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Se muestran los artículos pertenecientes a Febrero de 2005.
DESCRIPCIÓN El Museo Internacional de Electrografía (MIDE) de Cuenca es un Museo-Centro de Investigación dependiente del Instituto de la Comunicación Audiovisual (ICA) de la Universidad de Castilla-La Mancha (UCLM), con presupuestos propios y funcionamiento autónomo, cuyo personal estable se nutre de varios departamentos de esta universidad (fundamentalmente los de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca, la Escuela de Ingeniería Técnica Industrial de Cuenca y la Escuela de Informática de Albacete). El Museo dispone en la actualidad de una colección de más de cuatro mil obras de arte electrográfico y digital, de un centro de documentación-mediateca, de un taller de tecnologías digitales para la gráfica y de un laboratorio multimedia, donde se desarrollan proyectos de investigación y actividades de divulgación diversas, siempre relacionadas con la creación artística y las nuevas tecnologías. HISTORIA Y OBJETIVOS El MIDE es un encargo expreso que el equipo rector de la UCLM le hace, en 1989, a José Ramón Alcalá (por entonces Profesor Asociado y, en la actualidad, Catedrático de Procedimientos Gráficos de Expresión y Tecnologías de la Imagen en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca), y bajo el asesoramiento de un grupo internacional de expertos en estas materias. En Mayo de 1990, el Rector de la Universidad de Castilla-La Mancha, D. Luis Arroyo Zapatero, inauguraba ya, en el edificio restaurado del que había sido desde el s.XVII convento de Carmelitas en la parte antigua de la ciudad de Cuenca, la sede permanente del MIDE, con el objetivo principal de conservar, mostrar e incrementar una colección internacional de obras realizada por artistas que habían utilizado para su realización cualquier tipo de máquinas y procesos relacionado con estas nuevas tecnologías de generación, reproducción y estampación de imágenes. En Enero de 1991, el Museo incorporaba a su estructura funcional, y gracias a un Convenio de Colaboración con la empresa Canon-España, un laboratorio de tecnologías electrográficas con el objetivo principal de realizar investigaciones teórico-. prácticas sobre sus aplicaciones en el campo de la creación artística. Meses después, se sumaba a estas inauguraciones un centro de documentación con una pequeña biblioteca especializada y el Centro de Investigaciones de la Imagen (CIDI), concebido como soporte aplicacional de los resultados obtenidos en el taller de Electrografía en el campo del diseño gráfico, imagen corporativa y la creación publicitaria. Doce años después de su inauguración, el MIDE (Museo Internacional de Electrografía) de Cuenca es un museo vivo y dinámico, ejemplo modélico de centro de arte especializado en un conjunto de líneas de investigación que, con un presupuesto reducido, cumple sus objetivos fundacionales basados en cinco precisas líneas de actuación: .Investigación : Abriendo líneas de investigación propias e invitando artistas de todo el mundo a colaborar en sus propios proyectos de investigación en curso, al amparo de la Universidad de Castilla-La Mancha y del Ministerio de Educación y Ciencia. .Divulgación : Realizando exposiciones y muestras relacionadas con el campo del Media Art, o Arte y Nuevas Tecnologías, generando publicaciones especializadas y ofertando los fondos bibliográficos, videográficos y multimedia de su propio Centro de Documentación. .Conservación : Creando una colección de obras actual, viva y dinámica (tanto física como virtual), capaz de mostrar las novedades nacionales e internacionales de las aplicaciones artísticas de las nuevas tecnologías de la imagen. .Formación : Actualizando los conocimientos de artistas, estudiantes y curiosos nacionales e internacionales, ofertando cursos y seminarios especializados, dentro de sus programas específicos de becas para investigadores y ayudantes de taller. .Patrocinando : Colaborando en la financiación de proyectos de investigación, cediendo las instalaciones y equipamientos del MIDE a artistas e investigadores para el desarrollo de proyectos y actividades específicos, aportando la experiencia propia, aconsejando técnicamente y financiando trabajos de investigación y propuestas artísticas de interés sobre cualquiera de las líneas de investigación y temas contemplados como áreas especificas de actividad del MIDE). LINEAS DE INVESTIGACIÓN El MIDE tiene abiertas en la actualidad las siguientes líneas de investigación claramente delimitadas : A.- Técnicas y procesos de la imagen digital a través de la utilización de las nuevas tecnologías electrográficas en su aplicación al campo de creación plástica tradicional. B.- .Multimedia interactivo, Infografía y Posproducción de imagen dinámica en vídeo digital. C.- .Técnicas y procesos creativos de las tecnologías de telecomunicación gráfica. (Net.Art, Fax Art, Teletransmisión en tiempo real a través de banda ancha y de la Red Internet, etc.) D.- Gráfica Digital. E.- Aplicaciones didácticas de las nuevas tecnologías de la imagen. Pedagogía de las nuevas tecnologías artísticas. F.- Nuevos modelos museológicos del arte contemporáneo en la era telemática. El museo virtual. BECAS Y AYUDAS (de carácter nacional e internacional). A.- Becas para "Artistas en Residencia" orientadas al desarrollo de proyectos y propuestas artísticas. B.- Becas para "Investigadores en Residencia". C.- Asistencia a Cursos, Talleres y Seminarios. D.- Becas de Colaboración y de Investigación en Proyectos Europeos e I+D del MIDE. E.- Ayudas a artistas para la realización o financiación de proyectos de investigación o trabajos creativos relacionados con las nuevas tecnologías. CONVENIOS DE COLABORACIÓN. Las Conexiones Internacionales del MIDE Durante todos estos años, el MIDE, ha desarrollado una serie de Convenios de Colaboración con las más prestigiosas entidades culturales, artísticas y universitarias en el ámbito nacional e internacional, tales como: .ZKM (Zentrum für Kunst und Media) de Karlsruhe (Alemania), el centro europeo de arte y tecnología más avanzado y mejor dotado tecnológicamente, con quienes hemos colaborando en foros internacionales a través del director de su Media Lab., el artista multimedia australiano, Jeffrey Shaw, .Art Lab de Tokio, un avanzadísimo centro de investigación compuesto por ingenieros electrónicos y comisarios artísticos, que Canon Inc. montó, en 1991, para el desarrollo y la especulación de su más sofisticada tecnología no comercializada, y donde yo mismo estuve como artista-investigador invitado (ver capítulo anterior), .Centro Multimedia, del Centro Nacional de las Artes de México D.F. un gran proyecto artístico y cultural federal del gobierno de México, para cuya creación fue invitado como experto internacional. .CICV francés, dirigido por Pier Bongiovanni, un centro similar al ZKM de Karlsruhe, con quienes intercambiamos artistas e investigadores y que trabajamos conjuntamente en el Foro de Expertos del Consejo de Europa. .ARTEC de Londres, centro dependiente del Ayuntamiento de Londres, dirigido por Frank Boyd, y que es un laboratorio experimental para la reinserción social a través de la creación y la producción con nuevas tecnologías audiovisuales, con quienes hemos intercambiado artistas e investigadores y colaborado juntos en la puesta en funcionamiento del proyecto Ocean Of Know para la confederación de zonas rurales (CRA) de la provincia de Cuenca. (para más información, ver el apartado de Proyectos Actuales) Y con Prestigiosas Escuelas de Arte y Universidades, tales como: .Rochester Institute of Technology (RIT) de Nueva York, a través de su departamento de Fotografía Contemporánea en el Visual Arts School, habiendo alojado en los talleres el MIDE a Charles Arnold, Jr., prestigioso fotógrafo y artista de la electrografía y Catedrático Emérito de Fotografía Contemporánea de este Instituto norteamericano, .London Institute, con quienes preparamos el camino para la introducción y consolidación de la formación multimedia en la unión Europea (Multimedia Skill Forum). .Kyoto University, japonesa, con la que, a través de sus profesores -y prestigiosos artistas internacionales- de arte y nuevas tecnologías, Yuri Nagawara y Akira Komoto, llevamos más de un lustro colaborando e intercambiado experiencias educativas y alumnos y becarios del MIDE y de nuestra facultad de Bellas Artes., habiendo residido en nuestra Universidad y en el MIDE como artistas invitados. .Tama Art University, de Japón, con la que hemos compartido algunos proyectos artísticos de telecomunicación gráfica a través de su profesor de Arte y Tecnología, Tetsuharu Takita. .Saint Martins School of Arts de Londres, con cuyo departamento de Diseño Gráfico hemos trabajo conjuntamente en el desarrollo de procesos de la gráfica digital. .Royal Collegue of Art, de Londres, cuyo departamento de Ilustración, a través de su director Dan Fern (actualmente director de la Royal) y del profesor de Diseño gráfico, el prestigioso artista Jake Tilson, ha realizado -con su plantilla en pleno- estancias de investigación sobre “creatividad artística y electrografía” en los laboratorios del MIDE, y habiendo sido yo invitado varias veces, como profesor investigador, a su departamento de Londres. .Programa de Posgrado CAIIA y la licenciatura en Interactive Arts de la Newport University Collage of Wales (Gales), cuyas relaciones investigadoras con el MIDE, a través de su fundador, Roy Ascott, han sido muy fluidas y enriquecedoras desde 1992, estando en la actualidad uno de nuestros antiguos licenciados y becario del MIDE como profesor de la misma. .Universidad de Chipre, en Nicosia, con quienes estamos en la actualidad desarrollando conjuntamente un proyecto I+D de la Comunidad Europea titulado “Cultural Journeys in the Information Society” (CJIS) sobre el acceso al arte y a la cultura de los paises mediterráneos a través de la red Internet. .University of Cardiff en Gales, y la Ecole des Beaux Arts de la Universidad de Nantes, donde he residido como profesor invitado y con quienes tenemos un proyecto SOCRATES-ERASMUS de intercambio de alumnos. .así como, con la Université de Montreal en Canadá, el Nazaret Collegue of Art de Rochester en Nueva York, la Universidad Estadual Paulista en Sao Paulo (Brasil), con quienes, durante los últimos diez años y de forma puntual, hemos desarrollado aplicaciones y procesos de tecnologías audiovisuales aplicadas a la creación artística. Estas conexiones internacionales, que refuerzan la posición y proyección investigadora del MIDE, se ha visto reforzada a lo largo de estos últimos años con la invitación a participar en foros y comisiones internacionales por parte de las más prestigiosas instituciones político-culturales nacionales e internacionales, tales como: . Consejo de Europa, en calidad miembro del grupo de expertos de su Foro sobre “Tecnologías de las Telecomunicaciones y Educación Artística”, en Estrasburgo y París, durante el año 1996, .ITU (International Telecommunication Unit), en calidad de investigador invitado a participar en los trabajos de reflexión y redacción del texto de la ponencia oficial del Foro Mundial de la ONU sobre “Art & Industry”, en Souillac y Ginebra durante 1997, hasta 2000. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y TRABAJOS CREATIVOS MAS DESTACADOS El MIDE no es sólo un Museo de Arte Electrográfico y Electrónico, sino un centro de Investigación sobre Creación Artística y Nuevas Tecnologías perteneciente al Instituto de Comunicación Audiovisual de la UCLM (ICA). Desde su creación, en mayo de 1990, y durante estos doce años, el MIDE se ha convertido en un activo foro internacional de jóvenes e innovadores artistas, diseñadores y creadores en general que centran sus actividades en la creación, la reflexión y la investigación audiovisual sobre el arte digital, el multimedia interactivo y el diseño dinámico y en la red, así como sobre la comunicación mediática en general. Así, sus laboratorios y talleres de arte electrográfico y electrónico han acogido ininterrumpidamente un flujo constante de artistas y creadores nacionales e internacionales que se han ido incorporando a los proyectos de investigación que se desarrollan anualmente en su sede de la ciudad de Cuenca para empresas multinacionales del diseño, la educación y la comunicación en general, entre las que se pueden citar: RICHMOND-GRUPO EDITORIAL SANTILLANA, TELEFÓNICA MEDIA, EL CONSEJO DE EUROPA, LA INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION UNIT, MINISTERIO DE AGRICULTURA DE FRANCIA, entre otras. Y también para APPLE EUROPE, y EPSON IBÉRICA, empresas para las que, no sólo se trabaja en proyectos puntuales, sino que están patrocinado en la actualidad al MIDE (como en su día lo hicieran CANON ESPAÑA y XEROX). Fruto de sus innovadores resultados en torno a las nuevas formas de comunicación y de creación, este grupo del MIDE fue distinguido en 1999 con el Premio Nacional de la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando "por sus innovaciones aportadas al Arte Gráfico”. Sus últimas creaciones en el campo del diseño dinámico y multimedia fueron seleccionados entre los diseños más destacados en la exposición "Signos del Siglo. 100 años del Diseño Gráfico en España", que se inauguró en el Museo-Centro Nacional Reina Sofía de Madrid en Marzo de 2000. En diciembre de 2001 le fue concedido el 3º premio del prestigioso concurso internacional de vida artificial "Vida 4.0" que convocar la FUNDACIÓN TELEFÓNICA, por el trabajo on-line "Novus Extintus" (trabajo realizado en los laboratorios del MIDE por el colectivo Transnational Temps -formado por los artistas-investigadores residentes Fred Adam (Francia), Verónica Perales (España) y Andy Deck (USA). Todo este trabajo desarrollado y las conexiones e intercambios internacionales producidas en un contexto de creación y reflexión, ha permitido que el MIDE sea, hoy por hoy, un punto de referencia ineludible en el contexto de la creación y el pensamiento sobre el arte, el diseño y la comunicación contemporáneos basado en la aplicación de las nuevas tecnologías. También hay que resaltar la conexión fundamental existente entre la Facultad de Bellas Artes de Cuenca y el MIDE, que, gracias a un plan de estudios muy actual, donde se enseña y se investiga sobre video-creación, fotografía digital, diseño multimedia, publicidad dinámica, infografía, música electrónica, arte interactivo y net.art, entre otras disciplinas técnico-expresivas, ha permitido conseguir licenciados en Bellas Artes a cuyo talento creador se ha sumado un conocimiento exhaustivo sobre los nuevos procesos tecnológicos del arte y la comunicación. Esto ha permitido al MIDE incorporar en sus proyectos de investigación y trabajos de diseño y creación mediáticos los nuevos y revolucionarios planteamientos creativos de estos jóvenes talentos. La descripción de trabajos que se reseñan a continuación, configuran una breve y resumida selección de las aportaciones más relevantes realizadas estos últimos años por el equipo internacional de creadores del MIDE en torno a los campos del diseño multimedia, interactivo y on-line, en los que destacan las innovaciones realizadas en torno a los aspectos discursivos, y sus formas técnico-expresivas como la navegación interactiva no lineal, la iconografía digital, el guión hipermedia, o el diseño de interfaz, en cuyas propuestas destaca la investigación pura sobre otras cuestiones técnicas o comerciales, lo que convierte estas piezas en auténticas obras del arte y del diseño contemporáneo. "Narraciones Multimedia" presentada en 1995 fue el primer trabajo multimedia interactivo realizado en el MIDE, creado por los entonces becarios y artistas Ricardo Echevarría (actual director creativo de Terra Multimedia), Luz Gil, José R. Alcalá o Fred Adam. "Rent a Body", realizado, en 1996, para el artista y performancer asturiano Paco Cao, supuso el primer encargo multimedia que se le hizo al MIDE. Este trabajo ha estado siendo utilizado como catálogo-reclamo interactivo por Cao en su proyecto hispano-neoyorkino "Rent a Body", financiado por la Junta Asturiana, desde 1996 hasta la fecha. "Sotos" es una producción perteneciente a una serie de trabajos personales del artista Fred Adam, realizada en los laboratorios del MIDE en Cuenca. Constituye una recopilación de auténticas piezas de creación artística donde lo discursivo impone su ley. En este sentido, esta aplicación multimedia, creada en 1994 en su primera versión y modificada en una segunda versión en 1997 (y a punto de aparecer editada en una nueva colección multimedia del MIDE), desvela una propuesta genial ideada por este joven artista francés sobre el concepto de interfaz y navegación para presentar los entresijos de este pequeño pueblo de la provincia de Cuenca donde el espectador puede ir conociendo a sus personajes, los vecinos de Sotos (que lo fueron de Fred durante el año que convivió con ellos). A través de sus conversaciones, Fred nos muestra la vida cotidiana de una pequeña y encerrada sociedad que todavía pervive en creencias ancestrales y que no ha asimilado completamente el desarrollo de la España moderna. Pensamiento, cultura, religión y sexo, van desgranándose a través de las tres formas de navegación que Fred nos propone, dentro de una iconografía digital delirante y personal. "Biotope" fue creado por Fred Adam (y un grupo de jóvenes creadores franceses en 1996 para el Ministerio de Agricultura de Francia, a través de un encargado recibido por centro de arte Rur'art, y en cuya producción colaboró el MIDE de Cuenca. Este trabajo consiste en el diseño de un interfaz para la navegación a través de un cortexrepresentativo de la superficie de la campiña francesa. Esta pieza supone un gran avance para los sistemas educativos de representación de temas de ciencias naturales sobre aplicaciones en multimedia interactivo. Este trabajo fue galardonado con el 1er Premio Multimedia del INA Festival IMAGINA'96 en Milano El grupo artístico SEAC (Selección Euskadi Arte Concepto) presentó, en 1997, en la sala de exposiciones temporales del MIDE en Cuenca, una instalación audiovisual como consecuencia de su trabajo becados en su programa de "Artistas en Residencia". Como catálogo, se presentó la edición de un CD-ROM conteniendo la pieza multimedia interactiva "Situaciones Nurse", creada ex-profeso para el MIDE, así como la recopilación electrónica de sus anteriores trabajos y performances. Esta producción supone un modelo de referencia para posteriores ediciones de catálogos multimedia sobre artistas. "San Pedro Mártir El Real" creado por Ricardo Echevarría, Luz Gil, Jorge Santamaría, José A. Perona y Miguel Nuñez, bajo la dirección de José Ramón Alcalá entre 1994/98, es una producción propia del MIDE encargada por el equipo rectoral de la Universidad de Castilla-La Mancha para publicitar el material documental extraído de los trabajos arqueológicos, arquitectónicos e históricos del complejo urbanístico de "San Pedro Mártir el Real" de Toledo, que fue donado por la Junta castellano-manchega a esta Universidad para convertirse en su sede universitaria en esta histórica ciudad española. Esta aplicación representa un modelo de referencia para las producciones multimedia en torno a la documentación. San Pedro Mártir propone un interfaz diferente para cada disciplina, teniendo en cuenta las características y aspiraciones de arquitectos, arqueólogos, historiadores e historiadores del arte respecto a las fuentes y al material documental necesario que se les ofrece para comprender la evolución y las características de este "trozo" oculto de la historia de la ciudad de Toledo y todo ello dentro de un sistema de navegación unificado que da acceso al complejo y riquísimo árbol documental que hará de esta producción un valioso e insustituible documento de consulta. El "Prototipo de Interfaz para un Nuevo Concepto de Diccionario Multimedia y On-line" para la empresa Richmond Publishing-Grupo de Ediciones Santillana es una aplicación multimedia creada en el del año 1999 por el grupo de investigadores del MIDE formado por Fred Adam, David Cano, Verónica Perales, Pablo García y Rafael Martinez y los ingenieros informáticos Miguel Angel Fernández y Gabriel Sebastiá, dirigidos por José Ramón Alcalá. Esta consiste en un prototipo de una aplicación en multimedia interactivo y de su correspondiente versión on-line sobre una proposición de futuro para diccionarios de la lengua entendida como experiencia total del idioma en la sociedad global de las nuevas tecnologías audiovisuales del siglo XXI. Su revolucionario interfaz, basado en el diseño gráfico digital y en la representación a través de una metáfora audiovisual está soportado por un "motor de búsquedas" inteligente consistente en una potente aplicación informática que es traducida gráficamente y de forma instantánea por la aplicación multimedia creada a tal efecto. Supone un gran avance en el concepto de acceso a la información metodologizada y es una auténtica revolución en la búsqueda editorial por provocar experiencias sensitivo-intelectivas sobre el idioma y la experiencia global del lenguaje que sustituyan al tradicional diccionario basado en las tecnologías de la imprenta o en su concepto virtualizado. La "web institucional" del MIDE es el último trabajo de diseño on-line desarrollado por los creadores del MIDE formado por Fred Adam, Alejandro Duque, Verónica Perales, Carlos Sánchez, Roy Guadalupe, Marta Fdz.-Calvo y el ingeniero técnico informático Joaquín Jara, dirigidos por José Ramón Alcalá. Muy alabada por los expertos, críticos y público en general, supone un auténtico ejercicio de reflexión sobre el espacio de representación de la red Internet y su potencial comunicacional. Basada gráficamente en un ejercicio de estilo, expresamente desarrollado para el "espacio web" a través de los nuevos programas informáticos, presenta una innovadora forma de navegación, un vanguardismo gráfico y un revolucionario concepto de presencias-ausencias soportado sobre el potencial comunicacional del hipermedia y de los links. DEPARTAMENTOS Y SERVICIOS Los Talleres El MIDE posee en sus instalaciones una serie de talleres y laboratorios dotados con las más avanzadas tecnologías, donde su propio personal investigador y becarios desarrollan diversos trabajos de investigación y experimentación. Asimismo, estos talleres y todo su equipamiento está abierto a artistas e investigadores nacionales e internacionales para que puedan desarrollar sus propios proyectos artísticos. Estos talleres están divididos en las siguientes áreas proyectuales: Infografía.Procesos infográficos 2D y 3D de la imagen; .retoque electrónico de la imagen; .Fotografía digital; .Desarrollo de proyectos artísticos. Multimedia Interactivo.Desarrollo de sistemas interactivos; .Estudio del interfaz usuario-máquina; .Estudio de la navegación y estructura; .Aplicación práctica en programas educativos; .Desarrollo de proyectos artísticos sobre este soporte/lenguaje. Video Digital.Desarrollo e investigación en producciones no lineales; .Aglutinación en soporte videográfico de producciones multimedia, grafismos, diseño, tratamiento de audio y 3D digital; .Desarrollo de proyectos artísticos sobre este soporte. Redes y Sistemas de Telecomunicación.Investigación sobre las posibilidades de las tecnologías de telecomunicación; .Diseño para la web; .Videoconferencia en tiempo real; .Desarrollo de proyectos artísticos utilizando estos medios de comunicación. Procesos electrográficos de impresión y reproducción y gráfica digital..Desarrollo de técnicas y procesoscreativos utilizando las tecnologías electrofotográficas de generación, reproducción y estampación de imágenes aplicados a las artes plásticas convencionales; .Procesos y técnicas de trasferencia desde la imagen infográfica y/o electrográfica sobre diferentes soportes; .Investigación en otros soportes de impresión de la imagen digital. .Estampa Digital. El Centro de documentación / Mediateca del MIDE El MIDE, como centro de creación artística y como museo de arte contemporáneo, realiza también una importante labor de difusión, poniendo a disposición de todos los artistas e investigadores interesados sus fondos de obra y bibliográficos, para que puedan investigar sobre estos temas tan especializados y de difícil localización. La informatización del MIDE, que ya está dando los primeros pasos, se plantea como una de las tareas actuales prioritarias, estando en fase de sistematización de los procesos de documentación, archivo, y conservación. Así, el centro de documentación del MIDE dispone ya de una base de datos de sus fondos de obra, artistas, centros de interés, junto con una información específica de cada una de las áreas de trabajo que componen el MIDE. En la actualidad, este departamento trabaja activamente en la digitalización de toda su información (tanto gráfica como textual) con el objetivo de ofertar y divulgar sus fondos a través de las Redes de Telecomunicación y de los sistemas multimedia interactivos, con el fin de ampliar su “espacio expositivo”. Se pretende también adecuar este modelo de trabajo a otros centros similares tanto en España como en el extranjero, construyendo vías eficaces para la difusión de la información, intentando adecuarse siempre a los criterios generales, más o menos aceptados internacionalmente, que permiten que la información contenida en sus centros de trabajo y su difusión pueda tener una cierta coherencia y puedan ser consultados por investigadores, tanto nacionales como extranjeros, para facilitarles de una manera eficaz ese acceso a la información que poseen los archivos del MIDE. Asimismo, el MIDE realiza una importante labor pedagógica, orientada en dos direcciones: una informativa en torno a su propia dinámica profesional y otra formativa y de reciclaje para profesionales, artistas y alumnos universitarios, con la organización de cursos, seminarios y congresos y impartiendo conferencias en todos a aquellos escenarios que proponen nuestra participación y se demande la presencia del MIDE como interlocutor especializado en estas materias. La difusión de las actividades del MIDE, junto con la presencia en todos los foros contemporáneo de debate con respecto a las Nuevas Tecnologías de la Imagen representa el marco de trabajo donde se encuadra las actividades del Centro de Documentación del MIDE, abierto a la labor investigadora de todos los profesionales que así lo requieran. Como resultado de este trabajo, el MIDE se ha beneficiado de numerosos artículos y trabajos monográficos -nacionales e internacionales- realizados sobre sus actividades, recursos y proyectos de investigación en curso (ver referencias bibliográficas adjuntas). Otros servicios y líneas de trabajo.Convenios Institucionales de Colaboración .Proyectos de Investigación I+D. .Asesoramiento técnico sobre procesos, técnicas y medios; .Asesoramiento sobre potenciales aplicaciones didácticas; .Apoyo tecnológico; .Organización de cursos y seminarios; .Organización de muestras con fines didácticos; .Organización de exposiciones artísticas; .Conservación y restauración de las imágenes generadas con estas nuevas tecnologías. La Colección y Fondos de Obra del MIDE «ARS & MACHINA. Electrografía artística en la colección del MIDE. Grafías eléctricas en el arte de la segunda mitad del siglo XX». IntroducciónEn 1967, el grabador alemán Rupert Rosenkranz firmaba un grabado calcográfico suyo bajo el apelativo “electrographie”. Había utilizado las propiedades termoplásticas del tóner -ese nuevo agente pigmentario introducido con las máquinas fotocopiadoras xerográficas a comienzos de la década de los sesenta-, para llevar a la plancha calcográfica una imagen de origen fotográfico o electrofotográfico y preservar así la acción del ácido en la mordida. Este proceso de transferencia abría un camino inexplorado y lleno de posibilidades técnico-expresivas que caminaría paralelo a las experiencias gráficas del Arte Pop en todo su desarrollo. A estas posibilidades gráfico-expresivas se sumaría la capacidad congénita de reproducción masiva de estas máquinas, lo que añadiría el interés en su uso por parte de las vanguardias artísticas de los años 60 y 70, desde el arte conceptual al Minimal, pasando por Fluxus, por citar algunos de los más representativos e influyentes. Además, había que añadir el interés de los movimientos formalistas de las dos décadas posteriores por las novedades visuales que aportaba el signo gráfico específico de estas primitivas (y no tan primitivas) máquinas de tratamiento y reproducción de la imagen en su decodificación de la señal visual como soporte estructural del gesto gráfico. En definitiva, no había vanguardia o movimiento artístico en liza que permaneciese inmune a las características técnicas, visuales, o conceptuales de estas máquinas, cuya familia tecnológica iba reproduciéndose y ampliándose al ritmo vertiginoso del desarrollo de la sociedad post-industrial. A la máquina fotocopiadora se le sumarían posteriormente el aparato de reproducción y transmisión facsímil, la tecnología digital en cuatricromía del láser, las aplicaciones en el tratamiento del registro visual de la computadora, la fotografía electrónica y un sinfín de prototipos (comercializados o no) de capturación, manipulación, reproducción e impresión digital. Todo este aparataje -enconstante evolución y desarrollo- ha ido pues suministrando paulatinamente al artista medios técnico-expresivos con los que posibilitar la construcción de una nueva iconografía mediante la aportación de nuevas posibilidades sígnicas, que éste ha sabido someter, con sabiduría, paciencia, imaginación y sensibilidad, a procesos mixtos de tratamiento gráfico con pretensiones artísticas. De esta manera, silenciosa pero irrevocablemente, el arte contemporáneo ha renovado la iconografía de sus discursos. Muchas de estas conquistas gráficas sólo han resultado experimentos sin repercusión alguna en el circuito oficial del arte, pero han constituido la base técnico-expresiva sobre la que los grandes creadores actuales, los constructores de los discursos más renovadores e interesantes de nuestro final de siglo han cimentado su apuestas formales. Es importante constatar en este sentido cómo el uso coherente y estricto de toda la parafernalia técnico-expresiva, capaz de someterse sin contradicciones ni fisuras a las condiciones que Hamilton señalaba, en 1959, como requisitos imprescindibles para que una obra de arte fuera moderna, sólo depararon un camino proscrito y vetado al mundo del arte oficial de los museos y las galerías de arte. Es más, sólo aquellos artistas que no mostraron reparos en pervertir y desacralizar dichos postulados fueron los únicos elegidos por los dioses para ostentar la fama y el poder en el Arte “oficial” de la segunda mitad del siglo XX. Los otros, los más íntegros y coherentes con dichas premisas, aquellos que produjeron obras multiplicadas, sin original definido, baratas en su producción y sobre soportes innobles e incluso efímeros, no fueron admitidos en los templos del Arte. No eran de fiar, suponían demasiada subversión, demasiada perversión para un sistema con demasiado intereses –no siempre de artísticos o estéticos-, y sus producciones un riesgo para los valores preestablecidos del mercado, imposible de asumir por sus negociantes. A pesar de todo ello, estos artistas y sus producciones no dejaron de evolucionar paralelamente al desarrollo de los medios y sistemas técnicos. De esta forma, su herencia nos garantiza para el presente una transición no traumática desde un pasado continuo y, lo que es más importante, evolutivamente coherente para recibir a un arte electrónico que muchos no han dudado en calificar, equivocadamente, de huérfano. Todas las experiencias recogidas en esta exposición, desde las formalistas hasta las más conceptuales o investigativas, desde el copy art o mail art, hasta las experiencias de fax art, pasando por las creaciones mixtas a través de los procesos de transferencia, tanto en el campo del grabado y la estampación como en el campo de la pintura o la escultura, suponen el trabajo innovador de un buen numero de artistas cuya experimentación plástica deberá ser tenida en cuenta necesaria e ineludiblemente si pretendemos construir la verdadera historia de la evolución de los estilos artísticos en la segunda mitad de un siglo XX, dentro de un entorno rodeado de tecnologías audiovisuales y multimedia que le han provisto al artista de la capacidad de desmaterializar el signo gráfico, virtualizando sus representaciones y sumergiéndolo en una atmósfera de intensas reflexiones acerca de las sensibles transformaciones que han ocurrido en nuestra percepción del mundo y sus manifestaciones. Cuestiones técnicas para una comprensión de los sistemas del arte tecnológico. Desafortunadamente, este es un campo de investigación que apenas ha sido estudiado y, por tanto, sistematizado. Por ello, cuando el espectador o el estudioso se enfrentan a una exposición de estas características, le surgen multitud de preguntas y cuestiones cuyas respuestas se hacen tan urgentes como necesarias si deseamos comprender con exactitud y en profundidad todo cuanto se ofrece ante nuestros ojos, por encima de asegurarnos, desde el nivel más superficial de relación con este tipo obras, un auténtico festín para nuestros sentidos. La primera cuestión atiende a su propia definición: ¿a qué llamamos “electrografía”?. Electrografía o grafía eléctrica o electrónica es todo aquel gesto generado mediante el uso de sistemas y tecnologías eléctricos, electromecánicos o electrónicos. Así, podemos definir como obra electrográfica, toda producción creativa que contemple para su realización el uso de sistemas o tecnologías de estas características. Definiremos pues técnicamente como “electrográficas” a todas aquellas obras artísticas realizadas mediante el uso -total o parcial- de fotocopiadoras, faxes, ordenadores, videos y, en general, de sistemas digitales de generación, manipulación, impresión o re-producción de imágenes (como plotteres, impresoras, cámaras fotográficas electrónicas, etc.), sistemas multimedia, así como aquellos sistemas de transferencia que transforman las imágenes realizadas mediante los procedimientos y las tecnologías citadas. También es muy usual que el espectador quede atrapado en una maraña de procesos técnicos, muchos de ellos muy similares a simple vista. Por ello, debemos procurar un sistema de análisis que nos permita distinguir estas técnicas. Según lo explicado, la observación del uso de alguna de las técnicas, sistemas o procedimientos descritos nos asegura la exactitud técnica a la hora de definirlas como electrográficas. Piénsese que éste es un término técnicamente tan preciso como generalista, por lo que existen muchas técnicas y procesos actuales que pertenecerían también a esta categoría (p.e.: el computer art genera obras electrográficas y el copy art y la videocreación también). Muchas veces será preciso tener un gran adiestramiento técnico para no confundir procesos manuales o químicos con los electrográficos propiamente dichos. Asimismo, y de su definición y descripción se desprende la idea de que una electrografía puede ser una obra de carácter material o inmaterial (un ejemplo de la primera sería una obra de copy art o una impresión digital y un ejemplo de la segunda sería una pantalla de ordenador (que representase una secuencia fija de un multimedia interactivo) o un frame de video, así como una imagen de síntesis que va a formar parte de una animación por ordenador. Resulta conveniente en este caso, dada la complejidad técnica que nos ocupa, remontarnos a los orígenes técnicos que posibilitaron estos proceso para su uso en el campo de la creación artística: el abogado y químico Chester F. Carlson, inventor de la primera fotocopiadora xerográfica, patenta en 1938 un «procedimiento electrofotográfico indirecto de reproducción» basado en el uso de los campos electrostáticos para obtener reproducciones -copias- «idénticas» de originales gráficos. Pero ya en 1905, el inventor Augusto Righi obtiene una imagen que él mismo define como “electrorradiografía” y, en 1920, Paul Seleny (descubridor del selenio amorfo como material fotoconductor) realiza una serie de imágenes -reveladas y fijadas- que define como ”electrografías”. En el campo del arte, el primer autor que utiliza este término es Christian Rigal, quien lo usa para definir técnicamente a las obras realizadas, desde la década de los 50-60, por artistas, mediante el uso de las fotocopiadoras y que solían enmarcarse en una tendencia denominada en Estados Unidos como «copy art». A partir de aquí, y con la incorporación del proceso digital a comienzos de la década de los ochenta todas las tecnologías quedan aglutinadas y filtradas sintácticamente por el registro electrónico de señal binaria que aportará el ordenador, convertido desde entonces -desde su capacidad técnica de interconexión de periféricos de entrada y salida de datos- en un auténtico corazón medular de la cadena de creación telemática. En la actualidad, el uso de la palabra electrografía dentro del campo de la creación artística para definir técnicamente una imagen permite ubicarnos en un amplio campo técnico-expresivo cuyo núcleo procesal sería la computadora que, como ya hemos mencionado con anterioridad, va a actuar como auténtico corazón de un sistema integrado de herramientas periféricas (inputs / outputs) de naturaleza eléctrica o electrónica y, por tanto, digital (referido al audiovisual, y conectados mediante los sistemas telemáticos a las redes planetarias. Toda esta evolución: desde las primeras fotocopias usadas clandestinamente por los artistas pop (por cuanto este material no era apreciado en el circuito museístico del arte) o de forma underground por los auténticos artistas pop (aquellos que, por seguir de forma coherente las máximas artísticas de Hamilton del 59, no tuvieron el reconocimiento del mundo oficial del arte) hasta los actuales grafismos electrónicos del video digital, del multimedia interactivo o de las páginas web, son recogidas en los fondos del MIDE de Cuenca, cuyo material forma parte de la colección permanente que permite completar el panorama creativo global del arte contemporáneo en su relación con los sistemas tecnológicos. Fondos y colección actual del MIDEDoce años después de que este Museo-Centro de Investigación para el Arte Contemporáneo abriera sus puertas al público, con una colección de alrededor de unas 500 obras de artistas de varios países, su colección permanente está catalogada en la actualidad, en torno a las 4.600 piezas materiales y una amplia colección de piezas inmateriales de multimedia interactivo y net.art producidas en sus laboratorios de investigación gracias a sus programas internacionales de artistas en residencia, ayudas a artistas para la realización de proyectos y desarrollo de proyectos propios según sus líneas priorizadas de investigación en este amplio campo de la creación artística actual. Esta colección de arte internacional pretende, por tanto, recoger una síntesis significativa de lo que ha supuesto la evolución de estas formas técnico-expresivas de creación artística a través de la propia mirada del MIDE. Su forma de exposición es, pues, tan variada como heterogénea; desde papeles o lienzos enmarcados hasta proyecciones lumínicas de información suministrada por un ordenador. A través de ella, el visitante que, ascendiendo por la Cuenca antigua, llegue hasta la sede del MIDE, encontrará además toda la investigación que, sobre nuevos materiales y soportes, han aportado multitud de artistas internacionales en su contacto con estas nuevas tecnologías y dentro de la esfera creación que ha supuesto la creación del MIDE como lugar de encuentro y como foro permanente de reflexión y experimentación sobre estos temas. Un recorrido que, sin duda y no sin cierta perplejidad e incredulidad, le transportará hasta el núcleo a esa atmósfera de intensidad y emoción creativa que ha impregnado al MIDE de Cuenca durante la última década en su estrecha relación con un buen puñado de artistas de multitud de países, que me atrevería a calificar como los más frescos y arriesgados, los más creyentes y decididos a convertir el término crisis en el mejor atributo del arte, un arte que va a trasladar, desde el segundo al tercer milenio, a una civilización que ha dado una nueva vuelta de tuerca en su relación con cuanto le rodea. EL MIDE: UN LUGAR PRIVILEGIADO PARA LA CREACIÓN ARTÍSTICA ACTUAL. En una sociedad obsesionada hacer efectivo el triunfo de la tecnología, no como una forma superior de esclavitud, sino como una auténtica liberación para el ciudadano, como una forma superior de conocimiento y de comunicación, el MIDE representa una decidida apuesta en este sentido. Situado en un antiguo edifico rehabilitado en la parte antigua de una ciudad de origen medieval, lejos de las grandes urbes, de los grandes centros culturales contemporáneos, alejado de toda metrópolis, en plena naturaleza y ubicado, tal vez, en uno de los parajes naturales más privilegiados de nuestra geografía y lugar donde, de forma constante en la historia, se han inspirado los grandes y pequeños artistas para crear, en la Cuenca del MIDE podría decirse que el tiempo sí corre, pero a favor del artista, del creador; desapareciendo todos los inconvenientes congénitos de las grandes urbes. Precisamente en ese lugar, donde lo último que imaginaríamos es la presencia de la tecnología, es donde el MIDE ha poblado de laboratorios y las salas de investigación y creación dotadas de todos los instrumentos tecnológicos que necesita el creador contemporáneo para hacer realidad sus sueño de comunicaciones virtuales interplanetarias. En alto contraste con la poderosa naturaleza, que le sirve de dramático efecto escenográfico, y en un lugar neutral de la cultura de las culturas y del provincianismo de las geografías enfrentadas; desde allí, y gracias a las nuevas tecnologías de las telecomunicaciones y a la naturaleza electrónica de las obras que produce o alberga, el MIDE se convierte en una ventana abierta al mundo, desde y a cualquier rincón del planeta. Estamos hablando de un museo, de un centro de arte, cuyos espacios expositivos temporales y permanentes, muestran aquellas propuestas que, debido a su naturaleza inmaterial o por sus contenidos arriesgadamente alternativos, no pueden ser muchas veces mostradas (exhibidas) en los espacios convencionales (museos tradicionales, galerías comerciales, espacios expositivos, etc.). Pero, así mismo, estamos hablando de un espacio de investigación y de debate que genera contenidos y crea pensamiento. Un espacio de laboratorios y de infraestructuras que está posibilitando el acceso -tan requerido y necesitado- a las propuestas de los más jóvenes, de los más creativos, de los más radicales, para que desarrollen sus ideas con la tecnología necesaria y con el asesoramiento técnico y conceptual preciso. En este sentido, el Consejo de Europa, en su reunión del Foro de Expertos sobre «The new space of communication, the interface with culture and artistic creativity» («El nuevo espacio de la comunicación, el interface con la cultura y la creatividad artística») en Estrasburgo, en Septiembre de 1995, aconsejó seguir el modelo del MIDE de Cuenca como la forma más segura de encontrar un espacio específico, una personalidad propia en materia de creación, comunicación y enseñanza para la Europa de la cultura digital, como suma de culturas específicas frente al empuje comercial y cultural de Estados Unidos o Japón. Así, se aconsejaba a las multinacionales europeas apostar por el apoyo desinteresado a este tipo de modelos de investigación, donde la generación de contenidos para las nuevas tecnologías aseguren la evolución cultural dentro de nuestra propia personalidad europea. Este concepto de museo/centro de investigación para la creación artística, redefinido continuamente por las experiencias que aportan los artistas e investigadores audiovisuales que desarrollan sus proyectos en los talleres del MIDE y en evolución constante en su tejido infraestructural hacia campos que carecen de contrastado substrato histórico y abierto a las propuestas más arriesgadas, es la mejor definición de mecenazgo artístico, si consideramos la experiencia artística como un campo que está -una vez más en la historia de nuestra civilización- por definir y cuya definición pasa por el apoyo decidido (técnico, proyectual y divulgativo) a los artistas más imaginativos, más atrevidos. Evidentemente, la propuesta museológica del MIDE de Cuenca representa -frente a los objetivos de los macrocentros de arte que todos conocemos- el reto creacional de un centro modesto, de recursos justos pero suficientes, de ágil gestión y totalmente independiente y liberado de presiones políticas y de “pactos con el diablo” industrial, cuyo funcionamiento sea universal (global) y sus áreas de actuación absolutamente especializadas, priorizando todas aquellas propuestas caracterizadas por un marcado espíritu de alternatividad, donde presida la imaginación, el talento audaz y donde el contenido de los discursos se fundamente en un correcto y moderno concepto de la cultura (donde conviva lo autóctono con lo planetario). Sin embargo, todo esto que, en lo medular, está ya planificado y en vías de consolidación en el MIDE de Cuenca, representa, hoy por hoy, un ejemplo aislado dentro del amplio panorama de museos y centros de arte que recientemente, desde la construcción del estado de las autonomías y de la España moderna, han ido salpicando toda la geografía de nuestro país. Lamentablemente, la realidad actual es la inexistencia de espacios públicos orientados hacia esta nueva aspiración de las artes y de los artistas, que han crecido a un ritmo vertiginoso como tribus a la sombra del arte oficialista y tradicional. Qué duda cabe que es, hoy por hoy, un arte emergente, pero es también un arte apasionado -o cabría mejor decir de apasionados, provistos de una gran fe en lo que están haciendo, en lo que están soñando- y sobre todo, es un arte de masas -si lo planteamos desde el punto de vista del enorme numero de artistas que lo producen y del público que lo está reclamando-. Después de estos doce años de historia con que cuenta ya el MIDE, el largo e intenso camino recorrido, y habiendo dejado su heterogénea y multicultural impronta sobre las recias paredes del antiguo convento conquense de Las Carmelitas (su sede desde 1990, hasta 2002), evolucionando desde las propuestas del copy art americano de los años 60 hasta el Net.Art actual, el MIDE prepara su traslado a un nuevo edificio en la parte más monumental de la zona antigua de Cuenca (junto al Ayuntamiento), encontrándose en la actualidad en plena rehabilitación arquitectónica. Cuenca, marzo 2002 José Ramón Alcalá Director del MIDE Colabora APPLE Y EPSON Universidad de Castilla-La Mancha Vicerrectorado UCLM. Camino del Pozuelo, s/n. 16071- CUENCA. Tel.: 969-179115 (directo) / 969-179100 (exts.4440, 4437). Fax:969-179118. E.mail: info@mide-cu.uclm.es MIDEValentín Frómeta de la Rosa El uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) se está convirtiendo en una actividad primordial. Estos cambios traen consigo transformaciones paralelas como la aparición de valores y relaciones sociales nuevas, cambios en el estilo de vida, influencia en el arte y los medios de producción. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los estudiantes y profesionales del medio artístico tienen la necesidad de convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnología. En el universo de la plástica se incorpora cada vez con más fuerza la Gráfica Computarizada con nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes en tres dimensiones, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominada por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo tanto al proceso de análisis de una obra de arte como a la posibilidad de su creación en formato digital. Por esta razón, la Gráfica Computarizada forma parte del Plan de Estudios de la carrera Artes Plásticas. En el presente se expone el papel de la gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes en los perfiles de Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido. Introducción La Informática forma parte del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Las peculiaridades del mundo de las artes y el perfil de este tipo de profesional, hace que su proceso de enseñanza - aprendizaje revista características especiales. No se intenta realizar una alfabetización informática del estudiante, en la que se le enseña algún lenguaje de programación o algún utilitario en específico. En el caso particular de los artistas plásticos los contenidos relacionados con la Informática se agrupan en la Disciplina Gráfica Computarizada. La concepción de esta disciplina responde a su incidencia en la formación del futuro profesional de las Artes Plásticas en Cuba, cuya obra debe integrar, los fundamentos de la universalización y la cubanidad. Los elementos anteriores adquieren una nueva dimensión con la introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), dada la incidencia de estas últimas en la sociedad. Se originan nuevas transformaciones, que influyen en el estilo de vida, las relaciones sociales y de producción, por lo que el mundo del arte no puede quedar excluido de este proceso. Esta situación exige nuevos enfoques y reflexiones en la enseñanza artística. Los profesionales y estudiantes del medio artístico tienen la necesidad de aprender a convivir con las NTIC para ayudar a crear en la sociedad una proyección adecuada y responsable ante el desafío tecnológico. En el universo de la plástica, la Gráfica Computarizada incorpora nuevos conceptos como Infografía y desarrollo tecnológico, color digital, tipología de la imagen digital (gráficos vectoriales y no vectoriales), hardware, interfaces para aplicaciones multimedia, imágenes 3D, animática, vídeo y realidad virtual, entre otros. Estos elementos están necesariamente vinculados a herramientas de software que una vez dominadas por los artistas constituyen potentes recursos de apoyo desde el proceso de análisis de la obra de arte, hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital. Por otra parte, las NTIC facilitan el intercambio de información entre los artistas y masifican el acceso a la cultura. En el presente trabajo se expone el papel de la Gráfica Computarizada en la formación de los estudiantes de los perfiles Pintura, Escultura y Grabado correspondientes a la carrera Licenciatura en Artes Plásticas en el Instituto Superior de Arte (ISA) en Cuba y se realizan algunas reflexiones sobre la experiencia acumulada en este sentido. La Gráfica Computarizada en la carrera Licenciatura en Artes Pláticas En los últimos años, con el empleo de los recursos informáticos ha tomado gran auge el proceso de creación y edición de imágenes en dos y tres dimensiones (2D y 3D, respectivamente) sobre soporte digital. A ello se une el control de los movimientos de la cámara para generar o modificar estas imágenes en la animación. La introducción de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), suministran a los artistas la posibilidad de explotar nuevas herramientas de trabajo en su labor creadora. Estas herramientas no niegan las precedentes, pero condicionan un ambiente de trabajo novedoso, motivador e inagotable para la creación artística que se convierte a la vez en un reto. Los artistas de hoy, pueden en un momento determinado utilizar o no las NTIC, pero es un error desconocer sus posibilidades y dominar su explotación. El artista de hoy, no es un ser aislado pertenece a una sociedad que tiende a la informatización, por lo que su papel ante esta nueva coyuntura debe ser activo y no pasivo. Debe ser capaz de investigar y optimizar estos recursos para obtener una creación artística de elevados valores que responda a los intereses de la comunidad y el país, que aporte a la educación de las masas en el proceso de asimilación del binomio arte – tecnología, sin descuidar los elementos que caracterizan la identidad nacional. La Gráfica Computarizada abarca precisamente el tratamiento de imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por computadora han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de computadoras seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas y aporta un conjunto de herramientas cada vez más potentes que permiten abarcar todo el proceso de análisis de una obra de arte (diseño, concepción), hasta la posibilidad de su creación sobre un formato digital. De acuerdo con la anterior, la disciplina Gráfica se inserta dentro del Plan de Estudio de la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. La carrera de Artes Plásticas apoya en los núcleos disciplinares principales siguientes:  Acervo Artístico – Cultura.  Fundamentación de la Práctica Artística.  Fundamentación de la Práctica Social. “El núcleo formado correspondiente a la Fundamentación de la Práctica Artista, está integrado por las disciplinas que contribuyen de forma decisiva a la formación artística de los alumnos en el nivel universitario de la enseñanza artística de la plástica, con el predominio de dos tendencias principales: la asimilación de habilidades y los conocimientos que los sustentan, inherentes al ejercicio artístico de cada perfil, es decir, las prácticas de pintura, escultura y grabado; y las que tienden a crear su corpus teórico, contentivo de conocimientos que fundamentan la memoria histórica y los acontecimientos de las tendencias contemporáneas en este universo” [MINCULT, 1995]. Estas disciplinas son:  Taller de la Especialidad  Historia de las Artes Plásticas  Diseño  Gráfica Computarizada La gráfica computarizada tiene su fundamento en el cada vez más creciente vínculo arte – tecnología. Es un hecho evidente como las artes visuales acuden a las manifestaciones más actualizadas de la tecnología ofreciéndoles cada vez mayores ventajas a los artistas, de tal modo que estas técnicas sean utilizadas sin los cuestionamientos iniciales. El profesional de las Artes Pláticas no puede quedar excluido del contexto arte – tecnología. Es necesario que llegue a dominar un número mínimo indispensable de conocimientos tecnológicos no tradicionales, que eventualmente le servirán como un tubo de óleo o un buril. En la actualidad, el 87 % de los mensajes visuales que recibe una persona a través de los medios masivos de información, ha sido generado en computadoras, por diseñadores gráficos, dibujantes y pintores. Muchos escultores resuelven los problemas del espacio y las proporciones de sus obras mediante técnicas informáticas. La gráfica computarizada lleva con sus técnicas a la publicidad a través del medio audio visual una concepción artística depurada. Por todas estas razones, la disciplina Gráfica Computarizada está concebida dentro del plan de estudio como una expresión artística con sus propios códigos. Los objetivos generales de la disciplina responden al perfil del egresado en Artes Pláticas, estos son:  Desarrollar en los futuros licenciados en artes Pláticas la capacidad de responder a la solución de problemas teóricos – prácticos de la cultura, la creación y la investigación artísticas con el apoyo de las NTIC.  Dotar a los alumnos de los conocimientos teóricos y prácticos necesarios que estimulen la búsqueda y experimentación de expresiones artísticas de significativo valor estético, ideológico y moral con la aplicación de nuevos medios expresivos.  Estimular la imaginación y el talento creador utilizando las NTIC. A partir de los objetivos generales, fueron definidos los objetivos específicos, estos son:  Valorar la importancia de la Informática en el mundo contemporáneo y su aplicación en las esferas de la vida y en particular en su perfil artístico.  Desarrollar habilidades en el trabajo con las principales herramientas y técnicas que se utilizan en la creación, usando los programas de diseño bidimensional (2D) disponibles en el laboratorio, tanto en imágenes de tipo vectorial, como de tipo no vectorial.  Valorar e interiorizar las potencialidades artísticas de la Gráfica Computarizada en la preparación de estudios o bocetos, el diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los distintos medios y la selección de la herramienta adecuada para realizar su proyecto de trabajo.  Desarrollar habilidades en el uso de la Gráfica Computarizada Tridimensional (3D), de tal forma que puedan explotar con cierto grado de independencia los programas de diseño en tres dimensiones (3D).  Dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objetos tridimensionales.  Desarrollar habilidades en el trabajo de digitalización, edición de los diferentes medios audiovisuales (sonido, texto, animaciones, vídeo, imágenes en 2D y en 3D) para un proyecto multimedia.  Desarrollar habilidades en el trabajo con herramientas de integración de los diferentes medios, para la creación de una aplicación multimedia. El número total de horas de la disciplina Gráfica Computarizada es de 384, lo que representa un 7,89 % del total de horas del Plan de Estudio de la Carrera. La disciplina está conformada por cuatro asignaturas, que se imparten en los dos primeros años de la carrera, estas son:  Informática Básica (96 horas)  Gráfica I (128 horas)  Gráfica II (96 horas)  Gráfica III (64 horas) A continuación, se describen los elementos principales de cada una de ellas. Informática Básica: Por sus objetivos y contenidos, esta asignatura pudiera verse no afín con las del resto de la disciplina. Responde en primer lugar, a la necesidad de uniformar en los estudiantes el nivel de conocimiento inicial en Informática. Así como motivarlos en el interés por su estudio, al conocer las amplias posibilidades de aplicación tanto en la vida moderna como en la carrera que estudian. Por otra parte, se trata de desarrollar en el educando hábitos y habilidades en la utilización de sistemas operativos de ambientes visuales y en la explotación de herramientas y paquetes profesionales de uso general. Sin estos conocimientos previos es muy difícil que el estudiante pueda cumplir con los objetivos de las restantes asignaturas. Considérese que las herramientas de software y sistemas de autor existentes para la creación gráfica, depende del dominio que del Mouse y de las interfaces gráficas posea el usuario, de ahí su precedencia necesaria en este contexto. El resto de las asignaturas responde al nombre de la disciplina propiamente dicho, ya que en ellas es donde el estudiante realmente se adentra dentro del mundo de la Gráfica Digital. Gráfica I: Se justifica ante la necesidad de conocer las potencialidades artísticas de la gráfica computarizada en la preparación de estudios y bocetos. El diseño moderno de la imagen artística y su proyección en los diferentes medios, permitiendo la selección de las herramientas más adecuadas para la consecución de sus proyectos de trabajo en las asignaturas de la carrera. Es en esta asignatura donde el estudiante se inicia en las principales técnicas genéricas que se utilizan para la creación y explotación de los programas de diseño bidimensional (2D) para gráficos vectoriales y no vectoriales. Los conocimientos y habilidades adquiridos le permiten desarrollar obras digitales 2D de carácter creativo orientadas por el profesor o de manera individua. Gráfica II: Al arribar a esta asignatura ya el estudiante posee una experiencia en el trabajo con gráficos en formato digital y por tanto está en condiciones de dominar las principales técnicas que se emplean para la modelación de objeto tridimensionales (3D), partiendo de objetos primitivos hasta la creación de objetos de mayor complejidad. Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Animática para la creación de ambiente virtuales. Una vez cursada la asignatura, el estudiante es capaz de reconocer, comprender y explotar los términos, herramientas y programas más usuales de la gráfica computarizada tridimensional y por tanto crear obras en este tipo de formato. Gráfica III: Esta asignatura tiene su fundamento en el papel de la Multimedia para la creación de obras digitales interactivas donde se integran el vídeo, las animaciones, los hipertextos e hipermedia, sonido e imágenes en 2D y 3D. En esta asignatura se utilizan herramientas que posibilitan una nueva forma de comunicación y expresión artística sobre un formato digital. Como resultado el estudiante crea obras en formato multimedia que integran los conocimientos adquiridos en las asignaturas precedentes. Análisis de la experiencia en la docencia de la Gráfica Computarizada La forma en que se ha desarrollado la docencia de la disciplina Gráfica Computarizada es a través del concepto laboratorio/taller. En el proceso de enseñanza – aprendizaje en general y del artista plástico en particular, es esencial en todo momento de la presencia de la actividad práctica del estudiante, por lo que predominan las clases teórico – prácticas, y las clases prácticas como tal a nivel del laboratorio. En las primeras se exponen los elementos teóricos correspondientes y se desarrollan ejemplos en la computadora. En las segundas, la actividad docente está dirigida al desarrollo por parte de los alumnos de ejercicios prácticos en la computadora orientados previamente por el profesor. En todas estas actividades se conjuga el proceso de concepción y creación de obras en formato digital (2D, 3D y multimedia) según la asignatura que corresponda. En la estructura de las clases siempre existe el ejercicio como forma de concretar el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos, de esta manera la formación está dirigida a “saber crear” como objetivo esencial más que “saber hacer”. Con la creación el alumno adquiere las habilidades en la explotación de las herramientas de software estudiadas. El proceso de creación de las obras se convierte en un trabajo de taller, donde el estudiante juega un papel de protagonista en el que involucra a la tecnología como herramienta y descubre un contexto nuevo de trabajo, donde el conocimiento precedente de técnicas tradicionales es aplicable sobre un nuevo medio de expresión, lo que se une a las posibilidades representación espacial, de tratamiento del color, la luz, el sonido y el movimiento. Durante las clases se ha podido comprobar que los estudiantes en general asimilan rápidamente la técnica e incluso le aportan a su explotación elementos de enriquecimientos que en ocasiones van más allá de los objetivos trazados en un inicio. La motivación ha devenido en factor de crecimiento constante. En relación con este aspecto, se destaca la influencia que algunos profesores de otras disciplinas han tenido, principalmente aquellos que dirigen talleres, que son artistas profesionales de gran prestigio que utilizan la computadora como parte de su proceso de creación de proyectos y trasmiten a los estudiantes su experiencia en este sentido. Otro elemento que ha influido en un mejor aprovechamiento del tiempo disponible es la distribución del fondo de tiempo. La frecuencia oscila entre cuatro y seis horas a la semana, concentrados en turnos de dos y cuatro horas. En estos últimos las posibilidades de trabajo se incrementan. Es bueno destacar que la cantidad de alumnos por máquina en una clase o excede de dos, lo que permite un tratamiento más individualizado de sus necesidades. Por otra parte, los estudiantes disponen de un fondo de tiempo de máquina individual que es fundamental para el trabajo independiente. En este tiempo se aprecia un uso adecuado del laboratorio para el trabajo de creación gráfica relacionado con la disciplina. A lo anterior, se une la utilización cada vez mayor por parte de profesores y estudiantes del laboratorio para la creación de documentos en formato magnético (en Word) que responden a trabajos orientados por otras asignaturas, la creación de plegables para sus exposiciones, el empleo del escáner para la digitalización de las obras y la presentación de trabajos en Power Point. Con ello, se contribuyen también a elevar la cultura informática de los artistas. La forma en que está concebida la disciplina y sus asignaturas conlleva a que estas últimas no tengan un examen final. El proceso de evaluación es sistemático a partir de los resultados alcanzados por los estudiantes en sus actividades prácticas en el laboratorio y el desarrollo de un trabajo final de curso. El que consiste en la creación de una obra en formato digital donde se evidencia el dominio de las técnicas, herramientas y programas estudiados con el trabajo en 2D, 3D o los multimedia. El resultado es defendido al finalizar el semestre. La experiencia acumulada, favorece este tipo de evaluación, ya que el estudiante artista se ve más libre de crear y de hecho, el peso mayor de la evaluación radica en el resultado estético y los valores de la obra desarrollada, que debe estar impregnada del estilo y características particulares de su autor. Con el objetivo de crear un acervo de este tipo de obra, que quede como parte de la “memoria viva” del trabajo artístico resultante de la disciplina, al finalizar cada semestre se archivan en formato óptico estos resultado (CD). A modo de ejemplo, algunas de estas obras, serán mostradas en la exposición de esta ponencia. Muchos de estos trabajo fueron presentados recientemente en el VII Encuentro Latinoamericano para la Enseñanza Artística [García, 2000]. Para el desarrollo de la disciplina, la facultad de Artes Plásticas posee el Laboratorio de Gráfica Computarizada, el cual cuenta con cinco máquinas computadoras, Pentium conectadas en red con kit multimedia, un escáner, dos impresoras (una de cinta y otra de inyección de tinta). Además, se dispone de los sistemas de autor y herramientas de software de mayor difusión en el mercado para la creación gráfica y multimedia sobre soporte de Windows. Con estos recursos se ha podido cumplir con los objetivos previstos en la disciplina. Existe en el I.S.A. un proyecto que prevé el desarrollo futuro de la intranet del centro y el acceso a Internet. Estos elementos contribuirán sin lugar a dudas a elevar la cultura informática de los estudiantes y profesores en el uso y explotación de la red y ampliará el nivel de información e intercambio de experiencia de los artistas con sus colegas nacionales y extranjeros. Con el objetivo de apoyar el proceso docente, los profesores de la disciplina han creado documentos sobre formato magnético que abordan contenidos teóricos vinculados a las temáticas de estudio, lo que unido al software disponible y los textos existentes en la biblioteca del centro posibilitan una mejor preparación de los estudiantes. Además, en la actualidad se trabaja en la creación del primer libro electrónico que involucre los contenidos de la asignatura Gráfica III. Esta será una primera experiencia de la cual se espera obtener elementos para desarrollar esta línea de trabajo para la creación de una base material de estudio que responda al reto de las NTIC y que pueda ser utilizada en otras formas de docencia vinculadas con la enseñanza artística, extensibles incluso al cuarto nivel o postgrado. Los autores consideran que a pesar de los resultados alcanzados en lo concerniente al desarrollo de una cultura informática aplicada a las particularidades del artista plástico aún queda mucho por hacer. En este sentido, la experiencia despeja el camino hacia nuevas interrogantes en relación con el papel de la gráfica computarizada más allá de una disciplina para convertirse en un futuro en Cuba como una especialidad dentro del mundo del arte. Esta idea no es nueva en otras latitudes, donde el desarrollo tecnológico de forma natural le abre sus puertas. Por esta razón, nuestro contexto no puede ser ajeno a ello. Existen eventos y publicaciones internacionales que lo avalan y Cuba ya cuenta con experiencias recientes en este sentido que los autores saludan con satisfacción. Un aspecto en que se debe continuar profundizando es en vínculo interdisciplinario de la Gráfica Computarizada con el resto de las disciplinas. En este sentido, un primer análisis realizado apunta hacia dos asignaturas Semiótica y Diseño. En la primera, es importante el papel del lenguaje visual para la comunicación en el contexto que involucra la triada artista – computadora – usuario. En la segunda, el diseño adquiere relevancia por cuanto la obra gráfica o multimedia requiere de un proceso previo de concepción y diseño que se corresponda con las particularidades del medio electrónico, diferentes a las del medio impreso. En ambos casos, prima un elemento esencial que no puede ser obviado, la interactiva. En relación con esta última, es importante profundizar en trabajos posteriores, pues su papel en la obra con formato digital difiere de otras. Conclusiones En el presente trabajo se exponen las principales características de diseño de la disciplina Gráfica Computarizada para la carrera Licenciatura en Artes Plásticas. Se justifica la necesidad e importancia de la misma para la formación de los artistas contemporáneos teniendo en cuenta el papel cada vez más predominante de la Informática en el contexto social. Se analiza el papel de la creación artística sobre los nuevos medios expresivos con un valor estético, ideológico y moral que contribuya a la educación de la población dentro del concepto identidad nacional sin obviar posibles vínculos con otras culturas y modos de vida. La estructura y organización de la docencia en la disciplina Gráfica Computarizada se apoya en el desarrollo de habilidades que respondan a los conocimientos adquiridos sobre la base de “saber crear” como objetivo esencial, lo cual ha posibilitado que durante el proceso de enseñanza – aprendizaje de la misma que los estudiantes hayan contribuido a la formación de un acervo (obras creadas) que constituye un elemento de partida para el perfeccionamiento futuro de este tipo de creación y sienta las bases para una labor de discusión y análisis crítico que enriquezca y perfeccione este proceso, en el cual se involucra profesores y estudiantes. La experiencia acumulada, ha permitido validar la necesidad creciente de esta disciplina dentro del proceso de formación del artista plástico, lo que unido a la búsqueda de una mayor intercambio con otras disciplinas y asignaturas del plan de estudio, contribuirá a enriquecer el perfeccionamiento de su proceso de enseñanza – aprendizaje. Bibliografía  [García, 2000] García, D. Y otros Las N.T.I.C.: Una experiencia en la formación de los estudiantes de Artes Plásticas y Diseño Escenográfico. Ponencia presentada en VII Encuentro Latinoamericano y Caribeño sobre enseñanza artística”, ISA, La Habana, Cuba, 25 al 28 de enero del 2000.  [Koegel Buford, J.F, 1994] Koegel, Multimedia Systems, ACM Press, a division of the Association for Computing Machinery, USA, 1994.  [Kristof, R., 1995] Kristof , D, Interactivity by design, Creating & Communicating with New Multimedia, Adobe Press, Mountain View, CA, 1995.  [MINCULT, 1995] Plan de Estudio de la carrera Artes Pláticas, Instituto Superior de Arte, Ministerio de Cultura, La Habana, Cuba, 1995.  [UNESCO, 1987] Education and Computers: Visión and Reality. ED/87/Ws/37. Monografía editada por la UNESCO. Scholl of Education. Stanford University. Contents and Methods of Education (UNESCO Paris) 1987.  [Vaquero, 1997] Vaquero, La tecnología en la Educación. TIC para la enseñanza, la formación y el aprendizaje. Informática’98, La Habana, Cuba, 1998. M.Sc. Valentín Frómeta de la RosaInstituto Superior de Arte Calle 120 # 1110 e/ 9na. 13, Cubanacán, Playa, Ciudad Habana, Cuba Tel. (537) 214257 y Fax: (537) 336633 Email: isa@cubarte.cult.cu
Carlos Fajardo Fajardo
En el corazón de esta videocultura siempre hay una pantalla, pero no hay forzosamente una mirada. JEAN BAUDRILLARD
LA TECNOCULTURA: NUEVAS SENSIBILIDADES ARTISTICAS La revolución micro-electrónica se ha globalizado tanto que está generando en los distintos ámbitos, sobre todo en las producciones estéticas, una CIBERCULTURA. Viajeros y paseantes por ella, los hombres finiseculares la vemos cada día crecer y generarse en nuestras ciudades. Nos dirigimos hacia una sociedad construida, controlada por la mediatización: una Telépolis trasnacional. Así, el Internet y las grandes superautopistas de la información, la multimedia, están cambiando nuestras percepciones espacio-temporales, la sensibilidad y la visión que hasta ahora teníamos de la ciudad, transformando nuestra noción de relación personal, lanzándonos a una imagen de interlocutores virtuales, simulados. Cibernautas, internautas, los artistas trabajan hoy con procesamientos diferentes a los de hace veinte años. La era post-industrial afecta y afectará cada vez más aquella noción de trabajo estético que todavía en la industralización existía. ¿Cuáles deben ser, entonces, las propuestas para encontrar, en medio de esta masiva afluencia de modernización tecno-científica, la gratificante presencia de ilusión, ensoñación, de magia, maravilla en los imaginarios simbólicos de la obra artística? Se impone de manera total una propuesta de efecto resemantizador de los universos estéticos. Recontextualizar, redefinir, reutilizar y deconstruir sus estructuras es el reto a que nos enfrentamos. Bricollage e hibridación semántica deben operar para comprender en medio de estas presencias supremas, la constitución de las nuevas sensibilidades artísticas. Ya en distintos campos del arte (las artes plásticas y el teatro y el cine, por ejemplo) desde hace algunos años se han llevado a cabo estas operaciones. Grupos de artistas tratan de reutilizar fragmentos culturales y las microexpresiones que ha dejado ese desboronamiento de los macrorelatos de la modernidad (la idea de racionalidad teleológica, las ideas de progreso, futuro, desarrollo, la idea de emancipación, de vanguardia, las ideas de pertenencia y participación, de Estado Nacional, la ideas de democracia liberal, etc.) y han propuesto una redefinición crítica para romper con el logocentrismo Occidental estético. El gran auge de los fragmentos micros está produciendo la ruptura con la legitimación autoritaria de los géneros. Se impone ahora la multiplicidad de collages estéticos. En las artes plásticas se observan performances, instalaciones que combinan, sin ningún trauma moral, sin "delito", materiales tradicionales, incluso orgánicos, con aquellos provenientes de la telemática y la cibercultura; se desea de esta manera un arte de multimedia, que conserve lo que la tardo modernidad produce junto a los remanentes de la cultura no moderna. Las hiperrealidades de las redes y sus hiperespacios están generando una nueva sensibilidad apenas vislumbrada por nosotros, y no sabemos aún cuáles serán sus dimensiones. Se hará necesario construir nuevas brújulas y nuevas cartografías para caminar por los espacios globales que nos esperan. Tendremos que estar preparados para asumir de forma más vital y profunda las nuevas categorías que el arte está presentando y presentará en las próximas décadas. Las nociones de heterogeneidad, discontinuidad, de fragmentación, simultaneidad, diferenciación, simulación, de pastiche, bricollage y de lo aleatorio, se irán acentuando cada día más entre las producciones estéticas, ante lo cual debemos poseer una actitud despierta para observar tanto sus debilidades como sus grandezas. Arte de la tercera etapa del capitalismo o de la Era transnacional, con sus máquinas electrónicas, elaboradas para la representación y reproducción de imágenes más que para su producción (etapa que pasa del motor a propulsión al motor cinemático); máquinas simuladoras de poder global a través de la virtualidad, con nuevas formas de aprehender el contexto social desde una perspectiva video-cultural. Estamos ante un cambio tecno-cultural que modifica " las nociones de ‘arte’, de ‘ciencia’, de ‘técnica’, de ‘hombre’, de ‘espacio’, de ‘tiempo’, de ‘materia’, de ‘cuerpo’, de ‘realidad’, etc... abriéndolas a significaciones profundamente renovadas". ( A. Renauld,1996,17). Nuevas imágenes-pixel; nuevos imaginarios pantallizados que generan una visualidad cultural distinta a la tradicional y que modifican lo axiológico, lo epistemológico y lo estético." No hay duda de que las nuevas imágenes expresan al mismo tiempo estas dos dimensiones de existencia: tecnificación, industralización de lo imaginario por una parte pero también, al mismo tiempo, imaginario tecno-cultural activo, creativo, capaz de hablar culturalmente ( y no sólo manipular técnicamente) las técnicas y los procedimientos del momento, de abrir nuevos espacios/tiempos para una nueva era de lo sensible..." (25). Viajeros por redes y audiovisuales, cambiamos el vehículo tradicional del siglo XX (el automóvil) por el vehículo ciber audiovisual, donde, según Paul Virilio " todo llega sin que sea necesario partir. A la llegada limitada de vehículos dinámicos, móviles, después automóviles, sucede bruscamente la llegada generalizada de las imágenes y de los sonidos en los vehículos estáticos del audiovisual" (1996,41). Así, este "vehículo estático", el audiovisual, es un "sustituto de nuestros desplazamientos físicos y prolongación de la inercia domiciliaria que verá, al final, el tiempo del sedentarismo, esta vez de un sedentarismo definitivo"(39). Y es a partir de él que poseemos una tele-globalidad donde la visión se amplía a costa de reducir nuestro movimiento físico, llevándonos a una inercia domiciliaria, logrando eso sí tener la sensación de vivir en todas partes y en ninguna, con una panorámica virtual a través del escaparate electrónico que nos asegura un simulacro de viajeros internacionales por museos, paisajes, arquitecturas de países que visitamos como ciber-turistas, ciber-viajeros. El tiempo extensivo de nuestros abuelos se ha ido transformando en un tiempo intensivo instantáneo gracias al nuevo vehículo ciber audiovisual. Triunfo de la velocidad sobre el tiempo. Se impone, de esta manera, la distancia-velocidad sobre la tradicional distancia-tiempo (41) captada en el escaparate catódico, motor cinemático, desde una silla, una cama o un sofá donde somos soñados sin soñar y circulamos sin circular.(cf. Virilio,45).
ARTE DIGITAL: EL CIBERARTE Nuevos paradigmas están dando razón a la secularización y a la pérdida del aura en el arte tradicional moderno.Si es cierto que la perspectiva renacentista nos brindó una analítica del espacio; la fotografía decimonónica una familiarización con lo hiperreal, y el cine una analítica del movimiento, lo digital y lo computacional nos brindan una analítica de las relaciones abstractas virtuales.(Piscitelli,127).Esto genera un desafío para emplear nuevas técnicas artísticas. Los ciberartes, por ejemplo, abren nuevas "ventanas utópicas" donde se pueden realizar collages electrónicos que pulverizan de una vez por todas a los géneros artísticos tradicionales. Mezclas de sonidos, textos, imágenes elaborando una cibermirada, visiones digitales. Herramientas tecno-artísticas tales como los lápices gráficos, los scanners, sintetizadores, impresoras laser a color, libros electrónicos con hipertextos, archivos, cursores, programación de menúes, bases de datos, etc.,cambian el proceso artístico y de alfabetización. Entramos, de este modo, a la escritura computacional donde la velocidad del programa y de la impresora supera a la pluma y a la máquina de escribir, borra la firma, la subjetividad creadora, se pasa de la palabra escrita con sangre a la letra electrónica. Con una amalgama tan grande de posibilidades, lo computacional va haciendo desaparecer el concepto moderno del Yo Creador individual, transformando también la relación espectador-arte, pues éste puede a la vez crear la obra, programarla, desfigurarla a su antojo. Con ello desaparece la era de la interpretación y se entra a la era de la programación, subordinando el lenguaje al cálculo, a los modelos numéricos proteiformes(80). Pareciera que los conceptos modernos tales como sublimidad,, angustia, aislamiento, autenticidad, no pertenecieran al arte Ciber y que una superficie de ideas frágiles cobijaran la profundidad de reflexiones generadas por el espíritu crítico. Es como si se entrara a la "muerte del sujeto", a la glorificación sin gloria de un individualismo hueco, banal. Fin del estilo llamado personal, de la "pincelada individual distintiva" (Jameson, 1995, 39). Democratización de un simulacro: todos podemos desde ahora ser creadores. De allí que, en este final del siglo XX, surja la constante búsqueda del reencauche o la llamada "moda retro" que genera una rapiña sin consideracion de todas las producciones del pasado, convirtiendo al arte sólo en una alacena de recursos muertos, revivido con un singular estilo de collages e hibridaciones permanentes, modificando a la vez las nociones de historia y de memoria. El pasado es sólo un archivo, un armario de antigüedades que sirven sobre todo para crear "pastiches" estéticos, "objetos espectáculos" provocativos, excitantes y simulados. En la elaboración de estos objetos estéticos frágiles, eclécticos, complacientes, sin proyecto utópico, hechos al azar, y con una crisis total de los conceptos de aventura y de experimentación proclamados por los artistas de la Vanguardia, se encuentra en el fondo una moda de la nostalgia y una pérdida de la subjetividad que impide experimentar la historia como un organismo vivo, activo, transformador. Lo posmoderno-ciber se "inspira" (para utilizar un término moderno romántico) en lo trans-utópico, en una "colección de fragmentos", concibiendo al arte como museo, con un fin conformista y conciliador. Junto a la apertura del texto electrónico y del simulacro digital, se va perdiendo también la privacidad de la lectura. Se imponen entonces nuevas formas de escritura, de lectura y de sentidos. El archipiélago hipertextual organiza a un lector collage, sin fronteras, cuyas hibridaciones constituyen una amalgama de lecturas por saltos, y no secuenciales -paso a paso- como en la tradición lecto-escritural. Se entra a una sensibilidad de redes en línea (correos eletrónicos, internets). El zapping será el deber ser del lector electrónico. Se abre una gran posibilidad para escoger diversos caminos, rompiendo con la estructura cerrada del libro y " fomentando estilos inéditos de narrar y de referir". (Piscitelli,145). Arte más que de objetos artísticos de procesos multimediáticos (palabra, sonido, expresión, movimiento, duración) sin un polo legitimador, unitario, de tal forma que nos lleva a la fragmentación de los regímenes estéticos tradicionales tanto clásicos (objetuales) como modernos ( subjetivos) pues, el proceso predomina sobre el objeto y el sujeto, importando no los contenidos estéticos, sino el trabajo desarrollado sobre las imágenes.( cf. Mario Perniola,1996,104). Fragmentaciones que desaparecen de forma casi total las ideas de creador individual, generando la idea de autor colectivo integrado al programador. El artista puede ahora hacer uso de cualquier MEDIO para llevar a cabo su obra. Del oficio autónomo artístico, se pasa al de generador del Zapping. De tal manera que, hoy por hoy, la obra de arte, como bien lo ha escrito Marcelo Walter Bruno, "no puede esperar ser una obra acabada (cerrada) ni mucho menos pulida; ésta es siempre ‘infinita’, un análisis ‘exterminado’ en oposición a un ‘terminado’.(1996,164). No existirá original de la obra, ni copia. Cualquier imagen artística será programada, modificada, obtendrá su valor por el hecho de ser procesada y transformada cuantas veces se desee. Secularización tecnomediática y colectiva donde el aura de lo personal y lo original del arte, en la época de la reproductividad tecnológica, va desapareciendo paulatinamente. Arte global y globalización del arte, peligrosa o milagrosamente masivo, tejido y prisionero en la red de redes y sus sistemas. Todas estas transformaciones paradigmáticas imponen a los estudiosos realizar una fenomenología de la experiencia electrónica, un estudio de los impactos que nos deja y nos dejará la tecno-estética y su tecno-imaginación. Sin embargo, ante semejante desafío, y ante la ya casi probable y sentida inundación de la cibercultura; frente a tanta basura informal y excremencias que nos lanzan los medios y la red de redes, debemos aguardar, con firmeza crítica, las nuevas sensibilidades manifestadas en una estética neobarroca ciber, donde el gusto literario por lo monstruoso, la fascinación de los laberintos y las entropías, el culto al héroe de la fuerza, la excitación por la alta fidelidad, son los platos a degustar todos los días. Como jockeys informáticos, sus consumidores navegan sobre el ciberespacio con una actitud del rebusque virtual; devoradores de imágenes visuales, mas no mentales; de lo residual, de lo desechable, de la banalización ligth, espectacular, lumínica, de la basuralización de la cultura. Atravesados por esta racionalidad modernizadora, los latinoamericanos, como "mayoría silenciosa", consumimos las nuevas tecnologías sin propuestas pensantes. Vivimos el drama post-industrial, lo sufrimos. Sonámbulos, entramos digitando como operarios ciegos el nuevo siglo ciber; funcionarios analfabetos que aprendemos rápido sus procedimientos, pero sin haber participado en su elaboración.
UN NUEVO PARADIGMA DIGITAL: LA CIBER-ONTOLOGIA Estamos ante una nueva gramática que reelabora otra racionalización y sensibilidad artística; una gramática digital que cambia lentamente el paradigma sobre lo real, "desaparece" lo real físico poniendo en su lugar lo real virtual, conllevando a la sistemática desacralización de la realidad concreta como única fuente de conocimiento. Cambio de gnoseología. Hacia la simulación total, donde la realidad virtual hace creíble su espacio, su movimiento y su tiempo. Inundados de prótesis tecnológicas, queremos adaptar el mundo a nuestro tamaño y ponerlo a nuestro alcance, violar las leyes del espacio y del tiempo, la tridimensionalidad que nos limita y habita. Igual a un laboratorio metafísico (Piscitelli,1995,107), este paradigma digital deconstruye la realidad del ser y el estar: a través de él soy y estoy donde deseo estar, soy lo múltiple: múltiples identidades cuantas veces quiera ser, generando así una lógica del simulacro, una ciber-identidad, una ciber-ontología. Por lo pronto, la simulación es la escenografía de una ilusión, incluso de una suposición de orden y de poder cuyo slogan sería "tomad vuestros deseos por la realidad" (Baudrillard, 1993,51).Como prolongación metafísica del deseo se pretende con ella producir y controlar la realidad física, realizar hiperrealismos los más parecidos a lo que está allí viviendo cotidianamente. Expuestos a esta nueva ontología de ordenadores y de las llamadas " tecnologías de la disolución", nuestra percepción del mundo se ha ido transformando lentamente: entramos a una crisis del realismo tradicional, a la pérdida del referente real, pues ya no se tiene, sobre todo en las producciones artísticas, una visión del objeto ( lo visual-objetual), sino del simulacro (lo visual-virtual). ¿Serán estos los precios que debemos pagar los habitantes de finales del siglo XX y los del próximo? ¿Hacer desaparecer tanta historia cotidiana detrás de una pantalla? Puesto que en la ciber-identidad las transacciones no se dan entre personas, sino entre simulacros, entonces "los objetos reales se desmaterializan convertidos en flujos de pixeles en pantallas de computadoras"(Piscitelli,109). No sabremos ya qué es estar ni dónde es aquí. Así, no habrá interdependencia humana directa, y la soledad, la angustia de incomunicación con los demás serán causadas por las realidades virtuales. Dentro de estas dimensiones ciberespaciales, podemos estar disolviendo los conceptos modernos de pertenencia y participación. Pertenencia a un sitio, a una ciudad, a una nación, vinculándonos a las redes virtuales mundiales que contribuyen a crear un simulacro geopolítico, una cibergeopolítica donde las fronteras se borran. El espacio electrónico se constituye también en un espacio virtual político, en un buen conductor de las normas, signos y sentidos que nos lanza la cibercultura. Los sujetos activos desaparecen imponiéndose en su lugar una objetividad simulada, masiva, devoradora de mensajes globales. No hay autonomía moderna en su naturaleza de masa, ni razón crítica autoconsciente, autogestionable. De este modo, sin resistencia crítica, la masa digital pasa a ser sólo público, no comprometido ni política ni históricamente de un modo consciente. Al espectador y programador ciberespacial, tal como ente masivo y masificado, se le ha despolitizado y situado en una situación transpolítica y, más aún, translingüística. Pasa -tal es la hipótesis de Baudrillard- de la resistencia al hiperconformismo. Espectacularidad, fascinación, éxtasis, manipulación son las órdenes que cumple a cabalidad. De la aventura moderna del siglo XX, la cual impuso una razón crítica que ayudó a la exploración, la experimentación y a la utopía de un arte lleno de sentido, parece que entráramos a la época del relax, dejando a un lado el estadio analítico moderno y penetrando a la fase sintética postmoderna, condición de pérdida en el laberinto epocal.
BIBLIOGRAFIA  BAUDRILLARD,Jean. Cultura y simulacro. Barcelona: Ed. Kairós,1993.  CALABRESE, Omar. La Era Neobarroca. Madrid: Cátedra,1994.  JAMESON, Fredric. El posmodernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado. Barcelona: Paidós,1995.  PISCITELLI, Alejandro. Las ciberculturas. En la era de las máquinas inteligentes. Buenos Aires: Paidós,1995.  VIDEOCUTURAS DE FIN DE SIGLO. (Varios).Madrid: Cátedra,1996.  VIRILIO, Paul. El arte del motor. Aceleración y realidad virtual. Buenos Aires: Ed. Manantial, 1996 * CARLOS FAJARDO FAJARDO. Poeta y ensayista colombiano. Profesor Universitario. Ha publicado entre otras obras Origen de silencios (1981) Serenidad sitiada (1990) Veraneras (995) Atlas de callejerías (1997). Posee varios ensayos publicados nacional e internacionalmente. Ganador de varios premios, entre otros, Premio Antonio Llanos de poesía, Santiago de Cali, 1991. Premio Jorge Isaacs de Poesía, 1997 y 1998.
© Carlos Fajardo Fajardo 1999 Espéculo. Revista de estudios literarios. Universidad Complutense de Madrid"
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