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Se muestran los artículos pertenecientes a Noviembre de 2004.
José Ramón I. Alba Si aplicamos a la Gestión de la Cultura la sentencia de Wittgenstein en la que nos advirtió que los limites del mundo son los limites del lenguaje, admitiremos que las tecnologías amplían estos limites fisico-espaciales para acceder a un concepto de la Cultura dilatable hasta máximos poco imaginados. Podemos olvidarnos y liberarnos de las coordenadas cartesianas e instalarnos en un presente expansivo que trasciende el horizonte local, que aumenta las instancias de la realidad proximal. Los límites ahora son los límites de nuestras interfaces. La recontextualización de la Cultura a través de la tecnología digital supone un verdadero aumento de la heterogeneidad creativa, la multiplicación de las visiones a partir de la disparidad social. La conquista del espacio Cibercultural, la riqueza multifacial del mundo digital nos indica que una intervención desde los sistemas ciber no debe quedarse en la fosilizada estructura de la gestión analógica de los procesos culturales. Las múltiples capas que se interrelacionan y se confunden dentro del paradigma digital hacen que su gestión se funda en un concepto que va más allá de lo que la presencia física pueda alcanzar. Un Universo mórfico en la línea de Ovidio “es mi deseo expresar las transformaciones de los cuerpos en formas nuevas”. La Ingeniería Cultural debe ponerse en marcha para alcanzar cánones que superen las limitaciones de una especie de gestores cuyas cualidades se limitan a la administración cautelar de lo que la sociedad reclama, de lo que otros (recalco otros) individuos crean. La gestión polimórfica de la Cultura nos lleva a la aplicación de ceros y unos en un entorno en el que los productos se convierten en una membrana permeable que amplifica las nuevas realidades y permite reemplazar las partes gastadas de la Cultura analógica. La tecnología cuestiona ideas antiguas y permite escaramuzas ideológicas en las que se supera el dualismo cartesiano que divide a la realidad entre lo material y lo inmaterial. El divorcio entre lo analógico y lo digital nos lleva a una descomposición en la que anclarnos en uno o en otro hace que perdamos la perspectiva de una realidad múltiple. Los modelos actuales de gestión de la Cultura hacen que esta se reduzca a una practica estética y estática en la que se la percibe de un modo irrelevante y carente de sentido de implicación. Una actitud paternalista que esconde una explotación para el engrandecimiento del ego de quien la gestiona. La erupción creativa de los verdaderos actores se ve impedida tras unas estructuras monolíticas que limitan sus facultades de experimentación. Los resultados son decepcionantes ya que el que gestiona sabe muy poco o nada de lo que sucede en las mentes creativas. Además de todo, una ciudad es una concatenación de relaciones con lo que su crecimiento no debe abordarse exclusivamente desde criterios economicistas o urbanísticos. La Cultura cada día influye más en el bienestar del ciudadano. Se entremezclan sensibilidades, se descubren comportamientos, se interactúa con otras realidades. La “Ciudad hojaldre” (C. García Vázquez) es el paradigma del futuro y esta debe tener en cuenta aspectos que van más allá de los meramente especiales (Telépolis en términos de J. Echevarría) el proyecto de anticipación cultural de los ciudadanos no pasa de forma exclusiva por los centros cívicos, culturales o vecinales. La contextualización de la Cultura supone analizar las particularidades del espacio y el tiempo, de ahí que la integración en el universo ciudadano sea uno de los retos más puros de sus gestores. El universo ciudadano como obra de Arte, como valor cultural. Los principales focos de desarrollo de las ciudades son las llamadas Industria Cultural e Industria turística. Si suponen el principal punto de progreso no es posible abordarlas desde modelos de gestión anacrónicos y estáticos. La Cultura abordada desde las tecnologías digitales ayuda a superar el ahogamiento de una gestión abocada a la promoción del espectáculo y el entretenimiento, a la difusión pasiva de las artes. Es necesario desfosilizar los modelos de gestión cultural. La Cultura Pública esta obligada a la construcción simbólica de un universo social que bien puede basarse, hoy, en la adecuación de la tecnología a los procesos de creación y consumo cultural. Una nueva forma de pensar y sentir que incide desde lo más cotidiano hasta valores y experiencias sustentados sobre la recreación de universos oníricos. Debemos utilizar esta “contaminación digital” para estimular la especulación critica de los ciudadanos y contrarrestar la presión neoliberal de modelos poco orientados hacia la solidaridad y la permeabilidad. La Cultura Digital ve en estos procesos un modelo abierto para despertar mentes y atizar experiencias. Un modelo que permite ir más allá de la administración de espectáculos y que posibilita la multiplicación de las acciones de creadores. La personalidad e individualidad de las creaciones entran en un camino de duda y se generan desde aquí discursos artísticos participativos en los que la obras pueden ser sometidas a la manipulación metodológica abierta para alcanzar nuevas propuestas estéticas “preocupadas esencialmente por activar procesos más que por construir imágenes” (J. Lebrereo Stals) Cuestión esta que puede extenderse al resto de las disciplinas relacionadas con la gestión de la Cultura. Debemos imaginar auténticos Centros Tenológicos de Cultura e los que se desarrollen todos los nuevos proceses de interacción, participación creación. La retórica de las tecnologías no puede hacernos perder el norte, no puede hacernos caer en el mito capitalista del progreso aséptico (el nuevo fundamentalista que promueve el absolutismo democrático, en el que la participación del pueblo se reduce a la inclusión de una papeleta cada cuatro años). La resolución de los problemas y contradicciones de un desarrollo tecnológico equilibrado pasa porque la Administración Pública garantice el acceso al bien común que de ahora en adelante puede ser la Cibercultura, y esta no puede convertirse en lo que es la Opera para la aristocracia casposa. Al contrario, a medida que pasa el tiempo aumenta ese abismo que existe entre la paranoia digital y las desigualdades sociales (no solo económicas, insisto) La responsabilidad social de la Cultura digital debe ser un hecho que colabore en la superación (si somos posibilistas nos conformaremos con neutralización) de estas desigualdades. La tecnología como asiento eyectable que lanza a un Paraíso tecnófilo en el que todo esta estructurado para no sufrir no es cierta, cuando se desconecta, el conglomerado económico esta estructurado para que casi todos perdamos. El liberalismo tecnológico es el que toma las riendas cuando la conciencia se relaja. Por ello la Acción Cibercultural no debe clamar por una revolución que añora los cánones de los sesenta. La disidencia cultural debe tomar un camino nuevo que plantee el uso de las nuevas tecnologías para acceder a los campos interactivos de conciencia creadora, sabiendo que la evolución termina cuando se cortocircuitan los bucles de retroalimentación de la sensibilidad. Sin embargo Internet no es un Universo mágico que asegura por si mismo el acceso metademocrático a la libertad, en nuestro caso, cultural. Internet es un constructo sometido a las leyes económicas que por si mismas ejercen acciones selectivas. Pretender la universalización desde estas lógicas es un arranque erróneo. Sin embargo no hay que dudar sobre sus importantes efectos multiplicadores en los que los impulsos progresivos de las políticas de crecimiento colectivo pueden colaborar a alcanzar extensas audiencias de otro modo imposibles. Ahí recae la responsabilidad supramunicipal de una gestión pública de la Cultura con referencias tecnológicas ejecutada desde la Administración Local. Entre la utilización “neocon” de los nuevos medios y el ideal Ilustrado de la igualdad entre los individuos existe un amplio espectro de posibilidades en los que se sustenta la condición actual de creación, gestión y consumo del Arte y la Cultura. Tenemos ante nosotros un espacio cultural público de nuevo cuño en los que conceptos como presencia y duración deben ser revisados y adaptados por parte de los gestores culturales. El espacio multimórfico de la red admite nuevos modelos que deben ser abordados desde mentalidades que complementen el ecosistema analógico habitual. Con referencias que se liberen de prepotencias para poder alcanzar una horizontalidad simbiótica en la que todos las parte se contaminen, se confundan, se impregnen de una sabiduría compartida. El creador como potenciador, el gestor como facilitador, el público como generador. Enriquecer el universo cultural desde la generación de complejos interpretativos. Descargarse del imperativo institucional que se autootorga la capacidad de decidir sobre lo que es bueno y lo que no lo es, sobre lo que es Arte y lo que no lo es, casi siempre desde una postura de prepotencia personal. Es la trama asociativa la que activa un sistema colaborativo abierto. La cartografía actual de la Cultura y del Arte requiere de una revisión minuciosa que actualice sus coordenadas. Ya no vale la impresión subjetiva de unos cuantos privilegiados que han llegado a pisar su superficie. Esta transmisión mediatizada puede verse enriquecida por la experiencia de otros muchos individuos que han pisado otros “mundos culturales” y que pueden completar el mapa, un mapa en el que aparecen de verdad todos las escarpaduras. La gestión digital de la Cultura no debe ser una mera exhibición. Debe ser un espacio representativo en el que los mapas que se vayan completando animen a su uso. El verdadero reto de la Gestión Cultural consiste en crear una sensibilidad que supere el consumo tecnológico pasivo. No me sirven las cifras de miles, de millones de “usuarios” de la red si este uso se limita al consumo despersonalizado de unos contenidos idiotizadores. El reto de los gestores de la Cultura es el mismo que el de los creadores: despertar una sensibilidad estética que desconecte para conectar. “[…] la economía de la información, en ausencia de objetos, se basará más en la relación que en la posesión.[…] el valor de esa relación residirá en la calidad de la ejecución, la originalidad del punto de vista, las destrezas, su relevancia para el propio mercado […]” (J. Perry Barlow) y esto vale tanto para el creador como para el gestor. La utopía tecnológica como mecanismo de salvación es una falacia que solo pueden creer a pies juntillas los cibercretinos. La tecnología es una herramienta para el Arte y la Cultura como en su tiempo lo fue el óleo o la fotografía. Una herramienta que es inútil si no se sabe utilizar, tanto por parte del creador como por la del gestor. La verdadera tecnología es nuestro cerebro “cada uno tiene a su disposición el ordenador más increíble del planeta, pero desgraciadamente nadie nos ha dado el manual de instrucciones” (Anthony Robbins). Tampoco, aun así, el dominio de la técnica es garante de una obra de Arte. Un perfecto dominio del óleo no basta para que una obra alcance la categoría de Arte. Tampoco al revés: no por el simple hecho crear una obra mediante procesos y herramientas tecnológicas (acordémonos de la fotografía, las desdichas que sufrió hasta alcanzar respeto) debe menospreciarse. El tradicional alejamiento del Arte digital por parte de determinados sectores, población y crítica, proviene de una consideración errónea. ¿puede ser artísta todo aquel que puede comprar y poseer un pincel? El ajuste efectivo de la revolución digital con la sociedad produce una diferencia que lo único que consigue es crear una paranoia colectiva, un espejismo que hace caminar hacia una imagen nebulosa sin saber ni para qué, ni por qué, ni cómo. Imbuidos en una especie de éxtasis colectivo que no consigue sino que una parte mire de reojo a quienes no se ven tocados por la mano divina de la tecnología. La gestión de la Cultura no debe propiciar esta paranoia. Deben ejecutarse planes (evidentemente no solo desde la política cultural) que trabaje desde tres perspectivas:  La experimentación creativa, posibilitando a los creadores acceder a mecanismos de producción y, sobre todo, de difusión de sus obras,  La divulgación didáctica, alcanzando a los ciudadanos y colaborando en la superación de la brecha Cibercultural.  La discusión productiva, relacionando a creadores, gestores y público No hacemos nada con intentar colarnos en todos los hogares si esa conexión no viene acompañada por una política de “dinamización Cibercultural” que enseñe a apreciar y comprender las nuevas tendencias. No olvidemos para finalizar que cualquier política cultural tiene, de forma intrínseca, un compromiso de desarrollo social, la promoción de una sociedad equilibrada y justa, de una sociedad comprometida (no en vano las políticas culturales neoliberales buscan eliminar ese compromiso con un dirigismo interventivo desde las instituciones que maneja y con la promoción de la sociedad del espectáculo). Es ese compromiso el que lleva a tomar la Cibercultura como un medio para la implicación ya tomar las herramientas tecnológicas como nuevas formas para estructurar una sociedad que evolucione desde valores solidarios. Cultura y compromiso social han ido siempre de la mano. La acción Cibercultural debe comprometerse a salvar la brecha digital existente, una brecha que no solo consiste en tener o no tener acceso a la Red, sino que se convierte en una brecha cultural cada vez más patente. Etiquetas: tecnologia, digital, gestion, de, la, cultura, digitlal Quiero hablar hoy de la imagen digital y de su lugar o participación en el arte contemporáneo. Me interesa particularmente su uso artístico aunque le reconozco una influencia decisiva en el mercado de la imagen publicitaria y de la prensa y en las telecomunicaciones. Mi acercamiento parte de varias preguntas. Primero me interesa cuestionar la madurez del medio digital en la articulación del lenguaje artístico contemporáneo. Me pregunto cuán efectivo es el uso de la imagen digital y si su utilización es justificada. En segundo lugar me interesa explorar su diferentes usos representacionales, por ejemplo como lenguaje fotográfico, como lenguaje pictórico, o como grabado. Entiendo que en cada uno de estos acercamientos el medio se comporta de maneras diferentes y con diversos grados de efectividad. La imagen generada digitalmente no produce un lenguaje hegemónico o parejo, ésto debido a su reciente invención y su falta de historicidad. Ubicaré el análisis de este medio en la evolución de la pintura, del grabado y más particularmente, de la fotografía. La imagen digital está influenciada por la historia representacional de estos medios y le falta aún caminar el camino que éstos han recorrido antes de encontrar su autonomía, su voz propia e independiente. Considero que el éxito mayor que el arte digital ha logrado en la actualidad reside en su utilización "fotográfica" y por ello las imágenes generadas con "escaneo" previo de algún material análogo presentan más madurez que aquellas generadas en su totalidad por las máquinas. Hoy quiero tratar dos asuntos que contibuirán, así lo espero, al análisis de este medio. Primero, quiero establecer una analogía entre, - la aparición de la fotografía en el horizonte del arte del siglo 20, su problemática en relación con la pintura, su evolución hacia su madurez como medio autónomo y, finalmente, su predominio en el lenguaje artístico contemporáneo- por una parte, con, por la otra, el surgimiento reciente de la imagen digital; en segundo término, presentaré lo que llamo la trayectoria de un medio hacia su madurez (en la pintura y la fotografía) y cómo se articula el concepto de originalidad en esta trayectoria. Cada medio o lenguaje en la historia del arte ha tenido que articular su propia manera de decir las cosa. A este proceso lo llamo la madurez del lenguaje y en el caso particular de la plástica, vinculo la madurez del lenguaje a la madurez del medio, sea este la pintura, la fotografía, el grabado y más recientemente, la imagen digital. Uso la palabra madurez como un término que se refiere a la culminación de un medio, o el " estiramiento" del medio, es decir, hasta dónde puede llegar ese medio, cómo alcanza su plenitud, el máximo de sus posibilidades representativas, expresivas, interpretativas y conceptuales. El término madurez incluye además, la historia del medio, así como el uso que los diferentes artistas han hecho de el mismo. La irrupción de la fotografía en el horizonte de la representación pictórica, hacia 1840, produjo una confrontación entre este medio novedoso, que necesitaba definirse, y la pintura que se vio obligada a redefinirse. Este proceso de definición de la fotografía y de redefinición de la pintura, que se extendió durante décadas, alcanzó su culminación, es decir su madurez, en la creación de lo que es nuestro lenguaje contemporáneo del arte. A partir de 1839 la fotografía retó a la pintura en cuanto a exactitud, fidelidad e imediatez de la representación de la realidad. La invención de la fotografía tuvo un efecto inmediato sobre el mercado gracias a una burguesía que ahora podía poseer su propio retrato de familia. Tuvo también un efecto más dilatado, aunque más trascendental, en el campo de posibilidades que abrió al lenguaje mismo del arte. Liberada del yugo de la fidelidad descriptiva, la pintura entró en un proceso de "auto descubrimiento" al producir imágenes que comenzaban a derivarse de si misma, a independizarse de la representación fiel y descriptiva de la realidad para adentrarse de manera plural en la exploración de su forma, en la multiplicidad de sus posibilidades y, sobre todo, de las variantes interpretativas de la realidad visual. Desde el impresionismo hasta la abstracción, a través del expresionismo, el cubismo, el surrealismo, y otros, nos enfrentamos a una cadena contínua de descubrimientos que surgen simultaneamente, en ocasiones, y en otras, se suceden en el tiempo que contribuyen a la elaboración del lenguaje de la pintura. El sufijo "ismos" reúne e identifica a estos movimientos y podemos representar esta concatenación de "ismos" como una escalera ascendente de novedades que culminan en el purismo formal de la abstracción. Los puntos referentes que tenemos para subir estos peldaños son por un lado los denominados estilos y por otro la "punta del iceberg" de estos ismos, que son los nombres que definen el mapa de este proceso, es decir, los inventores o "genios" de la modernidad. De Cezanne a Malevich, de Gauguin a Picasso, presenciamos la evolución de la pintura hacia su madurez. El ritmo que organiza y distingue esta eclosión de ismos, la sucesión de estilos, la fijación de nombres que elaboran el mapa de la modernidad, es el de la incesante producción de lo nuevo, el reclamo perenne de lo original. Esta ruta ascendente de la pintura hacia su propia esencia representacional es acompañada paralelamente por una trayectoria similar en la fotografía. Desde sus inicios la fotografía luchó con la dualidad representacional entre ser documento (ciencia), o ser expresión (arte). La fotografía del siglo 19 comienza desde sus inicios a documentar, a captar los eventos y de esta manera a crear un mercado de imágenes para consumo popular inagotable. Desde sus inicios, con las documentaciones fotográficas de Egipto por Francis Fritz, por ejemplo, hasta el mercado de imágenes pornográficas, fotonovelas semanales, retratos, etc.. por un lado, y la documentación de guerras y acontecimientos diversos por otro, la fotografía aseguró tanto su hegemonía popular como su función de herramienta para el poder estatal, imperial en el caso de Francia, Inglaterra y los Estados Unidos. Ante la popularidad de este medio entonces novedoso muchos fotógrafos así como grabadores y pintores interesados en la fotografía intentaron ennoblecer el medio con el fin de acercarlo más al arte, a la expresión artística, desvinculándolo de su objetividad y aproximándolo más a su capacidad subjetiva. En estos intentos la fotografía se tornó imitativa de la pintura copiando estilos, composiciones y temas de la representación pictórica del siglo 19 y denotando así la falta de madurez del medio, la falta de historia visual. Esto se dio de varias maneras, en primer lugar con Robinson y Reijlander, por ejemplo, quienes usaron la impresión de negativos múltiples para construir fotográficamente retablos pictóricos , o con el movimiento denominado Pictorialismo, en el que fotógrafos imitaron el estilo de la pintura impresionista con el uso de desenfoques, fotograbados, papeles con textura etc. denotando falta de originalidad. Este proceso de imitación, antitético al proceso paralelo que pintura está liberando, refleja lo que denomino la inmadurez de un medio, la inmadurez de un lenguaje, que tiene como referencia expresiva la historia representacional de otro . Es el cambio de siglo el que nos provee las bases para lo que es el nacimiento de este lenguaje fotográfico autónomo y original esto gracias al abandono del Pictorialismo por una fotografía que comienza a articular su fuerza estilística y estética particular (Stieglitz, Steichen); Sin embargo no es hasta el periodo de entre las dos guerras que la fotografía encuentra su madurez, una madurez que nos permite definir e identificar las características del medio. Vemos en este periodo las fotografías callejeras de Henri Cartier Bresson y de Brassai que dependen del instante preciso de la temporalidad fotográfica; las distorsiones espaciales de Kertez, Rodchneko, etc.quienes articulan esta distorsión y la usan como sujeto de la imagen; así como el purismo formal de la Nueva Objetividad con fotógrafos de la costa pacífica americana ( Edward Weston) etc., quienes ennoblecen los recursos técnicos como metodología para obtener resultados visuales específicos; La fotografía logra además, hacerse eco y partícipe de las influencias del dadaísmo, surrealismo, constructivismo incorporándose con facilidad a la búsqueda estilística y conceptual de la época. Es en este contexto que encontramos una experimentación formal importantísima para la historia del medio, para la construcción de su madurez. La vanguardia de este proceso la vemos por ejemplo, en Man Ray y Laszlo Moholy Nagy, en sus manipulaciones, sus fotogramas, mono-impresiones, en donde logran estirar el medio en lo que llamo el segundo instante fotográfico, que es la impresión y manipulación expresiva de la reproducción fotográfica, articulando preguntas importantes con relación al medio y convirtiendo con esto la reproducción en un original. (sumamos a todo lo mencionado,además, los fotomontajes y los collagee, mezclados ya con pintura por parte de surrealistas y dadaista, y la apropiación de la Monalisa por Duchamp.) El desarrollo de la fotografía moderna y la exploración formal y conceptual del medio se ve interrumpida por la Segunda Guerra Mundial. Aunque la evolución experimental y conceptual de la fotografía se debilita ante el advenimiento de la guerra, el medio en su contraparte documental, se fortalece, contribuyendo así a su evolución. La proliferación de revistas fotográficas como Life, Vu, Look, entre otras se convirtieron el vehículo de difusión de las imágenes de maestros de la fotografía como Capa, Eugene Smith, etc. , imágenes que entraron a los hogares de milliones de consumidores que desarrollaron un gusto por este lenguaje. Es importante añadir que estas revistas proveían además un espacio importante para la fotografía publicitaria. Este fenómeno se torna de vital importancia para el papel protágonico que la fotografía ejerce en el ámbito del arte de post- guerra, durante el periodo del 60 y 70 y sobre todo en la déccada de los ochenta. NY es el escenario de la post guerra en donde nos enfrentamos a la evolución de los medios. Tanto en la fotografía como en la pintura entramos a un desarrollo contínuo de los estilos, de los ismos que siguen articulando las posibilidades del medio, de los medios. Me interesa señalar como fundamentales en este proceso dos mecanismos representacionales en los cuales la fotografía juega un rol principal. Primero, en el concepto de hibridez mediática en el que los medios se visitan, se integran, borrando en cierta manera las fronteras de su lenguaje para funcionar al unísono, o marchar hacia el mismo fin. (veo esto como la culminación del estiramiento del medio). En segundo lugar, en el arte conceptual, en el que la idea (el concepto) es el fin. La fotografía, por su participación en las esferas de la prensa y publicidad y por su presencia en la cultura popular, se articula como un medio perfecto para visitar, apropiar, expropiar, contenidos y significados a través de una iconografía existente, como medio y como referente. No podemos pensar la pintura ni la gráfica de un Andy Warhol, por ejemplo, sin la presencia de la fotografía, y esto tanto por la hibridez de su utilización -particularmente en su gráfica- como por su referencia iconográfica de imágenes publicitarias producidas masivamente. Tampoco, podemos acercarnos a las imágenes de Rauchenberg sin reconocer la historia del medio fotográfico así como la presencia de la dualidad fotográfica (documento-arte) en su obra. Me refiero con esto, por ejemplo, a la apropiación de imágenes de prensa. Aquí la pintura desde el "ismo" del expresionismo abstracto, se funde con la fotografía creando la posibilidad de un tercer medio, o el denominado medio mixto. La transgresión, eliminación o desaparición de las fronteras entre los medios artísticos, entre sus lenguajes, evidencian la madurez de los medios que entran en contacto, que dialogan, que funcionan fusionados por la idea, por el concepto. En esta situación, la búsqueda puramente formal y estilística alcanza la rigidez del formalismo insubstancial y desemboca en la esterelidad. En la contínua transgresión de las fronteras que tradicionalmente territorializaban a los diferentes medios, en la hibridez creada por ella, el "qué se dice" depende del "cómo se dice", solo que ahora el "cómo" ha alcanzado una complejidad nunca antes experimentada. He ahí que la pregunta ya no sea la pregunta clásica acerca de la ecuación o correspondencia entre el contenido y el medio que mejor favorce su expresión. En el intenso diálogo que borra las fronteras tradicionales hay que preguntar no solo por la variedad de significados que poseen los diferente medios, sino también por la voz de la xilografía frente a la serigrafía, del linóleo frente al intaglio, de todos ellos frente a la fotografía, así como por la diferencia de esta última respecto a la fotoserigrafía o la fotolitografía. A fines de la década de los 80 y comienzos de los 90, los artistas - bajo la influencia del arte conceptual de los 60 y los 70- reenforzaron su producción con nuevas opciones teóricas. La fotografía desempeñó- al igual que en décadas anteriores- un papel protagónico. Sometida, junto al grabado, a las exigencias de la comunicación masiva y de la publicidad, comenzó a revelar su verdadera complejidad, cumplió simultaneamente funciones de medio y de fin en sí mismo, y su lenguaje se constituyó- más allá de cumplir con su función referencial- en herramienta de composición y en sujeto significante. Más que por la exploración de la forma el arte de este periodo se caracteriza por su contenido social, por su ironía y por su humor lúdico. Es decir por una especie de actualización de la herencia de Marcel Duchamp. El grabado de los 80 - que va de los libros a los billboards- cobra fuerza conceptual y se integra decididamente en los debates de las estrategias representacionales. Por su multiplicidad y la variedad de medios y de lenguajes incluídos, así como por su reproducción masiva logra junto a la fotografía, la redefinición de los espacios artísticos. El arte público, las impresiones mecánicas y comerciales, ofrecen los recursos técnicos necesarios a este proceso. Con el surgimiento de los avances tecnológicos y de su apropiación y utilización por parte de los artistas, el mercado del arte se vio obligado a hacerse más flexible y para ello necesitó elaborar nuevas definiciones de la originalidad y , más concretamente aún, de lo original versus su reproducción. Si ya no es importante, ni siquiera necesaria, la participación del artista en la factura de la plancha, la piedra o el bloque; si los técnicos de impresión se han convertido en colaboradores directos- en realidad casi imprescindibles- del proceso de producción gráfica; si la obra es reproducida masivamente; si el original no puede distinguirse de su copia y si incluso, el original ya no es tan original, pues incorpora otros medios (fotografía,pintura, grabado) entonces, aquella definición de lo original se estrecha, se encoje, y pierde su carácter funcional. Esto lo podemos ver claramente en la obra de Félix Gonzáles Torres o Barbara Krugger, entre otros. La utilización artística de la imagen digital confronta los dilemas inherentes a su reciente invención y en primer término, su carencia de historicidad. Aparece con fuerza a mediados de la década de los 80 en un horizonte dominado por un lenguaje artístico, conceptual y representacional, fuertemente articulado por la pintura, el grabado y la fotografía (para solo hablar de los medios bidimensionales). Se constituye fuera de la cadena de los "ismos" y del arte híbrido a lo Warhol. Su inmadurez, su falta de desarrollo, su escasa evolución y su limitada producción, lo asemejan al niño obligado a aprender por mimetismo. Es decir a imitar a sus adultos ( la pintura, el grabado y la fotografía). En segundo término, es una tecnología mutable (como lo fue la fotografía en sus primeros 50 años). Esta condición de mutabilidad dificulta el dominio del medio por parte del artista; lo obliga a reaccionar constantemente a la innovación técnica, sin gozar del ocio que le permita elaborar un lenguaje propio. La aceleración inherente a la producción de imágenes digitales con relación a la velocidad de los medios maduros, impide por lo pronto, la estabilización necesaria para consolidar un lenguaje propio. Pienso que en camino hacia su madurez hay unas obras artísticas producida en este medio que ofrecen un esbozo interesante de las posibilidades conceptuales del medio. Por ejemplo un trabajo de Anette Lemieux titulado Stolen Faces, Las caras robadas, es un tríptico en donde el rostro de un grupo de soldados es "borrado" o desfigurado en forma de círculos, por los pixels bajos en resolución del lenguaje digital. En la imagen central los círculos de las "caras" flotan creando un patrón visual ordenado, sobre un fondo vacío, blanco. Aquí, la apropiación de la fotografía y del lenguaje pictórico funcionan conceptualmente como fundamento de un lenguaje propio de la imagen digital. (Lo mismo ocurre con los trabajos de Jeff Wall) Creo que la imagen digital funciona como una herramienta para articular "algo que decir" y ese algo, intuyo, debe ser de carácter crítico, irónico o conceptual, como las estrategias representacionales que nacieron en los ochenta. Es decir, en que el "qué se dice" está en función del "cómo se dice" y la imagen digital es otro "cómo" en la larga cadena de posibilidades del imaginario contemporáneo.
Paloma Todd
Publicado en El cuarto del Quenepón http://cuarto.quenepon.org 25/11/2004 12:53 #. sin tema No hay comentarios. Comentar.
La imagen digital Probablemente el acontecimiento más significativo desde la misma invención de la imagen sea el cambio en la concepción humana de la imagen provocado por el advenimiento de la imagen digital. Por tajante y decisivo que esto pueda resultar, la historia de la imagen ya había preparado el terreno para ello. Si aceptamos que la principal distinción entre la imagen tradicional y la digital es que la forma clásica de la representación es analógica –en otras palabras, que sigue los principios de la similitud, la congruencia y la continuidad– y que la forma electrónica de la representación es digital –es decir, usa los elementos más pequeños, discontinuos y no homogéneos– entonces podemos situar el punto de partida de estas reflexiones sobre este tema en los movimientos artísticos que estimularon la ruptura en la concepción tradicional de la imagen. Esto se extiende desde la insurrección de lo abstracto a inicios del siglo XX hasta el arte cinético. Al aceptar esta distinción (del concepto “arte digital” evoluciona dialécticamente el concepto “arte analógico”, que por definición no significa otra cosa que el arte clásico), debemos pasar por alto ciertas incongruencias filosóficas. Como por ejemplo, el hecho de que hay, por supuesto, elementos analógicos en el arte digital y elementos digitales en el arte analógico, puesto que en último análisis, cualquier proceso analógico continuo puede reducirse a pequeños pedazos discontinuos; de la misma manera que una línea continua puede construirse a partir de puntos discontinuos. En este último caso, la distancia entre los puntos adyacentes es tan pequeña que el ojo humano ya no puede detectarla. Esto despierta la ilusión de una línea continua, cuando de hecho la distancia sí existe numéricamente y puede representarse. El arte digital hace precisamente eso: permite que los procesos de naturaleza analógica se representen digitalmente. Con los puntos que le corresponden a un número específico, el ordenador puede generar una línea en un monitor conectado. La pantalla del monitor equivale a una especie de campo numérico, en el que cada número –que consiste de un sólo dígito, un par de dígitos o una secuencia de dígitos ( e.g . 00101)-- puede representar un punto. La representación de números se realiza generalmente mediante dos dígitos (0/1), llamados dígitos binarios, ya que es la única forma en que los números pueden representarse eléctricamente –mediante impulsos eléctricos para el uno , y ningún impulso para el cero (0). Podemos entonces decir que la representación digital y la binaria están vinculadas. El ordenador computa entonces la secuencia numérica –la secuencia de puntos que crean la impresión de una línea en el monitor que la máquina tiene conectado. Esto es posible, por supuesto, sólo cuando la capacidad de resolución de la pantalla del monitor es tan grande que las distancias entre los puntos pueden reducirse tanto, que la distancia y el tamaño de los puntos ya no pueden ser detectados por el ojo, aunque en realidad existen numéricamente. Para una mayor claridad, volveré atrás y entraré en más detalle. Cuando una pantalla de monitor tiene una capacidad de resolución pequeña, esto significa que en su campo hay pocos números o puntos. Para que esta pequeña cantidad de números (= puntos) pueda llenar el campo, éstos deben ser lo suficientemente grandes, ya que sólo es posible llenar este campo con una cantidad más pequeña de puntos cuando la resolución es mayor. Ocho puntos grandes, sin embargo, puestos uno al lado del otro en forma lineal sobre la superficie de la pantalla del monitor no pueden de manera alguna aparecer como una línea. En realidad, lo que se requiere es un gran número de puntos, y en una cantidad tal y dimensiones pequeñas tales que parezcan continuos, como lo es una línea. Un display del tamaño de una pantalla normal de televisión con unas 600 líneas x 800 puntos es un campo numérico que consiste de 480.000 puntos. Es fácil imaginar lo pequeños que tienen que ser estos 480.000 puntos para caber en la pantalla, y qué fácilmente pueden entonces crear la ilusión de una línea. Como estos puntos también pueden tener un color diferente, es posible producir no solamente formas, sino también superficies de color, de manera que las formas de colores creen la sensación de movimiento y autenticidad cuando se cambian –o mejor, cuando se mueven 25 veces por segundo. A mayor capacidad de resolución, a mayor cantidad de puntos o números disponibles para la representación, mayor será la autenticidad de la representación, mejor la ilusión de realidad, y mayor realismo tendrá la representación que aparecerá. Los esfuerzos por conseguir una mayor resolución ( e.g . 1000 líneas) surgen del deseo de lograr un realismo visual mayor. Si tomamos en cuenta que esta cantidad de números y puntos no se activa trazando sencillamente el input de la imagen con un rayo, como en la televisión, sino entrando en un ordenador para realizar operaciones de computación, podremos imaginar la gran cantidad de operaciones de cálculo y los algoritmos (comandos que definen los pasos a seguir) que se requieren para crear la línea de un perfil humano en la pantalla del monitor. Aquí no hay imágenes ni una realidad que pueda servir de modelo, sino sólo números y operaciones de cálculo que, a través de transformaciones electrónicas, crean formas que luego aparecen como formas en la pantalla del monitor. A esto se le llama generación artificial de imágenes, o imágenes sintéticas, cuya base es el número. Si recordamos que los números corresponden no sólo a los puntos, sino también a sus colores y su intensidad –lo que implica que el monitor del ordenador debe trabajar con millones de números para una simple imagen en colores para la que el programador ha encontrado un algoritmo (una secuencia de comandos para los pasos del cálculo)--, podremos entonces comprender cuánto trabajo de cálculo se requiere para componer una sóla imagen digital sin movimiento. Si se pretende que estas imágenes se muevan, además, de forma natural, lo que exige que se cambien 25 veces por segundo, entonces la cantidad de operaciones de cálculo se vuelve excesiva, y plantea grandes exigencias en la rapidez y complejidad del poder de cálculo del ordenador. Si estiramos nuestra imaginación un poco más, podríamos esperar que la línea trazada en un pad con una pluma de luz apareciera inmediatamente y no sólo después de largas operaciones de cálculo en el monitor del ordenador; igual que también podríamos esperar que a los movimientos en el pad les siguiera simultáneamente la línea que apareciera en la pantalla del monitor. De la misma manera, podríamos esperar que se escucharan inmediatamente los sonidos producidos por un pianista al tocar las teclas –y no que se oyeran un tiempo después. Esto debe producirse en “tiempo real”; por ello puede decirse que el piano es un “ display en tiempo real”. La cantidad enorme de cálculos que el ordenador debe superar en un segundo sólo puede lograrse, por supuesto, por los superordenadores. Por esta razón, el movimiento y las formas de las figuras en las pantallas de los juegos de vídeo son torpes, y el bajo nivel de su movimiento y su representación no logra despertar casi ninguna ilusión de realidad. Sencillamente no pueden realizarse los procedimientos de cálculo que se requieren para niveles superiores implementados en microchips. Lo mismo es válido para los ordenadores personales. En el campo de las imágenes digitales en movimiento –digital computer animation–, existe una demanda no sólo de monitores con una mayor resolución, sino también de superordenadores que logren una creciente rapidez y tamaño, puesto que sólo estos ordenadores pueden llevar a cabo la enorme cantidad de cálculos que se requiere para que las formas, los colores y los movimientos creados numéricamente por el ordenador aparezcan en la pantalla del monitor o aparezcan (por transmisión vía láser) en la película dando la impresión de ser reales. Si se pudiera adquirir el ordenador más rápido del mundo, se podría acercarse a la meta de generar –en forma metafórica— formas en movimiento y en colores que se correspondieran a los objetos naturales en el mundo real, mediante operaciones globales de cálculo a través del campo numérico de la pantalla del monitor. Esto significa no solamente procesar cantidades enormes de datos relacionados con la posición, la intensidad, el color, etc. de cientos de miles de puntos en fracciones de segundo, sino también computar las operaciones de cálculo necesarias para su control (= formación), que también sólo pueden realizarse numéricamente. Dada la óptima resolución y la capacidad de cálculo de los superordenadores, estas imágenes generadas digitalmente pueden producir simulaciones cada vez más realistas de objetos y acontecimientos en tres dimensiones. En 1984, DIGITAL PRODUCTIONS de Los Angeles empleó el ordenador más rápido del mundo, el CRAY-1, , del que hay sólo unos 25 en el mundo que funcionan las 24 horas del día. La empresa ha intentado crear escenas digitales para cine. Dudo que este fue lo más innovador en términos de imagen digital. Yo diría que lo contrario, puesto que la esencia de la imagen digital no es precisamente crear, mediante la computación, algo más que la realidad, sino algo que parezca más real. El principio básico (en el sentido de la ontología idealista alemana) de la imagen digital es precisamente dar una impresión de realidad a partir de elementos que no son reales. No necesitamos ninguna fotografía en movimiento, sino más bien la imagen digital que se mueva más allá de dicha fotografía, transformando la representación (de la realidad) en una generación de imágenes (de una nueva realidad). La imagen digital reúne las posibilidades de la pintura (subjetividad, libertad, no-realidad) y de la fotografía (objetividad, mecánica, realidad). En la imagen digital se reconcilian las dos hermanas alejadas: la reproducción y la fantasía. En el futuro, será posible hablar de cine digital o vídeo digital, ya que la imagen digital puede realizarse en cualquier medio. La imagen digital que nos permite intervenir en cada sección de la superficie de una imagen con la misma libertad con la que el artista puede hacerlo en el lienzo para formar cada porción de la imagen como desea, no sólo emancipa el aparato artístico de sus mecanismos tortuosos y limitadores, sino que también libera nuestro pensamiento en imágenes por excelencia de sus numerosos frenos. De manera que la imagen digital es el primer paso real de la “imagen liberada”, igual que el sonido digital lo es del “sonido liberado”, cuyo programa se definió a principios del siglo XX. El arte de fines del siglo XX ha emprendido la emancipación de la imagen en dos etapas. En la primera mitad del siglo, con el Futurismo, el Cubismo, el Cubofuturismo, el Suprematismo, el Dadaísmo, el Surrealismo, etc. En la segunda etapa, con la Action Painting, Fluxus, Happening, el Pop Art, el Cinetismo, el Op-Art, el Ambiente, el Arte Povera, las acciones, las performances, etc. Algunos aspectos de esta emancipación pueden verse como características de la imagen digital. Menciono sólo las formas de colores desde el Abstracto hasta el Informel, la máquina iconográfica del Dadaísmo (desde Hausmann hasta Picabia), los descubrimientos de la imagen sintética y las transformaciones de los objetos del Surrealismo (desde Dalí hasta Magritte), la interacción y la participación presentes en los Happenings , etc. En las películas de música visual o los vídeos, aparecen nuevamente las impresiones abstractas de colores; igual que los collages surrealistas, ya que la imagen digital es un collage ampliado en términos del tiempo y la cantidad de capas espaciales. Este collage es una composición en el tiempo e, igual que la música, ha abandonado la bidimensionalidad de la superficie por la cuarta dimensión. La técnica reticular (Lichtenstein, Warhol, Dieter Rot, Sigmar Polke, etc.) es otra característica tácita de la imagen digital, igual que la participación del público en el videoarte (desde las instalaciones hasta los juegos de vídeo). Muchos de los aspectos estéticos de las formas anteriores del arte constituyeron directrices para el arte digital que, por otra parte, las transciende. Son numerosos los ejemplos que todavía podrían nombrarse. La línea de algunos dibujos desde Matisse hasta Warhol han terminado en el propio plotter (un mecanismo de diseño del ordenador). Desde el Puntillismo hasta el Divisionismo, en todas las formas que emplean técnicas del trazado, siempre hubo técnicas puntilladas que han cuestionado la posibilidad de que la pintura fuera un arte analógico. Los conceptos sinestésicos de toda la obra de arte desde inicios del siglo XX ya formulaban el programa de los vídeos musicales: hacer visible lo que ya era audible. El desarrollo actual del arte eléctrico y electrónico comenzó a mediados de los años sesenta: por una parte, en la música popular con los espectáculos de luces, proyecciones de diapositivas, películas, modulación de luz, experimentos con la guitarra eléctrica. Por la otra, en la vanguardia: videoarte, que se remonta a la tradición del cine abstracto; obras con neón, instalaciones, etc. En el media art, hoy en día, se encuentran fundamentalmente formas mixtas, tanto en el arte como en la cultura popular. Las superproducciones de Lucas así como los vídeos musicales de Laurie Anderson usan filme, técnicas de vídeo y tecnología digital en proporciones iguales. Nos encontramos ante un salto cuántico: obras con imágenes digitales se hacen independientes de otras formas artísticas, el arte digital deviene autónomo. La transformación más evidente de la imagen digital en relación con la fenomenología de su estética y su relación con la imagen analógica clásica (a pesar de toda la genealogía) tiene su mejor ilustración en la transición desde la pantalla del aparato de televisión, hasta la pantalla del ordenador. Mientras la superficie de la imagen de un televisor se ha convertido en una fuente familiar de imágenes, la pantalla del monitor de un ordenador parece alienante y perturbadora. Esto se debe al hecho de que la televisión sigue adelante con el consumo pasivo de los códigos convencionales de la imagen, mientras que el ordenador exige una interacción con los nuevos códigos pictóricos. La transformación de la pantalla de televisión en pantalla de ordenador a través de los displays de vídeo, que convierten un objeto estático en un ordenador, también significa un cambio adicional: de repente, el monitor asume una nueva estética de información y comunicación. Si el arte digital tiene esa característica y ventaja especiales y resulta perfectamente adecuado para representar digitalmente procesos analógicos en la naturaleza; si, en otras palabras, una técnica pictórica representa perfectamente su objeto como la simulación digital lo hace de una escena (la simulación digital realista de objetos en tres dimensiones y acontecimientos en tiempo real), 5 entonces esto sólo puede significar que el mundo mismo está organizado digitalmente, que todo lo analógico puede expresarse también en forma digital. El arte digital se está convirtiendo en la expresión cada vez más adecuada de nuestro mundo. Puede decirse que los gráficos por ordenador comenzaron formalmente con la obra de Ivan E. Sutherland en 1961 (1). Sutherland es discípulo de los pioneros de la información y de las máquinas de procesamiento de imágenes en el MIT: Claude Shannon, Marvin Minsky y Steven A. Conos. Sutherland está trabajando ahora en la Universidad de Utah, Salt Lake City, un centro de Computer Graphics e imágenes digitales de Estados Unidos. En su tesis, ahora un clásico, mostró cómo podía emplearse un ordenador para diseños interactivos de trazado de dibujos utilizando un sencillo display de tubo de rayos catódicos y unos cuantos comandos auxiliares de control de entrada de datos . Ya a principios de los años cincuenta, otras personas lograron conectar estos tubos de rayos catódicos para generar sencillos output displays . Pero no fue hasta que Sutherland desarrollara su sistema de generación interactiva de imágenes hombre-máquina que las personas fueron consciente del potencial que ofrecía el computer graphic. La comprensión de este potencial, sin embargo, se desarrolló lentamente. Se encontraron tres importantes barreras. La primera fueron los altos costos de la computación en ese entonces. Se descubrió enseguida que la gráfica computacional, especialmente si debía ser interactiva, imponía exigencias excesivas al ordenador en cuanto a los requisitos de procesamiento y al tamaño de la memoria. Durante los años sesenta, el costo de estos requisitos podía justificarse sólo con fines de investigación en unas pocas universidades y algunos importantes laboratorios industriales de investigación. La segunda barrera fue la falta de comprensión sobre lo intrincado del software para la generación de imágenes que se requeriría para un sistema eficaz de gráfica computacional. Se dieron cuenta enseguida que había que desarrollar una estructura de datos que reflejara de alguna manera las relaciones –pocas veces comprendidas pero visualmente evidentes– inherentes a una imagen bidimensional. (De hecho, el origen de gran parte de la teoría actual sobre la administración de datos puede rastrearse a las primeras obras de la gráfica computacional.) Se necesitaban algoritmos para la eliminación de la línea no visible, el sombreado y la conversión por scanner , y en forma general llegaron a ser más complejos que lo inicialmente previsto. Hasta una tarea tan sencilla como el diseño de un segmento de una línea recta o el arco de un círculo en un display orientado digitalmente, terminó exigiendo algoritmos nada triviales. 2. Computer Graphics Afortunadamente, como suele pasar con otras innovaciones tecnológicas, el tiempo estuvo a favor del computer graphic. Año tras año, seguía bajando el costo del equipo de computación, mientras aumentaba el de la mano de obra. Se mejoraron los sistemas operacionales y nuestra capacidad de asumir software complejos devino más sofisticada. Se logró un progreso impresionante en el desarrollo de algoritmos para generar imágenes, especialmente las destinadas a representar vistas de objetos tridimensionales. Este progreso, aunque lento en sí, ha sido suficiente para que, a principios de los ochenta, el computer graphic fuera aceptado finalmente como un instrumento efectivo, poderoso y económicamente positivo para el ingeniero, el científico, el diseñador, el empresario, el ilustrador y el artista. El computer graphic entraña una tecnología de hardware y software. Igual que con la computación convencional numérica, podemos tener modos tanto batch como interactivos. En el modo batch (o “pasivo”), la velocidad con la que se generan las imágenes tiene una importancia secundaria, ya que pueden aparecer en un plotter controlado digitalmente, o un CRT. Para el modo interactivo (o “activo”), el tiempo para la generación de la imagen resulta crítico, y el display debe aparecer en un CRT, o un panel plasma. En los primeros tiempos del computer graphic, había que prestarle la máxima atención al hardware. Hoy en día, esto no es tan necesario, ya que numerosos productores han puesto a la disposición de los especialistas hardware excelente de alta precisión. El énfasis se pone ahora en los algoritmos para generar los distintos tipos de imágenes deseados (dibujos en línea, medios tonos en escala de grises, proyecciones de perspectivas de objetos tridimensionales, etc.) y en el software para una programación adecuada ( i.e . “el diseño”) de las imágenes. 2. 1. Computer Animation Con el advenimiento del computer graphic se desarrolló casi inmediatamente el interés por utilizar los ordenadores para generar cine animado. Ya en 1964, K. C. Knowlton publicó la investigación titulada “A Computer Technique for the Production of animated Movies”, en el que describía la producción por ordenador de películas animadas. Con ello, se desencadenó una explosión virtual de actividad en este campo. Los primeros esfuerzos se preocupaban fundamentalmente por el movimiento simulado de objetos relativamente sencillos. Las imágenes eran dibujos en línea, y los objetos se limitaban a polígonos o proyecciones en dos dimensiones de poliedros. Con la excepción de los casos más triviales, en todos los demás no se incluía ningún dispositivo para eliminar las líneas ocultas. En 1969, se produjo un importante paso adelante en la animación computacional gracias a la publicación del ensayo de Ronald M. Baecker, “Interactive Computer Mediated Animation”, que se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Ingeniería Eléctrica en el MIT. Baecker examina cuidadosamente los requisitos para un sistema interactivo de Computer Graphics, y luego, paso a paso, describe las distintas tareas necesarias para lograr una película generada por ordenador. El informe constituye una introducción excelente a todos los aspectos de la animación computacional y debería considerarse una lectura obligada para todo el que se interese por este tema. La animación es el arte gráfico que se produce en el tiempo. Mientras que una imagen estática puede transmitir información compleja a través de una sóla representación, la animación transmite información igualmente compleja a través de una secuencia de imágenes que se ven en el tiempo. Una característica de este medio, en relación con la imagen estática, es que en cualquier instante dado la información gráfica real es relativamente poca. La fuente de información para el que observa la animación viene implícita en el cambio de imagen; cambio en la posición relativa, la forma y la dinámica. Por ello, el ordenador resulta ideal para hacer la animación “posible” a través del tratamiento fluido de estos cambios. Hay tres aspectos particularmente relevantes en el papel de la interacción gráfica directa para el computer graphic destinado a la animación computacional: 1) La disponibilidad de un feedback visual inmediato de los resultados, que pueden ser finales o intermedios. 2) La posibilidad de descomponer en etapas la construcción de imágenes, y estudiar los resultados después de cada etapa. 3) La posibilidad de diseñar las imágenes directamente en el ordenador. Es impresionante el poder de un feedback visual inmediato. A partir de su representación de una secuencia dinámica, el ordenador calcula los marcos individuales de la “película” correspondiente. Como un magnetoscopio de vídeo, la devuelve para su evaluación directa. Puede hacerse una pequeña modificación, recalcular la secuencia, y volver a ver el resultado. El ciclo de designación de los comandos y el diseño por parte del animador, seguido por el cálculo y el playback por el ordenador, se repiten hasta que se alcance un resultado adecuado. El tiempo necesario para dar una vuelta completa al circuito del feedback se reduce a unos cuantos segundos o minutos. En la mayoría de los ambientes más tradicionales y de Computer Graphics, ese espacio de tiempo equivale a varias horas o días. La diferencia es significativa, puesto que ahora el animador puede ver y no sólo imaginar el resultado de la variación en el movimiento y el ritmo de un display dinámico. Podrá, así, perfeccionar ese aspecto de la animación que representa su corazón: el control sobre las relaciones cambiantes espaciales y temporales de la información gráfica. La animación interactiva a través del ordenador es un proceso para la construcción de displays visuales animados que usa un sistema en el que están contenidos, de una forma u otra, por lo menos los ocho componentes siguientes: Hardware: 1) Un ordenador digital para uso general. 2) Una jerarquía para el almacenamiento auxiliar. Esto se presenta separadamente para destacar la magnitud del almacenamiento necesario para las estructuras de datos, de los cuales se deriva la secuencia de animación y para las imágenes visuales que la componen. 3) Un mecanismo de input que puede ser un light pen , una tablilla con estilo, o un wand , que permitan dibujar directamente en el ordenador por lo menos en dos dimensiones espaciales. El ambiente operativo debe permitir, cuando el usuario lo requiera, por lo menos intervalos breves durante los cuales se puedan realizar los bocetos en tiempo real. El animador debe poder entonces dibujar una imagen sin interrupción alguna. El ordenador también debe registrar la “información temporal esencial” del acto de realizar el boceto. A menudo basta con realizar un muestreo del estado del estilo 24 veces por segundo. 4) Un mecanismo de output, que puede ser un display scope informático normal, o un monitor de televisión convenientemente modificado, que permita observar directamente los displays animados a un ritmo de 24 marcos por segundo. Esto resulta esencial para permitir la edición interactiva de las subsecuencias de animación. La transmisión final de una “película” al medio del filme fotográfico o la cinta de vídeo puede usar los mismos mecanismos, pero esto no es necesario. Software: 5) Un “lenguaje” para la construcción y manipulación de figuras estáticas. 6) Un “lenguaje” para la representación y especificación de modificaciones en las imágenes y la dinámica de dichas modificaciones. Introduciremos en este informe métodos para dinámicas especificadoras, que no son posibles con los medios tradicionales de animación, pero que aún no se han intentado en la corta historia de la Computer Graphics. 7) Un grupo de programas que transforman las especificaciones de la estructura de la imagen y la dinámica de la imagen en una secuencia de imágenes visuales. 8) Un grupo de programas que almacenan y recuperan esta secuencia de imágenes visuales a partir de una memoria auxiliar, y que facilitan tanto su playback en tiempo real para su observación inmediata, como su transmisión desde y hacia un medio de grabación permanente. Las actividades en la animación computacional han llegado a ser tan amplias y generalizadas que resulta imposible el mero intento de resumirlas. Existe una gran colección de películas generadas por ordenador, algunas de las cuales tienen una calidad destacada. En las distintas conferencias anuales sobre computación pueden verse ejemplos representativos de ella. Para el lector que busca profundizar en esta etapa temprana, resultarán de interés particular los trabajos de John Whitney("Camp-Computer Assisted Movie Production", 1968), N. Max ("Computer Animation Of The "Sphere Eversion", 1975), Charles Csuri ("Computer Animation", 1975), entre otros. 3. Digital Images And The Computer Community La utilización de los ordenadores prolifera en las artes del filme y el vídeo. Los ordenadores se usan para todos los aspectos del proceso de producción. En la forma de microprocesadoras, son parte de prácticamente cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las máquinas, los ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimiento. Los ordenadores son parte integrante del propio lenguaje y anotación de estas formas del arte cinético que tiene que ver con los conceptos de luz, color y movimiento en el tiempo y en el espacio. La llegada de la gráfica computacional a la cultura popular, como los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial, ha provocado el surgimiento de instalaciones donde los artistas han contribuido a dirigir el enfoque de la investigación y la exploración en la generación y síntesis de la imagen. Su contribución también ha afectado el desarrollo de los sistemas de hardware y software. Al mismo tiempo, sólo recientemente se comienza a comprender y reconocer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnología de los juegos de vídeo en el proceso y el arte de la creación. Mientras los que practican las formas artísticas más tradicionales, como la pintura, la escultura y el grabado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los artistas del filme y el vídeo siempre han luchado con conceptos tales como la interfase hombre/máquina y la colaboración del artista/tecnólogo. Los logros de estos artistas y la aceptación contundente de sus formas artísticas en los principales museos e instituciones artísticas del mundo entero (como lo demuestra este festival) han contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la validez del arte tecnológico. No sorprende, por lo tanto, que estos artistas sean responsables de algunos de los logros más destacados en el campo del arte computacional. Han aceptado los ordenadores como instrumentos de expresión artística, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente nuevas. La utilización de los ordenadores prolifera en las artes del filme y el vídeo. Los ordenadores se usan para todos los aspectos del proceso de producción. En la forma de microprocesadoras, son parte de prácticamente cada mecanismo, mientras que en la esfera del control de las máquinas, los ordenadores resultan fundamentales para cualquier procedimiento. Los ordenadores son parte integrante del propio lenguaje y anotación de estas formas del arte cinético que tiene que ver con los conceptos de luz, color y movimiento en el tiempo y en el espacio. La llegada de la gráfica computacional a la cultura popular, como los efectos especiales para el cine y la publicidad comercial, ha provocado el surgimiento de instalaciones donde los artistas han contribuido a dirigir el enfoque de la investigación y la exploración en la generación y síntesis de la imagen. Su contribución también ha afectado el desarrollo de los sistemas de hardware y software. Al mismo tiempo, sólo recientemente se comienza a comprender y reconocer el tremendo efecto de los ordenadores personales y la tecnología de los juegos de vídeo en el proceso y el arte de la creación. Mientras los que practican las formas artísticas más tradicionales, como la pintura, la escultura y el grabado, cuestionan ahora la validez del ordenador en sus medios, los artistas del filme y el vídeo siempre han luchado con conceptos tales como la interfase hombre/máquina y la colaboración del artista/tecnólogo. Los logros de estos artistas y la aceptación contundente de sus formas artísticas en los principales museos e instituciones artísticas del mundo entero (como lo demuestra este festival) han contribuido a liberar estos artistas de cualquier cuestionamiento en cuanto a la validez del arte tecnológico. No sorprende, por lo tanto, que estos artistas sean responsables de algunos de los logros más destacados en el campo del arte computacional. Han aceptado los ordenadores como instrumentos de expresión artística, para modificar la imagen o crear realidades visuales totalmente nuevas. 3.1. Vídeo digital Una etapa preliminar de estos acontecimientos es la integración de la tecnología del vídeo y la computación: el vídeo digital. Esta amalgama es inherente al mismo vídeo. En los filmes, el frame sigue siendo intocable: sólo con la colisión de dos frames , desde el intervalo de dos frames , era posible construir un significado, un movimiento, una acción. Pero en el vídeo, mediante la tecnología informática, es posible manipular el color y la forma de cada píxel individualmente a través del ordenador. El acceso a cada uno de los 1000 píxeles de 1000 líneas de vídeo por medio del ordenador y la posibilidad de modificar cada píxel individual según se quiera, permiten la manipulación individual y subjetiva de la imagen, como en la pintura, y de una representación auténtica, como en la fotografía. Después del fuego y la electricidad, la imagen digital constituye el tercer instrumento de Prometeo para la representación artística: la simulación. La tecnología altamente avanzada de la imagen digital y su potencial para la simulación a través de la tecnología informática, le dan al individuo un acceso ilimitado, unas posibilidades ilimitadas para construir una nueva cultura visual, un nuevo Renacimiento democrático. 4. Algunos Artistas y ele ordenador 4.1. Ed Emshwiller Ed Emshwiller comenzó su carrera artística como pintor e ilustrador de ciencia-ficción. Al cabo de un decenio de producción de películas experimentales, a principios de los años setenta, comenzó a trabajar en el vídeo. En sus primeros vídeo, exploró la imagen de síntesis, combinando la fantasía con la danza. La animación computacional, en la que “pinta con una paleta digital”, constituye la culminación de su experiencia como pintor y director de cine, y es el medio ideal para sus imágenes fantásticas y surrealistas. Su película más reciente y la más avanzada técnicamente de todos sus filmes animados, SUNSTONE , se realizó a lo largo de ocho meses en el New York Institute of Technology (NYIT), sede de uno de los sistemas de animación computacional más avanzados del mundo. SUNSTONE es una obra clave en el vídeo generado por el ordenador y una exploración sumamente sofisticada de lo que es posible a nivel tridimensional en la pantalla de vídeo. La cinta comienza con una superficie gris, semejante a una roca, en la que aparece una cara redonda solar. Abre sus ojos muy realistas, y luego sonríe. La fachada solar se raja y de la cabeza irradian colores brillantes con una extraordinaria intensidad. En una impresionante manifestación surrealista de alta tecnología. Esta cara aparece luego a un costado de un cubo en rotación, sobre cuyas superficies se destacan imágenes de vídeo en movimiento o en descanso. Mediante el zoom sobre una de estas imágenes estáticas, Emshwiller presenta un panorama electrónico donde una figura que camina se convierte en una serie de perfiles que llevan colores del arco iris. SUNSTONE , sin embargo, va más allá de la tecnología como un fin en sí mismo. Las imágenes de Emshwiller evocan la teoría de Marshall McLuhan de medios “frescos” (como la superficie de una roca gris y fresca) y “calientes” (como el astro brillante y pulsante). Utilizando la imagen universal del sol, inicialmente grabada en piedra y luego como un satélite en forma de cubo que evoluciona en el espacio, recapitula una variedad de medios artísticos. La figura de Emshwiller que camina, congelada en una serie de vistas fijas, recuerda sutilmente los estudios fotográficos del movimiento realizados por Edward Muybridge y, por analogía, el marco en el que aparece un desnudo descendiendo por una escalera, de Marcel Duchamp. La paleta multidimensional de SUNSTONES se refiere al arte del pasado y festeja el futuro del arte electrónico. SCAPEMATES es un vídeo singular, una coreografía de imágenes, en la que formas electrónicas danzan con figuras vivas. Se producen unas ricas imágenes en un marco electrónico utilizando computer graphic y un sintetizador de vídeo. 4.2. Steina y Woody Vasulka Estos dos artistas son pioneros del arte del vídeo generado por el ordenador. Steina, procedente de Islandia, estudió violín; Woody, nacido en Checoslovaquia, estudió ingeniería y trabajó en el cine. En 1971, los Vasulka fundaron en Nueva York The Kitchen , un pequeño teatro con medios electrónicos que se ha convertido en un importante centro de la vanguardia para el vídeo, las performances , la música y la danza. Años más tarde, desarrollaron el Digital Image Articulator , una compleja computadora digital que resulta la pieza central para la producción de su obra. El aspecto fundamental de la obra de los Vasulka es su innovación técnica. Muchas de sus cintas sirven como explicaciones para sus técnicas pioneras. Aunque han creado muchas de sus obras juntos, también trabajan separadamente en sus propias producciones. (Steina produce obras individuales con su nombre de pila). CANTALOUP es un documento/ensayo de Steina sobre el diseño, la construcción y el uso del Digital Image Articulator. La cinta se hizo cuando los Vasulka y Schier llevaban 18 meses trabajando en el diseño de este mecanismo. Igual que el procesador de imágenes diseñado por Dan Sandin (ver SPIRAL PTL , 1981), el Digital Image Articulator se diseñó específicamente para estudiar el comportamiento de la imagen de vídeo en “tiempo real”. Se escuchan las explicaciones de Steina sobre la máquina mientras vemos los efectos digitales que va creando, utilizando la forma esférica de un melón “cantaloup” como fuente de su imagen. Describe las variantes dimensiones de los píxeles (elementos de la imagen), las posibilidades de multiplicar las imágenes, así como las capas (lascas) de color y tono que pueden derivarse de una sola imagen. ARTIFACTS, de Woody, sigue definiendo el potencial del Imager. ARTIFACTS se refiere a las imágenes producidas específicamente por Woody, y las que aparecieron en forma totalmente casual mediante la experimentación, creando una colaboración entre el hombre y la máquina. Manipula una imagen de una esfera en múltiples colores, píxeles y retículas, y transforma la imagen de su propia mano hasta que asume una calidad mágica, surrealista. Fuera del estudio, sus imágenes adquieren una dimensión sorprendente. IN SEARCH OF THE CASTLE es un ensayo sobre la exploración que combina la abstracción de Steina de imágenes reales con los efectos digitales de Woody. Las imágenes se grabaron desde un auto reflejado en una esfera --un tema recurrente de su obra reciente–, que ofrece una imagen distorsionada y circular. Mientras van conduciendo por el paisaje plano, vemos a los Vasulka en unión con su entorno. Encapsuladas en este globo computacional, las imágenes de Vasulka se nos aparecen como un viaje electrónico. THE CONNECTION , su última obra bien conocida, tiene que ver con una transacción entre Paganini y Berlioz. Ashley toca tanto Paganini como E. Gusella y Berlioz. Documento completo" Sandra Gonzalez El uso de las ciencias informáticas y cibernéticas aplicadas a las artes plásticas suscita hoy no pocas polémicas entre especialistas, público y hasta entre los propios cultivadores de lo que se ha dado en llamar arte digital. La primera de ellas es su propia validez, la categoría de arte aplicada a su práctica. Cualquier reflexión en la actualidad en torno al tema parece válida, inmersos todos los juicios que pudieran surgir en una realidad común que ofrece pocas posibilidades de ese distanciamiento obligatorio que hace posible una visión más panorámica y, por ello, desapasionada de cualquier fenómeno. El primer paso para llegar a algunas conclusiones parte de la propia definición de arte, que en nuestros días se ha llegado a complejizar hasta extremos insospechados para las generaciones que nos precedieron. Arte no es ya sinónimo de belleza como lo fue en épocas pretéritas, donde la búsqueda de lo bello constituyó el pilar del interés de los pintores. Tampoco es necesario para nosotros admirar la copia fiel de la realidad. Ya público y artistas, han superado la necesidad de ver las cosas como son o como se ven y mucho más después del surgimiento, práctica y difusión masiva de la fotografía. Tampoco resulta importante representar las distancias, el movimiento, la cuarta dimensión o el subconsciente. El tema artístico ha llegado también a desaparecer. Si bien es cierto que el arte en sí no evoluciona, porque la obra de arte permanece en el tiempo por sus valores, sí cambia el interés de los pintores, la manera de ver el mundo y con ello el público que juzga o disfruta. Porque la expresión de la realidad en imágenes, a través de la sensibilidad o percepción personal del artista, se lleva a cabo mediante la utilización de un medio y hace que éste se convierta también en artístico. Aquí el concepto de evolución es entonces aceptable. De los colorantes obtenidos directamente de la tierra y aplicados a las superficies rugosas de las cavernas con las manos, el medio artístico anduvo un largo camino hasta llegar a la tinta, la acuarela, el óleo, para no mencionar las diferentes técnicas de grabado. En este largo camino muchas ciencias y procesos tecnológicos prestaron su concurso a lo largo de la historia, como por ejemplo, la física y, en gran medida, la química orgánica e inorgánica hasta el punto de que hoy en día se hace posible, mediante un análisis de laboratorio, fechar una obra gracias a la determinación de los pigmentos empleados en ella. Cada época ha encontrado en las técnicas artísticas una vía de expresión para sus problemas existenciales y espirituales, porque esa necesidad de expresarse es, sin dudas, una cualidad inherente al arte mismo. Y la finalidad del artista frente a los espectadores, consumidores del arte, es hacer recordar, llamar, meditar. Pero es indudable que cada medio ha impuesto sus propios límites. La aplicación de las nuevas tecnologías al arte no es ajena a toda esta problemática. Sin embargo, no pocos consideran más fácil aprender los programas de computación que las lecciones convencionales en las escuelas de pintura. Muchos artistas digitales, por su parte, aseguran que el dominio de los diferentes programas requiere de dedicación, estudio y horas frente a la pantalla de la computadora y que lo que parece sencillo no lo es en absoluto. Sea válida o no esta afirmación lo que sí resulta evidente es que el talento del artista sigue siendo lo más importante. No es determinante que la obra esté realizada con óleo, carboncillo, guache, o prixels y mouse, lo que el artista tiene que decir, y su habilidad para expresar lo que quiere, sigue siendo ayer como hoy lo más importante. Otro aspecto cardinal del arte digital es que revoluciona el mercado del arte que ha encontrado hasta ahora en las galerías, con la exposición físicas de las obras, el vehículo más idóneo para su inserción como valor. Los museos, por su parte, como lugares en que los artistas se jerarquizan, y pudiera decirse que se sacralizan en el universo de arte, se ven forzados también a incluir a los cultivadores del arte digital en sus salas o mantenerse ajenos a un movimiento que se perfila ya como el que mejor representa la manera de hacer en el nuevo milenio que recién ha comenzado. Los nuevos medios no son los que hacen nacer los nuevos asuntos, sino el devenir de ese colectivo que llamamos cultura y humanidad. El arte digital, definido ya como la nueva técnica artística para esta época y para el futuro, ha demostrado que ha llegado para quedarse. Su desarrollo parece estar ligado a la comunicación masiva y la intervención activa del espectador pero su alcance total es, en realidad, imprevisible aún para nosotros. Sandra GonzalezCarlos Alonso Díaz Soto Pensando en la era electrónica... “El invento de la electricidad y el teléfono marcó el comienzo de la elevación del ser humano, retransmitiendo sonidos e imágenes que cambiarían la vida del hombre para siempre”, señala un manifiesto cibernético fechado en 1996. Y frente a la efervescencia que produce la dimensión de la realidad virtual, la expresión gráfico-artístico no se queda atrás. Carlos Alonso Díaz * Cuando nos encaminamos a pensar en torno a la esfera de lo que se ha llamado “arte digital” – o “pseudo-arte”, a juicio de las mentes panteístas -, surgen inevitablemente un conjunto de escollos –entre ellos, prejuicios culturales, económicos, intelectuales e incluso afectivos-, que dificultan vislumbrar ciertamente cuales son los conductos por donde atraviesa la disciplina en cuestión. En término general podemos precisar que “lo digital” alude a la creación de una obra artística realizada con la participación de un computador y sus periféricos como herramienta de trabajo (scanner, tableta digitalizadora, programas especializados, cámara digital, impresora, etc). Con el diseño gráfico hay ciertos puntos en común, como el uso del Adobe Photoshop y otros complementarios, pero se diferencian sobre la base que el diseño toma como eje la repetición y lo exacto privilegiando virtuosamente la técnica, mientras que el arte toma de la programación las herramientas que sólo le son útiles para la creación, muchas veces, privilegiando la abstracción y la mancha, para lo cual selecciona una parte de los comandos. Con el paso de los meses ha aparecido en la Red y algunas publicaciones impresas un considerable número de predicadores que pretenden revelar y dar claves para la comprensión del fenómeno, llegando incluso a una contraproducente degradación del asunto que pone en el tapete una cuestión sustancial vaciada de referentes y contextos de real significación. Al decir de esto, pareciera que en no pocos casos el trabajo teórico en torno al arte electrónico –y en torno a la cibernética misma-, parece obviar las promesas de innovación y así quedar reducido a poco, no tomando en cuenta esa cierta subjetividad hasta ahora reprimida y potencialmente capaz de fracturar la continuidad lineal de la Modernidad. Según Alberto Abruzzese “en Italia intelectuales como Umberto Eco o Furio Colombo han hecho ya su elección: hablan de los nuevos medios relacionados con viejos sujetos, es decir, del “sujeto histórico” de aquel saber, que creen indiferente a las “innovaciones”", y prosigue señalando que “debemos evidenciar lo más posible la diferencia entre los lenguajes de la reproductibilidad técnica y los lenguajes de la cibernética. A partir de ese estudio se evidencian las estrategias que han caracterizado el proceso de socialización de la civilización moderna; no solamente el desarrollo de la escritura, gracias a los lenguajes audiovisuales de los que se ha garantizado ella misma el control; sino también de las formas del arte, las relaciones entre artista y público, entre público y crítica, entre crítica y mercado”. ¿En donde radica la complejidad de todo esto?. En la conjunción de dos dogmas diferentes: la pintura, por un lado, y la tecnología de la información, por el otro. En Latinoamérica, pese a la decorosa y tardía asimilación del fenómeno estético, examinar que lo digital, el soporte informático y el lenguaje de los píxeles ha entrado al circuito del arte no es misterio. Si hubiera que graficar de manera suscinta el propósito de la “obra” podría tomarme la licencia de establecer una analogía con las vanguardias de principios de siglo XX (los llamados ismos”). Probablemente si Bretón, Marinetti, Eluard o Duchamp hubieran tenido la oportunidad de acceder a un ordenador, y aún más, estrechar contacto con la Realidad Virtual, no necesariamente habrían reemplazado el óleo por el byte, pero tampoco habrían sido contempladores pasivos o ajenos al contexto. De hecho en el Primer Manifiesto del Futurismo, el poeta canta a la velocidad del automóvil, al triunfo del edificio por sobre la precariedad de la choza, al electrodoméstico soberbio y a la lucha encarnizada contra todo precepto tradicionalista que se opusiera al devenir del “futuro”. Inauguramos con esto, otro conflicto de proporciones que ya tiene atisbos en el pensamiento de la Escuela de Francfort, inicialmente con la nueva concepción elaborada por Walter Benjamin al sostener que “el arte perdió su aura, su aquí y ahora al ser reproducido como un nuevo producto”, refiriéndose al objeto artístico en los tiempos de reproductibilidad técnica que tiene raíces ya en la fotografía del siglo XIX y los procedimientos litográficos que, si los comparamos sobre un eje tempo-espacio, convertirían a Andy Warhol en un conservador primigenio en relación al panorama de nuestros días que insufla portentosamente desde fines de los 70” con la emergencia del Video-Art. Según el argentino Fabio Doctorovich: “la Realidad Virtual brinda ciertas ventajas y confiere propiedades especiales a los elementos y procesos que acoge; eso permite determinar con ellas relaciones de tipo verbales -en el caso de la poesía hipertextual-, visuales, sonoras, gestuales, etc., que no son concebibles en nuestro entorno real y físico”. Y si el Surrealismo, que goza de sobregirado enardecimiento y admiración, pintaba imágenes oníricas, escribía sobre los pasadizos más extraviados de la galería mental humana jamás vistos, por qué entonces existe esa posición de reniego o no aceptación de la pintura digital, siendo que ambas recrean un entorno ficticio y están justificadas válidamente por un discurso?. Hay claramente dos factores: asimilación (decodificación, sensación de materialidad) y entendimiento (identificación, raciocinio, en lo cual influye el gusto). El primer escollo apela directamente a un juicio de “plasticidad”: análisis de la condición espacial, material, tangible, directamente cuantificable (dificultad que ante el común de la gente experimenta también la Instalación y cierto tipo de escultura no figurativa). Interviene el factor tiempo, tradición e historia; asimilación, identificación y la mimesis de la que nos habló Aristóteles. Esa búsqueda de “tenencia” del espectador ante el teatro a fin de canalizar la catarsis. Es probable que si interrogamos a una persona no especialista en el tema y le hacemos escoger entre una “Panorámica de los bosques maulinos” o “El Huaso y la Lavandera” y un holograma o intervención fotográfica en 3-D, no negará que la luz del caleidoscopio le produjo conmoción o “algo”, pero finalmente optará por los dos primeros por que la carga literaria es perfectamente contextualizada y aprehendida. Esto obedece a una serie de problemas sociológicos que no es el momento de enumerar, pero básicamente a procesos intelectuales y sociales que guardan nexo angosto con la economía de los países. El número de público que asiste el Rijksmuseum de Amsterdam no es el mismo que el del Museo del Barro de Asunción o el Colonial de Santiago. Las sociedades poderosas han desarrollado cierta “educación” y “percepción” por el patrimonio cultural, que en nuestros países pasa a un plano menor por la escasez de recursos y políticas de fomento-rescate. En segundo lugar, la aceptación de la obra por parte del público. El gusto, como lo escribiera Feijoo: “no es herramienta certera de juicio, pero de que ejerce poderío en las vidas no hay duda”. A raíz de lo descrito arriba, es cierto que el arte es una disciplina sistemática, problemática y bifurcada que para entender (especialmente a partir de 1860) hay que documentarse y familiarizarse con el pensamiento. La imagen tiene códigos que van más allá de la simple percepción e interpretación momentánea. Existe un discurso, de lo contrario la pintura y la música no dejarían de ser sólo “pintorescas”, es por eso que no podemos enjuiciar a quienes no comprenden o no aceptan comulgar con el entorno digital, están en su derecho. No vivimos en un espacio desarrollado y el uso del ordenador aún no se ha masificado. A esto añadamos el poco compromiso existente por concientizar a la población sobre el proceso informático. Perfectamente podría aplicarse el proverbio que señala que “no se ama algo mientras no se conoce”, y ciertamente si Rodó o Martí vivieran, estarían haciendo lo suyo a través de una Red. Finalmente, la escasa conciencia artística nos plantea el gran enigma de cómo puntualizar el estudio de las artes electrónicas. Paciencia, vamos en camino. La primera vez que vio la luz “Les Demoiselles d´Avignon” de Picasso produjo desconcierto y crítica, lo mismo que ocurrió con las composiciones de Cézanne y Courbet. Sin embargo, la maduración de los momentos, las instancias de diálogo e intercambio intelectual y la perdurabilidad de las ideas trascienden lenta y vigorosamente. * El autor Carlos Alonso Díaz Soto es licenciado en Teoría e Historia del Arte de la Universidad de Chile. Carlos Alonso Díaz"
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