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Poligrafía Binaria



:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Sobre Gráfica Digital y otros argumentos para el arte.

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Se muestran los artículos pertenecientes a Abril de 2005.

Nueve escollos para entender la cultura digital

David Casacuberta

La cultura y el arte digital están ciertamente de moda en nuestra sociedad, y poco a poco se van abriendo camino en el mundo académico. El objetivo de este artículo es describir brevemente nueve obstáculos que claramente dificultan el análisis teórico y serio de esta nueva forma de entender arte y cultura. Esos obstáculos son: insistir en distinguir entre el ser y el deber ser de la cultura digital, lo que es problemático en un producto cultural; la confusión entre cultura y soporte, que hace que se prediquen características de la cultura bajo análisis que en realidad son de las plataformas tecnológicas utilizadas; la falta de perspectiva histórica; la falacia de considerar que las TIC poseen características inmutables; las complejidades técnicas que las nuevas tecnologías añaden a la cultura; la falsa inmediatez de ciertos programas para la creación digital, que hacen olvidar el conocimiento y la disciplina implícita necesarios para la creación artística; la falta de apoyos académicos; la inexistencia de modelos teóricos suficientemente desarrollados, y la falta de seriedad de muchos análisis en clave posmoderna de este fenómeno.

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06/04/2005 14:17 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Sobre la historia y la estética de la imagen digital

Peter Weibel

Probablemente el acontecimiento más significativo desde la misma invención de la imagen sea el cambio en la concepción humana de la imagen provocado por el advenimiento de la imagen digital. Por tajante y decisivo que esto pueda resultar, la historia de la imagen ya había preparado el terreno para ello.
Si aceptamos que la principal distinción entre la imagen tradicional y la digital es que la forma clásica de la representación es analógica –en otras palabras, que sigue los principios de la similitud, la congruencia y la continuidad– y que la forma electrónica de la representación es digital –es decir, usa los elementos más pequeños, discontinuos y no homogéneos– entonces podemos situar el punto de partida de estas reflexiones sobre este tema en los movimientos artísticos que estimularon la ruptura en la concepción tradicional de la imagen. Esto se extiende desde la insurrección de lo abstracto a inicios del siglo XX hasta el arte cinético.
Al aceptar esta distinción (del concepto “arte digital” evoluciona dialécticamente el concepto “arte analógico”, que por definición no significa otra cosa que el arte clásico), debemos pasar por alto ciertas incongruencias filosóficas. Como por ejemplo, el hecho de que hay, por supuesto, elementos analógicos en el arte digital y elementos digitales en el arte analógico, puesto que en último análisis, cualquier proceso analógico continuo puede reducirse a pequeños pedazos discontinuos; de la misma manera que una línea continua puede construirse a partir de puntos discontinuos. En este último caso, la distancia entre los puntos adyacentes es tan pequeña que el ojo humano ya no puede detectarla. Esto despierta la ilusión de una línea continua, cuando de hecho la distancia sí existe numéricamente y puede representarse. El arte digital hace precisamente eso: permite que los procesos de naturaleza analógica se representen digitalmente.

Arte Algorítmico. De Cezane a La Computadora” organizado por UNESCO y MECAD/ESDi (2004)
06/04/2005 14:16 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

No más arte, sólo vida.

Laura Baigorri

La red se ha presentado siempre como "el mejor escenario posible" para ejercer la crítica social desde la perspectiva del arte. Siguiendo la tradición iniciada por el vídeo como medio tecnológico idóneo para el arte y la comunicación (sector contrainformación), la amplificación del potencial de difusión que nos ha ofrecido Internet ha sido concluyente para hacernos recaer en un razonable determinismo tecnológico. Porque sí existen determinadas especificidades del medio que favorecen el artivismo.

A partir de los 70, y siendo ya un hecho la implantación del postulado arte=vida, quienes utilizaban el vídeo de una manera alternativa vivían su vida cultural, social y política sin establecer barreras ni distinciones; artistas y activistas no sólo estaban estrechamente relacionados, sino que muchas veces eran la misma persona. Esta situación encuentra hoy en día su correlativo en la red: puntualmente sí se establecen distinciones entre artistas y activistas, pero son numerosos los casos de artistas cuyas propuestas parten de la denuncia -cultural, social y política- con la intención de restablecer la función social del arte. Es decir, que de nuevo artista y activista coinciden en la misma persona, en este caso el artivista.

No obstante, de la misma manera que entonces el arte se desplazó hacia el territorio de lo político -aunque también podríamos asegurar que nunca se movió de allí - su nomadismo hacia otros sectores resulta necesario e imparable. En 1920 Breton sorprendía al mundo afirmando: "Dadá es un estado de ánimo"; y en 1970, desde la perspectiva rompedora del vídeo, Nam June Paik puntualizaba: "Fluxus es una forma de vida, no un concepto artístico". Pues bien, en 1999, el lema del colectivo alemán Chaos Computer Club vuelve a ser contundente: "Ser hacker no es un asunto técnico.

Es un estilo de vida". (hacking=vida)
No resulta extraño, pues, que actualmente resulte difícil establecer claras delimitaciones entre el ejercicio del arte y el puro activismo, no resulta extraño que desde la red se asuman con normalidad todo tipo de cruces e hibridaciones que diluyen las fronteras entre métodos, disciplinas, especialidades, ...entre las múltiples facetas de una única vida.

Pero el mundo del arte en general -el presencial y el de la red- sigue siendo un contexto elitista donde desarrollar la crítica porque, en último término, sus dominios siempre han pertenecido al territorio de la simulación. Seamos realistas, los estamentos políticos de nuestra cultura occidental jamás se han desestabilizado por el efecto de propuestas artísticas que cuestionen alguno de sus intereses, puesto que la endogamia propia del medio ya se ha encargado por sí misma de dificultar su difusión más allá del contexto puramente artístico. Ante este tipo de eventualidades la respuesta institucional suele coincidir: -"No es problema, sólo son artistas".

Esta pérdida de credibilidad está fundamentada en tres premisas.
Una: las connotaciones irónico-lúdicas, implícitas en la mayoría de obras de arte políticas, favorecen la ausencia de "peligrosidad" -aún a pesar de la inherente capacidad corrosiva del humor-, de manera que resulta mucho más fácil digerirlo todo como un juego.

Dos: los artistas pretenden incitar a la reflexión a una población que se resiste a hacerlo; la inercia que caracteriza a las masas -"Se les da sentido, quieren espectáculo"- ya es en sí misma una garantía de fracaso ante las propuestas polítizadas. En la era del marketing espectacular, el primer obstáculo con el que se enfrenta el activismo de la red continua siendo la falta de deseo.

Tres: La capacidad de absorción institucional del arte politico resulta devastadora y favorece la pérdida de sentido -"Todo acto de rebelión, al menos tal como había sido concebido por la modernidad, acaba siendo asimilado por el sistema que lo hace posible"-.

A partir del momento en que se contextualiza una acción activista en el terreno artístico, ésta pierde su poder, porque "se sabe que tan sólo se trata de una simulación". El arte ha dejado de ser vida para convertirse en simulador de vida. Y cuando la simulación del arte se da en el territorio de la simulación por excelencia, en el territorio de la red, la acción corre el riesgo de diluirse en la mera ingeniosidad de la anécdota.

Por otra parte, no deja de ser representativo que el espacio de difusión de estas actividades determine el deseo de reconocimiento o anonimato de sus practicantes: mientras que en los casos de desobediencia civil electrónica, que se desarrollan mayoritariamente en contextos culturales y artísticos, como Rhizome o Ars Electrónica, los impulsores de estas propuestas no ocultan su identidad, los hackers politizados intentan permanecer siempre en el anonimato. Por algo será.

No se trata de replantear genéricamente el papel del arte y del artista en la sociedad espectacular (que Debord ya propusiera con extrema lucidez e implacabilidad hace casi cincuenta años), sino de comenzar a pensar el activismo al margen del mundo del arte -que no quiere decir carente de una visión creativa o artística-. No se trata de desvirtuar, o minimizar, la imprescindible función teorética y social del arte, sino de determinar con precisión la singularidad de un arte activista, cuyo valor o provecho (también) se mide por el aporte de contenidos teórico/plásticos, o por su potencial reflexivo, pero, sobre todo, por la efectividad de sus acciones: es decir, por su verdadero impacto social. Y en la red, los proyectos artivistas son tanto más efectivos cuanto más consiguen distanciarse del reducto simulador del arte.

Uno de los últimos proyectos que más se ha aproximado a este objetivo es Voteauction.com, una inteligente página web maquinada por el joven James Baumgartner y posteriormente absorbida por el colectivo rtmark. A grandes rasgos, su propuesta plantea sustituir las ineficientes instituciones democráticas (como el sistema de elecciones norteamericano, por ejemplo) por pragmáticas soluciones empresariales del sector privado. La idea es muy simple: subastar los votos presidenciales de los ciudadanos al mejor postor corporativo; su lema: "Bringing Capitalism and Democracy Closer Together".

Todo comenzó en marzo de 2000 con la aparición de una página web que proponía a los desencantados y/o dubitativos electores norteamericanos vender sus votos de cara a las próximas elecciones presidenciales (7/11/2000) capitaneadas por Gore y Bush. La operación se completaba con la compra de estos mismos votos por compañías privadas que debían pujar entre sí para conseguirlos; así, semana a semana, los usuarios de la página pudieron comprobar a través de un simplificado panel informativo la cotización de estos votos en función del estado al que pertenecían.

Por supuesto, se trataba de un simple proyecto de simulación que Baumgartner se encargaba de actualizar periódicamente con datos inventados, pero la repercusión mediática no se hizo esperar: fueron numerosos los artículos de prensa y las entrevistas televisadas, tanto a los indignados y desconcertados políticos, como a los flemáticos responsables de la página; incluso algún telediario español dedicó imágenes y comentarios a la noticia. En cualquier parte del mundo, los periodistas que cubrieron la historia no pudieron evitar mencionar aquéllo que su autor estaba esperando: que las empresas privadas siempre han comprado votos durante las elecciones norteamericanas.

Debido a su contextualización independiente -y, sobre todo, ajena al mundo del arte-, y a su impecable look empresarial, Voteauction.com se convirtió en un verdadero proyecto táctico que ha funcionado como paradigma del "caballo de troya" mediático.
Analizando los diferentes planos que se ponen en juego, asistiremos al extraño cruce que se produce entre:

a) una situación real que roza la virtualidad, o por lo menos el surrealismo: la gobernabilidad de una nación a través de un "sistema democrático" que no otorga la victoria presidencial a quien más votos consigue.
b) la influencia de los espacios mediáticos tradicionales (aquí ya no me atrevo a asegurar si se trata de realidad o de virtualidad)
c) y la repercusión del espacio desterritorializado de la red en la esfera pública.

La principal virtud de esta experiencia es que mantiene su espacio de convocatoria y difusión en la red, mientras sus objetivos y efectos provocan una serie de consecuencias en el mundo real. Además del eco mediático, cuya misión ha sido incitar a la reflexión sobre la corrupción del sistema electoral norteamericano y sobre la democracia, una de las secuelas reales que Voteauction.com ha traído consigo tras el escándalo es la deuda contraída por Baumgartner para costearse su defensa ante los tribunales. Pero digamos que la parte más físicamente tangible de los efectos provocados por esta situación se alcanzó cuando llamaron a su puerta algunos agentes del FBI con la intención de intimidarle. Por supuesto, lo consiguieron.

Este mismo año en Vitoria, durante la presentación del proyecto en España, Baumgartner aseguró que su principal error fue afirmar en una de las entrevistas que era un estudiante de arte. Esta declaración -junto con (todo hay que decirlo) la explicación pormenorizada que se vió forzado a dar a "los hombres de negro"- fue determinate para que todo comenzara a perder consistencia. No obstante, cabe preguntarse cual sería la repercusión de sus actos hoy en día si hubiese decidido mantener en secreto su procedencia artística.

Quizás la respuesta a estos problemas de "disolución" radique en extrapolar las acciones comprometidas del contexto artistico, en perseguir la suplantación (que se da en la vida) antes que la simulación (que se da en el arte). -simular es fingir tener lo que no se tiene o hacerse pasar por lo que no es: aparentar, imitar, disfrazar, falsear; suplantar es ocupar el lugar de otro: sustituir, desbancar, reemplazar, suplir-. Los dos términos resultan tan próximos que incluso Baudrillard los utiliza indistintamente en sus textos, pero desde aquí vamos a proponer una diferencia -definitiva- entre ambos: que la segunda acepción no tenga retorno. En la simulación (del arte) la conciencia del engaño se encuentra presente durante todo el tiempo que dura la representación, pero cuando se instaura la suplantación (de la vida), la volundad de sustitución es rotunda; ya no hay engaño, sólo una nueva versión de los hechos que reemplaza y desbanca la anterior.

Ello implicaría que los artivistas jamás llegasen a desvelar ni su contexto, ni sus objetivos iniciales, pero ¿cómo pedirle a un artista que renuncie a su ego y no desvele nunca que "en realidad" se trataba de una acción artística? -eso significaría renunciar a la mayor (y a veces única) compensación de su labor: el reconocimiento- ¿y cómo avenir, entonces, en un mismo pacto a arte y activismo, deseo de reconocimiento y compromiso desinteresado? Díficil..., pero necesario para asegurar su evolución. El siguiente desplazamiento debería darse en este sentido. Desligarse por completo del mundo del arte, trascenderlo, superarlo. Olvidar la importancia relativa de "ser artista", soltar definitivamente su lastre romántico y mitificador,... Porque lo que más importa en este caso no es la posibilidad de supervivencia del arte, sino la posibilidad de supervivencia de la acción.

En una de las secuencias de la película "El club de la lucha", el protagonista Jack/Tyler Durden propone a sus seguidores una serie de deberes o acciones de sabotaje que, por el momento, sólo son el preludio del Proyecto Mayhem, un plan supremo destinado a cambiar el mundo: explosionan una tienda de ordenadores, catapultan excrementos de paloma sobre un concesionario de coches de lujo, sustituyen las típicas instrucciones de salvamento en caso de accidente, que normalmente encontramos en los bolsillos de los asientos de los aviones, por unas láminas con dibujos de pasajeros horrorizados en el interior de un avión en llamas, borran las cintas de vídeo de una conocida empresa de venta y alquiler (Blokbuster), cambian el contenido de los mensajes de las vallas publicitarias de la Agencia Estatal de Medioambiente,... Como sucede en la vida real, la prensa da cuenta de todos estos actos de las dos únicas maneras que sabe hacerlo, ya sea criminalizándoles o ubicándoles en el contexto artístico (!): Performance Artist' Molested'. Esta sarta de gamberradas, a medio camino entre activismo y vandalismo, culmina con una obra única que se desmarca de ambos y que muy bien podría estar no-rubricada por Debord: la amenaza de muerte a un pobre empleado nocturno si no cambia de inmediato su vida para cumplir su sueño de estudiar veterinaria.

El Proyecto Mayhem atenta directamente contra instituciones y corporaciones, pero sus anónimos militantes no demuestran, ni una expresa orientación artística, ni una voluntad activista, tan sólo se trata de acciones de vida. No más arte, sólo vida.

NOTAS
(i). "No se puede trazar una distinción entre arte político y arte no político, porque todas las formas de la práctica artística contribuyen bien a la reproducción de un sentido común dado -y, en ese sentido, es política- o a la deconstrucción de su crítica". Conferencia impartida por Chantal Mouffe dentro del seminario Globlalización y diferenciación cultural, 19-20 de marzo, MACBA-CCCB, 1999. http://www.macba.es/castellano/09/09_04.html

(ii). CCC - Chaos Computer Club http://www.berlin.ccc.de/

(iii). "Sea cual fuere su contenido político, pedagógico, cultural, el propósito es siempre el de incluir algún sentido, de mantener a las masas bajo el sentido. Imperativo de producción de sentido que se traduce por el imperativo sin cesar renovado de moralización de la información: informar mejor, socializar mejor, elevar el nivel cultural de las masas, etc. Tonterías: las masas se resisten escandalosamente a este imperativo de la comunicación racional. Se les da sentido, quieren espectáculo. Ningún esfuerzo pudo convertirlas a la seriedad de los contenidos, ni siquiera a la seriedad del código. Se les dan mensajes, no quieren más que signos, idolatran el juego de los signos y de los estereotipos, idolatran todos los contenidos mientras se resuelvan en una secuencia espectacular. Lo que rechazan es la "dialéctica" del sentido. Y no sirve para nada alegar que están mistificadas". Jean Baudrillard, Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1978.

(iv). "La revolución del vídeo fracasó por dos razones: falta de acceso y ausencia de deseo. Falta de acceso a los medios de postproducción y difusión; desinterés y parálisis ante la idea de producir más imágenes en el seno de una sociedad saturada ya de imágenes. Traslademos la cuestión al activismo en la red. ¿Quién tiene acceso a Internet? ¿cualquiera?, ¿quién se interesa por el arte y el activismo social? ¿cualquiera?". Laura Baigorri, "El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla TV a la Resistencia en la Red", en el Catálogo del XIII Festival de Vídeo de Vitoria. Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz. 1998 y en la sección Pensamiento de Aleph, Internet, 2000. http://www.aleph-arts.org/pens/baigorri.htm

(v). "La mayoría de los artistas incluidos en esta muestra son conscientes del riesgo que supone actuar en la cultura y, al mismo tiempo, oponerse a esa misma cultura e, incluso, a toda cultura entendida como entidad separada de la realidad del mundo. Uno de los aspectos que tratan de dilucidar es como enfrentarse individualmente a lo que hoy parece la forzosa asimilación institucional del arte". Manuel J. Borja-Villel, "Arte crítico y conflictos sociales", Exposición Antagonismos, MACBA, julio-octubre 2001.

(vi). Critical Art Ensemble "La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera pública". http://aleph-arts.org/pens/dec_simul.html. Otros textos sobre Desobediencia Civil Electrónica en castellano en la web de La Fiambrera http://www.geocities.com/BourbonStreet/6900/CAE.htm. Critical Art Ensemble http://www.critical-art.net

(vii). Voteauction.com http://62.116.31.68/ y http://rtmark.com/voteauction.html.

(viii). "Michel De Certeau (hablando de las políticas de los pobres) hace una distinción entre lo que el denomina tácticas y estrategias. Se diferencian principalmente en que las estrategias tienen un lugar propio, son acciones que, gracias al establecimiento de un lugar de poder, resultan capaces de articular un conjunto de lugares físicos en los cuales las fuerzas están distribuidas y se privilegian relaciones espaciales. Las tácticas son procedimientos que ganan validez en relación al tiempo, a las circunstancias que el instante preciso de una intervención transforma en una situación favorable... El espacio de una táctica es el espacio del otro. Entonces debe jugar y con un terreno impuesto y organizado por la ley de un poder extraño...: es una maniobra en el "campo enemigo de la visión" y dentro del territorio enemigo. Elaborar un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red, no puede sino partir de un reconocimiento del terreno en el que nos movemos, que nos sirva para detectar cómo la inmensidad de la red se resuelve en una serie de macro-corrientes, de canales, que mueven a una gran mayoría de visitantes "despistados/as", siendo así que a su vez se generan multiples canales de comunicación. Un planteamiento táctico del trabajo artístico y político en la red tiene que ser un dispositivo de engaño, de desviación, tiene que ser un trabajo de intercepción y redireccionamientos. Un dispositivo que trabaje sobre las grandes direcciones para segmentarlas. Área Táctica no está interesada específicamente en el mundo del arte ni en generar estados tranquilizadores, trabajan para conectar esferas, corrientes de interés diferentes en la gran trama inabarcable que es la web". Jordi Claramonte, Un Proyecto de Intervención en la Red (sobre Area Táctica http://www.vermail.net/areatactica).

(ix). Una de las especialidades de rtmark son las páginas de infiltración; la realización de páginas web alternativas consistentes en simulaciones casi idénticas de otras páginas institucionales o corporativas. Entre sus logros de contrapropaganda política destacan los "duplicados" de las páginas del por aquel entonces gobernador de Texas, George W. Bush, o del alcalde de Nueva York, Rudy Giuliani. "A pesar de que resulta obvio que se trata de textos irónicos/paródicos, muchos de sus seguidores las confunden con las páginas originales y envían sus cartas de apoyo. En ocasiones, aunque se les responde claramente -diciendo que no se trata en ningún caso de la página de esos políticos- los obcecados seguidores siguen insistiendo con sus correos electrónicos como si hablaran directamente con el político en cuestión". En la web de rtmark http://www.rtmark.com

(x). "En este paso a un espacio cuya curvatura ya no es la de lo real, ni la de la verdad, la era de la simulación se abre, pues, con la liquidación de todos lo referentes. (...) No se trata ya de imitación ni de reiteración, incluso ni de parodia, sino de una suplantación de lo real por los signos de lo real, es decir, de una operación de disuasión de todo proceso real por su doble operativo, máquina de índole reproductiva, programática, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peripecias". Jean Baudrillard, Ibídem.

(xi). El club de la lucha (Fight Club - 1999) Película de David Fincher a partir de la novela original de Chuck Palahniuk, Fight Club, Henry Holt Company, New York,1996. Fight Club de David Fincher (película) http://www.davidfincher.net/fightclub/index.htm y Fight Club de Chuck Palahniuk (novela) http://64.176.54.36/fightclub.htm.

(xii). En otro momento de la película, incluso, su director nos lanza un guiño debordiano e idea un sabotaje "contra el arte y contra el comercio" que mata a los dos pájaros de un tiro: una explosión hace que la escultura de una gran bola dorada rompa su delicado equilibrio y caiga rodando hasta la cafetería de un gran centro comercial, destrozándolo.

Laura Baigorri en PNRM
08/04/2005 09:03 #. Arte y pensamiento No hay comentarios. Comentar.

Arte y activismo de Internet

Los episodios de convergencia de la ciencia, la tecnología
y el arte en la cultura audiovisual y multimedia

Ana Urroz Osés

De qué hablamos.

Cuando pensamos en Internet como vehículo de comunicación, y le asociamos términos como arte y activismo, podemos pensar en obras artísticas que circulan por la red y en manifestaciones de carácter político como convocatorias a actos públicos, escritos de condena o protesta, e incluso en páginas web de contra información.
Cuando hablamos de arte y activismo de Internet las obras de carácter artístico ya no pueden ser sólo representaciones plásticas o multimedia para ser consultadas en la WWW. Si nos referimos al arte de Internet acotamos el término a aquellas obras concebidas y realizadas en y para la Red .Si nos referimos al arte y activismo de Internet indicamos que centramos la atención en aquellas manifestaciones de net art y contenido político que encuentran su razón de ser en la Red, más aún, "algo que contiene a Internet" en palabras de J M Prada.

Cuando decimos aquí arte y activismo de Internet nos referimos a fenómenos como el HACKTIVISMO ARTÍSTICO, una forma de protesta política con raíces artísticas que sólo puede darse en la propia Red. O una performance art en Internet, ya que así definen sus net protestas Ricardo Dominguez y el Electronic Disturbance Theater.

De arte y ciencia
Echando un vistazo rápido, y seguramente superficial, a la historia del arte, detectamos desde la distancia momentos significativos en los que el devenir del arte, su significado, función y sociología, se han visto influenciados por descubrimientos científicos y avances técnicos. Tan sólo mencionar conceptos como leyes de la perspectiva, teoría de la luz, aparición de la fotografía, ley de la relatividad o teoría del caos, y rememoramos ciertas obras asociadas a movimientos artísticos que dibujan un recorrido clasificatorio del desarrollo de esa manifestación humana que llamamos arte. Renacimiento, impresionismo, vanguardias..., son puntos de inflexión en ese recorrido.
La asimilación de la fotografía y el cine por los artistas recoge la necesidad de adquirir nuevas herramientas, pero sobre todo, de adjuntar un contenido lingüístico y conceptual asociados. No se trata sólo de aprovechar el potencial de un descubrimiento técnico, sino que la aparición de teorías y utilidades científicas provoca en la sociedad receptora nuevos modos de pensamiento y percepción de la realidad. Varía, incluso, el concepto de realidad. La teoría de la relatividad de Einstein, el desarrollo de la energía atómica y su carácter destructivo, la globalización de la información, son hitos científico-técnicos que han roto con la concepción occidental del MUNDO, de la REALIDAD DE LAS COSAS. El artista ha incluido en sus expresiones no sólo el instrumento, sino también el mensaje y el reflejo.

El debate abierto en torno al carácter artístico de la fotografía recoge el sentir de una época y unos hombres en conflicto con su pasado y su presente, con su concepción del arte y con el temor al cambio en su realidad inmediata. Movimientos artísticos como el cubismo resultarían impensables sin las fracturas sociales y culturales que lo antecedieron. El impresionismo como corriente pictórica no existiría sin un desarrollo del estudio de la luz y su comportamiento físico, pero tampoco la literatura impresionista hubiese nacido sin la extensión de la comprensión del mundo y de su representación que produjo la pintura.

Los cambios y ampliaciones de los modos en que el hombre se aproxima y apropia de la realidad se extienden como por ósmosis a todos los ámbitos del conocimiento. Y el artista se hace eco de esos cambios en su trabajo y oferta un reflejo. Baste recordar el encendido discurso de Charles Baudelaire contra la fotografía en 1859 para constatar la incidencia que un descubrimiento tuvo para la concepción del arte y la respuesta social que supuso.

De arte y política
En cuanto a la necesidad de una función social del arte, a la existencia de un componente político en la actividad del artista, bastaría con revisar el volumen de manifiestos promulgados por colectivos o individuos sólo en el siglo pasado. Pero es quizás el análisis que Walter Benjamín realiza en torno a lo que supuso la aparición de la fotografía y las esperanzas que deposita en la posibilidades de reproducción técnica lo que mejor nos acerca a ese ámbito de actuación concreto.
Benjamin recoge en "Pequeña historia de la fotografía" los inicios de la fotografía y describe en torno a su popularización un retrato cambiante de la sociedad de la segunda mitad del s.XIX, en lo que respecta al comportamiento de las clases sociales y también en la convulsión que provocó en los artistas. Entre los pintores la polémica a dos bandas tuvo partidarios del uso del nuevo medio como herramienta previa al cuadro, y detractores a ultranza que negaban la validez artística de una imagen trazada por la luz y no por la mano del hombre. Es decir, el descubrimiento de la fotografía, un recurso técnico vinculado a las ciencias físicas y químicas, consiguió fracturar la concepción del arte mantenida en ese momento y desató los vientos de una nueva situación social al igualar, al menos simbólicamente, a todas las clases sociales. El retrato dejaba de ser un privilegio de la alta burguesía y se convertía en un objeto accesible para todos los ciudadanos; el Arte, en forma de fotografía podía llegar a todos los públicos gracias a las reproducciones.

Años más tarde, en 1936, escribe "La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica", donde el filósofo toma como punto de partida las posibilidades de reproductibilidad de la fotografía para articular un discurso en torno a lo político en el arte. En un momento histórico y personal que veía en el fascismo y en el desarrollo del capitalismo cierta deshumanización, y tal vez en el marxismo el cumplimiento de los ideales de solidaridad, igualdad y democratización escribe: "La transformación de la superestructura, que ocurre mucho más lentamente que la de la infraestructura, ha necesitado más de medio siglo para hacer vigente en todos los ámbitos de la cultura el cambio en las condiciones de producción. (...) Los conceptos que seguidamente introducimos por vez primera en la teoría del arte se distinguen de los usuales en que resultan por completo inútiles para los fines del fascismo. Por el contrario, son utilizables para la formación de las exigencias revolucionarias en la política artística" . Así, la tecnología y la posibilidad que otorga de copia ilimitada, eliminaría muchos de los atributos que habían fundamentado históricamente el valor de la obra de arte, y con ellos, el carácter elitista restringido a las clases más favorecidas. En su ensayo "La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica" vislumbraba un gran porvenir para el triunfo marxista en el campo de las artes. Gracias a las posibilidades de copia y multidifusión, el arte perdería sus atributos burgueses de autenticidad, valores ritual-cultual, comercial y de cambio..., su AURA, en definitiva. Si los medios mecánicos de reproducción eran capaces de realizar copias ilimitadas e idénticas al original, se perdería la unicidad del objeto y la historia contenida en él, se habría producido un cambio estético y se encontraba definida la función social del arte.

Más allá de la respuesta que el devenir histórico otorgó al análisis de Benjamin, la popularización de Internet y el activismo político han dotado de un nuevo escenario a manifestaciones artísticas que centran su interés en contextos sociales y políticos.

De arte, política y tecnología
La influencia que el desarrollo tecnológico ejerce sobre la realización artística no se limita a la adopción de un medio de producción que ofrece más posibilidades de constructivas. Cada herramienta, cada medio de expresión, contiene un lenguaje asociado y unas connotaciones sociales concretas. Al establecer un ideario político asociado a las posibilidades artísticas de la fotografía o el cine, hacíamos mención a la copia ilimitada y a la eliminación de la unicidad, la originalidad de "la obra", y por lo tanto, de unos atributos asociados al capital pues en ellos residía su valor de cambio. Pero también nos referíamos a la democratización del uso y disfrute de la obra de arte gracias a las mejoras en la difusión. La reproductibilidad no sólo disminuiría el valor comercial, sino que permitiría el conocimiento extenso al embarcarse en un medio de comunicación amplio y expansivo.

En cierto sentido, Benjamin propone que la producción artística sea fotográfica o cinematográfica porque de esta manera llega a más público, y porque la elección del medio implica un posicionarse políticamente, una voluntad de ser social y accesible, y el artista comprometido con una realidad social y un ideario político debe hacer uso y asunción de esos mecanismos. Y una de sus máximas radica en la libertad y el derecho de información. Unos años antes, en 1932, Bertolt Brecht enunciaba un planteamiento similar respecto a otro ingenio de la técnica, la radio, y veía en ella una posibilidad de libertad política en forma de libertad de expresión. Brecht proponía "cambiar este aparato (la radio) de la distribución a la comunicación" , avanzando ya una de las necesidades que el arte comprometido con su realidad social conlleva, y que ha resultado problemática o frustrada desde entonces, a saber, cierta retroalimentación, interacción o feed back, como queramos llamarlo. Esa suerte de democratización total del proceso comunicativo durante el cual el emisor pasara a ser receptor y el receptor emisor, ampliando puntos de vista y disminuyendo el componente de pasividad.

Cuando analizamos el contexto actual y el estatus vinculante de arte , política y tecnología, nos estamos refiriendo al fenómeno que supuso la popularización de Internet y la cálida acogida que tuvo desde algunos sectores del arte y el activismo político. Como ya pasara con el movimiento de los años 70 "Guerrilla TV", inspirado en el libro Guerrilla Television de Michael Shamberg y Raindance Corporation de 1971. Este colectivo de activistas del video lucharon contra el poder político e institucional y sobre todo contra el poder mediático de la televisión con sus mismas armas, utilizando sus tecnologías y sus canales. La pretendida democratización del medio espectacular y de difusión se perdió en los laberintos del poder en apenas una década, pero sirvió siquiera como referente y punta de lanza de una actitud política desde el arte, que ve en ciertos mecanismos del poder (difusión informativa, tecnología asociada a ella) el ámbito de actuación para contrarrestarla.

De Resistencia Digital y Desobediencia Civil Electrónica
Cuando hablamos de arte y política de Internet, nos referimos, por ejemplo, a la aparición de la Desobediencia Civil Electrónica, concepto acuñado en 1994 por el colectivo de artistas y críticos Critical Art Ensemble (CAE). Y estamos hablando de unas manifestaciones que solo pueden existir dentro de la red, que precisan de ella para alimentarse, difundirse, resultar eficaces, y que cobran sentido en la propia especificidad del medio. Hablamos de una propuesta de activismo que vio en la WWW el vehículo perfecto que posibilitara un acceso total y democrático y que tomaba sus tácticas del tradicional movimiento de Desobediencia Civil desde Thoreau hasta Luther King pasando por Gandhi.

Podríamos definir la DCE como un tipo de "acción directa legítima, no violenta, que tiene por objeto hacer presión sobre una institución involucrada en acciones poco éticas o criminales... la expresión extra-parlamentaria de net-acciones en apoyo de objetivos que apelan al espíritu de los derechos y libertades universales" . De alguna manera es la conversión electrónica de la sentada tradicional, de la manifestación de protesta. Pero la razón por la que se convierte en virtual estriba en su parcela de efectividad. En un momento en el que la Red funciona como realidad virtual y herramienta fundamental para cualquier gobierno o entidad económica, limitar el acceso a una sede física de trabajo no interrumpe su labor. Sin embargo, cuando el poder adquiere la forma de un flujo nómada electrónico, es la interrupción de ese flujo la que produce mayor daño . Además, permite multiplicar el número de participantes en una protesta sin necesidad de desplazarse, ya que pueden formar parte de una marcha desde el ordenador de su casa, escuela o ciber-café más cercano.

En este caso encontramos una actuación política /activista que surge desde círculos artísticos y que encuentra en la nueva tecnología, un medio de difusión de masas, su germen y la estrategia de emplear las mismas armas que el poder al que se oponen. Internet permite una difusión máxima del mensaje, y sobre todo en la década de los 90 se vio en la Red el cumplimiento de una utópica accesibilidad total, para ofrecer y para obtener, y la anarquía de un medio descentralizado y acéfalo. Permitía ocupar un (no) espacio ilimitado, democrático y susceptible de contrarrestar la manipulación a la que se viera sometido. Una herramienta útil al poder y al mercado, global y abierto a todos.
Disconformes con la manipulación informativa, ¿qué mejor que aprovechar un medio concebido y distribuido por el ejercito y la empresa?. Disconformes con la actuación (negligente?, inapropiada?, deshumanizada?) y mercantilista de los gobiernos, ¿qué mejor que infiltrarse en una de sus sedes de actuación?. Disconformes con lo mecanismos de absorción, comercialización y manipulación del arte, ¿qué mejor que un medio que se escapa a las labores de comisariado y distribución de museos y organismos oficiales?.

Un primera y tal vez superficial clasificación de propuestas diferenciaría aquellas centradas en labores (contra) informativas (incluyendo las convocatorias on line de acciones off line) y aquellas que suponen acciones concretas ; una posición que desobedece el establecimiento del pensamiento único ofreciendo su desacuerdo , y un activismo operacional.

De (contra) información
Sobre todo en los inicios de la expansión de Internet y los navegadores aparecen multitud de páginas que ofrecen el otro lado de la información. La esperanza de que fuera masiva y fácilmente utilizada fomentó todo tipo de propuestas. El colectivo Critical Art Ensemble, uno de los más activos, propone desde libros en formato PDF (Digital Resistence, Electronic Civil Disobedience, Flesh Machine), hasta sus proyectos tácticos (Tactical Media) que expresan e informan críticamente de las diferencias y desigualdades del sistema sanitario (Therapeutic State); del endiosamiento de la tecnología inútil "tan pura que su única función es existir" (www.critical-art.net/useless); de la amenaza de la investigación biotecnológica (Flesh Machine)...

Pero también abarca la expresión de los movimientos antiglobalización: el desenmascaramiento de las estrategias del gobierno mexicano contra la guerrilla zapatista (parte del trabajo de Ricardo Domínguez); la denuncia de la situación que viven miles de refugiados en todo el mundo y que encuentra un lugar de acogida en "The Refugee Republic" de Ingo Günther, que ofrece, satíricamente, un pasaporte propio de dicha república; información y acciones que evidencian el control al que estamos sometidos gracias a las nuevas tecnologías, desde el GPS (Global Positioning System), que nos recuerdan los 0 y 1 en VOPOS (www.0100101110101101.org/home/vopos); hasta la amenaza que supone para el derecho a la intimidad la proliferación de cámaras de vigilancia, algo que nos recuerdan Amy Alexander (The Multicultural en http://recycler.plagiarist.org/), o Heath Bunting (www.irational.org/cgi-bin/cv/cv.pl?member=heath)en su obra CTV.

WORLD WIDE WATCH (www.irational.org/cgi-bin/cctv/cctv.cgi?action=main_page). Además, se ofrece cobertura on line de sucesos como las manifestaciones en contra del G-8 o la FAAT en tiempo real, mientras sucede y desde el lugar en que acontecen.
En definitiva, la Red posibilita una gran oferta de información alternativa, crítica y libre de censura, pero es quizás uno de sus rasgos más característicos el hecho de que se ofrezca libre y gratuitamente, como los libros de CAE, desligándose de una de las exigencias del mercado a las que se oponen, y valiéndose de uno de los beneficios de Internet, el libre acceso.

De Hacktivismo artístico
Las representaciones de DCE en forma de acción o performance art de Internet, constituyen esa adecuación al nuevo medio de las sentadas tradicionales. Pero sólo en parte. Si decíamos que en el capitalismo tardío no hay una representación del poder sino un flujo nómada electrónico, la eficacia de la protesta radica en atacar e interrumpir ese flujo. Y además, contar con la máxima repercusión de la acción.
El término Hacktivismo artístico surge de la fusión de un activismo social y político con inquietudes artísticas y prácticas hacker. Recoge la historia del arte vinculada al compromiso social, y la adopción de la última tecnología desde el arte por el contenido político-conceptual que conlleva. Así, las herramientas que los piratas informáticos desarrollan para burlar la seguridad de sistemas ajenos son asimiladas por una práctica artística comprometida que busca manifestar su disconformidad.

Entre los ejemplos más conocidos y que de alguna manera dotan de significado este concepto, se encuentra el proyecto SWARM: An ECD Project for ARS Electronica Festival '98, (www.thing.net/~rdom/swarm.html), de Ricardo Domínguez y The Electronic Disturbance Theater. El proyecto consistía en bloquear unas páginas web mediante el desarrollo de un flood net, un programa que colapsa la web que es atacada mediante una solicitud de acceso ininterrumpida. En este caso el llamamiento era contra la página del presidente del gobierno mexicano, la bolsa de Frankfurt y el Pentágono. De esta manera se inutilizaban las tres páginas al impedir el acceso. Esta amenaza simbólica contra una representación virtual, que afectaba la función de Relaciones Públicas, adquiere la suficiente importancia como para provocar una respuesta inmediata por parte de los organismos atacados .

Por otra parte, en consonancia con esa función social del arte que tratan de alimentar, artistas de Internet se enfrentan con algunos de los ritos que tradicionalmente adornan el carácter exquisito del arte. Los atributos de unicidad, autoría, ..., aquellos que configuraba el Aura de una obra, pierden derechos en la época de la multidifusión cibernética, pero más allá de este hecho, los intentos por conservar el copyright y los derechos de visita, han sido criticados y abortados con acciones de plagio por parte de otros artistas. Casos como la copia y distribución abierta de Hell.com por parte de Rhizome.org, la duplicación de la web de Documenta X por Vuk Cosic, y la clonación de Art.Teleportacia, que llevó a cabo el grupo 01001011101010010.org.

En definitiva, la aparición de una nueva tecnología ha permitido a artistas comprometidos socialmente contar un instrumento útil y adecuado a sus intereses, operativa y tácticamente.

Breve fondo documental
Bibliografía
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BENJAMIN, Walter: La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. En Discursos interrumpidos I Ed. Taurus. Madrid 1973. Prólogo y traducción: Jesús Aguirre.

BREA, José Luis: Un ruido secreto. El arte en la era póstuma de la cultura. Ed. Mestizo, Murcia 1996.

CASADO, Antonio: La desobediencia civil a partir de Thoreau. Ed.Tercera Prensa- Hirugarren Prentsa S.L. Donosti 2002.

CILLERUELO GUTIÉRREZ, Lourdes: Arte de Internet. Génesis y definición de un nuevo soporte artístico (1995-2000). Tesis doctoral. Ed. UPV, Bilbao 2001.

CRITICAL ART ENSEMBLE: Digital Resistence. En http://www.critical-art.net

CRITICAL ART ENSEMBLE: Electronic Civil Disobedience. En http://www.critical-art.net

RUSH, Michael: Nuevas expresiones artísticas a finales del siglo XX. (1999) Ediciones Destino, Barcelona 2002.

VV AA: Panorama 2001, organizado por la Fundació d'Estudis Superiors d'Olot i l'Institut de Cultura de la Ciutat d'Olot. ISBN 84-931615-1-9
Artículos en Internet
BAIGORRI, Laura: "El futuro ya no es lo que era. De la Guerrilla Televisión a la Resistencia en la Red" en http://www.interzona.org/baigorri/textos/futuro.htm

BAUMGAERTEL, Tilman: "Arte en Internet: parte 2" , en http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9810/msg00083.html

BAUMGÄRTEL, Tilman :"Portrait of the Artist as a Hard Disk" en http://www.eyestorm.com/feature/ED2n_article.asp?article_id=300

BREA, José Luis: "No +tv" en http://www.aleph-arts.org/no+tv/intro.htlm

CRITICAL ART ENSEMBLE: La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera pública, en http://aleph-arts.org/pens/dec_simul.html

CRITICAL ART ENSEMBLE: Promesas utópicas-Net realidades, en
http://aleph-arts.org/pens/net_realidades.html

HARMON, Amy: "'Hacktivists' of All Persuasions Take Their Struggle to the Web", New York Times, 31 de octubre de 1998, sec. A1; También en Carmin Karasic scrapbook (Cuaderno de recortes de Carmin Karasic)
http://custwww.xensei.com/users/carmin/scrapbook/nyt103198/31hack.html

PRADA, Juan Martín: "El net.art, o la definición social de los nuevos medios", en http://www.Aleph-arts.org

Société Anonyme: "Redefinición de las précticas artísticas s.21(LSA47)" en http://www.aleph-arts.org/pens/redefinición.html

Walker Art Center: 0100101110101101.org / life_sharing (1 enero 2001)en http://www.walkerart.org/gallery9/lifesharing/

WRAY, Stefan : On Electronic Civil Disobedience, en http://www.nyu.edu/projects/wray/oecd.html

WRAY, Stefan: La desobediencia electrónica civil y la world wide web del hacktivismo: La política extraparlamentaria de acción directa en la red, en
http://www.aleph-arts.org/pens/wray.html

Obras en Internet
http://comun.com/diphusa/meta
http://recycler.plagiarist.org
http://shoko.calarts.edu/~alex
www.0100101110101101.org
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www.indymedia.org
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www.refugee.net
www.rtmark.com/written.html
www.thing.net/~rdom/swarm.html
www.whatyouget.net
www.y0y0.org

Directorios
www.artenlinea.com
www.interzona.org/transmisor.htm
http://rhizome.org
www.newmedia.sunderland.ac.uk/crumb/phase2
www.artcyclopedia.com (enciclpedia database)
www.nettime.org
www.mediatecaonline.net/mediatecaonline/jsp/data_art_home.jsp?ID_IDIOMA=ca
www.heise.de/tp/english (Magazine de netcultura)
www.thing.de/tilman/tilmane.htm
www.aleph-arts.org

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08/04/2005 11:42 #. Arte y pensamiento No hay comentarios. Comentar.

Herramientas digitales y lenguaje multimedia: retos a la creación

Emili Prado

El proceso de innovación tecnológica finisecular tiene su mejor metáfora en la convergencia entre tres ramas industriales que precedentemente se habían desarrollado autónomamente: Telecomunicaciones, Informática y Medios de comunicación. Esta convergencia nos pone en el inicio del Siglo XXI ante el hecho consumado de una revolución digital cuyas dimensiones apenas si se apuntan en el horizonte y ya prometen cambios trascendentales en el terreno económico, social, político y cultural. Cambios integrales que afectan a la vida cotidiana en todas sus dimensiones y que por eso pueden ser etiquetados como revolucionarios.

Como señalaba en otro lugar (Prado, 1997 ), la confluencia de las innovaciones en estos sectores que precedentemente mantenían una vida autónoma, agitan el panorama de las aplicaciones al campo de la comunicación y la cultura, cambiando de raíz los soportes disponibles, sus posibilidades, sus lenguajes, y sus prestaciones, entre las que destaca de manera dominante su carácter interactivo.

Es indudable que desde el punto de vista comunicativo, el epifenómeno más representativo de la revolución digital son los soportes multimedia off-line y on-line y su corporización más visible es la etiqueta de Information Superhiway, una metáfora que se refiere en la práctica a una red global de tecnologías de la información y la comunicación por la que pueden circular todo tipo de servicios electrónicos de matriz audio, vídeo, texto y datos, sus diferentes combinatorias o su integración como multimedia. La caracterización de estos servicios puede hacerse atendiendo a la configuración que adopten en la relación entre sus polos: Uno a muchos, uno a uno y muchos a muchos. (Prado y Franquet, 1998)

Esta pluralidad de elementos y su integración afectarán de forma muy notable al lenguaje dado que la explosión de las nuevas redes nos confronta a un escenario de Net-based communication que se caracteriza por las siguientes cualidades: es multimedia, hipertextual, permite el intercambio de paquetes, goza de sincronicidad y posibilita la interactividad. Como puede verse estas peculiaridades afectan al conjunto del sistema de comunicación y a todos los puntos del proceso producción, difusión y recepción.

Interactividad: potencial de cambio

La interactividad aparejada a las tecnologías de la información y de la comunicación es el elemento con mayor potencial de cambio respecto a los estadios precedentes de la comunicación humana mediada por la tecnología. Por supuesto, como apuntábamos en otro lugar (Prado, 1993) el modelo de comunicación interactiva más perfeccionado es el de la comunicación interpersonal, en la que los sujetos disponen de un canal similar, con posibilidades de alternancia equiparables y con parejas posibilidades de utilizar el repertorio de códigos que intervienen en la comunicación humana presencial.

Los avances tecnológicos aplicados a la comunicación rompieron ese equilibrio entre interlocutores y su modelización como potentes aparatos de comunicación de masas se efectuó a costa de la simetría entre los sujetos implicados en el proceso.

Los medios de comunicación de masas se constituyeron así en poderosos aparatos de distribución de información articulados sobre un modelo de comunicación vertical, jerárquico y unidireccional en el que un Emisor genera un flujo de comunicación unidireccional que transmite por un canal, sin vía de retorno, a un público receptor masivo.

Este esquema comunicativo clásico empieza a ser cuestionado con la introducción de la noción de Feed-Back que, sin romper lo esencial de la asimetría entre emisor y receptor, se preocupa por obtener algún grado de respuesta del polo de recepción que permita evaluar la eficacia de sus objetivos de comunicación.

No podemos confundir el feed-back con la interacción que solo existe cuando se trata de una acción recíproca entre dos elementos, fenómenos, factores o sistemas. En este sentido la interactividad es la condición de la comunicación que implica la ejecución de acciones entre los diferentes polos que participan en el proceso.

Al tratar de caracterizar una tecnología o un sistema de comunicación como interactivo deberemos distinguir entonces entre interactividad tecnológica que se da siempre que existan vías de retorno e interactividad situacional que se caracteriza por la existencia de un diálogo sea este entre individuos, entre interlocutores humanos y máquinas, entre usuarios y servicios, entre abonados y cabeza de red, etc.

La proliferación del uso del término interactividad en la tecnoesfera actual arranca ya de la década de los 80 del siglo XX cuando ,como señalaban Lauraire & Rabaté (1985) se convirtió en la palabra-clave de los discursos (...) concernientes al desarrollo de sistemas y servicios de telecomunicación: redes de videocomunicación en fibras ópticas, videotransmisión, telemática.

Pero en realidad el término acabó patrimonializado por las divisiones de marketing de las empresas tecnológicas que lo utilizaban como arma contra los tecnofóbicos constituyendo así la interactividad en la imagen de marca de la comunicación con rostro humano (Prado, 1987). Pero su uso indiscriminado para describir las cualidades del conjunto de las llamadas Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información condujo a una inflación de su significado, que se ha visto tocado por la polisemia, lo que obliga a establecer todo tipo de matices cuando se usa en la literatura científica, pero también en la divulgación.

Niveles de interactividad

En términos operativos parece indispensable no hablar de la interactividad como un absoluto sino como una característica que se puede dar en diferentes grados, por eso parece útil protocolizar diferentes niveles. Atendiendo al grado de implantación de las innovaciones tecnológicas y a las aplicaciones disponibles actualizamos una tipología de cuatro niveles de interactividad que propusimos en (Prado,1993 ) otro lugar.

En el primer nivel de interactividad situaríamos aquellos sistemas y aplicaciones en los que emisor y receptor disponen de canales de comunicación manifiestamente asimétricos pero que contemplan alguna vía de retorno. En estas aplicaciones el emisor sigue siendo una entidad que no permuta su plaza con el receptor, éste sigue siendo un grupo amplio o masa que posee una cierta capacidad de interrogación o transmisión de órdenes limitadas sobre el emisor y finalmente el resultado es un mensaje configurado por éste último tomando en consideración los interrogantes y órdenes recibidas. Es un sistema plebiscitario, donde se satisface a las mayorías, pero incapaz de responder a las demandas individuales del conjunto de individuos que conforman el grupo receptor.

En el segundo nivel de interactividad se sitúan aquellos sistemas y aplicaciones que aún manteniendo una considerable asimetría entre los canales de ida y vuelta el usuario puede interrogar al medio con un elevado grado precisión y obtener satisfacción individual a sus demandas con un alto grado de precisión sobre un universo preestablecido de opciones limitadas. Las demandas contemporáneas de otros usuarios no condicionan la satisfacción de las de uno.

En el tercer nivel de interactividad encontramos aquellos sistemas y aplicaciones que prevén la disponibilidad de canales altamente simétricos, en el que el emisor/receptor nuclear es capaz se satisfacer demandas altamente sofisticadas y diferentes contemporáneamente a receptores individuales. Estos disponen, así mismo, de la potencialidad de actuar como emisores puntualmente, no sólo de interrogaciones y órdenes sino de segmentos más complejos a efectos de entrar en dialogo con el ente emisor/receptor, que puede decidir o no integrar estos mensajes en los contenidos disponibles para otros usuarios o mantenerlos restringidos al universo de código compartido con el usuario que lo generó. En este nivel cada usuario obtiene satisfacción a sus demandas independientemente de la actividad de otros salvo en momentos de saturación que produzcan el colapso del sistema.

En el cuarto nivel de interactividad encontramos el sistema más evolucionado y sus aplicaciones, que integra todas las posibilidades antes descritas y ofrece un sinfín de posibilidades nuevas. En este nivel de interactividad el emisor es un ente acéfalo diseminado en el magma reticular del medio y se confunde con él configurando lo que podemos llamar un metamedio. Permite la disposición de canales totalmente simétricos entre emisor y receptor aptos para acoger toda la gama de códigos manejables por el medio, habilitando en la praxis a cualquiera para convertirse en emisor dentro del magma reticular. En este nivel, los flujos de comunicación bidireccional no encuentran obstáculo alguno y la simetría es escalable según las necesidades de cada usuario, cada grupo o cada aplicación. Todos los sujetos, aplicaciones y sistemas conectados son emisores-receptores potenciales que pueden conectarse entre ellos con la mediación del sistema de forma bidirecccional simétrica o con las aplicaciones residentes en el metamedio en cuyo caso la simetría escalable oscilará entre la difusión de masas y el diálogo.

El repertorio de posibilidades que nos ofrecen los diferentes soportes Off-line y On-line pueden ser inscritos en alguno de esos niveles, pero desde las aplicaciones adscritas al primer nivel de interactividad a las más sofisticadas nos confrontan con un hecho radicalmente nuevo: la interactividad afecta a la concepción, la escritura y la lectura de los productos comunicativos y culturales.

El lenguaje multimedia: de la linealidad a la volumetria
El lenguaje multimedia nos coloca ante una nueva realidad que cuestiona la idea comúnmente asentada que concibe la secuencialidad y linealidad como características intrínsecas de todo lenguaje. Frente a la linealidad emerge con fuerza la característica volumétrica del lenguaje multimedia.

De hecho el lenguaje multimedia interactivo es un sistema de sistemas en el que conviven, el texto, la imagen fija, la imagen en movimiento, la voz, los efectos sonoros y visuales, la música, articulados en una arquitectura de navegación que permite disfrutar de cada sistema por separado, su combinatoria en base n, o su integración total que ofrece el resultado expresivo de las sinergias de los diferentes sistemas que pasan a operar como subsistemas del sistema resultante: el lenguaje multimedia.

El paso de la linealidad a la volumetría representa el elemento más radicalmente nuevo que nos encontramos en la evolución de las herramientas creativas de que se ha dotado el ser humano con el desarrollo de las tecnologías del lenguaje. Como sostenía en otra ocasión (Prado, 1995) este cambio puede considerarse revolucionario, ya que el lenguaje secuencial ha operado en la praxis como un corsé al que la humanidad ha sometido el pensamiento. El pensamiento natural, biológico, se produce de una forma en que las conexiones y los estímulos son múltiples y opera en diferentes planos. Sólo la disciplina obligada por la necesidad de su expresión a través del lenguaje ha conducido a un proceso de pensamiento dominado por la expresión secuencializada y lineal.

El lenguaje multimedia permite construir un discurso volumétrico que se adapta mejor a la forma en que se produce el pensamiento natural al permitir la articulación de diferentes planos o capas en la articulación del discurso. Estas nuevas formas de generar la expresión del pensamiento pueden tener una influencia vital y representar un salto adelante gigantesco en las formas de llegar al conocimiento y de producirlo en las próximas generaciones.

La creación multimedia nos sitúa en una nueva perspectiva de autoría, es una obra abierta que permite diferentes grados de cooperación en la autoría por parte del lector. Podemos afirmar que en el seno de los sistemas multimedia no existe obra hasta que se materializa la apropiación por el consumo. Hasta ese momento lo que existe es un depósito de pre-sentidos articulados en una arquitectura que permite un número n de posibles constructos generadores de sentido. En este estadio el autor no crea obras, crea dispositivos de significación que sólo generan una expresión en la medida en que son manipulados por un lector consumando una secuencia de operaciones que se constituyen en obra.

Renovar el contrato comunicativo entre emisor y receptor
El lenguaje multimedia así concebido ofrece nuevas posibilidades a la creación pero en su aplicación al campo de la comunicación no libera al emisor de proponer un contrato comunicativo con el receptor, al contrario, este dispositivo volumétrico, que es el producto multimedia, requiere ampliar ese contrato que antes se aplicaba esencialmente al código, y en menor medida al género, y que ahora se extiende a la arquitectura que en tanto que estructura matricial debe llevar inscritas las posibilidades de exploración.

Pese a ello cada explorador introduce su cuota de autoría, dotando al documento multimedia de un alto índice de variabilidad. El resultado de cada exploración da potencialmente un documento diferente y ello en mayor medida cuanto más sofisticada sea la dimensión multimedia del producto. Hay que recordar además que esta tecnología lingüística lleva inscritas una serie de reglas de manipulación que le son intrínsecas que pueden quedar al margen de las intenciones del autor del dispositivo y en cambio pueden ser aplicadas a la construcción de la obra por parte del lector. Entre ellas cambiar el tipo de caracteres, el color, el tamaño de las imágenes, abrir una o más ventanas simultáneamente, componer un mosaico de ellas, cambiar su tamaño y aspecto, insertar ventanas de otros documentos, etc.

Factores exógenos de la autoría

La variabilidad de la aplicación multimedia está promovida también por factores exógenos a la autoría del dispositivo. No debemos olvidar que la forma dominante de acceso a las aplicaciones multimedia es mediante una pantalla, cada vez más variable en tamaño, funciones y portabilidad. Según el tipo de pantalla se producen cambios en la luminosidad, el color, el brillo, la resolución, el tamaño, etc. Todos estos elementos influyen decididamente en la obra resultante y casi siempre quedan fuera del alcance del contrato comunicativo entre el autor y el lector, entre el emisor y el receptor.

La experiencia de consumo comunicativo está íntimamente ligada con las dimensiones de la imagen. "El tamaño de la pantalla que muestra una imagen es una (...)forma de variar la percepción de la distancia. Les mismas imágenes en una pantalla grande pueden aparecer más próximas que en una pantalla pequeña, porque estas últimas toman menos espacio en el campo visual. Los medios modernos permiten la aparición de la misma imagen en cualquier tipo de tamaño desde una pantalla portátil de dos pulgadas de altura, hasta una pantalla mural doméstica que permite visualizar imágenes que van des del suelo hasta el techo, o hasta una pantalla IMAX de 40 pies de altura. A la gente no le resulta fácil corregir el tamaño de la pantalla, porque a través de la evolución las cosas grandes eran grandes y las pequeñas eran pequeñas. El tamaño era absoluto. Sólo recientemente los humanos han desarrollado maneras de hacer imágenes grandes y pequeñas que representan cosas substancialmente diferentes respecto de su tamaño real" (Reeves&Nass, 1996:40)

Así el tamaño y tipo de la pantalla en la que se acceda a una aplicación contribuirá también a determinar las elecciones del usuario y por tanto incidirán en la obra resultante. Según Reeves&Nass (1996) se cumplen tres reglas cuando un contenido idéntico es mostrado en diferentes tamaños de pantalla: 1.- Las imágenes más grandes serán más arousing (impactantes, excitantes) que las pequeñas, 2.- Las imágenes grandes serán más recordadas que las pequeñas y 3.- Las imágenes grandes gustan más que las pequeñas.

En resumen, las pantallas grandes suponen más excitación, recuerdos más fuertes, y evaluaciones más positivas de los contenidos que muestran. No es necesario recordar que los contenidos son una parte esencial de la consideración de los medios de comunicación. Pero hay que reconocer que las formas de los medios también lo son, su tamaño, apariencia, fidelidad, sincronía y muchos otros elementos creados por la gente que opera las cámaras, edita imágenes, dibuja ilustraciones, etc, influye en la forma en que la gente responde a los contenidos.

En el caso de las aplicaciones multimedia no se debe subestimar la importancia del tamaño de las pantallas y su influencia en el efecto arousal, pero hay que remarcar que esta regla general no es necesariamente útil a todas las finalidades de comunicación.

Si tomamos el caso de los usos educativos, es posible que un exceso de excitación sea contraproducente para la eficacia de un dispositivo multimedia en la medida en que una experiencia emocional muy fuerte produzca distracción y deje libre poca energía mental para concentrar-se en la contemplación, la práctica ,la evaluación o la integración de la información en la experiencia previa. Pero tomadas las correspondientes precauciones en general los multimedia se verían muy bien en una pantalla grande en casa y se beneficiarían de un mayor arousal y agradabilidad. Esto hace pensar que las aplicaciones multimedia consumidas en pantallas grandes pueden beneficiarse de mezclar el trabajo con la excitación y la diversión.

La pantalla se convierte en un universo audio-escripto-visual resumen y compendio de los fenómenos de significación que toman cuerpo justamente en el instante de contacto entre el autor y el destinatario. En cualquier caso estas consideraciones precedentes nos certifican el carácter extraordinariamente variable de los documentos multimedia, que en tanto que dispositivos digitales se convierten en una obra diferente en cada performance o ejecución por parte de un usuario.

Interficies: reducir la arbitrariedad como objetivo

Todo ello pone el acento sobre la interficie , punto de contacto entre las personas y las herramientas de la Sociedad de la Información que puede convertirse en barrera o facilitador de acceso a la creación de la obra por parte del usuario. Pero como desvelan las investigaciones de Reeves & Nass (1996) cuando los medios se diseñan conforme a las reglas sociales y naturales las instrucciones son cada vez más innecesarias. La gente se convierte automáticamente en experta en el funcionamiento de ordenadores, televisión, nuevos medios, interfícies y aplicaciones. Dado que la gente tiene una inclinación positiva respecto a las relaciones sociales y a los entornos previsible, cuanto más coherentes con las reglas sociales y físicas es la tecnología de un medio más gratificación producirá su uso.

Así pues, la relación entre personas y máquinas se verá facilitada y mejorará su eficacia cuanto más se acerque a las formas de comunicación humana presencial. En este sentido, previsiblemente, la forma más usual de comunicarnos con todas las pantallas que nos acercan comunicación y servicios será la voz. Los principales laboratorios de I&D ya han dado soluciones bastante eficaces a esta forma de interficie y destinan ahora muchos esfuerzos a su perfeccionamiento. La generalización de su uso según nos recuerda Dertouzos(1997), sólo depende de las estrategias de mercado.
En consecuencia, el lenguaje multimedia es un protocolo que organiza las interacciones de vectores matriciales en documentos digitales de modo que a partir de ellos puedan construirse obras resultantes de un conjunto de decisiones tomadas por parte del lector y previstas en un alto índice por el autor del dispositivo. Este debe incorporar también a la concepción la previsión de los factores exógenos que ya hemos mencionado para reducir al mínimo imprescindible el margen de arbitrariedad del sistema, con el fin de conseguir la máxima eficacia comunicativa de sus dispositivos.

De lo contrario el sentido fluirá de forma autónoma a la intención del emisor y del receptor quedando sólo al albur de las combinatorias azarosas. Este mecanismo podría utilizarse como herramienta creativa en algunos tipos de producción artística, pero no puede ser la norma para todos los tipos de comunicación si se quiere asegurar la eficacia de sus objetivos.

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* EMILI PRADO es Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universitat Autònoma de Barcelona. Es Director de EUROMONITOR Observatorio permanente de la televisión en Europa y de USAMONITOR Observatorio permanente de la televisión en Norteamérica. Es Presidente del "Premio Möbius Barcelona Multimedia" y Director de CANARIASMEDIAFEST, Festival Internacional de Vídeo y Multimedia de Canarias
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Referencias:
Este texto recoge una serie de reflexiones presentes en trabajos que el autor ha realizado desde mediados de la década de los ochenta en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación interactivas y de los desafíos prácticos de un programa de investigación experimental iniciado en 1991 en la Université de Québéc a Montréal y culminado en la Universitat Autònoma de Barcelona entre 1992-1993 con la producción de programas Informativos, Deportivos y de Ficción de Televisión Interactiva y continuado con el Master de Comunicación Interactiva: Telecomunicaciones y Multimedia de la misma Universidad.
Prado, E. (1987), ¿Hacia un nuevo ecosistema comunicativo? Promesas y realidades de las fibras ópticas en TELOS nº 10, Fundesco. Madrid
Prado, E.(1992), Demanda de información y nuevos medios a TELOS nº 30 Fundesco. Madrid
Prado, E. (1993) Comunicación interactiva. El futuro empezará "ayer" en Comunicación Interactiva. Institute if International Research. Madrid
Prado, E. (1995), Nuevas tecnologías de la comunicación. Desafíos para la cultura y la sociedad. Lección magistral en la inauguración del curso académico 95-96 del centro Universitario Francisco de Vitoria, Madrid.
Prado, E. (1997), Nuevas Tecnologías e Interactividad: Gran Almacén Universal Virtual en Diálogos de la Comunicación, FELAFACS. Lima
Prado, E. Citizenship and Networks: Information Rich/information Poor in Universidade e Novas Tecnologias: Impactos e Implicaçoes., USP, Sao Paulo
Prado, E.& Franquet, R.(1998), Convergencia digital en el paraíso tecnológico: claroscuros de una revolución a ZER nº 4, SEUPV, Bilbao

Otros autores:
Dertouzos, M.L.(1997) What Will Be. HarperEdge, San Francisco
Johnson, I. (1998) Cable connectivity a Cable and Satellite Europe, October
Joubaud, H. (1998), Interactive need for standars, a TVBEurope, 0ctober
Lauraire & Rabaté (1985) Línteractivité saisie par le discours, e Le Bulletin de l'Idate nº 20, Montpellier, julio
Page, T. (1998), Consuming interactive TV, a TVB Europe, October
Pavlik, J.V. (1998) New Media Technology. Allyn and Bacon, Boston
Reeves, B. & Nass, C. (1996) The Media Equation, Cambridge University Press/CSLI Publications, New York
Turner, M. (1998), Interactivity a Cable and Satellite Europe, October

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08/04/2005 11:38 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Introducción al arte digital

Pau Alsina

En este artículo se reconstruye de forma breve la historia de las intersecciones del arte y la informática ofreciendo una panorámica del arte digital a partir de las diferentes tecnologías digitales utilizadas para la creación. De esta manera se introducen conceptos clave y ejemplos significativos de prácticas artísticas que ejemplifican las intersecciones de las artes con el software, Internet, la realidad virtual, la inteligencia artificial o la vida artificial, entendidas éstas como algunas de las tecnologías y campos de estudio más destacados de la informática que han generado interesantes hibridaciones con el ámbito de las artes. No se busca tanto crear una categorización del arte digital basada en las tecnologías utilizadas, sino más bien mostrar algunos de los campos de acción más destacados para posibilitar la realización de futuras investigaciones más específicas que pongan en relación la historia del arte digital con los actuales desarrollos, así como con las temáticas suscitadas en la cultura contemporánea.

Artículo cedido por el autor al Portal Iberoamericano de Gestión Cultural para su traducción al castellano y publicación en el Boletín GC: Gestión Cultural Nº 10: Cultura Digital, diciembre de 2004 ISSN: 1697-073X.

Artículo original en catalán, publicado en Artnodes
11/04/2005 08:13 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Gestión de la Cultura Pública

José Ramón I. Alba

Gestionamos la Cultura Pública sin tener en cuenta a quienes son los verdaderos protagonistas y referencia principal: los ciudadanos. Tomados de forma individual o colectiva, desde sus personas o integrados en asociaciones y colectivos. Ellos son las células de una ciudad en progreso, los que señalan los criterios y los que definen, en definitiva pero de forma inducida, hacia donde va el futuro de la sociedad en la que viven. La gestionamos sin integrarnos en el meollo, sin contar como referencia directriz con ellos. La gestionamos abandonándonos, como mucho, a la trampa cuatrienal de las elecciones y transmitiendo una seguridad artificial que ni de lejos podemos alcanzar sin la inmersión en el medio.

Gestionamos la Cultura Pública sin tener claro que los creadores son quienes componen la materia prima con la que trabajamos nosotros. Que son los artífices del componente substancial de intercambio. La gestionamos colocándonos en un pedestal de altivez mientras les atendemos como si fuera por favor. Eso en el caso de los “no consagrados”, a los que sí lo están les rendimos una pleitesía almibarada que les hace adherirse a un pedestal indiscutible. Con dinero público aseguramos privilegios, aunque no estamos para ello, para asentar en el mercado a determinadas figuras (sí estamos para facilitar, destapar, impulsar, motivar, proponer…). Porque el mercado no es misión de la administración sino de las empresas que a ello se dedican. Pero ¿hemos matado a estas empresas con la actitud desproporcionada de una Administración Pública que no sabe muy bien dónde está su sitio? La transcendencia del creador y la del ciudadano son de una enorme magnitud. Sin ellos la gestión de la Cultura Pública se queda en una vacía administración de contenidos más o menos bien empaquetados, más o menos bien expuestos. Sin vida. Sin implicación social. Ese no es el modo correcto.

La gestionamos sin tener en consideración, con todo ello, el complejo entorno social en el que germina la cultura. Un entorno, metropolitano en nuestro caso, en el que hierve la creatividad y no hay alambique que la destile. Porque cualquier acción de la Cultura Pública debe alcanzar unos efectos previstos (no sorpresivos) con transformaciones planificadas y con resultados económicos, humanos, urbanísticos… valorables y fruto de una intervención que parte de la idea y de la planificación.

Y no es menos importante el procedimiento interno. Aunque muchos responsables, políticos y técnicos, consideren y traten a los trabajadores de la cultura como meros transmisores de un procedimiento burocrático vacío y automático. Los prefieren carentes de iniciativa. Carentes de emoción, de complicidad, de participación. Gobernados desde modelos de capataz, tutelados, dirigidos y anulados en imaginación. Y si así no entran, así los vuelven para argumentar después la necesidad autocrática (“no se os puede dejar solos”).

Alcanzamos con todo ello un nuevo despotismo cultural en el que decidimos, desde un pedestal de privilegios que minimizan las más de las veces la realidad social emergente, las renovadas necesidades del ciudadano, el imaginario de los creadores… Abundamos en la perpetuación decisoria de unos cuantos elegidos sin complicarnos con abstracciones atrevidas. Y lo hacemos suprimiendo de un plumazo el riesgo y la búsqueda abierta de nuevos caminos, los caminos que vienen y que desde la administración nos negamos a considerar. ¿Deberíamos relevar a las mentes momificadas, a los capataces internos, a los prepotentes y desatentos? Luchamos contra una maquinaria administrativa que favorece la inmovilidad. (Ayer mismo leí un informe jurídico en el que se consideraba “peligrosa” mi tesis, esta tesis) Que impide la modernización de las estructuras y de los proyectos. Que impide que se avance y se deleguen responsabilidades bajo criterios recurrentes y atávicos fruto de sociedades y de necesidades que nada tiene que ver con las actuales.

Es injusto generalizar pero deberemos plantearnos si nuestra Organización funciona así. Y si así lo hace, qué debemos hacer y cómo para cambiar este hábito.

En realidad es más sencillo de lo que parece: la Política Cultural debe sustentarse sobre cuatro pilares:

- el ciudadano como referencia motriz,
- el creador como referencia carburante,
- el técnico como referencia instrumental y
- el entorno referencia conclusiva

Este debe ser el modelo para alejarnos del espectáculo (para ello existen industrias especializadas) y convertir a la Cultura Pública en un caldo de cultivo que favorezca la creatividad, la participación, la diversidad… lejos de las grandes inversiones que lo único que consiguen es entretener temporalmente a unos ciudadanos desprovistos de sugerencias estimulantes. Nosotros debemos retomar el campo que hemos abandonado: el de la implicación social completa, el de la huida de las grandes soflamas vacías, el de la inducción a la transgresión como modelo de tránsito, el de la valentía y el riesgo.

Estamos en el ámbito de lo público y debe desaparecer de forma radical el concepto de propiedad ( mi proyecto, mi servicio, mi museo…), debemos abrazar la complejidad, la diversidad, la multiplicidad de ideas y criterios, entrelazar intereses, experiencias, habilidades, conocimiento, debemos abandonar la prepotencia de lo mío, alcanzar el desapego y saber que lo que desde la Cultura Pública hacemos no tiene nada que ver con la autosatisfacción, que estamos obligados (por ética y estética) a la apertura desinteresada y al abandono de lo ostentoso. Utilizar la inteligencia colectiva, la de la organización y la de los ciudadanos (creadores o no) para alcanzar ideas con fuerza, que motiven los cambios, que los consoliden, que no sean una simple explosión pasajera sino que colaboren a crear una comunidad abierta y comprometida, culta en el mejor sentido del término. Aunque sea fatigoso y los resultados no se vean de inmediato, aunque se deban tomar decisiones difíciles por parte de los más altos responsables y se opte por enfrentarse con contundencia a la comodidad.

Seria muy agradable encontrarse con responsables políticos y técnicos sin miedo. Seria muy agradable encontrarse con profesionales arriesgados, esforzados, con un claro interés por lo comunitario, con una sana falta de ambición personal y desapego a la silla. Sería muy agradable encontrarse con ciudadanos críticos y exigentes. Sería muy agradable desterrar la ortodoxia y el miedo al cambio.

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27/04/2005 13:23 #. Gestión No hay comentarios. Comentar.

En tránsito 7.0

Jordi Alberich Pascual

Apuntes para una estética de los entornos digitales

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. Las jerarquías, no sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven. Frente a la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica, que tiene como rasgo definitorio una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad. La naturaleza procesal y multiforme de los sistemas conlleva la potencialidad de dar lugar a formas abiertas de autoría compartida. En los entornos digitales, la tarea de autoría consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. El usuario del sistema participa, así, de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente.

Al mismo tiempo, el proceso de virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Existe sin que esté. Designa entidades desvinculadas de una actualización estable y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

1.0.
Nuestra época ya no es la de la reproducibilidad técnica, sino la de la simulación electrónica

La creciente implementación del imaginario visual generado mediante ordenadores prefigura la implantación y ubicuidad de construcciones visuales fabricadas de un modo radicalmente distinto a la de las capacidades miméticas propias del film, la televisión y la misma fotografía. El rápido desarrollo en tan sólo dos décadas de un amplio abanico de técnicas gráficas digitales forma parte de una reconfiguración extensiva de las relaciones entre el sujeto moderno y las formas de representación dominantes.

El nuevo modelo digital de la visión, autónomo con respecto al de representación mimética mantenido tradicionalmente por la imagen fotográfica documental, es un modelo de síntesis y virtualización en la construcción de las imágenes. La visión contemporánea se reformula así desde la anterior credibilidad y objetividad fotográfica hacia un nuevo orden visual de simulación y virtualización. Las imágenes digitales de síntesis poseen unas características técnicas y estéticas singulares que ya no permiten su traducción automática hacia las condiciones tradicionales de las anteriores imágenes de orden físico y químico. Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste únicamente en una simulación gráfica. El carácter de simulacro resulta, por lo tanto, esencial en la imagen electrónica, el cual no tiene ni peso ni medida tal como los habíamos entendido.

Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura resultan ahora plenas y simples metáforas. Ante el carácter acabado, cerrado, de la producción (foto)gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el autor como para el usuario como un especie de work in progress infinito, abierto siempre a la intervención, el retoque, la reutilización y la metamorfosis más radicales. Dentro de los mismos programas de producción y tratamiento gráfico por ordenador, la mayoría de las diferentes herramientas y filtros que se proporcionan consisten, de hecho, en una síntesis digital que simula efectos tradicionales propios de la producción visual anterior. Inmaterialidad y simulación se entrelazan en la estética digital.

Con el desarrollo y la implementación de las imágenes electrónicas y digitales, la distancia entre el referente real y el modelo comunicativo difundido se desvanece. La realidad se convierte hoy en día en un mundo escenificado, dominado por una lógica de la simulación en la que las imágenes y los signos comunicativos de todo tipo ocupan su lugar, como resultado de una dinámica tecnológica en la que todos nosotros ya hace tiempo que estamos estrenados.

2.0.
La era digital propone una nueva condición de lo visual y de la representación dominada por la inestabilidad

La tecnología digital facilita de forma exponencial la manipulación de las imágenes y da lugar, por lo tanto, a un material gráfico inestable, frágil, indefinido, extremadamente adaptable y transformable. El paso de analógico a digital, de átomos físicos a bits de información, es decir, el paso de un medio de composición física a un medio electrónico sin color, tamaño o peso ha conllevado el acceso a una labor visual desmaterializada, producto de la traducción de su antigua corporeidad en una serie de señales eléctricas contenidas en una base binaria uniforme, con lo que se ha eliminado cualquier posible referencia a una huella fiel, única, original.

El retoque y la manipulación voluntaria de las imágenes digitales se desarrollan a partir de una novedad radical: en el ámbito de la imagen de síntesis no hay diferencia entre el original y la copia. Cualquier copia de un archivo gráfico resulta absolutamente idéntico en todas sus características al archivo inicial. La copia de una obra digital, si es que este término aún tiene sentido, implica una nueva (y potencialmente infinita) obra original. La implementación de los entornos digitales uniformiza el estatuto de certeza y verosimilitud de todos los mensajes que se introducen en ellos.

La imagen digital destruye la vieja convicción de que la evidencia (foto)gráfica resulta inseparable de una realidad previa allí representada y, en consecuencia, se desdibuja la distinción entre la verdad del espacio representado y la falsedad del espacio reproducido, lo que extiende, en consecuencia, la sospecha de irrealidad, manipulación y artificio en la construcción de toda imagen. El éxtasis contemporáneo de la comunicación altera de un modo revolucionario nuestra relación, no tan sólo con sus signos, sino con la realidad misma, fruto del nuevo modelo de la visión que promueve.

El predominio arrollador de un modelo de representación óptico desde el Renacimiento, que tuvo las vanguardias históricas de principios del siglo XX como primer adversario explícito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de visión digitales un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva geométrica (pictórica y fotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada, en la que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integración y la sistematización de los diferentes elementos que componen una escena, como la iluminación, el color, el tono o la saturación, resulta ahora directamente obviada en la estética digital.

Frente al espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un particular espacio háptico, fragmentado, en el que los objetos y elementos representados aparecen aislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espacio visual homogéneo unitario.

3.0.
La naturaleza de las producciones estéticas de los new media es procesal

El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. La información circula hoy en día en todas direcciones, a la disposición de todo el mundo al mismo tiempo. Dentro de los canales comunicativos electrónicos pierde sentido la idea de un centro único y director. Las jerarquías, no tan sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven.

Ante la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.

El carácter explosivo y caótico del desarrollo acelerado de las nuevas tecnologías de la información, su dinamismo y la interconexión radical favorecen una producción estética cambiante y móvil, dinámica e interactiva, totalmente heterogénea y diversa. En definitiva, un tipo de (ciber)cultura que se autogenera a partir del crecimiento de las redes telemáticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como rasgos distintivos la potenciación de un carácter plástico, fluido, calculable y tratable en tiempo real, hipertextual e interactivo de la información que contienen.

Las propiedades de los entornos digitales eliminan la necesidad de presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional más que material, lo que propicia, por tanto, una experiencia estética cualitativamente diferente de la tradicional. Los entornos digitales, por ejemplo, no están marcados por el ahora y el aquí. En lugar de la proximidad, la materialidad y la sincronía, dominantes en las producciones estéticas tradicionales, asistimos ahora al surgimiento de una experiencia estética distal, informacional y multicrónica.

Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la simulación habitual de ámbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y definiciones a partir de las elecciones de cada usuario. Las obras estéticas digitales no consisten en información o contenidos estáticos, sino que se fundamentan mayoritariamente en la realización de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras dentro de una cadena sucesiva de etapas dinámicas, administradas por la elección de una determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza es procesal.

4.0.
Los sistemas hipertextuales se caracterizan por su potencialidad para dar lugar a formas abiertas

La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la producción estética promueve la redefinición de un amplio abanico de conceptos y categorías utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrítica. La lectura como navegación, el envejecimiento de la cultura tipográfica, la pérdida de las fronteras disciplinarias o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan sólo algunos de los nuevos lugares que la era digital sitúa en un espacio discursivo central.

Los sistemas hipertextuales multimedia originan obras configuradas por unidades relacionadas electrónicamente en múltiples trayectos, estructuradas a partir del salto y la relación de bloques de textos, imágenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos.

El hipertexto plantea, por lo tanto, un espacio metodológico y productivo abierto, sometido a cambios y transformaciones continuos: una proposición no definitiva, sin conclusión. Frente a la unidad, el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definición de la obra, el hipertexto resulta indefinido. Frente al carácter cerrado, acabado, al que no se le puede añadir ni sacar nada, el hipertexto promueve un carácter abierto, potencialmente sometido a la alteración y la metamorfosis más completa.

De un modo revolucionario, la producción estética de los entornos hipertextuales se caracteriza por la potencialidad de producción de aplicaciones sin linealidad, multiformes: obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones en cada una de sus (infinitas) actualizaciones.

Estas formas abiertas encuentran su particular alter ego en la figura del calidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinámico de imágenes y formas que cambian sólo a partir de la interacción con el usuario. Un mosaico que puede llegar a definir estructuras rizomáticas, es decir, laberintos dinámicos en perpetua transformación en que el usuario vagabundeará en muchas ocasiones sin tener destino ni objetivo.

5.0.
En los sistemas multimedia la autoría se comparte

La tendencia del hipertexto de fragmentar los textos en unidades separadas posibilita su construcción compartida a manos de los usuarios/lectores. Los lectores de narrativas hipertextuales eligen su propio recorrido y pueden llegar a leer potencialmente textos propios, sin llegar a percibir en muchos casos el texto completo original, sino únicamente lo que han obtenido a raíz de sus elecciones y el itinerario desarrollado.

La labor de autoría en los entornos digitales consiste muchas veces no ya en la creación de un conjunto cerrado de escenas, sino en la creación de un sistema de posibilidades narrativas. Así pues, el usuario del sistema participa de una autoría derivada, en tanto que determina mediante su interacción una construcción virtual concreta inexistente como tal previamente. En los sistemas multimedia la autoría se comparte entre el diseñador-autor (primaria) y el usuario-lector (derivada). La autoría del diseñador-autor debe posibilitar y delegar la concreción de opciones e itinerarios al usuario potencial del sistema planteado.

El autor en los sistemas multimedia resulta, por tanto, una figura doble, compartida por diseñadores y usuarios. Por el entorno y el contexto tecnológico, en el proceso de comunicación multimedia la respuesta y la interacción del usuario se convierten, de hecho, en el objetivo de la totalidad del sistema. En vez de la tradicional recepción pasiva y lineal que requería la producción estética anterior al desarrollo de las tecnologías de la información, el usuario se transforma ahora en un cojugador clave para la concreción final del escenario multilineal propuesto.

En la producción estética multimedia, la consideración y el estudio de la respuesta del usuario ocupan un lugar y una importancia decisivos en las propias tareas previas de guionización y conceptualización de las obras. En las interfaces gráficas hay que tener previstas y tratadas las diferentes respuestas posibles, así como las numerosas trayectorias de navegación y formas de acceder a los contenidos difundidos. La estética digital ofrece obras estructuradas para la participación activa del usuario en su implementación y definición final. El hipertexto necesita la intervención y proactividad del usuario: no tiene sentido sin él.

6.0.
Las producciones estéticas digitales no tienen lugar

En el mundo físico la producción estética aparece habitualmente relacionada con un determinado lugar antropológico, es decir, con una determinación concreta en el espacio histórico y cultural humano. Contrariamente a este anclaje a unas determinadas coordenadas simbólicas y temporales (también físicas) de la producción estética tradicional, la producción estética digital resultará característicamente desterritorializada.

La virtualización de la producción estética desplaza su vínculo anterior a un lugar concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual se da en una ubicuidad problemática de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a la vez únicas y múltiples. Su implementación efectiva es inestable. El lugar de una obra virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los puntos de la Web, de modo que está presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre las interfaces gráficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que esté. La virtualidad designa entidades desvinculadas de una única actualización y admite manifestaciones en múltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en cualquier nodo del espacio informático dotado de conectividad o bien de presentarse en él.

El significado de algo en potencia que tenía arraigado lo virtual ya en el pensamiento filosófico antiguo encuentra una actualidad singular en las producciones estéticas propias de las nuevas tecnologías de la información: desligadas de un lugar concreto, abiertas a la interacción, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento único o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualización en el proceso de interacción con todos y cada uno de sus posibles usuarios.

7.0.
Los entornos virtuales proporcionan una experiencia estética intermedia

La interconectividad de entornos virtuales genera comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones simuladas compartidas por todos los miembros. La experiencia, a menudo, tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Máscaras, modelos de síntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la comunidad; se vive, pues, una profusión de lo que ya Platón denominaba daimons (literalmente, demonios), es decir, seres intermediarios entre dos mundos.

Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia doble: al mismo tiempo sensible (estética) e inteligible (lógico-matemática). Desde un punto de vista meramente sensible, las representaciones gráficas digitales en un mundo virtual nos permiten, de forma simulada y metafórica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultáneamente, en un sentido inteligible, estas mismas representaciones gráficas nos permiten sentir gracias a nuestra comprensión del modelo simbólico (matemático e informático) que las sostiene.

Los disfraces y la asunción de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan comunes y posibilitan extraordinariamente experiencias anónimas, distanciadas y autónomas con respecto a la identidad única dominante en el mundo real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia estética intermedia, en la que interactuamos y sentimos a partir de nuestro demonio virtual. Los MUD (multi-user domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de programación simple, los usuarios crean uno o más personajes al empezar su participación, especificando sus atributos físicos y psicológicos, así como objetos, lugares y entornos que desde este momento podrán ser compartidos y redefinidos por los demás habitantes.

Inmersos en un estado psicológico de encantamiento y de creación proactiva de verosimilitud, los usuarios de entornos y comunidades virtuales viven, por tanto, la experiencia de sentirse transportados a un entorno estético intermedio entre público y privado, realidad e ilusión, verosimilitud y falsedad, actualidad y virtualidad, en el seno de una dialéctica negativa capaz de mezclar la exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad.

Fecha de publicación: diciembre de 2002
© Jordi Alberich Pascual, 2002
© de esta edición: FUOC, 2002
Título original: En trànsit 7.0 - Apunts per a una estètica dels entorns digitals
27/04/2005 12:18 #. Teoría y Argumentos No hay comentarios. Comentar.

Un mundo virtual es posible. De los medios tácticos a las multitudes digitales

Geert Lovink y Florian Schneider

En este artículo los autores abordan el debate sobre las estrategias actuales del llamado "movimiento antiglobalización", la mayor fuerza política que ha surgido en décadas. Por otra parte, analizan las estrategias de la cultura crítica de los nuevos medios en la fase posespeculativa tras el boom de las empresas punto com. Ponen de manifiesto cuatro fases del movimiento global, cada una de las cuales presenta características políticas, artísticas y estéticas diferenciadas.


1. Primera parte

1.1. Los noventa y el activismo de los medios tácticos

El término "medios tácticos" surgió tras la caída del muro de Berlín como símbolo del renacimiento del activismo de los medios, en una fusión de la actividad política de la vieja escuela y el compromiso de los artistas con las nuevas tecnologías. A principios de los años noventa, se produjo una mayor concienciación colectiva sobre temas de género, un crecimiento exponencial de las industrias mediáticas y una disponibilidad cada vez mayor de productos económicos que no requerían demasiada experiencia para su montaje o utilización; este conjunto de factores generó un nuevo sentido de autoconciencia entre activistas, programadores, teóricos, comisarios y artistas. Los medios ya no se consideraban simples instrumentos para la Lucha, sino que se concebían como entornos virtuales cuyos parámetros estaban permanentemente "en construcción". Era la edad de oro de los medios tácticos, una época abierta a temas de estética y experimentación con formas alternativas de contar historias. No obstante, estas tecnoprácticas liberadoras no se tradujeron immediatamente en movimientos sociales visibles, sino que simbolizaron la celebración de la libertad de los medios, un importante objetivo político en sí mismo. Los medios utilizados –desde vídeos, CD-ROM, casetes, fanzines y panfletos hasta estilos de música como el rap y el tecno– variaban mucho, al igual que lo hacía el contenido. Se compartía el sentimiento de que las actividades motivadas por factores politícos, fueran estas artísticas, de investigación o de abogacía, ya no formaban parte de un gueto políticamente correcto, y podían intervenir en la "cultura pop" sin tener que comprometerse necesariamente con el "sistema." Como todo estaba preparado para las negociaciones, se pudieron formar nuevas coaliciones. Los movimientos que se están produciendo en el mundo no pueden entenderse fuera de la variada y, a menudo, tan personal libertad de expresión digital.

1.2. 1999-2001: El período de las grandes movilizaciones

Hacia finales de los noventa, la "época sin movimientos" posmoderna pasó a la historia. El malestar organizado contra el neoliberalismo, las políticas de calentamiento del planeta, la explotación laboral y otros muchos asuntos convergieron. Provisto de redes y argumentos, apoyado por años de investigación, un movimiento híbrido –etiquetado erróneamente por los medios de comunicación de masas como "antiglobalización"– cobró fuerza. Una de las particularidades de este movimiento reside en su aparente incapacidad y falta de interés para responder a la pregunta típica de cualquier movimiento en auge o de cualquier generación en marcha: ¿qué es lo que hay que hacer? No hubo y no hay respuesta, como tampoco hay alternativa –ni estratégica ni táctica– al orden mundial actual, a la imperante globalización.

Y tal vez la conclusión más importante y liberadora sea esta: no podemos volver al siglo XX, al proteccionismo del estado-nación y a las terribles tragedias de la "izquierda". Ha sido positivo recordar el pasado, e igualmente bueno deshacerse de él. La pregunta "¿qué es lo que hay que hacer?" no debería interpretarse como un intento de reintroducir algunos de los principios leninistas. Los conceptos de estrategia, organización y democracia son atemporales. No queremos desempolvar viejas políticas y tampoco creemos que se pueda descartar esta pregunta tan importante alegando los crímenes cometidos en nombre de Lenin, por muy justificados que estén tales argumentos. Quizás, cuando Slavoj Zizek se mira en el espejo, ve a "papá Lenin", pero eso no le sucede a todo el mundo. Es posible despertarse de la pesadilla de la historia del comunismo y plantearse (todavía) la pregunta: ¿qué es lo que hay que hacer? ¿Puede una "multitud" de intereses y procedencias plantear esa pregunta o sólo es posible el programa definido por el calendario de cumbres de líderes mundiales y la élite empresarial?

Sin embargo, el movimiento ha crecido rápidamente. A primera vista da la impresión de que utilice unos medios bastante aburridos y tradicionales: la movilización en masa de decenas de miles de personas en las calles de Seattle, cientos de miles en las de Génova. No obstante, las redes de medios tácticos desempeñaron un papel importante en su nacimiento. A partir de ese momento, la pluriformidad de temas e identidades se hizo realidad. La diferencia ha venido para quedarse y ya no necesita legitimarse ante autoridades superiores como el partido, el sindicato o los medios. En comparación con décadas anteriores, éste es su mayor logro. Las "multitudes" no son un sueño ni una especie de invención teórica, sino una realidad.

Si hay una estrategia, no es la contradicción, sino la existencia complementaria. A pesar de las deliberaciones teóricas, no existe contradicción entre la calle y el ciberespacio. Al contrario, la calle estimula al ciberespacio. Las protestas contra la OMC, contra las políticas neoliberales de la UE y las convenciones de los partidos se organizan frente a la prensa de todo el mundo. Indymedia aflora como un parásito de los medios de comunicación de masas. Lejos de tener que llamar la atención, las protestas tienen lugar ante los medios de comunicación de todo el mundo durante cumbres de políticos e importantes empresarios, que buscan un enfrentamiento directo. Si no, se escogen lugares simbólicos como, por ejemplo, regiones fronterizas (Europa Oriental-Europa Occidental, EE.UU.-México) o centros de detención de refugiados (aeropuerto de Frankfurt, base de datos centralizada Eurocop de Estrasburgo, centro de detención Woomera del desierto australiano). Más que oponerse a ello, el alcance mundial del movimiento añade al modelo gobernante de globalización un nuevo nivel de globalización desde abajo.


1.3. Confusión y resignación tras el 11 de septiembre

A primera vista, el futuro del movimiento es confuso e irritante. Las ambiciosas perspectivas de la antigua izquierda que nos brindaron Chomsky, Pilger y otros autores de la época del boom de natalidad, y que explican el imperialismo estadounidense y su política exterior unilateral y agresiva, son leídas con interés, pero ya no aportan una visión global. En un mundo policéntrico, las teorías de la conspiración sólo sirven de consuelo temporal a los desconcertados. No es necesaria la condena moral del capitalismo: los datos y los acontecimientos hablan por sí solos. Las personas salen a la calle guiadas por la situación, no por un análisis (ni el nuestro ni el de Hardt y Negri). Los pocos izquierdistas que quedan ya no pueden aportar una ideología al movimiento, puesto que éste funciona perfectamente sin ellas. "No necesitamos vuestra revolución." Incluso los movimientos sociales de los años setenta y ochenta, encerrados en sus estructuras de ONG, pasan un mal rato intentando no quedarse atrás. Las nuevas formaciones sociales se apoderan de las calles y de los espacios mediáticos sin sentir la necesidad de ser representadas por alguna autoridad superior, ni siquiera por los heterogéneos comités que se reúnen en Porto Alegre.

Hasta ahora, este movimiento ha estado sujeto a unas coordenadas de espacio y tiempo claramente definidas. A pesar de ello, lleva meses movilizar multitudes y organizar la logística –desde autobuses y aviones, pasando por campings y hostales, hasta centros mediáticos independientes. Este movimiento es cualquier cosa menos espontáneo (aunque tampoco pretende serlo). Las personas que recorren cientos o miles de kilómetros para participar en las manifestaciones se guían por una preocupación real, no por una idea romántica del socialismo. Esa pregunta tan gastada de "¿reforma o revolución?" suena más bien a chantaje para intentar obtener una respuesta políticamente correcta.

La contradicción entre egoísmo y altruismo también es falsa. La globalización empresarial respaldada por el estado nos afecta a todos. Los organismos internacionales como la OMC, el Protocolo de Kioto sobre el calentamiento del planeta, o la privatización del sector energético ya no son temas abstractos de los que se ocupan los burócratas y miembros de lobbys (de ONG). Esta percepción política ha sido el salto más espectacular de los últimos tiempos. Entonces, ¿se trata de la Última Internacional? No. No hay vuelta atrás a un estado-nación, a los conceptos tradicionales de liberación, la lógica de la transgresión y la transcendencia, la exclusión y la inclusión. Las luchas ya no se proyectan sobre un Tercero lejano que nos suplica apoyo moral y dinero. Finalmente, hemos llegado a la era de la postsolidaridad. En consecuencia, los movimientos de liberación nacional han sido reemplazados por un nuevo análisis del poder, que es increíblemente abstracto, simbólico y virtual a la vez, pero terriblemente concreto, detallado y profundo.
1.4. El reto actual: eliminar el tercer período regresivo de protesta moral marginal

Por suerte, el 11 de septiembre no ha tenido efectos inmediatos en el movimiento. La elección entre Bush y Bin Laden era irrelevante. Ambos sistemas fueron rechazados por considerarse fundamentalismos devastadores. Se tuvo mucho cuidado en evitar la pregunta más obvia de todas, "¿qué "terror" es peor?", pues nos alejaba de las apremiantes necesidades del día a día: la lucha por un salario que permita vivir, un transporte público decente, asistencia sanitaria, agua, etc. Dado que tanto la democracia social como el socialismo realmente existente dependían en gran medida del estado-nación, la vuelta al siglo XX suena tan catastrófica como todas las desgracias que dicho siglo comportó. El concepto de multitud digital es esencialmente diferente y se basa por completo en la franqueza. En los últimos años, las luchas creativas de las multitudes han dado resultado en muchos ámbitos diferentes: la dialéctica de recursos abiertos, fronteras abiertas, conocimiento abierto. Aún así, el hecho de que los conceptos de franqueza y libertad hayan penetrado profundamente en el principio de lucha no supone en ningún caso un compromiso para la codiciosa y cínica clase neoliberal. Los movimientos progresistas siempre se han preocupado por la democratización radical de las normas de acceso, la toma de decisiones y la repartición del rendimiento obtenido. Por lo general, se partía de un terreno común ilegal o ilegitimado. Dentro de los límites del mundo analógico, esto conducía a la formación de todo tipo de cooperativas y empresas autogestionadas, cuyas nociones particulares de justicia se basaban en los esfuerzos para burlar el brutal régimen del mercado, así como en las diferentes formas de ocuparse de la escasez de recursos materiales.

No buscamos únicamente una igualdad real en el ámbito digital. Nos encontramos en medio de un proceso que constituye la totalidad de un ente revolucionario, tan global como digital. Debemos desarrollar mecanismos para leer los datos en bruto de movimientos y luchas, así como mecanismos para hacer legible su conocimiento experimental; para codificar y descodificar los algoritmos de su singularidad, inconformidad e inconfundibilidad; inventar, actualizar y poner al día la narrativa y la imagen de una auténtica conexión global; abrir el código fuente de todo el conocimiento que circula e instalar un mundo virtual.

Llevar estos esfuerzos hasta el nivel de producción supone un reto para las nuevas formas de subjetividad, lo cual nos lleva casi necesariamente a la conclusión de que todo el mundo es experto. El superflujo de recursos humanos y la genialidad de la experiencia diaria se pierde radicalmente en la "academificación" de la teoría de la izquierda radical. El nuevo paradigma ético-estético reside en la conciencia pragmática del trabajo afectivo, en la actitud ingenua de una clase trabajadora digital, en la omnipresencia de luchas migratorias y muchas otras experiencias sin fronteras, en la profunda noción de amistad tanto en los entornos cibernéticos como en el mundo "real".


2. Segunda parte

Veamos ahora las estrategias del arte y el activismo por Internet. La cultura crítica de los nuevos medios se enfrenta a duros recortes presupuestarios en el sector cultural y a una hostilidad e indiferencia cada vez mayores hacia los medios. Pero, ¿no es cierto que el poder ha pasado al ciberespacio, como un día afirmó el Critical Art Ensemble? No lo parece si tenemos en cuenta la infinidad de manifestaciones que se celebran en las calles de todo el mundo.

El movimiento de Seattle contra la globalización empresarial parece haber cobrado fuerza –tanto en las calles como en la red. ¿Podemos hablar, entonces, de una sinergia entre las protestas en las calles y el activismo en forma de piratería informática en la red? No. Sin embargo, estos dos fenómenos tienen en común un escenario conceptual (temporal). Tanto las protestas reales como las virtuales corren el riesgo de quedarse atrapadas en un "modelo de manifestación" global que ya no se base en temas reales ni en situaciones locales, lo que significa que el movimiento no va jamás más allá. A primera vista, reconciliar lo virtual y lo real parece una actuación retórica fascinante. Los pragmatistas radicales han enfatizado a menudo la personificación de las redes en la sociedad de la vida real, prescindiendo de la contradicción real/virtual. El ciberactivismo, como el propio Internet, siempre es híbrido, una fusión entre lo viejo y lo nuevo, obsesionado por la geografía, el género, la raza y otros factores políticos. No existe una zona incorpórea pura de comunicación global, tal como afirmó la cibermitología de los noventa.

Ecuaciones como, por ejemplo, "calle más ciberespacio", "el arte encuentra a la ciencia" y "tecnocultura", son enfoques interdisciplinarios interesantes, pero está demostrado que tienen muy poca influencia más allá del nivel simbólico del diálogo y el discurso. El hecho es que las disciplinas establecidas están a la defensiva. Los "nuevos" movimientos y medios no están aún lo suficientemente maduros para cuestionar y desafiar los poderes actuales. En un clima conservador, la afirmación "personificar el futuro" se convierte en un gesto débil y vacío. Por otro lado, la llamada de muchos artistas y activistas al regreso a la "vida real" no nos ofrece una solución para saber cómo los nuevos modelos mediáticos alternativos se podrían elevar al nivel de la cultura (pop) de masas . En efecto, las manifestaciones en las calles aumentan el nivel de solidaridad y nos permiten dejar de lado la soledad diaria de las interfaces unidireccionales. A pesar de lo ocurrido el 11 de septiembre y de las consecuencias políticas de la derecha, los movimientos sociales de todo el mundo cobran cada vez mayor importancia y visibilidad. No obstante, deberíamos preguntarnos "¿qué viene después del modelo de manifestación" tanto de los medios de comunicación como de los movimientos?

No estamos en los años sesenta. El nivel negativo, puro y modernista de lo "conceptual" ha topado contra el grueso muro del modelo de manifestación tal como lo describió Peter Lunenfeld en su libro Snap to Grid. La pregunta es: ¿cómo ir más allá del prototipo? ¿Qué vendrá después del cerco a otra cumbre más de los directores ejecutivos y sus políticos? ¿Durante cuánto tiempo más puede crecer un movimiento y seguir siendo "virtual"? O, en el ámbito de la informática, ¿qué vendrá después del modelo de manifestación, después de las innumerables presentaciones de PowerPoint, pruebas de banda ancha y animaciones Flash? ¿Se escapará algún día Linux del gueto geek? La agradable sensación que produce la multitud libre y siempre creciente (Elias Canetti) se desvanecerá; poco a poco nos cansaremos de las manifestaciones. Podríamos preguntar: ¿tiene acaso tu versión de Utopía fecha de caducidad? En lugar de crear otro concepto, es hora de preguntarse cómo se pueden instalar el software, las interfaces y los estándares alternativos en la sociedad. Algunas ideas pueden adoptar la forma de un virus, pero la sociedad puede responder con programas antivirus más eficaces si cabe: apropiación, represión y desobediencia. Nos enfrentamos a una crisis de escalabilidad. La mayoría de movimientos e iniciativas han caído en una trampa. La estrategia de convertirse en "menor" (Guattari) ya no es una elección positiva, sino una opción por defecto. Diseñar un virus cultural eficaz y obtener millones de hits en tu weblog no te llevará más allá del ámbito de un "espectáculo" efímero. Los culture jammers (contracultura publicitaria) han dejado de ser fugitivos; aun así, se les debería considerar expertos de la comunicación de guerrillas.

Los movimientos de hoy corren el peligro de quedarse atascados en un modelo de protesta autocomplaciente. El acceso al proceso político se ha bloqueado de forma eficaz, por lo que la mediación adicional parece ser la única opción disponible. Sin embargo, adquirir cada vez más "valor de marca" en términos de conciencia colectiva podría tener consecuencias similares a las acciones sobrevaloradas: pueden valer la pena o pueden resultar inútiles. El orgulloso "ya te lo dije" les está subiendo la moral a las multitudes minoritarias, pero al mismo tiempo delega luchas justificadas en las "Comisiones de verdad y reconciliación" oficiales (generalmente del Parlamento o el Congreso), una vez que el daño ya está hecho. En lugar de abogar por la "reconciliación" entre lo real y lo virtual, reivindicamos una rigurosa síntesis entre movimientos sociales y tecnología.

En lugar de adoptar la posición "el futuro es ahora" procedente del ciberpunk, se podrían obtener muchos más beneficios si se llevara a cabo un replanteamiento radical de las revoluciones tecnológicas de los últimos 10 ó 15 años. Por ejemplo, si hay algo que artistas y activistas pueden aprender del auge y del subsiguiente fracaso de las empresas punto com, es la importancia del márketing. La atenta mirada de la economía punto com resultó inútil. Este es un campo de conocimiento auténticamente tabú. Las empresas punto com invirtieron todo su capital en publicidad (mediática antigua). Esa idea suya de que la atención generada por los medios atraería automáticamente a los usuarios y los convertiría en clientes no tenía fundamento. Y se podría decir lo mismo de los sitios web de los activistas. La información nos "forma". Sin embargo, esta nueva conciencia produce cada vez menos resultados en lo que se refiere a la envergadura de las acciones. Los activistas sólo están empezando a entender el impacto de este paradigma. ¿Qué pasa si la información circula únicamente por su propio mundo paralelo? ¿Qué es lo que hay que hacer si las manifestaciones en las calles se convierten en parte del espectáculo?

Las tensiones y polarizaciones cada vez mayores que se describen en este artículo nos obligan a cuestionarnos los límites del discurso de los nuevos medios. En la era de los acontecimientos mundiales en tiempo real, la definición de arte de Ezra Pound como antena de la raza humana muestra su naturaleza pasiva e interesada. El arte ya no se encuentra en sus inicios. Uno ya puede darse por satisfecho con que responda a conflictos contemporáneos, y el sector artístico de los nuevos medios no es una excepción. Las artes de los nuevos medios se deben reconciliar con su condición como efecto especial del hardware y software desarrollado hace años.

Las prácticas críticas de los nuevos medios han tardado en reaccionar ante el auge y el fracaso de las empresas punto com. En medio del apogeo especulativo de la cultura de los nuevos medios (que se produjo a mediados de los noventa, antes de la aparición de la World Wide Web), teóricos y artistas se entusiasmaron con la idea de que pudieran haber tecnologías innaccesibles y aún no existentes, como por ejemplo, la realidad virtual. El ciberespacio generó una amplia colección de mitologías; se debatió encarnizadamente sobre temas de personificación e identidad. Tan solo cinco años después, mientras las acciones de valores tecnológicos estaban por las nubes, quedaba ya muy poco de la excitación inicial experimentada en los círculos intelectuales y artísticos. La cultura tecnoexperimental se perdió lo del funny money (dinero virtual). Recientemente ha habido un estancamiento de las culturas de los nuevos medios, tanto en lo que respecta a los conceptos como a los fondos. Millones de nuevos usuarios navegan en tropel por la red, por lo que las artes ya no pueden seguir el ritmo y se encierran en su propio y reducido mundo de festivales, listas de correo y talleres.

Mientras las instituciones de arte de los nuevos medios, en un intento por conseguir clientela y renombre comercial, siguen presentando a artistas como si trabajaran en la vanguardia del desarrollo tecnológico, la realidad es muy diferente. La clientela y el renombre comercial multidisciplinarios son siempre bajos. En el mejor de los casos, los productos de los artistas mediáticos son "modelos de manifestación", tal como lo describe Lunenfeld. A menudo, ni siquiera alcanzan ese nivel. El arte de los nuevos medios, en palabras de las escasas instituciones que se dedican a ello, en raras ocasiones llega a un público fuera del círculo de su propia subcultura de arte electrónica. La desesperada lucha por establecer un "sistema artístico de los nuevos medios" autoreferencial a través de una diferenciación frenética de trabajos, conceptos y tradiciones, se podría considerar un callejón sin salida. Los museos y coleccionistas más importantes simplemente no aceptarán el arte de los nuevos medios. ¿Por qué esperar entonces algunas décadas? ¿Por qué exponer el arte cibernético en cubos blancos? La mayoría de las organizaciones de arte de los nuevos medios como, por ejemplo, el ZKM, el Ars Electronica Centre, el ISEA, el ICC o el ACMI, no poseen ningún talento para la tecnoinocencia, puesto que no son ni críticas ni radicalmente utópicas en su enfoque. De ahí que el sector de las artes de los nuevos medios, a pesar de su crecimiento constante, se esté aislando cada vez más, incapaz de enfocar los asuntos del mundo globalizado actual, dominado por (la guerra contra) el "terror". Seamos realistas, la tecnología ya no es "nueva", los mercados están a la baja y todo el mundo se desentiende. No sorprende pues que el mundo del arte (visual) contemporáneo siga boicoteando desde hace una década las obras de arte de los nuevos medios (interactivos) en galerías, bienales y exhibiciones como Documenta XI.

Parece necesario volver a realizar un estudio profundo sobre la función de las artes y la cultura dentro de la sociedad red actual. Vayamos más allá de las intenciones "tácticas" de los actores que forman parte de la función. El ingeniero artista, en su intento por reparar las interfaces alternativas entre el hombre y la máquina, así como el software social o la estética digital, ha estado actuando en un vacío autoimpuesto. La ciencia y los negocios han logrado ignorar a la comunidad creativa. Y lo que es peor, se ha marginado seriamente a los artistas en nombre de la "utilidad", se han visto desplazados por un movimiento de reacción violenta contra el diseño de páginas web liderado por el gurú de la informática Jakob Nielsen. La rebelión contra la utilidad está a punto de producirse. Lawrence Lessig sostiene que la innovación en Internet está en peligro. La generación más joven está dando la espalda a las preguntas del arte de los nuevos medios y, en el hipotético caso de que se involucren, actúan como activistas anticorporativos. Tras el fracaso de las empresas punto com, Internet ha perdido rápidamente su atracción imaginativa. El intercambio de archivos y teléfonos móviles sólo puede llenar el vacío temporalmente; los que un día fueran artilugios tan glamurosos empiezan ahora a formar parte de la vida diaria. Esta tendencia a largo plazo, y que actualmente avanza con más rapidez, socava seriamente cualquier futura reivindicación de los nuevos medios.

Hay otro asunto que afecta a las generaciones. Mientras que la generación del boom de natalidad del 68 se apropió del dominio del vídeo y de las caras instalaciones interactivas, la generación del 89 se ha apoderado de Internet, de uso gratuito. Sin embargo, la red resultó ser una trampa para ellos. Mientras los activos, los cargos y el poder siguen en manos de la envejecida generación del 68, la apuesta por el auge del arte de los nuevos medios no valió la pena. Una vez desvanecido el capital empresarial, aún no existe un sistema sostenible de ingresos para Internet. Las burocracias educativas, con su lento funcionamiento, todavía no han conseguido entender el malestar de los nuevos medios. Las universidades todavía están en proceso de establecer departamentos para los nuevos medios. Pero algún día todo esto llegará a su fin. Los más de cincuenta presidentes permanentes y rectores deben sentirse satisfechos de su constante sabotaje. En cualquier caso, ¿qué es lo que resulta tan novedoso de los nuevos medios? Después de todo, a la tecnología se le dio mucho bombo, fue promocionada por los criminales de Enron y WorldCom. A los estudiantes les basta con usar un poco el correo y navegar por la red, protegidos por una intranet filtrada y controlada. En medio de este creciente tecnocinismo, es necesario analizar con urgencia la ideología de los noventa y su tecnolibertarianismo. Si no disociamos rápidamente los nuevos medios de la década anterior, el aislamiento del sector de los nuevos medios hará que más tarde o más temprano dicho sector llegue a su fin. Transformemos el zumbido de los nuevos medios en algo mucho más interesante –antes de que otros lo hagan por nosotros.


Enlaces relacionados:


LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El ABC de los medios tácticos. Aleph:
http://aleph-arts.org/pens/abc.html

LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El DEF de los medios tácticos. Aleph:
http://aleph-arts.org/pens/def.html

LOVINK, Geert; SCHNEIDER, Florian. El GHI de los medios tácticos. Artnodes. UOC:
http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/broeckmann0902/broeckmann0902.html



Fecha de publicación: junio de 2003
© Geert Lovink y Florian Schneider, 2003
© de esta edición: FUOC, 2003
Título original: A virtual world is possible. From tactical media to digital multitudes
27/04/2005 12:20 #. Arte y pensamiento No hay comentarios. Comentar.


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