el efecto de la totalidad del espectro de luz aditiva, sino tan solo una aproximación a una pequeña parte del mismo. El naranja, por ejemplo, se crea a partir del amarillo y el magenta, pero como el magenta contiene algo de azul, hace que el naranja resultante sea más apagado que si se utilizara tinta naranja. El orden de aplicación de los colores es importante, ya que aunque las tintas son translúcidas, la última tinta que se imprime tiene un cierto efecto de enmascaramiento de las otras. Así pues, el negro se imprime primero, en general, seguido por el cian, el magenta y el amarillo.

Para ampliar la gama es posible añadir tintas especialmente mezcladas. Los ejemplos incluyen colores fluorescentes y verdes lima, ambos imposibles con el sistema CMYK. Muchas prensas están diseñadas para aceptar una quinta unidad para esta tinta adicional: algunas pueden aceptar seis colores, mientras que unas pocas pueden aceptar hasta ocho. Pantone ha establecido un proceso de seis colores llamado Hexachrome, compuesto por CMYK más naranja y verde, que ha resultado ser popular para las tapas de libros y el empaquetamiento de productos.

El quinto elemento.

El papel se considera habitualmente como una cosa neutral en el proceso de impresión. La mayoría de la gente supone que el papel blanco es simplemente eso: un medio cromáticamente neutral que permite que aparezca la impresión del color sin ninguna fundición o tinte no deseado. De hecho esto es rara vez el caso y aunque los sistemas de gestión del color tienen parcialmente en cuenta el papel utilizado, el impacto visual de la tinta puede ser modificado por sutiles características del papel. El brillo puede variar desde el grisáceo papel para periódicos hasta el papel para copiadoras, casi fluorescente, y el tono hace que la mayoría de los papeles parezcan ligeramente cremosos o azulados.

La implicación práctica de esto es que el papel puede convertirse en una especie de quinto color, especialmente en las zonas claras de tonos medios, como es la piel, en la que una gran parte de la superficie del papel no está cubierta por puntos de color. Siempre se puede añadir más amarillo para que los tonos de la piel parezcan naturales, pero no se puede compensar el efecto negativo de un tono de papel amarillento sobre los cielos azules o los delicados colores pastel. Toda desviación de un blanco perfecto reduce el número de colores que es posible lograr.

Pero es igualmente importante la forma en que se conduce la tinta cuando se aplica al papel. Cuando se absorbe, los puntos se amplían (ganancia de puntos) y la ganancia óptica de puntos (causada por la dispersión de la luz dentro del papel) hace que los puntos parezcan aun mayores. Aunque la ganancia de puntos puede ser parcialmente compensada por medio de la reducción del tamaño de los puntos en la plancha de impresión, el tamaño mínimo de los puntos tiene un límite, antes de que éstos desaparezcan. Los distintos tipos de papel tienen distintas ganancias de puntos, presentando la máxima el papel de periódicos y la mínima los papeles de alta calidad con doble o triple recubrimiento. La densidad de impresión también puede afectar la ganancia de puntos - mientras más tinta se aplique más crecen los puntos - de forma tal que hay un límite máximo para cada tipo de papel. La estructura de la superficie del papel también puede afectar al color. Una superficie mate dispersa la luz de forma difusa y reduce la intensidad de los colores. Es por esto que los colores parecen más saturados sobre papel brillante.

Los colores futuros

Están teniendo lugar dos importantes cambios en la impresión en colores, que están dando una sacudida a esta industria. El primero es la gestión digital del color. Están apareciendo tecnologías que ayudan a mantener la fidelidad del color durante todo el proceso. Una cuidadosa utilización del software de gestión de colores debería asegurar que lo que se ve en pantalla se parezca a lo que fue escaneado y se pretende imprimir. Pero la verdadera gestión digital del color significa cerrar el bucle.

Sólo se puede gestionar el color, en un entorno de impresión profesional, si se incluyen el dispositivo de verificación de color y la prensa de impresión final como parte de la instalación digital. Con equipos especiales, objetivos de escaneamiento e impresión de tarjetas de prueba se puede medir la capacidad de cualquier dispositivo incluido en la reproducción del color. Esto es especialmente útil al corregir páginas, dado que puede configurarse un corrector digital de color para un amplio abanico de fines. En otras palabras, a menudo pueden simularse distintas normas de tinta de proceso, hacer un excelente intento de obtener ciertos colores "especiales", incluyendo los fluorescentes, e incluso imprimir un color de fondo general que imite el tono del papel en el que se va a imprimir el trabajo.

El segundo gran cambio es la llegada de las prensas digitales. Estas son básicamente impresoras de chorro de tinta o láser a escala tamaño habitación y pueden imprimir basándose en los archivos originales en disco, sin etapas intermedias: nada de películas, placas de imposición ni elaboración de planchas. El coste por ejemplar, usando una prensa digital, es a menudo el mismo con independencia de que se imprimas 200 ó 2000 ejemplares.

Las prensas digitales tienden a ser lentas, sin embargo, y no pueden competir contra la litografía offset en tiradas de más de 5000 ejemplares. Como resultado de esto está ganando terreno rápidamente una tecnología intermedia, conocida como "ordenador a plancha" ("computer to plate" o CTP en su versión inglesa). Esto no es nada más ingenioso que una máquina para hacer planchas de litografía offset que funciona directamente en base a archivos de páginas en un disco, sin etapa de película. El sistema CTP puede producir resultados impresos más fiables y, puede argumentarse, más nítidos que los obtenidos con prensas tanto convencionales como digitales.

Nada más que una ilusión

Sea cual sea el sistema utilizado para reproducir el color, siempre hay que tener en cuenta que no es sino una ilusión. Algunas máquinas de impresión en color rocían una fina neblina de tinta, mientras que otras calculan y sitúan puntos, pero lo único en base a lo que se las puede juzgar es su aspecto a la vista a una distancia razonable. Y los ojos pueden engañar.

Unos experimentos efectuados en Estados Unidos en 1999 han demostrado que el ojo humano tiende a ajustarse, de forma aun más sutil, según el tipo de color que cree que debiera ver. En estos experimentos se exhibió a los observadores una figura impresa que representaba una hoja rectangular de papel doblada en una sencilla forma de "V". Un plano estaba coloreado en azul y el otro era blanco puro. Cuando los observadores veían la figura doblada como un tejado de dos aguas, les parecía que el plano blanco era blanco. Sin embargo, cuando veían el ángulo agudo de la "V", les parecía que el plano blanco tenía un tinte violáceo, sabiendo que en ese tipo de configuración el plano blanco recogería un ligero tono reflejado del plano de enfrente. Esta conducta aprendida del ojo/cerebro es probablemente una característica humana inherente, pero es una característica que casi seguramente se ha visto reforzada por la enorme cantidad de información visual reproducida que procesamos todos a diario.

Aunque los fines tradicionales de la gestión del color (uniformidad y precisión del tono) son prácticos más bien que creativos, nuestra capacidad de ajustarnos y compensar las desviaciones sugiere que en el futuro serán posibles más y más distorsiones imaginativas del color sin pérdida de legibilidad.

Colores brillantes

Está aumentando la popularidad de las tramas estocásticas combinadas con CTP (ordenador a plancha) para producir colores más brillantes. Las tramas estocásticas producen puntos de tamaño fijo, extremadamente pequeños (alrededor de 0,020 mm., lo que es similar a los puntos de un medio tono muy claro (1 a 2%) en una trama convencional con una densidad de 60 líneas/cm.) dispuestos de forma irregular. La cadena digital de trabajo y el CTP han hecho posible la utilización de puntos así de pequeños, mientras que en el pasado existía el riesgo de que desaparecieran al hacerse las planchas en base a película.

"Los puntos pequeños ayudan a reproducir los detalles de forma más precisa, además de que las tramas estocásticas tienen un efecto positivo sobre los colores", dice Lasse Krogell, director de producción de Hansaprint Vantaa, una gran empresa finlandesa de impresión. "En comparación con las tramas normales, permite una mayor densidad de impresión sin correr el riesgo de que se fusionen los puntos. El resultado son colores más intensos, más saturados, así como un mayor contraste", dice Krogell. "La capa de tinta, más gruesa, produce una superficie más brillante que añade aun más a la profundidad e intensidad de los colores. Y los colores invertidos, como el texto blanco sobre un fondo de color, parecen más nítidos", dice Krogell. "Utilizamos CTP más pantallas estocásticas para una serie de revistas y las reacciones han sido muy positivas. Creo que su popularidad va a aumentar". Es necesario, sin embargo, que la publicidad también se entregue en formato digital.

Artículo extraido de M-REAL