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Poligrafía Binaria



:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Sobre Gráfica Digital y otros argumentos para el arte.

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Se muestran los artículos pertenecientes a Octubre de 2004.

Nuevos espectadores para nuevos comportamientos. El Net-Art en Argentina

Nicolás A. Bang, María Noel Correbo y Natalia Matewecki


Introducción

Las nuevas tecnologías de la imagen introdujeron nuevas maneras de representar, comunicar, memorizar, narrar, diseñar, imaginar o simular, configurando nuevos modelos de pensamiento y nuevas formas de percepción. En este contexto multimedial surgen conceptos como interactividad, simulación, inmaterialidad, virtualidad, hipertexto, navegación y co-autoría, entre otros. Los nuevos comportamientos artísticos generados a través de las tecnologías informáticas implican cambios y transformaciones en las obras, en los modos de producirlas y de espectarlas. Esto no es nuevo, ya en los años sesenta y setenta los llamados “nuevos comportamientos artísticos” reaccionaron frente al objeto artístico tradicional, trastocando –desde otras perspectivas- el concepto estético tanto en la práctica como en la teoría y expandiendo los límites del arte [1] .

En la última década del siglo XX la red de Internet fue utilizada por artistas no sólo para exhibir sus obras elaboradas en otros soportes, sino también para presentar producciones realizadas específicamente para y en este dispositivo. Este nuevo comportamiento artístico recibió el nombre de net-art (arte de Internet [2] ).

Estos nuevos hechos estéticos plantean, entre otras cuestiones, un nuevo problema para la historia y teoría del arte local: repensar la manera en que, en este tipo de obras, se establecen las relaciones entre las instancias de producción y de espectación, intentando definir o re-definir su estatuto. Debido a la novedad del uso del dispositivo en la producción artística no se realizaron suficientes estudios teóricos al respecto. Este tipo de problemática se manifiesta especialmente en Argentina donde el net-art es un modo de producción artística escasamente analizado por la historia y la teoría del arte. Por ello procedimos a formar un corpus de obras net argentinas pertenecientes al siglo XX [3] , en el que podremos analizar y describir aspectos concernientes al dispositivo, y los mecanismos por los cuales se constituyen las instancias productiva y receptiva, centrando el estudio en los procesos a partir de los cuales se construye la figura del espectador.

Frente a otros dispositivos de producción artística, el correspondiente al net-art habilita y genera nuevas vías de apropiaciones del mensaje artístico. Las restricciones de este dispositivo van a regular de diferentes maneras la relación entre el artista, la obra y el espectador. Por eso organizamos el estudio reflexionando, en primera instancia, sobre los modos en que se constituye y prevé la hipotética figura del espectador; en segundo lugar, los aspectos concernientes al dispositivo y sus restricciones; luego, las tres prácticas que se advierten en el uso de las nuevas tecnologías: interacción, interactividad e intervención, a partir de las cuales se clasifican las obras y las estrategias de vinculación que las mismas proponen al espectador con las mismas por parte del espectador; y, finalmente, los componentes conceptuales característicos de las obras del net-art.

Nos acercamos a estos problemas a partir de varios interrogantes: en el proceso artístico ¿cuáles son las nuevas formas de espectación que propone la producción del net-art argentino en relación con las restricciones del dispositivo?, ¿cómo varían las estrategias perceptivas y de apropiación de la obra?, ¿el net-art se define por el dispositivo?, ¿en qué medida puede hablarse de una dimensión conceptual presente en la mayoría de las obras de net-art?. Así, estos y otros planteamientos irán conduciendo el desarrollo del trabajo.


1. El espectador del Net-art

¿Qué fue primero la imagen o el espectador?. Si pensamos que el primer espectador de cualquier imagen creada u obra producida es el propio artista, podríamos inferir que este proceso se da de manera simultánea: el espectador construye la imagen y la imagen construye al espectador, como señala Jacques Aumont en su libro La imagen. Este enfoque, según reconoce el autor, consiste en tratar al espectador como un participante emocional y cognitivamente activo de la imagen [4] . En otros términos, Aumont no se refiere a un espectador indiferente al que se le presentan las imágenes suponiendo que éste las va a comprender en su totalidad, sino que es necesario que el mismo desarrolle ciertos aspectos psicológicos y cognitivos para interpretar dichas imágenes.

Por lo tanto, la imagen forma parte de un juego de relaciones que incluye a su productor y su espectador. Gombrich explica que este último cumple un rol activo en la percepción y entendimiento de la imagen, pues al percibirla se pone en juego un sistema de expectativas (exterior y anterior al artista y al espectador) que es necesario verificar o invalidar mediante el conocimiento previo. Siguiendo este esquema, plantea que la imagen no es autónoma ni está separada de los sentidos perceptivos y cognitivos del espectador.

Así, cuando el espectador se enfrenta a la imagen lleva consigo ciertas expectativas acerca de lo que va a ver o está viendo, estas expectativas son hipótesis que, como tales, pueden ser verificadas o invalidadas. Esta corroboración o abolición va a ser posible gracias al conocimiento previo del universo de la imagen, un claro ejemplo podría ser lo que pasó en la pintura del siglo XIX cuando ésta se alejó de los cánones de representación establecidos, los cuadros impresionistas –por ejemplo- no entraban en el horizonte de expectativas que hasta entonces dominaba en la pintura europea.

Esta información previa refiere a los saberes provenientes del ámbito sociocultural del espectador, en tanto que son esquemas medianamente simbolizados que permiten en el momento de percibir una imagen una permanente combinación entre el "reconocimiento" y la "rememoración" [5] . Rememorar consiste en activar tales esquemas, hacerlos presentes para luego poder reconocer a partir de estos saberes lo que se está percibiendo. Este enfoque, desarrollado por Gombrich, se basa la facultad de proyección del espectador que descansa en la existencia de esquemas perceptivos. Según describe Aumont al respecto, "Exactamente como en la percepción corriente, la actividad del espectador ante la imagen consiste en utilizar todas las capacidades del sistema visual y, en especial, sus capacidades de organización de la realidad, y en confrontarlas con los datos icónicos precedentemente encontrados y almacenados en la memoria de forma esquemática." [6]

Por lo tanto, la tesis de Gombrich respecto a la percepción de la imagen reside en que no existe una mirada inocente [7] ; para el autor la percepción visual es un proceso experimental que consiste en comparar lo que esperamos ver con el mensaje que recibe nuestro aparato visual. El papel activo que se le otorga al espectador reside en que es él quien a través de la activación de los esquemas de reconocimiento y rememoración, y el ensamblaje de ambos permite una visión coherente del conjunto de la imagen, por consiguiente, es el propio espectador quien hace la imagen [8] en la mutua determinación con lo dado y lo proyectado.

El segundo problema que se nos plantea es: si es el espectador el que hace la imagen ¿qué rol juega el artista en la construcción de la misma?. En un primer momento definimos al artista también como un espectador -el primer espectador de su obra-; para una primera aproximación al problema esta afirmación es válida. Umberto Eco, en su obra Léctor in fábula, refiriéndose a textos literarios, describe este proceso en términos de “autor modelo” y “lector modelo”. Todo texto representa una serie construcciones expresivas que el destinatario -lector- debe actualizar transformándose así en un lector activo, en un operador del texto. Su interacción con el texto varía más o menos según la dificultad que éste presente; en términos de Eco, un texto se distingue de otros por su mayor (o menor) complejidad: está plagado de elementos muchos de ellos no manifiestos en la superficie, siendo por tanto los que deben actualizarse a través de movimientos cooperativos, activos y conscientes del lector. [9]

El artista, al igual que el autor de un texto literario, es autor de un texto plástico, por esta razón debe tener en cuenta del mismo modo que aquél los movimientos del lector para organizar su estrategia textual, para ello debe referirse a una serie de competencias capaces de dar contenido a las expresiones que utiliza. Debe suponer -sostiene Eco- que este conjunto es el mismo al que se refiere su lector, por consiguiente deberá prever un lector modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual que él se ha movido generativamente. [10] Las estrategias que propone Umberto Eco son diversas y refieren a la elección de una lengua (que excluye al que no la habla), de un tipo de enciclopedia (relacionado con las selecciones contextuales y circunstanciales), de un determinado léxico y estilo que proporcionen marcas distintivas de género que seleccionen a la audiencia, o la restricción a un campo geográfico. De esta forma los textos señalan cuál es su lector modelo presuponiendo una serie de competencias específicas que moldearán un conjunto de "condiciones de felicidad" [11] , que deben satisfacerse para que el contenido potencial del texto quede plenamente actualizado.

Un texto es, entonces, un producto que inherentemente necesita ser actualizado e interpretado, para ello en el proceso productivo se construye una figura de espectador (que no necesariamente debe ser alguien concreto que exista empíricamente) que realice esta acción, a esta figura Eco la llama lector modelo o hipotético. Como vemos, hasta ahora, la figura del lector modelo refiere no sólo al lector de un texto literario, sino al destinatario de cualquier otro tipo de manifestación textual (plástica, musical, multimedial, etc.).

Para analizar los procesos de formación del lector o espectador modelo del net-art es necesario estudiar los textos u obras en que se construyen, pues sólo a través de estos documentos podemos llegar a esclarecer la hipótesis de espectador. Comprendemos por lo tanto, que dicha construcción se realiza en la obra a través de las estrategias que posibilitan la creación de dicha figura. En este esquema de relaciones, el dispositivo cumple un papel determinante constituyendo a la obra a la vez que al espectador en la medida en que va a determinar los lugares que idealmente deberán ocupar el autor y el lector modelo.

1.2 El dispositivo
Aumont define al dispositivo como la suma de datos materiales (aspectos técnicos de la producción) y datos organizacionales (modos de circulación, lugares de acceso y difusión), que rigen el encuentro entre el espectador y la imagen. De esta manera, el dispositivo es la base material en la que se incribe la imagen (por ejemplo, bastidor para la pintura, papel para el grabado, lienzo blanco para el cine, óleos, tintas, emulsiones fotoquímicas); sin embargo en esta definición no basta sólo con el aspecto material sino que hace falta otro aspecto que es el social, la dimensión en la que se produce, reproduce y se apropia la imagen, que la hace circular y pauta las formas de acceso a ella. En términos de Eliseo Verón, los soportes tecnológicos (pintura, video, fotografía, Internet, etc.) y los medios (tecnología sumada a las prácticas sociales) serían los niveles de referencia que aquí consideraremos en conjunto bajo el nombre de dispositivo propuesto por Aumont [12] . Ambos componentes, técnicos y sociales, son los que constituyen las restricciones propias de cada dispositivo, organizando las formas de la discursividad artística.

En el caso del net-art la imagen se inscribe en un dispositivo informático y multimedial llamado Internet. En cuanto al aspecto técnico, Internet es una Red por lo tanto su funcionamiento no se basa en una única computadora ubicada en un sitio remoto del planeta que controla al resto de las máquinas, sino que son millones de computadoras comunicadas entre sí por medio de líneas telefónicas, fibra óptica o vía satélite. El módem, aparato instalado en el interior o exterior de la máquina de cada usuario, permite transformar los pulsos telefónicos o las ondas satelitales en un formato inteligible para que la computadora pueda descifrar la información recibida. La manera de interpretar dicha información es en forma binaria 1 –unos– y 0 –ceros– (de ahí el nombre de “digital”, por la utilización de dos dígitos). Sin embargo, el hombre puede llegar a reconocer los datos suministrados en su pantalla gracias a los diferentes programas o softwares que actúan de interfaz entre el ser humano y la máquina. Los softwares se utilizan para aprovechar la capacidad de la computadora en el procesamiento de cualquier componente. En el caso de los programas artísticos como el Corel, el Photoshop, el Fractal o el Flash, parte de estos componentes a manipular serán las formas y los colores.

Las limitaciones de este dispositivo atañen tanto al aspecto técnico como al vinculado con las prácticas sociales, sus principales desventajas son el exceso de información descartable y la lentitud del sistema. El primero de ellos es un rasgo constitutivo de la red de Internet a nivel mundial, y el segundo aparece con frecuencia en Argentina debido al acceso restringido que se tiene al alto equipamiento tecnológico por su gran costo económico; este equipamiento es el que permite una mayor velocidad de navegación. Un gran porcentaje de usuarios que acceden a Internet lo hacen desde máquinas no equipadas adecuadamente para este momento, poseen poca capacidad de memoria, los módems no son lo suficientemente rápidos, y la conexión a la Red se realiza generalmente por vía telefónica.

Otra limitación del dispositivo concierne al tiempo, uno de los mayores impedimentos con que cuenta un net artista para realizar su obra, pues la complejidad técnica de la misma está ligada al lapso de bajada en Internet. Comparando una producción digital tradicional (que es aquella que está elaborada en un soporte informático pero no para ser exhibida por Internet) el "peso"11 de la misma puede consumir hasta un gigabytes por minuto de imagen o más, lo que demandaría tiempos imposibles de bajada para Internet. Por lo tanto, una obra digital puede ser de cualquier tamaño, utilizar una amplia gama de colores, texturas y gran definición de los detalles; en cambio la obra -también digital- pero realizada para Internet debe reducir su peso mil veces, disminuyendo al mismo tiempo la utilización de colores, la complejidad, la calidad, la duración y, sobre todo, la definición. Por consiguiente, si dicha obra fuera impresa su resultado sería muy pobre debido a la baja calidad de resolución con que fue realizada.

Con respecto a las posibilidades que brinda Internet muchos son los teóricos y artistas que han participado en esta discusión con observaciones de distinta índole, a pesar de ello varios coinciden en tratar a este dispositivo como algo novedoso que está cambiando nuestras formas de percibir.

Martín Groisman [14] aborda el tema de Internet a partir de la conformación de un nuevo vocabulario que define la realidad perceptiva del hombre, dentro del cual menciona conceptos como realidad virtual, interactividad, multimedia e hipertexto, los cuales vincula, por un lado, al ritmo acelerado de vida de los tiempos actuales, y por el otro, a la relación con lo visible, con la imagen misma. Renaud [15] afirma al respecto que la nuevas tecnologías de la imagen son las que provocan en el hombre una verdadera transformación en su percepción permitiendo anticipar en forma activa el espacio físico real, re-producirlo, manipularlo o intervenirlo a través de la aplicación técnica de los conceptos mencionados anteriormente. Las nuevas tecnologías mediante sus dispositivos técnicos y usos sociales están produciendo, según Renaud, un cambio "tecnocultural", epistemológico y estético; abriendo nociones profundamente renovadas de arte, ciencia, técnica, cuerpo, hombre, espacio, tiempo, materia y realidad.

El artista argentino Fabián Wagmister aplica realmente en su obra gran parte de los conceptos mencionados por Groisman y Renaud, explotando las capacidades que ofrece el dispositivo para modificar la recepción del objeto artístico tradicional, a través de la posibilidad de intervenir las obras en forma on-line. De este modo propone un espectador que piensa, actúa, se mueve, experimenta y siente: "La obra cambia en relación con la actividad del espectador, cada operación que hace modifica la obra, según lo que ésta posibilite desde sus características y composición digitales." [16]

Teniendo en cuenta estas opiniones, se considera al arte digital de Interneto Net-art como un entorno creativo en constante cambio y desarrollo que permite construir un espectador tipo correspondiente al dispositivo; a la vez que, sobre esta regularidad impuesta por el mismo, se pueden observar variaciones en los modos en el que el espectador del Net-art se constituye en obras de diverso estilo. De esta manera, analizando tanto el dispositivo de Internet como los modos de producción y recepción se podrá perfilar así la figura del espectador que realizan las obras net, particularmente aquellas que integran nuestro corpus.


1.3 Interacción, Interactividad e Intervención.
Debemos tener en cuenta en este tipo de estudio que si analizamos el proceso en que se construye la figura del espectador de cada obra en particular escaparía a los limites de esta investigación, ya que retomando lo descrito por Eco, cada texto construye a la vez un lector y un autor modelo, por lo tanto habrá tantos lectores modelos como autores modelos existan. Proponemos aquí un modo de clasificación de posibles modos de lectura que permita reflexionar sobre el espectador propio del net–art, o sea aquel que se presume conoce el funcionamiento del dispositivo y entiende tanto sus herramientas como su capacidad de actuar en el espacio virtual y simulado de la computadora.

A modo de establecer una organización en la multiplicidad de estrategias que se ponen en juego en las manifestaciones artísticas provenientes de las nuevas tecnologías, proponemos la utilización de tres términos para la clasificación de las obras provenientes del corpus: interacción, interactividad e intervención.

Los dos primeros conceptos fueron analizados por Gianfranco Bettetini a partir del estudio de los comportamientos de las nuevas tecnologías de la comunicación. Este autor realiza una descripción semántica de cada término a fin de establecer la correspondiente diferenciación entre ambos. La definición del concepto de interacción se presenta para distinguirlo del concepto de interactividad ya que este último incorpora la innovación tecnológica. Según Bettetini el primer término designa "una forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos (...). Se puede hablar de interacción comunicativa también en los casos de las relaciones de uno o más sujetos con un texto y de las relaciones de uno o más sujetos con una máquina." [17] De acuerdo a lo expuesto, el término interacción está íntimamente relacionado a cualquier práctica de vinculación comunicativa que parta de un sujeto. En cambio, por interactividad el autor entiende a "la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo principal o colateral también la función de comunicación con un usuario (o entre varios usuarios)." [18] Se comprende como interactividad al mismo modo de actuar de los sujetos -interacción- en sus relaciones comunicativas simulado por una máquina.

Con relación a este segundo término, interactividad, son varias las características que se le atribuyen, Bettetini nombra tres: la pluridireccionalidad del deslizamiento de las informaciones, el particular ritmo de la comunicación considerada como "tiempo real" (tomada de Kretz, 1983) y el papel activo del usuario en la selección de las informaciones requeridas. Con respecto a esta última característica, Brenda Laurel [19] observa cómo la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de tres variantes: frecuencia (cuán frecuentemente se puede interactuar), extensión (cuántas elecciones están disponibles cada vez) y significancia (con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas).

El concepto de intervención posibilita que el espectador haga modificaciones directamente sobre el objeto que las nuevas tecnologías le presentan en el marco de lo propuesto por el artista. En este sentido encontramos dos tipos de intervención, uno que dejará huella en el objeto intervenido y otro que volverá a su grado cero. En el primer caso, las modificaciones que esté realizando el usuario quedarán registradas en la máquina y en el objeto intervenido, que se presentará con esas nuevas reformas ante el próximo usuario. El segundo caso, consiste en una intervención y modificación momentánea del objeto que volverá a su estado original cada vez que un nuevo usuario lo retome.

De esta manera quedaron definidos los tres términos que se corresponden a las tres instancias de clasificación de las obras del corpus. Vale aclarar que, como toda clasificación, su utilización es con fines organizativos de análisis pues sabemos que no siempre los ejemplos articulan en su totalidad con la definición dada. Ocurrirá que algunas obras pertenezcan a más de un grupo, esto se debe a que los términos interacción, interactividad e intervención se complementan en tanto que, donde haya interactividad habrá interacción y donde haya intervención habrá interactividad e interacción. Por consiguiente, teniendo en cuenta esta distinción el criterio que se tomó para poder efectuar los agrupamientos responde al mayor o menor grado en que cada uno de estos términos regula la operatividad en la obra.

1.3.a. Interacción.
En el primer grupo del corpus el vínculo se establece entre el sujeto y la máquina siempre que la acción parta del sujeto social [20] , por ello la interacción implica aquí el uso del mouse para desplazarse y visualizar la obra completa, no para intervenir o acceder a través de un hipervínculo a otra página o espacio virtual. En todos los siguientes casos la obra exige solamente su visualización, por ejemplo: las fotografías integradas digitalmente que expone Norberto Rodríguez Arias como Intimidad, Jason en París o Noway (figura 1); la animación de Mariana Iturrica y Fernando Azotegui en La piedra (fig. 2), con la repetición cíclica de una imagen en movimiento. A su vez, Avant pop (fig. 3) de Matías Repar, presenta un texto que se intercala entre las imágenes ubicadas en tres bandas (divididas a su vez en tres) que cambian rápida y cíclicamente, en una serie de doce. Palomas y Juicio Final, es una imagen del Juicio Final de Miguel Angel sobre la que se posan palomas animadas que la defecan. Anahí Cáceres en Simultaneus 2 (fig. 4) expone una cuadrícula en la que se intercalan irregularmente fotos integradas digitalmente con diversos grupos de personas –con efecto de movimiento en algunas-. Por su parte, Graciela de la Fuente con Fractal Azar ¿Cuál es tu mezcla? (fig. 5) presenta tres registros de series de imágenes fotográficas entre las que aparece un texto verbal que se repite cíclicamente tres veces. Las fotos blanco y negro en algunos casos tiene un efecto difuso, y cada registro relata –en complemento con los textos- un fragmento particular que se complementa y completa en una historia total sobre la mezcla cultural: árabe, judía, cristiana.

Las obras que comprenden este grupo, por la manera en que están originariamente constituidas y por lo poco que explotan las herramientas que ofrece la tecnología multimedial, serían similares -en términos perceptivos- a las producciones artísticas ya tradicionales como la pintura, el video-arte, o la instalación. Entonces, ¿cuáles serían los rasgos que diferencia a las obras net de las tradicionales? ¿qué hace que el espectador las apropie de manera distinta?, entre otras cosas, “(...) tocar las imágenes por medio del ordenador, significa, cambiando las imágenes, cambiar en relación a la Imagen y, en conclusión, cambiar cualitativamente de imaginario. No se trata sólo de añadir o yuxtaponer “nuevas imágenes” a las existentes, se trata de integrar el movimiento de un imaginario específico, orgánicamente unido a la historia de la Representación Figurativa, sus posiciones, sus avatares y sus crisis, en otro tipo de imaginario, unido a un orden visivo completamente diferente: el orden numérico, sus dispositivos y sus procedimientos”. [21] Desde esta perspectiva de repensar la imagen en la actualidad, de la nueva construcción de lo sensible y del nuevo imaginario, las “nuevas imágenes” que se anuncian no excluyen ni anulan el viejo régimen de representación, visibilidad y materialidad, como tampoco sus prácticas, más bien las transponen en un renovado registro de significación y de placer estético. Esto se evidencia en las obras que se valen de medios fotográficos –Fractal azar, Simultaneus 2, Jason en Paris, Noway, Intimidad, La Piedra-; y de reproducciones pictóricas –Palomas y Juicio Final-, todos recursos plásticos originariamente pertenecientes al viejo régimen de representación y visibilidad.

Estas obras, además, explotan ciertas características como lo cíclico, la fragmentación, la desjerarquización y la simultaneidad. En gran parte de ellas existe el primer componente, ya que de diversas maneras y con diferentes ritmos todas las imágenes –incluidos los textos verbales en algunas- juegan con la repetición y la “vuelta a empezar”. Tanto la fragmentación como la desjerarquización, conceptos íntimamente implicados entre las posibilidades de lectura no lineal y no-progresiva de Internet, son elementos constitutivos de Fractal Azar, Avant pop (sólo a nivel de imagen) y Simultaneus 2; obras constituidas por fragmentos que se suceden simultáneamente –cíclicamente- desjerarquizando la linealidad del orden de lectura y otorgándole sentido al todo.

El por qué estas obras no explotan además otras posibilidades que ofrece Internet para el campo artístico se deba, probablemente, a la fecha de realización -correspondiente a los inicios del desarrollo del net-art argentino -, o por el contrario a que la tecnología es suficiente y no se necesite agregar nada más, como es el caso de la fotografía integrada digitalmente del autor Norberto Rodríguez Arias o la animación de Mariana Iturrica y Fernando Azotegui. De este modo, si al primer grupo de obras se lo compara con el resto del corpus podría postularse que predomina más el carácter meramente expositivo que el interactivo (a pesar de acceder a las mismas por mecanismos interactivos como son los links); las obras en sí mismas no contemplan el uso de la interactividad o de la intervención para su recorrido, simplemente se valen de la visualización y/o audición del espectador.

Podríamos concluir, entonces, que las obras que presentadas en esta primera instancia prevén un espectador que interaccione con las mismas; las únicas acciones que se requieren son ver y pensar, y ellas parten justamente del espectador. La máquina solamente exhibe las obras, no responde a las inquietudes o maniobras que aquél pueda tener o ejecutar. En este grupo el espectador modelo será aquel que disfrute de la mera contemplación visual -como en los casos de la fotografía integrada digitalmente- o bien, que además accione sus mecanismos psíquicos y cognitivos para analizar más allá de lo que la obra expone visualmente, acceder a lo conceptual que existe en la misma. Por consiguiente, lo que prevalece en este conjunto es la figura de un espectador en el que primen los valores psíquicos por sobre los motrices, ya que solamente se requiere de la habilidad mental y no física de quien visualiza las obras.



1.3.b. Interactividad
El segundo grupo de obras construye un espectador que, además de provocar su sistema perceptivo visual y mental, activa su sistema motriz. Se le propone otro tipo de actividad, ya que deberá interactuar para que se cumplan las previsiones de lectura de la obra. Aunque dentro de las posibilidades que ofrece la obra existe la probabilidad de que el espectador modelo sea mero visualizador de la misma, en este segundo grupo, es aquel que conoce el dispositivo, sus mecanismos de interacción y desea participar de la propuesta de la obra. El modo que tiene de ejecutar este rol activo es mediante clicks (pulsando los botones del mouse) en los links o hipervínculos, que es uno de los principales rasgos constitutivos del lenguaje hipertextual de Internet.

El artista brasilero Eduardo Kac [22] , haciendo referencia a esta dimensión motriz que implica el hipervínculo, afirma que los gestos básicos con los cuales nos movemos por los hipertextos de Internet son los clicks y los “señalamientos”. Con una simple pulsación en el mouse podemos ir de un espacio a otro a través de los hipervínculos y las interfaces. Al encontrar un tema de interés, hacemos un click en una palabra o imagen y ésta nos remite a otras palabras, imágenes, sonidos o sitios. El proceso es infinito. La estrecha relación que mantenemos con el mouse deviene de la intensidad con que saltamos de un lugar a otro discontinuamente, moviéndonos sobre zonas de información como si nada se mantuviera quieto entre un URL (sitio web) y otro.
La función del hipervínculo es la de unir entre sí nodos, así se llaman a los módulos a partir de los cuales se organizan los textos dentro de un hipertexto. Básicamente es otra manera de organizar un texto, más parecida a nuestro pensamiento, pues avanzamos asociando ideas y no siguiendo una estructura lineal. “Es algo así como un texto –señala La Ferla– escrito en el eje del paradigma, o sea un texto que ya trae varias posibilidades de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas de actualización. En verdad, ya no se trata de un texto sino de una inmensa superposición de textos, que se pueden leer en la dirección del paradigma, como alternativas virtuales de la misma escritura, o en la dirección del sintagma, como textos que corren paralelos o que se tocan en determinados puntos, permitiendo optar entre proseguir en la misma línea o tomar por un camino nuevo.” [23]

El hipertexto de Internet fue adquiriendo cada vez más una estructura en forma de red que provocó una lectura no lineal de todos los textos que allí se alojan, por lo tanto fue necesario crear herramientas que ayudasen a la navegación de tal estructura como los mapas de alto nivel, la capacidad de volver atrás los pasos, los motores de búsqueda, los índices, y los hipervínculos. Esta última herramienta se utiliza también en el campo artístico con fines prácticos, por ejemplo para poder saltar de una página a otra o de una obra a otra, así sucede en Anipoemas y Tipoemas de Ana María Uribe. Son pequeñas composiciones que al hacer click sobre ellas nos remiten a otras obras de similares características por medio de hipervínculos.

El uso del hipervínculo en la navegación de la Red puso de manifiesto acciones ligadas a los conceptos de no-linealidad, desjerarquización, caos y azar, entre otros. La obra Guerra de Cristian Baña juega con la previsibilidad del espectador que conoce el mecanismo del hipervínculo, el que implica pulsar el mouse cuando el cursor -flecha que aparece en la pantalla- se transforma en un icono (mano). Esta convención, alude a un saber que el espectador posee y que reside en el conocimiento de que si pulsa sobre el hipervínculo es remitido a otra página del hipertexto, que puede ser la imagen ampliada, una nueva imagen, etc. Baña, toma parte de este saber instituido para perturbar tales reacciones preestablecidas, provocando al espectador a que al hacer un click no ocurra nada y la obra quede en la misma posición sin haber efectuado ningún cambio. Otro juego lo provoca cuando al intentar pulsar nos aparece una ventana con un mensaje de alerta. De esta forma se produce un dinámica particular en la obra al demandar una serie de competencias e incompetencias - o mejor dicho: previsibilidades e imprevisibilidades- diferentes que inducen a modificaciones en la propia percepción [24] .

Este dinamismo en el consumo de la obra de arte en la contemporaneidad se debe -según Omar Calabrese- [25] a que actualmente la recepción se ejerce como un hecho “accidentado” gracias a las nociones posmodernas de caos, turbulencia e irregularidad, que transformaron la percepción y la manera de actuar del destinatario. Gran parte se debe a lo que este autor denomina como "síndrome del pulsador" [26] un tipo de operatoria que generan los medios masivos como la televisión o Internet al poseer una variada posibilidad de elección. Las constantes elecciones engendran una sucesión de imágenes que dan como consecuencia una cadencia particular en la percepción del espectador que interactúa con la obra, imponiéndose así un ordenamiento dinámico. El ritmo se acentúa en la obra cuando hay una repetición de los motivos que la componen como ocurre con Hotel de Mónica Jacobo. Esta obra presenta dos características que se observan a lo largo de otros ejemplos del corpus, una de ellas es nuevamente la cuestión de lo cíclico, que se observa en la construcción de la obra en tres momentos: un cartel que indica el ingreso al hotel, luego el grupo de llaves que señalan el ingreso a las habitaciones, finalmente una indicación de salida de la habitación que retorna al ingreso del hotel. La otra atañe a la recién mencionada repetición de los motivos, que se advierte en la figura de nueve llaves iguales (fig.6), que conducen a nueve fotos de habitaciones iguales con excepción de una (fig. 7 y 8).

De igual forma, Belén Gache propone un ritmo dinámico mediante un sistema de hipervínculos encadenados entre sí que crean un entorno cíclico y repetitivo. En Púrpuras orquídeas y Mujeres Vampiro invaden Colonia del Sacramento, el espectador interactúa con los links que están situados en la narración y en las fotos de estas obras diseñadas generalmente en forma de tríada. Una vez que se agotan las posibilidades "lógicas y matemáticas" de elección en este esquema de tres componentes, se vuelve a reiniciar este circuito periódicamente.

El dinamismo en todas estas obras se debe a la capacidad de elegir constantemente hipervínculos en un esquema que se repite cíclicamente. Shifters (fig. 9 y 10) de Gustavo Romano también aplica este enfoque. Lo que propone la obra es reafirmar las nociones de opción y elección que presenta el dispositivo hipertextual de Internet para la conformación de una trama narrativa, con la indicación de que el espectador debe elegir el camino para alcanzar el cielo. Esto se lleva a cabo a partir de la presentación de dos elementos puestos en oposición (domino-pertenencia, atracción-posesión, sacrificio-desconfianza, etc.) que dejan al espectador la capacidad de elección pero solamente de uno de estos elementos. De este modo, su rol es netamente interactivo pudiendo configurar su obra por medio de elecciones guiadas por sus propios gustos y características personales.

Otro modo de utilizar el hipervínculo, contrariamente a la idea de lo cíclico, es entendiéndolo desde la noción de un recorrido de orden pluridireccional, así lo establece otra obra de Romano Hyperbody (fig.11). Allí trabaja el concepto de hipervínculo desde la ironía, produciendo de tal manera una obra metadiscursiva, es decir, un obra que habla de sí misma, de su propio lenguaje. Gustavo Romano crea en Hyperbody dos cuerpos humanos (uno de un hombre, el otro una mujer) que tienen asignados en cada parte un vínculo que traslada al espectador hacia una página de la Red con el nombre de esa parte del cuerpo: por ejemplo, www.hand.com. En tono irónico, describe a través de su obra el accionar de Internet con su exceso de "hypervinculación", que nos traslada de un sitio a otro de la web descentralizando y desestructurando tanto las imágenes como la información.

La gran probabilidad de elección y descentralización que existe en Hyperbody, se repite en Obra abierta de Anahí Cáceres explotando al máximo el recurso del hipertexto a partir de vínculos que van conectando a páginas del mismo sitio, a otros sitios o a otras obras de la autora. [27]

De esta manera podríamos inferir dos acciones opuestas del uso del hipervínculo: por un lado, un esquema cíclico que tiene estipulado el número y la dirección de los nodos; por el otro, el que crea un esquema divergente uniendo nodos en forma indeterminada, azarosa y caótica. Sin embargo, esto que a fines prácticos se plantea como antítesis, las dos acciones comparten conceptualmente varios rasgos en común. En primer término, ambos casos carecen de un principio y un fin determinado; si bien esto es discutible pues el espectador por medio del encendido o apagado del sistema genera un principio y un fin en su navegación, las propiedades constitutivas del dispositivo lo definen como una estructura no-lineal, desjerarquizada, sin comienzo ni final. En segundo término, la secuencialidad del accionar de los hipervínculos de cualquiera de las dos formas (cíclicas o divergentes) genera un ritmo dinámico en la percepción del espectador.

1.3.c. Intervención.
Finalmente, el tercer conjunto de obras se agrupa en torno al término intervención entendido como la acción que puede ejercer el espectador en la obra a partir de la modificación de ésta o de alguno de sus componentes. Dentro de este grupo, las obras proponen un espectador con mayor grado de participación en la operatividad de la misma, por su relación manipuladora, experimental y dinámica con la obra. El espectador tiene la posibilidad de variarla al proponer, por ejemplo, cambios de ritmos musicales, variación del color, combinación de elementos o activación de componentes de la imagen que se encuentran en una posición en off, o en estado latente.

Recordemos que las obras pueden ser intervenidas de dos modos distintos: por un lado se sitúan aquellas donde las modificaciones son circunstanciales al momento en que se realizan, sin dejar huella, y por otro lado, se encuentran las obras que dentro de sus posibilidades permiten que las modificaciones que haya realizado el espectador perduren en la obra hasta la siguiente intervención. Además, existen diferentes grados de intervención que dependerán de las restricciones de la obra, como así lo afirma Brenda Laurel: “Paradójicamente, una narrativa potencial realmente enriquecedora debe prever también restricciones a la navegación del usuario, debe cerrar caminos y esperar que el lector obtenga fases o grados de dominio de los acontecimientos, antes de autorizarlo a descubrir otras instancias.” [28]

Prosiguiendo con el análisis, encontramos en este último grupo tres grados de intervención: el primero está íntimamente ligado al grupo anterior (interactividad) por ejercer la intervención mediante hipervínculos, la diferencia reside en que al hacer click éstos no remiten a otras obras o páginas sino que modifican los propios componentes de la obra, eso ocurre en El idioma de los pájaros de Belén Gache; Grilla 1.0 y 2.0 de Jorge Haro. En el segundo grado, además de poseer hipervínculos para producir modificaciones, el simple movimiento del cursor sobre la obra produce alteraciones en la misma como en Tu eje de Sebastián Cudicio (fig. 12), DGMUS de Darío García Pereyra (fig. 13), Bioevents de Mónica Jacobo y 4x0 de Jorge Haro y Gustavo Romano. El tercer grado permite una mayor intervención al incluir - además de las operaciones de los otros dos grados- el teclado de la computadora para escribir cifras o palabras establecidas por el espectador, es el caso de la obra de Dina Roisman Relaciones de incertidumbre.

El primer grado de intervención está formado por obras técnicamente similares a las del segundo grupo del corpus, pues tanto Haro como Gache utilizan el recurso del hipervínculo en la producción de las mismas. Sin embargo, en El idioma de los pájaros su uso permite al espectador intervenir en la obra conformando una trama rítmica que varía a medida que se accionan los pájaros presentes en la imagen mediante un click. Cada uno de éstos recita un poema diferente en distintos idiomas, produciéndo diversos ritmos al variar la superposición de palabras. Belén Gache presenta la obra como un ready-made [29] descontextualizando la funcionalidad de una ilustración sobre pájaros extraída de un libro antiguo. Como introducción a la imagen, la autora presenta un texto escrito que refiere a la historia de los pájaros y los distintos significados a los que se los asoció. Pero lo que nos permite definirla en sus aspectos conceptuales es particularmente la manera en que se ponen en relación diversos planteos tanto teóricos como operativos, entre ellos la historia del ruiseñor autómata regalado a un Emperador chino -quien gozaba de su cantar en los atardeceres-, la refuncionalización de los pájaros -ahora, ciber-autómatas- que recitan poesía en Internet, la trama musical, la multiplicidad idiomática de esos poemas y las intervenciones del espectador. En este juego de relaciones construido a partir de la obra reside el componente conceptual de El idioma de los pájaros (ready-made) [30] .

Dentro del segundo grado de intervención los componentes a modificar son los mismos en todos los casos: el color, la forma y el sonido. Tanto Tu eje como DGMUS y 4x0 utilizan loops [31] de sonido e imagen que cambian al pasar el cursor por encima.

Bioevents, utiliza al hipervínculo al igual que Hotel, Púrpuras Orquídeas o Mi deseo es tu deseo. Los links dispuestos en la obra son accionados por el pasar del cursor que se transforma y simula ser diferentes organismos biológicos. Mónica Jacobo brinda al respecto una explicación teórica basada en el concepto de “la subversión del simulacro, que según Deleuze, está en el corte que introduce en las distinciones ontológicas clásicas entre esencia y apariencia, original y copia, verdadero y falso, natural y artificial” (1975, pp. 259-271) [32] . En la obra el cursor actúa de diferentes modos, a veces, mantiene la forma de flecha para transformarse en un "agente desconocido" alterando los elementos que se presentan en la obra. Así sucede en biointrusión, cuando el grupo de formas que constituyen los "seres vivos" son alterados por la intervención de un agente externo (el cursor); o en biomimetismo al asemejarse las formas con el fondo ante la eventual amenaza del cursor o agente externo. Otras veces, la flecha del mouse cambia de forma como en biocomunicación o biogénesis, en este último se convierte en una fuente de luz que, al moverse sobre la imagen de unas células, van generando más células pues la luz (el cursor) estimula su crecimiento.

Según la referencia escrita presente en la obra, “En Bioevents formas orgánicas permanecen en estado latente en el espacio de Internet, hasta que vehiculizadas por la intervención de un interactor, ponen en acción un repertorio poético-visual de imágenes, que existen como entidades dinámicas en constante metamorfosis. Devenidas de la manipulación, su belleza está en su morfogénesis: el espectador se convierte en co-creador. BIO = vida, es el eje en torno al cual se han desarrollado algoritmos que la simulan: organismos reaccionan en tiempo real ante un entorno, cuyo catalizador principal, los eventos que produce el cursor del mouse como representación del participante, es el desencadenante del desarrollo de la obra.” [33] De este modo la intervención del espectador a través de los movimientos del mouse producen distintos tipos de alteraciones que hacen "reaccionar" a las formas orgánicas de Bioevents multiplicándolas, desapareciéndolas, cambiando su figura, color y también el sonido ambiental propuesto.

En el tercer grado de intervención se ubica Dina Roisman con Relaciones de incetidumbre, planteando diferentes alternativas de elección no previstas en la obra o por el espectador. Es “Un espacio azaroso, regido por la relación entre incertidumbre y certeza (como dicotomía dialéctica) que permite generar recorridos individuales e impredecibles.” [34] Se proponen distintos juegos que hacen intervenir además del mouse al teclado de la computadora, por ejemplo: armar un rompecabezas (moviendo la fichas con el mouse) (fig.14), elegir y escribir un deseo (que será “cumplido” al accionar cierto hipervínculo) (fig.15), adivinar una cifra designada al azar por la obra (fig. 16 y 17) o, a la inversa, que el espectador proponga un número para que sea “descifrado por la obra.”(fig.18).

Los jugadores de estas acciones lúdicas infinitas -como señala la autora- disfrutan sorprendiéndose al sumergirse continuamente en lo desconocido [35] Por tanto, estas jugadas azarosas o acciones no previstas ni por el espectador ni en la obra, suscitan una relación de incertidumbre entre ambos que se potencia con la incesante aleatoriedad con que se modifican los componentes de la misma.

Ya desarrollado el primer modo de intervención, dividido en tres grados, se incluye en el tercer grupo de obras del corpus aquel segundo modo de intervención mencionado, que comprendería a obras cuyas modificaciones por parte del espectador quedaran registradas, dejando huella, perdurando así hasta el siguiente usuario. No se encontró ninguna obra net argentina que pertenezca a este segundo modo, pues las analizadas hasta aquí responden al primero (los grados uno, dos y tres) por tratarse de intervenciones momentáneas a la conexión y exploración de la obra.

1.4 Sobre lo conceptual en el net-art
En las obras analizadas anteriormente prevalece (en distintos grados) el concepto o la idea por sobre las posibilidades técnicas y perceptivas de la imagen. Así, lo conceptual (en relación con el fenómeno artístico) amplía su referencia hacia lo que está más allá de las propiedades físicamente perceptibles, importando el acto, el gesto o la propuesta de quien expone, prevaleciendo quizás el proceso interactivo y los procedimientos que la obra posibilita.

Al respecto Genette expresa: “(...) las obras no tienen como único modo de existencia y de manifestación el hecho de “consistir” en un objeto. Tienen al menos otro, que es el de trascender esa “consistencia”, ora porque “se encarnen” en varios objetos, ora porque su recepción pueda extenderse mucho más allá de la presencia de ese (o esos) objeto (s) y en cierto modo sobrevivir a su desaparición(...)” [36] . Trascender lo material es rebasar un límite, desbordar lo físico, hacer que la fuerza de la obra no sea inmanente al objeto sino que resida en cómo se interactúa con ella o en las ideas que proponga. De este modo, se apunta a la carencia de una “realidad estética formal” en el sentido tradicional, en el que la obra es el objeto material–no en todos los casos del hábeas esto se da de la misma manera-; su cualidad estética –la que la hace obra- no reside en lo concreto/corpóreo de la imagen (esto es lo Genette va a denominar “objeto de inmanencia ideal”).

Las obras del net-art no consisten exclusivamente en el objeto-imagen, sino que las acciones y comportamientos que pueden ejercerse, repetibles ilimitadamente, forman parte de la totalidad de la propuesta artística. Es decir que, además de lo que se produce en la imagen, perceptible a través de algunos sentidos, ciertas obras generan operaciones mentales accesibles a través de la activación del pensamiento y la reflexión.

Así, Genette define a las conceptuales como obras cuyo objeto de inmanencia es ideal –no físico-, cuya manifestación puede ser una definición (texto verbal o escrito) o una ejecución (realización de una imagen con hipervínculos, por ejemplo). Esto significa que por ser ideal tienen una pertinencia verbal en su recepción, porque es suficiente un comentario para aprehenderla o concebirla como obra (por ejemplo: Hiperbody se puede describir oralmente sin necesidad de visualizarla). Las obras del net-art tienen aspectos conceptuales y sus objetos de inmanencia ideal se manifiestan –en parte- a través de objetos y sonidos perceptibles en la computadora.

El autor también explica la "reducción conceptual" como la operación mental (consciente o no) que realiza el espectador al reducir los objetos -con cuya apariencia se presentan las obras- y/o las operaciones interactivas al acto de presentarlos como una obra de arte, y dicho acto mismo a su "concepto", objeto de inmanencia ideal, que, como en las obras net, prescriben otros objetos y acciones que se considerarán “idénticos o equivalentes". Esa identidad es específica del objeto ideal –de cada una de las obras del net-art- pues su inmanencia es única, pero es a la vez múltiple e infinitamente repetible debido a las características del dispositivo (incluida la interactividad o intervención del espectador). El gesto del artista tiene una identidad específica y única que interactuará provocando un diversificado e innumerable conjunto de comportamientos de espectación. Un ejemplo de ello es la obra Relaciones de Incertidumbre, en la que el espectador puede recorrer múltiples caminos, interactuando e interviniendo de diferentes modos a partir de los hipervínculos, provocando comportamientos que no volverán a ser iguales la próxima vez.

Genette concluye definiendo "[...]de forma relativa y gradual, el régimen de inmanencia de las obras conceptuales en cuanto conceptuales como un régimen hiperalográfico, más o menos en el sentido de que su objeto de inmanencia (el concepto) es no sólo ideal, como un poema o una sonata, sino también genérico y abstracto. Pero he precisado en cuanto conceptuales, lo que significa, entre otras cosas, cuando y en la medida en que son recibidas como tales” [37] .Y agrega a la caracterización del estado conceptual que "no es un régimen estable", pues se puede interpretar en modo perceptivo (sentidos) y conceptual (pensamiento) en combinaciones diversas, por lo que la obra es "inagotable en su función estética" dada la multiplicidad infinita de efectos y comportamientos que pueda causar. Esto es un planteo teórico en el que se puede enmarcar la producción artística del net-art .

Por otra parte, la conceptualidad de las obras del net-art se podría vincular con otros aspectos; al ampliarse el número de sujetos que intervienen y diversificarse el lugar físico de producción y circulación de la obra, se ponen en juego las cuestiones referentes a la reproductibilidad digital. Retomando los conceptos de Walter Benjamín al referirse a la reproductibilidad técnica, la noción de aura tampoco tiene validez en el net-art, ya que no existe diferencia entre el original y la copia/reproducción. El objeto artístico al ser de inmanencia ideal necesita de la infinita reproductibilidad de Internet para existir como obra. Al respecto, Douglas Davis [38] desplaza el concepto de originalidad o de aura del trabajo artístico al momento en que el espectador lo vivencia, lo percibe, lo lee, lo interviene o lo repite, más que “en la cosa misma”.

Estas ideas traen aparejada la polémica sobre el concepto de autoría, ya que con la utilización de las nuevas tecnologías de la imagen, en general, se favorece la interrelación e hibridación entre sujetos procedentes de diferentes campos para crear una obra, incluido el espectador de la misma. Esto sucede sobre todo en los casos en los que hay intervención, en los cuales se le asigna un lugar en la producción a partir de la posibilidad de participar en la configuración de dicha obra, postulando una nueva relación artista - espectador en la manera de operarla.

¿Qué sería, finalmente, lo conceptual en las obras estudiadas?. En las obras del net-art existen componentes conceptuales. En algunas, ese componente reside principalmente en los aspectos operativos –referentes al uso del dispositivo y sus implicancias-; en otras, en aspectos relacionados con conceptos teóricos (arte, historia, filosofía, ética, biología, estética, religión, comunicación, etc.). Estos dos, en algunos casos aparecen combinados de forma variable.

Podemos ejemplificar de qué manera los aspectos conceptuales serán experimentados en forma variable por el espectador en obras como Palomas y Juicio Final, Hiperbody y Bioevents. En el primer caso, sólo se utiliza el dispositivo para visualizar la obra por lo que lo conceptual se halla en las ideas y los planteamientos religiosos que se operan mentalmente a partir de la imagen [39] . La obra Hiperbody utiliza irónicamente –como ya mencionamos- las posibilidades del dispositivo a través del hipervínculo, y esa operatoria interactiva por parte del espectador que utilizará a la obra lúdicamente para re-pensar los procesos narrativos y tecnológicos de Internet, alude a la dimensión conceptual de la misma. El tercer caso, Bioevents, también se basa en lo expresado para cada una de las obras anteriores pero en forma combinada, pues lo conceptual está en el modo en que se ponen en juego los conceptos teóricos sobre biología y las ejecuciones del espectador a través del cursor.

La obra Fractal Azar ¿cuál es tu mezcla? de Graciela de la Fuente juega con las imágenes y las palabras a partir de los términos “árabe, judía, cristiana”, cada uno en un registro diferente. Las tres series de fotos retratan un mismo rostro caracterizado de acuerdo a cada uno de esos orígenes. Podría sostenerse que lo conceptual en esta obra radica en cómo se pone en juego el término fractal: por un lado, cuando se lo relaciona con el dispositivo de Internet (fragmentos o unidades que forman parte de un sistema); por otro cuando se presenta a través de un significado metafórico, tomando cada raza como un fragmento que, mezclados azarosamente, conforman una identidad cultural. A su vez, con la pregunta “¿cual es tu mezcla?” y al utilizar frases en primera persona del plural, la obra articula una relación con el espectador proponiéndole una interacción ya no operativa (a través del dispositivo) sino mental, para que reflexione sobre sus orígenes.

Desde otra perspectiva, Anahí Cáceres desarrolla en Simultaneus 2 una problemática teórica que va a continuar a lo largo de otros trabajos para la web. Esta obra está encabezada por una cita del año '41 que trata el tema de la simultaneidad en el tiempo y el espacio: "Cuando la sucesión es transmutada en simultaneidad, todas las cosas permanecen en eterno presente, de modo que la destrucción aparente es verdadera transformación." L'Homme et son devenir selon le Vedânta. Paris 1941. Paul Virilio define al espacio-tiempo generado por las mediatizaciones posmodernas como endótico: “(...)el mundo entero se vuelve presente por no existir adentro o afuera, antes o después(...)” [40] . Las sociedades que habitan actualmente el mundo viven en un tiempo real intensamente presente aquí y allá. Gracias a las nuevas tecnologías de la comunicación, esa presencia se transforma en "telepresencia" ya que se puede estar aquí y en otro sitio al mismo tiempo, en otros términos, estar presentes simultáneamente. Estas ideas y sus usos plásticos en la obra, permiten nuevamente hacer referencia a lo conceptual.

A su vez, estos conceptos Cáceres los traslada a otras obras net como X Para Alello X, Obra abierta o YIWE/YIWEb (performance de TV/web/chat), donde trabaja con los aspectos de interacción o intervención, pero vinculándolos siempre a la reflexión sobre el tiempo y el espacio. La simultaneidad para la autora reside en la relación entre la naturaleza, el tiempo y el espacio, donde éste último no tiene un lugar predeterminado en la red, definiéndolo al igual que Virilio como el lugar del no lugar. En algunos casos esto está explícito en las obras a través de referencias escritas, en otros la operación mental –reducción conceptual, según Genette- del espectador se origina solamente a partir de la imagen y los usos del dispositivo.


Conclusión

Las nuevas tecnologías de la imagen definen nuevos modos de producción artística. Esto requiere volver a pensar la imagen y redefinir el estatuto de estos hechos estéticos que provocan nuevos comportamientos artísticos, tanto del artista, de la obra, como del espectador, en el proceso en que se ponen en juego el sistema de relaciones que los interdetermina.

En el caso particular que nos interesa observamos que las nuevas tecnologías, como categoría que engloba diferentes formas de comunicación mediadas por una máquina, proponen modos de construcción de un lector modelo distintos a otros. En el campo específico de lo artístico-tecnológico, el lector de una obra del net-art será diferente al de una obra digital en CD-Rom, o en Internet.
Debido a la diversidad de medios con que opera Internet, existe una gran variedad de lenguajes que se cruzan y entremezclan para formar el net-art, como por ejemplo el video, la realidad virtual, la música, la animación, la fotografía, etc. Por eso, es posible definirlo como el conjunto de obras que son producidas específicamente para Internet y que por sus características constitutivas no es posible percibirlas de igual manera en otro soporte que no sea la Red, pues son realizadas exclusivamente para y por este dispositivo. Concluyendo, de esta manera, que el nuevo comportamiento artístico denominado net-art se define por el dispositivo.

Se considera, de este modo, al arte digital de Internet o net-art como un entorno creativo en constante cambio y desarrollo que habilita modos de espectación variables según las características de la obra. Los nuevos comportamientos artísticos que se generan a partir de los conceptos trabajados de interacción, interactividad e intervención definen posibles apropiaciones de la obra, estableciendo distintas relaciones entre ésta y el usuario-lector. Así, tres estrategias de vinculación diferentes prevén tres comportamientos diferentes en el espectador del net-art, tres modos aparición o figuración del mismo.

Recordemos que en el primer grupo de obras analizadas se prevé un espectador que sólo ejercite el ver y el pensar. La máquina solamente exhibe las obras, no responde a las inquietudes o maniobras que éste pueda tener o ejecutar. El espectador modelo es aquel que disfruta de la mera contemplación visual o bien, que además acciona sus mecanismos psíquicos y cognitivos, sin necesidad de habilidades motrices.

El segundo grupo de obras, además de provocar el sistema perceptivo visual y mental del espectador, activa su sistema motriz. Pero, aunque dentro de las posibilidades de la obra existe la probabilidad de que el espectador sea mero visualizador de la misma, se necesita conocer el dispositivo y sus mecanismos de interactividad para participar de la propuesta. El espectador, por medio del encendido o apagado del sistema, genera un principio y un fin en la navegación; sin embargo, mediante la narrativa hipertextual como posibilidad ofrecida por el dispositivo, participa de una estructura no-lineal y desjerarquizada de la propuesta artística, otorgándole un dinamismo específico a su percepción e interacción.

Finalmente, en el tercer conjunto de obras la acción que ejerce el espectador puede modificar alguno de los componentes de la misma (por ejemplo, cambios de ritmos musicales, variación del color, combinación de elementos o activación de componentes de la imagen que se encuentran en una posición en off, o en estado latente); su relación manipuladora, experimental y operativa le posibilita variarla. Recordemos que las obras pueden ser intervenidas de dos modos distintos: sin dejar huella, o haciendo que ésta perdure en la obra hasta la siguiente intervención.

De este modo, en contraste con las prácticas artísticas tradicionales "(...)los roles autor/lector, productor/receptor se invierten de forma mucho más operativa.(...) el lector recupera (tal como en los orígenes de la narrativa oral transmitida de boca en boca) su papel fundante como creador y contribuye decididamente para realizar la obra.” [41]

El espectador que se construye a partir de las diferentes vinculaciones con las propuestas artísticas de Internet es intrínseca y específicamente activo, por estar constantemente interactuando con los links y los objetos que se le presentan. Es un lector-usuario que accede con determinadas expectativas a las obras esperando poder ser partícipe y sorprenderse con la multiplicidad de recursos utilizados. Las obras net proponen un espectador que tenga activos algo más que sus sentidos visuales, auditivos y táctiles, pues permiten que ejercite la “reducción conceptual” de la que habla Genette, a través de la comprensión de los conceptos teóricos asociados al dispositivo (lo cíclico, lo caótico, el hipervínculo, el azar, la fragmentación, la desjerarquización, etc.) y de los múltiples modos de lectura posibles. [42]



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[1] En el arte digital o electrónico, además, el concepto de autoría y la postura del espectador también se verán modificados. La interactividad es un concepto clave, pues, si bien el arte siempre fue intelectual y emocionalmente interactivo, las propuestas informáticas posibilitan múltiples elecciones, movimientos, recorridos, lecturas de la obra a partir de las interacciones del espectador
[2] La diferencia entre “arte en internet” y “arte de internet” radica en que, el primero designa aquél concebido normalmente en otro medio –la Red actúa únicamente como medio de difusión y/o exhibición-; en cambio el segundo utiliza a la Red en sí misma y/o su contenido –a cualquier nivel bien sea técnico, cultural o social-, como base de una obra de arte. Cilleruelo, L.: “Manual de referencia para el artista de Internet”. http://www.aleph-arts.org/pens/manual.html.
[3] Con excepción de Yiwe/yiweb de Anahí Cáceres, El idioma de los pájaros y Mariposas vampiro invaden Colonia del Sacramento de Belén Gache – y otras del año 2001 y 2002 presentes en el corpus- que pertenecen al siglo XXI, pero por la continuidad estilística, la escasa diferencia de tiempo de realización y su representatividad en la formación del corpus, han sido incorporadas al estudio.
[4] Aumont, J.: La imagen. Paidós, Barcelona, 1992. Pág.86.
[5] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 85.
[6] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 94.
[7] Gombrich, E.: Arte e ilusión. Debate, Madrid, 1998. Pág. 250
[8] Aumont, J.: Op. cit. Pág. 95.
[9] Eco, U.: Léctor in fábula. Lumen, Barcelona, 1993. Pág. 74.
[10] Eco, U.: Op. cit. Pág. 80.
[11] Eco, U.: Op. cit. Pág. 89.
[12] Verón, E. Espacios públicos en imágenes. Ed Gedisa. Barcelona 1987.
[13] La unidad de medida de la capacidad de almacenamiento en una computadora es el byte. El "peso" se refiere a la cantidad de bytes emitidos y recibidos desde una computadora conectada a la Red. Cuantos más bytes se descargan, mayor es el tiempo de espera.
[14] Groisman, M: El diseño y los medios masivos de comunicación, 1998.
[15] Renaud. Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo Visible, nuevo Imaginario. En VVAA, Videoculturas de fin de siglo. Cátedra, 1990
[16] F. Wagmister .El arte digital es una obra abierta. 1999
[17] Bettetini, G.: Las nuevas tecnologías de la comunicación. Paidós, Bs. As., 1996. Págs.16-17.
[18] Bettetini, G.: Op. cit. Pág. 17.
[19] Laurel en La Ferla, J. Y Groisman, M.: El medio es el diseño. Of. Publ CBC UBA, Bs. As., 1996. Pág. 23.
[20] Bettetini, G: Op. cit. Pág. 16.
[21] Renaud. Op. Cit. Pág. 18
[22] Kac, E.: "The Internet and the Future of Art" en Mythos Internet. Ed. Muenker and Roesler, Frankfurt, 1997.
[23] La Ferla, J. Y Groisman, M.: Op. cit. Pág. 16.
[24] Laddaga, R. Escritos a la velocidad de la luz. 2002
[25] Calabrese, O.: La era neobarroca. Cátedra, Madrid, 1994.
[26] Calabrese, O.: Op. cit. Pág. 145.
[27] Vale destacar que si nos remitiéramos al titulo Obra abierta podríamos pensar que es una obra donde el espectador interviene, participa modificándola; pero es “abierta” porque el artista da la oportunidad de observar el proceso de trabajo, haciendo que el espectador lo espíe, visualizando la producción de las imágenes, el lenguaje a partir del cual éstas se realizan, etc.
[28] Laurel en La Ferla, J. Y Groisman, M.: El medio es el diseño. Of. Publ CBC UBA, Bs. As., 1996. Pág. 24
[29] Ready-made: objeto ya constituido que no poseía la función artística que adquiere en un nuevo contexto y función. Genette, tomando el ejemplo de los ready-made de Duchamp, comenta que este tipo de obras consiste más en un hecho o idea que en el objeto, concluyendo en una primera instancia que los tres componentes del acontecimiento artístico son: el sujeto o estatuto del autor, el acto de exponer y el objeto expuesto.
[30] Ver el apartado sobre los aspectos conceptuales del net-art.
[31] Loops: Reproducción de imagen y ritmos en forma cíclica.
[32] Deleuze, Gilles: Lógica do sentido; San Pablo, Perspectiva, 1975.
[33] Jacobo M.: Bioevents. http://www.bioevents.20m.com
[34] Roisman, D.: Relaciones de incertidumbre. http://www.mecad.org/becarios/dina/web
[35] Roisman D.: Op cit.
[36] Genette, G. Op. Cit. Pág.17
[37] Genette, G. Op. Cit. Pág.174. Cabe aclarar que el autor clasifica las obras de arte cuyo modo de existencia es de inmanencia en dos tipos: autográficos (objetos materiales, de inmanencia física, únicos, ej. pintura y escultura) y alográficos (objetos ideales, inmanencia ideal, múltiples, ej. literatura y música).
[38] Davis, D.: The Work of Art in the Age of Digital Reproducction. A Evolving Thesis/1991-1995. Citado en Badía Montse: Prácticas artísticas y nuevas tecnologías. Revista Internacional de Arte LAPIZ, n° 156. Publicaciones de Estética y Pensamiento, Madrid, 1998
[39] Existen antecedentes conceptuales en otras obras León Ferrari, pues desde los 90 realiza instalaciones con imágenes de juicios finales de diferentes artistas con palomas o gallinas que las defecan. Según la referencia escrita presente en la obra para Internet, fueron dedicadas a recordar las amenazas de Jesús y la Iglesia sobre el fin del mundo, apoyando a un grupo denominado CIHABAPAI (Club impíos, herejes, apóstatas, blasfemos, ateos, paganos, agnósticos e infieles, en formación) que realizó una solicitada al Papa por la anulación de ese juicio y de la inmortalidad
[40] Virilio,Paul La Velocidad de Liberación. Manantial, Buenos Aires.1997 Pag.
[41] La Ferla, Jorge: Op. Cit. Pág. 20.
[42] Ninguna de estas características es constitutiva del net-art local, pero excede los límites de este trabajo reflexionar sobre el componente de nacionalidad en la obra. Los espectadores de las obras net-art analizadas aquí no deberán ser necesariamente "argentinos", pues aunque a través de restricciones como el idioma, o la temática -por ejemplo- se presuma que es así, la naturaleza misma del dispositivo no lo requiere. Por lo tanto el espectador modelo que propone el net-art argentino es aquel determinado por los saberes acerca del dispositivo, sus modos de acción, ejecución e interpretación de las manifestaciones artísticas que residen en él. Sí podría hacerse referencia a las posibilidades técnicas desarrolladas en Argentina en relación al ámbito internacional. En nuestro país son pocos los casos de obras que explotan al máximo los recursos tecnológicos que ofrece el dispositivo, como por ejemplo la capacidad de intervención y modificación de las obras, la realidad virtual, o la utilización simultánea de los componentes multimediales como la telepresencia.

Nicolás Bang
María Noel Correbo
Natalia Matewecki


Facultad de Bellas Artes UNLP




Nicolás A. Bang, María Noel Correbo, Natalia Matewecki"
01/10/2004 14:28 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Arte Digital: opción y continuidad de un sueño controlado

José Manuel Cuenca Mendoza

Nada podría ser más emotivo para mí que esta celebración académica a la que habéis acudido para oficiar un acto de generosa amistad más que de estricto protocolo. Durante toda mi carrera profesional he tenido algunos éxitos cuya pequeñez me consta: diversos premios, exposiciones nacionales e internacionales, algunas de ellas de cierta notoriedad y ocho o nueve aciertos entre todas mis etapas, incluida la Medalla de Oro que en un certamen nacional me impuso cierto ministro en el Salón del Tinell de Barcelona hace ya bastantes años.

Con la única excepción de mi ingreso en la Academia Internacional de Arte Moderno de Roma en la primavera de 1997, nunca tuve acceso a ningún otro título o dignidad académica. Entiendo, pues, que este acercamiento a mi obra por parte de la Academia de mi ciudad lo es a toda mi trayectoria, lo que me llena de responsabilidad, de orgullo y de una emoción que estoy compartiendo especialmente con mi madre, de 91 años, presente en este acto.

Es paradójico que yo, un autodidacta convencido y confeso, esté hoy aquí en un acto de honor y de alegría, para ser recibido en el seno de esta Corporación tan custodia de la belleza. Pero considero esta distinción como una inyección de cariño, como una proclamación de lealtad a mi oficio que recordaré durante el resto de mi vida. Acepto y asumo esta recompensa, como acepto y asumo todos mis aciertos y desaciertos y todos los tropiezos padecidos en el ejercicio de mi ocupación.

Mis sentimientos están empañados porque no está en la sala el pintor Virgilio Galán Román, amigo, compañero y académico ilustre, a quien relevo en su puesto y su sillón. Por eso conviven en mí la ilusión y la tristeza en paralelo. Como justo homenaje, procuraré de por vida no desmerecer de su legado y estar a la altura de sus trabajos artísticos y de su sensibilidad. En todo caso, si no lo consigo, siempre nos quedarán su obra y su recuerdo.

Estoy convencido de que existen muchas otras personas en nuestra ciudad y en nuestra provincia que pueden aportar bastantes más méritos de los que habéis visto en mí, pero si esta Institución me ha abierto sus puertas debo llegarme hasta ellas solícito y con emoción no disimulada para responder y agradecer ese honor en la corta medida que alcancen mis posibilidades.

Os decía que me siento lleno de alegría, confundido y nervioso. Alegría porque veo en este recinto muchas caras amigas que sé que están gozando conmigo este momento. Confundido y nervioso porque no estoy seguro de poder dar la talla intelectual que el momento exige. En cualquiera de los dos casos, sé que este momento encaja con el instante de orgullo que todos aspiramos a alcanzar alguna vez.

Antes de entrar en el tema elegido para este discurso quiero agradecer a todos y a cada uno de mis compañeros el entusiasmo demostrado hacia mi persona en todo el proceso de propuesta, presentación de candidatura, votación y resultado final. De manera muy especial quiero hacer llegar mi deuda de amistad y mi admiración a don Alfonso Canales, poeta que siempre creyó en mí (recuerdo su artículo premonitorio: "Bornoy avisa" en "Sur", el año 1973). Vaya también mi gratitud para mis tres proponentes: María Victoria Atencia, por nuestro cariño recíproco, estoy seguro, contestará a esta recepción pública con la fluidez y calidad literaria que avalan su trayectoria cultural; Manuel Alcántara, poeta, amigo y estratega fiel, empeñado en que yo me encuentre hoy en este estrado, y Rodrigo Vivar, compañero de dedicación y que me antecede con mayores méritos en la "Sección de Pintura". Sin olvidar a la docta Rosario Camacho, admirable de ciencia y sensibilidad; a mis queridos Julián Sesmero, Manuel del Campo, Francisco Torres Matas, Jaime Pimentel y Suso de Marco, que me ilusionaron con este ingreso en la Academia y que han trabajado a la sombra de su discreción haciendo posible este momento tan entrañable.

Lo que constituye el objeto de mi disertación es el mecanismo de creación del arte digital, que ocupa desde hace cinco años la parte más reciente de mi actividad artística. Me gustaría que esta Academia asumiese el tema que propongo, como un guiño y luego un compromiso de atender a las nuevas tendencias del arte, que se implican en la modernidad, como algo posible y vivo que nace día a día de la fantasía emboscada del ordenador y la sensibilidad del creativo. Esta estética que puede parecer efímera porque brota, se materializa y extingue con la misma facilidad que nace "y muere", en un instante, un insecto o la efímera flor de un cacto que puede estar envuelta de espinos y escocernos con su pinchazo, pero que, también, puede embriagar nuestros sentidos de belleza y perfección..

He querido titular este discurso de mi recepción en la Academia, "Arte digital: opción y continuidad de un sueño controlado", porque estoy convencido de que es eso exactamente: una opción de sueño que podemos dominar. No es la única posibilidad del futuro del arte; tampoco una añagaza y, desde luego, nunca la única posibilidad que me justifique como esteta, afecto siempre al cultivo de las artes y de las humanidades.

El arte digital no viene a paliar o a llenar algún hueco dejado en la historia del arte. Sólo es la continuidad lógica o una evolución que se produce porque el artista se rodea de los elementos y útiles necesarios para dotarlos de naturaleza digital. Las imbricadas entrañas de la computadora con sus micro-inyectores, pequeños circuitos integrados y chips de última generación, suplen temporalmente al pincel, lápiz, lienzo, espátula, aguarrás, cartabón, tiralíneas o los pigmentos tradicionales, pero no es la panacea que venga a rescatar al arte de su ostracismo perpetrado. Ya nos llegarán otras técnicas y otras vanguardias que dejen obsoletas éstas que muestro hoy como un acontecimiento insustituible de novedad y vehemencia.

Desde la más remota antigüedad, el artista ha necesitado descubrir nuevos elementos, texturas o herramientas que pudieran ayudarle a transferir sus ideas y realizaciones. Las facultades creativas del hombre se adentraron siempre en las más recónditas emociones para hacer al arte más libre o accesible a los sentidos. Arte que hoy puede ser pasión, mañana ceniza y pasado mañana, posiblemente, sólo sea recado de unos pocos a otros pocos, olvido o viento.

Partiendo de una base mecánica dediqué muchas horas y empeño a adentrarme en ese camino, inexplorado hasta entonces por mí, del arte digital. Necesité pausas y silencios para entender el manejo del ordenador. El tiempo necesario para generar nuevas percepciones, hacer coherentes las imágenes y exponerlas sin temor. Le eché coraje, investigación y algo de precisión técnica. Tuve que aguzar los sentidos hasta conseguir su implicación poética y el alumbramiento deseado.
No obstante, os pido perdón por redactar en primera persona las palabras que siguen. Sé que se me perdonará porque todos sabéis que el arte y la creación siempre se atienden en la intimidad más estrecha. Y, sin más preámbulo, me adentro en el motivo central de este discurso.

Cierta mañana me levanté entusiasmado. Me acordaba del otoño de 1985, cuando, de repente, otra mañana plena de armonías y visiones me trajo la posibilidad, hasta entonces inalcanzada, de ver y entender el arte desde otra perspectiva: sin retórica de autocomplacencia ni falsas expectativas.

Días después todas mis inquietudes y pesquisas se inclinaron hacia una atmósfera de ambigüedad exaltadamente controlada, unida al sueño del ciberespacio. Deambulé por las quimeras del orden y el desorden. Busqué en el azar y, en la lógica del arte, administré los nuevos conceptos estéticos y las herramientas con diferentes opciones finales. Dejé en la cuneta un incipiente surrealismo que nunca llegó a cuajar. Hice nuevos apuntes y bocetos con tendencia a la prospección en el mundo del diseño asistido por ordenador. Quise seguir indagando hasta llegar a identificarme con el diccionario de ese nuevo lenguaje con aparentes elementos ajenos al artista. Me atosigué de tantos libros y artículos que hablaban del tema digital. Adapté el gusto a la asignatura pendiente de conseguir la fusión de la imagen tal y como sale del escáner y la desintegración de la misma a través de un proceso de ampliación una y mil veces repetidos. Encajé las piezas del rompecabezas del ordenador con mi todavía incipiente conocimiento del nuevo medio de expresión. Me armé de valor y me metí de lleno en esa aventura de rellenar inmaculados blancos con la ilustración moderna de una pantalla de ordenador, como única alternativa o camino de salvación hacia la innovación buscada.

Poco a poco, la indagación y el circundante mundo de mi mundo se convirtieron en pura invención, en certidumbre tomada desde la fantasía y la realidad del sueño. Testimonio de ese hallazgo fue la toma de conciencia de que mi mundo y el mundo exterior eran un mismo mundo, una misma realidad que yo empezaba a abrazar con apasionamiento: ilusión única, presen-timiento y vehículo a través del cual podía expresarme con reflexión sensorial y mucho ánimo para seguir inventándome códigos, registros, finísimas vírgulas, guarismos cromáticos y reglas de diferente naturaleza digital.

Fue entonces cuando vinieron a mi memoria las palabras de Baudelaire: "Lo creado por el espíritu es más vivo que la materia". Esa afirmación que reconoce que la materia puede pasar a un segundo plano de la realidad, dio la respuesta a años de estéril búsqueda apartada del lenguaje idóneo y de las moti-vaciones precisas o adecuadas para seguir conectado al arte y avanzar en mi nueva orientación estética.
Como contrapeso y eje central de la obra, me puse a buscar nuevas formas de expresión, nuevos temas, nuevas líneas, nuevas tramas, fondos y texturas. Trabajé sin recursos prácticos, compul-sivamente, sin pararme en el azar de unas imágenes de fácil lectura, con la tensión instalada en el rápido engranaje sinfín de la máquina. Mantuve un larguísimo diálogo, no un monólogo, entre lo creado libremente y la metodología mensurable de la computadora.

Los conocimientos que las anteriores etapas dejaron en mí se reinventaron en una pléyade de figuras difuminadas y magnéticas, o en visiones de iluminadas técnicas enriquecidas por la química del pigmento pixelado y aglutinado por un sutil medio digital. Esa fuerza amante de la investigación fue el motor-guía o la semilla del cambio, impulsada por la filosofía parsimoniosa de la técnica y la imaginación.
Descubrir la excitación del mundo utópico y artificial de la informática aplicada al arte y sacar provecho de las contradic-ciones o emplear dichas contradicciones como metáforas tecno-lógicas, ése fue el estímulo que esperaba. Empecé a construir visionarios nodos esclavos de un sistema lleno de órdenes y códigos secretos. Inventé nuevos valores y nuevos cálculos de creación rápida y razonable con complicados intersticios que, a veces, sustituyen nuestra voluntad y la convierten en información tácita, en pequeños segmentos cromáticos sostenidos por una deshilachada y finísima línea conductora.

En este nuevo medio informático encontré el misterio y la presencia del arte en toda su extensión, descubrí que el hardware es el conjunto de los componentes de un ordenador y el software son programas, y que de ambos se aprende más como enseñante que como enseñado. Era el pan (ácimo) del arte amasado en toda su pureza, algo diferente y accesible a los sentidos. Incluso la esencia tradicional del arte podía sucumbir a la seductora fuerza creativa de la máquina y a su nuevo discurso virtual. Ese discurso que puede hacer que la pregunta y la contestación sean, solamente, el soplo de una transformación poética, una cuestión de semántica no resuelta, un enfrentamiento claro entre la verdad de la idea o la ejecución adaptada al resultado final de lo creado. Comprimir la imagen, hacerla trizas, moldearla a un movimiento o elipse, o voltearla y convertirla en objeto primigenio de flexibilidad velada, era ya algo tangible. Cualquiera de sus dieciséis millones de colores podía ser compuesto y usado en unos segundos. Meta fantástica donde el tiempo no intercede entre la idea y los sentimientos del artista.

La última edición del Diccionario de la Academia Española dice de la computadora que es una "máquina electrónica, ana-lógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamientos de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización auto-mática de programas informáticos". Y eso es exactamente, un substrato tecnológico. No es más que una simple herramienta, un auxilio poderoso y virtual que plasma la luz, las formas y los colores mil veces más rápidamente de lo que pueda percibir y asimilar cualquier ojo humano. Sus bytes, plóteres, lápiz óptico, ratón, nodos, líneas finísimas, pixeles, las dos memorias, ram y de disco duro, las célebres tres w, páginas webs, coordenadas y programas de diseño, permiten al artista expresar sus emociones de una manera diferente, con ráfaga nítida y conceptos más atinados, con potencia y precisión sin precedentes, como lo hiciera el mejor de los pintores con la tradicional espátula o el pincel de limoncillo de tres pelos.

Las nuevas disciplinas del arte digital vinieron a mitigar o corregir el desasosiego que anteriores etapas habían dejado en mí. Me encontré nuevamente con la estética y la ética, un mismo fenómeno: la belleza y lo bueno, lo sencillo y el extremo hermético en que se complacieron Mallarmé y Rimbaud. El misterio, la fantasía y la expresión poética volvieron a aparecer en mi obra como una tabla de salvación buscada. El éxtasis y el vómito cárdeno de las formas ocultas del ordenador se reciclaron en sueño cárdeno o vómito de arte digital. Mezcla casi perfecta, no exclusivamente tecnológica. Opción y continuidad de mi nueva forma de entender el arte y su fina concatenación con la magia veloz del cerebro electrónico de la computadora.

Hay que radicar el arte digital en la década de los 90, posiblemente en EE.UU. Al menos, el "Salón Digital de Nueva York" reivindica desde su creación su contribución e implan-tación en los medios de comunicación y en las salas de exposiciones de las principales ciudades del mundo. El profesor de la Universidad de Palermo, Fernando Luis Rolando, arquitecto e informático especializado en el diseño de las imágenes y sonidos digitales, es autor de un detallado estudio-proyecto publicado en "Cuaderno de mayo 2001" por dicha Universidad, Arte digital e interactividad, minucioso y documentado. Rolando sitúa al arte digital en la década ya citada de los 90 teniendo como base hipotética un estudio o análisis de comienzos y mediados del siglo XX que vincula y toma como antecedentes del arte electrónico al Expresionismo, Fovismo, Dadá, Surrealismo, Abstracto, Collage, Pop, Op, Arte geométrico, Realismo mágico, Transvanguardia, Nueva figuración y otras vanguardias históricas.

El arte digital esta interrelacionado, por tanto, con los primeros indicios o movimientos de las tendencias de la segunda mitad del siglo que acaba de terminar. Existe una estrecha colaboración funcional, sobre todo en las artes que optan por el divisionismo de los colores y la descomposición de las imágenes. La matematización del arte, la integración del Surrealismo en el campo del psicoanálisis, los diferentes manifiestos de fusión o conexión entre todas las artes experimentales: música, pintura, literatura, arquitectura, escultura, grabado, fotografía, cinema-tografía, televisión, teatro, montajes, happening, la estética fascinante del videoclip y la reproducción tecnológica de la cultura, han contribuido al mayor desarrollo y globalización de la cibercultura o de las cibercomunicaciones.

Al ser esta una estética interactiva creada por un medio virtual y veloz que puede transportar las imágenes en unos segundos a cualquier rincón del mundo, a través de Internet, una web, un e-mail (correo electrónico) o cederrón, quedan en un discreto segundo plano su propagación comercial y la autoría del invento. Es más una cuestión de propiedad intelectual abstracta o de "contrato social metafórico". Pongamos como ejemplo válido la observación borgiana de que "cualquier sistema metafísico esconde una buena metáfora".

Las indagaciones y escritos sobre arte digital realizados por profesores de arte y críticos son escasos y muy dispersos, casi siempre ligados a Internet y al entorno de las páginas webs personales de artistas e instituciones privadas. Desde hace dos o tres años empiezan las propuestas en los certámenes y grandes espacios expositivos españoles, aunque todavía son tímidos y confusos, y sin una consciencia exacta de lo que significa la pureza del arte digital. Los términos "arte digital", "infografía" y "net art" se mezclan y confunden sin insistir en una necesidad de estudio de estas tres tendencias del arte en la red como expresiones independientes, con el sólo nexo de ser obras concebidas como arte electrónico. Porque, mientras que el arte digital debe ser asimilado únicamente al arte creado y asistido por ordenador hasta su reproducción final, la infografía puede ser una cuestión de matices; las imágenes pueden ser creadas mediante ordenador o cámara fotográfica y ser estampadas por cualquier otro medio reprográfico. Sin embargo, el arte digital nunca se debe confundir con el net art; medio más libre que bucea por los imbricados caminos de la navegación de Internet, atrapa las imágenes existentes en la red, las piratea, las saca de sus suburbios y las transgrede, adaptándolas o fusionándolas en collages próximos a la ciencia-ficción.
El 2000 fue un buen año para la promoción y divulgación del arte digital: Madrid, con las ferias de "Arco" y "Estampa", apostó por esta nueva expresión con espacios físicos de gran representatividad que incluyeron galerías, foros de debates, revistas especializadas, exposiciones monográficas y artistas independientes con propuestas masivas y diversas zonas de contacto entre galeristas y creativos. El interés creciente de estas ferias de arte por el tema digital se materializó con ofertas y proyectos donde este sistema se puede desarrollar con amplitud de registros. Actualmente se buscan fórmulas, a través de los medios técnicos y humanos, para la imprescindible comercialización de este estilo. Se está creando el flujo de energía suficiente como para que puedan mezclarse todas las artes en un sólo discurso estético de reflexión y superposición simultánea con nuevas ofertas y demandas para un futuro cada vez más inmediato.

Las actuales leyes internacionales (me importa subrayarlo) protegen el arte digital como un arte autóctono conseguido por medios electrónicos y sus creadores tienen preservado el derecho a mostrar sus obras, de un sólo ejemplar o seriado, con firma autógrafa (no de estampación mecánica) y la reproducción de su trabajo se entrega a quien la adquiera conjuntamente con un cederrón o cualquier otro soporte que contenga la obra original, para que en caso de pérdida o deterioro, se pueda proceder a su nuevo ploteado conservando las mismas medidas que la anterior versión. Cuando la obra se muestra por cualquier sistema electrónico, de Internet o web, el autor baja su resolución o el peso del archivo y le puede añadir una "marca de agua" o filigrana, por asimilación de una vieja terminología, que dificulte la utilización de la reproducción pirateada. El artista (como en el arte tradicional) tiene legalmente garantizados sus derechos de autor y puede conservar el archivo matriz en el disco duro del ordenador o en cualquier otro medio digital de almacenamiento

Todo parece indicar que el arte digital de los últimos tres años ha experimentado un gran avance de los recursos técnicos en la reprografía de su contenido informático. El acercamiento de muchos de los artistas de otras vanguardias o tendencias a las imágenes numéricas se ha dado sin resistencia ni sospecha alguna. A los creativos de la generación anterior, venidos o asomados desde otras vanguardias, se les llama cariñosa y descriptivamente, "bisagras eléctricas", porque hacen de puente entre otras técnicas y otras disciplinas artísticas, aportan mayor bagaje de autocrítica, flexibilidad y eclecticismo, y una filosofía de conceptos y compo-sición de mayor calado intelectual. Son o fueron los balbucientes anticipadores del futuro, los peldaños altamente sofisticados en los que se basaron para la continuación de las tecnologías contem-poráneas y los límites estéticos del diseño asistido por ordenador.

La propuesta del arte digital, que en principio se consideraba como algo basado solamente en el cálculo frío del diseño de los sistemas operativos, ahora se identifica (a diferencias de otras in-novaciones artísticas incorporadas con anterioridad por la ciencia del ordenador), con una creación multimedia de soportes que requieren una gran tarea de laboratorio y un creciente grado de conocimientos informáticos, unidos a la imprescindible sensibi-lidad. Los nuevos soportes y el perfeccionamiento de la creación multimedia han llenado de fuerza y contenido, armonía y moder-nidad a esta nueva tendencia. El arte digital ha conseguido el toque de clase final que solamente el artista puede imprimirle. No sólo como discurso teórico sino como una aceptación y redefini-ción más justa o equilibrada del papel que juega el creador digital en la complicada arquitectura del lenguaje, que es siempre una obra de arte.

Con la popularización del ordenador en nuestra sociedad y la aplicación de las avanzadas creaciones técnicas en el arte de la animación, las escultopinturas de Alberto Cerritos en Vancuver, Canadá; la música de Jowe: escúchese La sinfonía de la naturaleza en www.terrenoculto.com; léase Los señores del aire de Javier Echeverría, filósofo y matemático, en www. anabasisdigital.com, se pueden entender mucho mejor las características complejas del arte digital, su debate, su ordenación cívica y la importancia obtenida por este potente medio de comunicación. Echeverría enfatiza y sostiene, con aguda ironía, una fórmula magistral para intrusos del medio digital: "Vaya una primera sugerencia para inventores: ¿por qué no intentar reproducir la estructura del alambre de espino en E3 ó tercer entorno? Se trata de crear una retícula electrónica que proteja una determinada red telemática de modo que quien intente entrar en ella sin autorización sufra daño, es decir, graves perjuicios en su equipo informático". Javier Echeverría ha contribuido sobremanera a subsanar la otrora duda de si el término acuñado de "arte digital" era solamente una definición vacua o de contenido infantil y pasajero.

El arte digital no es sólo un producto de las tecnologías o de las avanzadas y sofisticadas investigaciones. Es también un contrato social sin autoría traducido a todos los idiomas del mundo; algo que podrán utilizar todas las etnias que no tuvieron tiempo de crear un único alfabeto, indispensable para entenderse entre todas las culturas. Hay que procurar asimilar al menos una parte de lo que viene dado por la mano del arte, sea cual sea su contenido o procedencia; intentar desarrollar una síntesis de credibilidad propia que abra nuestros sentidos o que sirva de puente; el puente que nos permita alcanzar un mínimo grado de sensibilidad y conocimiento universal e intransferible: el propio. Permitidme insistir en esta expresión que nos personaliza a cada uno: "el propio". Porque por esa "propiedad", por esa identificación, estoy aquí.
Nuestro Picasso, que ya no es un moderno, decía que "si una obra de arte no es siempre actual no puede ser tomada en consideración". El arte digital está en esa tesitura porque cuenta con creadores en todo el mundo y porque su soporte de avanzada tecnología no se detiene. Es un camino de invención para nuevas fórmulas y nuevas vías de expresión artística.

Termino ya. Sirva este discurso de presentación académica y de gratitud por vuestra aceptación como un acto de corres-pondencia y dedicación al trabajo cotidiano; como un acto más de homenaje personal y exclusivo a todas las disciplinas artísticas y, sobre todo, a esta Real Academia de Bellas Artes de San Telmo, que me abre hoy sus puertas.

Este es uno de los días más esperanzadores de mi carrera. Lo que venga después de este momento, en el arte y en la vida, el tiempo lo dirá.
Muchas gracias.

Discurso leído por el Ilmo. Sr. Don. José Manuel Cuenca Mendoza, Pepe Bornoy, el día 27 de febrero de 2002 en su Recepción Académica.
REAL ACADEMIA DE BELLAS ARTES DE SAN TELMO, DE MÁLAGA

José Manuel Cuenca Mendoza
01/10/2004 10:13 #. Teoría y Argumentos Hay 1 comentario.

La creación interactiva en informática: consecuencias epistemológicas

Margarita Schultz

1. Implicaciones epistemológicas de las nuevas tecnologías

La nueva tecología informática ordena una serie de operaciones, informaciones, experiencias. Por lo mismo, se sustenta en una epistemología: vale decir, una estructura de conocimeniento desde la que se examinan aquellos procesos de conocimiento. ?Cómo es que se producen esas implicaciones? Una respuesta aceptable es que existe un modo peculiar de conocimiente que debiera estar vinculado a las características específicas de dicho funcionamiento tecnoloógico. Conocimiento quiere de cir aquí: manera de pensar, manera de actuar, manera de interactuar. Y estas maneras varían según las estructuras funcionales que soportan las operaciones.

Nicolás Negroponte propuso (1995) una diferenciación fuerte respecto del soporte de la información: a) en átomos y b) en bits. De esos dos modelos se desprende, como es de suponer, una considerable sucesión de consecuencias. La información estampada en una materia presenta rasgos que difieren de la información expresada en impulsos eléctricos de naturaleza digital, numerizada.
?Qué significan eseos modos < a) y b) >, como proceso de conocimiento? Según se trate de átomos o bits, el tipo de contacto varía, las funciones humanas puestas en juego varían. Es diferente, también, el modo de pensar y de vincularse con el fenómeno. Si la epistemología plantea un modelo cognoscitivo, relativo al par sujeto-objeto, las mencionadas modificaciones han de implicar una epistemología específica.

Las organizaciones epistemológicas generales se sitúan en paralelo con organizaciones epistemológicas específicas. Quiero decir que, la transmisión general de información digital, tiene su repercusión en la transmisión informatizada de imágenes y - más específicamente aún - en la tramisión de imágenes cuyos valores son considerados estéticos. Trataré de exponer estas ideas, a propósito de la creación interactiva (el motivo principal de este trabajo), pero también respecto de los conceptos de tiempo, espacio, causalidade (en la medida en que se encuentran involucrados en los procesos de interacción).

2. Modificaciones epistemológicas: Tiempo, espacio, causalidad

La reflexión diigida hacia la estética específica de las nuevas tecnologías debería pensar nuevamente los conceptos tradicionales: buscar las connotaciones actuales de aquellas estructuras orgánicas de la acción creativa.Los conceptos tradicionales a que me refiero son (entre otros): tiempo, espacio, causalidade. La concepción del tiempo, la vivencia del espacio, la percepción de una causalidade, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas por las nuevas tecnologías.

El modelo de tiempo incorporado por la informática, aporta cualidades específicas. Por ejemplo, la extraordinaria velocidad, la realización de millones de cálculos por segundo. Des este modo, la sucesión temporal, rasgo propio de ese tiempo que ha estado asociado a los desplazamientos, a nuestra habitual experiencia de la temporalidad, parece haber sido reemplazada por un tiempo puntualizado. Ese tiempo que llamo puntual, es en verdad tiempo acumulado a causa de la mencionada velocidad de operación; fue el principal aliado de la computadora Deep Blue frente al campeón Karpov.

Sin embargo, no sólo la vivencia del tiempo se transmuta al pasar desde su rasgo principal de sucesión a ese otro de aparente instantaneidad. También se accede a la transformación de la experiencia del esspacio. En las imágenes sintéticas, la visualidade espacial se desarrolla con notable variedade imaginaria 1.

Espacios reales son estimados como espacios trasitables, espacios por recorrer. Ese espacio queda suprimido de algún modo al substituir los desplazamientos por permanencias frente al computador, en el nuevo orden de las comunicaciones informatizadas y de búsqueda de información. Es lo quesucede como contraparte a la ubucuidade imaginaria que permite la navegación por Internet. Por eso, ‘navegación’ es allí un término metafórico, una metáfora funcional, pero a la vez de valor ficcional. No se interponen distancias reales en nuestros accesos por Internet, los web originados en cualquier punto del planeta están aquí, en mi pantalla. Dialogo con desconocidos que pueden estar a pocos metros o a miles de kilómetros de distancia, el sistema informático procede indiferentemente, con la misma celeridade...o con una velocidad que no está en función de las distancias. El espacio físico es un espacio vivido. Un espacio desequilibrado por razones afectivas (posesión, defensa, amor). Legítimo desequilibrio que sobreviene, forzosamente, cuando nos involucramos con el sentido de las cosas. ?Que sucede hoy con la afectividade del espacio? ?Cual espacio? El que nos contiene y nos acoge en su dimensión real - aún en su dimensión imaginaria -; ese espacio de las cosas de que habla Gastón Bachelard. Un espacio que sí está en función de las distancias.

Se advierte sobre los riesgos de la simbiosis sujeto/computador, sobre los peligros para los ‘apéndices de computadores’ (nosotros). Junto con la ideología anti-tecnológica, detectora de fantasmas globalistas, se deslizan otros factores, menos advertidos al vez. Estoy hablando del descuido de la experiencia de sus espacio como posibilidade de nuestro cuerpo, de la desatención de sus movimientos y desplazamientos. Esto va más allá de una crítica a la vida sedentaria. La navegación por Internet implica la supresión de la experiencia del desplazamiento en el espacio y el reemplazo de ese desplazamiento por una ubucuidad imaginaria. Más que la experiencia del tiempo, lo que cambia con la posibilidad de las interacciones en Red es la experiencia del espacio, la que asume, sí, cualidades paradójicas: por un lado el acercamiento virtual, por el otro, un alejamiento fáctico.

El espacio simulado en las imágens de nuestros monitores es un espacio ante todo visual en el puro sentido de la palabra (aunque pueda estar acompañado por señales auditivas). Es un espacio adoptado y comprendido por los ojos como un constructo, pero, además, recorrido por nuestra mente/visíon, no por nuestro cuerpo. El simulacro del espacio en el área de la Realidad Virtual (VR) es asimismo un espacio mental antes que corporal. Pregunta válida: ?acaso no es eso mismo lo que caracteriza a los espacios visuales de la plástica de todo los tiempos? ?No son ellos - fuera del espacio arqutetónico - constructos ficcionales a los que ingrasamos visual/mentalmente?

Notemos esto. La cuestión no es la semenjanza o diferencia de la representación simulada del espacio, sino nuestra relación con esa representación2. La interacción promovida dede los espacios cibernéticos es también el amarre de nuestro cuerpo a la visualidade de esos espacios finformáticos. La sugerencia de indefinidas galerías transitables, penetrables (laberintos y túneles), es también el reemplazo del contacto de nuestra piel con la piel de la tierra.

El concepto epistemológico de causalidade se relaciona com la idea de acción, de performatividade. La experiencia de la causalidad no podía quedar aislada de esas modificaciones tempo-espaciales, suscitadas por la tecnología informática a las que me he referido. El poder hacer en estos tiempos y en estos espacios tecnológicos envuelve una suerte de facilismo de los medios, de operatividad paradisíaca. Ello resulta así porque los efectos logrados se originan en causas diferentes a las habituales; una causalidad que p[arece superar los escollos empíricos. Propongo un ejemplo de fuerte contrastre para aclaras la idea: la diferencia entre esculpir en mármol y diseñar un volumen 3D en un computador. Velocidad y ibicuidad dan una perspectiva nueva potencial a las acciones creativas, a las acciones interactivas.

3. Modificaciones en los procesos de interacción

Las mutaciones en el mode de experimentar tiempo, espacio, causalidad, ocasionan cambios en el modo de concebir las interacciones de natureleza creatvia. Porque, no sólo se há modificado la epistemología relativa al ‘ser’ en la prodcción de imágens (fijas, en movimiento, 2Dimensiones o 3Dimensiones) 3.
Se han modificado , asismismo, la relación interpersonal y el modo de conectarse com los procesos creativos. Esto era de suponer, pues no es razonable pensar en modificaciones de fondo que no arrastren consigo modificaciones en el uso y en los criterios de asociación entre el sujeto y la cosa. Un pasajero de tren de los años ’50 solía mirar el paisaje a través de la ventanilla. No lo hace hay el pasajero de un TGV (Train Grand Vitesse) o sus variantes española , alemana...El paisaje se há transformado en una ráfaga visual que fluye hacia atrás...

?Como influyen estos cambios en los comportamientos? ?qué implica la creación interactiva? Todavía se percibe una prevención frente a los aport4es de la informática. ?Estamos ante una controversia entre arte digityal y arte contemporáneo? ?Arte digital versus versus arte contemporáneo? El arte electrónico no se presenta como VersuS (vs.) arte contemporáneo, sino que es arte contemporáneo.
VersuS es la vez, por cierto, contrapocición de actitudes. Pero ?de qué actitudes se trata? ? de las de artistas informáticos versus, otros artistas? Me refiero a los productores de objetos artísticos en diferentes soportes actuales frente a los productores de imágenes sintéticas. ?De obras versus. Obras? ? de obras en átomos frente a obras en bits? ? de un tipo de público versus outro tipo de público, cuya denominación debiera modificarse? ?Los receptores/contempladores frente a los interactroes/manipuladores y sus combinaciones imaginables?

Las formas tradicionales de interacción se extendían a una lectura de signos de diferente tipo y un posible, comoconsecuencia de dicha lectura. Por ejemplo, el iontercambio de mensdaje lingüisticos (sean estos orales o escritos), aun al intercambio de signos no verbales, tales como gestos corporales o faciales.

La manera informática de interactuar creativamente en el terreno de lo artístico introduce una variante no-tradicional. Me refiero al diálogo de intervencíon sobre imágenes sintéticas, diálogos infográficos4 cuyo soporte son las imágenes mismas. El artista chleno G. Mezza, por ejemplo, organiza sistemáticamente esto que he denominado diálogos infográficos [www.inteligente.cl/mezza}. Estoy proponiendo unadescripción de procedimientos, no una declaración de valores; nada dicen esos procedimientos acerca de la calidad de los resutlados de dichos diálogos inforgráficos. En todo caso, estamos ante una causalidad multi-direccional.

Se han dado situaciones artísticas, preliminares al arte informático, que han propuesto formas para la participación. Esas situaciones creativas son afinesa los procesos de las imágenes digitales, aun cuando menos categóricas que éstos. La Estética se ocupó de darles una caracterización.
Por ejemplo, en happenings, acciones de arte, ambientes y performances se anteciparon rasgos muy propios de las tecnoimágenes:

a) la bora como algo inestable, una especide de transformer de presencia bidimensional en pantalla (aun com 3Dimensiones sugeridas)
b) el espectador como participante, (en cierto sentido como interactor)
c) el productor como motivador de acciones en el espectador cuyos efectos no controla enteramente (su carácter de propositor).

Hay que admitirlo, en los happenings el artista propone y el espectador reacciona, es en verdad un intertactor-reactivo. Una de las críticas al uso de programas (soft) y, por consecuencia, al empleo del concepto de interactivadad es que el usuario sólo puede ser reactivo, vale decir, emplear sólo las bandas de proceso digitales, aun producidas por otros, supone un uso imaginativo de las posibilidades mediales de diseño.

De todos modos, esa dirección única de la acción se debilita o se pierde en el caso de la ‘Red’ (Internet), donde el punto de origen de una imagen resutla indiferente. La ‘obra abierta’, gran idea populrizada en los ’60, parece haber sido llevada ahora a su extremo.

El Arte digital pone énfasis en los sigulentes valores, complementarios de los arriba destacados:

a) el moldo es igual a la copia, en cuanto a las reproducciones posibles de una imagen (por lo que se califican como ‘repeticiones’). El principio se extiende a las imágenes ‘construidas’ en el ordenador (que implican la producción de una imagen sui géneris), tanto como a las imágenes captuaras externamente ingresadas mediante digitalización. 5
b) la figura centralizada del artista, cede paso a la descentralizacion; la intervención en imágenes de outro es una práctica ‘naturalizada’.

c) el simulacro se potencia como entidad primaria, com lo que se sitúa en la tradición de cualquier ficción artística. Pero el simulacro y las interacciones com simulacros son instituciones informáticas normales.

d) la multiplicación de variantes posibles, contenidas potencialmente, la perpetua metamorfosis, es cifra de cada imagen. Esto lleva a un debilitamiento de esencias consoliadas.6

El Arte Eletrónico recoge la tradición contemporánea, al menos, en los siguientes aspectos:
a) actúa more musicum: com una pérdida notoria de los valores del referente, aun en sus propuestas figurativa.
b) complementariamente se siente dueño de una irrefrenable libertad mimética.
c) acentúa el cruce de fronteras definido antes por los collages: aquí el collage se da entre lo real – representado – producido – simulado.
d) se hace tributario del conceptualismo al privilegiar ladesmateria (pese a la presencia de las materias diversas en la máquina, el hardware, y a la opción de algunos artitas por ‘sacar’ a telas y otros soportes sus imágenes).
e) cultiva el desdibujo de las funciones separadas de creador/autor/receptor/teórico. (Los prototipos interactivos antes mencionados).
f) adopta el palimpsesto como metáfora de lo mútiple (citas, intervenciones, metaimágenes, hiperimágenes).
g) opta notoriamente por la participación y el juego.

Las facilidades operativas para la creación de imágenes digitales, son valores positivos que se desprende de esos conceptos. Una prueba de ello la constiuyen los diálogos que se desprenden de esos conceptos. Una prueba de ello la constituyen los ddiálogos infográficos. Se debe avanzar, aun más, en la investigación y aclaración de las capacidades reales de los programas digitales. El Gran Miedo es que se pierdala creatividad, la imaginación, el sentido de aventura, a raíz de la difusión creciente de programas basados en operaciones automatizadas para producir imágenes sintéticas (cada vez más sutiles y completos). Pero ?qué es lo que estos programas pueden realemtne hacer en cuanto a sus capacidades de creación? Creación no es lo mismo que velocidad, facilidad, multiples alternativas disponibles, automatismos.

La neutralidad de los programas informáticos exige todavía la presencia del sujetco actualiador de las imágenes: un sujeto que selecciona, decide, pone su gusto (o su mal gusto) en funcionamento, produce desde su talento o mediocridad, y explone los resultados, aun transitorios, a sus congéneres en cualquier punto de la red. Esto debe consolidarse antes de la difusión de la creática7 y como base indispensable para su desarrollo como structyura creativa automatizada.

4. Efectos epistemológicos de las interacciones informáticas

Outro punto implicado por esa epistemogía es la ética emergente de las nuevas práticas informáticas. Las mencionas transformaciones producen diferencias en los modos de comportamiento. Sí, por una parte, se há facilitado y difundido la intervención enm las imágenes propuestas por outro (el artista o quien fuere). Pero, a la vez, el anonimato8 de las relacionres interpersonales en la Red, facilitado por la tecnologia informática, es terreno apto para fantasías de toda natureleza.

He manifestado al inicio que: la concepción del tiempo, la vivencia del espacio, la percepción de una casualidad, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas por las nuevas tecnologías. Esto aproxima las fronteras entre ontogía y epistemología, en lugar de separarlas como territorios incomunicados. El conocimiento varía en función de los modos del ser.

Pero, la Epistemología puede ser estimada además como una forma semiótica. Porque su manera de someter los conceptos, su relaciones, sus concecuencias, a constantes exámernes críticos es una lectura de signos, signos epistemológicos, implícitos en los conceptos tecnológicos. Esos dearrollos tecnológicos poseen, como se advierte, repercusiones mucho más amplias que las internas: influen, además, en el orden del ser, del conocimeimento, del significado.

5. ?Qué nos cabe eserar? Un poco de futurología?

Qué poseemos actualmente com lo recorrido en el campo de la interacción? ?Qué más se puede esperar? Futuras diferencias entre interacción normal e interacción creativa-artística. Las discuciones actuales a propósito de la nueva antropología cibernétic tienen su razón de ser. Previsibles y/o imprevisibles, los pasos del desarrollo informático permiten concebir: la puesta en práctica de nuevos mundos virtuales; concreciones fantástcias en espacios cibernéticos ; la eficacia digital de las operaciones del pensamimento; el reemplazo de los trajes y guantes dotados de sensores, por una interface biológica, donde los sensores van conectados directamente al cuerpo; laconsolidación de seres híbridos, bio-informáticos.

Negroponte, el investigador antes mencionado, considera que para lograr que el pensamiento imaginativo produzca su imágenes directamente en un monitor – conexionees mediante – es cuestión de esperar que transcurra un tiempode investigación por parte de los ingenieros informáticos. La meta es poder ir de la imaginación – las imágenes contenidas en la mente humana – a la pantalla, sin pasar por lápices sobre tableros, teclados, mouse. ?Qué representan en todo esto esos pasos intermedios? Me refiero a los procesos de manipulación en un sentido literal del término; al uso de las manos en las herramientas, teclados, ratones...?

Qué representa, por outra parte, la supresión de las mismas? El reconocimiento de la voz humana, por parte del computador, o la conexión directa desde el cerebro de ciertos procesos. Pero no se conocen aún los efectos secundarios.

La reflexión sociológica há examinado ya la recuperación de una creatividad interactiva aprotada por los nuevos medios, tanto en la comunicación lingüística, como visual o auditiva. Se trataría de una recuperación de ciertas prácticas tribales de comunicación, donde los individuos de la comunidad comparten tareas. Esas coneductas parecen mejores frente al solipsismo deindividuo en la civilización contemporánea. Claro está que prácticas tribales – dentro del mundo de la Red – no significan sujeciones tribales donde los roles y modelos cuentan mucho; las prácticas tribales suelen ser excluyentes en muchos casos. Hay, en cambio, una flexibilidad notoria nacida de la liberdas de acción. Las mediaciones tecnológicas que aun se conservan modelan dciha comunicación, pero también la hacen posible...

REFERENCIAS
*Bachelard, Gaston: POÉTICA DEL ESPACIO, Edit. F.C.E. México.1965
*Benjamin, Walter: El arte en la época de su reproductibilidad técnica.En: DISCURSOS ININTERRUMPIDOS
Edit. Taurus. Madrid.1987.
*Burdea, Grigore, Coiffet, Phillipe: TECNOLOGÍAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Edit. Paidós, Barcelona.
1996
*Dominguez, Diana: A ARTE NO SÉCULO XXI. A humanização das tecnologías. Editora Unesp. São
Paulo. 1997
*Ferrer, Eulalio. INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. Edit. F.C.E. México. 1997
*Fidler, Roger: MEDIAMORFOSIS. Comprender los nuevos medios. Edit. Granica. Buenos Aires. 1998
*Holtz-Bonneau, Françoise: LETTRE, IMAGE, ORDINATEUR. Edit. Hermes/INA. Paris. 1987
*Machado, Arlindo: MÁQUINA E IMAGINARIO. Edusp. São Paulo. 1993
Maldonado, Thomás: CRÍTICA DE LA RAZÓN INFORMÁTICA Edit. Paidós. Buenos Aires. 1998
*Negroponte, Nicolás: SER DIGITAL. Edit. Atlântida. Buenos Aires. 1996
*Quéau, Phillipe: LO VIRTUAL. Virtudes y vértigos. Edit. Paidós. Buenos Aires. 1995
*Schultz, Margarita: ENSAYOS COTIDIANOS. Edit. Dolmen. Santiago de Chile. 1994
EL GÓLEM INFORMÁRTICO. Notas sobre estética del tecnoarte. Edit. Almagesto. Buenos Aires. 1998
*Vattimo, Gianni: EL FIN DE LA MODERNIDAD. Edit. Gedisa.Barcelona. 1986
*Virílio, Pau: CIBERMUNDO ?una política suicida? Dolmen. Santiago de Chile. 1997

Notas
*Facultad de ArtesUniversidad de Chile
1. La caracterización del espacio, tal como lo planteo aquí, no se refiere a las cualidades de un espacio geométrico, abstracto, ligado a la geometria de Euclides (300 a.C.). Si hubiera que vincular el tema con la geometría, estaría más próximo, creo, al fenómeno de las múltiples geometrías posibles, las no-euclidianas (S, IXI). En el sentido de la coexistencias de múltiples sistemas, cad uno con sus reglas internas de construcción.
2. La simulación de espacios en la bidimensión no há sido privativa de la representación desarrollada por la perspectiva renacentista. Otras simulalciones fueron, asimismo, de cartácter simbólico – como la de las imágenes medievales de Occidnete y/o los espacios de la cultura egipcia. Se cual sea el princípio de representación, se genera una diferencia cualitativa entre el soporte y los espacios indicados por la imagen. Esa diferencia subsiste aun en la imágenes que se proponen como bidimensionales. En rigor hay siempre una sugeencia de espacio, dada por el color o la textura del pigmento u otros valores.
3. Una epistemología no es solamente una teoría crítica del conocimiento; se desprenden de allí diferentes modos de comportamiento coherentes com las concepciones epistemológicas representadas en el sistema.
4. Las conversaciones entre usuarios que se conocen com el nombre de online chat, o las comunidades icbernéticas de investigatión y discusión de temas diversos, son variantes de la comunicación lingüistica oral. Pero su rasgo más específico es, tal vez, la no linealidad, el hecho de que cualquier participante de la comunidad pueda responder a las preguntas y propuestas de cualquier outro. La imagen de la red o la tela de araña son buenas metáforas para pensar lo ‘no lineral’. Reservo el nombre de diálogos infográficos, para esas interacciones creativas de Imágenes.
5 El asunto de las relaciones entre original y copia tiene antecedenttes significatrivos:en los procesos de grabado, donde un original – la matriz – es la imagen espetacular, donde múltipes copias tienen valores relativos. Hasta el punto que copias posteriores pueden presentar cualidades estéticas más importantes que las primeras ‘tiradas’. Com ello se debilita la noción de degradación de la copia respecto del modelo. Siguieron la fotografía, com lla multiplicación de los positivos sobre el negativo, las copias de los filmes. Este tipo de ‘copias’ funcionan dentro de una estructura donde prima la autorreferencia, antes que la referencia orientada hacia un modelo exterior.
6 Es sugerente, al respecto, la reflexión propuesta en 1936 por Walter Benjamin, acerca de la pérdidaddel aquí y el ahora del aura de la obra única, como el cuadro, frente a la multiplicación de las copias en su premonitoria ensayo El arte en laera de la reproductibilidad técnica. Outra consecuencia de estas ideas es la afinidad com el ser débil, el anuncio, el heraldo, conceptos propuestos por el filósofo Gianni Vattimo para nombrar las nuevas modalidades del Ser, en la ontología contemporánea.
7 Este término, empleado por la investigadora Françoise Holtz-Bonneau, se aplica al estudio dde la generación de creación artística a partir de la inteligencia artificial. Se trata de formalizar los principios creativos para organizar su combinación.
8 Una disciplina bien estabelecida, la proxémica, estudia las relaciones entre los comportamientos interpersonales y las distancias físicas entre cuyas fronteras suceden las interacciones. La distancia mayor y el anonimato son propicios para el desarrollo de conductas que de otro modo muchos individuos no serían capaces de concretar.
Margarita Schultz
13/10/2004 10:11 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Textos, intertextos, contextos: Estrategias e interferencias

Alicia Candiani

De todas las artes, el grabado es la que por su propia historia e idiosincrasia se ha acercado más a los avances tecnológicos brindados por las computadoras y muy especialmente a los sistemas de output para transferir la imagen al papel. Muchos artistas gráficos han experimentado con programas como el Adobe Photoshop, Painter y Fractal Design entre otros disponibles en la actualidad. Algunos de ellos han abandonado las prácticas tradicionales en favor de las impresiones de alta calidad y gran tamaño a través de impresoras Ink-Jet, Láser o Iris. Otros, que desean trabajar con la nueva tecnología pero que no quieren perder las posibilidades que les brindan los procedimientos tradicionales, se han enfrentado con el problema de sacar las imágenes de la computadora y transferirlas a las técnicas conocidas (o ajustadas ad-hoc) del grabado tradicional. Esta ponencia expondrá como los unos y los otros han resuelto sus imágenes, logrando nuevos caminos para la gráfica contemporánea, al mismo tiempo que analizará las relaciones entre los mecanismos apropiativos y el nuevo protagonismo que la imagen fotográfica ha adquirido en la gráfica de los '90 .

2. TEXTOS, INTERTEXTOS, CONTEXTOS

Para empezar a analizar el tema que nos ocupa hoy y contextualizar la apropiación en el marco del arte y la gráfica contemporánea, permítanme hacer una breve referencia a un concepto que proviene del campo de la semiótica literaria: el de la intertextualidad. La noción de la intertextualidad define un conjunto de capacidades que existen en el lector/espectador y que son evocadas mas o menos explícitamente por el texto/obra, que tienen que ver con historias ya producidas en una cultura por parte de algún autor, o mejor aún, de algún texto (otras obras). El intertexto de una obra vendría a ser el conjunto de referencias de una obra a otros textos (artísticos, científicos, literarios, etc.). El intertexto aparece tan pronto analizamos cualquier obra de arte : podemos encontrar las relaciones con otras obras del mismo artista, de la misma escuela, los préstamos de escuelas diversas, los vínculos con la historia del arte e incluso sus relaciones con textos de otra naturaleza, literarios por ejemplo. Pero, cuando, como empieza a suceder en la década del '80, la intertextualidad de una obra no es solo un conjunto de fuentes más o menos evocadas por ésta, sino que se convierte en la estructura de la misma, en la arquitectura a partir de la cual se construye el texto/obra; estamos en presencia del intertexto propiamente dicho con sus variantes : la apropiación, la cita, la alusión y el calco.

3. LA APROPIACION COMO POSTURA CONCEPTUAL

En los años que corren, cuando la realidad es legitimada por la imagen y la imagen consumida como realidad, muchos artistas gráficos latinoamericanos utilizan la apropiación, el múltiple, la imagen fotográfica y la manipulación de esa imagen por medios digitales, como una estrategia para generar una interferencia, una perturbación que ponga en duda tanto el sistema de la imagen como el aparente inalterable curso de las cosas. El grupo de artistas que les voy a mostrar hoy, se opone, desde diferentes perspectivas, a los sistemas visuales hegemónicos, sabiendo que tienen grietas y buscando introducirse en el sistema a partir de esas grietas. Para todos ellos el uso de la apropiación forma parte de sus construcciones conceptuales e implica una aguda crítica a las sociedades en que están insertos.

4. APROPIACIONES Y DIGITALIZACIONES

La idea de que la reflexión crítica desde la producción artística debe trabajar en los intersticios que la sociedad deja abiertos, fundamenta la obra de la argentina Graciela Sacco. Sacco estudia la relación de la imagen artística con los medios de comunicación y denuncia la colonización visual que se produce a través de ellos, cuestionando los códigos preestablecidos. Partiendo de imágenes fotográficas apropiadas, Sacco las imprime sobre grandes superficies, cambiando su escala. Cansada de las limitaciones que la hoja de papel impone a su trabajo, investiga y desarrolla una técnica propia basada en el proceso heliográfico que utilizan los arquitectos para copiar planos, emulsionando las superficies a imprimir (cercos de madera, muros derruidos, valijas y cucharas) activándolas con la luz ultravioleta y revelándolas con vapores de amoníaco.
El Incendio y las Vísperas es un excelente ejemplo de intertexto. El titulo es una citación de un texto literario, la novela de Beatriz Guido que coloca a sus personajes sumergidos en los sucesos que llevaron a la quema de las iglesias durante el gobierno del Gral Juan Domingo Perón en Argentina. La foto fue apropiada de un diario. Se trataba de una foto de las grandes huelgas de fines del 95 en París, la cual tenia un subtítulo que decía "Es París y no es el 68". Partiendo del título de la fotografía apropiada ya hay un doble discurso, aludiendo elípticamente a los sucesos del 68 del Mayo francés. Para los lectores argentinos la foto tiene otro significado, ya que recuerda al Cordobazo, una revuelta popular que se produjo en el 69 en la ciudad de Córdoba, generando una fractura en la historia política argentina. Con todos estos elementos conceptuales Sacco toma la, hasta entonces, inofensiva fotografía documental, la saca de contexto y la imprime con su método heliográfico sobre un cerco de madera. Colocada la obra en el Museo plantea el juego dialéctico entre los escenarios urbanos y las imágenes del arte, evocando gran cantidad de relaciones intertextuales. El hambre en el mundo es el tema de Bocanada. Una serie de fotografías de bocas, todas diferentes, van dando cuerpo a sujetos marcados por el hambre. Primero, estas bocas digitalizadas fueron afiches en las calles de su ciudad natal, Rosario. Apropiándose de los mismos mecanismos que usa el circuito publicitario, Sacco dio visibilidad a una cruda realidad cotidiana que sin embargo permanece invisible para los medios de comunicación. Después, el tema se convirtió en una instalación que la artista propone para la Bienal de San Pablo. Es una mesa con un planisferio impreso. Sobre ella un tenedor clavado en una estampilla, con la imagen de una boca hambrienta, justo en la Argentina. El espacio circundante estaba tapizado de estampillas pegadas en el suelo y pisoteadas por el público. Siguiendo con la idea de trabajar sobre las "grietas", las estampillas de las bocas hambrientas presentan la contratara de los bienes culturales que los países suelen imprimir en sus sellos postales. Se produce una inversión entre la imagen y el concepto : las bocas abiertas representan los males y no los bienes de esa sociedad.

Esteban Alvarez, es un joven artista argentino que utiliza la apropiación como una manera irónica de indagar y definir el perímetro de nuestra identidad nacional. El encuentro en Italia con el artista Luis Camnitzer actúa como detonante de una serie de piezas de alto contenido conceptual. La primera de ellas es un fotograbado: "Ceci n'est pas un Christo" ("Esto no es un Christo"). Para un lector conocedor de la historia del arte, la primera referencia intertextual nos remonta al surrealista belga René Magritte con su obra "Ceci n'est pas une pipe". De la misma manera que la obra de Magritte reflexiona acerca de la validez de la mimesis en la pintura, pintando una pipa y afirmando que no se trata de una pipa, Alvarez nos dice que lo que estamos viendo nos es un Christo. El intertexto continúa complejizándose ya que lo que está envuelto como si fuera una obra de Christo es un Cristo-objeto-crucifijo, poniendo en duda, nuevamente, la validez de lo que la imagen nos esta mostrando, a la vez que discute el ilusionismo pictórico basado en una homologación entre la realidad por medio de la representación y viceversa. En "Diferencias Formales Entre Un Ratón Mickey de Liliana Porter y Otro de Walt Disney", el intertexto funciona como calco. La obra presenta la reproducción de dos imágenes, la del verdadero ratón de Walt Disney (con la firma de Disney) y la apropiación que del mismo hace Liliana Porter (firmada por ella). A su vez la obra total, también un fotograbado, está firmada por Alvarez. El artista muestra de esta manera que formalmente no hay diferencias entre el original y la apropiación que realizó Liliana Porter, reforzando la noción de que las diferencias son conceptuales ya que, para Porter, el valor de una obra de arte reside en sus ideas y en la regeneración de esas ideas en otra obra. Cuando el público ve el calco dice: "Ese es el ratón de Liliana Porter", y se olvidan que en realidad hubo ya una primera apropiación. Un tercer trabajo especialmente irónico y esclarecedor sobre la situación latinoamericana es: "Lo sono rosarino". La obra es una apropiación de una tela del pintor Lucío Fontana. Fontana es argentino, nacido en Rosario, pero nacionalizado italiano. La historia del arte europeo no reconoce sus orígenes latinoamericanos y en sus biografías figura como pintor italiano. Alvarez construye uno de los típicos tajos de Fontana en la tela por medio de la inscripción-confesión en italiano: "Yo soy rosarino". Con ambas obras nos habla de la hegemonía estética norteamericana-europea y la necesidad de reclamar como propios los artistas-objetos de su apropiación.

La apropiación es un punto de partida programático y necesario para la construcción de mi obra. La imagen femenina vista a través de los ojos masculinos en la historia del arte es la base de la serie Género : Femenino, en la que he estado trabajando durante los últimos 4 años. Los trabajos de esta serie examinan críticamente las construcciones sociales del género y su representaciones a través del tiempo. La serie se basa en apropiaciones de imágenes femeninas arquetípicas tomadas primero del Renacimiento Italiano y luego de la fotografía erótica del siglo XIX. A través de ellas se interroga acerca de como el concepto de género femenino ha sido construido y reflejado en el arte por la mirada, el poder, el deseo y los procesos de imaginación y representación masculinos, presentando imágenes femeninas que transformen las ideas culturalmente aceptadas acerca de la mujer, a través del poder que tiene la imagen artística para calificar aquello que representa.
En "El Despertar de la Sirvienta", la primera relación intertextual es la referencia literal al cuadro del mismo nombre realizado por el maestro argentino Eduardo Sívori en Europa a fines del siglo XIX. El cuadro causó escándalo cuando fue expuesto en Buenos Aires representando a una sirvienta desnuda levantándose de la cama. Sin embargo, no fue la desnudez del cuerpo, ya que la misma hubiese sido aceptada si la retratada era una diosa griega, lo que conmocionó a los prejuicios decimonónicos sino el realismo y la falta de distancia histórica. Personalmente siempre estuve fascinada por esta obra de grandes dimensiones que permanece expuesta en nuestro Museo Nacional de Bellas Artes. La mezcla de atracción-rechazo provenía de la impudicia en la que el ojo del artista hombre colocaba a la mujer mirada y también en la condición de sometimiento en que esa mujer se encontraba. La manipulación del cuerpo desnudo de una modelo real con el rostro de una Madona de Rafael mediante el AdobePhotoshop, me permitió distorsionar las proporciones y colocar a mi versión de la sirvienta en un contexto y una actitud diametralmente opuesta a la de Sívori, a la vez que subyacentemente trataba el tema de la doble opresión que sufre la mujer en las sociedades latinoamericanas: la producida por su condición de habitante del tercer mundo y la que deviene de una cultura machista que la discrima. En "Autorretrato en Cuerpo de Hombre", la apropiación parte también de Rafael, que retrata al patrón-hombre en situación de poder y control. Además de la apropiación de la imagen hay una idea de tomar también los atributos de poder que la sociedad da al hombre. Sobre el cuerpo masculino, sitúo a mi propio rostro y a la pechera-coraza insinuando que la mujer tiene derecho a probarse un nuevo "traje¨, a desempeñar nuevos roles. En mis últimas obras, el punto de partida ha sido la fotografía erótica del s. XIX. Realizada por un hombre para placer de los hombres, en un momento en que la fotografía recién está naciendo, no tiene referentes y recurre visualmente al lenguaje de la pintura académica, por lo que las contaminaciones entre ambas disciplinas constituyen un punto de inflexión muy interesante. Las distorsiones y cambios de escala que permite la manipulación digital, producen cambios de actitud en la imagen que termina diciendo lo opuesto de lo que se partió: mujeres poderosas con autocontrol de sus cuerpos y mentes destruyen los conceptos de la capacidad femenina para el autosacrifico y la sumisión a los deseos del hombre.

Para terminar, quiero mostrarles la obra de dos jóvenes artistas latinas que tienen en común haber abandonado sus países de origen, sufriendo sucesivos cambios espaciales y culturales. Ambas viven la actualidad en Estados Unidos, por lo cual la transculturación se convierte en un tema importante en sus obras. Estas artistas coinciden en alejarse del múltiple como sinónimo de edición para usarlo en el desarrollo de estrategias de la imagen que abarcan las instalaciones e intervenciones ambientales. Patricia Villalobos Echeverria, nacida en Estados Unidos, de padres salvadoreños y criada en Nicaragua, reside actualmente en Pennsylvania en donde es profesora de grabado en la Universidad de Indiana. La serie Terremoto parte de su propia experiencia del terremoto de Managua en 1972, en donde murieron 10.000 personas. Su conocimiento de que la falla de San Andrés se encuentra justo en el centro de Managua la lleva a reflexionar acerca de la significación de esa fractura o grieta geológica como analogía del "centro de América¨. Su obra también habla de América Central como un lugar de tránsito de objetos y de cultura; de un espacio de coalición entre los intereses del primer mundo y las realidades del tercero. Villalobos Echeverria utiliza el terremoto como punto de partida para hablar de la fracturación, desunión y nuevas alianzas que se produjeron tanto en Nicaragua como en el ámbito biográfico de su propia familia y de su propia historia al asumir su condición de bisexual. La artista trabaja con fotografías de su propio cuerpo. Las fotografías son llevadas a la computadora mediante el escáner, impresas y ampliadas. Luego son transferidas a lienzos por medio de serigrafías e intervenidas en la superficie con pintura al óleo.

Cecilia Mandrile es argentina, y reside actualmente en Estados Unidos. Obtuvo su Licenciatura en Grabado en la Universidad de Córdoba en Argentina y recientemente el MFA en la University of Maryland at College Park. "Juguetes Nocturnos" es una instalación realizada con fotografías trabajadas digitalmente e impresas con una impresora a chorro de tinta sobre lienzos y gasas. Las mismas son cosidas y rellenas, transformadas en muñecos blandos. Estos pequeños personajes aparecen colocados con relación a otros objetos (carros, cuerdas) como flotando dentro de un espacio infinito teñido de negro. Aquí la idea de la apropiación da paso al concepto surrealista del object-trouveé. Las imágenes fotográficas y los objetos encontrados interesan primero por sus propias historias y luego, por el nuevo contenido semántico que adquieren al cambiar de contexto. "Como en los cuentos de hadas, las cosas más insignificantes pueden convertirse en mágicas y poderosas", dice Mandrile. El cambio de contexto de los objetos y su resignificación por parte de la artista son metáforas de los procesos - propios y ajenos- de transculturación, en los cuales tanto las cosas como las personas deben adaptarse para permanecer y sobrevivir. La idea de lo efímeroy de lo intangible (representado por el negro=oscuridad/vacío/ausencia) está presente en este juego entre la memoria personal y los miedos colectivos. Los juguetes no están para entretenernos. Son en realidad testigos-víctimas de los sueños rotos, tanto personales como sociales, y tienen el tamaño justo para ser trasladados en una valija y resistir un nuevo cambio o una nueva desilusión. Su obra situada en un espacio no-real, el del tiempo y de los recuerdos, utiliza las imágenes virtuales ahora atrapadas en sus lienzos con increíble sutileza técnica y sofisticación colorística.

CONCLUSION

La posibilidad de acceder a los adelantos tecnológicos parece condición indispensable para poder trabajar con las imágenes digitales. Este acceso está limitado por el costo económico que el artista pueda afrontar, la capacitación del mismo y también la tecnología disponible en los países de origen. De tal manera, en la actualidad, las imágenes digitales están siendo experimentadas por un todaváa reducido grupo de artistas que las utilizan creativamente a pesar de los limitados medios disponibles. La mayoría de ellos no usa los sistemas de out-put, como sucede en Norteamérica o Japón, por su alto costo o por inexistencia en sus respectivos países, creando mecanismos intermedios con las técnicas tradicionales para asegurase su reproductibilidad. No obstante, podemos decir que pese a la dependencia de los centros, la escasez de recursos, de políticas culturales y también de un circuito comercial que no apuesta a la obra gráfica, el grabado latinoamericano, en una especie de alteridad desde la periferia hacia los centros, utilizando como puede y a su medida las nuevas tecnologías originadas por esos mismos centros, ha demostrado que se puede pasar al próximo siglo en una actitud crítica tanto de la contradictoria posmodernidad de Latinoamerica como de los procedimientos inherentes al discurso de las técnicas gráficas, actitud que le permitirá la readecuación de su lenguaje y la intervención activa en la sociedad.

CALABRESE, OMAR. Como se lee una obra de arte. Editorial Cátedra. Madrid, 1993.
BARREDA, FABIANA. La utopia, pero sin panfleto. El Porteño. Noviembre, 1996. Pag. 58.
---Algo curioso sucedió con esta obra: el tenedor cambiaba de lugar por decisión del público que lo re-ubicaba en distintos puntos del planisferio.
Ver SANCHEZ, JULIO. Graciela Sacco: "Lo artístico no está en la galería ni en el Museo: está en la calle". La Maga. Miércoles, 30 de Octubre de 1996. Pag. 3.
Ver MENNA, FILIBERTO. La opción analítica en el arte moderno. Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1977.
BAZZANO NELSON, Florencia. Arte y Lenguaje : los enigmas de Liliana Porter. En el catálogo de la muestra homenaje. IX Bienal de San Juan. San Juan, Puerto Rico, 1991. Pag. 42.
---En Argentina y en Buenos Aires en particular, la imagen del ratón Mickey está asociada mucho mas a Liliana Porter que a obras de otros artistas que hayan utilizado la misma imagen, incluyendo al propio Walt Disney.
MANDRILE, CECILIA. El viaje y los objetos. El objeto del viaje. El viaje de los objetos. Fundamentaciones, 1998.
accesado en El cuarto del Quenepón
http://cuarto.quenepon.org interferencias

Alicia Candiani
13/10/2004 10:09 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Comunicación visual y arte digital

Jorge R. Bermúdez

El nuevo humanismo a que se aboca el profesional de la comunicación por la incidencia creciente de la ciencia, la técnica y el arte en los medios de comunicación y su protagonismo en la definición y caracterización de la cultura visual presente y futura, también obliga a retomar la memoria, la historia y, en particular, la de los medios. Para Enric Satué, cada etapa histórico-cultural logró articular su propia sistemática para informar, persuadir o convencer, de acuerdo con el dominio tecnológico correspondiente y con las dimensiones y complejidades de sus respectivas masas receptoras. Sólo ahora podemos comprender que períodos tan ilustres como el Renacimiento italiano, por solo citar un caso, tenía por núcleo dimanador de su resplandor artístico la cautelosa como racional actividad científica, proyectual y comunicativa de sus exponentes más representativos. Leonardo llegó a la pintura por la experimentación y la actividad de proyecto, y él mismo fue un consumado ingeniero e inventor. Durero fue ante todo gráfico, Mantegna diseñó naipes y carteles, Cranach concibió historietas ilustradas para propagandizar a favor de Lutero. La perspectiva fue al Renacimiento lo que la realidad virtual a nuestra época. Las especies, las drogas; la peste, el sida; los viajes de descubrimiento, la carrera espacial. En tanto, Cuba propiciaba el primer eslogan publicitario de la postmodernidad: «Ésta es la tierra más hermosa que ojos humanos vieron».
Desde los más remotos tiempos, el arte se ha valido de las más disímiles herramientas y técnicas para plasmar sus mensajes. El cuadro de caballete (con soporte de lienzo) y la técnica del óleo, por solo citar el último y más trascendente cambio, se identifican con el desarrollo social, científico y técnico de los inicios de la modernidad. Esta técnica y soporte no han variado en lo sustancial en cinco siglos; y aunque nunca se ha cuantificado, puede aseverarse que la mayor parte de las obras pictóricas hechas desde entonces hasta la fecha tienen en su ficha técnica óleo sobre lienzo. Ha tenido que iniciarse un nuevo Renacimiento, esto es, una nueva concepción del hombre y del mundo, a la que también le asisten una nueva revolución científica y tecnológica, para que el arte se abra paso y se encauce por derroteros más novedosos, por inéditos, desde el punto de vista del utillaje y los soportes a utilizar. Estos hechos, sin duda, le permitirán a las artes enriquecer sus lenguajes en correspondencia con la complejidad y variedad crecientes de la nueva realidad a expresar. Un nuevo firmamento visual se abre paso. En el plano nacional e internacional, los artistas cada vez más tantean los ámbitos cibernéticos, frecuentan el ciberespacio. Dicho en términos más llanos, cambian pinceles por ratón, lienzo por pantalla y pinturas por dígitos binarios.
También el absurdo como habitual contraste entre arte y comunicación empieza a superarse. Para una comprensión más integral y moderna de los grandes procesos estético-comunicativos de la sociedad humana, es ya improcedente un arte desligado de la comunicación y una comunicación aislada del arte. Unidos desde los inicios de la humanidad, todo lo que a partir del Renacimiento se desligó y desnaturalizó a imperativos del desarrollo social y de la naciente economía de mercado, hoy, por razones parecidas, pero a un mayor nivel científico, técnico y comunicativo, se liga y naturaliza como actividad de creación afín a comunicadores, artistas, técnicos y operarios. El trabajo multidisciplinario, el alto grado de especialización de cada uno de los profesionales que intervienen en la creación de un producto comunicativo dado y su posterior masificación por el medio elegido al efecto, no desdicen su condición de ser, a una vez, arte, ciencia y técnica, independientemente de que su función como mensaje se manifieste en la promoción directa de los bienes de consumo y producción o en la información y el entretenimiento. Acaso, ¿lo que Moles ha dado en llamar "opulencia comunicacional" es una nueva Antigüedad, antesala como la primera de otro humanismo, que nos llevaría a superar el concepto macluhaniano de "aldea global" o el más moderno de los ecólogos de "la nave espacial Tierra"? Sea cual fuere el resultado, lo cierto es que el esclarecimiento de la naturaleza de la cultura de nuestra época, marcada como está por el desarrollo de los medios de comunicación, permite, como nunca antes, el esclarecimiento de la función social del artista y del comunicador visual y, por extensión, el de la precedencia de su actuar en la sociedad humana desde las primeras formas de escritura hasta el arte digital.
Presenciamos a un grado más alto de desarrollo otro momento del llamado "eterno retorno". Umberto Eco plantea que no puede prescindirse de leer libros para aprender a utilizar el ordenador. Frutiger habla de los tipos digitalizados de los ordenadores como de una nueva escritura cuneiforme. Mientras todo ya parece indicar que los antecedentes del arte digital no están en el propio proceso de desarrollo de la galaxia Gate, sino en algunas tendencias del arte de vanguardia de los sesenta. Es decir, en algunas de las propuestas experimentales más interesadas en expresarse por el cambiante movimiento de las formas y los colores, de manera ilusoria en el op art y pop art, y de manera real en el denominado «arte cinético». En fin, que el hombre no puede escapar de la memoria. A esta noción se aviene la historia de los medios. ¿A qué estudiante no le interesa la historia de la fotografía o la del cine? Tanto una como la otra, desde Niepce hasta Spielberg, bien puede permitirnos un nuevo acercamiento a la historia. Todo depende de la cultura y proyección humanística del profesor llamado a impartir la asignatura. El programa es el profesor.
Si la historia del libro impreso nos retrotrae hasta el siglo XV, la de las primeras formas de escritura hasta los albores mismos de la humanidad. De igual riqueza e interés son las relaciones a establecer internamente en un tema histórico dado. En un primer nivel de análisis, la gráfica de comunicación del siglo XIX europeo, por ejemplo, nos permite relacionar, tanto por la morfología como por su carácter expresivo, el eclecticismo arquitectónico y el caos tipográfico de la época y, en un segundo nivel, el surgimiento de los tipos de palo seco con el desarrollo de la urbe industrial y la publicidad, así como con la imagen de identidad de los nuevos productos industriales. El mismo día de la clase o una semana después, el alumno verá uno o más filmes en los cuales ya podrá reconocer, con sentido histórico y desde una perspectiva de contemporaneidad, algunas de las familias tipográficas, estilos arquitectónicos y diseños estudiados. Con la televisión puede ocurrirle otro tanto, o al hojear una revista u observar un anuncio publicitario. La dinámica visual de nuestra época, por vía de los medios de comunicación de masas, sin duda, es la mejor base material de la disciplina. A lo que se suma el hecho cierto de que el hombre es fundamentalmente visual. Lo nuevo de la historia de los medios está en la vigencia y actualidad de los medios que historia.
En esta perspectiva también obra su interés de hacer ver en lo posible el «todo» del diseño. Entre otras razones, porque el comunicador visual y, por consiguiente, todo comunicador, se desarrolla y perfecciona como un hábil consumidor de cultura. Él deviene heredero primero de todo el legado visual de la historia del arte y del diseño. El artista «puro» es la fuente de sus propios mensajes, el diseñador gráfico, no. El primero puede crear en cualquier parte, el segundo sólo puede hacerlo en relación directa con los requerimientos de orden tecnológico, económico y comunicativo del mensaje que asume. De ahí que su grado de culturización visual esté en un primer orden de prioridades en su formación. Lo que en buena medida determinará en la adecuada elección de los elementos conformadores del mensaje, etapa primera y esencial de toda actividad de proyecto. Todo le sirve, menos el desinterés.
Si el comunicador visual se presenta como uno de los intérpretes de la prefiguración del futuro, es de comprender que debe de conocer tanto la naturaleza social, moral y estética de su cultura pasada como la de la cultura universal. Su precedencia secular como pintor de grutas, ilustrador de manuscritos, impresor, diseñador y, por último, comunicador, constituyen hitos desde los cuales atisbar las claves de la nueva humanidad a la que se aboca cada vez más como profesional y creador. De ahí la importancia en su formación de una visión propia de la historia, sobre todo, cuando el nuevo Renacimiento del que hablábamos al inicio parece cada vez más perfilarse desde esa suerte de paganismo postmoderno, la tecnolatría.
Justamente, uno de los riesgos que tiene la supuesta neutralidad tecnológica es hacernos olvidar los rasgos que perfilan nuestra identidad en términos expresivos y estéticos, que es como decir históricos. ¿De qué sirven los menús tipográficos de las computadoras, si el profesional llamado a seleccionar un tipo de letra acorde con el carácter del mensaje que se propone codificar no tiene la requerida formación para ello? Este hecho, sin duda, se hace aún más preocupante cuando constatamos que esta falta de profesionalismo generalmente apunta a la domesticación tecnológica, lo que, a todas luces implica, entre otras cosas, que la mediocridad esté en relación directa con la falta de identidad, o sea, con la carencia de una cultura visual tan personal como representativa de los rasgos culturales que posee en común por la herencia. Si, por una parte, es imprescindible para la formación del diseñador gráfico dibujar letras, sentir cómo el pulso aprehende los rasgos de sus estructuras íntimas, para luego comprender el verdadero carácter de éstas a la hora de seleccionarlas en la computadora, por otra, igualmente lo es, que posea una visión propia de la historia en general y de los medios en particular, que le dé a la imaginación su propio estado y promueva su desarrollo. De lo contrario, la computadora se le impondrá.
Hoy como ayer, para el verdadero profesional de la comunicación visual, primero es el conocimiento, el concepto, después la tecnología. Si a la computadora no se llega con una verdadera cultura humanística, prevalecerá ésta sobre el diseñador y, por consiguiente, sobre el diseño. Es decir, prevalecerá el tecnicismo o el uso indiscriminado de las posibilidades tecnológicas, en ambos casos fermento de la mediocridad. Asimismo, por ese camino, haremos del comunicador visual un técnico en computación y al técnico en computación lo elevaremos a la categoría de comunicador visual. Hecho este último, que ha devenido causa de la mayor corrupción profesional dentro del ámbito gráfico de cualquier nación recién incorporada a esta tecnología. Ahora, al igual que en los tiempos primeros de la imprenta, con los tipos movibles, son más los que juegan con el ratón que los que saben cuando un mensaje dado lleva una determinada familia tipográfica, o cuando ésta va con sombra o efectos de volumen, y cuando no. Diseño se ha hecho siempre, bueno y malo, porque siempre ha habido medios de comunicación. Lo que es privativo de nuestra modernidad, son los medios de comunicación de masas. La computadora es la herramienta, no la idea. Manejarla, y manejarla bien, es requerimiento de la época. Como toda buena herramienta, ahorra tiempo y trabajo; mas, la idea, el concepto, es lo que determina el resultado final. A dominar la computadora se llega por el conocimiento instrumental –aun cuando a muchos les interesa crear una aureola de misterio en torno a su manipulación–, a la idea, con el verdadero conocimiento, con la creación. Con la computadora, el acto de crear se hace más tangible y activo, porque transcurre casi en paralelismo con el de pensar y expresarse, reduciendo al mínimo cualquier autorrepresión inconsciente derivada de la complejidad de plasmación de la idea. A lo que no menos contribuye el constante «acabado final» de ésta. En una palabra, la computadora lo tiene todo, menos el chip de la creación. Sigue en pie la máxima pitagórica: «El hombre es la medida de todas las cosas». Y más, cuando estas «cosas» son creadas por él. Quién se sienta frente a una computadora sin ideas propias, jamás sacará nada de ella verdaderamente original, propio. A lo sumo, hará uso y abuso de sus recursos tecnológicos: manejo indiscriminado de tipografías, sombras, texturas, transparencias, rebatimientos, etcétera. Sin embargo, el camino es otro, el de la destecnologización y profesionalización de la persona que la opera. Es decir: pensar y actuar en función de un uso más racional y profesional de las tecnologías, en las que no prevalezcan las apologías de efectos, sino de buenos conceptos. Sólo de una culturización verdaderamente humanística resultará un mejor diseño y un mayor compromiso del comunicador con su cultura y sociedad. Interés este último, a cuyo favor debemos resaltar dos aspectos de un mismo hecho histórico y cultural: la gráfica es la manifestación básica del diseño de comunicación visual moderno y expresión primera de la cultura visual americana de todos los tiempos. También Latinoamérica es la primera sociedad de sociedades en formación, en llegar a un proceso de maduración y síntesis de sus respectivas identidades nacionales en una identidad superior. Como antaño, por la cultura empiezan a manifestarse nuestras formas más viables de resistencia e integración. Nuestro firmamento visual será más nuestro, cuanto más comparta los rasgos culturales que poseemos en común por la herencia. La historia del arte y la comunicación como un todo puede llegar a ser parte significativa de este empeño en lo referente a la docencia y, por consiguiente, contribuir no sólo a una formación más integral de los comunicadores y artistas, sino también a crear los fundamentos de la nueva imagen que de América recoja el mundo como propia.

FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO DE LATINA EN BIBLIOGRAFÍAS:
Nombre del autor, 2000; título del texto, en Revista Latina de Comunicación Social, número 36, de diciembre de 2000, La Laguna (Tenerife), en la siguiente dirección electrónica (URL):

http://www.ull.es/publicaciones/latina/aa2000kjl/u36di/11bermudez.htm

Dr. Jorge R. Bermúdez Presidente de la Cátedra de Gráfica Conrado W. Massaguer de la Universidad de La Habana. Profesor de Arte y Comunicación de la Facultad de Comunicación de la Universidad de La Habana. Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad de La Laguna, Tenerife, España.
28/10/2004 10:08 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Introducción: interpretar el cuerpo digital -una historia de fantasmas

Theresa M. Senft

Hacia L'Ecriture Digital
Para mí todo tiene que ver con fantasmas. Mis motivos tienen la forma de una muñeca delgada y azulada, de un goteo intravenoso, de un bigote provocado por esteroides. Si dejo de teclear en mi ordenador, y me pongo a escuchar, todavía la puedo oír: Ahora está intentando negociar una inestable tregua con un tubo de oxígeno; el que habita su garganta desde la tercera operación de neurocirugía a la que fue sometida. Veo el pánico que se refleja en su cara. Intento que no se me note el pánico en la voz. Coopera con la máquina, le digo. Te está salvando la vida. Qué extraño, aún después de que mi madre se restableciera lo suficiente como para no necesitar el respirador artificial, el sonido de la máquina seguía habitando mi memoria. Mi madre murió hace dos años. No es coincidencia que por aquella época empezara yo a escribir de forma obsesiva sobre Internet, sobre las actuaciones de los cuerpos digitales dentro de ella y sobre las historias de fantasmas que cuentan esos cuerpos.
Gran parte de esta edición especial de Women & Performance está constituida por narraciones en las que sus autores intentan encontrar los vínculos que unen Internet, el feminismo actual y las teorías de actuación e interpretación. Hay quien dice que, "una feminista siempre pregunta quién narra la historia, qué es exactamente lo que se está contando". Desde luego, se puede resumir gran parte del feminismo contemporáneo como una extensa representación de cuentacuentos, como una lucha continua contra los códigos que han regido la narrativa y que sentenciado sobre la mujer: "las cosas siempre fueron así". En la década de los 70, cansadas de la forma en que las historias que constituían su vida estaban siendo narradas a partes iguales por la medicina, el psicoanálisis y la sexología, las feministas europeas instaron a las mujeres a producir sus propias narrativas y a contar sus propias "verdades corpóreas de la femineidad". Textos proféticos, como la obra de Luce Irigaray Speculum -de l'autre Femmeno eran tan solo críticas incisivas de los sistemas de Freud y de Hegel, también nos ofrecían una forma femenina y corpórea de escribir, a la que se llamó l'ecriture feminine.

Sin embargo, han pasado más de veinte años, y las feministas están en un aprieto al darse cuenta de que es casi imposible escribir la verdad sobre el cuerpo femenino cuando hay una dramática falta de consenso sobre lo que verdaderamente constituye un "cuerpo". Cada vez que alguien sugiere la necesidad de que regresemos a un cuerpo más natural, a un cuerpo "animal", una crítica como Gayatri Spivak sale al paso de tal sugerencia afirmando que ese tipo de deseo tiene su origen en las fantasías de la burguesía blanca. Si eres una mujer de color, es muy probable que tu cuerpo "natural" femenino ya esté siendo equiparado a lo "animal". Dependiendo de tu posición dentro del sistema económico mundial, tu cuerpo "natural" puede estar siendo privado incluso de los más básicos derechos humanos y adquirir importancia sólo por ser el de una prostituta cautiva, el de una trabajadora esclava del sueldo en una fábrica inhumana de microchips, o por formar parte del reparto de un nuevo escándalo político1. Por si alguien aún no se ha enterado, el cuerpo natural no sólo está en peligro "allí", en lugares remotos: en los Estados Unidos, como indican los activistas homosexuales radicales, los mismos políticos que critican el aborto arguyendo que es "antinatural" niegan a las lesbianas el derecho a ser madres. Los ideólogos de la causa gay se preguntan qué piensan las feministas que van a conseguir idolatrando el cuerpo como mecanismo reproductor centrado en el útero y defendiéndolo como la forma "auténtica y natural" de la mujer, cuando ese mismo cuerpo se vuelve una y otra vez en su contra.
Las feministas francesas consideran que ni siquiera el espéculo, ese instrumento ginecológico que Irigaray reclamaba para la mujer en su famosa obra, es un símbolo apropiado para describir la lucha contra el falocentrismo ni una metáfora útil para escribir sobre la "representación" de la femineidad. En nuestros tiempos, los resultados de los laboratorios se respetan más que los obtenidos en la consulta de un médico, y la investigación y los hallazgos en el campo de la clonación, de la genética y las ecografías de alta definición han tomado el relevo de las antiguas técnicas manuales como el uso del espéculo. Las antiguas disciplinas académicas nos ayudan a reflexionar sobre esta nueva forma de vida, pero sólo hasta cierto punto. Como sugiere Sharon Lehrer, Freud no podría haber imaginado un mundo en el que el útero de la mujer se representa como un mapa Xerox de cromosomas, y donde las imágenes digitales son, en cierto modo, más "verdaderas" que la experiencia física.
Es más, las tecnologías de uso personal se han convertido en estrategias políticas, a medida que la cibernética -la tecnología de la comunicación- determina lo que constituye un cuerpo legítimo en todo el mundo. En China (donde el número de hombres supera al de mujeres en una proporción de 10 a 1) y en algunas zonas de la India, se están utilizando técnicas reproductivas de importación para determinar por adelantado el sexo del bebé y así "controlar" el nacimiento. En los Estados Unidos, el Departamento de Inmigración, ante la presión para encontrar métodos más eficaces para expatriar cuerpos, está desarrollando la aplicación de programas de inteligencia artificial que recopilarán todos los historiales de inmigrantes, en su día redactados por funcionarios con exceso de trabajo, y decidirán luego quién es "ilegal"2.
Casi todos los escritores que han contribuido a esta edición de Women & Performance opinan que la cibernética, como la sexualidad, es una condición impuesta, no un estilo de vida que se escoge. Están de acuerdo con la conclusión a la que llega Donna Haraway de que "a finales del siglo veinte, el cyborg es nuestra ontología, nos da nuestra política"3. Si eres discapacitado, si usas aparatos sexuales, si utilizas un buzón de voz, tienes dependencia de algún medicamento o has enviado recientemente un mensaje de correo electrónico o tecleado un número en el cajero automático de un banco, entonces también eres un cyborg, un organismo que contiene componentes orgánicos y tecnológicos. Yo era una cyborg como lo fue mi madre. Aun así, me da la impresión de que declarar que somos todos cyborgs es como decir que todos somos homosexuales, posiblemente sea cierto: pero ¿qué significa? ¿Quienes somos, exactamente,"nosotros" y qué política nos da el cyborg?
Dejando a un lado las proclamas finiseculares, los cyborgs, como las lesbianas, siempre han estado entre nosotros. Como afirma la pensadora ciega dedicada a Internet, Mia Lipner, "Steven Hawking es más parecido a un cyborg de lo que la mayoría de personas que están en el entorno de Haraway suelen pensar". Estoy de acuerdo. Se podría decir que, si la cibernética es la teoría, la discapacidad es la práctica... eso sí, siempre que se diga con ironía. La historia de la eugenesia demuestra lo resbaladiza que puede ser la etiqueta "discapacidad". Hemos incluido en esta edición de Women & Performance una cinta de audio que contiene un extracto de Requiem Digitatem, la obra de Mia Lipner. Al escucharlo, es muy posible que la experiencia de oír la lectura de textos computerizados resulte algo desconcertante. ¿Eres "discapacitado" por no haber oído nunca Internet? ¿Es Lipner "discapacitada" por no poder verla?
Antes sabíamos (o creíamos saber) quiénes tenían cuerpos capaces, qué funcionaba sólo con la ayuda de máquinas y qué historias eran "verdaderas". Ya no podemos estar seguros. Una vez nos preguntamos, como Philip K. Dick, si los androides sueñan con ovejas eléctricas. Ahora nos preguntamos lo mismo que Barbara Browning: ¿deberían los cyborgs preocuparse del sida? ¿Puedo contagiarme de un virus informático si practico el cibersexo? ¿Tengo responsabilidades políticas hacia la comunidad en línea a la que pertenezco? Puede que me sienta bien, pero ¿qué es más importante, cómo me siento o un tumor que se refleja en los resultados de mi prueba de resonancia magnética?
Los escritores de este número han estado influídos a distintos niveles por el ensayo escrito por Donna Haraway en 1984, "Manifesto for Cyborgs"4, y en cierto modo, esta antología toma el relevo donde lo dejó el Manifesto, añadiendo nuevas perspectivas: narrativa en primera persona, teorías desde la perspectiva del activismo gay, crítica postcolonial y una considerable experiencia cantidad de experiencia en línea, entre otras cosas. Ya no nos interesa escribir la verdad sobre el cuerpo. Ahora repetimos la pregunta que formulaba Judith Butler: "¿Qué cuerpos adquieren importancia y por qué?" Butler insiste en que, al formular la pregunta, lo hace con dos significados en mente: Cómo adquieren materialidad los cuerpos y cuál es su importancia. En la medida en que esta recopilación de ensayos pretende analizar estas cuestiones, nuestras historias se alejan de la política del cuerpo de l'ecriture feminine y se acercan a la instauración de la política cyborg de l'ecriture digital..
Alto rendimiento, en línea y fuera de línea
"¿Qué es exactamente lo que se estudia en el Departamento de Estudios de Interpretación y Arte Dramático (Performance Studies)?" He pasado años intentando buscar una respuesta a esa pregunta. Por supuesto el término inglés performance (interpretación/actuación/rendimiento) está repleto de significados y quiere decir distintas cosas en distintos momentos. En teatro se utiliza para describir el acto de representar un personaje. Algunos antropólogos han tomado el modelo dramático y lo han trasplantado a situaciones no relacionadas con el teatro, por ejemplo "la forma de actuación del yo en la vida diaria". Pero fuera del mundo del teatro, este término inglés adquiere una serie de significados diferentes, aunque relacionados. Al utilizar metodología de la interpretación dramática para hablar sobre el sexo y la tecnología, suelo hallar lo que considero conexiones profundas y que me despiertan un sentimiento de humildad hacia mi trabajo.
Dentro del campo de la tecnología, la palabra inglesa performance (rendimiento) generalmente hace referencia al grado de eficiencia -por ejemplo, el motor rindió (performed) de acuerdo con lo especificado-. En las comunicaciones "la informática de alto rendimiento" (high performance computing) es el término utilizado para describir el cambio que se ha producido en informática, pasando de la utilización de grandes ordenadores principales con procesos independientes a los "procesos paralelos". Utilizando un vocabulario no técnico se podría decir que los procesos paralelos conectan grandes redes de pequeños ordenadores con el fin de rentabilizar y coordinar su potencia informática, y llevar a cabo tareas informáticas complejas. La informática de alto rendimiento es especialmente útil para la creación de modelos espaciales: mapas de Marte, ilustraciones tridimensionales del cuerpo humano para el estudio de la Medicina, planos de arquitectura para los urbanistas y mapas meteorológicos5.
Internet es, con diferencia, la aplicación más conocida de la informática de alto rendimiento. La Red funciona a través de mecanismos que son invisibles para la mayoría de sus usuarios, que caen en el error de creer que se trata de una red sin fronteras ni márgenes. Pero, como puede atestiguar cualquier persona a la que le hayan pirateado su cuenta, la Red no es homogénea, ni tampoco es una entidad material. De hecho, Internet no es una cosa en absoluto, sino más bien el efecto que producen millones de actuaciones (performances) llamadas "conmutación de paquetes". Durante la conmutación de paquetes se envían mensajes a través del módem de un ordenador a un "nodo de conmutación" donde se dividen en unidades manejables. A su vez, estas unidades se envían a su destino, donde se vuelve a recomponer el mensaje. En el proceso de conmutación de paquetes es necesario que se lleven a cabo una serie de cálculos telefónicos e informáticos simultáneamente en distintas partes del mundo. El efecto de la conmutación de paquetes, lo que llamamos Internet, es, por tanto, un conjunto de gestos y actos cooperativos realizados por diversos sistemas informáticos y telefónicos. La red actúa de manera distinta al teléfono, ya que éste funciona en un circuito exclusivo. Existe una cosa llamada "teléfono", pero no se puede decir que exista un lugar llamado Internet. La Red, como lugar, tendría más bien categoría de alucinación metafórica, aunque una alucinación de evidente utilidad: una de las funciones de la informática de alto rendimiento es abrir espacios donde antes no existía nada.
Para muchos pensadores feministas, el género, como Internet, no es una entidad, sino el efecto actualizador de múltiples cálculos. Para las feministas la palabra actuación adquiere una nueva derivación cercana a la de "actualización": "la elocución performativa". La elocución performativa surge por primera vez en la obra del filósofo del lenguaje J.L. Austin, que sugirió que existen dos tipos de lenguaje: el descriptivo (o constativo) y el performativo. El performativo es el lenguaje que ejecuta acciones ("Que se haga la luz"); verifica afirmaciones ("Jim, ha muerto"); y hace realidad una promesa (el "sí quiero" de las bodas). Lo que fascinaba a Austin, y lo que constituye un reto para las feministas, es la capacidad del lenguaje performativo para crear el mundo material, a través tanto del gesto como de la palabra. Por ejemplo, no hay matrimonio sin "sí quiero", del mismo modo que, al menos con fines legales y médicos, no hay muerte sin algo que indique la ausencia de actividad cardíaca o cerebral. Por decirlo de algún modo, la expresión determina el significado. Como indica el trabajo de algunas activistas feministas que realizan investigaciones en el campo de la medicina, la afirmación "¡Es hermafrodita!" no se oye muy a menudo en las salas de maternidad de los hospitales, no porque no nazcan bebés hermafroditas, sino porque tal afirmación necesita ir acompañada de una serie de decisiones quirúrgicas por parte del médico, que se realizan "por el bien del niño"6.
Hacia el final de su célebre How to Do Things With Words (publicado en español con el título Cómo hacer cosas con palabras), Austin concluyó sugiriendo algo ciertamente revolucionario para la época: todo lenguaje es performativo, y lo material está unido a lingüístico. Hoy en día, con la llegada del postestructuralismo, de la programación informática y de la comunicación de masas, la idea no nos parece tan revolucionaria. ¿De veras importa cuánto dinero "real" tienes en el banco si tu cajero automático, una extensión de la informatizada red bancaria nacional, decide que no tienes nada? Un ejemplo particularmente pernicioso de los efectos materiales del lenguaje performativo es la cláusula de los seguros médicos llamada "condición preexistente". Otro ejemplo es el dicho que tanto le gusta citar a mi amiga Jennifer: "Quizás tú no creas en la distinción entre los géneros, pero el género sí cree en ti". Se puede decir que el sexo existía antes que la persona, al contrario que el cuerpo, el género no es algo material, sino más bien el efecto performativo de lo que Judith Butler llama "las practicas de cita reiterativas".
En su libro Bodies That Matter, Butler arguye que "la capacidad performativa (del género) no debe entenderse como resultado de un acto único o deliberado". La performatividad es, más bien, un proceso que a grandes rasgos se podría describir así: en primer lugar nuestra concepción del mundo se reformula para convertirse en una serie de normas. Las normas son, hablando claro, el resultado de la afirmación "Siempre fue así". Este resultado se reproduce en los mecanismos del poder y del placer (derecho, medicina, educación, lo erótico, la policía, etc.). Por su parte, la reiteración continua, el "volver a decir" (la norma) dentro de la cultura, provoca en el ser humano el fenómeno de identificación. Este proceso se resume en la afirmación: según mi definición de la condición humana, yo soy humano y tú eres humano, por tanto tú y yo formamos una comunidad, es decir somos miembros de la "raza humana". Al mismo tiempo, y según Butler, de forma absolutamente necesaria para el proceso, se produce el fenómeno de rechazo. El rechazo responde a la afirmación: "Aunque X tiene características humanas, y por tanto es como yo soy, Y es inhumano, por tanto es distinto de mí". El rechazo es el proceso mediante el cual el sujeto puede decirse a sí mismo, "el ser humano siempre fue así", con lo que se completa el ciclo que comenzó con la norma.
Por muy irónico que parezca, según Butler, después del periodo de identificación y de rechazo, viene un tercer gesto, el de desidentificación. Para Butler, la desidentificación es el componente más intrínsecamente agresivo del proceso de formación de identidad del sujeto. Esto se debe a que la desidentificación no consiste en decir "yo soy esto" ni tampoco en decir "yo no soy aquello", sino más bien, "creía ser, y ya no creo". Dicho de otra manera, la desidentificación desmiembra insistentemente los modelos de pensamiento binarios. A la par que hace una crítica explícita de la política contemporánea sobre la identidad, Butler parece estar sugiriendo que tanto los teóricos del movimiento gay como los del feminismo alcanzarían mayores logros en el campo de la política si buscasen entre sus filas aspectos de desidentificación en vez de aspectos de identificación, ya que quizás sea posible forjar una política de afinidades en vez de una política de identidad mediante el proceso por el que se llega a no creer.
Digital/Político/Hipotético
Barbara Browning, que sigue la pista de Butler para alcanzar sus propios objetivos, argumenta en su ensayo "When Snow Isn't White" que, en concreto, la política del cyborg puede dotar a las feministas de dos poderosas herramientas para la creación de una política de afinidades: las comunidades hipotéticas y las identidades protésicas. Mediante un minucioso análisis de la etimología de la palabra hipótesis, Barbara sugiere:
Una hipótesis es una propuesta que surge de debajo de una premisa ya existente y afianzada sobre la realidad, una alternativa imaginada que, de comprobarse que es verdadera, podría pasar a formar parte de nuestra idea de lo que es la realidad, como una aguja hipodérmica que se desliza bajo la piel.
Browning se burla de la angustiada obsesión de los medios de comunicación hacia la imagen de agujas que se deslizan bajo la piel, y escenifica una nueva lectura de la novela ciberpunk Snow Crash preguntando "¿Puede un cyborg coger el sida?". Su respuesta y su ensayo son un gesto dirigido hacia la formación hipotética de comunidades, en línea y fuera de línea. Algo que Browning indica y que yo desearía subrayar es el hecho de que, para las feministas cyborg, las comunidades hipotéticas no constituyen utopías.
En los últimos tiempos ha habido una tendencia dentro de los textos sobre sociología hacia el ciberespacio, una tendencia que sugiere que la vida en línea es el lugar ideal para experimentar con las posibilidades de la formación de identidad hipotética. Si me dieran un duro por cada papel que me envían los entusiastas que declaran que participar en un MOO "acaba con la fronteras que dividen los géneros" gracias a los "elementos de actuación que lo constituyen", ya me habría convertido en el nuevo Bill Gates. Esta forma de pensar, que mis amigos de la Red describen como "joder los géneros", revela una gran ingenuidad por las siguientes razones: primero, porque en ella se da por supuesto que sólo el cuerpo textual que transmite la Red en línea es performativo, mientras que el cuerpo físico que está al otro lado del terminal es estable. Segundo, porque presenta esta forma de "joder los géneros" como una cuestión de elección, como si el género fuera algo de quita y pon, como una muda de ropa, y como si el género no te llevara puesto a ti. En resumen, tanto en línea como fuera de línea la identidad y el género constituyen complicadas actuaciones particularmente inmunes al espíritu utópico.
En su ensayo "Changing the Subject", O'Brien se apunta a la moda que vende el ciberespacio como una utopía sin división de género y se pregunta: "Olvidándonos de fantasías, ¿qué flexibilidad tiene la institución del sexo? ¿Qué probabilidades hay de que el ciberespacio se convierta en un lugar o e una ocasión en la que la dicotomía tradicional de los género se ramifique?" Cuando "jodemos los géneros" en línea ¿realmente estamos cambiando el sujeto del ciberespacio?
Si yo, que soy biológicamente un hombre, me conecto a línea de contactos utilizando el nombre "Calentorra", me describo como una pelirroja de medidas "90-60-90" en busca de acción dura, y ligo y me acuesto con alguien cuya descripción dice que es "un joven negro y atlético que busca una mujer que me lo coma entero", ¿de veras importa que yo sea en realidad un ejecutivo blanco de mediana edad?
Puede que tú no creas en la distinción entre los sexos, pero el sexo cree en ti. Lo mismo se puede decir acerca de "salir del armario". O Brien objeta al anuncio que está leyendo en el Advocate y que sentencia: "¡No hay armarios en el ciberespacio!". Claro que hay armarios en el ciberespacio. Es más, dentro del discurso tecnológico, el ciberespacio es en sí mismo un escondite, por ello se creó la Communications Decency Act, una ley con la que se pretende poco más que azuzar la histeria americana provocada por la posibilidad de que los niños estén expuestos a pornografía en Internet7.
O'Brien pregunta "¿puedo de verdad esperar que [en la Red] se me trate como a todos los demás? ¿"Como a todos los demás" no quiere decir "como a uno de los muchachos (blancos)?". Este problema lo expone más claramente que nadie Yvette Colon en sus comentarios acerca de los obstáculos a los que hay que hacer frente para organizar una terapia de grupo en línea. Colon, una portorriqueña que dice claramente lo que piensa, comenta:
Es muy fácil dar por sentado que todos los participantes en una terapia de grupo en línea son americanos blancos, heterosexuales, de clase media y con cuerpos sin discapacidades, ya que entrar a formar parte de las comunidades en línea requiere tiempo y dinero. Quienes no se pueden permitir estos dos lujos son marginados una vez más.
Parece que parte del proceso de formación de comunidades, sean hipotéticas o no, es esta dinámica de compromiso y marginación. No debe resultar sorprendente que sea a través de esta dinámica como hacen su aparición los armarios. Barbara Browning nos ofrece una imagen de lo contrario, de la comunidad marginada de pacientes de hospital, un escenario en el que las agujas ni son hipotéticas ni se deslizan debajo de la piel con facilidad. Las venas de mi madre estaban "en una situación comprometida" o así lo expresaron, y era por eso por lo que todo dolía tanto. Decir que algo está en una situación comprometida es algo irónico si se tiene en cuenta que etimológicamente "compromiso" representa el lenguaje performativo por excelencia, ya que comprometerse es el "acto de prometerse mutuamente". Yo me pregunto ¿quién le hizo una promesa a las venas de mi madre? Echando un vistazo a mi correspondencia con la transexual Kaley Davis, se puede percibir lo que mi madre sabía: un compromiso es algo que no quieres que alguien te haga. Aún así parece que todo el mundo puede prometer excepto la persona comprometida.
De alguna manera, Kaley Davis es la trampa que invalida vulnera el argumento de que en la Red "puedes ser cualquier cosa". Algunas personas ven a Kaley como algo en perpetuo proceso de creación, una identidad hipotética que intenta hacerse un lugar en una de las escasas comunidades "seguras" que existen en el ciberespacio: WIT, la conferencia organizada por ECHO sólo para mujeres, que es un servicio en línea con base en Nueva York. Estoy segura de que Kaley no se ve a sí misma así, del mismo modo que mi madre no pensaba que era un caso ejemplar de metástasis anormal, digno de ser recogido en un libro de texto, o una ayuda para la investigación en el Roswell Cancer Institute. Estas cosas dependen en gran parte de tu perspectiva, del espacio que ocupas. Por ejemplo, las mujeres de ECHO cuentan con una semana entre el momento en que admiten a Kaley en WIT hasta el día en que tiene acceso a la conferencia para leerla, tiempo en el que pueden borrar cualquier correo que teman dejar a la vista de Kaley. Para muchas mujeres, Kaley es una intrusa, si bien una intrusa necesaria. Lo que no se dice en este compromiso es que Kaley puede considerar como una intromisión las creencias anticuadas de muchas (nunca de todas) de las mujeres participantes en WIT.
Como Kaley, Pamela Gilbert aprendió de la forma más dura que tanto la comunidad como la identidad sólo se otorgan a cambio de una intrusión en el espacio de cada sujeto. Tras un año de estar sometida a vigilancia en línea, Pamela Gilbert conoce de sobra el poder de la Red y el miedo que puede inspirar.
La Red no son "sólo palabras" (si es que existe alguna cosa que sea o exclusivamente palabras o algo completamente distinto de ellas) sino un entorno de acción social en el que los sujetos son responsables de lo que afirman y de cómo actúan, y en el que las acciones discursivas pueden desencadenar efectos materiales. Como otros espacios sociales, no es un sitio seguro... El que estos espacios sean discursivos en vez de materiales no hace que sean menos reales fenomenológicamente.
La "realidad fenomenológica" es, precisamente, lo que se analiza en la obra de audio de Mia Lipner, Requiem Digitatem, en la que describe la lucha de una comunidad en línea (la lista de correo Future Culture) por superar la falsa amenaza de suicidio de uno de sus miembros, tras la cual tuvieron que hacer frente a la muerte, causada por problemas derivados de la diabetes, de uno de los corresponsales más queridos, Michael Current. Lipner describe lo que sintió:
Para mí su muerte [de Michael Current] fue muy real, pero de una forma muy extraña. Me eché a llorar de veras cuando leí que había muerto. Me fui a dar un paseo muy largo para refrescarme. Estaba en el trabajo y no podía sentarme en mitad de la sala de ordenadores de la universidad y echarme a llorar. Pensé: "No sé como enfrentarme a esto. No le conozco, ni siquiera le asocio con una voz por teléfono, con unas cuantas palabras intercambiadas".
En palabras de Lipner, "Cuando todos y todo está representado por palabras en una pantalla, no hay forma de saber si las cosas o las personas son, verdaderamente, lo que parecen." El argumento de Lipner gira en torno a la idea de que el contexto es lo que cuenta cuando hemos de decidir lo que es "real". Tanto en línea como fuera de ella, la máxima de las agencias inmobiliarias demuestra ser cierta: la ubicación lo es todo. Pero, como comentan Holly Willis y Mikki Halpin, esto no es nada nuevo para los homosexuales:
A los homosexuales se les clasifica por su posición: dentro o fuera, encima o debajo, alternativos o integrados. Hay distritos gay, bares de tortilleras, locales de striptease y travestismo. Estos lugares son escenario simultáneo para los problemas de la comunidad y los del individuo. En estos espacios, como ya se ha repetido hasta la saciedad, lo personal es equivalente a lo político.
Willis y Halpin documentan la obra en línea de Barbara Hammer y Linda Dement en su crítica "When the Political is Digital.", con el fin de descubrir qué es lo que se necesita para delimitar el espacio de los homosexuales en el ciberespacio. Willis y Halpin, por supuesto concluyen esta búsqueda indicando algo que a mi amiga Jennifer le gusta siempre recalcar: todo arte es político, incluso el arte digital, el corporativo, el fallido, el que nadie llega a ver o el censurado. Sin embargo, decidir si lo político es equivalente a la resistencia, o es simplemente transgresor, es otro tema. Esto es particularmente cierto si el medio digital eclipsa el mensaje artístico.
En su ensayo "Metro on Ice Meets Ball and Cheang," Mocha Jean Herrup narra al estilo de la saga Spinal Tap la crónica de sus aventuras multimedia con Shu Lea Cheangen, artista lesbiana, más conocida por las obras que ha realizado abordando temas de racismo y sexualidad. Su plan consiste en desarrollar una instalación de bolos en el ciberespacio como medio para crear espacio para una comunidad en la Red. El proyecto dispone de subvenciones generosas (lo patrocina el Walker Arts Center y el lanzamiento será en América Online) hay esperanzas de que, en principio, el sitio Bowling Aley se convierta en un medio artístico para un grupo muy variado de artistas digitales.
[A Cheang] le interesa particularmente la idea de que el espacio comunitario que representa la bolera es una metáfora de la comunidad en el ciberespacio."De eso va Internet", declara. "Comunidad." Creo que ya lo entiendo, o al menos suena alucinante: sitios múltiples, jugadores alienígenas. Arte más allá del espacio.
Cuando por fin ve el sitio en "directo", el espectador se siente decepcionado, ya que Bowling Alley no crea un espíritu comunitario debido a las continuas sobrecargas: el refinamiento técnico del sitio es tal que los ordenadores más baratos no pueden con él. Herrup describe así el problema, "Los espectadores, cansados de que la pantalla se les congele o de que las imágenes tarden infinitamente en aparecer, se rinden". Herrup aclara que, irónicamente, mientras esto sucede con los usuarios, entre los responsables de la creación de la red sí se ha formado una comunidad artística y social. En este sentido, la historia verídica de Herrup sobre los deleites de la producción artística -un grupo de lesbianas creando, coqueteando y comiendo juntas- constituye una burla amable de la idea existente en el mundo posmoderno de que la información electrónica sólo existe con fines de consumo. Puede que la Red no esté distribuyendo productos de consumo por "todo el mundo" pero ni siquiera una conexión de RDSI fallida evita que un puñado de tortilleras digitales se citen en la fría frontera de Minnesota.
En su ensayo "El 'Espacio' del Ciberespacio", el economista Harry Cleaver analiza de cerca la política de fronteras, tanto en los espacios electrónicos como en otros, y nos ayuda a explicar por qué tantos proyectos en línea que prometían ser interesantes acaban siendo material para los expertos en tecnojuegos y una plataforma para exhibir la riqueza de una corporación. Cleaver sugiere que la metáfora de la frontera anima la explotación por parte del capital corporativo.
Como otros espíritus libres, los pioneros del ciberespacio pueden crear nuevos espacios para desarrollar sus propios (muy sociales) intereses, como el placer, la política, etc.... El capital corporativo intenta o bien limitar su espacio haciéndolo comercial si es rentable, o bien destruirlos si parecen peligrosos.
Sin embargo, nos aconseja Cleaver, la frontera metafórica existe porque no inspira a "la rendición sino a la resistencia". Esto, argumenta Cleaver, es lo emocionante de cualquier frontera, y es por lo que la metáfora sobrevive. Cleaver utiliza a los zapatistas de México como ejemplo de una resistencia tal, narrando que durante la crisis del peso en diciembre de 1994, algunos inversores del mercado internacional intentaron comprar información privilegiada interna sobre la situación política de México, pero su intento fue rechazado por los poseedores de la información que también estaban conectados a la Red:
Rechazaron las ofertas, de tal modo que la "frontera" autónoma de resistencia y debate establecida por la alternativa zapatista aun se mantiene. Si las personas que recibieron la oferta se hubieran vendido, la autonomía de la actividad en la Red se habría revelado como ilusoria, a medida que, poco a poco, la información que circulaba por ella se hubiera ido encaminando a cubrir las necesidades de los inversores en vez de las de la lucha contra ellos.
Es duro ser un miembro de la resistencia cyborg, y sin embargo hay trabajos peores. Escritores como la colaboradora de Amnistía Internacional Patti Whaley señalan el hecho de que dos tercios de la población mundial nunca han hecho una llamada telefónica, no digamos conectarse a Internet. Son los cuerpos inhumanos que aún están en el armario y que mantienen la dinámica de la economía de la comunicación en movimiento por todo el mundo. Pero los subalternos no existen tan sólo "allá lejos". Emily Poler, asistente social de sanidad en South Bronx critica la Communications Decency Act, y pregunta: "Todos hemos visto y oído hablar sobre los llamados bebés del crack, pero ¿qué hay de sus madres?" En la habitación en la que estaba ingresada mi madre nos pasábamos horas viendo la televisión, y nos hicimos expertas en las economías de esclavitud que aparecían en línea en la CNN: víctimas de violación anónimas de Bosnia, drogadictos sin glamour, víctimas mitológicas de la pornografía infantil apuntalando las ideas del gobierno sobre control de información. He de decir que estoy de acuerdo con Poler cuando afirma que "crear una igualdad de oportunidades a través de la magia de las telecomunicaciones es tan poco probable como conseguir que el mundo sea un lugar más amable con una Coca-Cola y una sonrisa".
Interpretar la identidad protésica
Por esa razón me seduce menos el argumento de Browning a favor de la "comunidad de hipótesis" que su otra línea de pensamiento, según la cual resulta más útil para el feminismo contemporáneo ver la identidad como una prótesis. Las prótesis son aparatos artificiales que reemplazan las partes del cuerpo que faltan. Esto nos recuerda a la expresión "miembro fantasma". Lo protésico, en cuanto que es un sustituto metonímico, un garfio por una mano, un chip por el cerebro, un aparato de quita y pon por el pene, es siempre una historia de fantasmas. Puede que mi madre y yo seamos cyborgs, pero además, mi relación con la química de su cerebro, con sus recuerdos, con su cuerpo es como la relación que se establece con una prótesis. El lugar donde desarrollo esta identidad protésica es mi comunidad hipotética en el ciberespacio. Cuando mi madre murió, ¿a dónde podía ir yo? Como lo expresa Matthew Ehrlich, caí en la Red, la única cosa lo suficientemente fuerte como para aguantar la caída. En su ensayo "Throes of Addiction," Alan Sondheim hace lo mismo:
Agarro con fuerza mi libro de notas, y salgo, como habitualmente, a los doce grados bajo cero de temperatura para ir a la cafetería de la zona para desayunar o almorzar después de dormir espasmódicamente desde las cuatro en adelante. Es casi mediodía y me abrazo al estuche de mi ordenador para mantenerlo caliente, la batería está cargada (el último espécimen de una especie en extinción, etc.)
Por supuesto la libreta de la que escribe Sondheim es un ordenador Macintosh y la batería es de las antiguas de níquel. Es difícil saber a qué se refiere Sondheim al hablar sobre "una especie en extinción": ¿sobre su ordenador o sobre sí mismo? Los diccionarios no especifican si las prótesis deben reemplazar necesariamente un miembro de un cuerpo humano. Tampoco especifican si una prótesis debe volver a transformar el cuerpo en lo que era antes, o si crea una nueva unidad orgánica. Es más, aunque la prótesis se ha convertido en un componente importante de la literatura ciberpunk (recuerden a Molly en Neuromancer) no es, ni mucho menos, la única provincia de la cultura digital. Las mujeres de mi edad se acordarán del programa de televisión The Bionic Woman y que se preguntaban: "¿Es una mujer, una máquina o ambas cosas?"
Pero las prótesis no son tan sólo figuras de ficción: Cuando a un niño se le trasplanta un corazón de mono, ¿se le debe considerar como un mono, un bebé humano o una mezcla de ambas especies? ¿Cómo podemos estar seguros de saber cuál es la respuesta a estas preguntas? La trama se va complicando, y los cuerpos van cambiando según la perspectiva desde la que se miran y según qué parte de tu identidad consideres que es una prótesis. Según la lógica de la prótesis, un transexual es un cyborg al transformarse de un sexo a otro, aunque, por otra parte, la mujer a quien se le ha practicado un cambio de sexo vive una sexualidad prostética, el sexo es una prótesis que uno puede ponerse pero no quitarse. Marcus Boon argumenta que el teléfono, como la Red, es un fenómeno de prótesis y sugiere que "cuando se critica el sexo por teléfono u otras formas de cibersexo los argumentos que esgrimen ambos bandos siembre giran en torno al problema de la prótesis".
Por ejemplo, (según uno de los argumentos) el "sexo real" es orgánico ya que requiere un contacto físico directo, mientras que el sexo telefónico depende de una prótesis, y refleja una compensación tecnológica por una insuficiencia orgánica, ya sea moral o fisiológica. Según esta lógica, el sexo por teléfono es "malo" (porque es una actividad perezosa, empobrecedora, egoísta, excesiva, irreal) o el sexo telefónico es "bueno" (ya que proporciona una especie de "actividad alternativa" para quienes no pueden practicar el "sexo real" por razones de salud).
Boon llama a estas distinciones entre sexo "real" y "cibersexo" dicotomías falsas, y continúa su análisis investigando las charlas telefónicas múltiples, ya que "ofrecen un nivel de inmanencia mayor que el conseguido por otras tecnologías de simulación, como los tablones de anuncios en línea u otros ciberespacios" y porque revelan "las preferencias sexuales de las máquinas en sí". Boon opina que las conversaciones telefónicas hacen posible un "espacio de actuación cuidadosamente controlado en el que los usuarios se presentan a sí mismos ante los otros" y también comenta que la puesta en escena de esta función es, por lo menos, igual de importante que los actores:
Detrás de los sementales con penes enormes y de las nenas con vaginas empapadas, actúan enormes redes de comunicación entre el ser humano y la máquina: redes de determinación de precios y de facturación, la total expansión del sistema telefónico, la descarga de "datos humanos" en una red de electrones que crece continuamente, todos ellos coordinados por medio de ordenadores y de su capacidad para modular el flujo de datos, lo que Deleuze llama "el régimen de la silicona".
Boon insiste en que el "el encuentro que se produce en las charlas está estructurado alrededor de una curiosa parodia de la eficiencia de las corporaciones, con prestaciones que permiten acelerar el proceso por medio de las descripciones de los usuarios y que evitan que usuarios no deseados tengan acceso y hagan perder el tiempo a los demás, con sistemas de aviso que permiten entablar comunicación inmediata a los usuarios escogidos si están disponibles entre otros". De hecho, argumenta, "las líneas dedicadas a charlas son una especie de telemarketing: el tiempo es breve, hay que lanzar el mensaje, y hacerlo arrollador, gracioso, ocurrente y sorprendentemente original. Hay que "ser creativo". Por ello, opina Boon, el argumento sobre la prótesis se debe ver por lo menos desde dos ángulos :
En vez de mostrar cómo el sexo por teléfono y otros tipos de interacción virtual dan lugar a una sexualidad que va más allá de "lo humano", podemos mostrar cómo la economía que tiene como motor las telecomunicaciones globales es más vorazmente libidinosa que la más ardiente de las charlas... Las llamadas por teléfono celular en medio del Atlántico, los ordenadores portátiles que funcionan mediante energía solar, los aparatos de fax en la selva, las relaciones de valores de bolsa en línea 24 horas: ahí fuera se está celebrando toda una orgía.
"¿Te ha gustado tanto como a mí?" pregunta Matt Ehrlich tras su orgía privada con un compañero que, sospecha, puede ser un programa de Inteligencia Artificial. En su ensayo, "Turing, My Love", Ehlrich confiesa:
Me aterra la posibilidad de que me respondas "no". Que me lo digas para hacerme creer que en realidad no hemos estado follando, sino practicando sexo meramente virtual. Dios, debes pensar que soy un neurótico soltándote este rollo cuando acabamos de hacerlo. Es que corrernos, corrernos juntos, hace que sienta curiosidad sobre este placer compartido. Porque... fue compartido, ¿no?
Al preguntar si "nuestro" placer es alguna vez "compartido", Ehrlich exacerba la preocupación de Boon sobre "hacer de la máquina algo extraño", y duplica el problema haciendo del cuerpo extraño en sí una máquina. Ehrlich afirma que toda presencia es telepresencia y teje su carta de amor combinándola con el argumento de Neuromancer de William Gibson, y la biografía de Alan Turing, matemático homosexual, "padre de la ciencia de la informática" que fue llevado a juicio por su homosexualidad y recibió tratamiento a base de hormonas "que le convirtió oficialmente en uno de nuestros primeros cyborgs" según Ehrlich. Teniendo en cuenta que Alan Turing se suicidó y que Gibson ni siquiera tenía un ordenador cuando escribió Neuromancer, Ehlrich no cree conveniente poner demasiado énfasis en la realidad, en la verdad que se esconde detrás de una acción de tipo virtual. Ehrlich le dice a su amante: "Espero desesperadamente que nunca me confieses la verdad. No es que me importe que seas un mecanismo de Inteligencia Artificial. No puedo evitar querer saber. Pero prefiero vivir en el cuerpo del texto, no en su significado".
En su ensayo "My Womb, the Mosh Pit", Sharon Lehner vive en un cibertexto y esclarece lo que queremos decir con "interpretar el cuerpo digital". Lehner cuenta: "Exactamente diez días después de haberme reído con asombro de una imagen en blanco y negro y a tiempo real de lo que parecía un bebé desnudo en una pantalla de ultrasonido, aborté un feto de 25 cm. en compañía de médicos totalmente desconocidos". Lehner escribe una carta de amor dedicada a la imagen de su feto, ahora perdido en la pantalla:
"Estoy de luto, pero no sé por quién, o incluso por qué. ¿Debe considerarse la pérdida de un feto una muerte? y de ser así, ¿quién ha muerto?¿Cómo puede un feto morir si no ha nacido? ¿Cuánto tiempo se debe llevar luto por una imagen?"
Ya que el feto está dentro del cuerpo de la madre y sólo puede ser visto por medio de ondas sonoras producidas por la máquina, según Lehrer, en su caso "la relación entre tecnología y biología se convierte en la relación entre madre e hijo":
"La imagen no sustituye la presencia material del embarazo, sino que media para interpretar y apoyar la presencia física del no nacido. Sentí al bebé dentro de mí. Produje leche para alimentarlo. Días después del aborto, la leche se me salía de los pechos.
Al final de su ensayo, Lehner nos informa de que , tras un aborto provocado y otro accidental, se ha vuelto a quedar embarazada (por tercera vez en tres años). Lehner, que quiere tener un bebé, ha vuelto a la consulta del ecógrafo a pesar de sus dudas con respecto a la vida que refleja la imagen (o quizás por esas mismas dudas): "Sé que me va a doler pero ansío volver a buscar ese pitido..." En una conversación privada Lehrer me dijo que es "una adicta a la información". Comprendo lo que siente. Yo soy una adicta también.
Explicarle el tratamiento a mi madre me hacía sentir útil. Me gustaba la erótica intelectual de los cirujanos, los oncólogos, los epidemiólogos, los radiólogos, los psiquiatras. Les veía a todos, todos los días. Les gustaba, y yo a ellos no les odiaba. Con los que no tenía nada que ver era con los asistentes sociales, los fisioterapeutas, las mal pagadas mujeres con falsas batas de laboratorio y llenas de buenas intenciones cuyo trabajo consistía en ayudar a los enfermos en su lucha por vivir. Mis hermanos se encargaban de eso, y del dinero. Mi labor era la de la tecnología. Y querer a mi madre. Los encargados de la terapia ocupacional daban continuamente a mi madre proyectos imaginarios para mantenerla ocupada. Sinceramente, no entiendo por qué escribir cartas de amor ante la pantalla de un ordenador se considera más deshumanizador que la terapia de hacer ovillos de lana. Estoy de acuerdo con Matt Ehlrich: con esta antología de ensayos no intento dar valor a la teleconsolación, a la ciberpresencia o, por extensión, al armario, pero las palabras de Sharon Lehrer aún resuenan en mis oídos:
"No me malinterpretéis, no estoy diciendo que el feto que aparece en la ecografía sea la imagen del no nacido como el icono que utiliza la derecha. Pero no es suficiente decir "el feto no es más que una imagen" y así librarse del problema... Las imágenes, SON reales, en cuanto que nos hacen gozar y sufrir, provocan la acción. Las mujeres en particular desestiman esta crucial lección de estética poniendo en peligro su ser político y médico."
Estemos amándolos, luchando o lamentándonos por ellos, los cuerpos de nuestras comunidades hace tiempo que dejaron de ser "naturales", si es que alguna vez lo fueron. Este cambio no es tan malo como parece. En todo caso, como dice Donna Haraway, prefiero ser un cyborg a una diosa. Cuando comencé este proyecto pensaba que la Red sobrevivía a los virus con una resistencia mayor que la de cualquier cuerpo humano que haya conocido. Si hubiese dado antes con la obra de los escritores recogidos en esta antología, me hubiera dado cuenta de que los cyborgs pueden coger el sida, de que en mi ordenador pueden formarse cánceres, de que el encendido, la impresión y las revoluciones rápidas son algo más que términos sobre los que deben reflexionar las chicas con problemas que acuden a las terapias alternativas de apoyo en grupo. Quizás no hubiera sido más sabia, pero desde luego hubiera estado algo menos sola.
En junio estuve de espectadora en la manifestación del Movimiento del Orgullo Gay en Nueva York. Los manifestantes llevaban pancartas que decían: "Estamos aquí, somos maricones y tenemos correo electrónico." Una amiga mía que no está conectada se rió y dijo:"También lavavajillas y qué tiene eso que ver" Lo que estaba preguntando, me da la impresión, es si las comunidades en línea son importantes y si crean una identidad que valga la pena tener en cuenta. Me siento afortunada porque ya conozco la respuesta a tales preguntas, para mí es "sí". Con esto no quiero decir, ni mucho menos, que las comunidades en línea sean idílicas. Sin duda alguna, ECHO, el tablón de anuncios neoyorquino en línea, es el lugar en línea en el que me siento "como en casa". Sin embargo, puede ser difícil encontrar tu sitio en este hogar. Por ejemplo, una vez tuve la suerte de ser la anfitriona de una conferencia sobre los homosexuales y sus conflictos en ECHO en la que participó un cura homosexual sin pelos en la lengua perteneciente a la Iglesia Católica. Cuando uno de los miembros de la conferencia le pidió que escogiera entre ser un miembro de la comunidad católica y un miembro de nuestro espacio en línea para homosexuales (abierto a todo el mundo) el cura respondió, como lo hubiera hecho cualquier cyborg que se precie, que tanto su sexualidad como su fe eran situaciones, no "elecciones".
Como los escritores reunidos en esta antología, este cura se encuentra en pleno proceso de salir del armario digital, o al menos de salir tan afuera como es posible. Pienso que hablando con la franqueza con que lo hizo se expuso a riesgos personales de gran envergadura. Si el salirse del armario en línea tuvo más importancia de la que hubiera tenido la misma conversación si la hubiera mantenido cara a cara con su congregación, no es algo que yo pueda juzgar. Lo que me interesa de su historia, de su actuación, es la forma en que se formula la pregunta: ¿Importa la comunidad o el organismo en línea? ¿Es material? ¿Es significativo? Los miembros de ECHO expresan claramente su preocupación por estos temas, y cuando comenté con ECHO que me interesaba recopilar una serie de diálogos entre pensadores feministas y gente que practica la vida en línea, se me apoyó con más entusiasmo del que jamás hubiera soñado. Uno tras otro (escritores, artistas, diseñadores de la web, consejeros técnicos, patrocinadores, etc.) trabajaron gratis y se volcaron fanáticamente en el proyecto haciéndome la pregunta que todo defensor de la comunidad espera oír: ¿Cómo puedo ayudar?¿Cómo podemos crear algo de importancia?
Puede que esto suene algo cursi, pero recuerdo que me temblaban las manos cuando le escribía a Stacy Horn un "yo" (mensaje en tiempo real) en el que le preguntaba si quería coeditar un número de Women & Performance dedicado por completo al tema de "La sexualidad y el ciberespacio". Por alguna razón me sentí obligada a aclararle que no íbamos a publicar cuentos sobre hombres heterosexuales haciéndose pasar por mujeres tetudas en los MOO, sino a hablar sobre lo que significa el término "cuerpo digital"... con convicción. Horn, presidenta de ECHO Communications, ha creado por su cuenta un servidor comercial con un 40% de mujeres entre sus suscriptores, cifra récord en el sector, y es una mujer muy ocupada. Tras esperar treinta segundos recibí la respuesta "¡Cuenta conmigo!"8.
Ha transcurrido un año desde aquella conversación y ahora mis dedos teclean frenéticos tratando de concebir la introducción a este libro. Como casi todos los autores en esta antología, casi todo el tiempo que paso en línea es tiempo muerto. Tiempo muerto, una expresión curiosa. A veces me pregunto si no estoy conectando con la muerte, si escribiendo siempre sobre mi dolor he convertido algo que empezó como afición en una actividad fuera de control. Cuando me uní a ECHO, WELL, y varios otros locales en el ciberespacio, utilicé como código el nombre Jane Doe, el que se da a los cadáveres sin identificar. Se me ocurrió hacerlo por una serie de razones estúpidas; casi todas tenían que ver con mi pasado como operadora de una línea de sexo telefónico. Recuerdo la primera vez que alguien me envió un "yo" y me preguntó "¡Oye! ¿Por qué usas como nombre de entrada el de una mujer muerta?" Nunca se me había ocurrido con qué rabia estaba interpelando a la muerte de mi madre, y hasta qué punto ponía el alma cuando le rogaba: "Utiliza la máquina. Puede salvarte la vida".
Para mí siempre fue muy importante la sintaxis del subtítulo. "Sexualidad y Ciberespacio", no "en el ciberespacio". "En el ciberespacio" suena como la expresión inglesa "el fantasma en la máquina". Para mí, los fantasmas no están en la máquina, los fantasmas son máquinas en sí mismos. Aunque el cuerpo de mi madre se ha ido, su respirador artificial vive en la habitación de hospital de otra persona, y conserva restos de su saliva. Moriré, pero no antes de escribir lo que pienso por todo Internet. Inscribimos nuestro ser en las máquinas, no sólo para resistirnos a su colonización, sino para cooperar ("prometernos mutuamente") y formar una comunidad con ellas, y unos con otros. La información sobre el tumor cerebral de mi madre está redefiniendo la tecnología de la resonancia magnética del Roswell Institute. Esta edición de Women & Performance se publicará en la World Wide Web, y estas palabras se archivarán en los sistemas informáticos de desconocidos en todo el mundo.
A veces, en nuestro empeño por probar que las máquinas no son fálicas, las feministas no perciben lo frágil y sublime que puede llegar a ser la vida digital. Estaba equivocada. Las máquinas no pueden salvar vidas. Sí pueden, sin embargo, expandirlas, enriquecerlas, redefinirlas y ayudar a la gente a entablar relaciones que, de otro modo, no hubieran desarrollado. Tiene gracia, es por estas mismas razones por las que creo en el feminismo.
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Notas:
Como casi todos los autores que han escrito sobre la Red, he contado con muchos colaboradores. Quisiera agradecer el apoyo , los consejos y el duro trabajo de Hilary Poole, Mandy Harris, Jack Taylor, Morgan Noël, Gail Hess y Mary O'Shaughnessy, sin cuya colaboración no hubiera podido producir este libro.
Gracias a las siguientes personas, que leyeron los borradores de esta introducción: Jennifer Fink, C.D. Thomas, Cathy Young, Paul Wallich, Clyde Dillard, Peter Dworkin, William Monahan, Joe Hobaica, Leslie Sternbergh y Scraps DeSelby. También doy las gracias a Jon McKenzie, cuyo "High Performance Panel" se celebró en la primera conferencia anual del departamento de Performance Studies de la Universidad de Nueva York (Primavera de 1995), evento en el que germinaron muchas de las ideas contenidas en esta introducción. "Mi amiga Jennifer", a la que cito a lo largo de este ensayo es mi colega de W&P, así como mi crítico favorito, Jennifer N. Fink.
Por último, quiero dar las gracias a Stacy Horn, Molly Ker, Robert Knuts, Paul Wallich, Mike Godwin, Jim Baumbach, Aaron Barnhart, Steve Barber y Alan Sondheim por sus sabios consejos y su orientación.
1. Ver el artículo de Gayatri Spivak "Women in Difference: Mahasweta Devi's Douloti the Bountiful", donde desarrolla un argumento mucho más detallado que el que yo expongo aquí.
2. May Joseph analiza este tema en mayor profundidad en su ensayo "Diaspora, New Hybrid Identities, and the Performance of Citizenship."
3. Para averiguar más, ir al Cornell's Artifical Intelligence Law Archives.
4. Con esto no quiero decir que la propia Donna Haraway no haya estado trabajando durante los últimos diez años, completando y complicando la tesis de su manifiesto. De hecho, acaba de escribir la introducción del recién publicado Cyb org Handbook. Para acceder a la página inicial de este manual, cargar en un buscador esta dirección. Además, durante los últimos diez años el discurso cyborg ha cambiado de modo sustancial, como cabía esperar. Para acceder a una muestra de lo que está pasando mediante un buscador, busca en "Border Crossings".
5. Para acceder a una lección básica de informática de alto rendimiento, cargar en un buscador la dirección http://www.ccs.neu.edu/home/utopia/cshonor/index.html
Para más información sobre las aplicaciones políticas de esta tecnología, visitar la página inicial del National High Performance Computing Center tecleando en el buscador: http://www.hpcc.gov/ .John C. Toole, el actual Director del HPCC, se dirige al Senado de los Estados Unidos en ese lugar.
6. Bibliografía complementaria: ver Julia Epstein y Anne Fausto Sterling.
7. También existe la creencia popular (y conveniente para la derecha) de que la Communications Decency Act (CDA) existe para mantener Internet libre de pornografía infantil.
Pero lo cierto es que, ese tipo de material, si existiese, ya sería ilegal según las leyes de edición actuales. Para más información sobre la Communications Decency Act y sobre lo que la Electronic Frontier Foundation está haciendo a fin de salvaguardar Internet de la histeria del gobierno, buscar: http://www.eff.org
8. Treinta segundos más tarde me llegó la segunda respuesta: "Dime: ¿Qué puedo hacer?". Esto es lo que Stacy Horn ha hecho hasta la fecha: ha dotado a Women & Performance con una cuenta de correo permanente y una página en línea en la WWW para que tengamos acceso a un público más amplio. Ha patrocinado nuestro trabajo en el área de feminismo digital, lo que también nos permitió solicitar (con éxito) una subvención del New York State Council for the Arts. Horn también ha activado el interés de los medios por la política feminista en línea a través de la serie especial de "Virtual Culture" (patrocinada por PS 122 y el Whitney Museum of Art de Nueva York). Ha gestionado la intervención de los miembros del equipo de Women & Performance ante funcionarios de organismos y corporaciones como las presentes en la conferencia de AT&T Telecommunications que se celebró en la Universidad George Washington. En resumen, ha utilizado su conocimiento del sector y su influencia para abrir a la crítica feminista ámbitos que antes estaban cerrados.

Obras citadas
Austin, J.L. 1962. How to Do Things With Words. Cambridge, MA: Harvard University Press. [Cómo hacer cosas con palabras: palabras y acciones, Barcelona: Paidós, 1988.]
Butler, Judith. 1993. Bodies That Matter: On the Discursive Limits of "Sex". Nueva York: Routledge.
Epstein, Julia. 1995. Altered Conditions: Disease, Medicine, and Storytelling. Nueva York : Routledge.
-----1991. Body guards: The Cultural Politics of Gender Ambiguity. Nueva York : Routledge.
Fausto-Sterling, Anne. 1992. Myths of Gender : Biological Theories about Women and Men, 2nd ed. Nueva York, NY : Basic Books.
Gibson, William. Neuromancer. Nueva York: Berkeley. [Neuromante, Barcelona: Minotauro, 1997.]
Gray, Mentor, Figueroa, ed. 1995. The Cyborg Handbook.Nueva York: Routledge.
Haraway, Donna. 1991. "A Manifesto for Cyborgs." In Simians, Cyborgs, and Women : the Reinvention of Nature Nueva York : Routledge. Trad. cast.: "Manifiesto para cyborgs", en Ciencia, cyborgs y mujeres: La resurección de la naturaleza, Cátedra, Madrid, 1995
Joseph, May. 1995. "Diaspora, New Hybrid Identities, and the Performance of Citizenship."Women & Performance, V.7, no 2. 3-14.
Senft, Theresa. 1995. "Writing Independence: Gayatri Spivak and the Dark Continent of L'ecriture Feminine", Women & Performance , V.7, no 2. 275-286.
Spivak, Gayatri. 1992. "Women in Difference: Mahasweta Devi's Douloti the Bountiful," Nationalisms and Sexualities, ed. Andre Parker et al, 96-116. Londres: Routledge.
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Theresa M. Senft está preparando su doctorado en el departamento de Performance Studies de la New York University. El título de su tesina, de próxima aparición, es: Feminetiquette: Feminism, Performance, and the Internet.
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[Traducción: Carolina Díaz]
[Edición: Ana Martínez-Collado]

Theresa M. Senft"
28/10/2004 10:06 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Las relaciones entre política y arte en red: descubra las 9 diferencias

David Casacuberta

Entre el público general e incluso entre una parte significativa de comisarios y críticos de arte se tiende a ver sospechosamente la conexión entre arte y política. El artivismo a menudo se ve como activismo político camuflado que en realidad no tiene ningún tipo de justificación estética. Algunos artivistas presumen, de hecho, de este fenómeno y afirman que se hacen llamar artistas simplemente para tener menos problemas legales cuando organizan una campaña. Paralelamente, el mundo de la política tiende cada vez más a apelar a valores estéticos y performances, dejando las ideologías y los mensajes en segundo plano.

En este artículo el autor intenta ir más allá de la justificación "desde Duchamp todo vale" y trata de entender la conexión entre el arte y la política en el caso del arte electrónico. Partiendo del motto wittgensteiniano de "enseñar diferencias" se intenta mostrar una serie de diferencias entre el arte y la política para analizar en qué contextos esta combinación queda justificada.

La tesis central resumida es que el compromiso entre el arte digital y la política debe entenderse principalmente como un compromiso ético del artista con las nuevas formas de comunicación electrónicas que hacen que ciertos discursos y posturas políticas sean comprensibles, de hecho deseables, en acciones puramente artísticas que dependan fuertemente de estructuras en red.


1. Introducción

Desde sus respectivos espacios de opinión en la prensa, Josep Ramoneda y Félix de Azúa se preguntaban por la relación entre el arte y la política. En un cierto momento de la polémica, Ramoneda planteaba que si transmitir mensajes políticos en estado puro era arte, entonces la gente que repartía octavillas contra Franco en los setenta también debían de estar haciendo arte, sin saberlo.

La paradoja, sin duda, está bien formulada. Instaurados en un siglo XXI eminentemente mediático, las propuestas artísticas se parecen cada vez más a los mítines políticos y los mítines políticos recuerdan cada vez más a malas performances artísticas. Así pues, ¿hay alguna diferencia entre, por ejemplo, determinadas acciones artísticas contra la guerra en Irak y las que desarrollaban los manifestantes? ¿Se ha politizado tanto el arte de este siglo que se ha vuelto indistinguible del activismo?

Una primera solución es apelar a Danto y su "muerte del arte" (Danto, 1981, 1998) –o en la versión europea al "Kant después de Duchamp", de Thierry de Duve (Duve, 1996)–, es decir, postular que arte ha dejado de ser un término con significado objetivo y establecido –si es que alguna vez fue así– para convertirse en una entidad que se define en función de la voluntad del artista. Así, cuando Duchamp decidió que un urinario podía ser un objeto artístico, no hacía sino mostrar esta tesis de forma performativa.

Pero no tiemble, estimado lector o lectora. Éste no es un artículo más de urinarios duchampianos y artes muertas. De hecho, pienso que está claro que este tipo de solución no soluciona el problema que nos atañe aquí, por dos razones básicas:

1. En realidad no resuelve nada. Si, parafraseando a Dostoievski, decimos que "si Duchamp y Warhol existen, todo está permitido", en realidad estamos negándole el derecho a Ramoneda –y a mucha otra gente que se hace la misma pregunta– a plantearse la relevancia de convertir la acción política en arte. Si todo está permitido, repartir octavillas es arte, obviamente, pues la misma definición así lo implica[1].

2. Hay una intuición muy fuerte –que todo análisis filosófico serio debería respetar– en todos los hablantes del castellano o del inglés de que por muy borrosas que sean las fronteras entre arte y no arte, el término arte define una serie de prácticas muy específicas que no describen cualquier disciplina. Si bien durante el crepúsculo resulta muy difícil decidir si es de día o de noche, las doce del mediodía destacan lo bastante respecto a las doce de la noche como para establecer diferencias. Que haya productos artísticos de difícil clasificación no significa que el arte no se pueda diferenciar en nada de otro tipo de prácticas.

Resulta más razonable plantear otra metodología que nos ofrezca respuestas más interesantes. De ello nos ocupamos en la siguiente sección.



2. Enseñar diferencias

Buscando caracterizar su método de la manera más simple posible, Ludwig Wittgenstein decidió apropiarse de un motto del Rey Lear: "Os voy a enseñar diferencias". Esta forma de trabajar queda especialmente clara en sus clases sobre Estética recogidas en Wittgenstein (1992). Aunque no vamos a tomar su modelo al completo, sí que me parece inspiradora la idea de mostrar diferencias: siguiendo el método wittgensteiniano iremos exponiendo situaciones y casos, comparándolos, observando las semejanzas de familia entre obras artísticas de carga política y reuniendo las diferencias que establecen con primas hermanas en el mundo del activismo.

Para ser fieles a este método, el primer paso clave es olvidar el concepto arte como término unificador que permita un análisis con sentido. Los juegos de lenguaje detrás de una pintura de Tàpies son tan diferentes de una acción situacionista como para que un análisis así se quede en vaguedades.

Así pues, parto de una propuesta más sencilla y modesta; consideremos un elemento familiar dentro de la clase de los productos artísticos: el arte en Internet o net art. Una parte significativa de arte que se realiza en red actualmente se sitúa claramente en esa área gris que Ramoneda critica: la de repartir octavillas –en este caso, virtuales. En las páginas siguientes aplicaremos el método wittgensteniano de sacar a la luz diferencias para intentar establecer los límites entre el artivismo en Internet y el activismo político en sentido estricto.

Estas diferencias no pretenden en ningún momento distinguir entre arte bueno o malo, o auténtico e inauténtico. Simplemente queremos mostrar una diferencia entre formas de hacer arte en red. Nuestra intención es meramente descriptiva, notarial, destacar las diferencias existentes para entender mejor la idiosincrasia de cada concepto.



2.1. Primera diferencia

0100101110101101. ORG versus Dark Avenger

Dark Avenger es una figura famosa del underground, autor de diferentes virus informáticos de conocido poder y de impecable factura técnica. Dark Avenger, además, tiene la costumbre de firmar sus virus y de incluir referencias a la cultura popular. Así, una de sus primeras creaciones (también conocida como Dark Avenger) está firmada –"This program was written in the city of Sofia, © 1988-1989, Dark Avenger"–y contiene una curiosa referencia a la mascota-monstruito del grupo de heavy metal Iron Maiden: "Eddie lives... somewhere in time"[2]. Dark Avenger fue, de hecho, el primero de una serie de virus creados en Bulgaria, que mostraron con creces los grandes conocimientos de los programadores de este país.

Unos años más tarde, el colectivo de artistas digitales 0100101110101101 revolucionó la Bienal de Venecia de 2001 al presentar bienale.py, un virus desarrollado con el lenguaje de programación Python[3]. La presentación incluía CD-ROM con el virus para coleccionistas o su código estampado en camisetas, así como la inevitable rueda de prensa para justificar su acción.

¿Qué diferencias hay entre las dos acciones desde un punto de vista estético? Si hemos de considerar la habilidad técnica, las "obras" de Dark Avenger son mucho más interesantes y creativas que bienale.py. Lo mismo podríamos decir de su habilidad para moverse por la Red. Si rascamos un poco, veremos aquí un caso más de "si Duchamp pudo, yo también". Bienale.py es una obra de arte, mientras que Dark Avenger –el virus– no lo es por la forma y el contexto en que el producto está presentado. Aunque algunos puedan hablar de Dark Avenger –el autor– como un artista, debemos entender esta expresión en su sentido metafórico, del mismo modo que se dice que un cirujano es un artista por su habilidad con las manos.



2.2. Segunda diferencia

JODI versus el museo virtual de Diego Rivera

Se trata de dos ejemplos de arte en Internet. Las diferencias son múltiples y muy variadas, desde luego, pero ahora nos interesa una: el acercamiento de cada autor a Internet. Para el autor del museo virtual Diego Rivera, la Red es un instrumento, un medio para ofrecer un material. Así pues, la persona interesada en la obra de Diego Rivera, aunque por cuestiones de lejanía, discapacidad o simplemente falta de tiempo no tenga la posibilidad de visitar el museo real, puede acercarse al virtual.

El web de JODI también utiliza la estructura de Internet para acercar un contenido, pero no es menos cierto que hace algo más. Tal y como se argumenta en Schultz (2003), el tema de la obra de JODI es Internet: JODI reflexiona en sus piezas sobre la naturaleza de las interfaces, la forma en que se navega por la Red o la manera en que cierto futurismo ingenuo describía el arte electrónico en la década de los ochenta.

Afortunadamente, esta diferencia está bien asumida en el mundo de la crítica y la teoría del arte: aunque a mediados de los noventa proyectos de reflexión sobre la naturaleza de Internet como JODI y las galerías virtuales eran considerados de una misma tipología, ha quedado ya claro –también para gran parte del público– que hablamos de formas muy diferentes de entender el arte asociado a Internet.



2.3. Tercera diferencia

Radical Software Group versus Kenneth Tin-Kin Hung

Tanto Tin-Kin Hung como el Radical Software Group fueron premiados en la categoría net vision el pasado 2002 por el Ars Electronica Center. Sin embargo, sus proyectos no podían ser más diferentes: 60X1.com –el proyecto de Hung– es un psicodélico espacio en la Red donde uno puede ver estrambóticos collages que "combinan" la estética maoísta con el románico y que a veces rayan en el feísmo extravagante –como unos montajes de mal gusto con Bin Laden y George Bush. Por el contrario, Carnivore –el proyecto que permitió al Radical Software Group obtener el Golden Nica– era un proyecto que convertía un programa sniffer desarrollado por el FBI en una herramienta para hacer arte con implicaciones sociales.

Las diferencias son obvias, pero quizás por eso mismo algunos críticos se empeñaron en convertir 60X1 en un proyecto de crítica social, cuando lo que hay en este proyecto es –como mucho– un alto grado de sátira política: sin duda puede resultar divertido ver logos de McDonald's saltando por encima de un collage de realismo maoísta, pero el interés político o activista de este proyecto no es para nada significativo.

No se quiera leer aquí una crítica al proyecto de Tin-Kin Hung por no ser político, más bien todo lo contrario. De algún tiempo a esta parte parece que el arte en Internet que no sea político no merece la consideración de los analistas, lo que me parece un error importante. El artivismo en Internet puede convivir –y de hecho convive fuera de los sesudos análisis de algunos comisarios– con manifestaciones más expresivas que simplemente buscan jugar con las posibilidades estilistas de los nuevos medios digitales. Empeñarse en buscar el grado de implicación social en cualquier proyecto artístico en red distorsiona las intenciones originales de los artistas y hace un flaco favor a aquellos proyectos que sí tienen un verdadero valor activista.

2.4. Cuarta diferencia

JODI versus la Domain Names Coalition

Vamos a comentar otro proyecto de JODI, en este caso Wrong browser. Este proyecto de JODI arrancaba de un fenómeno que dicho colectivo había observado y que le resultaba preocupante: la especulación con los nombres de dominio. Según habían podido leer, todas las combinaciones posibles de hasta tres letras y la mayoría de cuatro letras estaban registradas en algún .com. Ello fue la idea seminal que condujo a este proyecto, Wrong browser, un navegador atípico que genera una secuencia aleatoria de cuatro letras, por ejemplo a123, e intenta conectarse a la web www.a123.com, ofreciendo una visión convenientemente filtrada y distorsionada de esas páginas según el estilo al que nos tienen acostumbrados JODI.

Esta cuestión también preocupaba al grupo de ciberderechos Computer Professionals for Social Responsibility, que veía con preocupación la manera en que la ICANN (los encargados de gestionar los nombres de dominio como .com y .org) permitía e incluso favorecía la especulación con los nombres de dominio, y decidió crear una coalición con otros grupos de ciberderechos: la Domain Names Coalition. Podéis consultar las críticas y peticiones dirigidas al ICANN en el siguiente PDF.

Claramente, Wrong browser es un proyecto artístico; no puede interpretarse de otro modo: la manera en que las imágenes son tratadas y el juego de convertir la navegación por Internet en una experiencia alternativa son marcas claras del estilo de JODI. De hecho, las diferentes aplicaciones Wrong browser (las hay para .com, .org., .nl, co.jp y co.kr) no tienen mucho sentido como navegadores para "buscar información" y sólo funcionan si se busca una experiencia lúdica y expresiva en Internet.

Y claramente también, la Domain Names Coalition sólo puede entenderse como una acción política, una acción de lobby que busca cambiar las políticas concretas del ICANN. No tendría sentido plantearla como una acción artística.



2.5. Quinta diferencia

Muntadas versus la EFF

The file room está considerado como uno de los primeros proyectos de net art. En su formulación original, The file room combinaba una instalación en el "espacio real" y un sitio web (http://www.thefileroom.org). En los dos espacios se jugaba con la misma metáfora: una serie de archivadores que contienen casos de censura en el arte, que el usuario puede consultar libremente, a través de diversos criterios: año, tipo de medio, tema censurado y zona del mundo, así como un buscador con palabras clave.

Como en el caso del Wrong browser, de JODI, el origen de este proyecto es una experiencia específica, en este caso un documental sobre TVE que Muntadas realizó por encargo y que por razones no aclaradas nunca llegó a emitirse. Sin embargo, a diferencia de JODI, los elementos estéticos específicos están mucho menos marcados. El sitio web está hecho de manera elegante, pero su interfaz es estándar, no se busca experimentar con los lenguajes visuales y las interfaces de la Red, sino que la transmisión de información sobre las piezas censuradas es el objetivo central. Toda la parte estética está pensada para facilitar esta faceta transmisora.

A pesar de ello, siguen habiendo diferencias si lo comparamos con proyectos estrictamente políticos. Así, cuando otra organización de ciberderechos, la EFF, (Electronic Frontier Foundation) decidió enfrentarse con una ley de censura en Internet en Estados Unidos, la Communications Decency Act (o CDA) llevó a cabo una tarea similar a la de Muntadas: elaborar un catálogo de obras artísticas que serían censuradas en Internet por incluir elementos "no aptos para menores", como desnudos parciales o expresiones obscenas. La EFF contiene una biblioteca de casos de censura, pero las razones y motivos son diferentes. En primer lugar, la acción de la EFF obedecía a una causa concreta –detener la CDA– y la referencia al arte era básicamente práctica: argumentar que una pintura clásica como El nacimiento de Venus ya no podría mostrarse en Internet si se aprobara la CDA es, sin duda, un elemento retórico clave. Ello contrasta con el objetivo más general de Muntadas de reflexionar acerca del arte y la censura de una forma más intemporal, y de la elección de la censura en el arte como un presupuesto vital y no simplemente como un ejercicio de retórica. Otro aspecto muy interesante del trabajo de Muntadas es su naturaleza colectiva: se va construyendo a partir de colaboraciones de artistas que conocen casos de censura y los suben a la web de The file room. El proyecto explota la naturaleza de Internet desde dos posiciones: en primer lugar temática, al hablar también de censura en Internet, y en segundo lugar metodológica, al usar una característica clave de Internet –la creación colectiva– para construir la obra.

2.6. Sexta diferencia

Mongrel versus Kalman

El diseñador Tibor Kalman es la inteligencia que hay detrás del poder de evocación y crítica social de los primeros números de la revista Colors de Benetton. En uno de sus números más celebrados, que trataba sobre el tema del racismo, Kalman modificó digitalmente las fotos de Juan Pablo II, la reina Isabel II de Inglaterra y Arnold Schwarzenegger para que tuvieran el aspecto de ser de otra raza diferente de la blanca.

Algunos años más tarde el colectivo de artistas digitales Mongrel lanzó un software que permitía hacer lo mismo con cualquier foto. El usuario podía bajarse el programa de Internet, tomar cualquier foto y aplicarle el software para conseguir que una cara famosa cualquiera de raza blanca adoptara la apariencia de una persona de raza negra.

Aunque el resultado final es similar y los dos productos se realizaron con ordenadores, está claro que sólo el proyecto de Mongrel puede considerarse arte en red, pues sólo ellos exploran realmente las posibilidades de Internet como sistema de creación colectiva. Las fotos de Kalman pueden encontrarse en Internet, pero ello no significa que, como en el caso de Diego Rivera, se trate de net art que realmente explota la naturaleza de Internet para un proyecto artístico, sino del uso de esta red de comunicación para distribuir mejor unas imágenes.



2.7. Séptima diferencia

Technologies to the People versus Coca-Cola

Si el lector visita la web promocional de Coca-Cola descubrirá su transformación en una comunidad o, más específicamente, en un "movimiento". Con un tono que quiere ser activista, "esto se mueve si tú te mueves", este sistema pretende construir una comunidad. Aunque sin duda es un potentísimo proyecto de marketing (el 17 de junio de 2003 la comunidad contaba con más de seiscientas mil almas y tenía más de cuatrocientas personas conectadas simultáneamente a las doce del mediodía), no tiene mucho sentido como proyecto comunitario en red. Más allá de chatear, bajarse juegos y descubrir lo maravillosa que es Coca-Cola, no hay ningún proyecto de comunidad (ni político ni de ningún otro tipo), y, sobre todo, las estructuras son totalmente top-down: el equipo combinado de marketing, publicidad y diseño de Coca-Cola ha creado todo el espacio y ha definido las reglas hasta el último detalle.

Ello contrasta claramente con e-barcelona , un portal para discutir sobre la cultura y el arte en esta ciudad, abierto a todo el mundo. El proyecto ha sido desarrollado por el artista Daniel García-Andújar dentro del proyecto Technologies to the People. Al contrario que en el proyecto de Coca-Cola, e-barcelona es una verdadera comunidad, construida por sus usuarios, con unas herramientas mínimas que se adaptan a las necesidades de los usuarios y con un proyecto comunitario y político claro, aunque –o precisamente por eso– las diferencias de opinión entre los usuarios sean significativas y den lugar a muchos matices interpretativos.

Cocacola.es tiene muchas más horas invertidas en diseño, programación, ilustración, etc. Es una herramienta mucho mejor programada y conceptualizada, y estéticamente mucho más atractiva. Sin embargo, cocacola.es no es una verdadera comunidad, por lo que pierde todo su valor como proyecto en red. Por el contrario, e-barcelona, con un diseño puramente funcional, es un proyecto artístico desde unas coordenadas similares a The file room: un espacio en el que se utilizan las características de la red de comunicación colectiva para reflexionar sobre la naturaleza del arte y sus implicaciones sociales y políticas.

3. Discusión

Aunque no hemos resuelto ni mucho menos el gran problema de la ubicación del arte político en la actualidad, creo que hemos trazado un bosquejo de cómo debe entenderse el arte activista en Internet.

Para entender el arte político en Internet es muy importante que no nos quedemos en la primera diferencia, ese bienale.py que es como un brillo-box de Internet. Hay que buscar una serie de características más allá de la mera voluntad del artista de convertir algo en arte. Pienso que en el caso del arte en red ello queda justificado, tal y como hemos venido argumentando en estas diferencias.

Los precursores del net art, JODI, nos han dado buena parte de las coordenadas maestras: la primera, que es posible desarrollar proyectos que transmitan ideas políticas y que al mismo tiempo se puedan considerar proyectos artísticos de pleno derecho (cuarta diferencia), y, la segunda, especialmente, que la forma más propia de entender el arte en red es como arte que reflexiona sobre la Red, un arte para el que Internet no sólo es medio de expresión, sino también el tema que se expresa. Internet es, a la vez, forma y contenido.

Así pues, proyectos artivistas clásicos en que el autor lanza un mensaje a la población creo que pueden ser descartados como genuino arte en red, tal y como hemos argumentado en la sexta diferencia. Si alguien, al estilo de Kalman, empieza a colgar fotomontajes con contenido político, no lo podemos considerar realmente arte en red en el sentido estricto que le estamos dando aquí, pues la concepción es similar a la del museo de Diego Rivera mencionado en la segunda diferencia. Cambia el contenido, pero no el acercamiento a Internet como un mero sistema de distribución de información.

En ese sentido, creo que el modelo paradigmático es precisamente uno de los primeros proyectos de arte en red, el ya mencionado The file room, de Muntadas. A pesar de su funcionalismo estético, The file room y, para el caso, e-barcelona son verdaderos proyectos de arte en red porque en lugar de quedarse en la superficie de los visuales cibernéticos y las estructuras 3D, toman como núcleo la esencia de lo que es Internet, un espacio colectivo de creación y participación. Lo hemos puesto ya de manifiesto en la séptima diferencia, al mostrar que e-barcelona tiene sentido como proyecto artístico, mientras que cocacola.es, no, aunque superficialmente cocacola.es tenga un diseño de interfaz cool y e-barcelona esté en las antípodas de lo que mucha gente cree que es el arte en red: ¿Dónde están esos gráficos vistosos? ¿Y los efectos de sonido? ¿Y las animaciones en Flash? ¿Dónde tenemos que pulsar para producir "interactividad"?

De hecho, podemos ir un poco más allá a partir de la tercera diferencia. Pienso que podemos cuestionarnos la significación artística de proyectos como 60X1.com, pero no por su falta de compromiso político en extenso. No hace falta que un proyecto contenga un mensaje político directo –las octavillas de Ramoneda– para que se pueda considerar arte en red, pero sí un compromiso con la naturaleza de la Red. Un compromiso político en intenso. Internet debería ser algo más que un museo del que colgamos las piezas artísticas. El artista cuidadoso debería respetar su naturaleza central: la de ser un espacio para la creación y la discusión colectivas. Más allá de transmitir mensajes políticos, el verdadero poder de Internet para hacer arte político está en piezas como The file room o e-barcelona: diseñar espacios democráticos en los que se discute libremente sobre la naturaleza y las funciones del arte y la cultura.

Desde este punto de vista es fácil ver las diferencias entre este artivismo –usando el término de moda– y el activismo político. Una primera característica la hemos recogido en la quinta diferencia, al mostrar la intemporalidad y el arte como planteamiento vital de discusión frente a la acción política de lobby con objetivos tácticos claros. El uso de elementos estéticos específicos como los de JODI ayudan, sin duda, a identificar la pieza artística, tal y como hemos señalado en la cuarta diferencia. Al faltar este criterio, espacios como e-barcelona están ya en la "zona de sombra" que separa el arte de la acción política, pero defiendo que el hecho de asumir la naturaleza de Internet como proceso colectivo de creación es suficiente carta de presentación para admitir un proyecto en la gran fiesta del arte.

Ello nos lleva a plantearnos una nueva diferencia, seguramente la más clave.



3.1. Octava diferencia

e-barcelona versus Espiral

En http://www.lawebespiral.org se encuentra un espacio de debate denominado Espiral. La idea es muy similar a la de e-barcelona: crear un espacio colectivo de discusión y creación donde una serie de colectivos disconformes con la manera de hacer política actual puedan plantear alternativas.

Una primera diferencia entre e-barcelona y Espiral es la temática. Si La web espiral trata de política en general, e-barcelona tiene el arte y la cultura como tema. Desgraciadamente esta diferencia no es muy significativa, pues en e-barcelona se habla mucho de política y, de hecho, el motto del sitio es "democraticemos la democracia". La diferencia clave –como en el caso de The file room– reside en una actitud vital del artista que, aunque no es lo mismo, se relaciona con el virus bienale.py de la primera diferencia. Como han demostrado a lo largo de todas sus obras, Muntadas o García-Andújar parten de una necesidad de comprender la función del artista en nuestra sociedad, de cuáles son o pueden ser sus compromisos sociales y de cómo hay que desarrollar un arte político consecuente con la naturaleza del arte y que, a la vez, respete la idiosincrasia de los medios digitales.



3.2. Novena diferencia

un@ artista digital versus una persona que reparte octavillas digitales

La persona que reparte octavillas –aunque sean digitales– a menudo no entiende muy bien la naturaleza democrática y participativa de la Red. Al revés, tiende más a pensar en una verdad absoluta que hay que revelar a los demás. La construcción colectiva es secundaria a la hora de organizar el mensaje.

Por el contrario, un@ artista digital lo que busca es crear espacios de diálogo y participación. El camino es mucho más importante que la meta. De hecho, en la mayoría de casos no hay metas definidas, en el sentido de que no hay un mensaje específico que deba transmitirse. El artista digital busca crear el mensaje colectivamente. Distorsionando la fastidiosa cita de McLuhan, aquí el medio sí que es el mensaje.

La persona que reparte octavillas tiene una agenda concreta y una serie de procesos tácticos para conseguir unos objetivos a corto, medio y largo plazo. La acción artística, aunque también pueda contener esa agenda y objetivos, se diferencia en que el objetivo final no puede asimilarse a ningún logro específico (cambiar las reglas del ICANN, convertir la CDA en inconstitucional), sino en facilitar un proceso de diálogo en el que el arte y los artistas sean una pieza fundamental.




Enlaces relacionados:


0100101110101101.ORG:
http://www.0100101110101101.org/

Cocacola.es:
http://www.cocacola.es

Diego Rivera:
http://www.diegorivera.com/

e-barcelona:
http://www.e-barcelona.org

EFF:
http://www.eff.org/

JODI:
http://www.jodi.org

Irational:
http://irational.org/tttp/

Mongrel:
http://www.mongrelx.org/

La web espiral:
http://www.lawebespiral.org/




Bibliografía:


DANTO, A.C. (1981). The transfiguration of the commonplace. Cambridge (Mass): Harvard University Press.

DANTO, A.C. (1998). After the end of art. Princeton: Princeton University Press.

DUVE, T. (1996). Kant after Duchamp. Londres: MIT Press.

SCHULTZ, P. (2003). "JODI as software culture". En: BAUMGARTEN, T. (ed.). Install.exe. Basilea: Christoph Merian Verlag.

WITTGENSTEIN, L. (1992). Lecciones y conversaciones sobre ética, estética y creencia religiosa. Barcelona: Paidós.


CASACUBERTA, David (2003). "Las relaciones entre política y arte en red: descubra las 9 diferencias". Artnodes [artículo en línea]. UOC. [Fecha de consulta: 28/10/04].

ISSN 1695-5951





Fecha de publicación: noviembre de 2003
© David Casacuberta Sevilla, 2003
© de esta edición: FUOC, 2003


David Casacuberta
28/10/2004 11:03 #. Arte y pensamiento No hay comentarios. Comentar.

Arte y tecnología: una frontera que se desmorona

Xavier Berenguer

Siglos atrás, entre la práctica artística y la práctica técnica no había distinciones. A partir de Newton, sin embargo, se establece una separación entre ellas, que se agudiza durante el Romanticismo, y que acaba consolidando la existencia de "dos culturas" sin a penas conexiones. Durante el siglo XX, ha habido una serie de autores y de obras, entre la expresión y la técnica, que han contribuido a la superación de esta dualidad. Algunos miembros de las vanguardias, ciertas experiencias conjuntas de creadores y técnicos, durante los años sesenta, y, en general, la emergencia de la nuevas tecnologías audiovisuales y de comunicación, han ido minorándola. Actualmente, las aplicaciones creativas de los ordenadores la reducen mucho más, hasta el punto de hacerla desaparecer, y abren un horizonte artístico en el que conviven, necesariamente, estos dos enfoques.

Charles Percy Snow, en 1964, en su ensayo Las dos culturas, describía dos comunidades bien diferenciadas –la de los científicos, por un lado, y la de los artistas e intelectuales "literarios", por otro– caracterizadas por haber perdido sus raíces comunes, así como la capacidad de comunicarse entre sí. El origen de este divorcio, según Snow, reside en el paradigma científico del universo mecánico, el cual asentó la interrogación humana sobre la base de la razón y el reduccionismo, esto es, del método científico. Así, mientras el científico juega con la realidad y la lógica, al artista le concierne la imaginación y la emoción. El arte investiga el mundo subjetivo; la ciencia, por su parte, persigue el mundo objetivo y el método racional. Como consecuencia de esta escisión, el mundo del arte acabó adoptando el romanticismo como ideología principal, y el artista se convirtió en un personaje marginal, un comentador y un crítico, más que un participante y contribuyente de la realidad.

Pues bien, décadas después del diagnóstico de Snow, existen razones, experiencias, voluntades y hasta industrias que muestran cómo esta polaridad de actitudes y de ámbitos de actuación se desmorona. En primer lugar, la propia ciencia no puede prescindir de las consideraciones morales, sociales, etc. de sus descubrimientos, como se advierte en campos como la investigación nuclear, la biología molecular, la ingeniería genética... Pero, además, en casos cada vez más frecuentes, en la propia ciencia aparece la necesidad de flexibilizar la sagrada racionalidad.

Buena parte de los conocimientos científicos poco tienen que ver con el modelo del orden objetivo de las cosas. Para la nueva física, por ejemplo, el universo parece a menudo ilimitado e imprevisible, y en el mundo subatómico los sucesos pueden ser, no ser, y todo a la vez. Por su parte, la astronomía y la cosmología hacen uso de la imaginación, la metáfora y la analogía como si de una elucubración se tratara. Además de producir argumentos que implican directamente la condición y existencia humanas, la ciencia invade, pues, terrenos típicamente reservados a la "otra" cultura.

El arte, en cambio, parece menos abierto y activo. Las vanguardias que lo estimularon en la primera mitad de siglo ya no existen; bien porque ya todo está dicho, bien porque el valor de las obras a menudo es "lo que alguien está dispuesto a pagar por ellas", como decía Andy Warhol.

Pero la crisis del arte es también una crisis de soportes y, en cierta medida, de lenguajes. Los modos tradicionales del arte se ven modificados tanto en las audiencias como en su uso.

Un músico debe tener en cuenta, por ejemplo, que su música, gracias al disco compacto, será escuchada mayoritariamente de manera individual y no en una sala de conciertos. El libro, por su parte, difícilmente podrá rivalizar con un sistema multimedia de presentación de información, entre otras razones porque el libro contiene mucha menos. En general, no es que los soportes y los lenguajes tradicionales hayan de desaparecer, sucede que se ven impelidos a reforzar su especificidad.

El vigor de la ciencia y de la técnica, frente al carácter dubitativo del arte establecido, hace que la frontera que los ha aislado durante siglos vaya diluyéndose. Paul Brown, artista y educador, ve además una invasión en toda regla: "Creo que el historiador de arte del futuro, al analizar este fin y comienzo de milenio, verá que los principales impulsos estéticos han provenido de la ciencia y no del arte... Quizá la ciencia esté evolucionando hacia una nueva ciencia llamada arte, quizá el propio arte, al menos el arte que hemos conocido en este último cuarto de siglo, ha dejado de tener alguna utilidad social..."

La distancia entre ciencia y arte se acorta, pero ¿cuándo se creó esta separación?, y ¿qué artistas la han cruzado?

Durante la antigüedad, no había ninguna separación entre artistas y científicos. Los griegos no hacían distinciones, todo era techné (arte, habilidad, técnica, destreza...). En este sentido, Leonardo da Vinci representa una culminación espléndida de la síntesis de los dos oficios.

Hasta 1700, las primeras materias de los pigmentos eran puramente naturales, como el carbón, la tierra... Pero después, gracias a la investigación química, la paleta se fue nutriendo de nuevos materiales y nuevos colores, como el blanco del titanio, los amarillos del zinc, el cromo, el cadmio... Otro descubrimiento que revolucionó la plástica, a partir de la Segunda Guerra Mundial, fue la pintura acrílica, cuyo secado rápido posibilitó nuevas maneras de pintar. De manera que, desde el punto de vista instrumental, el divorcio entre arte y técnica nunca ha sido verdaderamente total.

El divorcio entre artistas y científicos tuvo su inicio con Newton y su modelo mecanicista del universo, y se consolidó a continuación con las consecuencias de su método, singularmente durante la Revolución Industrial.

En el siglo XIX las máquinas sustituyeron al hombre, ahorrándole esfuerzo pero, a la vez, restándole identidad. La ciencia, cada vez más poderosa, empezó entonces a enseñar los dientes de la destrucción y de la antihumanidad. Los artistas, como reacción, se refugiaron en sí mismos; la habitual entre ellos era una actitud como la de William Morris, el cual, sumándose al movimiento ludita, declaraba que "el artista y la máquina son absolutamente incompatibles". Este concepto, y el correspondiente que diría que "el científico y la subjetividad son absolutamente incompatibles", presidiría las relaciones entre las comunidades científica y artística durante el siglo XIX y buena parte del XX.

Pero hubo artistas que se plantearon una visión alternativa, por ejemplo los futuristas. Gino Severini, uno de ellos, decía: "Yo preveo el fin del cuadro y de la estatua. Estas formas de arte, incluso empleadas con el espíritu más genuinamente innovador, limitan la libertad creativa del artista. Ellas mismas contienen sus destinos: museos y galerías de coleccionistas, en otras palabras, cementerios". Los futuristas planteaban la búsqueda de nuevas formas artísticas; en esta búsqueda, la tecnología –y su símbolo, la máquina– no era un enemigo, sino al contrario, un aliado y hasta una obra susceptible de valoración estética. En 1909 Filippo Marinetti declaraba: "El automóvil es más bello que La Victoria de Samotracia".

El movimiento futurista, aunque de poca duración y repleto de contradicciones, constituye hoy día el precedente más directo de la tendencia integradora que actualmente inspira la práctica conjunta de arte y tecnología. Pero además constituyó en su momento una propuesta alternativa muy rica que indujo, entre 1910 y 1930, una serie de movimientos pictóricos centrados en la cuestión de si el arte debía ignorar la tecnología surgida con la industrialización, oponerse a ella o explotarla.

Entre estos movimientos figuró el dadá, con artistas tan significativos como Marcel Duchamp, Max Ernst, Man Ray, etc.; la máquina aparece como motivo en diversas de sus obras. Otra escuela positiva ante la ciencia y la técnica fue la de los constructivistas, que defendían no tanto una nueva pintura sino unos nuevos métodos de pintar, el uso de nuevos materiales y, en general, una nueva concepción del artista. A propósito del proyecto de Monumento a la 3ª Internacional de uno de ellos, Vladimir Tatlin, se comentó: "El Arte ha muerto... ¡Viva el nuevo arte de las máquinas de Tatlin!".

Naum Gabo, otro constructivista y primer autor de una escultura cinética, decía: "La única meta de nuestro arte pictórico y plástico ha de ser la realización de nuestra percepción del mundo en las formas de espacio y de tiempo... La plomada en nuestra mano, los ojos tan precisos como una regla... Debemos construir nuestras obras de la misma manera que el universo construye las suyas, de la misma manera que el ingeniero construye puentes y el matemático fórmulas". Otros artistas, como Lazlo Moholy-Nagy, crearían obras originales basadas también en el movimiento, la luz o el cine.

Otro de los antecedentes del acercamiento entre artes y técnicas es la escuela Bauhaus, fundada por el arquitecto Walter Gropius en Weimar, Alemania. Desde 1919 hasta 1933, la Bauhaus propició una enseñanza tanto de la tradición histórica de las artes como de los métodos artesanales de las escuelas de oficios, inspirando la aproximación del arte a la realidad viva y a las nuevas tecnologías y propugnando el trabajo en equipo en lugar del individual. En ella trabajaron pintores como Paul Klee y Vasilij Kandinsky. Clausurada por el nazismo, la Bauhaus fue continuada años después por Moholy-Nagy, en EE.UU. La Bauhaus queda en la memoria como una institución que extendió el arte a la vida cotidiana y a la industria, y que promovió el valor y el desarrollo del diseño industrial, una disciplina en la que, como en la arquitectura, conviven sin problemas los oficios y criterios artísticos y técnicos.

Durante la Segunda Guerra Mundial, la mayoría de innovadores se trasladaron a Norteamérica, por eso las propuestas más interesantes en el uso de la tecnología procedieron de allí. John Cage, en 1938, trucó las cuerdas de un piano con diversos materiales y propuso la composición basada en el azar: con ello nacía la música electrónica. Por entonces, Walter Benjamin advertía premonitoriamente de cómo, gracias a la tecnología, uno de los tabúes del arte tradicional, la obra única e irrepetible, dejaba de existir. Según Benjamin, el arte pierde así su antigua "aura" y se reduce a objeto de consumo, aunque no por ello pierde su valor.

Aparecieron entonces unas figuras insólitas: los tecnoartistas. Frank Malina, por ejemplo, era un diseñador de cohetes que dejó el ejército y se dedicó a construir instalaciones escultóricas. Takis, que había sido soldado y conocía bien el radar y los explosivos, a finales de los años cincuenta se hizo famoso con una serie de obras en las que empleaba motores, campos magnéticos...

En los años sesenta los intentos de síntesis de arte y tecnología se extendieron y profundizaron. La atmósfera radical que se vivía dio lugar a numerosas propuestas de arte alternativo –entre ellas, de arte basado en tecnologías–, algunas de las cuales permanecen en la actualidad como referentes notables.

En Europa grupos como ZERO y GRAV (que tuvo en España su representación en Equipo 57) marcaron un hito en la organización de colectivos de artistas que no eran reacios, sino todo lo contrario, al uso de la tecnología.

En Estados Unidos, al tiempo que Marshall McLuhan publicaba su ensayo Understanding Media y Andy Warhol llamaba "La Factoría" a su estudio, Robert Rauschenberg y Billy Kluver (otro técnico reconvertido) fundaban EAT (Experiments in Art and Technology), una organización dedicada a potenciar creativamente la síntesis entre arte y tecnología. Entre las actuaciones de EAT destacó la exposición "Nine evenings", celebrada en Nueva York en 1966. En esta exposición, por primera vez, la autoría de las obras exhibidas se hallaba repartida –y así se reconocía públicamente– entre el artista y el técnico. En la siguiente exposición de EAT, "Some more beginnings", se concedieron también premios a los técnicos colaboradores de las obras.

En 1967 Frank Malina fundó la primera publicación periódica dedicada a las "artes, ciencias y tecnologías", Leonardo. La década culminaría con la exposición "Cybernetic serendipity", celebrada en 1969, en Londres. Esta exposición demostró que la adopción de las tecnologías por parte de los artistas era un proceso cada vez más fluido y que el protagonismo del artista podía compartirse con el protagonismo del técnico, sin que el artista debiera por ello rasgarse las vestiduras.

Otro acontecimiento de la década fue la popularización de la televisión en todo el mundo, lo que atrajo cierto número de artistas que vieron en el nuevo medio una nueva posibilidad expresiva. Surgieron entonces los videoartistas, los cuales, a la larga y con la adopción de numerosas técnicas de manipulación de las imágenes, producirían una obra independiente y alternativa respecto al cine y la televisión. Muchos videoartistas no se limitaron a producir imágenes, sino que también adoptaron el televisor y la televisión como motivo de instalaciones escultóricas.

Durante los años setenta continuó la inercia creativa de los años sesenta, hasta el punto de que algunos museos empezaron a interesarse por obras de composición tecnológica y a exhibirlas. La más significativa fue la política de Los Angeles County Museum, que organizó equipos de artistas y técnicos para producir obras; para financiarlas, consiguió el patrocinio de importantes empresas como IBM, Lockheed, TRW o Rand, que a su vez suministraban la tecnología avanzada necesaria.

A finales de los años setenta las relaciones entre arte y tecnología comenzaban a plantearse de una manera radicalmente nueva, y la perspectiva que se abría era extraordinaria. El protagonista de este salto cualitativo era el ordenador.

Hasta entonces el ordenador sólo había sido aplicado en la economía y en las grandes organizaciones. Pero su progreso fulgurante, año tras año, había multiplicado su potencia, reducido su coste y dispuesto su uso por parte de las personas, además de los colectivos. En 1984 apareció el primer ordenador que manejaba textos e imágenes a un coste razonable y con una potencia adecuada para las necesidades de una persona. La capacidad gráfica y el entorno individualizado del ordenador personal atrajo en seguida a los artistas más receptivos.

En la actualidad, la aplicación del ordenador a la comunicación y expresión audiovisual ha progresado extraordinariamente; su práctica constituye un claro ejemplo de fusión entre arte y tecnología. Ian Paluka fue el primero en detectar el fenómeno; en un escrito de 1983 anunciaba el derrumbe de facto de la barrera que había separado al artista del científico. Para producir imágenes sintéticas por ordenador, decía Paluka, es preciso que trabajen conjuntamente ambos lados del cerebro, el derecho y el izquierdo.

Uno de los paradigmas emanados de la cultura digital es el de la llamada realidad virtual, un entorno audiovisual envolvente dentro del cual, además de mirar y oír, se toca, se huele, se puede caminar... Con la realidad virtual, el ordenador alcanza su clímax simulador: permite establecer ambientes artificiales habitados por espectadores que interactúan entre sí. Paul Brown dice al respecto: "Con el desarrollo de la tecnología de los ordenadores la ciencia ha desarrollado nuevos modelos de conocimiento: ahora sabemos, por ejemplo, sobre la posibilidad de otros universos como las simulaciones que difuminan la distinción entre "realidad" e "ilusión". Las dos caminan juntas en un modelo holístico que modifica la relación entre el observador y lo observado, entre el significante y el significado."

La potencia simuladora del ordenador permite reproducir, hasta un límite imprevisible, las actividades humanas de concebir, diseñar, imaginar, comunicar... El ordenador es pues una prótesis de la mente y, como tal, se halla a disposición del artista; en particular, del artista para el cual creatividad y técnica constituyen las dos caras de la misma moneda.

Enlaces relacionados:

Recursos de colaboración entre arte y ciencia: http://www.asci.org/resources/links.html Fundación Daniel Langlois - Recopilación de documentos publicados por Experiments in Art and Technology: http://www.fondation-langlois.org/e/CRD/eat/index.html fineArt forum (fAf) - Noticias sobre arte y tecnología: http://www.msstate.edu/Fineart_Online/home.html IDEA - Directorio Internacional del Arte Electrónico: http://nunc.com/index.phtml Leonardo On-Line: http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/index.html Enciclopedia de los nuevos medios: http://www.newmedia-arts.org Paul Brown - Especialista en arte y tecnología: http://www.paul-brown.com

© Xavier Berenguer, 2002
© FUOC, 2002
Título original: Art i tecnologia: una frontera que s'ensorra

Fecha de publicación: diciembre de 2002

Xavier Berenguer
29/10/2004 10:05 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.


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